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Luis Alberto Rodríguez Barrera Grupo: 9016 Historia de los procesos de comunicación en México III SUA TELEVISIÓN 2.0: TANTO QUE VER Y TAN POCO TIEMPO TEMA: La influencia de las plataformas 2.0 en las conductas de consumo de contenido audiovisual en México El siguiente es un estudio monográfico que registra y contrasta los datos publicados por las principales agencias de marketing y YouTube LLC, al 23 de junio de 2015, con la finalidad de responder a la pregunta: ¿De qué manera y en qué medida influye la plataforma YouTube en la transformación de las conductas de consumo de contenidos televisivos en México? OBJETIVO GENERAL: Exponer los factores que determinan el consumo de contenidos televisivos 2.0, de manera particular en la plataforma Youtube. Sensibilizar sobre las problemáticas y oportunidades que representa el consumo y la producción de contenido 2.0, particularmente para esta plataforma. OBJETIVOS PARTICULARES: Exponer el fenómeno de la creación de contenido 2.0 y el comportamiento del mismo en nuestro país. Plantear y explicar la producción y difusión de contenido como esquema de negocio Enlistar y describir los distintos tipos de contenidos que son producidos para su difusión en plataformas 2.0 Crear conciencia sobre la falta de legislación pertinente respecto a los contenidos, derechos y responsabilidades

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Análisis sobre el comportamiento y las tendencias de comunicación y negocio para la plataforma de televisión 2.0 YOUTUBE

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Page 1: Youtube: televisión 2.0

Luis Alberto Rodríguez Barrera Grupo: 9016Historia de los procesos de comunicación en México III SUA

TELEVISIÓN 2.0: TANTO QUE VER Y TAN POCO TIEMPO

TEMA: La influencia de las plataformas 2.0 en las conductas de consumo de contenido audiovisual en México

El siguiente es un estudio monográfico que registra y contrasta los datos publicados por las principales agencias de marketing y YouTube LLC, al 23 de junio de 2015, con la finalidad de responder a la pregunta:

¿De qué manera y en qué medida influye la plataforma YouTube en la transformación de las conductas de consumo de contenidos televisivos en

México?

OBJETIVO GENERAL: Exponer los factores que determinan el consumo de contenidos televisivos 2.0, de manera particular en la plataforma Youtube. Sensibilizar sobre las problemáticas y oportunidades que representa el consumo y la producción de contenido 2.0, particularmente para esta plataforma.

OBJETIVOS PARTICULARES:

Exponer el fenómeno de la creación de contenido 2.0 y el comportamiento del mismo en nuestro país.

Plantear y explicar la producción y difusión de contenido como esquema de negocio

Enlistar y describir los distintos tipos de contenidos que son producidos para su difusión en plataformas 2.0

Crear conciencia sobre la falta de legislación pertinente respecto a los contenidos, derechos y responsabilidades ligados a la producción de contenido 2.0 en México.

DELIMITACIÓN: Los siguientes datos están centrados en el consumo de contenidos 2.0 en el territorio mexicano; sin embargo, dado que Youtube es una empresa norte americana con un impacto global, se han incluido también cifras internacionales, con la finalidad de brindar un panorama más completo sobre la situación local con relación al contexto global.

HIPÓTESIS

La existencia de la plataforma de contenido A/V 2.0 YouTube se está convirtiendo en una alternativa importante al consumo de contenidos a través

de televisión convencional, en México en el año 2015

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I. INTRODUCCIÓN

Desde que se instaló la primera emisora en 1930 en la ciudad de Berlín, la televisión ha sufrido una serie de cambios radicales, tanto en su producción como en su consumo. En la televisión analógica, un bloque de frecuencia de seis megahertz equivalía a una sola señal, un solo canal. Lo anterior, sumado a los altísimos costos de producción y transmisión hacía que, apenas hace treinta años, la posibilidad de añadir nuevos canales, fuera algo distante de la realidad.

En los últimos veinte años, especialmente a partir del la llegada de la llamada Web 2.0 y la digitalización de los soportes, las conductas relacionadas con la realización y el consumo de TV se han transformado de manera vertiginosa.

Los últimos estudios realizados sobre las nuevas prácticas de consumo de televisión en Estados Unidos y en Europa indican un cambio acelerado. Los jóvenes televidentes han dado el paso de un consumo lineal y unilateral de contenidos hacia un consumo en diferido y selectivo, que tiene lugar en nuevas plataformas como: lap tops, tablets y teléfonos inteligentes.

Gracias a la Web 2.0 los que antes estaban condenados a ser receptores pasivos se están transformando, mediante las nuevas tecnologías y el uso masivo de las redes sociales, en productores, difusores y consumidores, que participan de manera activa en la comunicación cotidiana.

Progresivamente, la televisión ha dejando de ser la herramienta de control masas que fue durante la segunda mitad del siglo XX, para convertirse en un medio de comunicación que se consume de forma individual y personalizada, a través de plataformas cada vez más diversas. Después de casi ochenta años de existencia, el gran monopolio del entretenimiento ha dejado de serlo, para ceder espacio a nuevos competidores: los medios digitales.

Jeffrey Cole, profesor estadounidense de la Universidad UCLA, experto en medios en Internet y redes sociales, confirma que la televisión se verá cada vez más por la Red. Afirma que: “En la sociedad conectada la television sobrevivirá, pero disminuirá su protagonismo social”.

También asegura que, en los próximos años, el promedio de tiempo consagrado a la televisión pasará de entre 16 a 48 horas a la semana hasta 60 horas, debido a que la televisión “Ahora sale de casa, y puede verse en todo momento”, desde cualquier dispositivo que tenga una pantalla, sólo conectarse a Internet o mediante la nueva telefonía 5G.

Hace menos de cincuenta años, un cantante popular, presentándose en una emisión estelar de sábado por la noche, podía ser visto por varios millones de telespectadores, mientras que ahora debería pasar por al menos 20 canales diferentes para ser visto a lo sumo por 1 millón de televidentes.

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Actualmente, en Estados Unidos, los 25 principales canales online de YouTube tienen más de un millon de visitantes a la semana, y captan más jóvenes de entre 18 y 34 años que cualquier otro canal norte americano de televisión por cable.

En Canadá, por otro lado, la Internet está a punto de sustituir a la televisión como medio de consumo masivo. Según un estudio de la empresa de sondeos Ipsos Reid and M Consulting “el 80% de los canadienses reconocen que cada vez ven más vídeos en línea”, esto quiere decir que se acerca el momento en que los canadienses verán más programas en línea que en la televisión convencional.

De forma acelerada, el televisor se va convirtiendo en un apéndice del Internet. El televisor se reduce a una mera pantalla grande de confort, una extensión de la web, donde ocurre realmente la selección del contenido. Esto ya ocurre Francia, donde el 47% de los jóvenes de entre 15 y 24 años consume televisión de esta forma.

En México, a pesar de que (según el INEGI) sólo un 30% de la población cuenta con acceso a internet, en las zonas urbanas y para un sector específico de la sociedad, la era digital es una realidad. Una de sus principales consecuencias es el declive de la atracción por la TV, especialmente la abierta, como resultado de la satisfacción derivada del acceso a los nuevos formatos de comunicación y a los contenidos que ofrecen los medios digitales.

II. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Los cambios en los patrones de consumo que acacabamos de mencionar han traído como consecuencia importantes transformaciones en los esquemas de negocio que tienen que ver con los medios. La TV abierta ya no está siendo exclusiva de éstos, mientras que los medios digitales están consiguiendo robarse una buena proporción de las.oportunidades.

Sin embargo, no todo es positivo en la llamada Web 2.0. Como afirma Julian Assange y confirmó Edward Snowden, todas esas mega empresas que gestionan los medios digitales, acumulan información sobre cada uno de nosotros cada vez que consumimos sus contenidos. Información es comercializada a otras empresas, o bien a las agencias de inteligencia de Estados Unidos, en particular a la Agencia Nacional de Seguridad (NSA). No nos olvidemos de que una sociedad conectada es una sociedad espiada, y una sociedad espiada es una sociedad controlada.

Resulta irónico, y un tanto trágico, que mientras esto sucede, nuestro Congreso nacional se halla enfrascado en la discusión de una reforma de las telecomunicaciones cuyos esquemas ya están obsoletos, y siguen atendiendo solamente a los intereses de los pocos empresarios del formato análogo, que cada día pierde más vigencia.

Por todo lo anterior es tan importante profundizar sobre estos temas, y todos los relacionados a ellos. La televisión 2.0 está aquí. Es de vital importancia conocer y entender los contenidos, el negocio y la legislación que lo rige; de lo contrario corremos el riesgo de quedar excluidos de esta explosión mediática, quedando relegados a simples consumidores.

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III. DESARROLLO DEL TEMA

1. Web 2.0: Se refiere a aquellos sitios web que permiten a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido. A diferencia de los sitios web estáticos (1.0), donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se han creado para ellos, en la web 2.0 todos los usuarios pueden ser constructores de una comunidad virtual y formar parte de una sociedad que se informa, se comunica y genera conocimiento.

La Web 2.0 ha propiciado la democratización de los medios. Ahora cualquiera, no todos, tienen las mismas posibilidades de publicar noticias que un periódico tradicional. La Web 2.0 ha reducido de manera notable los costos de difusión de difusión de contenidos.

Considerando los medios que tienen proporciones de uso similares, los datos r revelan que la TV ha sido ya desplazada, por el teléfono celular en cuanto al tiempo de uso. Sus usuarios declaran usarlo en promedio 3 horas con 47 minutos. Lo sigue la tablet/Ipad con 3 horas 5 minutos de uso, y en tercer lugar está la computadora, con un promedio de 2 horas, 16 minutos diarios. Respecto a la TV, el tiempo de consumo diario es 2 horas con 13 minutos diarios.

Tanto en los jóvenes como en la generación anterior, la tecnología ha penetrado ya en alta proporción: 77% tiene celular, 74% computadora y 21% I-Pad o tablet . De este grupo 80% tiene acceso a Internet.

Al analizar el tiempo de uso de los diferentes aparatos por grupos se encuentra que: los jóvenes dedican más tiempo que los adultos al uso del celular y la computadora que a la TV.

Por otro lado, 64% de los que consumidores de TV, ven películas y aproximadamente la mitad de ellos (29%) consume películas ajenas a la programación televisiva, como son el DVD/Blu ray e Internet/Netflix.

Actualmente podemos tener nuestra propia emisora de radio online, nuestro periódico o nuestro canal de vídeos. Al aumentar la producción de información aumenta también la segmentación de la misma. Esto equivale a que los usuarios pueden acceder a contenidos que tradicionalmente no serían publicados en los medios convencionales. En medio de este crecimiento es una plataforma la que, en diez años de existencia, ha logrado colocarse como lider es su ramo: Youtube.

2. Youtube: es una plataforma web 2.0, donde los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales, así como contenidos amateur como videoblogs. A pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con todos los derechos reservados, este material existe en abundancia.

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Fue creado en febrero de 2005 por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim tres ex empleados de PayPal. En octubre de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio de 1650 millones de dólares y ahora opera como una de sus filiales. Actualmente es el sitio web de su tipo más utilizado en internet.

El potencial de YouTube para transformar los hábitos de la gente se hizo aparente a finales de 2005, cuando el anuncio de un zapato de fútbol de Nike, de nombre "Touch of Gold" (toque de oro), se convirtió en el primer video en el sitio en ser visto 1 millón de veces.

El precio de venta original era de 1.650 millones de dólares en acciones de Google, pero el valor de las acciones subió al momento de cerrar la transacción y el precio final fue de 1.760 millones de dólares.

Los cofundadores consiguieron la mayor ganancia, recibiendo en total cerca de 700 millones de dólares en acciones de Google. Al momento de la venta, YouTube tenía menos de 70 empleados, y al menos 18 de ellos se volvieron millonarios.

En sus inicios, la mayoría de los ejecutivos de cine y televisión repudiaron Esta plataforma. Acusaban que su éxito se derivaba de la carencia de control ante la piratería. Incluso Google vio al sitio como un conducto para el robo de contenido.

YouTube rechazó todas las acusación y de manera preventiva, instituyo la política de remover cualquier contenido, a solicitud del poseedor de los derechos autorales. Poco después de ser adquirido por Google, el sitio lanzó un sistema automatizado de detección que evita que la mayoría de los videos no autorizados aparezcan en el portal.

Actualmente, se suben a YouTube cerca de 300 horas de video por minuto, unas 432.000 horas al día. Es decir, serían necesarios 49 años para ver todos los videos que se suben en un día cualquiera.

El video "Gangnam Style" se convirtió en el primero en rebasar las 1.000 millones de vistas en 2012 y actualmente sigue siendo el clip más observado con 2.300 millones de vistas.

El otro video en el sitio en romper la barrera de los 1.000 millones de vistas es "Baby" de Justin Bieber.

3. Youtuber: nombre popular que reciben los creadores de contenidos audiovisuales en la plataforma Youtube. También puede referirse a ellos como bloguers, video-blogueros o vbloguers. Éste término puede hacerse extensivo a otras plataformas de contenido 2.0, como Vimeo o Daily Motion.

4. CONTENIDOS: Diariamente se produce una enorme cantidad de contenidos, algunos formatos se han importado y emulado de la televisión original; sin embargo hay otros contenidos creados exclusivamente para estas nuevas plataformas. Los contenidos más importantes son:

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a) Video-blog o Vblog: estos pueden tratar sobre cualquier temática. Su característica más importante es que el autor se dirige directamente al espectador, en singular o plural, emulando una conversación directa y dando la cara. El autor puede dirigirse al espectador de manera actuada o interpretativa, o bien de forma natural y espontánea. En este tipo de contenidos destaca la importancia de la personalidad del autor; aunado a otras características como sus ideologías, su extroversión, rasgos particulares de sus fisionomía y hasta su sexualidad. Para su realización, el autor puede recurrir a un-pre escrito o improvisar sobre la marcha.

b) DIY's: derivado del acrónimo anglosajón Do it yourself (hazlo tú mismo). En este tipo de contenidos el autor realiza un tutorías para ejecutar actividades diversas, que comúnmente sonreglas relacionadas a la intervención de un profesional. Las temáticas pueden ser muy diversas, algunas de ellas son: maquillaje, estilismo y barbería, gastronomía, decoración e interiorismo, carpintería, mecánica, paisajismo y manualidades. En estos contenidos, el autor explica paso a paso la tarea en cuestión, y se dirige al espectador directamente de manera similar a un Vbl. En ocasiones, al finalizar realiza un recuento de todos los pasos realizados durante el vídeo. En esta clase de contenidos, tiene tanta importancia la personalidad del autor como la eficacia de sus procedimientos.

c) Tutoriales: este tipo de contenidos se diferencia de los anteriores por una mayor profundización en los aspectos técnicos de una disciplina específica como: la ejecución de un instrumento musical, la operación de algún equipo tecnológico o el uso de toda clase de software. En estos casos, la presencia del autor no es tan relevante como su experticia en el tema. Por tal motivo, es común que en estos casos la presencia a cuadro del mismo se reduzca o se omita completamente, y se sustituya por capturas de pantalla o la ejecución en tiempo real de la tarea que se describe (en el caso de software). También puede valerse de otros recursos visuales como: diagramas, o esquemas.

d) Video-aulas: esta clase de contenido intenta emular una clase o tutoría en tiempo real, con el beneficio de poder regresar, adelantar y pausar la misma en el momento que se requiera. En este tipo de producciones se abordan temas de carácter escolástico, tales como: filosofía, matemáticas, historia, gramática, química o biología, por nombrar algunas. El valor de una video-aula radica en el dominio del tema del autor; sin embargo es también un factor importante el carisma, la soltura y la claridad del mismo. Por lo tanto, su presencia a cuadro varía en función de la temática que se aborda. El autor puede recurrir también a recursos visuales como: infografías, cuadros sinópticos, mapas mentales, tablas comparativas y gráficas.

e) Críticas y reseñas: en esta clase de contenidos el autor comparte sus opiniones sobre distintos temas de interés general. Éstos pueden ser muy variados, abordando temas como: cine, literatura, teatro, música, gastronomía, automovilismo, deportes, tecnología, videojuegos, y un largo etc. en estos casos, el valor del contenido se encuentra tanto en la experticia y el buen ojo del autor, como la relevancia y actualidad del tema. En estos casos, la presencia adecuado del presentador alternarse con materiales demostrativos, como videos o imágenes de archivo. La personalidad y credibilidad del presentador también es un factor

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que debe tomarse en cuenta para el éxito de este tipo de contenidos.

f) Gameplays: este tipo de contenido está dirigido específicamente a un público de videos jugadores. En estas producciones se detalla paso a paso el desarrollo de un videojuego, a través de sus misiones, desde el inicio hasta su conclusión. El objetivo de este tipo de contenidos es facilitar la jugabilidad de un videojuego. Existen otros tipo de contenidos dedicados específicamente a desbloquear premios, bonificaciones y secretos. También hay otros donde se detallan una serie de códigos que proporcionan ciertas ventajas al jugador al ser introducidas correctamente. En este caso la visualización de la acción que se está describiendo es muy importante. Por tal motivo, la presencia a cuadro del presentador es escasa o nula, siendo sustituida por imágenes en tiempo real del videojuego en cuestión; sin embargo, la personalidad del presentador también juega un papel importante para el éxito de este tipo de contenidos. En ocasiones, se opta por incluir un pequeño recuadro para poder visualizar simultáneamente al presentador y al juego.

g) Informativos: como su nombre lo indica, en este tipo de contenidos se exponen las informaciones más relevantes sobre temas diversos, tales como: política, economía, sociedad, tecnología, ciencia, salud, etc. este tipo de producciones son básicamente de carácter noticioso, y emulan el formato de un noticiario televisivo. En muchas ocasiones, este tipo de contenidos son producidos originalmente para la televisión abierta o restringida, para ser posteriormente colgados en la red, para una posterior consulta. La personalidad y credibilidad de el o los presentadores es muy importante, y su presencia cuadro suele alternarse con videos demostrativos e imágenes de archivo.

h) Info-entretenimiento: a diferencia del anterior, esta clase de contenidos observan un compromiso con el rigor periodístico mucho más relajado. En estos casos, los objetivos principales son entretener y divertir; pero sin dejar de lado hacer crítica y provocar la reflexión del espectador. El tono de este tipo de producciones suele ser irónico o burlesco, optando por un lenguaje más ligero y de uso común. La sátira y la descontextualización de discursos e imágenes son un recurso muy socorrido por esta clase de producciones, que aprovechan la apertura del Internet para abordar temas delicados con menor solemnidad y mayor irreverencia. En este tipo de contenidos, la personalidad y la imagen del presentador juegan un papel importantísimo para asegurar la preferencia del público.

i) Sociales y denuncia: este tipo de contenidos trata de exponer un problema, crear conciencia sobre alguna conducta o denunciar un abuso. No necesariamente pretenden hacer un servicio a la comunidad, en ocasiones simplemente capitalizan la exposición de un fenómeno de interés público. Pueden ser circunstanciales, improvisadas o incluso seguir un guión.

j) Salud y bienestar: en este tipo de contenidos se explican algunas técnicas para mantener el cuerpo físico en buenas condiciones. Se detallan los procedimientos para realizar actividades físicas diversas, tales como: pilates, yoga, aerobics, crossfit, y hasta algunos tipos de artes marciales. También pueden ser descritas las estrategias para seguir distintos tipos de regímenes alimenticios, así como su

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construcción y la preparación de los mismos. En esta clase de producciones la presencia a cuadro del presentador es muy importante, puesto que este nos describe, no solo con palabras, sino en la práctica la actividad física en cuestión. La energía que el presentador imprime tiene mucha importancia para el éxito de la transmisión; al igual que la eficacia de las rutinas que expone.

k) Cortometrajes: muchos productores y directores independientes están hallando solución a los problemas de distribución de sus operas primas a través de plataformas 2.0, como Youtube o Vimeo. Los hay de todo tipo y para toda clase de públicos: animación, stop motion, live action; infantiles, terror, históricos, cómicos y hasta cineminutos.

l) Web-serie: consiste en ficciones dramatizadas, caracterizadas por una continuidad serial. Pueden pertenecer a géneros dramáticos varios. Existen producciones de comedia, drama, suspenso y terror, por mencionar algunas. Este es uno de los formatos con mayor potencial en este tipo de plataformas, puesto que saca partido de un bajo presupuesto y discursos dramáticos atrevidos, permitiendo abordar temas que, hasta últimas fechas, habían tenido poca presencia en las series televisivas convencionales.

m) Web-novela: Este es un formato netamente mexicano, desarrollado por aficionados a este la telenovela, que pretendían hacer al mismo tiempo una crítica, una parodia y un homenaje a este género dramático tan popular en nuestro país; sin embargo, aunque con un tono burlesco y un elenco integrado exclusivamente por hombres, su aproximación a la narrativa dramática y dominio del suspense provocó una aceptación inmediata. Actualmente existen web novelas producidas en toda America latina, incluso existe ya una co-producción entre Televisa y Univisión realizada exclusivamente para la web.

n) Comedia: este tipo de ficciones consisten en escenas o viñetas con muy amplios matices de comedia. La calidad de producción varía entre los distintos títulos que existen. Sus contenidos están basados en argumentos originales, y su mayor recurso dramático es la anécdota. A diferencia de un cortometraje, su continuidad intenta ser seriada o al menos manejar una periodicidad y una uniformidad conceptual.

o) Parodias y doblajes: Este tipo de contenidos son probablemente los más abundantes en la red. Se caracterizan por utilizar material de video original de películas, series, caricaturas, novelas y todo tipo de producciones, para generar nuevos contenidos, en la mayoría de los casos con tono de burla. Sacar de contexto imágenes y diálogos, sustituir los diálogos originales por otros, alterar el montaje o agregar inter textos.

p) Videoclips y musicales: este es seguramente uno de los contenidos que más ingresos anuales atrae para Youtube. Esta clase de contenidos pueden ser gestionados directamente por los artistas o por seguidores, fanáticos u oportunistas; quienes suben los videos, que anteriormente grabaron de transmisiones televisivas o conciertos, con intención de homenajear a su artista, alcanzar personas con gustos en común o simplemente generar un alto flujo de

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visitas a su canal. En este caso, los derechos de autor son un tema particularmente sensible, puesto que la posibilidad de monetización se ve obstaculizada, además de que el autor tiene derecho a solicitar que los videos sean removidos en cualquier momento. Hoy en día, existen networks y aplicaciones, como Vevo, que gestionan exclusivamente todos los videos de los músicos y cantantes de mayor renombre.

q) Variedades y musicales: entrevistas, viñetas, monólogos y concursos. Pueden ser producidas exclusivamente para internet; sin embargo, actualmente se refieren en su mayoría a contenidos televisivos de los programas más exitosos de las televisoras internacionales más importantes. Al ver el éxito de los contenidos de internet, las grandes televisoras han decidido mantener la vigencia de sus programas subiendo algunos de sus mejores fragmentos a la red. Esto ocurre principalmente con los contenidos estelares de Norte America y de Europa occidental. La generación de contenidos independientes, exclusivos para internet parece una alternativa muy interesante para abrir espacio para nuevos talentos; aunque los altos costos que implica hacen que el proceso sea lento.

r) Otros: las posibilidades creativas de los seres humanos son infinitas, y los contenidos generados son tantos y tan diversos que sería imposible clasificarlos. Cada día se suben a Youtube el equivalente a cuarenta y nueve años de contenido audio visual. Muchos de los éxitos espontáneos de Youtube son videos producidos de manera fortuita, subidos por algún usuario no "profesionalizado", sin afán de obtener ningún beneficio comercial.

5. ¿Cómo se gana dinero en YouTube?

Para que un usuario pueda obtener ingresos de las visualizaciones a su canal, primero debe dar de alta su cuenta en el Programa de obtención de ingresos.

También es necesario activar la opción "Monetizar" individualmente en cada video subido a la cuenta. También es conveniente darse de alta en la aplicación Google Adsense.

Google Adsense: permite a los creadores de contenido obtener ingresos mediante la colocación de anuncios en sus sitios web, ya sean de texto, gráficos o publicidad interactiva avanzada. Estos anuncios son administrados y ordenados por Google en asociación con los anunciantes de AdWords a través de un sistema complejo de subasta instantánea

Youtube paga a sus socios mediante: Paypal, transferencia bancaria o el envío de cheques directamente al domicilio del acreedor.

En YouTube no se reciben ingresos económicos en función de la cantidad de visitas o visualizaciones; sino por la cantidad y tipo de anuncios que aparecen en los vídeos.

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No podemos conocer el número exacto de ingresos monetarios de un canal en Youtube, ya que estos varían de canal en canal. Para poder así un cálculo aproximado del ingreso económico de un productor de contenido audiovisual en YouTube es necesario tomar en cuenta tres factores, que son:

a) El número neto de reproducciones: se refiere a la cantidad neta de visualizaciones de un vídeo, a través de cualquier plataforma, ya sea una computadora de escritorio o portátil, un televisor inteligente o cualquier otro dispositivo móvil.

b) Porcentaje de reproducciones monetizadas: es aquella visualización que es precedida por un anuncio patrocinado. No todas las reproducciones son precedidas por un anuncio patrocinado. Sólo cierto porcentaje de estas visualizaciones son patrocinadas. El porcentaje de visualizaciones patrocinadas es determinado por el número total de visitas del vídeo en cuestión. Se calcula que por 1 millón de reproducciones netas, el 25% de estas es monetizada.

c) Costo por 1000(CPM): es un factor económico utilizado en la publicidad, que se refiere al precio promedio por mil impactos, en este caso visualizaciones, de un video patrocinado a través de un medio, canal o plataforma. El CPM de cada canal en YouTube es diferente, y varía en función del número de suscriptores al canal, así como el contenido de los mismos.

d) El CPM promedio por reproducciones monetizadas en México es de 2.83 dólares, un promedio bajo en comparación con países como Estados Unidos, Canada o Brasil. Este factor no es absoluto, ya que fluctúa diariamente y obedece a distintos factores.

Cifras del CPM en algunos de los países con más reproducciones:

Canada: 11.32 dólares Bolivia: 8.26 dólaresEstados Unidos: 23.42 dólares Brasil: 11.10 dólaresMéxico 2.83 dólares Chile: 5.13 dólaresHonduras: 0.13 dólares Argentina: 2.26 dólaresNicaragua: 5.87 dólares Uruguay: 2.17 dólaresGuatemala: 2.99 dólares Portugal: 135.88 dólaresEcuador: 0.30 dólares España: 5.26 dólaresColombia: 3.10 dólaresVenezuela: 1.26 dólaresAlemania: 79.70 dólaresFrancia: 43.02 dólaresGran Bretaña: 96.79 dólaresGrecia: 162.40 dólares

Además del factor geográfico, existen otros que determinan el CPM de cada

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canal. Estos son los siguientes:

a) Suscripciones: por medio de esta función, cada usuario tiene la posibilidad de recibir actualizaciones periódicas de aquellos canales a los que se suscribe. Estas actualizaciones comprenden el momento cuando se sube un nuevo video, cuando se da like o dislike a algún video, cuando se comenta un video, o cuando, el canal al que se esta suscrito sigue a un tercero. Se puede decir que este es el factor más importante para dar valor aunque N, puesto que es directamente proporcional al alcance que un canal tiene dentro de la plataforma.

b) Likes y dislikes: por medio de esta función se puede reflejar de manera directa y numérica el nivel de aceptación o rechazo que puede tener el contenido de un video. Los patrocinadores toman en cuenta la aceptación y la compatibilidad de los contenidos para decidir a través que canales difundir sus mensajes. Entre más demanda tenga un canal, mayor será su CPM. Dado que esta acción se actualiza en el feed de los seguidores de una cuenta, entre más subcriptores tenga el usuario que de like o dislike mayor será el alcance del mismo, y por lo tanto también su valor será mayor.

c) Comentarios: Youtube no hace mediciones sobre la calidad de los comentarios, sino la cantidad. Es decir, contabiliza el número de interacciones y no si los comentarios son negativos o positivos; sin embargo, dado que los comentarios negativos van acompañados por dislikes, es recomendable que el contenido produzca reacciones empáticas, y no lo contrario.

d) Watchtime: Es el tiempo que transcurre entre el momento en que el espectador comienza a reproducir el video de un canal hasta el momento en que da click a otro contenido. El watchtime de un canal, y de cada video se contabilizan de manera independiente.

e) Favoritos: esta función actualmente ha entrado en desuso, sin embargo sigue vigente con un menor impacto. Por medio de esta función, el usuario puede agregar un video a una lista personalizada de favoritos, a la cual puede acceder directamente en cualquier momento; así mismo, sus subscriptores pueden tener acceso a dicha lista en cualquier momento.

f) Share: Esta función permite compartir el contenido en cuestión en redes sociales, es decir plataformas ajenas a Youtube. Esta acción a llegar a un gran número de visitantes extra, que son ajenos al motor de búsqueda de la plataforma, y no necesariamente sean usuarios asiduos de la misma. Aunque esta acción sólo es contabilizada de manera unitaria, las repercusiones secundarias de la misma son enormes, probablemente las más importantes, puesto que los visitantes circunstanciales son a su vez subscriptores potenciales.

Para que un usuario tenga la posibilidad de monetizar un video subido a su canal,

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este debe poseer la totalidad de los derechos autorales del mismo, de lo contrario esto podría traer como consecuencia entorpecimientos en la recepción de regalías tanto del autor original como de aquel que subir contenido a la red. Para tener la posibilidad de monetizar los contenidos que subidos a su canal, aquellos que no posean la totalidad de los derechos de autor necesitará hacer una gestión de derechos. Para tales efectos ellos tienen la oportunidad de hacerlo a través de una Network.

6. Network: es una empresa encargada de gestionar varios canales en YouTube, a cambio de un porcentaje de los beneficios netos que el canal en cuestión reciba. Podríamos compararlas en cierta forma con las cadenas televisoras, porque concentran, gestionan y capitalizan un número importante de canales y contenidos.

-Algunas de las Networks con mayor renombre, tanto a nivel global como en hispano América son:

Si bien cuando se poseen todos los derechos autorales no es indispensable una gestión de derechos, ser parte de una Network también puede ser una buena opción también para ellos. Esto es debido a los servicios extras que al algunos de estos ofrecen, tales como:

a) Aumento del CPM: ser parte de una Network con cierto reconocimiento aumenta el

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valor del canal para los anunciantes. Esto da acceso a los anunciantes premium, que son marcas de mayor renombre que consecuentemente atraen más ingresos.

b) Optimización de el canal: algunas networks ofrece una asesoría integral en el manejo de las cuentas que forman parte de ella. Esto comprende desde el diseño el diseño de la página hasta el análisis del comportamiento de cada video y asistencia para el mejoramiento de la producción y sus contenidos.

c) Gestión de los derechos autorales: uno de los servicios principales de esta clase de empresas. Ellos gestionan directamente entre el usuario, el poseedor de los derechos y Youtube.

d) Gestión del canal ante los patrocinadores: por medio de este servicio la Network puede obtener beneficios comerciales para los canales de más alto perfil. Esto ofrece posibilidades de ingresos extra, además de los obtenidos directamente de Youtube.

Existen otras maneras de capitalizar. Estas están disponibles para los usuarios y cuentas con mayor influencia (influencers), en función del interés que estos generen en sus patrocinadores potenciales.

7. Influencer: es una figura pública, que ya sea gracias a su talento, su credibilidad o su capacidad para generar polémica, gozan de influencia y confianza entre un determinado grupo de personas. Estos grupos pueden estar delimitados por edad, condición geográfica, situación económica; sin embargo, existen influencers que trascienden estas fronteras y tienen un impacto más generalizado en el público.

Este nuevo modelo de influence-marketing es muy atractivos para las marcas ya que la figura pública (influencer) no sólo presta su imagen y su influencia, como en los medios convencionales; sino que además presta sus canales de difusión, sin necesidad de pagar por el tiempo de uso del medio. Las estrategias más populares son:

a) Product placement: En español emplazamiento marca o producto. Consiste en la inserción de un mensaje marca o producto dentro de la narrativa de un programa, ya sea mediante la mención, el uso, o por la simple aparición a cuadro del mismo.

b) Branded content: el contenido de marca es una nueva fórmula publicitaria, no intrusiva a las audiencias, que comprende contenidos de entretenimiento o de interés informativo con relevancia para el público. El objetivo de este modelo de comunicación es encapsular el mensaje de marca en un formato de entretenimiento que el consumidor está dispuesto a recibir. El ejemplo más común de este formato es el publi-reportaje; sin embargo es este solo una posibilidad de realizar contenidos atractivos que, al mismo tiempo, contribuyan al posicionamiento de marca.

c) Promociones: son convenios comerciales de distintas índoles. Son dinámicas de

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activación e interacción de la marca con el usuario a través de la acción del influencer. Algunas estrategias utilizadas con frecuencia son: la intermediación de productos, boletos, y pases para eventos exclusivos ;la asistencia a eventos de la marca o la difusión de contenido, reseñas u opiniones a través de sus redes sociales.

8. ¿Cuales son los canales de mayor éxito en Youtube?

I. GLOBAL

1. PewDiePie: 6.65 billion total views, 32 million total subscribers.

2. Smosh: 6.18 billion total views, 32.81 million total subscribers.

3. DisneyCollectorBR: 3.69 billion total views, 2.81 million total subscribers.

4. TobyGames: 2.91 billion total views,14.99 million total subscribers

5. BlueXephos: 2.86 billion total views, 7.2 million total subscribers.

6. RayWilliamJohnson: 2.76 billion total views, 10.8 million total subscribers.

7. TheFineBros/TheFineBros2: 2.36 billion total views, 11.18 million total subscribers.

8. SkyDoesMinecraft: 2.36 billion total views, 10.57 million total subscribers.

9. BluCollection: 2.24 billion total views, 1.25 million total subscribers.

10. StampyLongHead: 2.15 billion total views, 4.16 million total subscribers.

II. HABLA HISPANA

1. elrubiusOMG: 2.055.319.391 visualizaciones, 12.014.701 suscriptores

2. HolaSoyGerman: 1.932.041.650 visualizaciones, 22.699.790 suscriptores

3. VEGETTA777: 2.892.994.164 visualizaciones, 10.013.144 suscriptores

4. DrossRotzank: 983.448.922 visualizaciones, 6.075.350 suscriptores

5. AuronPlay: 194.769.576 visualizaciones, 1.853.168 suscriptores

6. TheWillyrex: 1.773.451.443 visualizaciones, 6.998.226 suscriptores

Page 15: Youtube: televisión 2.0

7. Luzugames/vlogs:  340.331.300 visualizaciones, 3.136.117 suscriptores

8. mangelrogel: 229.188.112 visualizaciones, 3.858.948 suscriptores

9. Wismichu: 183.653.283 visualizaciones, 2.554.095 suscriptores

 10.Yuya: 980.598.781 visualizaciones, 10.453.201 de subscriptores

III. MÉXICO

1. Yuya: 980.598.781 visualizaciones, 10.453.201 de subscriptores

2. Werevertumorro: 1.310.293.242 visualizaciones, 10.012.249 suscriptores

3. Alexxxstreci: 157.789.513 visualizaciones, 1.899.066 suscriptores

4. Lusito Rey: 461.593.633 visualizaciones, 3.917.937 suscriptores

5. Pepeproblemas: 94.340.663 visualizaciones, 1.301.546 suscriptores 

6. Caelike: 409.189.798 visualizaciones, 4.692.434 suscriptores

7. Debryanshow: 133.926.339 visualizaciones, 1.609.779 suscriptores 

8. Yosstop: 150.552.795 visualizaciones, 1.711.002 suscriptores

9. Cid Vela: 171.330.884 visualizaciones, 1.403.537 suscriptores

10. Los polinesios: 145.564.383 visualizaciones, 1.061.196 suscriptores

9. Y a todo esto ¿Cuanto gana YouTube?

Google nunca ha dado a conocer los ingresos de YouTube, por lo tanto, solamente se pueden hacer aproximaciones especulatoria. Las siguiente cifras fueron publicadas en el sitio de internet www.mojo.com basadas en un estudio de mercado:

- Youtube vende los anuncios de su homepage a $175.000 por cada 400.000 visitas. Eso eso supone $5,25 millones al mes, suponiendo que mantenga sus ventas constantes diariamente (algo bastante factible).

Page 16: Youtube: televisión 2.0

- La página reproduce 100 millones de vídeos al día, eso es al menos, 100 millones de páginas visiditadas al día. Suponiendo que sirva una impresión de anuncio por página, suman 100 millones de impresiones. Si asumimos un CPM promedio de $0,5 a $2, supondría ganancias de entre 50.000 o 200.000 dólares. Sin embargo, desde una aproximación más realista, se podría suponer un CPM de 0,75 dólares, es decir, 75.000 dólares al mes.

- Tomando lo anterior como precedente, Youtube estaría generando $75.000 al día por su contenido patrocinado, más $175.000 por la página principal, lo que supone sumado $250.000 al día, multiplicado por 30 días, da como resultado 7,5 millones de dólares.

- Se proyecta que YouTube venderá cerca de 4.300 millones de dólares netos en publicidad este año, es decir 7% de las ganancias proyectadas de Google este año.

- Si Youtube fuera una empresa independiente de Google, posiblemente valdría cerca de 20.000 millones de dólares.

10. Youtube y la ley federal mexicana

La legislación federal mexicana, en la Ley Federal de Telecomunicaciones y Radiodifusión, publicada en el diario Oficial de la Federación el 14 de julio de 2014, está consagrada a legislar sobre la concesión del espacio radio eléctrico.

El documento está redactado desde la perspectiva de las tecnologías salientes, y atiende únicamente a las necesidades de un cierto sector de la población, y a las nuevas disposiciones para el uso del “nuevo” sistema de televisión digital.

La legislación mexicana pasa por alto el caso concreto de Youtube y, aunque en algunos casos la ley aborda por default a esta plataforma, como en el Título Tercero cuando trata los temas del espacio radioeléctrico y la internet o en el Título quinto donde aborda el tema de la retransmisión; no hace énfasis en cuestiones primordiales como: los contenidos, la privacidad de los usuarios, la regulación de este tipo de plataformas como negocio, entre otras importantes cuestiones.

Con referencia al título Décimo, donde se menciona la búsqueda de la universalidad del acceso a internet, las previsiones al respecto son insuficientes, dadas las ciscunstancias sociales, demográficas y aconómicas.

Si bien, en el Título Decimo primero se hace referencia a los contenidos audiovisuales, podemos notar escasas diferencias con la Ley de Radio y Televisión de 1960, las brechas generacionales, culturales y tecnológicas provocan una mala interpretación o el total incumplimiento de la misma.

Page 17: Youtube: televisión 2.0

La falta de observación a cabalidad de esta legislación es una consecuencia de la falta de atención, y la corta visión de la clase política nacional, frente a problemáticas que ya no son parte del futuro, sino del presente.

IV. CONCLUSIONES

Actualmente, ni siquiera la mitad de la población mexicana cuenta con acceso a internet o un dispositivo para establecer conexión. Por tal motivo, es poco probable que la televisión convencional (ahora en señal digital) sea desplazada por la "televisión 2.0", al menos en un futuro inmediato.

No obstante a lo anterior, entre aquellos que cuentan con acceso a internet, es contundente la preferencia hacia contenidos 2.0 sobre contenidos convencionales, principalmente por la posibilidad de ser consumidos en una gran variedad de dispositivos móviles.

Actualmente, el abaratamiento de la tecnología y el acceso a plataformas 2.0 ofrecen una mayor variedad de contenidos y la oportunidad para el televidente de elegir los contenidos que consume en función de sus intereses y necesidades; sin embargo, una mayor oferta y variedad de contenidos no garantiza la calidad de los mismos, ni que los consumidores vayan a elegir sistemáticamente los mejores contenidos como la opción de su preferencia.

El CPM de México es por mucho inferior al de un buen número de países de América y Europa. Sería pertinente realizar una nueva investigación para tratar de explicar los factores que definen el valor país en cuanto a CPM.

Ser parte de una Network no es un requisito indispensable para capitalizar la producción y difusión de contenidos 2.0 en caso de poseer los derechos autorales de las mismas; sin embargo, los beneficios de asociarse con Youtube a través de Networks de mayor renombre hacen que sea una opción para aquellos que pretenden dedicarse a la producción y difusión de manera profesional.

Es primordial que la legislación mexicana ponga atención en estas nuevas plataformas de comunicación, y desarrolle un marco legal para las mismas. Es también importante que estas legislaciones no se lleven a cabo con el objetivo de censurar los nuevos contenidos o de capitalizar estas plataformas en favor de grandes intereses económicos, sino de garantizar derechos humanos como la libre expresión y la privacidad, además de la justa empresa y el aprovechamiento de la plataforma en favor del bien común.

Page 18: Youtube: televisión 2.0

Fuentes de consulta:

http://www.blogmundi.com/2006/10/04/gana-youtube-75-millones-de-dolares/

http://blog.amai.org/index.php/la-era-digital-los-jovenes-milenio-y-el-desplazamiento-de-la-tv-a-favor-de-las-redes-sociales/

http://listas.20minutos.es/lista/mejores-youtubers-mexicanos-386641/

http://www.businessinsider.com/top-20-most-popular-youtube-stars-2014-11?op=1

http://listas.20minutos.es/lista/mejores-youtubers-de-habla-hispana-2014-376175/

https://socialblade.com/youtube/top/networks

http://www.diputados.gob.mx/LeyesBiblio/pdf/LFTR_140714.pdf

http://www.diputados.gob.mx/LeyesBiblio/abro/lfrt/LFRT_abro.pdf

https://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

https://es.wikipedia.org/wiki/YouTube

https://www.youtube.com/watch?v=AKBLVe-MuKA

https://www.youtube.com/watch?v=eyB-ay-Mfcs

https://www.youtube.com/watch?v=4UlFyS072ew

https://www.youtube.com/watch?v=3HrbPQEcS8o

https://www.youtube.com