xogos populares no ceip nº2 de tui
DESCRIPTION
ÂTRANSCRIPT
Xornada de Xogos
Populares Galegos
CEIP Nº2 de TUI
A Mariola
Consiste en andar á pata coxa empuxando ao mesmo
tempo co pé un anaco de pedra ou tella, seguindo certas
regras, a través dun percorrido establecido formado por
un conxunto de casas numeradas, pintadas ou raiadas no
chan.
1
3 2 4
O Cadrado. Tírase a tella ao triángulo
1, empúrrase co pé ata o 2, o 3, o 4 e
outra vez ao 1. Logo hai que facela saír
do cadrado e saltar enriba da tella. A
continuación, lánzase a tella ao
triángulo 2 e faise igual que o anterior.
E así sucesivamente co triángulo 3 e 4.
1
2
3
4 5
6
7 8
O avión. Tírase a tella no cadrado 1,
sáltase por riba sen pisar neste cadro, á
pata coxa no cadrado 2, logo no 3,
despois cos pés abertos no 4 e 5, outra
vez coa pata coxa no 6 e cos pés abertos
no 7 e 8, onde se da a volta dun salto e
vólvese facendo o mesmo percorrido.
Ao chegar ao cadrado 2 recóllese a tella
e sáltase fóra. A continuación, lánzase a
tella ao cadrado 2 e faise o percorrido
igual que o anterior. E así
sucesivamente cos cadrados 3, 4, 5, 6, 7
e 8.
O Baile da Pataca.
A Ra.
1. A Chave.
2. A Petanca.
Fanse parellas e cada parella ten que
ter unha pataca, que suxeitará coa
fronte (non se pode tocar coa man).
Mentres soa a música as parellas
terán que bailar. Ás parellas que lle
caia a pataca perden e serán
descalificadas. Volverá soar a música
ata conseguir que só quede unha
parella gañadora.
Variantes: Bailar coa pataca na
barriga, nas costas, na orella …
Á ra poden xogar 1 contra 1, ou
equipos de 2 contra 2, etc.
Cada equipo tirará 5 “pellos” que
lanzará cada vez un xogador distinto
tentando metelos na boca da ra,
dando no muíño ou meténdoos polos
buratos. A ra ten que estar a 4 m da
liña de tirada. Se un “pello” entra
pola boca da ra son 100 puntos, se
entra polo muíño ou polas fontes son
50 puntos e se entra polo resto de
furados son 20 puntos. Tira cada vez
un xogador de cada equipo e os
puntos vanse sumando aos acadados
polo seu equipo.
A Chave.
A Goma.
Á Chave poden xogar 2, 4 ou 6
xogadores por equipo.
Cada equipo tirará 5 “pellos” que
lanzará cada vez un xogador
distinto tentando darlle ás aspas da
chave. A chave ten que estar a 10
ou 15 pasos da liña de tirada. Se o
“pello” dá nas aspas súmase 1
punto. Gaña o equipo que máis
golpes dea nas aspas, que será igual
ao número de puntos acadados.
En Liña: Nela apandan dous
xogadores e van poñendo a goma
primeiro á altura dos nocellos, segundo
á altura dos xeonllos, terceiro á altura
da cadeira, cuarto a altura do ombreiro,
quinto á altura do pescozo, e sexto o
máis alto que poidan. Tódolos
xogadores teñen que tentar pasar, e o
que non o consegue apanda.
En Triángulo: Nela apandan tres
xogadores facendo un triángulo á altura
do nocello e os xogadores teñen que
tentar recorrer a goma pisándoa cos
dous pés. Apanda quen non o consegue.
Se o conseguen todos, pásase a goma á
altura dos xeonllos, cadeira...
As Buxainas.
Carreira de Cabazas.
A buxaina é un xoguete que
consiste nunha peza de madeira de
forma cónica, rematada nunha
punta de metal pola parte inferior,
que se fai bailar por medio dun
cordel.
1º A corda ten que estar tensa e
ben amarrada á man.
2º Lánzase botando o brazo cara
adiante e abaixo e despois atrás
nun golpe seco e forte.
3º Pódense facer campionatos por
parellas para ver que buxaina xira
durante máis tempo.
Fanse 2 equipos.
Haberá dúas cabazas, unha por
cada equipo.
Colocados por parellas, terán que
levar ou traer a cabaza desde
unha distancia previamente
sinalada.
A primeira parella lévaa, a
segunda tráea, e así
sucesivamente. Gaña o equipo que
remate antes.
As Bólas
Os Zancos.
Utilízanse unhas bólas de barro ou vidro que se
fan rodar polo chan tratando de que choquen coas
do contrario para introducilas finalmente nunhas
fochas pequenas.
A Focha. Faise unha raia no chan e a 3 pasos
faise unha focha. Cada xogador tira a súa bola
tentando metela na focha. O que o consigue segue
tirando tentando meter as demais. As que
consegue meter gáñaas para si. Se perde, segue o
seguinte.
O Triángulo. Faise unha raia no chan e a 3 pasos
faise un triángulo, onde cada xogador mete unha
bóla. Faise unha tirada desde o triángulo cara a
raia. O xogador que quede na raia ou máis cerca
dela saca primeiro cara o triángulo. Se consegue
sacar algunha bóla do triángulo queda para el e
segue tirando. Se non pasa a vez para o seguinte.
Intentamos andar nos zancos por
parellas:
1º Aprendemos a subir e
aguantar un tempo sen caer.
2º Aprendemos a camiñar coa
axuda dun compañeiro.
3º Tentamos camiñar sós..
4º Tentamos subir de altura.
A Boina e o Bastón do avó.
As 4 Esquinas.
Fanse 4 equipos. Cada equipo terá
un bastón, que terá que lanzar polo
aire, para que quede enriba da
boina, que estará situada a 10
pasos.
Tira un xogador do equipo
vermello, e despois o xogador
correspondente do equipo azul. O
que consiga que o seu bastón quede
enriba da boina suma un punto para
o seu equipo. Se ningún toca a
boina, suma un punto o bastón que
quedou máis preto da boina.
Márcase no chan un cadrado.
Xogan 5 xogadores en cada
cadrado, 4 situados en cada
esquina e 1 xogador no medio. A
voz de “Xa” todos os xogadores
teñen que cambiar de esquina e o
do medio tentará ocupar unha das
que queda valeira. O que queda
sen esquina apanda no medio e é o
que di “Xa”.
Podemos xogar por parellas
collidos da man ou en grupos de
tres.
Os Carozos.
As Chapas.
Cos carozos que dispoñemos temos que
tentar:
1º Ver quen do equipo é capaz de facer
a construción máis alta sen que caia.
2º En equipos de 5, hai que tentar facer
a construción máis grande. Para iso
deberase ir colocando un carozo por
quendas.
3º Equipos de 5: Con 10 carozos cada
un irá colocando un carozo. Se a
construción se derriba apaña os carozos
o último en poñer, e gaña o 1º en quedar
sen carozos.
Marcando cun xiz, faise un pequeno
camiño (non máis ancho ca unha
cuarta) con curvas, saída e meta.
Poden xogar 2, 3, 4 ou 5 xogadores.
Cada xogador coloca a súa chapa na
liña de saída. Botándoo a sortes cada
xogador na súa quenda terá que
tentar percorrer o camiño coa súa
chapa o antes posible. Gaña o que
antes chega á meta. Se algún sae
fóra ten que volver á liña de saída. A
chapa só se pode empurrar co dedo
Pai de todos ou co Furabolos
apoiado no Matapiollos.
Saída
Meta
Brilé.
Os Aros.
Fanse dous equipos e cada un
colócase no seu campo. O
xogo consiste en ir pasando a
pelota entre os xogadores dun
equipo e o seu porteiro, á vez
que se tenta dar coa pelota aos
xogadores do equipo contrario.
Regras: O xogador brilado
vaise para a portería. Perde o
equipo que queda sen
xogadores no campo. Pódese
coller a pelota con bote. Non
se considera brilado se a pelota
dá no chan antes de petar nun
xogador.
Cada neno ten un aro e coa súa
guía ten que tentar levalo polo
terreo de xogo sen que o aro deixe
de rodar.
Trucos: A guía empúrrase cara ao
chan, para que o aro xire, pola
parte de atrás ou de adiante do
aro.
Pódense facer carreiras de aros
por parellas.
Facer 2 equipos e en relevos ver
que equipo gaña.
O Pano de 2.
Lanzamento de Castañas.
Colócanse os dous equipos enfrontados e
no medio está o árbitro con dous panos
na man. Cada neno/a terá un número
asignado. Cando o árbitro di un número,
estes nenos saen correndo, collen o pano,
e van ao equipo contrario e átanlle o
pano a un dos seus membros no pulso.
Volven rapidamente xunto ao seu
equipo, desatan o pano que lle atou o seu
contrincante e devólvenllo ao árbitro.
Gaña un punto o equipo que devolva
antes o pano. Non se elimina aos nenos.
Collendo dúas castañas cada un
intenta metelas pola boca dunha
caixa cando lle toca a quenda.
Cada castaña que entre suporá
sumar un punto. Na caixa 1 a
distancia será de 3 pasos. Na
caixa 2 a distancia será de 5
pasos. Na caixa 3 a distancia
será de 10 pasos. Gaña o que
máis puntos sume.
Os Cromos.
As Chucas.
Xógase con 2, 3, 4 ou 5 xogadores e
cada xogador ten 5 cromos. Márcase
unha altura na parede, desde onde se
deixarán voar os cromos. Márcase
unha quenda de tirada. Cada xogador
deixará voar o seu cromo cando lle
toque. Se o cromo pisa algún cromo do
chan lévase os cromos que pisa e máis
o seu, e agarda que volva a chegar a
súa quenda. Se non pisa ningún cromo
deixa o seu cromo no chan e agarda a
que lle volva tocar xogar.
O xogo consiste en lanzar ao aire un óso do pé do porco
ou do cordeiro, ou un obxecto semellante, mentres se fan
con outros diversas combinacións.
Teñen 4 posicións:
Primeiras: Coa parte cóncava cara a enriba.
Segundas: Coa parte convexa cara a enriba.
Terceiras: Posta a chuca de lado, coa súa parte máis
simétrica cara arriba.
Cuartas: Ao contrario de terceiras, coa parte asimétrica
cara arriba.
Establécese quenda de tirada: 1º, 2º, 3º, 4º…
O 1º en lanzar tira todas as chucas ao chan tentando ir a
primeiras. Se todas quedan nesta posición, tentará na
seguinte tirada ir a segundas, e así sucesivamente. Se
algunha chuca non queda na posición correcta, terá que
tirar unha pelota ao aire e tentar virala cara a posición
correcta, mentres a pelota está no aire. Se perde pasa a
xogar o seguinte, retomando o xogo onde se perdeu.
Carreira de Sacos.
000000000
000000000
A Petanca.
Á Petanca poden xogar 1 ou 2
xogadores por equipo. Cada
xogador tira 3 bólas. Para comezar a
partida tírase o boliche e cada
xogador tira unha bóla. O xogador
que queda máis cerca do boliche
comeza a tirar. Este tira ás súas tres
bólas intentando quedar o máis cerca
posible do boliche sen tocalo e a
continuación tira o seu compañeiro
que intentará acercarse ao boliche,
ou desprazar as bólas do anterior.
Gaña un punto o xogador que máis
se aproxima ao boliche.
Cada equipo colócase en fila, pode
ser sentados no chan ou de pé.
Cando escoitan “xa”, o 1º da fila
métese no saco e ten que ir saltando,
dar a volta a unha pica e volver
saltando. Ao chegar entrégalle o
saco ao 2º, e vaise ao final da fila. O
2º fará o mesmo, e así ata chegar ao
último.
Gaña o equipo que acabe antes.
Se un equipo ten menos xogadores
que o outro, repetirán tantos nenos
como faga falta, ata completar o
mesmo número.
A Comba.
Carreira de “Carretillos”.
Dous nenos dan á corda e os demais en
fila van pasando:
A Ola. Colocados en fila ao lado dun dos
que dá tentar pasar por debaixo da ola
sen que esta lles toque. (Contar 3 combas
marcando o ritmo).
Un salto. Tratamos de que á vez que
pasamos, paramos, damos un salto no
medio e saímos. (Contar 3, 2, 1 combas
sucesivamente segundo van collendo
confianza). Daremos despois 2, 3 saltos e
así sucesivamente.
Ao Montón . Intentaremos ir entrando
moitos sen perder.
Fanse dous equipos.
Haberá dous “carretillos”, un por cada
equipo.
Cada xogador terá que levar ou traer o
“carretillo” ata unha distancia
previamente determinada.
O primeiro xogador lévao, o segundo
tráeo, e así sucesivamente.
Gaña o equipo que remate antes.
Xogo das Ferraduras.
Os Birlos.
Poden xogar 2 ou 4 xogadores en
cada equipo. Haberá 9 birlos de
madeira colocados como indica a
foto.
Detrás dos birlos estará marcada
unha liña chamada liña exterior.
Cada xogador lanzará as tres bólas.
Os birlos que pasan por enriba da
liña exterior valen 10 puntos. Os
que caen e quedan no campo valen
1 punto.
A liña de lanzamento deberá estar a
5 metros de distancia dos birlos.
Fanse dous equipos.
A seis pasos de cada equipo, estará
situado un pau dun metro de alto
aproximadaente.
Cada equipo terá tres ferraduras de
cabalo.
En cada tirada, cada xogador lanzará as
tres ferraduras intentando que queden
metidas no pau.
Cada ferradura metida será un punto.
Gaña o equipo que máis ferraduras
encaixe, que será igual ao número de
puntos acadados.