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XCOM 2: Inicio rápido del SDK (kit de desárrollo de softwáre) Índice Introducción .................................................................................................................................................. 1 Para empezar ................................................................................................................................................ 2 Instalar el SDK de XCOM 2 en Steam ........................................................................................................ 2 Instalar 2013 Visual Studio Isolated Shell Redistributable ....................................................................... 2 Ejecutar Modbuddy para XCOM 2 ............................................................................................................ 3 Configuración inicial.................................................................................................................................. 3 Página de inicio ......................................................................................................................................... 4 Nuevo proyecto ........................................................................................................................................ 5 Pipeline del mod ........................................................................................................................................... 5 Componentes del mod.............................................................................................................................. 5 .................................................................................................................................................................. 6 Construyendo............................................................................................................................................ 6 Prueba ....................................................................................................................................................... 7 Publicar ..................................................................................................................................................... 8 Publicar en Steam Workshop .................................................................................................................... 8 Publicar por separado ............................................................................................................................. 10 Introducción El SDK de XCOM 2 para crear mods consta de tres componentes principales: 1. El Modbuddy de Firaxis con extensiones de XCOM 2 2. La versión de 64 bits de UnrealEd de XCOM 2 a. Este ejecutable también puede ejecutar commandlets de UE3 como el compilador de scripts o cooker. 3. Contenido original de XCOM 2 a. Mapas y paquetes por partes b. Código fuente de script de Unreal

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XCOM 2: Inicio rá pido del SDK (kit de desárrollo de softwáre)

Índice Introducción .................................................................................................................................................. 1

Para empezar ................................................................................................................................................ 2

Instalar el SDK de XCOM 2 en Steam ........................................................................................................ 2

Instalar 2013 Visual Studio Isolated Shell Redistributable ....................................................................... 2

Ejecutar Modbuddy para XCOM 2 ............................................................................................................ 3

Configuración inicial .................................................................................................................................. 3

Página de inicio ......................................................................................................................................... 4

Nuevo proyecto ........................................................................................................................................ 5

Pipeline del mod ........................................................................................................................................... 5

Componentes del mod .............................................................................................................................. 5

.................................................................................................................................................................. 6

Construyendo ............................................................................................................................................ 6

Prueba ....................................................................................................................................................... 7

Publicar ..................................................................................................................................................... 8

Publicar en Steam Workshop .................................................................................................................... 8

Publicar por separado ............................................................................................................................. 10

Introducción El SDK de XCOM 2 para crear mods consta de tres componentes principales:

1. El Modbuddy de Firaxis con extensiones de XCOM 2

2. La versión de 64 bits de UnrealEd de XCOM 2

a. Este ejecutable también puede ejecutar commandlets de UE3 como el compilador de

scripts o cooker.

3. Contenido original de XCOM 2

a. Mapas y paquetes por partes

b. Código fuente de script de Unreal

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Esta guía de inicio rápido explica cómo iniciar Modbuddy y muestra cómo utilizarlo para abrir y publicar

un mod de ejemplo.

Para empezar El primer paso para crear un mod de XCOM 2 es ejecutar Modbuddy.

Instalar el SDK de XCOM 2 en Steam El SDK de XCOM 2 se encuentra en Steam en Biblioteca -> Herramientas.

Ve a Herramientas:

Localiza el SDK de XCOM2 con el nombre “XCOM 2 SDK” y elige "Instalar juego..." en el menú

contextual.

Instalar 2013 Visual Studio Isolated Shell Redistributable La versión de Modbuddy para XCOM 2, al igual que las versiones anteriores para Civilization, utiliza

Visual Studio Isolated Shell para proporcionar un IDE en el que crear los mods. Podrás encontrarlo

instalado en el directorio de instalación del juego, en la carpeta “Binaries\Redist”. Ejemplo:

“\SteamLibrary\steamapps\common\XCOM 2 SDK\Binaries\Redist”

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Ejecutar Modbuddy para XCOM 2 Elige “Jugar al juego...” haciendo clic derecho en XCOM 2 SDK en Steam para ejecutar Modbuddy para

XCOM 2. Puede que el IDE tarde un poco en cargarse la primera vez.

Configuración inicial Después de ejecutar Modbuddy por primera vez, es importante configurar las opciones generales en el

IDE con respecto a la ubicación de instalación de XCOM 2. Ve a Herramientas -> Opciones y baja hasta el

final del menú de opciones, tal y como se muestra aquí abajo. Comprueba que las rutas sean correctas.

Ruta de instalación de XCOM 2: Este campo debería corresponderse con la ruta de instalación del

JUEGO, que termina en XComGame.

Ruta de usuario de XCOM 2: Este campo debería corresponderse con la ruta de instalación del SKD, que

termina en XComGame.

Por defecto, la información de construcción del Visual Studio Isolated Shell está fijada como “mínima’.

Para ver información del proceso de construcción/compilador de scripts, tendrás que cambiar esta

opción. Elige Herramientas -> Opciones -> Proyectos y Soluciones -> Construir y ejecutar. Cambia los dos

menús desplegables de la parte inferior a “Normal” y luego haz clic en Aceptar.

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Página de inicio Cuando el IDE se inicia por primera vez, el usuario verá una página de inicio

que muestra varias opciones para crear nuevos proyectos de mods, abrir un

proyecto de mod existente o acceder a la lista de proyectos de mods

abiertos recientemente.

En esta guía de inicio rápido crearemos un nuevo proyecto de mod, así que

elige "Nuevo mod".

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Nuevo proyecto Después de elegir "Nuevo mod", el usuario verá el

diálogo de la derecha. Por defecto, el diálogo muestra

plantillas de proyecto de XCOM 2 que se pueden

utilizar para crear un nuevo proyecto.

En esta guía, elegiremos la plantilla de proyecto

ExampleWeapon. Al tratarse de un proyecto de

ejemplo, contiene todo el código de script, los

archivos de configuración, de localización y los

paquetes de contenido necesarios para añadir un

arma nueva al juego.

Elige ExampleWeapon y haz clic en Aceptar.

Pipeline del mod Ahora que hemos creado el proyecto del mod, ya podemos revisar los componentes que se incluyen en

el mod, así como construirlo, probarlo y publicarlo.

Componentes del mod Los mods de XCOM 2 se componen de muy diversos tipos de datos que se combinan para realizar

cambios en el juego base de XCOM 2.

Código de script: El código de script es el contenido más relevante de un mod. En nuestro mod de arma

de ejemplo, el código de script define una plantilla de datos,

que es el conjunto de datos del juego que describen el

funcionamiento del arma. ¿Cuánto daño inflige? ¿Qué

mejoras pueden aplicársele? ¿Qué nivel tecnológico requiere? ¿Es necesario fabricarla o está disponible

desde el comienzo? ¿Cuál es su coste? La plantilla de datos es solo la punta del iceberg de lo que se

puede añadir con el script. El código de script, al sustituir el script original del juego, puede utilizarse

para crear un XCOM radicalmente diferente.

Paquetes de contenido Unreal: Los paquetes de contenido Unreal pueden ser archivos UPK o MAP.

Estos archivos contienen el contenido del juego: mallas,

texturas, animaciones, sonidos, modelos físicos, arquetipos,

etc. En nuestro mod de arma de ejemplo hay un paquete llamado WP_ModExampleWeapon_CV que

define la apariencia de nuestra arma, cómo suena y dispara, qué munición necesita, cómo se

comportará al caer al suelo, etc. El script plantilla de datos, del que hablábamos antes, hace referencia a

este paquete. Los paquetes de contenido se crean a través del UnrealEd, del que hablaremos más

adelante.

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Archivos de configuración: Los archivos de configuración, o archivos INI, se utilizan para añadir opciones

y valores por defecto al juego. Son muy útiles porque, si los

modificas, no es necesario volver a compilar el juego, y

porque el sistema de procesado de archivos de configuración del UE3 permite que se sustituyan

opciones por separado sin afectar al resto. Esta práctica función puede contemplarse en nuestro mod de

arma de ejemplo: XComEditor y XComEngine, dos archivos de configuración con una gran cantidad de

opciones, añaden el paquete del mod a las listas que indican al motor que nuestro paquete de scripts

modificado existe. Así se permite que muchos mods que editen los mismos archivos de configuración

coexistan... en su mayor parte.

Archivos de localización: Los archivos de localización no son más que archivos de configuración

encubiertos con la misión de proporcionar todos los textos

que están a la vista del jugador en el juego. En nuestro mod

de arma de ejemplo, se proporcionan las cadenas de texto en inglés para añadir un nombre de ejemplo

y otros campos necesarios para que el arma se muestre correctamente en el juego.

Readme.txt y ModPreview.jpg: La imagen ModPreview se utilizará para acompañar al mod en Steam

Workshop, mientras que el readme.txt servirá para dar instrucciones u otra información relevante sobre

el mod.

Construyendo Una vez que el contenido del mod haya sido creado y esté listo para su

prueba, es el momento de aplicarle una forma que el juego pueda

cargar. Para ello, utiliza la opción Construir -> Construir solución en la

barra de herramientas.

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Ventana de salida: Después de

utilizar "Construir solución", el

IDE mostrará el progreso de

construcción en la ventana de

salida de la aplicación. Durante el

proceso, Modbuddy creará los

archivos necesarios para probar y

subir el mod. Parte de este

proceso corresponde a la

compilación del código de script.

No olvides comprobar los

resultados de la compilación para ver si hay códigos de error o de éxito.

Prueba Cuando se desarrolla un mod, es recomendable probarlo de forma local antes de subirlo a Steam

Workshop. El SDK de XCOM 2 permite realizar esta acción a través del menú DEPURAR.

Haz clic en "Empezar depuración" en el menú DEPURAR para comenzar

el proceso. De esta forma se construirá el mod y se ejecutará el programa

de inicio de XCOM 2.

Elige el mod "ExampleWeapon" y haz clic en Jugar. El

programa enumerará todos los mods instalados o a los

que esté suscrito el usuario. Los mods locales o por

separado contarán con su propia ruta relativa en la

descripción. Al hacer clic en Jugar, se iniciará XCOM 2

con el mod ExampleWeapon activado.

Verifica que el mod funcione correctamente en el juego. El mod ExampleWeapon añade un arma nueva

que está disponible desde el principio del juego, por lo que para probarlo no tendremos más que

empezar una campaña en solitario y equipar a un soldado con ella.

Este es el código de script de la plantilla que define las propiedades que queremos que tenga el arma:

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Y este es el mod funcionando en XCOM 2:

Ahora que hemos comprobado que el mod funciona perfectamente, ya podemos publicarlo.

Publicar Los mods se pueden publicar directamente en Steam Workshop o distribuirse por separado.

Publicar en Steam Workshop Para publicar un mod en Steam Workshop, ve a la página de

Steam Workshop y verifica que has aceptado el Acuerdo de

Suscriptor desde tu cuenta. Puedes encontrarlo en

Comunidad -> Workshop -> Tus archivos -> Ver acuerdo

legal.

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Ahora, haz clic en Herramientas -> Publicar en el IDE de XCOM 2. Entonces aparecerá en pantalla el

progreso de subida del CGU de Steam Workshop.

En la ventana de salida del IDE se

mostrará información referente a la

creación de artículos de Workshop y del

proceso de subida.

Visita la página de artículos de Steam

Workshop de tu usuario para ver el mod

publicado.

Ten en cuenta que la primera vez que se

publica un mod, su visibilidad estará

configurada por defecto como Oculto.

Para que se pueda ver públicamente, es

necesario especificarlo en las opciones de

visibilidad.

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Publicar por separado Publicar mods por separado implica organizar y empaquetar los contenidos del mod para su distribución

fuera de Steam.

Para publicar un mod por separado, localiza el directorio base del SDK de XCOM 2

y busca la carpeta XComGame\Mods en su interior. Normalmente estará junto con

el resto de juegos de la biblioteca de Steam o de instalación de Steam (a la

derecha puedes ver un ejemplo).

Comprime/empaqueta la carpeta de ExampleWeapon para su distribución.

Todo lo que hace falta para instalar el mod en el ordenador de otro usuario es

descomprimir la carpeta ExampleWeapon en el directorio XComGame\Mods

ubicado en la carpeta de instalación de XCOM 2.