wunderkammer apps
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We explain the services Wunderkammer Apps offers to museums and heritage institutions to develop childfriendly apps amd tailor made apps.TRANSCRIPT
APPS PARA NIÑOS
AUDIOGUÍAS -Beacons
DISEÑO DE EXPERIENCIASWunderkammer
presenta
•Contribuir a una mejor educación a través de apps que involucran activamente a los niños en la exploración, la comprensión e interpretación de la realidad.
•Apoyar la exploración y el aprendizaje no formal en el que las familias están cada vez más implicadas.
•Difundir los valores de la cultura, el paisaje y el turismo entre los niños y las familias, sobre todo el público potencial de visitantes.
Objetivos
•Asesoramos a las instituciones para adaptar sus contenidos e instalaciones a los niños.
•Diseñamos contenidos teniendo en cuenta las propuestas curriculares y aplicando el juego como recurso educativo.
•Creamos narrativas transmedia que se adaptan tanto a las edades de los niños como al medio o al formato.
(Papel, tablets, smartphones, audioguías)
Qué hacemos
Como señala la encuesta Museums & Mobile Survey 2013, casi todos los museos en Estados Unidos están pensando en hacer una aplicación.
Las razones más importantes:
1. implicar a los visitantes y especialmente a los jóvenes.
2. Otro de los objetivos pertinentes es atraer a visitantes. Y se ha demostrado que la digitalización y visitas virtuales tienen una traducción en visitantes (algo crucial para el sector turístico en España).
3. Por otro lado hay una creciente preocupación por la educación con la idea de que las familias deben participar más. Las aplicaciones educativas ayudan a los padres a motivar a sus hijos y a sí mismos.
Por qué una app
En la competición de Samsung y The App Dateseleccionaron nuestro proyecto por “gamificar la educación”.
ITF Interactiva es la principal editorial digital que desarrollaapps en España para museos pero no tiene una línea familiar ni infantil de desarrollo de apps culturales.
Ediciones Gallimard ha creado una app guía para niños del Louvre y del Centro Pompidou, Kiss the Frog ha creado un cuento para niños: “Amon & Amara” en colaboración con el Rijksmuseum y también el Smithsonian y otras instituciones americanas han realizado este tipo de trabajos, pero en España somos los primeros en tener una app de estas características: con gran interactividad, juegos, animaciones, puntos… y contenidos “serios”.
Por qué nosotros
Creamos proyectos de calidad. En proyectos previos hemos creado exposiciones a partir de cuentos tradicionales, dibujos animados, visitas dramatizadas, talleres....
Esa experiencia nos hace entender los objetivos de todos los partners en cada proyecto, al tiempo que los intereses de los niños, estableciendo una comunicación fluida que permite construir nuevas ideas y proyectos.
Generamos proyectos desde el inicio, investigando sobre cada tema y adaptándolo creativamente.
La usabilidad, la satisfacción de los usuarios niños y de los padres son probados con métodos cualitativos (etnografía) y cuantitativos (encuestas).
Pensamos que el juego y el aprendizaje van unidos y que hay que acudir a las técnicas que ya conocemos de “ludificación” y de “storytelling” para capturar la imaginación. La fusión de contenidos reales con formatos atractivos otorga valor a la aplicación distinguiéndola del resto, convirtiéndola en un soporte interesante para la esponsorización.
Poniendo en marcha estrategias de DesignThinking en colaboración con los responsables de contenidos de la institución.
•Poniendo en valor las opiniones de los niños y generando debate y diálogo.
•Propiciando la participación.
•Recurriendo a narrativas inmersivas.
¿Cómo diseñamos nuestras experiencias en museos y sitios patrimoniales?
La visita a un sitio patrimonial es ante todo DESCUBRIMIENTO
NARRATIVA TRANSMEDIA La mascota se convierte, o eso pretende, en uno de los
mayores atractivos del museo. Una parte clave de su marketing, imagen de sí mismo y alrededor del cual se crean muchas actividades.
Los protagonistas de las exposiciones temporales y de las conmemoraciones históricas dialogan con ella, así como el público.
“Aprender
Jugando”
“El juego es un aprendizaje interesante y el aprendizaje es un juego apasionante”,Gloria Medrano.
La “gamificación” y la narrativa son nuestras principales herramientas para hacer que los contenidos que creamos resulten dinámicos y divertidos.
• Creamos nuestros propios juegos y recursos para potenciar la asimilación de los conocimientos.
• Nos servimos de nuestramascota y de actores que dan vida a personajes. Con ello conseguimos no sólo llamar la atención de los niños sino que además, logramos romper la barrera temporal y vincularlos con el lugar y los acontecimientos.
Juegos dinamizados
y dramatizaciones
WUNDERKAMMERY EL
MUSEO NAVAL
de Madrid
WUNDERKAMMERY EL
MUSEO NAVAL
de Madrid
App Proyecto
más
innovador
App Proyecto
más
innovador
Dinamiza la visita
autoguiada
Dinamiza la visita
autoguiada
FAVORECE LA
ACCESIBILIDAD DE NIÑOS Y
FAMILIA A EXPOSICIONES E
INSTITUCIONES
Prioriza las piezas claves
de la colección
Familiariza a las familias con la
institución
EL MUSEO PARA NIÑOS EN PAPEL
Genera nuevas visitas y potenciar la participación de las familias en otras iniciativas
del museo
Genera nuevas visitas y potenciar la participación de las familias en otras iniciativas
del museo
La mascota hace de guía durante el recorrido.
Explica las curiosidades de cada pieza y propone
juegos y dinámicas diferentes
La mascota hace de guía durante el recorrido.
Explica las curiosidades de cada pieza y propone
juegos y dinámicas diferentes
Empatiza con los niños y con los adultos (muchas mascotas de museo tienen su propia cuenta de twitter y existe el Día de las Mascotas de Museo)
PERSONAJE
Personaje con carisma, con una historia propia y visualmente atractivo
Un compañero en la aventura
Los niños en la Armada: los guardiamarinas
Un viajero del tiempo: el capitán Telmo y la nave Chronos
Pez linterna que se ilumina y guia en las
profundidades
Elementos de la naturalezaintegrados. Simbiosis del
hombre y la naturaleza en el futuro
Un timón que le sirvepara orientarse
Pelo rojo, representa el fuegode San Telmo
Galones pertenecientesa la marina española con el
rango de Capitán
Chaleco azul corporativo de la Museo Naval
Traje blanco representa la evolución del traje de capitán perotambién da imagen de limpieza, simplicidad y deja el protagonismo al azul del chaleco.
Anagramade la Marina en
el interior
Sonrisa pícara y descarada que nos sugiere
aventura
Un folleto guía en papel puede convertirse en
una gran aventura
Diseño interactivo y
contenidos reutilizables
App "Chronos, aventura en el Museo Naval",publicado por Samsung Store en abril del 2013.
A selected project and sponsored by :
Portada/ Panel de mandos de la nave
Mapa-Nave, el centro de la interfazDesde aquí se acceden a todos los juegos y se da pie a explicar la situación histórica que envuelve a cada juego
REALIDAD aumentada
UNA APP, DOS USOS:
dentro y fuera del
Museo
CREAR, jugar,
compartir, aprender
Carnet
Introduce al niño integrándole en el juego y por otro lado creamos un elemento personalizado para Samsung al poder utilizar su pen
Elementos antiguos con un peso histórico importante representados con una imagen más moderna.
Se prensentan los personajes
históricos como a miembros de la tripulación que nos hablan a través del tiempo guiándonos.
Estos son integrados en el diseño y en el juego.
Integramos la creación de elementos nuevos con referencia de los antiguos y ayudamos a los niños a desarrollar su creatividad.
Portabilidad
Multiplataforma, fully responsive.Trabajamos con un marco que nos permite crear aplicaciones nativas para Android y iOS con un desarrollo individual.
Todos los diseños son adaptables a la pantalla y diferentes resoluciones. Los móviles y las tablets tienen casi el 95% del mercado de dispositivos de aplicaciones trabajando con un rendimiento óptimo y reducen los costes de producción al mínimo
Software: Corona SDK, Unity
Seguimiento
Herramienta para medir audiencias: Flurry
1. Menu Audience:It let us know what our real user Age, Gender, location, language ...
2. Menu Usage: We can know how many unique users have, which are playing at the moment, how many times users have played (a kind of average), where each session lasted gambling, frequency of use, which have been more successful versions, etc. .. .
3. Menu User Adquisitions: purchases within the App or inApp Purchases ...
Resultados
•La app es una invitación a los niños a sentirse conectados con el museo. ¡El museo habla el lenguaje de los videojuegos!
•La aplicación ha sido seleccionada por 3dWire al Premio Interactiva RTVE otorgado por el departamento de Medios Interactivos de RTVE
“Con el desarrollo de esta aplicación, el museo pone de manifiesto su compromiso con las nuevas tecnologías y refuerza su oferta educativa para el público infantil”.
Almirante José Antonio González Carrión, director del Museo Naval.
“la creación de esta original App, en colaboración con el Museo Naval, es una buena muestra de cómo el desarrollo de aplicaciones de calidad, adaptadas a smartphones y tablets con muchas posibilidades, puede convertirse en un herramienta perfecta para que los más pequeños aprendan sin darse cuenta. Seguimos apostando por contenidos locales de calidad y, por supuesto, cerca del mundo de la cultura”.Miguel Ángel Ruiz, Content & Services Manager de Contenidos Digitales de Samsung España
•Transmediaz en Zaragoza ha seleccionado el proyecto en sus jornadas sobre Transmedia invitando a todo el equipo de Wunderkammer a hablar de Chronos.
•Haber jugado con la app fue la respuesta al motivo de la participación en los talleres del museo en varios casos (aunque no se ha hecho una encuesta seria).
Prensa
Nuestra mascota Telmo y la aplicación de "Chronos", ha llevado a recomendar el museo entre uno de los 5 mejores lugares de España para visitar a los niños y las familias.
Potenciar la creatividad
Aplicaciones hechas a medida empujando los proyectos desde el principio, investigando cada tema y adaptando creativamente a los destinatarios apropiados
Atención
a los detalles
información
customizada
Personaliz
ación
music
Fácil accessibilidad
Qué ofrecemos
Co-creación. Los niños crean sus propios
dibujos o imágenes
comodidad & utilidad
Clientes
segmentadosY potenciados
Tecnologia
última generación
• Audioguías para ser instaladas en el móvil del usuario (BYOD) y que se transmiten a través de Beacons.Los faros o beacons, gracias a las baterías de larga duración (dos años), están activos a cualquier hora. Son de un tamaño reducido y pueden colocarse discretamente (en la misma tarjeta informativa del cuadro). Esta opción usa tecnología Bluetooth 4.0 (Low Energy).
• Las audioguías están pensadas y adaptadas para niños: incorporan sonidos, música y diferentes idiomas.
• Los móviles y las tablets ofrecen diferentes posibilidades y sugerimos aprovechar las capacidades de cada dispositivo.
• Este modelo permite que el usuario pague las appspara tablets y que las de móviles sean gratuitas, por ejemplo.
• En caso de que no queramos diferenciar las appsde tablets y las de móviles, se puede usar la programación de móviles para todos los dispositivos.
I+D: BeaconsSistema de transmisión de información para móviles
Tenemos personajes y líneas de trabajo propias. Especialmente a travésde nuestra exploradora Alexandra Humboldt podemos colaborar en la creación de proyectos vinculados con la interpretación del patrimoniopara niños.
Formamos equipos
¿Quieres ser nuestro partner?
NUESTRO EQUIPO
Yaiza Tacoronte [email protected] Tel. 6669615071
Dolores Galindo [email protected] Tel. 645014537
Silvia Aguilera EncisoDirectora de Arte
Silvia es ilustradora y diseñadora y posee una dilatada experiencia en la industria gráfica y visual.
Responsable del departamento de color en series de animación barcelonesas, participó además como Gerente de Producción y Senior colorista en el Largometraje de animación nominado al Oscar “Chico & Rita” de Mariscal y Trueba.
Entre sus publicaciones cuenta con la creación del imaginario para la exposición “Al calor de Pirene“. Y,junto a Dolores Galindo, la publicación del álbum ilustrado, el corto y la exposición “Diaplerons, duendecillos de los Pirineos”de Barrabés Editorial, y la exposición itinerante de “Jacobo et Domus Templi“.
Dolores Galindo FontánDirectora de proyectos
Dolores ha puesto en marcha diversos proyectos de alfabetización audiovisual y en nuevas tecnologías.
Como directora de proyectos culturales cuenta en su haber la creación del Festival Internacional de Documental Etnográfico de Boltaña y la creación del evento conmemorativo del centenario de Jaime I, la lectura pública de poemas intercultural “Lavapiés Bangla Tagore”.
Entre las publicaciones, el documental “Mr. Briet, pirineista “, el libro” Monzón, imágenes en blanco y negro “.
Yaiza TacoronteDirectora de contenidos
Yaiza Tacoronte es una periodista multimedia con casi 14 años de experiencia en periódicos nacionales (www.larazon.es/), en la televisión pública (www.tvcanaria.tv/) y en diferentes revistas
(www.energias-renovables.com, www.origenonline. es)
Yaiza Tacoronte y Dolores Galindo son periodistas multimedia, autoras del blog “Socialmuseum.net”. Las dos desarrollan desde hace dos años los contenidos y los talleres para familias del Museo Naval de Madrid.
Josep Alemany i FruitósDesarrollador
Experto en Corona SDK y Unity, que permiten programar una sola vez y adaptarse a múltiples formatos y dispositivos y siempre pendiente de todas las novedades tecnológicas y educativas.
Josep desarrolló la Central de compras de la Diputación de Valencia, una plataforma que permite a los 200 ayuntamientos para comprar a precios más bajos con una firma digital. También desarrolló en 1996 un juego, en ensamblador!
www.wunderkammereditorial.com