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1 TABLA DE CONTENIDO La alfabetización digital: Alfabetización --------------------------------------------------- ¡Error! Marcador no definido. Herramientas de alfabetizacion --------------------------- ¡Error! Marcador no definido. Web 1.0 Y Web 2.0 --------------------------------------------- ¡Error! Marcador no definido. BIBLIOGRAFIA ------------------------------------------------------------------------------------- 10 TABLA DE ILUSTRACIONES ------------------------------------------------------------------ 10 Alfabetización Digital Alfabetización Es la habilidad para localizar, organizar, entender, evaluar y analizar información utilizando tecnología digital. Implica tanto el conocimiento de cómo trabaja la alta tecnología de hoy día como la comprensión de cómo puede ser utilizada. Las personas digitalmente alfabetizados pueden comunicarse y trabajar más eficientemente especialmente con aquellos que poseen los mismos conocimientos y habilidades, se focalizan en aspectos más amplios vinculados con el aprendizaje de cómo efectivamente hallar, usar, resumir, evaluar, crear y transmitir información utilizando tecnologías digitales y no sólo con la habilidad para usar una computadora. Se entiende convencionalmente por alfabetización "la habilidad para utilizar los símbolos gráficos que representan el lenguaje hablado [de manera que] el saber colectivo del grupo se exteriorice y fije en el espacio y el tiempo".1 Se relaciona, sobre todo, con "la capacidad humana de usar un conjunto de técnicas para decodificar y producir materiales escritos o impresos". Esto, que se describe como Ilustracion 1

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TABLA DE CONTENIDO

La alfabetización digital:

Alfabetización ------------------------------------ --------------- ¡Error! Marcador no definido.

Herramientas de alfabetizacion ------------------- -------- ¡Error! Marcador no definido.

Web 1.0 Y Web 2.0 --------------------------------------------- ¡Error! Marcador no definido.

BIBLIOGRAFIA -------------------------------------- ----------------------------------------------- 10

TABLA DE ILUSTRACIONES ---------------------------- -------------------------------------- 10

Alfabetización Digital

Alfabetización

Es la habilidad para localizar, organizar, entender, evaluar y analizar información

utilizando tecnología digital. Implica tanto el conocimiento de cómo trabaja la alta tecnología de hoy día como la comprensión de cómo puede ser utilizada. Las personas digitalmente alfabetizados pueden comunicarse y trabajar más eficientemente especialmente con aquellos que poseen los mismos conocimientos y habilidades, se focalizan en aspectos más amplios vinculados con el aprendizaje de cómo efectivamente hallar, usar, resumir, evaluar, crear y transmitir información utilizando tecnologías digitales y no sólo con la habilidad para usar una computadora.

Se entiende convencionalmente por alfabetización "la habilidad para utilizar los símbolos gráficos que representan el lenguaje hablado [de manera que] el saber colectivo del grupo se exteriorice y fije en el espacio y el tiempo".1 Se relaciona, sobre todo, con "la capacidad humana de usar un conjunto de técnicas para decodificar y producir materiales escritos o impresos". Esto, que se describe como

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alfabetización, como señala McGarry (K., 1993), sería más exacto denominarlo alfabetización impresa o alfabetización básica".Según Bawden (D, 2002), el concepto de alfabetización va mucho más allá de saber leer y escribir, que constituiría una alfabetización básica. En las últimas décadas, este concepto se ha complementado con las llamadas "alfabetizaciones en destrezas", conceptos desarrollados para hacer referencia a una información de creciente

complejidad y las tecnologías en auge.

Herramientas de alfabetización

La alfabetización informática o digital más allá del enfoque puramente basado en destrezas e incluyen una indicación explícita sobre la importancia de las computadoras y de saber utilizarlas en un contexto social. O se hace referencia a la alfabetización digital o informática como una de las caras de un proceso de alfabetización más amplio: la alfabetización en información o alfabetización informacional.

La capacitación para la ciudadanía -objetivo último de la inclusión digital e informacional- se basa en el alcance de un nivel superior de apropiación, tanto de los medios -herramientas e instrumentos de acceso- como del acceso intelectual efectivo a la información y al conocimiento.

Puede afirmarse que el concepto de alfabetización digital constituye y se considera como una parte importante del desarrollo del individuo, porque permite su inserción en la sociedad de manera más participativa mediante el conocimiento de herramientas o medios para informarse.

Los crecientes flujos de información y comunicación en la sociedad, así como el surgimiento de nuevas formas de coordinación digitalizadas, se traducen en nuevas formas de organización social y productiva. Los países requieren entonces de una actualización en sus medios de vida, organización y producción, para no quedar en una situación marginal frente a este nuevo paradigma.

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Se habla de la existencia de una brecha digital internacional -entre los países- y una brecha digital doméstica o local -entre los grupos de ciudadanos en una sociedad. Y se afirma: "aunque los mecanismos del mercado sean capaces de garantizar el progreso de un segmento de la población integrado en la sociedad de la información, persistirá el hecho de que el resto de los ciudadanos se enfrentarán a grandes dificultades para integrarse al proceso y ello

abre la posibilidad cierta de que se consolide una nueva forma de exclusión en las sociedades

de la región más allá de las muchas existentes" 8

Los autores del referido libro afirman que las TICs pueden estar al servicio de una gran variedad de metas de desarrollo y que los países de América Latina pueden formar parte de una sociedad de la información, pero antes, deben tomarse varias decisiones en el ámbito gubernamental y político. Y mencionan también la "sensibilización electrónica", como primer paso para construir el capital humano para la sociedad de la información.

Los firmantes, a su vez, establecen que dentro de los desafíos que plantea establecer un marco regulatorio para una sociedad de la información, se encuentra: hacer valer el derecho a los "bienes de valor social", porque las TICs como favorecedoras de la información y la comunicación, son simultáneamente derechos y herramientas.El software (particularmente aquellos que más frecuentemente se utilizan en los negocios) del Internet, de los teléfonos celulares y de otros dispositivos digitales. Una persona que utiliza estas habilidades para interactuar con la sociedad puede ser llamada ciudadano digital."La infraestructura global de información es un instrumento para los demás derechos económicos, sociales y culturales, y es uno de los ejemplos más tangibles de 'bien público global' que proporciona los fundamentos de la ciudadanía mundial".

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"La introducción de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, es aún muy limitada, aun cuando éstas pueden ofrecer oportunidades muy importantes para garantizar el acceso, la circulación de la información y el uso de nuevas herramientas complejas para apoyar los procesos de aprendizaje." Permite el desarrollo integral de la persona, porque aborda al individuo como un todo tomando en cuenta su aspecto afectivo, el social, el intelectual y el motriz. Es una disciplina sobre la cual se basa todo aprendizaje y su objetivo es ayudar a expresar las emociones a través del cuerpo favoreciendo el desarrollo, pues la persona explora, investiga, vive sus emociones y conflictos, aprende a superar situaciones, a enfrentarse a sus límites, a sus miedos y deseos, a relacionarse con los demás y a asumir roles, es quien "escucha" el movimiento, el gesto, la postura y la palabra (tanto propia como del otro); para, a partir de ellas, comunicarse. También brinda oportunidades que permitan desarrollar adecuadamente el potencial de quien asiste a las sesiones de psicomotricidad. Asimismo, detecta las posibles dificultades que podrían estar afectando su evolución, para trabajar en ellas y alcanzar la autonomía personal. Para lograr esto, cada país deberá apuntar a la excelencia en la educación, y el primer paso hacia la implementación de esta política, es la formación de sus pueblos sin distinciones ni categorías.

Es imprescindible el impulso, desde la acción pública en todos sus ámbitos, para la adquisición de conocimientos básicos en materia de TICS. Y ello ayudaría a poder acceder con herramientas adecuadas a esta nueva etapa de formación digital permanente que vive el mundo de manera global.

En varios países de América Latina, se han iniciado acciones de este tipo, sobre todo desde los ministerios de cultura, impulsados por programas de educación como los que desarrolla la UNESCO.

Todos los actores sociales conforman el capital humano en esta carrera de desarrollo hacia la sociedad de la información. Pero esta carrera, no admite pasos en falso, porque el tiempo perdido es un enemigo que aumenta la brecha digital existente entre los países del mundo, que favorece más a quienes alcanzaron acompasar sus economías y formas de vida al nuevo modelo de sociedad.

Y como afirma Ramírez Leyva, que "ahora el desafío será lograr que los avances de la tecnología digital y de las telecomunicaciones puedan utilizarse para reducir las desigualdades de los

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grupos históricamente excluidos y así desvanecer la brecha [digital]".

El futuro del aprendizaje y la formación permanente será de los “mundos virtuales”. El significado de “mundos virtuales” es referido semánticamente a MUVEs (Multi-User Virtual Environments), es decir nos referimos a Entornos Virtuales de Múltiples Usuarios, que acceden a los mismos a través de Internet, facilitando la interacción de los mismos y la comunicación, que se produce en un entorno de polígonos isométricos que construyen la ilusión de un espacio tridimensional. Las transformaciones isométricas son de las figuras en el plano que se obtienen sin variar las dimensiones ni el área de las mismas, por cuya razón la figura inicial y final son semejantes, y geométricamente congruentes. La creación en 1994 del lenguaje VRML permitió que los entornos 3D fuesen interactivos, y pudieran ser utilizados on line lo que permitió que la metodología avanzara por sus dos vertientes: la didáctica y la heurística. Se hacía posible “el mundo virtual real”. Las novedades de software y el trabajo de algunas instituciones, que se aplicaron al desarrollo de proyectos, hizo posible el avance didáctico y tecnológico. Entre otros pueden señalarse los siguientes: MIT (Massachussets Institute of Technology), la Universidad de Carolina del Sur, la Universidad George Mason, la Universidad de Nottingham, la Universidad Abierta de Inglaterra, la Escuela Superior de Informática de Georgia, la Universidad Virtual (Consorcio), la Universidad de Ohio, etc. La idea del MUVE ha existido desde finales de los 80 del siglo pasado. El término se le atribuye a Chip Morningstar, co-creador del famoso juego de rol online Habitat desarrollado por Lucasfilm y que marcó el inicio de los MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), un género de videojuego, como es sabido de todos, en el que un gran número de jugadores interactúan, en el escenario de un “mundo virtual”. El interés que suscitan los juegos permite considerar que la motivación será patente si los procesos de aprendizaje virtual se desarrollan a través de estos recursos didácticos. La industria World of Warcraft y Everquest es otro ejemplo de proyecto que supone un negocio próspero dado la motivación que producen sus productos en el usuario. Los entornos 3D, por tanto, cabe considerarlos como prestaciones de networking social y formativo, cuyas “herramientas” de colaboración son de naturaleza online. Uno de los entornos 3D más populares y conocidos, sin duda alguna, es Second Life (SL), una plataforma de mundo virtual que propicia básicamente la interacción social de los usuarios. Second Life es un mundo virtual 3D que nació en 2003 y ahora tiene, sorprendentemente, cinco millones de miembros en todo el mundo. Más que un juego con objetivos definidos, es una “realidad vital virtual” donde sus

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residentes conviven, charlan, trabajan, se motivan, y aprenden en este mundo virtual. Escuelas y universidades latinoamericanas y españolas están empezando a crear “experiencias de comunidades” dentro de Second Life. La comunidad Active Worlds Educational Universe (AWEDU) permite que esta plataforma pueda utilizarse para propuestas educativas. Pablo Manzini, define a la modalidad virtual de SL como un entorno de "arquitectura abierta, de interacción física y cognitiva", en el cual la interacción no se da tanto con la interfaz del mismo como a través del análisis del contenido de la información, y además, la comunicación entre los usuarios de la red (www.pablomancini.com). También es posible, en la actualidad, la integración de SL como herramienta de naturaleza didáctica, que responde al principio educativo de la socialización, y la actividad, con plataformas de e-learning libre como es Moodle, lo que aumenta las posibilidades didácticas, en el supuesto de llevar a cabo un proyecto o programa educativo, un ejem plo que puede citarse es el Proyecto SLoodle. Existe la posibilidad de establecer programas de formación, con alumnos entre 13 a 17 años en la modalidad denominada: Teen Second Life (TSL). Linden Lab patrocinador de SLEDT listserv para educadores que trabajan con adolescentes en TSL, lo recomienda a los educadores que quieren trabajar en este nivel cronológico TSL, y que se enrolen en la lista SLEDT, donde podrá aprender de forma “real” algunos proyectos con adolescentes, a modo de un estudio de casos. La plataforma Vastpark facilita, como experiencia comercial, la creación de contenidos de aprendizaje en tres dimensiones. La Plataforma Dotman hace posible un entorno virtual de intercambio de experiencias y promoción de las organizaciones de sus negocios reales. Se destina principalmente hacia el área china. El entorno denominado SmartMeeting, de naturaleza colaborativa en 3D ofrece a las organizaciones y usuarios la posibilidad de señalar un calendario de reuniones con el propósito de , debatir cuestiones de interés, a través de un sistema de videoconferencia, servicios acerca de como navegar por la Web, compartir documentos, reproducir archivos multimedia, etc. El grupo IL3 de la Universidad de Barcelona, apoyándose en la experiencia de Factor- SIM, comenzó a preparar un curso utilizando Second Life como entorno virtual de formación y aprendizaje. Las ventajas que consideraron en su experiencia fueron las siguientes: a) Muchos alumnos no habían asistido antes a un curso on-line. De una manera bastante autónoma, la mayoría consiguieron entrar en SL, crearse un avatar y superar el miedo inicial; b) la mayoría de ellos consiguen cambiar su apariencia. Un porcentaje relativamente bajo (el 20%), cambian de forma drástica su

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apariencia. c) la experiencia inicialmente presentó algo de confusión, ya que muchos alumno esperan unos objetivos concretos a realizar con Second Life. Una vez superado el primer impacto, se muestran muy confiados y capaces de avanzar en el conocimiento del entorno. Aprenden muy rápido. Les cuesta mucho volar y manejar la cámara. d) buscan poseer objetos, ropas y direcciones. Les otorga una falsa sensación de seguridad. e) la comunicación con el tutor y con el resto de alumnos mejora y se potencia después de las sesiones presenciales en Second Life. f) se crea un mayor vínculo y cooperación entre los alumnos una vez realizadas. De hecho, al sentirse todos "perdidos" y en igualdad de conocimientos, se potencia el aprendizaje colectivo y la transmisión de experiencias g) Hay una gran motivación en las clases, en los foros y en las actividades realizadas. Los alumnos que completan el curso muestran una gran satisfacción y consideran que han conocido un entorno nuevo con aplicaciones educativas muy interesantes. A finales de 2008, principios de 2009, está previsto realizar un proyecto piloto de clases totalmente en Second Life, con contenidos adaptados y herramientas personalizadas. Será un proyecto prueba de impacto acotado en alumnos que permita evaluar si el modelo es extrapolable a otros ámbitos de formación dentro de IL3.

Web 1.0 y 2.0

La Web 1.0 es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos. Después surgió el HTML que hizo las páginas web más agradables a la vista, así como los primeros navegadores visuales tales como IE, Netscape,explorer etc. La Web 1.0 es de sólo lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página, estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a ésta.

La Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir

información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se han

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creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.

En la actualidad internet es puro Marketing y todos quieren poner la palabra “WEB 2.0″ en sus productos Web, sobre todo las empresas para colocar una nueva etiqueta que las diferencia de las demás. Las empresas nacidas desde la filosofía deWEB 2.0 son : Wikipedia, folksonomy ( del.icio.us, Flickr, etc ..), Blog,

SourceForge, YouTube, y muchas más

Diferencias:

Web 1.0 Web 2.0

Pocos productores de contenido y muchos lectores de estos.

Los usuarios se transforman en productores de contenido.

Páginas estáticas.

Páginas con facilidad de renovar fácilmente su contenido.

La actualización de los sitios web no se hacían periódicamente.

Su tecnología está relacionada con Java Script 2.0, XHTML, Google, etc.

Su tecnología estaba asociada con HTML, gif, Java Script 1.0.

Todos los cibernautas tienen la facilidad de acceder a la página web que prefiera.

Aplicaciones

El desafío de convertirnos en docentes web 2.0 Creación de contenidos multimediales Elaboración de contenidos propios Reflexión sobre las fortalezas y debilidades de las herramientas y aplicaciones web 2.0 sistematización crítica de contenidos y aplicaciones

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Ilustracion 9

1971

1981

1989

1994

2007

1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010

Primer Procesador Intel

Primer PC de IBM

Se crea el lenguaje HTML

Se introduce al mercado Playstation

1.100 millones de usuarios en internet

Estadistica de Años

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Bibliografía D, B. (2002). Revisión de los conceptos de alfabetización informacional y alfabetización digital.

EM, R. L. (2004). Lectura, alfabetización en información y cultura de la información.

J., K. (1992). Managing with information. New Jersey: Prentice Hall.

K., M. (1993). The chainging context of information. LONDRES: Library Association Publishing.

N, O. (1998). Information literacy: the final key to information society. The Electonic Library.

PRELAC. (2002). Proyecto regional de educación para América Latina y el Caribe. Habana, Cuba: UNESCO.

TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1 _______________________________________________________ 1 Ilustración 2 _________________________________ ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 3 _______________________________________________________ 3 Ilustración 4 _________________________________ ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 5 _________________________________ ¡Error! Marcador no definido. Ilustración 6 _______________________________________________________ 6 Ilustración 7 _______________________________________________________ 7 Ilustración 8 _______________________________________________________ 8 Ilustración 9 _______________________________________________________ 9

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