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EMUISE Reunión #1 (5/07/14) -Objetivos de reunión: ·Establecer la coexistencia de estructuras físicas y virtuales ·El papel de las herramientas a usar en el proyecto: video mapping, visores, RA, instrumentos de escucha ·Trabajar y asignar el perfil psicológico ·Detallar origen del proyecto, conexiones con la intervención directa del espacio, trama, dirección, plataformas, intenciones, dramaturgia, guión, etc. ·Estimar recursos, presupuesto, tiempo de reuniones y documentación ·Indicar bibliografía y fuentes de información de ayuda ·Iniciar bocetos y maquetas de proyecto ·Iniciar re-escritura del proyecto ·Tomar las percepciones iniciales de cada uno de los participantes del proyecto ·Curvas de aprendizaje La primera reunión de EMUISE se destinó para aclarar algunos aspectos del proyecto como conceptos principales, bases temáticas, referencias, recursos técnicos y pre- visualizaciones gráficas (si no abordo algún tema o asunto, no duden en indicarlo) : Aclaración de referencias adjuntas a sinopsis previa: Al comienzo del texto que nos proporcionaron desde la cuenta de correo de LEIVA (con la descripción de los proyectos participantes, incluido EMUISE), aparecen dos conceptos importantes que tratan de describir las intenciones principales del videojuego: video mapping y realidad aumentada. Una de las indicaciones en cuanto a video mapping es una pieza de Pablo Valbuena llamada Augmented Sculpture, al comentar si la pieza era tomada como un concepto o como recurso técnico (debido a que se propone en el texto la proyección de visuales en un espacio tangible), se aclaró que la pieza era tomada como una metáfora sobre el tipo de relación del

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EMUISE Reunión #1 (5/07/14)

-Objetivos de reunión:·Establecer la coexistencia de estructuras físicas y virtuales·El papel de las herramientas a usar en el proyecto: video mapping,visores, RA, instrumentos de escucha·Trabajar y asignar el perfil psicológico ·Detallar origen del proyecto, conexiones con la intervención directadel espacio, trama, dirección, plataformas, intenciones, dramaturgia, guión, etc.·Estimar recursos, presupuesto, tiempo de reuniones y documentación·Indicar bibliografía y fuentes de información de ayuda·Iniciar bocetos y maquetas de proyecto·Iniciar re-escritura del proyecto·Tomar las percepciones iniciales de cada uno de los participantes delproyecto·Curvas de aprendizaje

La primera reunión de EMUISE se destinó para aclarar algunos aspectos del proyecto como conceptos principales, bases temáticas, referencias, recursos técnicos y pre-visualizaciones gráficas (si no abordo algún tema o asunto, no duden en indicarlo) :

Aclaración de referencias adjuntas a sinopsis previa:Al comienzo del texto que nos proporcionaron desde la cuenta de correo de LEIVA (con la descripción de los proyectos participantes, incluido EMUISE), aparecen dos conceptos importantes que tratan de describir las intenciones principales del videojuego: video mapping y realidad aumentada. Una de las indicaciones en cuanto a video mapping es una pieza de Pablo Valbuena llamada Augmented Sculpture, al comentar si la pieza era tomada como un concepto o como recurso técnico (debido a que se propone en el texto la proyección de visuales en un espacio tangible), se aclaró que la pieza era tomada como una metáfora sobre el tipo de relación del jugador con el entorno, ya que estructuras físicas y grafías virtuales se conjuntan para dar paso a un espacio mixto que da una respuesta particular de cada espectador; este acercamiento sirvió como punto de partida para entender a profundidad las ideas vertidas en EMUISE.La segunda referencia del texto es realidad aumentada, al respecto comentamos que una de las ventajas de este tipo de visualizaciones era los cruces de realidades que permiten estas tecnologías, sobre todo lo mucho que abarcan espacialmente, eso nos llevó a pensar en la palabras omnipresencia y arquitectura como posibilidades clave dentro de las modalidades del juego.

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Niveles de Interacción:Platicando sobre el tipo de interacción usuario-videojuego que sería implementado en EMUISE y sobre todo cómo sería representado, (no quedaba claro lo descrito en el apartado no.1) se pensó en entender EMUISE como una experiencia físico-virtual que permitiría explorar un espacio arquitectónico con base en tres niveles de interacción de algún modo revisadas con referencia a videojuegos representativos.

Jaime mencionó que tenía interés por combinar tres modalidades de interacción que ha notado en muchos videojuegos.

1.- Primer nivel: Las cualidades del primer nivel (o modalidad en tercera persona) se ilustraron con los alcances del videojuego StarCraft, en el mismo, el jugador actúa como gestor de estrategias y recursos, en otras palabras, la identificación con los personajes no es estrictamente directa, y hay cierto grado de alienación en cuanto a la relación con los personajes de la trama principal del juego. Si se piensa detenidamente incluso la posición de las cámaras y perspectivas del juego predisponen al usuario a fungir como mero administrador de elementos.

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2.- Segundo nivel: Las cualidades del segundo nivel (o modalidad mixta entre tercera y segunda persona) se ilustraron con los alcances de videojuegos como Wolfenstein 3D y Grand Theft Auto (en sus primeras ediciones), en esta ocasión el jugador tiene acceso a la visión “ocular” del protagonista mezclada con movimientos de cámara que sugieren una fugaz pero notable otredad hacia el personaje que se controla, esto produce una simultaneidad de identidades y posiciones que son homogéneas y ambiguas para el usuario, sin embargo el accionar del jugador cobra conciencia de distintas realidades que suceden en el videojuego.

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Wolfenstein 3D: Capturas de pantalla

Grand Theft Auto: Capturas de pantalla

3.-Tercer nivel: : Las cualidades del tercer nivel (o modalidad en primera persona) tienen como eje la disposición y la participación directa con respecto al espacio de juego, y en algunos casos ya no es necesario representar al jugador con un personaje predeterminado, este nivel de complejidad se sirve de las habilidades sensibles del jugador para continuar con la trama del videojuego y de las funciones físicas de la interfaz de interacción. Un ejemplo al que se recurrió fue el que propuso Eliud en un principio, Flower, donde el usuario no está explícitamente representado, sólo se indica su presencia e influencia en el juego por medio de simulaciones visuales y auditivas de viento acompañadas por pétalos de distintos tamaños y coloraciones. Esta modalidad es una de

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las más importantes en EMUISE, ya que se propone como una exploración a nivel profundo con el entorno físico-virtual que encuentra su base en las condiciones y semblantes emocionales del usuario.

Estructura formal del juego:

Para tratar de ilustrar las capacidades y objetivos de EMUISE, pensamos en un espacio arquitectónico, como una casa de tres niveles, donde las tres modalidades de inclusión en el juego (mencionadas en el apartado anterior) se activarían al subir presencialmente a cada piso de la casa, y como posibilidad se especuló que cada espacio tendría pequeños juegos distribuidos en cada piso, acorde al nivel de dificultad que indica cada modalidad de juego del usuario (en 1ra, 2da y 3ra persona).

Lógica de juego:

Uno de los aspectos que impulsaron la estructura de navegación de EMUISE, fue algo que comentó Jaime, la lógica convencional de los espacios distribuidos en un videojuego. Eso nos llevó a pensar en cómo se sienten las zonas donde se desarrollan los videojuegos, y cómo en algunas veces sirven como mero adorno o límite. Así que de nuevo, Jaime propuso que la trama del videojuego se basara en la contemplación y el sentir del espacio, así, el diseño de los niveles de complejidad quedarían circunscritos a las capacidades sensoriales del jugador, así como sus acciones en el espacio físico.

Fuentes bibliográficas, base de la trama:

La fuente sugerida por Jaime para tener una base teórica y como apoyo para la construcción del perfil del personaje, fue La poética del espacio de Gaston Bachelard, este libro analiza la fuerte influencia que tienen los espacios habitables en el pensamiento e imaginación del ser humano, Bachelard entiende el espacio (mas allá de tecnicismos arquitectónicos), sus localizaciones y geometrías como entes que nos construyen y complementan internamente. Con esta base se pueden derivar contenidos y lógicas de juego, así como aproximaciones a la coherencia del videojuego. Por eso tuvo tanto sentido elegir un espacio como una casa, para intervenirla a modo de videojuego in situ, un videojuego encerrado que se activa en su propio espectro.

Dispositivos y tecnología:

Sigue en desarrollo la postulación de cada dispositivo para el desarrollo de EMUISE, así como su relación con los cambios en el videojuego, pero se sigue teniendo en cuenta la aplicación de sonido binaural, aparatos similares a Oculus Rift, sensores de movimiento, etc.

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Maquetas y bocetos:

Lo que si se tiene que ir adelantando son bocetos, renders y anotaciones previas del proyecto, aunque sean simples nos ayudarán a presentar las ideas principales con asesores y colaboradores, a grandes rasgos sugiero comenzar con el espacio arquitectónico y sus tres niveles para depositar ahí dudas e ideas consecuentes, en el transcurso de la semana pasaré unos enlaces al respecto que me parecieron interesantes.

Espero que esto sirva como documento informativo, reitero, cualquier duda, sugerencia o mejora, no duden en externarla en cualquiera de los medios de los que disponemos.

José Antonio