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Diseño Multimedial | Primer Cuatrimestre 2016 NOMBRE: Echenique Melisa Naomi DNI: 38.056.054 EMAIL: [email protected] GRUPO: MEDA MULTIMEDIAL – Tema: Violencia Económica RESPONDA LAS SIGUIENTES PREGUNTAS CADA UNA VALE UN PUNTO 1. ¿Qué es según Geoffrey Xie Multimedia Digital? Según Geoffrey Xie, el Multimedia Digital es la integración de textos, gráficos, imágenes estáticas y en movimiento, animación, sonidos y cualquier medio por el cual se puede representar información, guardar, transmitir y procesar digitalmente, a través de una computadora. Él destaca las características de integración, representación de información y su procesamiento digital que la conforman, en cuanto remitan al concepto de “sistema de modelización secundario”. Establece cuatro características principales: 1- Soporte: La multimedia digital está realizada completamente a través de la computadora, en la mayor parte de los casos, son entidades físicas, analógicas, que se encuentran digitalizadas y combinadas digitalmente. El multimedia digital sólo puede definirse a partir de su soporte, que, en última instancia, determina que pueda conformarse la unidad comunicativa del mensaje. 2- Unidad comunicativa: Los elementos que forman los mensajes multimedia digitales deben conformarse por la articulación armónica de los diferentes códigos componentes detrás de un mensaje único y unívoco. Ya que la unidad comunicativa en los mensajes multimedia digitales se compone no sólo de la combinación de los códigos sino también de la estructura dada. 1

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Diseño Multimedial | Primer Cuatrimestre 2016

NOMBRE: Echenique Melisa NaomiDNI: 38.056.054EMAIL: [email protected]: MEDA MULTIMEDIAL – Tema: Violencia Económica

RESPONDA LAS SIGUIENTES PREGUNTASCADA UNA VALE UN PUNTO

1. ¿Qué es según Geoffrey Xie Multimedia Digital?

Según Geoffrey Xie, el Multimedia Digital es la integración de textos, gráficos, imágenes estáticas y en movimiento, animación, sonidos y cualquier medio por el cual se puede representar información, guardar, transmitir y procesar digitalmente, a través de una computadora. Él destaca las características de integración, representación de información y su procesamiento digital que la conforman, en cuanto remitan al concepto de “sistema de modelización secundario”.

Establece cuatro características principales:

1- Soporte: La multimedia digital está realizada completamente a través de la computadora, en la mayor parte de los casos, son entidades físicas, analógicas, que se encuentran digitalizadas y combinadas digitalmente. El multimedia digital sólo puede definirse a partir de su soporte, que, en última instancia, determina que pueda conformarse la unidad comunicativa del mensaje.

2- Unidad comunicativa: Los elementos que forman los mensajes multimedia digitales deben conformarse por la articulación armónica de los diferentes códigos componentes detrás de un mensaje único y unívoco. Ya que la unidad comunicativa en los mensajes multimedia digitales se compone no sólo de la combinación de los códigos sino también de la estructura dada.

3- Represención digital: La información que manejan los sistemas multimedia debe estar representada de manera digital.

4- Interactividad: Los mensajes multimedia digitales que los usuarios manejan, deben activar los diferentes aspectos del mensaje para realizar la lectura, que también es interactiva en la medida en que a pesar de ser un mensaje único, el usuario generalmente puede elegir por qué aspecto comenzarla.

2. Mencione 5 herramientas digitales de publicidad en internet y tres programas (software) útiles para el diseño multimedial.

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Cinco herramientas digitales de publicidad en internet:1. Página Web: La publicidad en Internet tiene como principal herramienta la página web y su

contenido, para desarrollar este tipo de publicidad, que incluye los elementos de: texto, enlace, banner, web, weblog, blog, logo, anuncio, audio, vídeo y animación; teniendo como finalidad dar a conocer el producto al usuario que está en línea, por medio de estos formatos.

2. Google – Yahoo: En la actualidad Yahoo y Google con sus sistema de publicidad en línea: Bing, AdSense, AdWords; funcionan como sistema sólido con respecto a la publicidad en Internet. Con la utilización de ellas, la página web se coloca en los buscadores de la web portal, en los sitios adecuados al tema del producto a promocionar, y por cada clic del usuario se especifica el ingreso del costo en publicidad. Y como segundo sistema tienen los anuncios de textos, que consisten en un pequeño recuadro, con un título del producto o empresa, un texto corto de descripción, y la dirección web con enlace a la página, que puede aparecer tanto en las barras laterales, como en la superior e inferior de la web. De estas herramientas surgen los conocidos SEO (Search Engine Optimization) y SEM (Search Engine Marketing).

SEO es un proceso orgánico, lo que quiere decir que no es pago. Se trata de la mejora de la visibilidad de nuestra web en los resultados de búsqueda de los buscadores, de forma tal que estén posicionados de la mejor forma posible.

SEM es un proceso que tiene como objetivo mejorar el posicionamiento de las páginas web a través del pago de publicidades.

3. Blogs: Son webs de formato simple, pueden ser personales o comerciales, de uno o varios autores, se puede publicar un tema, información o noticia de forma periódica; la mayoría son de inscripción gratuita, en otros hay que pagar para su suscripción. Los blogs forman parte de la publicidad en Internet donde aparecen a menudo anuncios Google, banners, botones y logos, que llevan a la página en promoción.

4. Redes Sociales: Las redes sociales son un medio para la creación de comunidades y el intercambio de información de forma sencilla. Son un medio para llevar nuestro mensaje, atrayendo y cautivando al público objetivo, pero a diferencia de otras herramientas, nos permiten entrar en comunicación directa con la audiencia, interactuar, creando comunidades que nos permiten conocer las necesidades específicas de cada uno de los miembros.

5. Email marketing: Es una forma de realizar marketing en Internet que consiste en hacer uso del email o correo electrónico como medio de comunicación para promocionar un producto o servicio, o para mantener contacto con un consumidor y así crear interés en éste por un producto, servicio o negocio, o procurar su fidelización.

Para desarrollar trabajos dentro del ámbito del Diseño Multimedia, se deben tener en cuenta ciertas variables como son el hardware y Software. En el caso del Software es necesario trabajar con aquellos que sean de adquisición y tratamiento en audio, imágenes, video; de diseño digital 2D y 3D; de creación multimedia, como también de auditoría en DVD´s.

Algunos programas útiles pueden ser:

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MAGIX Music Maker (Software de sonido), que sirve para crear música y optimizar los MP3 o crear piezas musicales.

MAGIX Fotostory o Adobe Photoshop (Software de imagen), para darle vida a las imágenes y crear pasajes de diapositivas. La presentación fotográfica muestra las imágenes en el orden deseado con transiciones artísticas y música de fondo.

MAGIX Video deluxe o Adove Premiere Pro (Software de video), se puede mejorar la edición añadiendo efectos al proyecto, como por ejemplo transiciones o subtítulos, entre otras muchas muchas posibilidades de diseño.

3. Mencione cinco de los siete paradigmas que según Orihuela caracterizan el nuevo paisaje mediático que emerge en la Red.

Orihuela sistematiza en siete paradigmas los cambios que caracterizan el nuevo paisaje mediático que emerge en la red, los cuales son: Interactividad, Personalización, Multimedialidad, Hipertextualidad, Actualización, Abundancia y Mediación. En este caso se han seleccionado para desarrollar los cuatro primeros, y el sexto.

1º Paradigma: Interactividad: La red genera un modelo bilateral dado que al el existir un soporte físico común, tanto para la distribución como para el acceso a la información, los proveedores de contenidos y los usuarios pueden establecer en este canal un vínculo bilateral, ya que sus roles resultan perfectamente intercambiables. La interactividad cristaliza en sistemas de feedback más dinámicos, inmediatos y globales, que paulatinamente se transforman en mecanismos de encuestas online.

2º Paradigma: Personalización: La Red evoluciona del narrowcasting al point-casting, en donde los servicios de información online se orientan a individuos, ya que la Red permite responder a las demandas de información específicas de cada usuario en particular.

Esta personalización de la información elimina referentes comunes, lo cual afecta a la agenda y opinión pública. Asimismo, la desmasificación de la comunicación pública mediante la personalización de los servicios de información ya se verifica en las versiones electrónicas de los medios, así como en las posibilidades de configuración de algunos buscadores y portales de Internet.

3º Paradigma: Multimedialidad: La tecnología digital permite la integración de todos los formatos de información (texto, audio, video, gráficos, animaciones), y la convergencia de los diversos medios de comunicación (Diarios, canales de tv, películas, etc), en un mismo soporte: Internet. Gracias a la presencia de los medios clásicos en este soporte, internet se constituye como un meta-medio, es decir, un nuevo medio.

4º paradigma: Hipertextualidad: Los soportes digitales permiten un modelo de construcción narrativa caracterizado por la distribución de la información en unidades discretas (nodos) y su articulación mediante enlaces. La desarticulación del texto, su fragmentación y la posibilidad de enlazarlo con cualquier otro texto disponible en la Red, desvanece el paradigma lineal, y con él desaparece también la unidad, la autonomía, la estructura y a veces hasta la coherencia y el sentido propios de los textos escritos y audiovisuales. Es decir, se rompe con la secuencialidad tradicional y el recorrido queda en manos del usuario, dado que se puede enlazar un texto con cualquier otro de la red.

6º Sexto paradigma: Abundancia.

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Los medios digitales multiplican los canales disponibles, trasmitiendo mayor cantidad de información en menor tiempo y a escala universal. No hay límites a la cantidad de medios que pueden existir en la Red, no hay límites tampoco sobre el volumen de información que cada uno de ellos puede ofrecer al usuario, y además el costo de hacer pública la información en la Red es prácticamente equivalente para todos.

4. ¿Qué es la Convergencia según Jenkins? ¿Cuáles son los 3 conceptos que trata el autor? Según Jenkins la convergencia representa un cambio cultural, tecnológico, industrial y sociales, en los consumidores de los medios que ya no buscan la información en un sólo canal, sino que intentan generar conexiones entre los diferentes media, para formar su propia opinión y percepción de la realidad o de los contenidos de entretenimiento. En este sentido, se está fraguando un nuevo tipo de conocimiento basado en la inteligencia colectiva. Asimismo, define a la Convergencia como un proceso o flujo de contenido a través de múltiples plataformas, que se produce en el cerebro de los consumidores individuales mediante sus interacciones con otros. Los tres conceptos más importantes resaltados por el autor son:

Convergencia mediática: Es aquella que altera la relación entre las tecnologías existentes, las industrias, los mercados, el público y los géneros. Implica cambios en el modo de producción y consumo de medios y altera la lógica de las industrias mediáticas.

Cultura participativa: La participación se concibe como algo habitual en el desarrollo de los medios, donde no se destruye la cultura comercial, sino que se la modifica para volver a ponerla en circulación. Se desarrolla un consumidor exigente con los medios para que ellos sean más receptivos y se adapten a sus gustos e intereses.

Inteligencia colectiva: Es una fuente de poder mediático, donde el consumidor junta la información que recolecta y comparte sus recursos con los demás. El consumo se ha convertido en un proceso colectivo, en un mundo donde existe más información de cualquier tema de la que nadie es capaz de almacenar.

5. Describa tres tipos de animación y sus posibles aplicaciones en publicidad.

La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Stop Motion: Es una tipo de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos

estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Se utiliza la grabación fotograma a fotograma o cuadro a cuadro. El go-motion es una variable del stop-motion, en donde se aplica un sistema de control a los muñecos, mientras se registra la animación fotograma a fotograma. Como resultado se produce un efecto de blur, sobre las pares en movimiento que aumenta la sensación de realismo.

En la actualidad muchas marcas deciden utilizar esta técnica como una herramienta creativa que sorpresa a su público objetivo, y como realmente se ha puesto “de moda” en el mercado, cada vez son más los anunciantes que lo utilizan. Se desarrollan en el ámbito publicitario por ejemplo, para contar historias de forma breve y creativa. Sobre todo hoy en día, donde la tendencia va cada vez hacia los contenidos cortos y visualmente atractivos y a la

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apuesta por canales como Vine e Instagram donde el uso creativo del Stop-Motion es muy bien recibido por los usuarios.

Dibujos Animados: Los dibujos animados son secuencias visuales que se realizan dibujando secuencialmente cada fotograma que componen a las obras, generando una secuencia y representación de imágenes en movimiento. Es la técnica de animación más antigua y conocida.

En la publicidad el dibujo animado es un formato que funciona, generando y motivando distintas emociones en los consumidores. Funcionan y se pueden aplicar muy bien dentro del mercado infantil, ya que son los consumidores directos, y los que incitan a sus mayores a la compra de los diversos productos que se lanzan dentro del mercado. Por ejemplo, publicidad de juguetes.

Animación de recortes: La animación de recortes se realiza fotografiando figuras planas. Estas figuras suelen estar hechas con cartulina, papel, tela y/o fotografías dispuestas en forma horizontal y fotografiada desde arriba.

Como se desarrolla en stop-motion, esta técnica de animación también puede ser utilizada publicitariamente para realizar videos virales creativos. Un dato relevante es que la famosa serie animada de Comedy Central, “South Park”, originalmente era producida utilizando recortes físicos de papel, por ende todas sus publicidades eran realizadas de la misma forma.

Descarte la pregunta que correspondía al tema de su grupo y conteste las otras 5

1. ¿Cuál es la principal aplicación del streaming, y en qué consiste?

La tecnología de streaming se utiliza para optimizar la descarga y reproducción de archivos de audio y video que suelen tener determinado peso. Su aplicación está definida por ciertos pasos y funcionalidades de los mismos:

Conexión con el servidor: El reproductor cliente conecta con el servidor remoto y éste comienza a enviarle el archivo.

Buffer: El cliente comienza a recibir el fichero y construye un buffer o almacén donde empieza a guardarlo.

Inicio de la reproducción: Cuando el buffer se ha llenado con una pequeña fracción inicial del archivo original, el reproductor cliente comienza a mostrarlo mientras continúa en segundo plano con el resto de la descarga.

Caídas de la velocidad de conexión: Si la conexión experimenta ligeros descensos de velocidad durante la reproducción, el cliente podría seguir mostrando el contenido consumiendo la información almacenada en el buffer. Si llega a consumir todo el buffer se detendría hasta que se volviera a llenar.

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2. Mencione y describa tecnologías de publicidad en la vía pública que se definan como propios de lenguajes multimedia. (Grupo Meda Multimedial)

3. En relación al tema INFOGRAFÍA, en qué consisten y que tipos de infografías se encuentran disponibles? Ejemplifique describiendo sus elementos y funciones.

La Infografía es una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender y textos con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar su transmisión. Es decir, es una técnica de obtención de imágenes por medio de procedimientos informáticos que se aplica al diseño gráfico y a la creación de anuncios televisivos, videoclips, efectos especiales, etc. Una infografía puede variar en tamaño dependiendo del soporte en el que se realice (ya sea si la infografía se ubica en una revista o periódico, en un folleto, en una página de internet o en un libro).

Las infografías que se encuentran disponibles son: infografía periodística, infografía online, didácticas, infografía arquitectónica, infografía instructiva, infografía cartográfica, publicitaria, secuencial, geográfica, estadística. Por ejemplo:

Infografía publicitaria: El uso y aplicación de infografías para distribuir y dar a conocer productos y servicios por parte de profesionales y empresas a través de los multitudinarios medios que están a su

disposición, tanto en formato físico como Online.

Infografía corporativa: Su aplicación es la corporatividad, tratando de que el grafismo, el color y las formas sean características reconocibles y bien diferenciadas de cada empresa, organismo, institución o profesional que pone las infografías en circulación a disposición del público. Cuando este público considera que el contenido de la infografía le aporta valor, sin duda se genera un vínculo reconocible creando imagen.

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Infografía didáctica: Infografías científicas, de cortes, plantas y secciones o con gráficos que muestran y ayudan a describir procesos de producción o enseñan a utilizar algún producto y a comprender el funcionamiento de cualquier elemento, contribuyen mejor que cualquier otro material didáctico a la interpretación de lo que en ellas se muestra. Sin duda, la gráfica visual o virtual dependiendo del medio en el que se encuentre, es la mejor manera de asimilar por nuestro cerebro datos o imágenes sobre cualquier temática.

4. Describir brevemente en qué consiste el mapping y describir distintas aplicaciones de esta tecnología.

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El mapping es una técnica consistente en proyectar imágenes sobre superficies reales, generalmente inanimadas, para conseguir efectos de movimiento o 3D dando lugar a un espectáculo artístico fuera de lo común. Las aplicaciones más conocidas son por ejemplo:

Utilización de la luz: La luz es el elemento más importante en el mapping. Su uso es en el todo, con ello es posible ver y definir el espacio, los colores y las texturas de las animaciones proyectadas.

Utilización de la perspectiva: Es una técnica de representación de vital importancia, ya que el artista juega con ella, la transforma en representación de la realidad. Se representan los elementos tal cual están en su forma física y luego se transforman hasta crear otra realidad, engañando así a los sentidos. Además la observación del vídeo mapping, en el efecto en 3D generado, se tiene que colocar desde un punto en concreto.

Utilización de sonido: El sonido en el mapping es primordial si se quiere llegar a hacer mayor el efecto o impacto de la creación sobre la superficie. Aumenta los efectos perceptivos de las proyecciones del mapping. La música es un elemento fundamental que marca el ritmo y guía la atención del espectador.

5. Características de la viralización. Ejemplos

La viralización es dar a una unidad de información la capacidad de reproducirse de forma exponencial. Emplea técnicas de mercadotecnia para intentar explotar redes sociales y otros medios electrónicos tratando de producir incrementos exponenciales en "reconocimiento de marca", mediante procesos de informática. Se suele basar en el boca a boca mediante medios electrónicos; usa el efecto de "red social" creado por Internet y los modernos servicios de telefonía móvil para llegar a una gran cantidad de personas rápidamente. Puede ocurrir con cualquier tipo de contenido: imagen, audio, video, o texto.

Ejemplos:

Video viral: Niños argentinos caen de un techo al tomarse una selfie.Link: https://www.youtube.com/watch?v=HSqGJyQHdn4

Video viral: Hombre ebrio relatando un accidente.Link: https://www.youtube.com/watch?v=LDNJ1Vhkj6k

6. Relacione los conceptos de web.2.0 y de Redes Sociales.

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Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual. Las redes sociales son estructuras integradas por personas, organizaciones o entidades que se encuentran conectadas entre sí por una o varios tipos de relaciones como ser: relaciones de amistad, parentesco, económicas, relaciones sexuales, intereses comunes, experimentación de las mismas creencias, etc. La Web 2.0 es la red como plataforma, que abarca todos los aparatos conectados; las redes sociales facilitan en gran medida la interacción, y pueden clasificarse en redes sociales personales, que agrupan a un conjunto de contactos y amigos con intereses en común, y redes sociales profesionales, redes que se centran más en la creación de contactos profesionales afines a cada usuario

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