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INSTITUCION EDUCATIVA INICIAL N° 096 “EMILIA BARCIA BONIFATTI” UGEL N°03 Primer Jardín Ecológico y productivo del país PROYECTO DEL AULA DE INNOVACIÓN PEDAGOGICA I.E.I. Nº 096 “EMILIA BARCIA BONIFFATTI” I. DATOS GENERALES Nombre del Proyecto ME COMUNICO CON UN CLICK EXPLORANET Responsable: Maria Hortensia Del Carpio Melgarejo Profesora de Educación Inicial con estudios en informatica y computación. Meta: Niños de 3, 4, 5 años UGEL 03 IEI: I.E.I. 096 “Emilia Barcia Bonifatti” Ubicación: Los Naranjales Mza Q Lote 6 Pando IX Etapa Distrito San Miguel Red Educativa 16 II. JUSTIFICACIÓN :

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INSTITUCION EDUCATIVA INICIAL N° 096“EMILIA BARCIA BONIFATTI”

UGEL N°03

Primer Jardín Ecológico y productivo del país

PROYECTO DEL AULA DE INNOVACIÓN PEDAGOGICA I.E.I. Nº 096 “EMILIA BARCIA BONIFFATTI”

I. DATOS GENERALES

Nombre del Proyecto ME COMUNICO CON UN CLICK

EXPLORANET

Responsable: Maria Hortensia Del Carpio Melgarejo

Profesora de Educación Inicial con estudios en

informatica y computación.

Meta: Niños de 3, 4, 5 años

UGEL 03

IEI: I.E.I. 096 “Emilia Barcia Bonifatti”

Ubicación: Los Naranjales Mza Q Lote 6 Pando IX Etapa

Distrito San Miguel

Red Educativa 16

II. JUSTIFICACIÓN :

Las nuevas tecnologías se han

convertido en una herramienta de

apoyo al proceso educativo del

nivel Inicial, al introducir en forma

lúdica y entretenida en nuestras

aulas. Nuestro rol como profesoras

es fomentar que los niños y niñas

sean los protagonistas directos de

su propio aprendizaje, ofreciéndoles oportunidades que favorezcan el

desarrollo de sus capacidades y habilidades, en la investigación, indagación,

análisis, disfruten, en diferentes situaciones y/o contextos que enriquezcan sus

conocimientos al incorporarlos en forma integral en su vida cotidiana. Nuestro

reto es trabajar con estudiantes del siglo XXI capaces de utilizar nuevos

lenguajes y recursos, como el uso del ordenador, multimedia, proyectores,

software específicos.

Los profesores debemos adaptar nuestra metodología a los tiempos que

acontecen, puesto que la importancia de que un estudiante se familiarice con

un ordenador puede ser fundamental en la posterior explotación de los

recursos que puede necesitar a lo largo de su etapa de formación escolar.

III. VISIÓN La Visión del programa es que las TIC, lleguen a la comunidad educativa, para

usarlas e incorporarlas gradualmente en su actividad cotidiana, potenciando las

capacidades del conocimiento, creatividad e innovación, anhelando brindar un

servicio educativo de calidad, basado en una formación integral, desarrollando

inteligencias múltiples, que permitan formar alumnas competitivas, a través de

la integración y el uso de las TIC, como oportunidad para mejorar y ampliar sus

aprendizajes.

IV. MISIÓN La Misión en nuestra Institución Educativa es, la de establecer una alianza,

entre docentes, que aprovechen los medios y recursos que ofrece el aula de

innovaciones en la labor pedagógica, especializándose en el uso de las

técnicas de información y comunicación (TIC), promoviendo y desarrollando

investigaciones e innovaciones para la integración de las mismas a la

educación, en el marco de la interculturalidad, construyendo el conocimiento

significativo.

V. BASE LEGAL R.M. Nº 440- 2008- ED. “Diseño Curricular Nacional de Educación Básica

Regular.

Ley del Código de Ética de la Función Pública - LEY Nº 27815

D.S. Nº 016-2007-ED “Creación de la Dirección General de Tecnologías

Educativas”

Directiva 015 – 2010-GR LAMB/DREL-DGP-TE

Directiva N° 090-07-DIGETE

Directiva N° 057-2008 -DIGETE

VI. BENEFICIOS DE LA INFORMATICA EN NIÑOS MENORES DE 6 AÑOS 1. Desarrolla la destreza técnica y manipulativa a través del sentido visual y

auditivo.

2. Es motivadora por los efectos de animación, movimiento de personajes y

objetos.

3. Fomenta la creatividad e imaginación por los diferentes tipos de colores y

voces que poseen los personajes.

4. Incrementa su vocabulario, comunicación entre pares y interacción grupal.

5. Logran: escribir, dibujar, jugar, comunicar, informar, indagar.

6. Desarrolla la capacidad para la investigación, de pensar, creatividad,

7. Promueve el trabajo en equipo y el intercambio de conocimientos.

8. Promueve la comunicación con otras culturas diferentes a su entorno y el

mundo.

9. Afianza la seguridad, independencia, autonomía, lo capacita para

satisfacer sus necesidades y requerimientos inmediatos.

VII. OBJETIVOS A NIVEL TICs

Reconocer partes de la PC

Prender la PC

Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al

manipular la computadora.

Utilizar el teclado para tareas sencillas.

Poder entrar y salir de un programa

Poder navegar dentro de un programa

Seleccionar un objeto; elegir opciones

Utilizar herramientas de Paint-graficador

Adquisición de nociones (tiempo, espacio, matemática, comunicación)

Lograr el dominio del mouse utilizándolo para seleccionar opciones,

escribir, dibujar en la medida de las posibilidades de los estudiantes.

VIII. CONTENIDOS GENERALES

En el aula podemos utilizar la computadora con los alumnos organizando

de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacción entre estudiantes,

niño- profesora y niño-computadora:

En grupo, donde la computadora es una herramienta para que toda la

clase trabaje junta, explorando un programa. Teniendo en cuenta una

atención más personalizada, se trabaja por mitades de grupo en cada

turno de computación.

En parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la

comunicación y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se

ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o

tres es más fácil realizar una actividad. El trabajo individualmente se

usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un

desarrollo, reforzar conocimientos o introducir un nuevo conocimiento.

Libremente con juegos o programas creativos, con los que el niño y niña

pueden experimentar, expresar, crear, tomar decisiones para obtener

uno u otro resultado.

Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades,

conocimientos o actitudes.

Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la

psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven

entre el mouse y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin

necesidad de ayuda.

Adquieren en gran medida, una alta comprensión del lenguaje

iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos

será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura.

En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los

objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un

procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede

imprimir y luego guardar.

Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido,

reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y

curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo a la

computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego.

Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que

les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar,

pensar diferente, crear, comunicar.

A. CONTENIDOS ESPECIFICOS DEL AREA INFORMÁTICA Elementos que componen el sistema de computación.

Descubrimiento de relaciones entre acciones ejecutadas por el niño y

los procesos que se ejecutan en los diversos componentes del Cp

(monitor, teclado, parlantes, mouse, pad, etc.)

Nociones de colores, formas y tamaños a través de la computadora y en

este camino el niño comienza a adquirir naturalmente habilidades

relacionadas con las tics, como por ejemplo: navegar por un programa,

usar el mouse, utilizar el lenguaje iconográfico que se observa en la

pantalla, etc.

B. CONTENIDOS ACTITUDINALES- Respeto a las normas de uso y trabajo

- Uso correcto y cuidado del equipo

- Desarrollo de:

- Comprensión de textos orales y escritos

- Expresión oral y gráfica

- Produce textos escritos

- Identificación de grafismos o letras

- Noción de número y elementos geométricos

- Otros lenguajes como gráfico-plástico, arte dramático, danza, música

C. ORGANIZACIÓN: Se coordinará con la Directora y Profesoras en relación a los horarios.

Se seleccionará el software educativo según edades.

Los niños de 3 años, iniciarán el programa teniendo en cuenta la

adaptación a la I.E.I.

La programación será semanal, siendo esta flexible y teniendo en

cuenta las caracteristicas e intereses de los niños y niñas.

D. EJECUCION Se trabajará por pares y/o en forma individual.

Se establecerá un horario de 30 minutos por cada grupo.

Se llevará la mitad de alumnos de cada salón aproximadamente 25

minutos cada niño y/o niña.

Posteriormente se trabajará en forma individual.

E. ESTRATEGIAS: Se recoge los saberes previos de los estudiantes.

Permanente coordinación con la profesora de aula, para conocer las

caracteristicas, prioridades y requerimientos de los niños y niñas.

Inicialmente los estudiantes identificarán las partes y funciones de la

computadora.

Se explorará el software lúdico mediante juegos sencillos de interacción,

cada niño descubrirá los elementos del juego, sus reglas y estimulos

que ofrece el software.

Uso de programas multisensoriales y multidimensionales, con

personajes reales, dibujos con colores brillantes, música, sonido,

movimiento que les permite interactuar respetando su comprensión

ritmo de avance.

Algunos software en red, propician la mejora de su atención y

concentración con la ejecución de ordenes (memoria auditiva) y

descubrimiento de imágenes.

Luego se realizará la práctica en forma individual, en la que el niño y/o

niña ya conociendo el software incrementará su aprendizaje.

Uso de programas motivadores para el desarrollo de su creatividad.

F. MATERIALES Se trabajará con diferentes tipos de programas

Materiales didácticos de ejercitación diseñados a partir de actividades

concretas, programas que proponen ejercicios al niño. Un buen ejemplo

son las actividades que se pueden crear en base al programa "clic" que

es gratuito y se puede bajar de internet.

Otro tipo de materiales son los cuentos interactivos, diseñados

pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el

aprendizaje de lenguajes artísticos con objetivos muy diversos: uso del

mouse, la orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos, etc.

En el uso de los graficadores la expresividad y la creatividad del niño

juega un papel muy importante y en estas edades además colaboran en

potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la

orientación espacial. De Internet se puede obtener un graficador

interesante que permite diversas posibilidades es Shareware.llamado

"childsplay"

Los editores de texto, el más sencillos de manejar es Word Procesor

For Kids o WPK solo tiene letras que pueden ser mayúsculas o

minúsculas, de gran tamaño, muy visibles (blancas sobre fondo azul) si

se quiere trabajar con editores de cuentos, en los cuales se necesitan

tanto letras como imágenes se puede usar el Story Book Weaver,

programa comercial muy conocido, o el Pintamagia (que es un

programa Shareware), Compu para peques Lucila Villegas.

Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos

mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de

información. Ver una película, por ejemplo, de cómo se abre una flor,

puede ayudarnos a trabajar diversos contenidos. Por ejemplo, la

EXPLORAPEDIA es una enciclopedia interactiva de Microsoft para

niños.

Una importante herramienta para el aprendizaje juegos shareware y

freeware que se pueden bajar de la red, como memotest,

rompecabezas, domino, etc.

El programa Lawrence Goetz, llamado Larrry animals and things que

consiste en animalitos que al clickear sobre ellos emiten sonido

correspondiente y se mueven. Es Freeware, son de exploración, de

causa-efecto, de ejercitación del uso del mouse y teclado

Un cuento inventado a través del cual se conocerá las partes de la

computadora, la función que cumple cada una, los cuidados se deben

tener, etc. En la primera actividad, los niños llevaran un cartelito o "foto"

de la computadora y su nombre impreso.

G. EVALUACIÓNINICIO Se realizará una evaluación de entrada

DESARROLLO Conocimiento del software aplicado

FINAL Impresión de trabajos o gráficos, uso correcto e

mouse

TALLER DEL AULA DE INNOVACIÓN PEDAGOGICA

I.E.I. Nº 096 “EMILIA BARCIA BONIFFATTI”

REGLAMENTO INTERNO DEL AULA DE INNOVACIÓN

PEDAGOGICA - 2016ART. I: DISPOSICIONES GENERALES Los servicios pueden ser usados por los

alumnos y el personal de la I.E.

1) ART. II: SERVICIOS El Aula de Innovación presenta los siguientes servicios:

2) Uso de las computadoras y los programas instalados.

3) Buscar información haciendo uso de Internet.

4) Aplicación de la tecnología actualizada al aprendizaje significativo.

5) Catálogo de recursos en base a Páginas Web, Videos y Software educativos.

6) Se dispone al servicio de los docentes todos los recursos con que cuenta el

AIP (TV, DVD, etc.)

ART. III: LOS USUARIOS

1) Los docentes registrarán su asistencia al hacer uso del AIP.

2) El personal docente presentará sus sesiones de aprendizaje previamente

programado según formato establecido.

3) Los alumnos controlarán su asistencia antes de trabajar.

4) No se permitirá el ingreso de alumnos con mochilas ni maletas.

5) Mantener el aula limpia y ordenada permanentemente.

6) Demostrar orden y buen comportamiento durante la sesión de trabajo.

7) El uso de Internet será única y exclusivamente para fines educativos.

ART. IV: NORMAS LEGALES

1) Directiva Nº 057-2008/DIGETE.

2) D.S Nº 016-2007-ED: Creación de la Dirección General de Tecnologías

Educativas.

3) D.S. Nº 013-2004-ED: Reglamento de Educación Básica Regular.

4) D.S. Nº 015-2002-ED: Reglamento de Organización y Funciones de las

Direcciones Regionales de Educación y de las Unidades de Gestión Educativa.

5) D.S. Nº 007-2007-ED: Crean el Programa Nacional de Formación y

Capacitación Permanente.

ART. V: DE LAS SANCIONES

1) Los usuarios que malogren o dañen algún equipo de cómputo estarán

obligados a reponer dejándolos en las mismas condiciones.

2) Los usuarios reincidentes que ocasionen daños al equipo serán sancionados

con una papeleta de suspensión.

ART. VI: MEDIDAS DE SEGURIDAD Y DE HIGIENE

1) Los usuarios de la AIP cuidarán de ingresar, ni consumir alimentos en la

misma.

2) Los usuarios del AIP no podrán ingresar, ni consumir alimentos en la misma.

3) Se evitará en todo momento acciones que puedan ocasionar daño al sistema.

FUNCIONES DEL RESPONSABLE DEL AULA DE INNOVACION PEDAGOGICA (AIP)

Conocer, difundir, y promover los lineamientos pedagógicos de la Dirección

General de Tecnologías Educativas (DIGETE) en su institución educativa.

Organizar y planificar las actividades educativas del Aula de Innovación

Pedagógica.

Elaborar los documentos vinculados con el funcionamiento del. Aula de

Innovación Pedagógica (plan anual de trabajo, reglamento, catálogo de

recursos, horarios, entre otros).

Asesorar a los docentes en el desarrollo de actividades educativas con TIC.

Organizar actividades de capacitación para el aprovechamiento pedagógico de

las TIC.

Velar por la provisión y mantenimiento de los recursos educativos,

equipamiento e infraestructura del AIP.

Promover el uso del Aula de Innovación Pedagógica por los docentes de todas

las Áreas Curriculares. El aprovechamiento pedagógico de las Tic es

transversal a todas las Áreas.

Promover la participación de docentes y estudiantes en las comunidades

virtuales del Portal Educativo Perú Educa.

Coordinar con los/las docentes bibliotecarios la elaboración del catálogo de

recursos educativos de la institución, utilizando TIC.

Promover el aprovechamiento educativo de los recursos TIC, la

implementación de bibliotecas digitales y virtuales para la IE, el desarrollo de

materiales educativos por docentes y estudiantes, el trabajo colaborativo en la

institución educativa o con sus pares de otras instituciones educativas.

Llevar el registro de asistencia de las docentes al Aula de Innovación

Pedagógica.

Organizar, con las docentes capacitaciones, un equipo de trabajo de apoyo

para la promoción, capacitación y desarrollo de la integración de la TIC en la

Institución educativa.

Velar porque el software instalado cuente con la licencia respectiva.