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UNIDAD EDUCATIVA “HISPANO AMÉRICA” Nombre: Paucar Ruiz Kevin Misael Curso: 3er Año de Bachillerato Paralelo: “B” Especialidad: A. Informáticas Fecha: 17/09/2014 Tipo: Cuestionario Tema: Programación Orientada a Objetos. Desarrollo.- Ejemplo: (Objeto/Características) PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS OBJETO Caracteristi cas Iguales Caracteristi cas Diferentes Cualquier elemento físico ES UNA TENDENCIA *Cambio *Transformac ión En un MERCADO VARIABLE LA P.O.O Quinta Generación Objetos Elementos USUARIOS DIGITALIZACI ÓN Dando Click Digitalizand o es con DE ORIENTADA USAN Botón de un Comando Color Tipogra fía Fondo Una Imagen Contras te Brillo Saturac ión Nitides

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conceptos de la POP

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UNIDAD EDUCATIVA “HISPANO AMÉRICA”

Nombre: Paucar Ruiz Kevin Misael

Curso: 3er Año de Bachillerato Paralelo: “B” Especialidad: A. Informáticas

Fecha: 17/09/2014

Tipo: Cuestionario

Tema: Programación Orientada a Objetos.

Desarrollo.-

Ejemplo: (Objeto/Características)

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

OBJETO

Caracteristicas Iguales

Caracteristicas Diferentes

Cualquier elemento físico

ES UNA TENDENCIA

*Cambio*Transformación

En un MERCADO VARIABLE

LA P.O.O

Quinta Generación

ObjetosElementos

USUARIOS

DIGITALIZACIÓN

Dando ClickDigitalizando

es

con

DE

ORIENTADA

USAN

Botón de un Comando

Color

Tipografía

Fondo

Una Imagen

Contraste

Brillo

Saturación

Nitides

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Elementos de P.O.O (Programación Orientada a Ojetos)

Visibles Propiedades

Poseen Eventos

Abstractos (Útiles pero no visibles) Métodos

NOTA: Un objeto proviene de una clase. Cuando el objeto es obtenido de una clase se encuentra formado por propiedades, eventos y métodos.

OBJETOEs todo elemento fidico y abstacto

El programador recive estos elementos para construir una aplicación

El objeto estara conformado por:*Propiedades

*Eventos (Acciones)*Métodos (Procedimientos)

CLASEEn P.O.O es un MOLDE

en el cualEl programador

puede extraer objetos

Poseen las mismas caracteristicasPara ahorrar tiempo

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PROPIEDADESSon características de un objeto que podrán cambiar dependiendo del valor que se le asigne.

EVENTOUn evento es una acción que el usuario efectúa sobre un objeto.

MÉTODOEs un algoritmo (Pasos secuenciados) asociado a un objeto, cuya ejecución se efectúa cuando el objeto recibe una acción (evento).

Ejemplo:

UN CUBO DE HIELO

SE DERRITE EN UNA SUSTANCIA

SE MEZCLA CON LA SUSTANCIA

ELEVA EL VOLUMEN DE LA

SUSTANCIA

EVENTO EVENTO EVENTO

MÉTODO