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Videojuegos: estrategia comunicativa para la educación en salud sexual de adolescentes. Medellín, 2015 Lucía Stella Tamayo Acevedo 1 . Mónica Isabel Tamayo Acevedo 2 . Ma. Guadalupe Chávez Méndez 3 Liliana Patricia Álvarez Osorio. 4 1 Universidad de Antioquia. 2 Universidad de Medellín. 3 Universidad de Colima-México. 4 Estudiante Microbiología y Bioanálisis. Universidad de Antioquia. 9 Congreso Internacional de Salud Pública, Medellín. Agosto 19 al 21 de 2015

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Videojuegos: estrategia comunicativa para la

educación en salud sexual de adolescentes. Medellín, 2015

Lucía Stella Tamayo Acevedo1. Mónica Isabel Tamayo Acevedo2. Ma. Guadalupe Chávez Méndez3 Liliana Patricia Álvarez Osorio.4

1Universidad de Antioquia. 2Universidad de Medellín. 3Universidad de Colima-México. 4 Estudiante Microbiología y Bioanálisis. Universidad de

Antioquia.

9 Congreso Internacional de Salud Pública, Medellín. Agosto 19 al 21 de 2015

Las políticas internacionales y nacionales recomiendan el uso deTICs en la educación sexual y reproductiva; sin embargo,prevalecen las didácticas tradicionales sin los resultados esperadosen las problemáticas de salud sexual de los adolescentes.

Lo anterior, obliga a pensar que esta nueva lógica de los medios decomunicación, expresada en términos tecnológicos, estéticos,sociales y económicos, no sólo impacta el entorno mediático en undiálogo continuo con los medios existentes, sino también permite laconfrontación de los videojuegos como narrativas audiovisualesinteractivas de gran valor en los procesos de enseñanza-aprendizajeen diferentes ámbitos educativos; por consiguiente se pretenderesponder ¿En las narrativas audiovisuales de los videojuegoscomerciales existe contenido sexual? y ¿cómo perciben, utilizan yapropian los videojuegos los escolares de secundaria de Medellín?

Introducción

9 Congreso Internacional de Salud Pública, Medellín. Agosto 19 al 21 de 2015

Analizar las narrativas audiovisuales de los

videojuegos más utilizados por los adolescentes y

caracterizar la percepción, uso y apropiación del

videojuego por escolares de Medellín, con el fin de

evidenciar el potencial pedagógico del videojuegos

en la educación sexual.

Objetivo General

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Estudio mixto, con un componente cualitativo para elanálisis de las narrativas audiovisuales de treintavideojuegos comerciales de género acción y aventura, através de la observación directa del videojuego. Categoríasde análisis:

1. Personajes y relaciones: conquista, colaboración oantagonismo; acciones y comportamientos con caráctersexual, tipos de lenguajes; actitudes machistas yestereotipos femeninos.

2. Entorno: relación con la espacialidad, temporalidad,escenografía y música.

3. Relatos y narraciones: textos explícitos sobre sexo –verbales y escritos-.

4. Valores y antivalores exaltados.

Materiales y Métodos

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Un estudio descriptivo transversal, en 1124 escolares de gradosoctavo a undécimo de cuatro instituciones públicas urbanas delmunicipio de Medellín. Se aplicó una encuesta estructurada conpreguntas sobre: condiciones sociodemográficas, psicosociales,conocimientos en salud sexual, factores de riesgo ycomportamiento sexual, y uso y apropiación de videojuegos. Parael análisis se contrastó el grupo de video-jugadores con el de nojugadores, y en la población de video-jugadores se caracterizó:uso, percepción, apropiación y control de los videojuegos, segúnel sexo como indicador de diferencias de género.

Materiales y Métodos

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La mayoría de los videojuegos analizados evidenciaron:

Desigualdades de género, manifiesta en roles:

Hombres: figura de jóvenes, viriles, rebeldes, fuertes, con sentido de justicia y

habilidades para resolver problemas.

Mujeres: incapaces de valerse por sí solas, sumisas, complacientes; rescatadas

por el hombre vs mujeres inteligentes, fuertes, capaces de enfrentarse

físicamente a los hombres y vencerlos, con actitudes masculinas.

Caracterización física de personajes: patrones culturales asociados con lo erótico,

sensual y provocativo.

Actitudes machistas:

Hombres agresivos con las mujeres, menospreciadas al consideradas débiles,

tratadas como objetos sexuales y utilizadas para lograr ciertos objetivos

masculinos, propios del juego.

Resultados

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En lo gráfico:

Mujeres con rostros hermosos, voluptuosas, con atuendos escasos y muy

ajustados al cuerpo, énfasis en la representación de senos y cadera.

Hombres fuertes, con músculos desarrollados e indumentaria que evoca el

poder.

Relaciones entre personajes: amistad, conquista, sexuales y rivalidad.

Comportamientos y acciones de carácter sexual:

Mujeres: se insinúan a través del lenguaje corporal y verbal. Escenas de

mujeres desnudas encubiertas por el juego de cámaras. Desplazamientos

en el espacio escenográfico acompañado del movimiento de los senos.

Escenas: evidencian sexo implícito acompañado de imágenes simbólicas,

(cupidos, sonidos onomatopéyicos, etc.)

Relatos: atiende a personajes cotidianos y mitológicos. Hechos históricos unidos a

la ficción y la lucha entre el bien y el mal, y poniéndose en juego valores y

antivalores

Resultados

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La edad promedio de los 1124 estudiantes participantes fue 15 años,similar para ambos sexos (t = 1,601; p = 0,110). El 46,9% eran hombresy el 53,1% mujeres. Los hombres iniciaron relaciones sexuales a mastemprana edad (13,5 años) que las mujeres (14,8 años) (t = 4,906; p =0,000).

Se encontró diferencias estadísticas significativas (p<0,05), entrejugadores y no jugadores de videojuegos, siendo más jugadores loshombres, 10 veces más que las mujeres, los(as) menores de 15 años,los(as) del grado octavo, los(as) de los niveles socioeconómicos bajos, ylos(as) con deficientes conocimientos en salud sexual.

El 63,9% eran video-jugadores, de éstos 64,7% hombres y 35,7%mujeres que iniciaron a jugar a los 8,3 años de edad, en promedio(DS=2,5 años), más tempranamente lo hicieron los hombres (p=0,000).

Resultados

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Resultados

Tabla 1. Uso y apropiación del videojuego según sexo. Medellín, 2014

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El 35,7% juegan diariamente o día por medio, el 75,0% entre una y cinco horas semanales.

El 88% accede a videojuegos comerciales y ninguno conoce videojuegoseducativos en salud sexual.

El 30,9% juegan solos y 34,2% en compañía de amigos. El 65%adquieren los videojuegos a través de la compra.

En el 22,5% y 17,2% de los estudiantes, los adultos tienen control sobreel tiempo de juego y contenidos del videojuego, respectivamente.

Las motivaciones para jugar fueron: alcanzar metas 53,5%, superarrecord propio 32,2% y superar record de amigos 29,2%. (Tabla 1)

Para los estudiantes, los videojuegos desarrollan: agilidad mental64,3%, reflejos 54,1%, incrementa niveles de atención 39,3%,imaginación 29,4% y capacidad de análisis 23,4%.

Para el 19,4% y 17,8%, los videojuegos ayudan a tomar decisiones yresolver problemas, respectivamente.

Resultados

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Para las mujeres, la forma de vestir de los personajes constituye uno delos elementos importantes para determinar el contenido sexual de losvideojuegos; mientras que para los hombres, los escenarios en que sedesarrollan los videojuegos dan esta connotación.La apariencia de los personajes y el lenguaje verbal y corporal usado enel juego tienen la misma relevancia para ambos sexos. (Tabla 2)

ResultadosTabla 2. Elementos que se constituyen en contenido sexual en

los videojuegos. Medellín, 2014

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ResultadosTabla 3. Percepción sobre las relaciones entre hombres y mujeres que se dan en los videojuegos. Medellín, 2014

En las relaciones que se dan entre hombres y mujeres en los videojuegos, se evidenció que tanto los y las jóvenes consideran que estas son sexuales, de amistad y de rivalidad. Para las mujeres, a diferencia de los hombres, las relaciones de apoyo no son relevantes. (Tabla 3)

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Un alto porcentaje de los(as) estudiantes jugaban videojuegos.

Independiente de la clasificación en género del videojuego hay gran

contenido sexual, que contrasta con el desconocimiento que tienen de

videojuegos educativos, que marca la inexistencia o poca disponibilidad de

éstos en el mercado.

Se encontraron diferencias en la percepción, uso y apropiación de los

videojuegos, entre hombres y mujeres, que perpetúan estereotipos socio

culturales en roles e identidad, marcando desigualdades de género; lo que

conlleva a incluir esta categoría cuando se implemente el videojuego como

una estrategia de enseñanza aprendizaje en la educación sexual.

Finalmente, las investigadoras le apuestan a los videojuegos como medio

de comunicación didáctica en la educación sexual de los adolescentes que

aportarían a mejorar la calidad de la educación y disminuir los problemas

de salud y afectividad en este segmento de la población.

Conclusiones

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Bibliografía

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