videoconsolas para mujeres

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TRABAJO INVESTIGACION DE MERCADOS CARLOS ANDRES CACERES MABEL LIZETH AGUDELO MORA MARCELA RESTREPO GARCIA UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS SANTIAGO DE CALI 2013

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Page 1: Videoconsolas para mujeres

TRABAJO INVESTIGACION DE MERCADOS

CARLOS ANDRES CACERES MABEL LIZETH AGUDELO MORAMARCELA RESTREPO GARCIA

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURAFACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS

SANTIAGO DE CALI2013

Page 2: Videoconsolas para mujeres

TRABAJO INVESTIGACION DE MERCADOS

CARLOS ANDRES CACERES MABEL LIZETH AGUDELO MORAMARCELA RESTREPO GARCIA

Trabajo presentado a la asignatura de:Investigación de Mercados

PROF. Gustavo Agudelo.

UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURAFACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS

SANTIAGO DE CALI2013

Page 3: Videoconsolas para mujeres

CONTENIDO

0. Introducción

1. Capítulo I

1.1 Ensayo sobre Investigación Exploratoria

2. Capítulo II (Problema de investigación)

2.1 Planteamiento del problema

2.1.1 Síntoma

2.1.2 Causa

2.1.3 Pronostico

2.2 Formulación del problema

2.3 Objetivo general

2.4 Objetivos específicos

3 Preguntas Abierta

4 Focus Group

4.1 Estructuración de focus

4.2 Informe sobre resultado del Focus.

5. Numero de encuestas a realizar.

5.1 Población Total de Mujeres

5.2 Investigación Cuantitativa

Page 4: Videoconsolas para mujeres

INTRODUCCION

Las categorías usadas en los estudios recientes de los videojuegos son siempre

simplificaciones de realidades más complejas. Eso sirve tanto para la definición de

videojuego, como para la de hombre, mujer y jugador. Por ello el futuro de los

estudios de género y tecnología no puede conformarse con analizar las cantidades

de jugadores existentes, su género, el número de horas que juegan o el tipo de

videojuego al que juegan.

Estas investigaciones deben complementarse con estudios cualitativos en los que

se pueda describir el sentido que tiene el jugar para los jugadores y cómo el juego

y la identidad de cada uno se conforman mutuamente a la hora de performar lo

uno y la otra. Muchas formas de acercamiento a los videojuegos se centran en el

estudio del fenómeno de una forma "reactiva", es decir, tienden a ver los

videojuegos, en tanto que novedad, como algo ajeno a los equipos de

investigación y potencialmente peligroso para los niños, niñas y jóvenes que están

creciendo con esta moderna tecnología. Por ello, los nuevos estudios deben

comportar el análisis del consumo de videojuegos desde una perspectiva en la

que la compra del producto no suponga el punto final del proceso de consumo,

sino que se trataría más bien de entenderla como un punto de partida donde los

consumidores le dan nuevos usos al producto original.

La mayor parte de investigaciones que han estudiado las preferencias en función

del sexo, coinciden en señalar que el videojuego de media y alta frecuencia es una

actividad casi exclusiva de chicos. Resultando mínimo el número de jugadoras de

alta o media frecuencia. Sin embargo existen patrones de juego diferenciales entre

varones y mujeres, estableciéndose como el juego femenino tiene unas

características eminentemente sociales y el masculino se inclina más hacia el

logro personal y la superación.

Page 5: Videoconsolas para mujeres

Con esta investigación pretendemos participar de una reflexión en curso sobre la

relación del mundo de los videojuegos con el género, con el objetivo de contribuir

a detectar algunos elementos que pueden alejar a las chicas de los videojuegos y

por lo tanto del uso intensivo de estas, y probablemente de otras, tecnologías. A

partir de este punto de vista se propone una reflexión inicial sobre los conceptos

de videojuego y de género.

Page 6: Videoconsolas para mujeres

INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA

Desde hace unos años, en los estudios sobre género y tecnología se han

realizado investigaciones relacionadas con variables como el acceso, el uso, la

competencia o la actitud, poniendo siempre de manifiesto las diferencias entre

ambos sexos. Los chicos muestran una mayor competencia, una actitud más

positiva, un mayor nivel de acceso y realizan un uso diferente (menos funcional y

más lúdico, más individual y menos cooperativo) en relación a la tecnología que

las chicas. Esto es relevante, porque para Elisabeth HAYES (2007) y otros

autores, el mundo de los videojuegos constituye la puerta de acceso a las nuevas

tecnologías, ofreciendo un aprendizaje informal que posteriormente puede

redundar en un mayor y mejor manejo de las nuevas tecnologías.

El menor acceso a los videojuegos por parte del sector femenino se refleja

claramente en el informe de 2006 sobre hábitos y uso de los videojuegos

presentado por la Asociación de Desarrolladores y Editores de Software de

España, en el que se constata que en España las jugadoras representan el 30%

de los jugadores, esto no parecería una diferencia muy importante si no fuera que

además le dedican un menor tiempo que sus compañeros.

Una posible explicación del porqué las mujeres se interesan menos por los

videojuegos sería la de la diferencia en las preferencias de hombres y mujeres,

según lo cual las temáticas presentes en los videojuegos (poder, control,

competición, violencia, etc.), se adecuarían mucho mejor a las preferencias y

deseos de los hombres al tratarse de una industria de hombres y para hombres.

Las mujeres, en cambio preferirían juegos más pausados, de aventura, de ingenio,

con historias más elaboradas y con mayor posibilidad de establecer relaciones con

personajes tanto humanos como no humanos.

En cuanto a estas diferencias entre chicos y chicas en el uso de videojuegos, ha

habido diferentes posicionamientos teóricos que intentan explicarlas. De este

modo se ha argumentado desde posiciones biologicistas como las de Brunner,

Bennett & Honney, (citado en HAHN, 2006) que habría diferencias genéticas

Page 7: Videoconsolas para mujeres

inherentes entre hombres y mujeres, las cuales justificarían las diferencias

existentes, así los hombres tenderían a focalizarse en el control, la manipulación y

la lógica (lo que los capacitaría más para el uso y la comprensión de la

tecnología), mientras que las mujeres se centraría en aspectos tales como la

comunicación y la integración. Unas diferencias, que por otra parte han sido

justificadas como una herencia biológica de nuestro pasado como

cazadores/recolectores.

Sin embargo, este tipo de explicaciones han sido duramente criticadas desde

posiciones feministas, ya que según distintas autoras, esas explicaciones

biologicistas formarían parte de una justificación y naturalización de unas

diferencias que en realidad han sido social e históricamente construidas. Unas

pautas de lo que es ser un hombre y lo que es ser mujer (y por lo tanto de como

deben comportarse unos y otras) que serían interiorizadas por los niños y niñas a

través de su proceso de socialización y educación. Así, mediante el proceso de

socialización las niñas se verían apartadas de los videojuegos y la informática. Tal

y como señalan CASSELL y JENKINS (1998), ninguna de las investigaciones

existentes al respecto muestran que las chicas sean inherentemente menos aptas

para los ordenadores y los videojuegos, sino que sería el proceso de socialización

el que condicionaría la forma en la que las mujeres se acercan o evitan los

videojuegos y las nuevas tecnologías.

Page 8: Videoconsolas para mujeres

2.1 Planteamiento Del Problema.

2.1.1 Síntoma: El mundo está sufriendo una serie de cambios donde los

videojuegos adquieren más realismo, y las personas hacen parte activamente de

estos mismos. La llegada de nuevas tecnologías como lo son imágenes en 3d

desarrolladas, HD, modelos de juegos donde las personas hacen lo que quieren

dentro del juego, los altos niveles tecnológicos que permiten que los gamers

puedan interactuar con otros gamers de otras partes del mundo, todas estas cosas

hacen que cada día estos juegos evolucionen mas y puedan llegar a todo público,

como entretenimiento familiar, pero gran parte de los juegos que se compran son

juegos con temas de gran admiración por parte del género masculino,

mostrándonos que el índice de mujeres que utilizan las consolas de los

videojuegos es muy bajo.

En nuestro propio trabajo de campo nos hemos encontrado con personas que

afirman que no juegan a videojuegos y que no tienen, que cambian su respuesta,

si se les da la oportunidad, al mencionar que los móviles tienen videojuegos y que

las páginas de juegos de Internet también cuentan como tales. Algunas diferencias

en el uso según el género encontradas en los estudios podrían explicarse

precisamente por la idea, difundida al estigmatizar los videojuegos, que el video

jugador casual no es un video jugador. Aunque no debemos dejar de lado el hecho

que esto mismo puede significar en sí una diferencia de género

La segunda gran línea de investigación encontrada hace referencia a las

imágenes sexistas que podemos encontrar en los videojuegos. La hipótesis que

subyace a estas investigaciones es que los videojuegos pueden reproducir los

estereotipos de género al ser mecanismos de difusión masiva de dichas

imágenes. Cuando en 1994, PROVENZO analizó 47 portadas de videojuegos

Nintendo encontró 115 figuras masculinas y 9 femeninas, mostrándose además

estas últimas en posición sumisa. En 2002, URBINA et al. Replicaron el estudio

Page 9: Videoconsolas para mujeres

aunque incluyeron en él tanto juegos de consola como juegos de PC, en las 166

portadas analizadas detectaron un incremento de figuras femeninas pero también

un incremento del 20% de las figuras masculinas en posición dominante.

En 2008, DÍEZ et al. Analizaron no solamente las portadas sino también el

contenido de 2000 juegos. Los autores llegaron a la conclusión de que además de

ensalzar valores como la competitividad, el racismo, la violencia, la impulsividad y

la irresponsabilidad (esta última como consecuencia de la posibilidad de

transgredir normas sociales) todos y cada uno de ellos muestran la existencia de

estereotipos en relación a las figuras masculinas. Unos estereotipos que ensalzan

una figura masculina distorsionada, dónde solo caben valores como la fuerza, la

valentía, el poder, la dominación, etc., mientras que la figura femenina se

conforma a partir de la fragilidad, la pasividad o la sumisión. Estos estereotipos,

según los autores contribuirían a que las y los jugadores/as asumieran pautas de

comportamiento estereotipadas y limitadas en el mundo real, en el cual las chicas

asumirían pautas de dependencia y los chicos de dominación. Por otra parte, a

través de las entrevistas y grupos de discusión vieron que los padres, en su gran

mayoría, desconocían los contenidos de estos videojuegos. De esta forma en el

mencionado informe hacen hincapié en la necesidad de fomentar el conocimiento

de este tipo de contenidos por parte de padres y educadores con tal de crear en

niños y jóvenes una actitud crítica respecto a las ideas y valores que transmiten

los videojuegos.

2.1.2 Causas: En la actualidad gran parte de los juegos que se hacen son con

temas de pelea, guerra, deportes, RPG, entre otros para tratar de satisfacer todos

los gustos de las distintas personas, adicionalmente se hacen aplicaciones que

puedan hacer frente a la competencia como lo es la aplicación PlayStation move

donde estos controles captan el movimiento de las personas como lo hace la

consola Nintendo Wii, pero no se ha conseguido la total atención del sector

femenino, ya que la mayoría de los consumidores de Ps3 son hombres entre 15 y

35 años de edad, esto posiblemente debido a la poca oferta de juegos con

Page 10: Videoconsolas para mujeres

temática meramente de mujeres o no se ha conseguido desarrollar un juego en el

que ellas se puedan centrar y sentir identificadas completamente para adquirir el

juego y utilizar la consola, al mismo tiempo parece que las aplicaciones de la

consola no les son de mucha utilidad y si tiene aplicaciones que les pueden ser

practicas, al ser la consola una de las más costosas en el mercado, esta

practicidad se ve afectada por el precio, ya que pueden conseguir eso con otros

elementos electrónicos más económicos.

Una de las críticas que se efectúa tradicionalmente a los videojuegos es la de

fomentar los estereotipos sociales basados en el papel preponderante del varón,

situando a la mujer en un plano secundario y pasivo. Una y otra vez se afirma que

la figura de la mujer es presentada como alguien débil, constantemente necesitado

de ayuda y socorro. Esto no sólo daría a la mujer un papel eminentemente

dependiente, sino que reforzaría actitudes dominantes entre los varones.

Para HAYES (2007), podemos tener tantas identidades como videojuegos a los

que jugamos, dado que el videojuego es una oportunidad para realizar una

determinada identidad. En principio, las identidades que se muestran en el juego

reflejan las identidades que las jugadoras asumen habitualmente, pero el juego

ofrecería también la posibilidad de experimentar con nuevas identidades, aunque

esto debería tomarse de forma bidireccional: un juego permite practicar sin riesgo

aparente una identidad determinada la cual luego puede o no repercutir en las

identidades que performamos en otros entornos.

2.1.3 Pronostico: Si la industria de los video juegos en cabeza de sus grandes

competidores se sigue enfocando con los videojuegos de la misma forma como lo

ha estado haciendo, o no le añaden aplicaciones que puedan interesar mas al

segmento femenino, el porcentaje de mujeres que utilizan este medio de consumo

va a seguir disminuyendo y el segmento de mercado será más cerrado con

solamente población masculina entre 15 y 35 años que puedan adquirir las

diferentes consolas. Si lanzan al mercado algunos productos con proyección

Page 11: Videoconsolas para mujeres

infantil y/o masculina que sería un buen mercado, la tendencia de ignorar el

público femenino será cada vez más notoria.

2.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

2.2.1 ¿Por qué las mujeres jóvenes y universitarias tienen tan poca participación

en la industria del video juegos en Colombia?

2.3 OBJETIVO GENERAL

2.3.1 Identificar las razones por las cuales el género femenino juvenil no compran

ni juegan en alta proporción con las consolas de videojuegos disponibles en el

mercado colombiano.

2.4 OBJETIVO ESPECIFICO

2.4.1 Investigar cual es la percepción de las mujeres universitarias

colombianas en el mercado de los video juegos.

2.4.2 Analizar los motivos por los cuales las mujeres universitarias no

perciben los videojuegos como un hobbies preferencial en su estilo de

vida.

2.4.3 Conocer cuáles son los gustos de juegos que tendrían las mujeres

universitarias y cual es su uso de frecuencia.

2.4.4 Detectar que canales de distribución serian apropiados para llegar a las

mujeres universitarias

2.4.5 Identificar que medios de promoción serian los más indicados para que

los juegos que ofrecen las empresas líderes del mercado del video

juegos puedan llegar a captar la atención de las mujeres universitarias

en Colombia.

Page 12: Videoconsolas para mujeres

2.4.6 Identificar cuales serian las preferencias de las mujeres universitarias

con respecto a las video consolas.

2.4.7 Conocer la percepción que tienen las mujeres universitarias

colombianas sobre los juegos de video.

2.4.8 Identificar que aplicaciones les gustaría que tuviera una consola de

video a las universitarias

3. DISEÑO DE LA ENTREVISTA

3.1.1 ¿Transmiten los videojuegos valores sexistas que crean una visión de

la mujer y del hombre distorsionada, estereotipada?

3.1.2 ¿ Contribuye este medio a la reproducción y legitimación de las

desigualdades entre mujeres y hombres

3.1.3 Contribuyen los videojuegos a alejar a las mujeres de las tecnologías?

3.1.4 ¿cuales serian las preferencias de las mujeres universitarias con

respecto a las videoconsolas?

3.1.5 ¿Qué percepción tienen las mujeres universitarias acerca de la industria

actual de los video juegos?

3.1.6 ¿Qué percepción tienen las mujeres universitarias sobre los juegos que

ofrece la industria de los video juegos?

3.1.7 ¿ Ofrece la industrias de los videojuegos ventajas del aprendizaje

colaborativo frente a los procesos tradicionales de enseñanza en

Colombia?

3.1.8 ¿La industria de los videojuegos ofrece a los gamers mujeres una

opción para fortalecer su creatividad y dinamizar su aprendizaje?

Page 13: Videoconsolas para mujeres

4 FOCUS GROUP.

4.1.1. Establecer objetivos.

• Los objetivos del problema los presentamos anteriormente donde se detecta la poca participación de las mujeres en el uso de videojuegos en Colombia, lo cual lleva a la búsqueda de estrategias que permitan aumentar el consumo en este segmento de mercado.

4.1.2. Determinar el diseño de la investigación.

• Segmentos del mercado objetivo:

• mujeres

• Universitarias.

• Promedio de Edad Entre 18 – 29 años.

• Que sepan que es una video consola

• De estratos 3, 4, y 5

• Tamaño de los grupos: se requieren de 8 a 12 mujeres para realizar el focus group.

• Número de grupos: se requieren varias sesiones para poder detectar los diferentes requerimientos y deseos de las mujeres universitarias, pueden tomarse un total de 5 grupos para realizar las sesiones, pero en nuestro caso por falta de tiempo haremos dos sesiones, donde se tratara de identificar al máximo estos requerimientos, percepciones y gustos de las mujeres.

• Duración de las sesiones y selección del momento oportuno: las sesiones deberían de durar una hora en promedio y puede ser en horas de la tarde- noche cuando las mujeres tengan un poco de tiempo libre y no tienen responsabilidades por realizar en este caso antes de ingresar a clase en horario nocturno y un día domingo en las horas de la noche después de compartir con sus familias.

• Lugar de las sesiones de grupo: las sesiones se deben realizar en un lugar ameno, un espacio neutral en donde se les brindara una atención especial con el fin de romper el hielo antes de iniciar el tema de interés

Page 14: Videoconsolas para mujeres

para que las mujeres se sientan a gusto en este caso se utilizara un lugar conocido para ellas su universidad por cuestión de tiempo, comodidad y una vivienda central la cual contara con fácil ubicación. El espacio, se debe asignar imágenes y videos de video consolas para que se vayan identificando y cuenten con conocimiento del desarrollo del tema a tratar.

4.1.3. Desarrollar un perfil de selección para escoger los miembros del grupo foco, es decir, una manera para definir el tipo de personas que se necesitan.

• Características demográficas. Se necesitan mujeres, que sean universitarias, tengan entre 18 y 29 años, estrato social igual o mayor que el 3, y que alguna vez hayan utilizado o escuchado sobre video consolas.

• Experiencia del producto o servicio: las personas deben de haber escuchado o jugado alguna vez con algunas de las consolas disponibles en el mercado.

4.1.4. Establecer el presupuesto.

• Costos esperados: para la realización se esperan incurrir una serie de costos como lo son la edición y grabación del focus aproximadamente $70.000, transporte de las personas participantes al focus $50.000, las instalaciones son propias y publicas.

• Nivel de incentivos para los participantes. Se realizara la repartición de un refrigerio para que las personas se sientan a gusto en el lugar de realización del focus.

• Costos del análisis de los resultados del grupo foco. Una vez realizada la sesión: el tiempo de requerimiento es aproximadamente dos semanas, lo cual puede generar un costo de $30.000 en pasajes de los analistas.

4.1.5. Seleccionar un moderador. Como un moderador es muy importante en un grupo foco, hay muchos factores a considerar.

• Experiencia previa: el moderador debe tener conocimiento previo sobre las consolas para que pueda llevar el control del focus, debido a que si no tiene conocimiento no puede aclararle puntos a las participantes.

• Familiaridad con el producto y/o la industria: debe gustarle los video juegos para así poderles guiar y sacarle más información a los participantes.

Page 15: Videoconsolas para mujeres

• Disponibilidad: por horas.

• Sexo del moderador: No se cree que influencie mucho, en nuestro caso utilizaremos ambos géneros debido a que se realizaron dos sesiones y habrá una participación conjunta, para poder compenetrar con mayor facilidad y poder sacar cantidad de información posible, y que logre generar discusiones con argumentos en la sesión.

4.2 INFORME DEL FOCUS GROUP

El focus group se realizo en dos secciones, con 8 mujeres universitarias, de la ciudad de Cali, de estrato socioeconómico mayor que el 3, 4 y 5. Se identificaron una diversidad de variables que dejaron observar porque el bajo consumo de las mujeres por las video consolas.

Las mujeres universitarias debido al contexto en el que se desarrollan tienen un gusto por realizar actividades muy diferentes al de los hombres, entre estas actividades están el asistir al salón de belleza, el salir de compras o realizar vida social por medio de fiestas, redes sociales y actividades nocturnas.

Las mujeres tienen unas preferencias diferentes para que las video consolas pueda tener buena acogida por parte de ellas, las mujeres prefieren estilos más femeninos como colores, controles con mayor ergonomía o sencillos de usar, personalización de estilo en los personajes y con mayor variedad de juegos que las involucre más (profesión, actividades sociales y gustos ).

Las mujeres universitarias no se están sintiendo involucradas en la creación de juegos debido a que se enfocan en juegos de acción o deportes que por el contexto social son para hombres, son muy pocas las mujeres que se sienten atraídas por juegos de pelea y acción.

Las mujeres universitarias deben ser atraídas con unas estrategias trascendentales y fuertes, como lo son nuevos estilos en las consolas, desarrollo de nuevos juegos que les permitan mayor participación pero sin caer en el error de creer que juegos para mujeres son de estrilo muñecas, debido a que ellas dicen que es una ofensa para ellas. Por eso se deben realizar juegos con gráficos acoplados a estilos femeninos pero que incentive a su inteligencia y acción.

Page 16: Videoconsolas para mujeres

Se deben implementar nuevos medios de promoción como los son revistas femeninas, facebook, twitter y otras redes sociales, lo cual garantice la llegada a todos los segmentos de mercado, se debe involucrar más a las mujeres en los centros de distribución debido a que siempre en donde se venden las consolas son hombres y con ambientes muy sobrios. Se deben involucrar mujeres en las ventas para que se note que es orientado a todos los segmentos.

Sony, Nintendo y Microsoft debe desarrollar una estrategia de ventas de acción inmediata partiendo de los estudios sobre las mujeres debido a que están son un cliente potencial.

5. Numero de encuestas a realizar.

Población de mujeres en UNIVALLE: 9778 mujeres(se parte del supuesto que las mujeres representan un 41% de la población total de pregrados en Cali)

Población de mujeres en UAO: 3952 mujeres (partiendo del supuesto que el total de mujeres son el 52% de la población total de estudiantes)

Población de mujeres en ICESI: 2155 mujeres (partiendo de la certeza que las mujeres representan el 52.5% de la población total de estudiantes de pregrado)

5.1 FORMULA MUESTRAL

POBLACION TOTAL DE MUJERES: 15885

NIVEL DE CONFIANZA ESTIMADA 95% NIVEL DE FRACASO 5%

MARGEN DE ERROR 5%

n = o² N*p*q________ n= (1.96)²* 15885*0.5*0.5________ e² (N-1)+ o²*p*q (0.06)²* (15885-1)+ (1.96)²*0.5*0.5

n= 262 encuestas

Page 17: Videoconsolas para mujeres

DISEÑO DE LA ENCUESTA

ENCUESTA

(Bajo consumo del género femenino en videojuegos )

Nombre del encuestador: Marcela Restrepo G No Encuesta:

1. ¿Cuántos años tienes?

R/ _________________________

2. ¿Estrato socioeconómico?

R/ __________________________

3. ¿Con cuántos miembros de su familia convive?

R/ __________________________

4. ¿Con cuántos hermanos hombres convive?

R/ __________________________

5. ¿Ha Ud. utilizado o jugado con videoconsolas (PS3, wii o xbox360) ? SI SU RESPUESTA ES NO PASE A LA PREGUNTA No.10

SI NO

6. ¿cree Ud. que los juegos están dirigidos solo a hombres?

SI NO

7. Califique de 1 a 5 siendo 1 el más bajo y 5 el más alto la percepción de calidad, imagen y utilidad que tiene acerca de los video juegos de ps3, wii o xbox360.

1 2 3 4 5

8. ¿Qué clase de juegos cree Ud. que la atrae (1. Deportes 2. Batallas 3. Estrategia 4. Dibujos animados; 5. Otro)? Si su respuesta es Deportes pase a la siguiente pregunta de lo contrario pase a la pregunta No. 11

1 2 3 4 5

9. Qué clase de deporte es su favorito (1. Tenis; 2. Futbol; 3. Automovilismo; 4. Voleibol; 5. Skate , 6. Otro)

1 2 3 4 5 6

Page 18: Videoconsolas para mujeres

10. No ha jugado PS3, wii o xbox360 por cuál de las siguientes razones: 1. no le gustan los videojuegos; 2. no conoce la consola 3. no tiene acceso a la consola 4. ninguna de las anteriores

1 2 3 4

11. ¿Le parece apropiada la publicidad de la consola?

SI NO

12. ¿Dónde cree que sería apropiado hacer publicidad?: 1. revistas; 2. Internet; 3. T.V. 4. Otro.

1 2 3 4

13. Donde cree que sería apropiado distribuir la consola: 1. almacenes de ropa interior 2. almacenes de tecnología 3. almacenes de exclusivos para mujeres 4. ninguna de las anteriores

1 2 3 4

14. Califique de 1 a 5 siendo 1 el más bajo y 5 el más alto la percepción que tiene acerca del diseño, estilo y color de la consola.

1 2 3 4 5

Debemos realizar 262 encuestas según el estimado de la formula en las universidades seleccionadas para nuestro estudio.

5.2 INVESTIGACION CUANTITATIVA

Las entrevistas se realizaron a mujeres universitarias para conocer el poco uso que tienen las mujeres de videoconsolas , lo cual nos permitirá una identificación de variables para interpretar los valores que nos permiten las encuestas por medio de los valores a continuación podemos realizar análisis estadísticos y creación de estrategias que permitan un crecimiento en las ventas e inclusión en el mercado con unos diferentes procesos estratégicos para consolidación del mercado y aumento en ventas.

Page 19: Videoconsolas para mujeres

VALORES ESTADISTICOS.

Edad

Frequency Percent

Valid Percent

Cumulative Percent

Valid

17-19 79 30.2 30.2 30.2

20-22 75 28.6 28.6 58.8

23-25 71 27.1 27.1 85.9

26-28 37 14.1 14.1 100.0

Total 262 100.0 100.0

Se puede observar que las mujeres que más juegan con video consolas están entre los 17 y 25 años y a menor edad mayor caracterización de juego.

Las mujeres entre 17 y 19

años tienen la mayor

participación con el 30,2 %,

deduciendo que son

jóvenes que aún no laboran

y tienen el tiempo para

dedicarle a estas

actividades.

Page 20: Videoconsolas para mujeres

Estrato

Frequency Percent

Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 3 74 28.2 28.2 28.2

4 89 34.0 34.0 62.2

5 57 21.8 21.8 84.0

6 26 9.9 9.9 93.9

2 13 5.0 5.0 98.9

1 3 1.1 1.1 100.0

Total 262 100.0 100.0

Los estratos socioeconómicos podemos observar que las mujeres que más juegan o tienen acceso a la consola son los estratos 4 y 5 que son los que tienen menos diferencias en la participación.

El 84% de las mujeres que

juegan con videoconsolas

están en los estratos 3, 4 y 5,

por mayor facilidad para

adquirirlos, y por ende mayor

gusto por estos.

Page 21: Videoconsolas para mujeres

Con cuantos miembros de su familia convive?

Frequency Percent

Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 0 7 2.7 2.7 2.7

1 14 5.3 5.4 8.0

2 46 17.6 17.6 25.7

3 69 26.3 26.4 52.1

4 67 25.6 25.7 77.8

5 40 15.3 15.3 93.1

6 13 5.0 5.0 98.1

7 5 1.9 1.9 100.0

Total 261 99.6 100.0

Missing System 1 .4

Total 262 100.0

Con cuantos hermoanos hombres convive?

Frequency

Percent

Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 0 97 37.0 37.2 37.2

1 98 37.4 37.5 74.7

2 48 18.3 18.4 93.1

3 16 6.1 6.1 99.2

4 2 .8 .8 100.0

Total 261 99.6 100.0

Missing

System

1 .4

Total 262 100.0

El 37,5% de las mujeres conviven con un hermano hombre, que influencian este

gusto.

Page 22: Videoconsolas para mujeres

Hermanos * Jugado Crosstabulation

Count

Jugado

TotalSi No

Hermanos 0 78 19 97

1 82 16 98

2 39 9 48

3 15 1 16

4 1 1 2

Total 215 46 261

Vemos claramente que el hecho que las mujeres convivan con hermanos hombres

no es un factor determinante para el consumo de los videojuegos ya que

claramente vemos como las mueres que no convivían con hermanos tienen un alto

valor.

No es indispensable convivir con

hermanos hombres para resaltar que

a las mujeres les atrae los

videojuegos, sin embargo existe una

alta participación y podría ser

influencia o no, pero la mayor

participación de ellas esta cuando

tienen al menos 1 hermano en casa.

Page 23: Videoconsolas para mujeres

Ha Jugado con video consolas PS3 , WII, X BOX?

Frequency Percent Valid PercentCumulative

Percent

Valid Si 216 82.4 82.4 82.4

No 46 17.6 17.6 100.0

Total 262 100.0 100.0

Estrato * Jugado Crosstabulation

Count

Jugado

TotalSi No

Estrato 3 57 17 74

4 76 13 89

5 45 12 57

6 24 2 26

2 11 2 13

1 3 0 3

Total 216 46 262

El 82% de las mujeres universitarias

han jugado al menos una vez con

videoconsolas, lo cual nos indica que a

las mujeres si les interesa en algún

momento de su vida estas actividades y

el mercado las debe aprovechar.

Page 24: Videoconsolas para mujeres

Cree usted que los juegos están dirigidos solo a hombres?

Frequency Percent

Valid Percent

Cumulative Percent

Valid Si 108 41.2 48.2 48.2

No 116 44.3 51.8 100.0

Total 224 85.5 100.0

Missing System 38 14.5

Total 262 100.0

Dirigido * Estrato Crosstabulation

Count

Estrato

Total3 4 5 6 2 1

Dirigido Si 30 41 27 5 4 1 108

No 28 35 24 20 7 2 116

Total 58 76 51 25 11 3 224

El estrato 4 tiene la mayor participación con un

total de 89 mujeres universitarias, que han jugado

con videoconsolas, y el estrato 1 tiene la menor

participación, por lo que deducimos que más que

gusto existe la variable de acceso a las

videoconsolas que para los estratos 1 y 2 es muy

limitado.

Page 25: Videoconsolas para mujeres

Existe una pequeña diferencia en la cantidad de mujeres en general, que

piensan que los videojuegos están dirigidos solo a hombres, cabe resaltar que

son más las que piensan que sí, podría ser este un factor determinante para las

industrias de videojuegos a considerar porque la poca participación de mujeres

en este medio.

Page 26: Videoconsolas para mujeres

Califique su percepción de calidad imagen y utilidad que tiene acerca de los videojuegos, siendo 1 el más bajo y 5 el mas alto.

Frequency Percent Valid PercentCumulative

Percent

Valid 1 7 2.7 3.2 3.2

2 12 4.6 5.4 8.6

3 37 14.1 16.7 25.2

4 120 45.8 54.1 79.3

5 46 17.6 20.7 100.0

Total 222 84.7 100.0

Missing System 40 15.3

Total 262 100.0

El 74.8%, piensan que el diseño de los videojuegos es bueno,

por lo que se puede considerar que hay un porcentaje pequeño

de este mercado que le atraería otro tipo de diseño en el cual

las industrias pueden trabajar para llegar este con diseños

nuevos e innovadores.

Page 27: Videoconsolas para mujeres

Que clase de Juegos le atrae?

Frequency Percent

Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 1 Deporte 70 26.7 31.5 31.5

2 Batallas 30 11.5 13.5 45.0

3 Estrategia 61 23.3 27.5 72.5

4 Dibujos Animados

61 23.3 27.5 100.0

Total 222 84.7 100.0

Missing System 40 15.3

Total 262 100.0

Page 28: Videoconsolas para mujeres

Edad * Atrae Crosstabulation

Count

Atrae

Total1

Deporte2

Batallas3

Estrategia4 Dibujos Animados

Edad 17-19 28 8 15 19 70

20-22 15 9 22 20 66

23-25 18 9 13 18 58

26-28 9 4 11 4 28

Total 70 30 61 61 222

Podemos ver que a las mujeres entre 17-19 años les atrae más los juegos de deportes, a las mujeres entre 20-22 años les atrae más los juegos de estrategia, las mujeres entre 23-25 años les atraen los juegos de deporte y dibujos animados, y a las mujeres entre 26-28 les atrae más los juegos de estrategia, se puede concluir que en general a las mujeres no les atraen los juegos de batallas ya que los relacionan como un juego para “Hombres”.

DeporteFav * Jugado Crosstabulation

Count

Jugado

TotalSi No

DeporteFav 1 Tenis 40 0 40

2 Futbol 6 0 6

3 Automovilismo

7 1 8

4 Voleibol 17 0 17

5 Skate 8 0 8

Page 29: Videoconsolas para mujeres

Podemos ver que a las mujeres entre 17-19 años les atrae más los juegos de deportes, a las mujeres entre 20-22 años les atrae más los juegos de estrategia, las mujeres entre 23-25 años les atraen los juegos de deporte y dibujos animados, y a las mujeres entre 26-28 les atrae más los juegos de estrategia, se puede concluir que en general a las mujeres no les atraen los juegos de batallas ya que los relacionan como un juego para “Hombres”.

DeporteFav * Jugado Crosstabulation

Count

Jugado

TotalSi No

DeporteFav 1 Tenis 40 0 40

2 Futbol 6 0 6

3 Automovilismo

7 1 8

4 Voleibol 17 0 17

Total 78 1 79

Se puede deducir que por ser mujeres, el juego que más les atrae es el tenis y el

voleibol.

Page 30: Videoconsolas para mujeres

¿Cuál es su deporte favorito?

Frequency Percent

Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 1 Tenis 40 15.3 50.6 50.6

2 Futbol 6 2.3 7.6 58.2

3 Automovilismo

8 3.1 10.1 68.4

4 Voleibol 17 6.5 21.5 89.9

5 Skate 8 3.1 10.1 100.0

Total 79 30.2 100.0

Missing System 183 69.8

Total 262 100.0

El 72.1% de las mujeres les interesa los videojuegos de tenis y voleibol,

son juegos más delicados por tanto las mujeres los prefieren, y juegos

como futbol, automovilismo y Skate tienen poca participación por ser

juegos un poco más complejos y masculinos.

No ha jugado videojuegos por cual de las siguientes razones?

Frequency Percent

Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 1 No le gusta 28 10.7 68.3 68.3

2 No conoce la consola

3 1.1 7.3 75.6

3 No tiene acceso a la consola

8 3.1 19.5 95.1

4 Ninguna de las anteriores

2 .8 4.9 100.0

Total 41 15.6 100.0

Missing System 221 84.4

Total 262 100.0

Page 31: Videoconsolas para mujeres

Al 68.3% de las mujeres no les gusta los videojuegos, es un porcentaje considerable que las industrias de videojuegos deben tener en cuenta para intentar llegar a ellas con nuevos incentivos de acuerdo a los gustos que ellas tienen.

Page 32: Videoconsolas para mujeres

Estrato * Nohajugado Crosstabulation

Count

Nohajugado

Total1 No le gusta

2 No conoce la consola

3 No tiene acceso a la

consola

4 Ninguna de las

anteriores

Estrato 3 10 1 4 1 16

4 9 2 2 0 13

5 7 0 1 0 8

6 1 0 0 0 1

2 1 0 1 1 3

Total 28 3 8 2 41

Podemos observar que a las mujeres de los estratos 3,4 y 5 tienen

mayor participación en cuanto a que no les gustan los videojuegos, los

estratos 2 y 6 tienen muy poca participación en este punto.

Le parece apropiada la publicidad de la consola?

Frequency Percent

Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 1 Si 108 41.2 41.5 41.5

2 No 152 58.0 58.5 100.0

Total 260 99.2 100.0

Missing System 2 .8

Total 262 100.0

El 41.5% de las mujeres consideran la publicidad que se le hace a las

videoconsolas apropiada, pero es mayor quienes consideran que no es así, en

este caso puede deducirse que es debido a la forma en que se muestra o se

vende el juego que nuevamente piensan que es machista o simplemente no va

dirigido a ellas.

Page 33: Videoconsolas para mujeres

Donde cree que seria apropiado hacer publicidad?

Frequency Percent

Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 1 Revistas

50 19.1 19.2 19.2

2 Internet 94 35.9 36.2 55.4

3 TV 109 41.6 41.9 97.3

4 Otro 7 2.7 2.7 100.0

Total 260 99.2 100.0

Missing System 2 .8

Total 262 100.0

Page 34: Videoconsolas para mujeres

Podemos observar que el 41.9 % de las mujeres considera que el medio más apropiado para hacer publicidad es la Tv. Seguido del internet, ya que son los medios más usados y visitados por las mujeres universitarias, se pueden crear estrategias de publicidad que lleguen más rápido y fácil ellas, y que estén conectadas con sus gustos y preferencias.

Estrato * DondeCreeQueSeriaPublicidad Crosstabulation

Count

DondeCreeQueSeriaPublicidad

Total1

Revistas2

Internet 3 TV 4 Otro

Estrato 3 7 22 43 0 72

4 17 33 38 1 89

5 17 19 17 4 57

6 5 14 6 1 26

2 4 5 4 0 13

1 0 1 1 1 3

Total 50 94 109 7 260

Page 35: Videoconsolas para mujeres

Las mujeres de estrato 3 y 4 consideran que el mejor medio de publicidad es la TV,

se puede deducir que son aquellas mujeres que les gustan los pasatiempos como

películas, novelas, entre otros, a las mujeres de estrato 5 y 6 se van más por el

Internet, ya que son mujeres que les gusta navegar en las redes sociales y es una

manera adecuada para ellas ver esta publicidad por este medio.

Donde cree que sería apropiado distribuir la consola?

Frequency Percent

Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 1 Almacenes de ropa interior

6 2.3 2.3 2.3

2 Almacenes de Tecnologia

160 61.1 61.5 63.8

3 Almacenes de exclusivos para mujeres

80 30.5 30.8 94.6

4 Ninguna de las anteriores

14 5.3 5.4 100.0

Total 260 99.2 100.0

Missing System 2 .8

Total 262 100.0

El 92.3% de las mujeres consideran como apropiado distribuir las consolas en almacenes de tecnología (61.5%) y en almacenes exclusivos para mujeres (30.5%), existe una gran variación entre estos dos porcentajes, pero se debe tomar como ventaja el hecho de que las mujeres también vean como medio de distribución los almacenes exclusivos para ellas, esto nos dice que si están interesadas en las consolas, y que les gustaría incluirlos en sus espacios sin tener que ir a un lugar que parece de entrada no está dirigido para ellas como las tiendas de tecnologías.

Page 36: Videoconsolas para mujeres

Califique la percepción que tiene acerca del diseño, estilo y color de la consola.

Frequency Percent

Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 1 17 6.5 6.5 6.5

2 30 11.5 11.5 18.1

3 44 16.8 16.9 35.0

4 108 41.2 41.5 76.5

5 61 23.3 23.5 100.0

Total 260 99.2 100.0

Missing System 2 .8

Total 262 100.0

INFORME DE LAS ENCUESTAS

Con los datos anteriores logramos identificar algunas brechas que existe en el mercado de las videoconsolas, en las que las industrias de videojuegos no han tomado gran participación por querer conquistar este mercado, al que se le puede sacar el mayor provecho si se toman medidas adecuadas.

Las mujeres son delicadas, son amorosas, cariñosas, sensibles, pero esto no las aleja de tener gustos por actividades que requieran de su intelecto y de su destreza, hace mucho tiempo atrás las mujeres empezaron a tomar decisiones por ellas mismas, de acuerdo a sus gustos, a sus impulsos a sus creencias, y se fueron integrando más al mundo que hoy conocemos, de libre expresión.

Al parecer algunas mujeres aún creen que son excluidas por las industrias de los videojuegos por tener tendencias machistas, por creer que solo a los hombres les puede interesar una videoconsola, y enfocarse tanto en ellos y en su estilo varonil, que excluyeron por completo los diseños que a ellas les pueda interesar, los juegos que ellas puedan entender y manejar, hasta el punto de causar un desinterés en ellas.

Page 37: Videoconsolas para mujeres

ESTRATEGIAS

Nuestro grupo de trabajo, con base a los análisis estadísticos, hemos desarrollado una serie de estrategias en el mix de marketing para que las marcas de videoconsolas Microsoft, Sony y Nintendo , puedan tener un mayor crecimiento y participación en el mercado por parte de sus productos (PlayStation 3, WII, XBOX360), los cuales pueden ser productos estratégicamente esenciales para aumentar la distribución de otros productos sin descuidar un gran segmento como lo es el femenino.

6. ESTRATEGIAS DE SEGMENTACION

Deben crear estrategias de segmentación indiscriminada, debido a que permitiría llegar a diversos mercados manejando, comunicaciones diferentes lo cual será tratado a continuación.

La segmentación seria con marketing diferenciado para que se brinde productos alternos dependiendo de los grupos de personas.(mujeres, hombres, adultos mayores, niños)

REPOSICIONAMIENTO.

Se debe crear la estrategia de reposicionamiento para divulgar todos los nuevos productos como lo son el Play Move que permite movimiento e igualaría las aplicaciones del nintendo Wii, que por esta aplicación le ha ganado segmentos de mercado a la consola PlayStation 3 y Xbox 360.

Page 38: Videoconsolas para mujeres

FORTALEZAS DEBILIDADES

1Buena aceptacionpor parte del publicofemenino del diseño, estilo y color de laconsola.

1

Percepcion negativa referente a lapublicidad empleada por lasempresas de la industria las cuales no cautivan al publico femenino

2

Gran posicionamiento de marca " Top of mind" La industria de videojuegos haexperimentado en los últimos años altas tasasde crecimiento, debido al desarrollo de lacomputación, capacidad de procesamiento,imágenes más reales y la estrecha relaciónentre películas de cine y los videojuegos, conlo cual los consumidores mujeres reconocencon mayor facilidad sus gustos.

2

Las mujeres se sienten excluidas dela industria actual de los videojuegos.Carencia de juegos que le permitan alas empresas atraer gamers delgenero femenino.

OPORTUNIDADES AMENAZAS

1

Demografía favorable y fácil de explotar a lolargo del tiempo. Necesidades decomunicación y entretenimiento creciente.Fuerzas globalizadoras sinergizantes queimpulsan el desarrollo de la mujer.

1 Aumento de la pirateria

2

El videojuego se consolida como tendencia digital para los próximos años. Y existen muchas oportunidades para explotarlo. Existencia de mayor cantidad de especialistas en videojuegos

2Productos sustitutos a menor precio ( Ej: Juegos en linea, Redes Sociales, Telefonia celular )

Gracias al Top of mind de las empresas del sector se deben apoyar a las autoridades locales con recursos con el fin de contratrestar e flagelo de la pirateria-

Para los lanzamientos de los juegos es importante diseñar competencias en red que involucre a las mujeres con retribucion economica y reconocimiento regional.

ESTRATEGIAS FA

La distribucion de las consolas deben ser distribuidas en puntos tecnológicos y que sean de un ambiente de desarrollo e innovación, donde se le dé buena acogida a las mujeres que se interesen por estas videoconsolas, brindándoles la información adecuada al momento de su llegada, dejando de un lado el prototipo machista y abriendo un espacio para ellas.

El plantear una estrategia de marketing usando las redes sociales como facebook, twitter, etc con el objetivo de influenciar de manera positiva, posicionar la marca, incrementar su visibilidad y luego vender los productos-

ESTRATEGIAS DA

Los desarrolladores de los software deberan integrar la telefonia celular a sus juegos en red.

ANALISIS INTERNO

ANALISIS EXTERNO

ESTRATEGIAS FO

ESTRATEGIAS DO

Se deben crear estrategias publicitarias en internet como lo son redes sociales como Facebook, Twitter, mail, portales de búsqueda entre otros, que llegue de manera fácil a este segmento, puesto que en la actualidad estas herramientas son usadas en alta proporción por todos, llegando a todos los mercados posibles

Page 39: Videoconsolas para mujeres

MIX DE MARKETING

PRODUCTO: El producto tiene un diseño muy serio, lo cual no es de total agrado a la percepción femenina lo cual, se recomienda una realización de cambio para crear una mejor aceptación por parte de las mujeres, a continuación presentamos unas propuestas de diseño arrojadas a partir de los estudios cualitativos y cuantitativos.

Page 40: Videoconsolas para mujeres

PRECIO: En este estrategia podemos identificar que en el entorno y mercado de competencia manejar un mismo margen de precios el cual en el mercado legalizado oscila entre $950.000 y $1200.000, lo cual se puede dejar igual, debido a que son productos de lujo que tienen un gran avance tecnológico.

CANAL DE DISTRIBUCION: Se trabajaría el nivel de distribución 2, debido a que se surte al detallista y posteriormente al consumidor o cliente.

Es una estrategia selectiva, debido a que es un producto que los distribuyen pocos, debe ser distribuido en puntos tecnológicos y que sean de un ambiente de desarrollo e innovación, donde se le dé buena acogida a las mujeres que se interesen por estas videoconsolas, brindándoles la información adecuada al momento de su llegada, dejando de un lado el prototipo machista y abriendo un espacio para ellas.

COMUNICACIÓN: La comunicación que se deben establecer debe cambiar para poder llegar a los otros segmentos de mercado, debido a que la publicidad actual es por medio de televisión y partidos de futbol de la Champions league, lo cual está orientado solo a hombres.

Se deben crear estrategias publicitarias en internet como lo son redes sociales como Facebook, Twitter, mail, portales de búsqueda entre otros, que llegue de manera fácil a este segmento, puesto que en la actualidad estas herramientas son usadas en alta proporción por todos, llegando a todos los mercados posibles.

Page 41: Videoconsolas para mujeres

8. CONCLUSION

Se puede sacar como conclusión, que la industria de los videojuegos, es altamente competitiva, y ha demostrado atreves de los años que solo los más fuertes y creativos sobreviven, pero que pese a su creatividad hoy en día se enfrentan a un reto mayor, como es la piratería, que no solo les quita mercado en los videojuegos, sino también los precios pierden competitividad.

Se recomienda que, para que cada una de estas compañías no pierdan el grado de demanda con la que cuentan en este momento, aprovechen su tecnología, y desarrollen sistemas de protección de sus juegos, que como hizo Nintendo los años 1887-1990, no permitan que otros que no tienen licencia, fabriquen los videojuegos.

Los juegos de video, también conocidos como software de entretenimiento o videojuegos constituyen, sin lugar a dudas, hoy en día, la industria más importante dentro del mundo del entretenimiento, superando desde hace ya 5 años en facturación mundial a la industria cinematográfica. Una de las actividades más interesantes, desde el punto de vista del desarrollo de software, son los videojuegos, caracterizados por el uso de tecnologías de punta y liderando en investigación, en campos tan importantes como la computación gráfica, interfaces, usabilidad, simulaciones, e Inteligencia Artificial entre otros.

A su vez se han convertido en una forma de expresión cultural muy fuerte, con personajes y figuras mundialmente reconocidas y estilos definibles de acuerdo al origen y la idiosincrasia de sus diseñadores.

Este trabajo nos permitió la adquisición de conocimientos y técnicas para el estudio de mercados y poder recomendar y analizar datos cuantitativos y cualitativos para poder elaborar estrategias de acción en las empresas dependiendo de procesos macroeconómicos y diversas variables internas.

Estas marcas deben de diversificar sus estrategias de comunicación y ampliar los segmentos de mercado a los que está orientando su producto lo cual permitiría un posicionamiento en el mercado, aumento de ventas y fidelidad de clientes.

Page 42: Videoconsolas para mujeres

Es fundamental crear estrategias para llegar a las mujeres y segmentos poco trabajados debido a que son una buena alternativa de crecimiento y sostenimiento en el mercado, establecer y estudiar el mercado permite estar renovando y estudiando los estados de nuestros productos, lo cual nos evitaría pérdidas o crisis para estas marcas.

Adicionalmente nos permite conocer como las grandes empresas, que tienen un reconocimiento a nivel mundial aunque tienen un amplio mercado abarcado, siempre existe una parte de este al que se es más difícil llegar, y que por medio de trabajos de investigación, y al planteamiento de estrategias adecuadas, se puede lograr obtener la atención de nuevos mercados, generando así mayores ingresos para la compañía.

Para concluir este trabajo hemos podido apreciar que la ampliación del mercado y el objetivo de llegar a la mujer es a nivel empresarial una necesidad para aumentar los beneficios y el número de consumidores para las mujeres una manera de introducirse en un ámbito de entretenimiento que ofrezca una sociabilización un aprendizaje y un pasatiempo que potencie las habilidades intelectuales. La percepción del emergente crecimiento de la población femenina en el entretenimiento digital (en el consumo de videojuegos) ,ha ocasionado una posibilidad para la industria de crecimiento y de ampliación del mercado. La ampliación dentro de la oferta se presenta cada vez mayor y los equipos de diseño de videojuegos tenderán cada vez en mayor grado a la feminización de sus miembros. Hemos visto como las diferencias temáticas de los videojuegos entre hombres y mujeres presentan unas barreras de acceso, hoy en día la industria está a un marcadamente masculinizada en sus contenidos, no hace falta decir de pegando un viaje por portales de internet tiendas y revistas encontramos una mayoría de juegos encarados a atraer a los hombre. La entrada en escena en mercado del videojuego de la mujer reclama un una ampliación de los contenidos y temáticas para hacerles sitio en el mundo del entretenimiento digital. Para terminar en ningún estudio ni documento se da cuenta de la efervescencia de las secciones de los juegos en las redes sociales y no se da constancia del amplio número de usuarias que juegan a los juegos existentes y perceptivamente y como usuarios observamos que aparecen muchas jugadoras en este otro espacio.

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