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VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD FABIO A. TRIANA

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Sobre video juegos

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Page 1: Video juegos

VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD

FABIO A. TRIANA

INSTITUTO TÉCNICO AGRÍCOLAESTABLECIMIENTO PÚBLICO DE EDUCACIÓN SUPERIOR

OFIMÁTICATÉCNICA PROFESIONAL GESTIÓN EMPRESARIAL

GUADALAJARA DE BUGA2013

Page 2: Video juegos

VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD

FABIO A. TRIANA

Trabajo final de ofimática

Nelly Johana Tobon

INSTITUTO TÉCNICO AGRÍCOLAESTABLECIMIENTO PÚBLICO DE EDUCACIÓN SUPERIOR

OFIMÁTICATÉCNICA PROFESIONAL GESTIÓN EMPRESARIAL

GUADALAJARA DE BUGA2013

Page 3: Video juegos

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN.....................................................................................................4

VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD.............................................................5

VIDEOJUEGOS:...................................................................................................5

HISTORIA................................................................................................................5

CULTURA GAMING:................................................................................................5

SOCIEDAD...............................................................................................................6

INFLUENCIAS..........................................................................................................7

VIDEOJUEGOS Y EL CINE..................................................................................7

LOS VIDEOJUEGOS COMO FENÓMENO ECONÓMICO...................................8

CONCLUSIONES...................................................................................................10

BIBLIOGRAFÍA......................................................................................................11

Page 4: Video juegos

INTRODUCCIÓN

Page 5: Video juegos

VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD

VIDEOJUEGOS:

Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". 

Son una forma de nuevos medios de comunicación (multimedia interactiva, que combina varios estímulos como lo son el audio, el vídeo y el dinamismo visual de la televisión, con la participación activa del usuario) 

HISTORIA

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.

Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.

CULTURA GAMING:

El mundo de los juegos está estigmatizado con varios tópicos acerca de su capacidad para aislar a las personas o fomentar la violencia. Sin embargo, cada vez son más las personas que se unen a jugar y hacen que hablar sobre un videojuego no sea tarea de unos pocos marginados sino que funciona como un elemento de socialización, un elemento de integración. La idea de que el videojuego aísla al individuo comienza a tambalearse; sin embargo, la violencia en los juegos es algo más difícil de justificar.la violencia como la mayor critica sobre los videojuegos.

No es nada que no se vea en la actualidad, que se censure el cine, los libros, los medios de "información" que censuren todo, ya que en todo hay violencia, la sociedad promueve la violencia, la sociedad es violenta!...

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Los  jugadores de videojuegos, hacen de su hobby una forma de vida, una opción de ocio a la que dedican más tiempo que a cualquier otra actividad como leer, ir al cine o ver la televisión. El perfil de un gamer está identificado con adolescentes y jóvenes sin embargo hace tiempo que los videojuegos dejaron de ser una cuestión de niños, hoy el promedio de los gamers es de 37 años, edad a la que los usuarios ya tienen un mayor poder adquisitivo y tienen más tiempo ya que la mayoría ha superado su etapa estudiantil.

SOCIEDAD

2011 EssentialFactsAbouttheComputer and Video GameIndustry (ESA), llevó un estudio en estados unidos.  

En el 72 % de los hogares existen gamers, de estos> 82% mayores de edad.42% de las mujeres son video jugadoras.

68% de los padres cree que los video juegos aportan para bien al desarrollo de sus hijos.

65% juegan con otras personas en vivo, mientras que sólo uno de cada diez juega solo y el resto se conecta con personas desconocidas para jugar a través de internet o alguna comunidad virtual.

Según un estudio de la Universidad Complutense de Madrid dirigido por García Martínez, los jóvenes que juegan video juegos consumen menos drogas (alcohol, cannabis o cocaína) que los que no juegan.

Siempre se ha atacado a los videojuegos como nocivos para la gente, pues se cree que causan dependencia y que no tienen ningún tipo de contenido. Pero puede ser que algunos videojuegos tengan características que pueden ser usadas en materias muy comunes como pueden ser la historia u otras.

Varios autores como James Paul Gee (Gee, 2004) apoyan la capacidad que pueden tenerlos video juegos para desarrollar habilidades que se podrían usar en la escuela. pues estos permiten atender los distintos canales que tenemos los seres humanos, audio, visual, cenestésico.

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INFLUENCIAS

Es importante notar a los videojuegos como un fenómeno social y económico,quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Un fenómeno social, porque han desarrollado una trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de la sociedad y porque ésta se ha dejado influir, pero también han influido a otras formas de cultura que incluyen el cine, la literatura y los cómics. Existen videojuegos basados en cómics así como películas inspiradas en videojuegos famosos. Por ejemplo películas como “ResidentEvil”.

VIDEOJUEGOS Y EL CINE

Tanto los video juegos como las películas son medios de entretenimiento que nos ayudan a salir un poco de la cotidianidad.

La principal diferencia entre una película y un videojuego es que en la película: uno hace de espectador y en el videojuego uno controla lo que pasa, en los juegos las decisiones afectan el desenlace de la historia en unos más que en otros.

Hubo un tiempo donde los video juegos buscaban emulaban las películas. Pero ahora es la industria del cine la que adopta la tecnología de los video juegos. -"At one time it was the game industry that wanted to emulate films. But now the movie industry is adopting the technology of video games"-

-Los video juegos transformaron la industria del cine-

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LOS VIDEOJUEGOS COMO FENÓMENO ECONÓMICO

También se puede decir que un fenómeno económico, porque han crecido como elemento comercial importante al punto de llegar a ser considerados por muchas fuentes, como una industria más importante aún que la del cine y la música.

  Ingresos generados por los video juegos Vs Ingresos generados por la industria del cine

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"In September, a new pop-culture milestone was reached. The fourteenth installment of Grand Theft Auto did $800 million in worldwide sales in its first 24 hours. That was the biggest launch day ever for any piece of entertainment--any movie, any record, anything at all."

En septiembre de este año, el lanzamiento de un Video juego -Grand Theft Auto V- Rompió varios record guinness entre ellos Generar $800 Millones de dólares en ventas en las primeras 24 horas. Es la primera vez que se ve algo de este tipo en el mundo del entretenimiento.

Varios autores afirman que en un futuro podríamos ver negociaciones importantes dentro de un mundo virtual, como ejemplo de que esto pueda pasar. la administración está asumiendo el "GAMING" como un modelo de Marketing.

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CONCLUSIONES

En definitiva, los videojuegos son un elemento más dentro de los actuales "media" (TV, prensa, libros, vídeos, cine, Internet...) que nos proporcionan distracción, diversión, muchas veces información y generalmente también ciertos aprendizajes (especialmente si se cuenta con una orientación adecuada).

Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo (como no suele serlo la lectura de libros y revistas o la contemplación de los programas de TV). En todo caso, y refiriéndonos especialmente a los más jóvenes, corresponderá a la familia y a los educadores la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o su desarrollo de su personal.

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BIBLIOGRAFÍA

http://www.fastcompany.com/3021008/why-video-games-succeed-where-the-movie-and-music-industries-fail

http://www.theguardian.com/technology/shortcuts/2013/nov/17/video-games-transforming-film-industry

http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2013.pdf

EL IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA SOCIEDAD Y EN LA EDUCACIÓN - Joaquín Ramírez Buentello