vanina papalini: significación de la tecnología en los manga

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    LAPRESENCIADELASNUEVASTECNOLOGASde la informacin y lacomunicacin en la sociedad no implica, solamente, el surgimiento deunos medios ms veloces y eficaces para poner en contacto lo que estabadistante. Tampoco se trata de un nuevo modo de acumular o difundirinformacin, puramente: ni son una serie de procedimientos que por smismos devengan prcticas sociales, ni son artificios ideolgicos impuestoa las sociedades desde fuera. Desde el punto de vista de las prcticas,

    involucran habilidades y sensibilidades nuevas; subrayan disposicionesya existentes, mientras otras son desplazadas. A nivel del discurso, lasignificacin de la tecnologa constituye un punto nodal, capaz de otorgarvalor por s mismo, que detiene y fija el significado de la trama quepercibimos como el horizonte de sentido de nuestra poca.

    Para acercarnos a entender el lugar que ocupa la tecnologa en lasociedad actual hemos ensayado cinco tentativas de respuesta, las cincoigualmente afirmativas:

    Primera: todo el entorno en el que nos movemos depende para sufuncionamiento de las tecnologas de la informacin y la informtica; losbancos de datos, las transacciones bancarias, los sistemas de controly defensa, el almacenamiento de la comunicacin, los intercambios decualquier tipo, la logstica y la administracin, el teletrabajo; todo se vinculacon la informatizacin de la sociedad, como lo vieron tempranamentePierre Nora y Alain Minc. Esto es, la tecnologa es la condicin queposibilita el funcionamiento de la sociedad actual y su paisaje cotidiano.

    Vanina Papalini*

    Significacin de la tecnologa en los manga

    VERSIN 12 UAM-X MXICO 2002 PP. 103-124

    * Universidad Nacional de Camahue, Argentina.

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    Segunda: la tecnologa, asociada a la ciencia y guiando sus bsquedas

    bajo demandas pragmticas es la dinamizadora de todas las inno-vaciones y progresos en reas diversas. Pero una es particularmentesignificativa: la biotecnologa, la gentica y la farmacutica, han modificadoy modificarn an ms las posibilidades de los seres humanos en la Tierra,en trminos de control de enfermedades, reemplazos orgnicos y mani-pulacin de la vida, sea animal, vegetal o humana. Ms que la conquistadel espacio exterior, la ciencia se volvi al mundo interior, para transfor-marlo definitivamente. Los actores de este escenario son, entonces, serestecnolgicos.1

    Tercera: en cumplimiento de las promesas de los primeros modernos,la tecnologa cre un mundo, avanz hasta lo inimaginable, le dio vueltaa la rueda del progreso y no parece haber cosa que, tarde o temprano, nopueda alcanzar. La ciencia se volvi la actividad permanente de produccinde certezas, mientras que la tecnologa provey de bienestar, seguridad yentretenimiento. No le es posible ofrecer una vida despus de la muerte,pero aleja la muerte tanto como es posible y la vida que brinda, si nollega a la felicidad, al menos proporciona satisfaccin. La nica condicinpara que la promesa se vea cumplida es tener confianza en los sistemasexpertos, que guan la accin de la tecnologa.

    Cuarta: por las mismas razones indicadas como primera y segundarespuesta, y en una actitud opuesta a la tercera, la tecnologa se haconvertido en un asunto inquietante. Junto con sus logros y proezas,tambin hay que llevar la cuenta de sus destrozos la cuestin medio-ambiental, por ejemplo y de la zona oscura de lo que queda fuera detoda publicidad, pero que alimenta rumores: no ser el SIDAun virus

    escapado de un laboratorio?, hasta dnde estamos expuestos a atentadosbacteriolgicos?, no estallar un da el mundo por una explosin nuclear?,nos reemplazarn clones en un futuro cercano?Hay un ncleo de temoresque se apoya en las nuevas tecnologas, especialmente las relacionadascon la manipulacin gentica.

    1Segn Naief Yehya (2001), los seres tecnolgicos o cyborgs son todos los que han sidomoldeados y conformados por la cultura tecnolgica; es decir, los que potencian o modifican elfuncionamiento orgnico con base en cualquier subproducto tecnolgico o farmacutico. Esta

    concepcin se inspira en los orgenes histricos del trminocyborg, acuado en 1960 por ManfredE. Clynes y Nathan S. Kline, quienes trataban de definir un hombre mejorado, capaz de sobrevivirfuera de la atmsfera terrestre, en el libroCyborgs in Space.

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    Quinta: La tecnologa es importante al margen de cualquier compro-

    bacin emprica: la existencia de un mundo tecnolgico es posible sloen tanto satisface las exigencias de esta institucin de la sociedad. Comosignificacin imaginaria social, se patentiza en discursos y objetos, se haceparte del mundo volvindose forma-valor, legitimacin. Este valor queinviste a la tecnologa responde a la necesidad de la sociedad de otorgarsentidos a su hacer; nada hay en l de necesario y no se satisface conexplicaciones racionales o funcionales.

    Nos interesa mostrar cmo la tecnologa, tomada como significacinimaginaria, puede articular a nivel discursivo una constelacin de nociones.Para esto, analizaremos someramente una serie de textos de circulacinmasiva utilizando el concepto depoint de capitonlacaniano segn la lecturade Slavoj Zizek.Segn lo indicado en nuestra quinta tentativa de respuesta,consideraremos a las nuevas tecnologas como un significante capaz deotorgar valor, sin remitir a las caractersticas o atributos propios de losobjetos que constituyen su referente emprico. En este sentido, su impor-tancia como signo ideolgico a nivel del discurso est dada por su capacidadde articular otros elementos discursivos de significado ambiguo o endisputa, anclarlos y organizarlos.

    Las significaciones imaginarias que hablan desde el discurso seencarnan, se hacen patentes, en una multitud de objetos que respondena necesidades de las colectividades humanas. Esta definicin de necesidadesno es previa, ni natural; atae fundamentalmente a la institucin imagi-naria de una sociedad, segn Cornelius Castoriadis (1993a:259). Estamisma institucin seala ciertas actividades como el modo de satisfacerlas.La actividad tecnocientfica puede pensarse en este sentido, pero tambin

    los productos de la cultura de masas. Las nuevas tecnologas en tantoobjetos hacen presente la configuracin imaginaria de la sociedad en todassus dimensiones.

    Los productos que hemos seleccionado para esta investigacin son,en s mismos, expresin de un mundo modelizado por las videoculturasuna de las formas privilegiadas con la que las nuevas tecnologas seinstalan en la esfera de la cultura, y adems tienen a la tecnologacomo su motivo central. En tanto resultado de una actividad creadora,

    an cuando condicionada por el mercado, es posible hallar en ellos algntipo de emergencia de la imaginacin radical que no responda a las

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    Hemos credo encontrar los objetos adecuados analizando una serie de

    anims(dibujos animados japoneses) ymangas (historietas) que estn des-tinados a los jvenes. En tanto estos productos cumplen con el imperativotecnolgico en su soporte material insertndose de pleno en la significa-cin instituida; no se les exige con la misma fuerza retomar la afeccinoptimista de los discursos hegemnicos. No obstante, las significacionesimaginarias propias de esta poca estn implcitas como horizonte, pues suproduccin, circulacin y recepcin no pueden abstraerse de esta mismainstitucin de lo social.

    La seleccin de produccin japonesa responde a su preferencia entrelos ms jvenes y su expansin en el mundo occidental, frente al francoretroceso de la produccin norteamericana. Esta ltima parece haberagotado su capacidad inventiva, o bien ha perdido la sincrona con supblico. Los adolescentes y los nios se han volcado hacia las series japo-nesas, mientras que los tradicionales comics norteamericanos fueron re-legados o se vuelven atractivos slo para quienes superaron los 20 aos.Hay algo que los mangas y los anims captan, pero que no lo hacen loscomics y los cartoons. Probablemente, tiene que ver con las transforma-ciones culturales que desplazan la figura del hroe y se vuelcan a otro tipode modelos.

    Para alejarnos del reclamo del mundo real, optamos por series y pel-culas de ciencia ficcin. Es decir que la tecnologa aparece como motivocentral, pero liberada de tener que dar cuenta de la vida tal como es. Latendencia meditica reciente es en general la opuesta; se aparta de la fic-cin, para volverse sobre los sucesos reales y eleva a hazaa pica lastrivialidades de la vida domstica: representa hechos acaecidos, se nutre de

    las biografas de lo cotidiano y los problemas privados proponiendo a suaudiencia un horizonte de lo posible que coincide con lo que experimen-ta a diario. Aunque el conjunto de la produccin japonesa no se sustrae aesa inclinacin, esta tendencia no est representada como tema principalen el conjunto de piezas que hemos elegido para analizar.3

    3Se presentan aqu algunas lneas del anlisis de la tesis de Maestra Significacin social dela tecnologa en la ficcin japonesa: nuevas configuraciones de lo imaginario social, bajo la

    direccin del profesor Sergio Caletti, Centro de Estudios Avanzados de la Universidad Nacionalde Crdoba, 2002. Su realizacin fue posible gracias a una beca de la Universidad Nacional delComahue.

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    Videoculturas, tecnologas: la improbable separacin

    No es nuevo el saber sobre cmo las tcnicas educan el cuerpo. Lascontribuciones son mltiples; sealaremos aqu como referencia la ideade preparacin cultural que Lewis Mumford (1982) desarrolla a par-tir de la cronometracin del tiempo. Tcnica y experiencia, tcnica ysensibilidad, aparecen indisolublemente unidas en lo que Castoriadisllama el tipo antropolgico (el tipo de individuo) correspondiente auna sociedad especfica.

    En la poca contempornea, de la mano de las nuevas tecnologas,se opera una reeducacin de las habilidades fsicas que privilegia lasfunciones del ver y del manipular por encima de otros tipos deexperiencia fsica. En virtud de esto, parece evidenciarse cada vez msuna transformacin de la representacin del cuerpo y, a travs de l, delas relaciones posibles con el mundo y con los otros. Este fenmeno notiene que ver exclusivamente con lo que ocurre en relacin con la tele-visin, la computacin, los videojuegos. La tecnologa se expande so-bre todas las zonas de la vida social.

    Lo que se denomina videoculturas sera el correlato en la esfera de lacultura del trmino nuevas tecnologas, segn nuestra provisoria defi-nicin. Este ltimo apunta a sealar sustantivas modificaciones (por esoel calificativo de nuevo) operadas en el mbito productivo. Refiere a laautomatizacin, no solamente por el uso de robots, sino tambin en cuantoal trabajo humano mediado cada vez ms por mquinas preprogramadasy la velocidad de las tareas.4Cuando se trata, especficamente, de las nue-vas tecnologas de la informacin y la comunicacin, la diferencia con

    aquello que designa el trmino videoculturas es difcil de reconocer. Ambostrminos parecen designar el mismo conjunto de aparatos. La distincinque los separa radicara en que, mientras las primeras tratan los datosdigitalizados, las segundas suponen la primaca de la imagen como carac-terstica de poca.

    4Habra que preguntarse hasta dnde el trmino no refiere al repertorio de aparatos navesespaciales, mquinas que hacen todo el trabajo manual y la tarea domstica, telecomunicaciones

    bidireccionales que incluyen la imagen, robots que se presentan en la ciencia ficcin. Estamospensando, especialmente, en Los Supersnicos, un dibujo animado de Hanna-Barbera de fre-cuente exhibicin en la televisin de los aos setenta.

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    La sinergia que se produce entre ambos rostros empricos de la incorpo-racin tecnolgica (telemtica, videocultura) en la concreta vida social esampliamente reconocida desde la bibliografa especializada... en rigoraparece como un nico gran proceso de la vida social [Caletti, 2000:54].

    Lo que las nuevas tecnologas designan el cambio brutal operadoen el mbito de la produccin, tendran entonces un equivalente res-tringido en la cultura que, al utilizar el prefijo video, alude centralmen-te a pantallas; es decir, computadoras, televisores, videojuegos, que con-lleva a lo que Marc Aug designa como exceso de imgenes (1995:138).En nuestra opinin, las videoculturas siguen la pauta de la tecnologamoderna en torno a dos grandes significaciones: la fragmentariedad (laespecializacin es parte de esta nocin) y la velocidad. El videoclip es elparadigma de las videoculturas, as como la informtica lo es de las nue-vas tecnologas. El repertorio de objetos y disposiciones a los que ambostrminos parecen referir es ms o menos semejante. En qu sentidoaluden a fenmenos distintos y cmo se manifiestan?

    La pregunta ms interesante tal vez sea por las transformaciones ocurri-

    das a nivel epistemolgico, por el tipo y grado de conocimiento que seobtiene a partir de la realidad virtual, por los modos fragmentarios de labsqueda de informacin, por el diseo y la estetizacin de lo que se elabo-ra intelectualmente, por la dificultad de una argumentacin que siga unhilo conceptual y no se estructure bajo la lgica del montaje. La disputafundamental en este campo es con la escuela, que resguardaba la herenciaescritural del proyecto de la Ilustracin.

    De este problema, nos interesa sealar un aspecto: mientras que las

    videoculturas (en la forma de videojuegos y televisin) son consideradasuna parte del dominio de los jvenes censurable desde los mbitos deenseanza y desde el mundo adulto, cuando se refieren a la informticaadquieren una impensada legitimidad, reforzada desde las polticas gu-bernamentales pero presente mucho ms all de ellas, como parte delsentido comn de esta poca. En este punto, dejan de ser consideradasvideoculturas para ser pensadas y nominadas como nuevas tecnolo-gas y al hacerlo, se desprenden de la carga que las asociaba con el entre-

    tenimiento y el ocio, para instalarse en el seno de lo que la tradicinmoderna valora positivamente. El desplazamiento en cuanto a la desig-

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    nacin no es ocioso: lo tecnolgico remite a lo cientfico y en ese punto

    se enlaza con significaciones bien consolidadas que se asocian a la razncartesiana, a la que se le agrega un plus de valor otorgado por el vnculo conla actividad productiva.

    El hecho tecnolgico nos intercepta frecuentemente en la vida coti-diana, a travs de una amplia bibliografa de divulgacin que aparece enpublicaciones de todo orden, desde suplementos especiales de peridicoshasta libros editados por universidades, cientficos o de pretensincientfica.5La idea de tecnologa aparenta haber dado un salto cualita-tivo al exceder largamente su aspecto instrumental para constituirse comoescenario, como matriz de relaciones humanas y como lnea permeableque divide y pone en contacto lo real y lo virtual, lo cercano y lo lejano.La tecnologa parece transmutar la definicin misma de la existencia hu-mana. La superficie discursiva no hace ms que expresar, de manera con-tundente, un aspecto de la vida social cuyos ribetes inquietantes son fre-cuentemente acallados.

    El fenmeno manga: nuevas sensibilidades

    Los manga (nombre japons de la historieta o comic) ejemplificany condensan el proceso hasta aqu presentado; conjugan el tema tecno-lgico con una forma tecnolgica. Por sus conexiones mltiples, seconstituye como un nico fenmeno con manifestaciones diversas queintervienen en la configuracin de una nueva sensibilidad y en la cons-truccin de un nuevo imaginario. Al igual que lo que ocurre con otros

    productos de las industrias culturales, una misma historia, unos mismospersonajes, se aprovechan para distintos soportes: anims (dibujos ani-mados) para televisin, cine y video; videogames y discos compactos,acompaan a las publicaciones grficas. Los distintos productos estnnecesariamente articulados; la interactividad del videojuego presuponeun conocimiento anterior de la digesis narrativa. A esto se suma el mer-

    5Podran proponerse como ejemplos las obras de A. Toffler, pero con mayor soporte acad-

    mico, las investigaciones y pronsticos de N. Negroponte (M.I.T.) Un caso diferente es el de BillGates, ya que sus pronsticos corren en paralelo a la planificacin del desarrollo de productos desu empresa.

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    chandising, especialmente juguetes, y las pginas internet con informa-

    cin, con lo que buena parte del mundo infantil y juvenil queda cautivode estas producciones que participan en la modelacin del dispositivosensorioperceptivo bsico: educan el modo de mirar, la lectura icnica, lainteractividad informtica y la manipulacin de materiales concretos.

    En el caso de los manga japoneses, es particularmente interesanteconsiderar que algunos de ellos se leen al modo japons, es decir, dederecha a izquierda. Es el caso deBtX, una de las series sobre las que serealiza esta investigacin. De manera ms efectiva que los discursos acer-ca de la alteridad y la diversidad cultural, existe una prctica que pone alos nios y los jvenes de Occidente en la situacin de Oriente. Unaprctica tal, una prctica motivada, habla ms de la inclusin de la alteridadcultural en el propio espacio que los modos pasivos de presentacin.En cuanto a los aspectos lingsticos, sucede algo semejante aunque me-nos enftico: la presencia de los ideogramas permite a los nios familiari-zarse con otro tipo de escritura, introduce la idea de que hay distintosmodos del escribir y del leer. No arriesgaremos una hiptesis sobre estehecho, simplemente nos limitamos a indicarlo y a proponer lapresenciade lo otroque implica.6

    La interrelacin entre los manga y la animacin en TVo cine tambinmerece ser sealada. Los manga japoneses, por caractersticas propias de lacultura de origen,7presentan una cualidad cinemtica que remite de ma-nera evidente a las producciones animadas. As, los vasos que comunicanlos diferentes productos son tales que permiten considerarlos como totali-dad, como partes articuladas de un mismo fenmeno. Utilizamos el trmi-nomanga,entonces, no como sustituto de historieta sino para referir alconjunto de produccionesasociadas por una digesis narrativa comn.

    En cuanto a los temas, los producidos para el mercado japons abar-can todos los gneros e involucran los diversos aspectos de la vida huma-na. Sin embargo, los que llegan a Occidente pueden agruparse en unas

    6En revistas especializadas, es frecuente encontrar cursos de japons para jvenes de hablahispana.

    7Su lectura es rpida y los ejemplares se destruyen rpidamente, es por eso que la calidad del

    papel con el que estn elaborados es semejante al de nuestros diarios. Los mangas originalescompilan en una entrega mensual lo que en Occidente es dividido en entregas semanales oquincenales. Los mangas son de consumo masivo y alcanzan a todas las capas de la sociedad.

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    pocas categoras: para chicos, para chicas, de aventuras, erticos... En

    Japn, la diversidad es tal que difcilmente puede resumirse. Incluye te-mas de negocios, polticos, para el ama de casa y aun destinados a gruposms especficos y menos numerosos, como los ancianos. Es interesantever cmo operan los mecanismos de seleccin de los distribuidores occi-dentales, que hacen que llegue a este lado del mundo una porcin pocorepresentativa en cuanto a la totalidad de la produccin japonesa, peroque cumple estrictamente con las exigencias del mercado norteamerica-no y sus subsidiarias.

    Desde el punto de vista de quienes crean estas historias, importadestacar que los autores no creen estar produciendo arte, ni esperanque su trabajo sea valorado con parmetros estticos.8El acento estpuesto en la trama y en los personajes: la idea motivadora es contar unahistoria una buena historia cuya expresividad y sincrona con lasexperiencias de sus lectores supere, incluso, a la del antiguo folletn. Demanera semejante a lo que ocurre con toda la produccin meditica,los mangas se proponen la sincrona con las experiencias del presente.De la seleccin que hemos efectuado, una parte est dirigida a jovenci-tos y jovencitas (de 13 a 15 aos). Las series retoman los problemasntimos de los protagonistas, sus desgarramientos y conflictos, de ma-nera que los destinatarios puedan verse identificados fcilmente. Estaintencin de acercamiento a su pblico es tambin la razn por la querpidamente captan los problemas y transformaciones del presente. Auncuando para las pautas culturales de Amrica Latina ciertos temas re-sultan todava un poco infrecuentes (como el tema de la homosexuali-dad adolescente, por ejemplo, o las experiencias de realidad virtual, en

    otro orden de problemas), es posible que se generalicen en corto tiem-po en nuestra regin. El lugar de procedencia de los manga es uno delos centros inequvocos de irradiacin del capitalismo global; Japnjuega un papel activo en el sealamiento de las tendencias que luego semundializan y, en relacin a nuestro tema, constituye uno de los prin-cipales centros de desarrollo tecnolgico.

    En sntesis, las caractersticas distintivas de la produccin animadajaponesa que justifican nuestra eleccin son:

    8Coinciden en este sentido varios autores: Berndt, Schodt, y un informante clave local.

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    En relacin a su pblico

    La masividad de su consumo entre los jvenes. Su sensibilidad para captar los conflictos, intereses y perspectivas de su

    pblico. La generacin de grupos de culto, clubes, ligas y otras formas de

    encuentro social entre los jvenes que los tienen como eje.

    En cuanto a su produccin, distribucin y circulacin

    Su produccin desde un centro del capitalismo global. La evidencia de una marca ideolgica en la seleccin de la produc-

    cin que llega a Amrica Latina que realizan los distribuidores deEstados Unidos.

    Su conformacin como objeto multidimensional, que involucra dis-tintos formatos y soportes para una misma historia, segn las exigen-cias de mercado.

    Su pertenencia a la cultura visual y su papel en la modelacin dehabilidades y disposiciones atinentes a ella.

    Todos estos elementos presentan al fenmeno manga como productotpico de una cultura mundializada, capitalista. Sera esperable, entonces,que las significaciones que transitan en sus historias fueran las instituidaspor esta sociedad. Sin embargo, creemos que pueden presentar ciertadistancia en relacin con ellas: en primer lugar, porque expresan la forma

    en que el mundo es vivido por los jvenes: si las hiptesis sobre la postmo-dernidad son ciertas, esto debera expresarse como una tonalidad distintaen la mirada de la realidad. En segundo lugar, porque son productos dela cultura, definida como lugar de la creacin: esto es, hay un espacioindeterminado abierto a la imaginacin.

    Las promesas

    Para comenzar a descubrir la originalidad del planteo de los manga sobreel tema tecnolgico, es necesario establecer una comparacin con los

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    discursos circulantes sobre ese mismo tema que los medios masivos reco-

    gen. Es posible analizar la significacin (en general) de la tecnologa en unavariedad de lugares de lo histricosocial. En tanto la hemos postulado comosignificacin imaginaria, es consustancial a la institucin de la sociedad, demodo que puede indagarse sobre ella en un cmulo de objetos, institucio-nes y discursos, de manera derivada. Por esta razn, resulta indistinta laeleccin del analista: debera hacerse presente all en donde se la busque. Apartir de esta premisa, hemos realizado una pequea investigacin que,muy someramente, nos permita poner de manifiesto la significacin de latecnologa y los atributos con los que se la inviste, en un conjunto de dia-rios correspondientes al primer semestre del ao 2001. No buscaremos ensuplementos especiales dedicados al tema, en general, obras de divulgacinpropiciadas por los mismos cientficos y tcnicos en donde se juega tam-bin su propia representacin social. Simplemente, se trata de poner derelieve el valor que se le asigna no de manera manifiesta, sino implcita,como una verdad autoevidente, es decir, de sentido comn.9

    Un breve recorrido por los peridicos permite observar algunos de losvalores asociados a las nuevas tecnologas, que indicamos sumariamentea continuacin.10La significacin que cobra la tecnologa en esos textos,presentada esquemticamente, es la siguiente:

    Novedad: agregar a tecnologas el calificativo de nuevo es redundante.Lo tecnolgico se define como lo nuevo siempre y cada vez ms nuevocuanto ms tecnolgico. Es una vieja significacin en la que nove-dad, progreso y tecnologa aparecen vinculadas por el espritu de lamodernidad ilustrada, que les otorga un valor positivoper se. La forma de

    9Clifford Geertz seala como propiedades del sentido comn la naturalidad, la practicidad,la transparencia, la asistematicidad y la accesibilidad (1994:107).

    10Esta investigacin no pretende explorar el tema en profundidad ni ser exhaustiva, sino quese plantea simplemente ser indicativa, de modo tal que pueda operar como trasfondo contra elcual contrastar nuestra investigacin central cuando analicemos la significacin de la tecnologaen la ficcin animada. Hemos considerado unos cuarenta artculos de diferentes secciones de losdiarios (noticias nacionales, internacionales, reportajes, publicidades no referidas a tecnologa demodo directo, etctera) de cuatro diarios producidos en distintas ciudades de la Argentina. Dos

    de ellos corresponden a la Capital Federal y son de tirada nacional. Los otros dos son regionales,uno se distribuye en la provincia de Crdoba y el otro en el Alto Valle de Ro Negro y Neuquen,Argentina.

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    mostrar la novedad es a partir de una presentacin del advenimiento o

    nacimiento de cualquier producto tecnolgico. Y, por extensin, eviden-ciar la presencia de nuevas tecnologas inviste de valor positivo, predicala excelencia del sujeto del que se habla. As, por ejemplo, es comn queen educacin se subraye la presencia de equipamiento multimedia o au-las virtuales, que por s mismos garantizaran la calidad del servicio.

    Felicidad: La tecnologa ocupa el lugar de Dios, puesto que adviene yrealiza nuestro deseo. Los discursos de la publicidad enfatizan estos as-pectos, pero no solamente. En los discursos de la poltica, la felicidad delos pueblos es considerada como fruto de la productividad y la eficaciados cualidades de las nuevas tecnologas aplicadas a la produccin.

    Realidad/Verdad: si la tecnologa lo seala,es. La disputa puede estar, entodo caso, por cul aparato, instrumento o tcnica es ms preciso. Estovale tambin para el clculo tecnocrtico que planifica el futuro por lotanto, el futuro tiene la entidad de una realidad, puesto que ha sido pre-figurado tcnicamente.

    Infalibilidad: La tecnologa, naturalizada, es decir, considerada comoautnoma de las relaciones sociales que la producen, no tiene falla. Lasfallas, por definicin, son humanas. Si un avin se cae a causa de unamala maniobra del piloto, es falla humana; pero si haba sido mal ensam-blado, tambin. La actividad de los hombres se revela slo en caso deerror. An as, la tecnologa sigue al resguardo, separada de aquellos quela producen y en quienes se deposita el error.

    Al enunciar algunos de sus atributos, los textos no toman en cuentalas caractersticas materiales de los distintos objetos tecnolgicos que nom-bran. Su representacin es difusa (connota mucho pero no dice dema-siado). En cambio, es muy clara su tonalidad: hay un optimismo ovaloracin positiva que se hace visible en los textos y que se transfiere alos dems elementos textuales.

    En los artculos analizados, las nuevas tecnologas pueden ser pensa-

    das en relacin a las dems significaciones como undesignante rgido, unsignificante sin significado, que atribuye valory organiza significados

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    ambiguos o en disputa del resto de los significantes en juego, segn el

    desarrollo terico de Zizek (1992). En el captulo Che vuoi?, Zizek plan-tea la relacin entre lenguaje e ideologa y retoma para ello algunas conside-raciones de Ernesto Laclau. Puesto que los significantes flotantes, comopostula Laclau, deben ser considerados elementos protoideolgicos, es ne-cesaria la intervencin de un punto nodal, el point de capitonlacaniano,que detenga su deslizamiento y fije su significado. La identidad de lossignificantes viene sobredeterminada por su articulacin en una cadenacon otros significantes. Lo que est en juego en la lucha ideolgica diceZizek es cul de los puntos nodales,points de capiton, totalizar, inclui-r en su serie de equivalencias a esos elementos flotantes (1992:126).

    A travs de la crtica de las posiciones del descriptivismo y el antides-criptivismo, apunta a indicar cmo estepoint de capitones un significantepuro, un designante rgido que borra los rastros de su nacimiento, queno responde a una serie de caractersticas descriptivas de un objeto realsino que es autorreferente, que existe en la medida en que es reconocidointersubjetivamente, peropor efecto retroactivo de la nominacin. As, Zizekhace converger las dos posiciones para destacar la contingencia radical dela nominacin, que implica una brecha irreductible entre lo Real y sumodo de simbolizacin y la lgica del designante rgido, mediante lacual un objeto determinado logra su identidad. Una cierta constelacinhistrica afirma Zizek se puede simbolizar de manera diferente; loReal no contiene un modo necesario de ser simbolizado(1992:137). Latecnologa, en el anlisis de los discursos circulantes, aparecen como unnombre que, aunque pareciera aludir a caractersticas descriptivas reales,no es otra cosa que un designante rgido que interviene en los textos

    totalizando la serie de significantes flotantes, proporcionndoles un an-claje y asignndoles valor positivo. Este valor positivo que hemosdesglosado en cuatro atributos, podran resumirse en dos valores fuertesy centrales de esta sociedad: lo bueno y lo verdadero/real. Se hace mani-fiesta la fuerza de la tecnologa como signo ideolgico en el discursolegitimador de s desde la institucin social. La bsqueda de lo buenoregistra antecedentes en toda la Antigedad clsica; sin embargo, qu eslo bueno en cada poca y para cada grupo social?La misma pregunta

    puede formularse a propsito de la verdad; la nica salvedad que debehacerse en este caso es que la definicin de realidad ha sido remozada por

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    las mismas tecnologas de las que se trata; lo virtual constituye un nuevo

    tipo de experiencia real. Es decir, la definicin de estos conceptos seenlaza generalmente con la significacin imaginaria central de cada for-macin histrico-social. La tensin entre verdad/realidad y conocimien-to, nucleares en la filosofa antigua, se resuelve en la modernidad: la acti-vidad de la ciencia se ofrece como garanta de un camino cierto hacia laverdad. Lo que no puede dejar de decirse es que, en su faz poitica, cien-cia y tecnologas son al mismo tiempo fundantesde nuevas realidades.De all que significaciones se hagan patentes en prcticas, discursos einstituciones. Las significaciones imaginarias sealan ciertos objetosen este caso, la tecnologa como respuesta a las necesidades huma-nas. En este caso, se pone en evidencia que los textos hablan de la tecno-loga como algo deseable per se, es decir, con referencia anada. O bien,se asocian a la necesidad de velocidad (por qu es mejor rpido quelento?, cundo esto se volvi importante?), a la posibilidad de co-nexin con otros espacios sin necesidad de movimiento (qu tipoantropolgico se est definiendo, cuando se trata de evitar la actividadfsica?), a la precisin numrica (qu tipo de lgica establece el clculoabstracto?quin mide, por qu mide, qu significa la medida?)... Nin-guna de estas necesidades tiene sentido si no es a partir de la significa-cin imaginaria del dominio racional. La significacin de la tecnologaalude a esta matriz imaginaria en la que cobra sentido.

    Los peligros

    Para esta investigacin hemos seleccionado cuatro series de mangas-anims, que permiten observar la progresin en el planteamiento delmotivo tecnolgico tomando algunos casos de lo producido duranteel periodo 1994-1998. Tomamos como antecedente la serie Macross(Robotech), por ser la primera serie difundida ampliamente en AmricaLatina en la que lo tecnolgico aparece a la vez como escenario y enreferencia a la forma humana. Ha sido televisado y se reitera en la progra-macin de cable con cierta frecuencia. Producido en 1984, fue subtitula-

    do en castellano recin en 1999.

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    Macrosspresenta la historia de unos transformers (aviones que se

    transforman en robots gigantescos) conducidos por humanos en la luchacontra el mal. En una dcada, la relacin entre humanos y mquinasprcticamente se invirti. De la tecnologa dura, armamentista, quegarantizaba la vida en la Tierra en la ficcin como en la Guerra Fra,a las tecnologas blandas de la informacin que son un nuevo modo deasegurar la existencia, hay un recorrido del tema tecnolgico y otros queorbitan a su alrededor que esbozaremos someramente.

    Las otras series analizadas son:

    BtX: Est dirigido a un pblico infantil. Es un manga de corte tradi-cional, con un argumento centrado en el combate contra el mundode las mquinas del que participan los personajes y sus betas, m-quinas-cabalgaduras. Fue producido en 1994.

    Neon Gnesis Evangelion: es considerado como un anim innovador,no slo por las tcnicas de animacin utilizadas (que no se analizan eneste trabajo) sino por su trama los personajes presentan ms mati-ces que los estereotipos de rutina, se tematiza la adolescencia como elmomento de crisis de la personalidad. Fue producido en 1996.

    Serial Experiments Lain: En esta serie, las capacidades de la tecnologainformtica dependen de la maduracin que alcance su operador. Lared aparece como un modo de transposicin de la vida. Se muestranaspectos relativos a las adicciones juveniles (videojuegos, drogas). Fueproducido en 1998.

    En la serie ms antigua,Macross,los robots cumplan un papel seme-

    jante a lo que en los cuentos es el auxiliar mgico: un arma poderosa,cuya caracterstica central es su parecido con los humanos, en dimensio-nes superiores y con potencia mayor, pero con las mismas posibilidadesde movimiento y accin. Los humanos se relacionan con ellos desde unasituacin de completa independencia y autonoma: los pilotean, los ma-nipulan, los operan, en el mismo sentido que se hace con las mquinas.En cuanto al momento en que se plantea la historia, y como en muchosde los relatos de ciencia-ficcin, no hay una referencia temporal clara.

    BtX, aunque sigue una lnea semejante, plantea una primera diferen-cia: aqu las mquinas no son completamente exteriores a los humanos

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    que las conducen (en este caso, asumen la forma de cabalgaduras y los

    jinetes los montan), por el contrario, funcionan a partir de la donacinde sangre humana, que les otorga vida. A esa sangre, a ese donante, res-ponden. El argumento trata sobre la lucha entre los comandantes delmundo de las mquinas y Marlon, un muchachito que los desafa pararescatar a su hermano cientfico, que fue capturado para que les ayude acontrolar un nuevo beta totalmente orgnico. Esta saga es semejante aotras clsicas del manga de aventuras. Su autor, Masami Kurumada, pro-dujo tambin Los caballeros del Zodaco. La clave en la saga deBtXesla interaccin humano-maqunica y el valor negativo del Imperio de lasmquinas, investido de cierta religiosidad demonaca, donde se reveren-cia un amo del mal. En la lucha entre este mundo y el mundo de Marlonse manifiesta la lucha contra la automatizacin de la vida. Marlon, elhroe de la saga, se diferencia de las mquinas porque brilla con luzpropia, es decir, encarna una fortaleza cuyo fundamento es espiritual.

    Un salto evidente se produce entre esta serie yNeon Gnesis Evangelin.Hay, tambin, una intensificacin de las alusiones religiosas. Destacare-mos algunos aspectos: en principio, los Evas son, al igual que enMacross,gigantes electrnicos en lucha contra los ngeles (que son malos).11Estos robots funcionan en sincrona con los impulsos nerviosos de suspilotos adolescentes. En esta serie aparecen algunas referencias concretasal lugar de la accin (Tokio) y al tiempo: la saga se ubica en el ao 2015vale decir, apenas un poco ms all del presente de los autores que lacrean. Una compaa privada que colabora con las Naciones Unidas, esla encargada del desarrollo de los Evas. Aqu se hacen evidentes las signi-ficaciones de poca: mientras que enMacrosslas acciones armadas eran

    controladas por organismos oficiales (fuerzas de Defensa nacionales) yen BtXse trata de un hroe solitario, aqu se ha privatizado la luchacontra el enemigo, enfatizndose el papel de las corporaciones no estata-les en la investigacin y fabricacin de tecnologa. Se tematiza tambin lacuestin del espionaje y el robo de ideas (hay un captulo completo don-de se demuestra la ineficiencia de las fuerzas oficiales que han copiadoun prototipo de la corporacin) y la deficiencia presupuestaria de los

    11

    Los nombres de los ngeles son Adn, Lilith, Eva, Sachiel, Shamshel, Ramiel, Israfel,Saldalphon, Matarael, Sahaquiel, Ireul, Leriel, Bardiel, Zeruel, Arael, Armisael y Tabriz, todospertenecen a la tradicin juda.

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    organismos estatales. Lo ms rico deEvangeliones la hondura de sus per-

    sonajes, que no se comportan siempre bajo un mismo patrn de conducta.Shinji, el protagonista, es un adolescente tmido y sensible, que sufre desentimientos duales con su padre el jefe de Nerv y que entra en rela-cin con dos chicas de su misma edad, tambin pilotos, con quienes seilustra el despertar de la sexualidad en la pubertad. La serie habla tambinde la soledad de los jvenes encerrados en su propio mundo, en un parale-lismo entre la vida en y para la compaa Nerv y la adiccin al videojuego.En ambos casos, los jvenes se encuentran prisioneros de un mundo artifi-cial cerrado. Los dos captulos finales de Evangelionson francamenteinusuales: hay una sesin entre psicoanaltica por la temtica y po-licial por el escenario y el modo de la interrogacin donde los prin-cipales personajes hablan de s mismos, de sus relaciones con sus padres,de su posibilidad de ser otros personajes, ms parecidos a los estereotiposy por ello ms queribles. Shinji parece finalmente comprender una lec-cin que se generaliza para los adolescente: no hay un modelo a copiar nidebe pretender parecerse a alguien ms; si no se quiere a s mismo, nadielo querr.

    DeEvangelionaSerial Experiments Lain, el salto es menor. Ya desdeel inicio, Lan, nombre de la protagonista, connota su relacin con lasredes informticas (line, en ingls). La saga comienza con el suicidio deuna adolescente, que se libera de su cuerpo para pasar a tener una exis-tencia virtual es decir, seguir viviendo dentro de la red. Esta chica secomunica con sus amigas mandndoles correos electrnicos. De estamanera, consigue despertar el inters por la tecnologa en una compaeritaaniada y tmida Lan que termina convirtindose en una verdade-

    ra experta en navegacin en internet pero esto slo acenta su sole-dad. En esta serie vuelven a aparecer referencias negativas hacia lasvideoculturas, que se vuelven una verdadera droga... y de hecho apare-ce la primera droga tecnolgica, un chip que se toma como una pastillay que altera la percepcin del mundo. A partir del momento en que Lancomienza a instalarse en el mundo tecnolgico, la serie se torna onrica.La cmara subjetiva, los fondos difusos, las imgenes espectrales, pue-blan toda la serie. Resulta difcil decir quin es Lan, cul es el mundo

    real, cmo la red modifica su personalidad y cmo es imposible despren-derse de esa otra personalidad para volver al mundo real. Quin es

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    maqunicamente, la nica singularidad que nos resta, como le sucede a

    Marlon, es brillar con luz propia. En esta clave podra interpretarse elxito de la espiritualidad individualista del tipo new age y las ideologasde la diferencia y la diversidad, en un mundo cuya tendencia, evidenteen las nuevas tecnologas, es unir, asimilar, y quiz tambin, como loplanteaban ya algunos pensadores de la comunicacin en los setenta yochenta, homogeneizar.

    La pregunta final es por qu, si los objetos tecnolgicos que pueblanlas sociedades actuales son los mismos, en los dos tipos de discursos quehemos analizado, los discursos mediticos usualmente prometen y afir-man en relacin a ellos, mientras que losmangasadvierten y dudan.

    Hay una respuesta posible a partir de la nocin de imaginario deCastoriadis. Mientras que los medios recogen y refuerzan ladoxa, es de-cir, las significaciones circulantes en la sociedad (dicho de manera esque-mtica, pues tambin all existen luchas por el significado); los manga,como producto final de un proceso que naci con una creacin, se per-miten atisbar otros mundos, se permiten proyectar, imaginar, sin seguirnecesariamente los procesos sociales tal como se dan en la vida diaria. Enel plan de la narracin, se despliega una actividad creadora que pone enjuego otros mecanismos: transgresin, bsqueda, reconocimiento de lapropia subjetividad (miedos y fantasas), alteracin de la realidad paradar lugar a la invencin.12Esto permite cierta distancia imaginaria queconstruye otras representaciones posibles. Alineacin y creacin estn almismo tiempo en la base de la institucin imaginaria de la sociedad.Sobre las significaciones instituidas, se desplazan sin cesar significacionesinstituyentes que las velan momentneamente. Pero, al menos en rela-

    cin al tema que nos ocupa, no consiguen estabilizarse ni disputan unlugar, al punto tal que los discursos levemente crticos de los manga uti-lizan como soporte esas mismas tecnologas sobre las que recelan y lasincorporan de manera efectiva a la vida cotidiana de los nios y jvenes.

    Zizek plantea que la fetichizacin no se da a nivel de la concienciaterica, sino en las prcticas concretas: los sujetos sociales sabenque las

    12Esto es, evidentemente, patrimonio de todas las creaciones culturales. En la tesis, un anlisis

    ms exhaustivo traza relaciones con el gnero de ciencia ficcin tanto en el cine como en la literatu-ra. El caso de los mangas analizados tiene la particularidad de referirse a las transformaciones delpresente desde la sensibilidad de los adolescentes.

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    tecnologas no son mgicas, pero actancomo silo fueran. Lo que

    ellos no saben es que su realidad social est guiada por una ilusin fetichista.Saben muy bien cmo son en realidad las cosas, pero an as hacen comosi no lo supieran. As, en la definicin de Zizek, la ideologa no es unailusin que enmascara el estado real de las cosas (falsa conciencia); en sudimensin bsica es una construccin de la fantasa que funge de soportea nuestra realidad, una ilusin que estructura nuestras relaciones socia-les efectivas, reales (1992:76).

    Esta primaca de las prcticas sobre la conciencia terica hace pensarque las nuevas tecnologas, ms all de todas las crticas y advertencias,han llegado para quedarse. Y que es a nivel de los usos que disean, de laeducacin de las sensibilidades, en donde se despliega el hacer de unasociedad orientada por unos valores que ellas encarnan.

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