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1 Vampiro: Kit Introductorio La Mascarada KIT DE INICIACIÓN KIT DE INICIACIÓN

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  • 1Vampiro: Kit Introductorio

    La Mascarada

    KIT DE INICIACINKIT DE INICIACIN

  • 2 Vampiro: Kit Introductorio

    1997 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permisoescrito de la editorial, salvo para reseas. White Wolf y Vampiro: La Mascarada son marcas registradas de White Wolf, Inc.

    Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y texto es propiedad intelectual de White Wolf, Inc.La mencin o referencia en estas pginas a cualquier compaa o producto no es un ataque a las marcas registradas o

    derechos de autor concernidos.

    Basado en el juego de Vampiro: La Mascarada creado por SteveBrown, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Mark ReinHagen, Lisa

    Stevens, Joshua Gabriel Timbrook y Stewart Wieck

    Vampiros.Cadveres chupasangres que regresan de la tumba para gozar de la

    sangre de los vivos. Monstruos condenados al Infierno que evitan sucastigo mediante vida

    ilegtimamente robada. Erticos depredadores que sustraen su alimento de inocentes, forzados -o, quiz, voluntarios?-

    hombres y mujeres.

    Desde el principio de los tiempos, la humanidad hahablado del vampiro: el no-muerto, el espritu demonaco encarnado

    en carne humana, el cadver alzado de sutumba posedo por un hambre abrasador de sangrecaliente. De Hungra a Hong Kong, de Nueva Delhi

    a Nueva York, todo el mundo ha sufrido escalofros de deliciosoterror contemplando las proezas del vampiro que acecha en la

    noche. Los vampiros han frecuentadonovelas, pelculas, series de televisin,

    videojuegos, ropa... incluso los cereales que desayunamos.Pero estas historias son slo mitos, no?

    No.Los vampiros han estado entre nosotros desde tiempos prehis-tricos. Todava andan entre nosotros. Han luchado una gran ysecreta guerra desde las primeras tempranas noches de la histo-

    ria de los humanos. Y el resultado final de esta eterna luchadeterminar el futuro de la

    humanidad... o su condenacin definitiva.

    Diciembre de 1997

    Edicin Espaola:Edicin Original:Traduccin: Carlos Checa y David Alabort.Maquetacin: Dinamic Duo.

    Idea: La Factora...

    Este librito introductorio es material promocional. Est terminantemente prohibida su venta.

  • 3Vampiro: Kit Introductorio

    NarracinEste folleto de reglas facilita un vistazo introductorio a

    Vampiro: La Mascarada, un juego narrativo de White Wolfpublicado en castellano por La Factora de Ideas. Con estasreglas, t y tus amigos podris tomar el papel de los furtivosvampiros y contaris historias acerca de los xitos y fracasosde vuestros personajes, de oscuras acciones y de atisbos debondad.

    En muchos aspectos, la narracin se asemeja a juegos talescomo Invitacin a un asesinato. Los jugadores asumen el papelde un personaje, en este caso, de un vampiro, y se entraba enuna especie de teatro improvisado, en el que se va describiendolo que el vampiro dira y/o hara.

    En un juego narrativo, los jugadores interpretan a suspersonajes a travs de aventuras, llamadas (de maneraapropiada) historias. stas se desarrollan a partir de lacombinacin de los deseos de los jugadores y las directivasdel Narrador (ver ms abajo).

    Jugadores y NarradoresLa mayora de los que juegan a Vampiro son jugadores.

    Ellos crean los personajes vampricos, protagonistasimaginarios, similares a aquellos que se puedan encontraren novelas, pelculas y comics. Sin embargo, en cada grupo,una persona debe tomar el papel de Narrador. ste actacomo una mezcla de director, moderador, cronista y rbitro.El Narrador crear el drama a travs del cual los jugadoresdirigirn a sus personajes. Tambin crear y adoptar el papelde los personajes de apoyo, tanto el de los aliados con quie-nes los personajes tratarn, como el de los antagonistas conlos que lucharn. El Narrador inventar los detallesimportantes del escenario narrativo, los bares, clubesnocturnos, negocios, y otras instituciones que suelan frecuen-tar aqullos. Los jugadores decidirn como reaccionarn suspersonajes ante situaciones dentro del juego, pero ser el Na-rrador (con ayuda de las reglas) quien decidir si stostendrn xito en sus interacciones, y si se da el caso, la cuantade stos. Al final, es el Narrador el que tiene la autoridadsobre que ocurre en el juego.

    Vampiro:La Mascarada

    Kit introductorio

    Ejemplo: Rob, Brian, Cynthia y Alison se han reunido parajugar a Vampiro. Rob, Brian y Cynthia son jugadores: Robest interpretando al Barn dHavilland, un Ventruearistcrata; Brian es Palpa, un Nosferatu que habita en las al-cantarillas; y Cynthia juega con Maxine, una punky Brujahcallejera. Alison es el Narrador (en este caso Narradora), y hadecidido que los personajes son llevados ante la presencia delprncipe vampiro de la ciudad para ser juzgados. Los jugadoresdeciden ahora qu van a hacer: Rob, hablando como el BarndHavilland, intentar abrirse un camino de escape de la iradel prncipe; Cynthia, como Maxine, increpar de formacolrica el fascismo del prncipe; y Brian, como Palpa,decidir simplemente usar su invisibilidad mgica paraescapar de la situacin. En ltima instancia, ser Alison, comoNarradora, quien determine la reaccin del prncipe ante laspalabras o actos de los personajes, hablar como el prncipe,interpretar sus reacciones, y determinar si las reacciones delos personajes, si es que toman alguna, tienen xito o fracasan.

    Qu es un Vampiro?Los juegos narrativos y los de rol ofrecen diversas clases

    de protagonistas. En Dungeons & Dragons de TSR, los jugadoresasumen el papel de hroes en un mundo fantstico. EnChampions de Hero Games, los jugadores interpretan el papelde superhroes. En Vampiro, de una forma apropiada, losjugadores interpretan a vampiros, los inmortales que chupansangre salidos del gnero de terror, y los conducirn a travsde un mundo muy parecido al nuestro.

    Los vampiros que caminan por la Tierra en estas nochesmodernas son, a la vez, similares y diferentes a los queconocemos. Quizs sera mejor empezar nuestra discusin delos no-muertos como si fuese una raza aparte, conscientes, consimilitudes superficiales con los humanos que fueron, peroque exhiben una mirada de diferencias tanto fisiolgicas comopsicolgicas.

    En muchos aspectos, los vampiros se asemejan en granmedida a esos familiares monstruos salidos del mito y del cine(hay mucha verdad en aquellos viejos cuentos que, quiz,fueron creados por mortales confundidos o engaados). Sin

    Bienvenido a Vampiro: La MascaradaVampiro: La Mascarada es un juego de rol, un libro en carton, con ilustraciones impactantes, que detalla las pasiones y poderes de

    los mticos vampiros. Contiene las instrucciones para crear tu propio personaje vampiro y describe el oscuro y coactivo mundo dondehabitan los vampiros. Lo que ocurra en adelante depende de t.

    Este librito es una versin simplificada de Vampiro: La Mascarada. Te proporciona las reglas ms bsicas y la informacin suficiente paraque juegues algunas partidas. Prubalo. Si te gusta, podrs encontrar el libro de reglas en cualquier librera general o tienda especializada en

    comics o juegos. Si no es as, ponte en contacto con nosotros y te indicaremos la tienda ms cercana a tu domicilio.

  • 4 Vampiro: Kit Introductorio

    embargo, tal y como muchos intrpidos cazadores de vampiroshan aprendido a su pesar, no todo lo que cuentan las viejas ensus cuentos sobre vampiros es verdad.lLos Vampiros son muertos vivientes, y deben alimen-

    tarse de la sangre de los vivos. Cierto. Un vampiro estclnicamente muerto, su corazn no late, no respira, su pielest fra, no envejece, y an puede pensar, caminar, conspirar,hablar... cazar y matar. Por eso, para mantener su artificialinmortalidad, debe consumir sangre peridicamente, a serposible humana. Algunos penitentes vampiros se alimentancon sangre de animales, y ciertos antiguos deben cazar y matara otros de su clase para subsistir, pero la mayora lo hace de lasangre de su raza original.lCualquiera que muera debido al mordisco de un vam-

    piro se convertir en vampiro. Falso. Si fuera cierto, el mundoestara lleno de vampiros. S, se alimentan de sangre humanay algunas veces matan a la presa, pero la mayora de loshumanos que mueren debido al ataque de un vampirosimplemente fallecen. Para volver como un no-muerto, no sedebe dejar ni una gota de sangre a la vctima y acto seguidoser alimentada con un poco de la sangre del vampiro que leatac. Este proceso, llamado Abrazo, es lo que causa la trans-formacin mstica de humano a no-muerto.lLos vampiros son monstruos, espritus demoniacos

    encarnados en cadveres. Falso... y cierto. Los vampiros noson demonios de por s, sino que una combinacin de trgicosfactores les impulsa inexorablemente a hacer maldades. Alprincipio, el vampiro recin creado piensa y acta tal y comolo hizo en vida. No degenera automticamente en un monstruosdico y malvado. Sin embargo, pronto descubrir su insacia-ble sed de sangre, y se dar cuenta que su existencia dependede cazar a los de su especie. En muchos aspectos, la forma depensar del vampiro cambia, adopta una serie de comporta-mientos que son ms propios de un depredador solitario quede un omnvoro comn.

    Al principio no querr alimentarse, pero al final se verforzado por las circunstancias o por necesidad, y hacerlo sehar mas fcil a medida que pase el tiempo. Se dar cuenta deque ya no es digno de confianza, y empezar a dejar de confiaren los dems. Comprender que es diferente, y se mantendralejado del mundo mortal. Se har cargo de que su existenciadepender del secreto y el control, se convertir en un mani-pulador de primera clase. Las cosas degenerarn a medidaque los aos se conviertan en dcadas y stas en siglos, mataruna y otra vez y ver cmo la gente a la que quiere envejece ymuere. La vida humana, tan corta y vulgar en comparacincon la suya, tendr menos y menos valor, hasta que el "rebao"mortal que le rodea no signifique ms que un enjambre demolestos insectos. Los vampiros antiguos son los mshastiados, insensibles, paranoicos (resumiendo, monstruosos)seres que el mundo haya conocido. Puede que no sean exacta-mente demonios, pero, quin nota la diferencia?lLa luz del sol quema a los vampiros. Cierto. Si los

    vampiros no se esconden del sol, mueren, aunque algunospueden resistir el toque de sus rayos durante periodos cortosde tiempo. Son criaturas nocturnas, y a la mayora les resultaextremadamente difcil mantenerse despiertos durante el da,incluso en reas protegidas.lLos vampiros son repelidos por el ajo y el agua corrien-

    te. Falso. Esto son slo mitos.lLos vampiros son repelidos por las cruces y otros sm-

    bolos religiosos. Generalmente esto es falso. Pero, si elportador del smbolo tiene una gran fe en el poder que sterepresenta, un vampiro puede sufrir efectos nocivos.lLos vampiros mueren si su corazn es atravesado por una

    estaca. Falso. Sin embargo, una estaca de madera, flecha, saeta...,que atraviese el corazn del monstruo, lo paraliza hasta que lesea extrada.lLos vampiros tienen la fuerza de diez humanos, pue-

    den controlar a los lobos y a los murcilagos, pueden

    hipnotizar a los vivos e incluso recuperarse de la herida msgrave. Cierto y falso. El poder de un vampiro aumenta con laedad. Los vampiros jvenes y los recin creados son, amenudo, poco ms poderosos que los humanos. Pero a medidaque crecen en edad y entendimiento, aprenden a utilizar susangre para invocar poderes mgicos y secretos, a los quellaman Disciplinas. Los ancianos poderosos son a menudo ri-vales de ficticios Lestat o Drcula, y los verdaderos antiguos,como los Matusalenes y los Antediluvianos, que han estadorondado las noches de miles de aos, poseen literalmentepoderes semejantes a los de los propios dioses.

    La CazaA partir de lo anterior, la diferencia ms fundamental entre

    humanos y vampiros est en sus hbitos alimenticios. stosltimos no pueden subsistir gracias a la comida normal de losmortales, sino que para mantener sus eternas vidas, debenconsumir sangre - a ser posible sangre fresca humana.

    Los vampiros obtienen su alimento de varias formasdistintas. Algunos cultivan rebaos de mortales volunta-rios, quienes aprecian el xtasis del beso vamprico. Algunosse deslizan en las casas por la noche, alimentndose de huma-nos dormidos. Otros rondan las zonas de ocio de los mortales:clubes nocturnos, bares y teatros, atrayndolos a aventurasilcitas y ocultando su abuso con actos de pasin. Y todavahay quien incluso se alimenta de la forma ms tradicional:siguiendo, atacando e incapacitando (o incluso matando) alos mortales que rondan por callejones nocturnos y solitariosy terrenos lejos de cualquier lugar.

    El Mundo Nocturno del VampiroLos vampiros tambin valoran el poder, por sus propias

    razones y por la seguridad que ste brinda, adems encuentranridculamente fcil adquirir bienes mundanos, riquezas einfluencia. Una mirada hipntica y unas cuantas palabrasbastan para que un astuto vampiro tenga acceso a toda lariqueza, poder y sirvientes que pueda desear. Algunospoderosos vampiros son capaces de implantar sugestiones urdenes post-hipnticas en la mente de los mortales, haciendoque stos olviden su presencia. De esta forma, pueden adquirirfcilmente legiones de inconscientes esclavos. Ms de un "fun-cionario pblico" y corporativos tienen secretas charlas consus amos vampricos.

    Aunque hay excepciones, los vampiros tienden a per-manecer en las ciudades. stas proveen innumerablesoportunidades de sustento, aventuras y poltica, y la naturalezales ha demostrado a menudo ser peligrosa. Las regionesdespobladas son el hogar de los Lupinos, los hombres-lobo,sus ancestrales enemigos que slo buscan la erradicacin detodo vampiro.

    El AbrazoLos vampiros son creados mediante el proceso conocido

    como el Abrazo. Es muy similar a la forma en la que se ali-menta un vampiro: ste drena de sangre a la presa elegida.Sin embargo, despus del completo desangrado, el vampiroofrece un poco de su sangre inmortal al vaco mortal. Slouna minscula porcin, una o dos gotas, es suficiente paraconvertirlo en no-muerto. Este proceso puede, incluso, ser rea-lizado sobre un humano que ya est muerto, suponiendo queel cuerpo est todava caliente.

    Una vez la sangre ha sido transferida, el mortal "despier-ta" y empieza a beber espontneamente. Pero, aunqueanimado, todava est muerto, pues su corazn no late, nirespira. A partir una o dos semanas despus, el cuerpocomienza a sufrir una serie de ligeras transformaciones,aprende a usar su Sangre, y se le ensea los poderes especialesde su clan. Ahora es un vampiro.

  • 5Vampiro: Kit Introductorio

    Algunos clanes vampricos dan el Abrazo de manera msfrecuente que otros, pero esto no se concede casi nunca a laligera. Despus de todo, un nuevo vampiro es un potencialcompetidor por el alimento y el poder. Alguien elegido comoposible candidato es a menudo observado durante semanas eincluso aos por un observante sire, quien vidamente evalasi el mortal sera una buena inversin para el clan.

    HistoriaLos vampiros (o Vstagos, tal y como se autodenominan)

    han existido durante siglos y siempre han dado la aparienciade inmutables a ojos mortales. Incluso la sociedad de la Estirpeha sufrido evoluciones, conflictos y refriegas. Permtenos mirara la historia tal y como la ven los Vstagos, para que as puedascomprender mejor sus actuales motivaciones.

    Can y las Primeras NochesDe acuerdo con el mito de los Vstagos, el primero de ellos

    fue Can, el primer asesino, que por el crimen que cometi,fue maldito por Dios y transformado en vampiro. Exiliado desu gente, Can se vio forzado a vagar por los lmites de lacivilizacin, atemorizado por el sol y sediento de sangre.

    En su soledad, Can encontr a una poderosa hechicerallamada Lilith, la primera mujer de Adn. Ella le ense cmoutilizar su sangre para realizar magia poderosa (de hecho, unoscuantos herejes dicen que fue Lilith, y no Can, el PrimerVampiro). Lilith ense a Can muchas cosas, entre las cualesestaban las de usar su sangre para invocar poderes msticos, ypara crear a otros como l.

    La Segunda Generacin y la Primera CiudadAl principio, Can rehus engendrar, porque crey que

    maldecira al mundo con otros como l. Pero finalmente atrajotres candidatos a su lado. stos, a su vez, crearon a trece ms,y estos voraces seres depredaron de manera descuidada sobretempranas gentes del mundo y los utilizaron como marione-tas en sus fraternales feudos. Can, enrabiado por este com-portamiento, prohibi la creacin de ms progenie. Reuni asus chiquillos y a los chiquillos de sus chiquillos, y cre unagran ciudad, la Primera Ciudad del mundo, en la que vampi-ros y mortales coexistieron en paz.

    Los Antediluvianos y los ClanesEsto no poda durar. Los hijos de Can disputaron el afecto

    de sus sires, y otra vez los humanos fueron usados comopeones. Finalmente la ciudad sucumbi, algunos dicen quepor causa de un desastre natural, otros que la conjura de undesdeado y vengativo Vstago precipit el cataclismo. Candesapareci en el desierto, para no saberse nada ms de l.Los tres vampiros de la Segunda Generacin desaparecieron,de igual forma, en las neblinas de leyendas. Pero los 13 hijosde los de la Segunda generacin, libres de ataduras,comenzaron a crear nuevos vampiros irresponsablemente. Seles termin por conocer como Antediluvianos, y sus chiquillos,creados a su imagen, heredaron sus dones y maldicionesmgicas. Fue as como los clanes se formaron.

    La Edad OscuraLos clanes se expandieron por todo el mundo sembrando

    discordia y miseria. Aunque cada sucesiva generacin devampiros era ms dbil que la anterior, consiguieron estemalestar por su cada vez ms elevado nmero. En los ziguratsde Babilonia, en los palacios de Creta, en los tribunales deRoma, los vampiros han gobernado como sombros tiranos,utilizando siempre a los mortales como comida e inconscientessoldados. Vampiro luch contra vampiro, clan contra clan, yas, desde las antiguas rivalidades de la Primera Ciudad, nacila gran Yihad, que todava se est librando.

    Los Vstagos cometieron sus peores crmenes durante latemprana Edad Media. Durante este periodo, la mayora delos vampiros gobernaron de forma abierta, asfixiando bajo sunocturno control tanto al campesino como al seor feudal. Lapoblacin vamprica alcanz niveles desorbitantes, y enaquella poca dio la impresin de que los vampiros domi-naran para siempre.

    La Revuelta AnarquistaDe nuevo no pudo durar. Los Hijos de Can, en su propia

    arrogancia, comenzaron a hacer alarde de su poder. Losaterrorizados campesinos hablaron de los monstruos quehabitaban entre ellos, y la Iglesia comenz a escuchar. Lasnoticias de algunos asustados clrigos dio como fruto a unafrentica Inquisicin, y los vengativos humanos se alzaron enuna oleada de sangre y fuego. Aunque de manera individualson mucho ms poderosos que los mortales, incluso el mspoderoso vampiro no pudo resistir frente al gran nmero dehumanos; vampiro tras vampiro fueron arrastrados fuera desus guaridas y expuestos al fuego y a la luz del sol.

    En esta agona, un flujo de revueltas azot a los Hijos deCan. Los vampiros mas jvenes, que haban sido utilizadoscomo carne de can por aterrorizados antiguos con tal dedefenderse de la Inquisicin, comenzaron a alzarse contra sus

    Las Seis TradicionesLos vampiros de la Camarilla juraron mantener laslegendarias Seis Tradiciones de Can, las leyes que

    supuestamente ste transfiri a su progenie. Asemejanza de otras leyes, las Tradiciones son

    comnmente ignoradas, quebrantadas o violadas. Sinembargo, son los pilares de la sociedad de la

    Camarilla, y el vampiro que las burladescaradamente lo hace a su propio riesgo.

    Primera Tradicin:La Mascarada

    No debes revelar la naturaleza a los extraos de la Sangre.Al hacerlo, renuncias a tusderechos sobre la Sangre.

    Segunda Tradicin:El Dominio

    El dominio es de tu incumbencia. Todos los dems te debenrespeto mientras estn en l. Nadie puede oponerse a tu

    palabra en tu dominio.Tercera Tradicin:

    La ProgenieSlo sers sire de otros con el permiso de tus mayores. Si

    creases a otro sin permiso,t y tu progenie seris destruidos.

    Cuarta Tradicin:La Rendicin de Cuentas

    Aquellos a los que has creado son tus propios chiquillos.Hasta que tu progenie sea liberada, mandars sobre ella en

    todo momento. Tuyos sern sus pecados para purgarlos.Quinta Tradicin:

    HospitalidadHonra el dominio de otro. Cuando llegases a ciudad ajena,

    debers presentarte a aqul que gobierne. Sin suaceptacin, no sers nada.Sexta Tradicin:

    DestruccinTienes prohibido destruir a otro de tu clase. El derecho a la

    destruccin pertenece slo al ms anciano. Slo el msanciano de entre vosotros puede invocar la caza de sangre.

  • 6 Vampiro: Kit Introductorio

    sires. En Europa del Este, un grupo de vampiros aprendi aromper las ataduras msticas que los unan a sus progenito-res. El continente entero se agit bajo una nocturna revuelta,tan pronto como los rebeldes hijos se iban librando del yugode sus amos. La Inquisicin y la revuelta de los vampiros"anarquistas" hicieron creer que la Estirpe no sobrevivira.

    Y de esta manera, en el siglo XV, se convoc un concilio.Siete de los 13 clanes se unieron en una organizacin bautizadacomo la Camarilla. Gracias a su superioridad numrica, laCamarilla consigui vencer a los anarquistas y sus integrantesaceptaron convivir tras una gran Mascarada. Los seores dela Camarilla decretaron que jams los vampiros volveran agobernar de forma abierta. Tendremos que escondernos entrelos mortales, y ocultar nuestra naturaleza de nuestras presas,y en unas pocas dcadas, slo nos recordarn como mitos.

    As pues, naci la Mascarada, y la Inquisicin empez aolvidar gradualmente su objetivo original. Aquellos anar-quistas que no se unieron a la Camarilla, fueron expulsados atierras desoladas, de las cuales emergeran mas tarde como eltemido culto Sabbat. Con el descubrimiento del Nuevo Mundoy el amanecer de la ciencia, la humanidad fue olvidando pro-gresivamente a los Vstagos, relegndolos al estatus deleyendas infantiles.

    Pero, aunque ocultos, los vampiros seguan siendo unarealidad. Las guerras de la Yihad crecieron, aunque las nochesde guerra abierta fueron reemplazadas por repentinasemboscadas y la manipulacin de peones humanos. Tejiendosus telas a lo largo de las crecientes ciudades, los Vstagoscambiaron sus antiguos juegos por ms metdicos pero nopor ello menos mortales.

    La Gehenna y las Noches ActualesY las guerras continuaron durante siglos, y todava lo

    hacen. La Yihad ruge como siempre lo ha hecho, aunque loscastillos son suplantados por rascacielos, y las espadas yantorchas se convierten en ametralladoras y misiles, y loscofres llenos de oro son sustituidos por valores del Tesoro...el juego sigue siendo el mismo. Vstago lucha contra Vsta-go, clan contra clan, Camarilla contra Sabbat, y as lo han hechodurante eones. Los enfrentamientos vampricos que nacieronbajo las noches de Carlomagno, terminan ahora en las callesde Nueva York; un insulto susurrado en la corte del Rey Solpuede verse contestado con una toma corporativa en SaoPaolo. Las abultadas ciudades proveen de incontablesoportunidades para alimentarse, traficar con el poder y parala guerra.

    Cada vez ms, los vampiros hablan de la Gehena, lalargamente profetizada noche del apocalipsis, cuando los msantiguos de los vampiros: los mticos Antediluvianos,emergern de sus ocultas guaridas para devorar a todos los

    jvenes. Esta Gehena, tal y como dicen los Vstagos, ser elpresagio del fin del mundo, y tanto vampiros como mortalessern consumidos en una inexorable oleada de sangre.Algunos intentan prevenirla, otros la aguardan de manerafatalista, y hay quien incluso la considera un mito. Sinembargo, los que creen en ella aseguran que el final est muycerca, quiz slo sea cosa de aos...

    La CamarillaLa Camarilla es una gran secta de vampiros que se cre al

    final de la poca medieval. Siendo una especie de NacionesUnidas vampricas, se form para proteger a los vampirosde las purgas de la Inquisicin, mantener las Tradiciones deCan, y reforzar la Mascarada. La mayora de los vampiros dela Camarilla mantienen fanticamente esta ltima, recordandolas noches de fuego en las que muchos vampiros fueron des-terrados y destruidos. Niegan la idea de verse asi mismos comomonstruosos depredadores, intentando vivir clandestinamenteentre los humanos y alimentndose sin que nadie se d cuentade ello.

    La Camarilla es la secta mas popular, y (en teora) la mspoderosa. Pero comprende siete clanes de vampiros, cada unocon su propia cultura y propsitos, y esto tiende a crear des-acuerdos. Gobernada como un tipo de parlamento fragmen-tario, la Camarilla es lenta al actuar y, a menudo, indecisaante las amenazas; sin embargo, cuando demuestra todo supoder es casi imparable.

    Se supone que los personajes principiantes son vampirosde la Camarilla, y pertenecen a uno de los siete clanes. stosson:lBrujah: Un clan de vampiros violentos y antiautoritarios

    que abrazan la causa de la libertad alejndose de las restric-ciones sociales.lGangrel: Un clan de cambiaformas nmadas y solitarios

    que prefieren el aislamiento de la naturaleza a los confines dela ciudad.lMalkavian: Un extrao clan de lunticos cuyos miem-

    bros son infames por su locura y perspicacia.lNosferatu: Un repulsivo clan de monstruos deformes que

    vagan por alcantarillas y tneles subterrneos.lToreador: Un clan de vampiros elegantes y apasionados

    que patrocinan a artistas, msicos, actores y a gente decaractersticas similares.lTremere: Un clan secreto y confidente de vampiros

    hechiceros que practican la magia de la sangre.lVentrue: Un clan de nobles y aristcratas que conside-

    ran como deber el gobernar la Camarilla.

    El SabbatEl enemigo ms cruel de la Camarilla es la temida secta

    conocida como Sabbat. Originariamente surgidos de restos demanadas anarquistas, esta secta ha evolucionado a algo muchoms mortal. El Sabbat "libera" a los vampiros de las cadenasde la Camarilla y de sus sires. Su definitivo Darwinismo Socialexpone el principio de supremaca vamprica, en el que sedefiende que, ya que los vampiros son la cumbre de lapirmide alimenticia, deberan dominar a los humanos deforma descubierta. Esta actitud se manifiesta a menudo enhorribles y crueles acciones que, medidos segn el estndarhumano, hacen que los indignados vampiros de la Camarillatilden al Sabbat de secta de malhechores.

    Dos clanes dirigen el Sabbat. El clan Lasombra es el msprestigioso y a la vez temido clan debido al dominio que susmiembros ejercen sobre las sombras. Sus aliados y ocasionalesrivales son los Tzimisce, un clan de retorcidos eruditos yconjuradores, tristemente clebres por su crueldad. Se dice quelos miembros de este clan pueden moldear y modelar la carney el hueso, tanto propia como ajena.

    La YihadDesde las noches de la antigedad, los Hijos de

    Can han luchado por la supremaca. Lderes, culturas,naciones y ejrcitos han sido peones en su guerra

    secreta, y esta conspiracin ha influenciado mucho(aunque no a toda) a la historia humana. En el mundonocturno de los vampiros muy pocas cosas son lo que

    parecen: un golpe de estado, una bancarrotaeconmica o una tendencia social pueden ser slo la

    punta del iceberg de una lucha que dura ya siglos. Losvampiros antiguos manipulan desde las sombras tanto

    a humanos como a vampiros, al mismo tiempo quetambin ellos son utilizados. De hecho la mayora delos contendientes no saben ni para quin ni por qu

    luchan.

  • 7Vampiro: Kit Introductorio

    Los AnarquistasAlgunos vampiros jvenes todava permanecen libres del

    control de la Camarilla o del Sabbat. Se califican a si mismoscomo "anarquistas" en honor a los guerreros que lideraron lagran revuelta del siglo XV. En su mayor parte, estos modernosrevolucionarios son grupos heterogneos de Brujah y Caitiff,aunque todos los clanes estn representados en sus filas. LaCamarilla los trata como si fuesen termitas, poca cosa si se lesconsidera de manera individual, pero potencialmente inesta-bles si se les permite reproducirse.

    Los NeutralesCuatro clanes decidieron permanecer neutrales en la gran

    Yihad, ofreciendo sus servicios (y sacando provecho) tanto ala Camarilla como al Sabbat. Estos son: los Assamitas, un clanmortfero de vampiros asesinos salidos del Oriente Medio; losSeguidores de Set, un oscuro culto de vampiros adoradoresde Set, el dios serpiente; los Giovanni, una aislada familia deincestuosos nigromantes y financieros; y los Ravnos, una lneanmada de charlatanes y ladrones gitanos.

    El InconnuFinalmente, algunos vampiros antiguos se retiraron de los

    juegos de las sectas, buscando soledad en desolados parajes.Estos, que forman el llamado Inconnu, abandonaron la luchapor el poder de los clanes, buscando autodeterminacin e ilu-minacin. Algunos susurran que hay algo ms oscuro tras suabandono de la Yihad, pero la mayora de los vampirospiensan que el Inconnu no son ms que un grupo de reclusosdesilusionados.

    PosicinLos vampiros son criaturas muy jerrquicas, y en

    particular, los de la Camarilla han creado una elaboradaestructura para asegurar el orden entre los no-muertos.

    El territorio vamprico (generalmente consistente enciudades y suburbios) se divide en feudos. Cada uno deellos es gobernado por un prncipe (termino usado demanera unisexual), un poderoso vampiro antiguo. Estafigura puede ofrecer a vampiros con menos poder, zonasde caza dentro de su propio feudo, que son conocidos comodominios.

    El PrncipeEl vampiro gobernante de un territorio Camarilla es

    conocido como prncipe. Este poderoso Vstago es normal-mente de Clan Ventrue o Toreador, sin embargo, s se haodo hablar de prncipes Brujah, Nosferatu e inclusoMalkavian. Esta figura tiene poder absoluto para estable-cer, dar o quitar dominios, y para prohibir la caza en ciertaszonas. Tambin puede declarar ciertos territorios comoElseos (zona neutral donde la violencia est prohibida), ypuede invocar cazas de sangre sobre aquellos vampirosrebeldes y descontentos que violen alguna de las Seis Tra-diciones.

    Las regiones controladas por prncipes suelen tener eltamao de una ciudad, de este modo existe un Prncipe dePars, un Prncipe de Chicago, un Prncipe de Atlanta, etc.Debido a que, a menudo, esta figura ha vivido en la urbedurante mucho tiempo, ha tenido tiempo de sobra paraconstruir una estructura de poder, y, por lo general, sabenmucho ms de lo que ocurre en "su" ciudad, de lo que losanarquistas puedan creer.

    La PrimogenituraA menudo el prncipe es asistido por un consejo de

    asesores, elegidos de entre los ms poderosos de los distintos

    clanes. Estos antiguos son colectivamente llamados primo-genitura. Aunque, en teora, el gobierno de un prncipe esabsoluto, si no hace caso a su primogenitura, ser derrocadoo asesinado sistemticamente. La primogenitura es una fuerzaextraordinaria e incesantemente intrigan entre si y con elprncipe.

    Los AntiguosLos antiguos son vampiros que han existido durante 300

    ms aos. Conocen muchos poderes mgicos, haciendo quela mayora de ellos sean formidables y mortferas criaturas.Tienden a ser conspiradores, inhumanos y paranoicos, y harnlo posible por mantener su estructura de poder: desde oprimiro manipular a advenedizos vampiros jvenes hasta destruir asus rivales.

    Los AncillasPor debajo de los antiguos estn los ancillas. En su mayor

    parte son vampiros que han existido de 100 a 300 aos, aunqueciertos jvenes ambiciosos han alcanzado esta posicin pre-maturamente. Como su nombre sugiere, los ancillas sirvencomo ayudantes y agentes de los antiguos o a la corte,usualmente tambin juegan sus propios juegos de poder, perosus consecuencias son menores que aquellos realizados porlos antiguos.

    Los NeonatosEn lo ms bajo de esta estructura se encuentran los

    neonatos, creados hace menos de un siglo. Aunque aprecia-dos de forma ocasional, son, a menudo, utilizados comopeones por maquinadores antiguos. Este trato psimo, juntoal valor que las recientes generaciones han puesto sobre laindividualidad, son, de manera frecuente, causa de malestarhacia los antiguos. Al fin y al cabo, cuando uno lleg a lamayora de edad durante el Verano del Amor, le resultabastante difcil comprender a un viejo tirano y reaccionarioque creci bajo juramentos feudales y Derechos Divinos.

    Se asume que la mayora de los personajes son, enprincipio, neonatos. Los vampiros antiguos son normalmentemucho ms poderosos que los personajes creados mediantelas reglas de este kit.

    Los MatusalenesSi preguntas a un mortal por el nombre de los

    depredadores ms peligrosos que hay sobre la faz de laTierra, l te nombrar al tigre de Bengala, al cocodrilodel Nilo o al gran tiburn blanco. Pero hazle la misma

    pregunta a un vampiro, y a menudo podrs or cmo lapalabra "Matusaln" sale de sus fros labios.Puesto de manera simple, los Matusalenes son

    vampiros ancestrales, que han sobrevivido ms de unmilenio. Y en todo este tiempo han sufrido, en la

    mayora de los casos, cambios tanto fisiolgicos comopsicolgicos. Desde la perspectiva de un vampiro, la

    ms horrible de estas alteraciones es la predileccin porla sangre vamprica, tal y como los vstagos se

    alimentan de la sangre de los mortales, a su veztambin ellos sirven tambin como alimento.La mayora de los vampiros prefieren ignorar el

    hecho de la existencia de los Matusalenes, consideran-do que son aberraciones casi tan extinguidas como losdinosaurios. Sin embargo, es irnico como la mayorade las tramas de la Yihad pueden ser trazadas hasta

    estos ancestrales y sombros primognitos.

  • 8 Vampiro: Kit Introductorio

    Creacin de PersonajesAhora que ya sabes algo ms sobre el mundo de los no-

    muertos, es momento de empezar a hacer un personaje. La crea-cin consta fundamentalmente de tres partes principales: elec-cin de clan, repartir los Rasgos y escoger las Disciplinas. Ade-ms, cada uno comienza con 10 Puntos de Sangre y siete Nivelesde Salud, que pueden aumentar o disminuir a medida que elpersonaje es herido o curado, se alimenta o crece su sed.

    Crear un personaje es fcil, slo hay que hacer unas cuantaselecciones bsicas. Es bueno tener un concepto general de loque pretendas que sea tu vampiro (Era un pandillero sacadode las calles? Un chico rico elegido en un baile de sociedad?Un especialista en informtica escogido por un vampiroantiguo, que no entiende nada acerca de "esos artefactosinfernales"?). Sin embargo, esto no es del todo necesario, y elconcepto puede ser elegido en el proceso de creacin.

    Lo primero que hay que es elegir el clan del personaje, loque ofrece mucha informacin acerca de sus puntos fuertes ydbiles, y una perspectiva general sobre su existencia. Quieresser un colrico punk Brujah? Un repugnante Nosferatu queronda las alcantarillas? O un inmaculado y encantador To-reador? Una vez lo elijas, apunta su Aptitud, Ventaja yDebilidad. Toma nota tambin de las Disciplinas, as lastendrs a mano durante la fase en que las elijas.

    Lo siguiente que debes decidir son los Rasgos, lospersonajes tienen cuatro: Fsico, Mental, Social y Psicolgico.Clasifcalos de 1 a 4, siendo 4 lo mejor y 1 lo peor (cada nmerodebe ser asignado a un Rasgo, no pongas a tu personaje un 4en todo!). As, si decides que tu personaje es realmente brillante,est en buena forma, es claramente disciplinado, pero es, almismo tiempo, abrasivo e introvertido, podras repartirle losRasgos de la forma: Mental 4, Fsico 3, Psicolgico 2 y Social 1.

    Ahora escoge los Niveles de Disciplina de tu personaje.Cada clan ensea tres Disciplinas, poderes mgicos, a susmiembros, pero algunos vampiros se inclinan ms por algunasque otros. Las Disciplinas se presentan en dos niveles: Bsicoy Avanzado. Un personaje puede elegir uno de los tres"esquemas de Disciplinas":lLas tres Disciplinas de clan a nivel Bsico.lDos Disciplinas de clan: una a nivel Bsico y la otra a

    nivel Avanzado.lDos Disciplinas de clan a nivel Bsico, ms dos puntos

    adicionales a repartir entre Rasgos (si se elige esta opcin, elvampiro puede elevar un Rasgo hasta 5, alcanzando capacidadsobrehumana).

    Por ltimo, anota los Puntos de Sangre (10), Niveles deSalud (7) y aade unos cuantos detalles a tu vampiro. Cules su nombre? Cmo es? Todava tiene amigos mortales?Odia a vampiros de otro clan? Qu otros rasgos depersonalidad tiene?

    Una vez hecho esto, tu personaje est preparado para entraren el mundo de la eterna noche.

    Los detalles acerca de los clanes, Rasgos y Disciplinas seencuentran en las siguientes pginas.

    Los ClanesDe acuerdo a los antiguos mitos, los hijos de los hijos de

    Can, los Antediluvianos, fueron 13, cada uno de los cuales,continua la historia, fund un gran clan de descendientesvampricos, cuyos miembros portan los dones, as como losestigmas, de sus progenitores.

    Los eones, junto a las mentiras, han ocultado la verdad deesta historia, pero no se puede negar que 13 clanes de Vstagosexisten hoy en el mundo. Esto otorga distintos beneficios y"estigmas" sobre los vampiros abrazados por ellos, as, porejemplo, los Nosferatu son tristemente clebres por suhorrenda fealdad, mientras los Brujah son bastante conocidospor su temperamento violento.

    Los clanes actan como una combinacin de familia, gruposocial y escuela. Por ejemplo, los violentos Brujah ensean asus chiquillos a hacerse inhumanamente fuertes, rpidos ytemibles, mientras los mgicos Tremere instruirn a susdiscpulos en los mtodos de la percepcin extrasensorial, elcontrol mental y la magia. Algunos son intolerantes y estnestrechamente unidos, con estructuras sociales definidas yagendas globales, mientras que otros son disgregados y anr-quicos, unidos slo por su sangre comn.

    Cuando se crea un vampiro, el jugador debe elegir uno deestos siete clanes (hay otros seis, cuatro neutrales y dos delSabbat, pero en este kit no se tratarn). Cada uno ofrece unaAptitud (cierta habilidad mundana en la que sus miembrosson expertos), una Ventaja (un rea de especialidad sobre-natural o influencia social) y una Debilidad (una maldicinmstica impuesta sobre el clan en tiempos, y a veces no tan,antiguos). Cada uno, adems, ofrece ciertas Disciplinas,poderes msticos que el clan ensea a sus miembros.

    BrujahLos Brujah son herederos de un legado antiguo y majes-

    tuoso, algo desdichado. Los Brujah actuales parecen ms unamultitud que un clan. Punkies, terroristas, revolucionarios,criminales, pandilleros y gente por el estilo son los que formaneste clan, que no parece unido ms que por el desprecio desus miembros hacia las instituciones de la sociedad, tanto vam-prica como mortal. Aunque esto no es del todo cierto, losmiembros del Clan Brujah estn entre los vampiros mssalvajes, y hasta el ms insignificante de los deslices o moles-tias pueden desatar a un aullante y frentico Brujah.

    La desunin de los Brujah mantiene al clan tenuementedentro de la Camarilla, pero los ms rebeldes se unen a los

    Tabla Rpida deCreacin de Personajes

    lElegir clan: Anota la Aptitud, Ventaja y Debilidadpropias del clan. La eleccin del clan tambin determina

    que Disciplinas podrs escoger cuando creas tupersonaje.

    lElegir Rasgos: Reparte los Rasgos Fsico, Mental,Social y Psicolgico, de tu personaje, de 1 a 4, siendo 4

    lo mejor y 1 lo peor.

    lElegir Disciplinas: Cada clan tiene listadas tresDisciplinas, son las propias de cada uno, en las que se

    especializan. El jugador puede optar por una de los tresesquemas:

    1.-Las tres Disciplinas a nivel Bsico.2.-Una Disciplina a nivel Bsico y otra a nivel Avanzado (a

    discrecin del jugador).3.-Dos disciplinas a nivel Bsico ms dos puntos adicionalespara poner en Rasgos (si esta opcin es elegida, un Rasgo se

    puede subir hasta 5, un nivel de habilidad sobrehumano).

    lAnotar los Puntos de Sangre y los Niveles de Salud:Los personajes recin creados tienen 10 Puntos de

    Sangre nada ms comenzar (se suponeque acaban de alimentarse).

    lDar nombre al personaje y ciertos detalles, talescomo su apariencia, su personalidad, sus costumbres y

    otros rasgos que puedan ayudar a interpretarlo.

  • 9Vampiro: Kit Introductorio

    anarquistas, para as golpear mejor contra los odiadosantiguos. Incluso el Brujah ms "manso" molesta ruti-nariamente tanto a antiguos como a prncipes mediante actosprovocativos y rebeldes. A pesar de su terquedad, sonvalorados como guerreros, pues quizs sean los vampiros mspeligrosos en una batalla abierta. Encolerizar a un Brujah escasi un acto suicida, y tienen mala reputacin debido a su tem-peramento.

    Aptitud: +1 cuando pelean. Los Brujah son luchadores pornaturaleza: cuando pelean, pueden aadir un dado a cualquieraccin tomada en un turno.

    Ventaja: La rabia de la Sangre. Un Brujah puede gastarun Punto de Sangre para entrar en una especie de frenesparcialmente controlado. Mientras est bajo esta rabia, puedeignorar los efectos del dolor, pero deber de atacar a susenemigos directamente, sin armas a distancia ni Disciplinasque no sean fsicas (para que se quieren armas de fuego cuandose puede destrozar al enemigo con las manos desnudas).

    Debilidad: La locura de la Sangre. Los Brujah se enfadanmucho ms rpido que el resto de los vampiros. Todas lasdificultades para resistir el frenes aumentan en 1 (hasta unmximo de 6).

    Disciplinas de Clan: Celeridad, Fortaleza, Presencia

    GangrelDe todos los vampiros, quizs sean los Gangrel los ms

    cercanos a su naturaleza interior. Estos nmadas repudian loslmites de la sociedad, prefiriendo el confort de la naturaleza.Se ignora cmo logran evitar la ira de los Lupinos, pero quizstenga algo que ver con el hecho de que tambin ellos cambiande forma. Cuando los mortales hablan de un vampiro que setransforma en lobo o murcilago, probablemente ser de unGangrel.

    Como los Brujah, los Gangrel son fieros guerreros, pero sufiereza no surge de la rabia anrquica, sino del instinto animal.Tienen un agudo entendimiento de la Bestia que habita en susalmas, y prefieren pasar sus noches en compaa de los ani-males a los que emulan.

    Aptitud: +1 al aire libre. Cuando est en un entorno natural(un parque, pero no una calle), un Gangrel puede sumar undado a cualquier accin hecha en un turno.

    Ventaja: El instinto del Cazador. Los Gangrel son criaturasdepredadoras por naturaleza, cuando gastan un Punto deSangre, ganan de forma automtica la iniciativa el siguienteturno, incluso si el enemigo tiene Celeridad. Adems, se puedeaplicar este instinto para cazar: si gasta un Punto de Sangretendr xito automtico en una caza, a menos que no hayaninguna presa por los alrededores.

    Debilidad: El ansia de la Sangre. Los vampiros del clanGangrel estn tocados por la Bestia Interior. A lo largo deltiempo, la mayora de ellos desarrollan rasgos animales, talescomo ojos de gato, piel, u hocico y orejas de murcilago. Encualquier suceso, a los Gangrel les resulta difcil perdonar aun enemigo agotado o herido, para hacer esto debe tener xitoen una tirada Psicolgica (dificultad 4).

    Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean

    MalkavianA primera vista, los miembros del Clan Malkavian no

    parecen formar un clan, son elegidos de todas las razas, credosy estratos sociales. Pero ellos, a pesar de su categora social,sufren algo en inquietante comn: todos estn bastante locos.

    Ya sea por la eleccin de vctimas en s, o por las circunstanciasdel Abrazo o por la propiedad de la sangre Malkavian, todossus vampiros terminan por volverse locos poco despus de sutransformacin (como si no estuvieran locos ya!).

    A consecuencia de esto, la mayora de los Malkavian sontratados como parias, excluidos de una sociedad vampricatemerosa de sus impulsos aleatorios y caprichosos antojos. Sinembargo, los Vstagos ms sabios prefieren tener a mano aestos "locos": tras sus cacareos lunticos y febriles delirios seesconden fragmentos de ingenio e incluso sabidura.

    Aptitud: +1 con los embustes. Cuando intenta engaar (oevita serlo), un Malkavian puede aadir un dado a la tiradaapropiada.

    Ventaja: El ingenio del Luntico. Una vez por historia, elMalkavian puede realizar un tirada Mental (dificultad 4), y sitiene xito, hacer una pregunta del tipo "s o no" al Narradorsobre la situacin actual, que debe ser respondida con la verdad.

    Debilidad: Ataques de locura. Al comienzo de la sesin dejuego, el Narrador tira un dado de seis caras. El nmero queobtenga sern las veces que puede obligar al Malkavian arealizar una tirada Psicolgica (dificultad 4). Esto lo puede haceren cualquier instante. Si el jugador falla, el vampiro tendr unataque frvolo y disparatado durante un turno. En este estado,el Malkavian no hace nada salvo retorcerse, balbucear y tenertirones, ni tan slo podr defenderse si es atacado.

    Disciplinas de Clan: Auspex, Dominacin, Ofuscacin

    NosferatuA los hijos de Can se les conoce como los Condenados

    y ningn vampiro puede personificar mejor esto que los des-dichados del Clan Nosferatu. Mientras que los dems todava

  • 10 Vampiro: Kit Introductorio

    parecen humanos y pueden mezclarse entre la sociedadmortal, estos vampiros estn deformados por la maldicin delvampirismo. Explicndolo de manera brusca, el Abrazo lostransforma un horribles monstruos. Incapaces de caminarentre los humanos, los Nosferatu deben deambular por lasalcantarillas y catacumbas subterrneas. Otros vampiros losrepudian, considerndolos muy desagradables y tratan conellos slo cuando es necesario.

    Sin embargo y debido a este estigma, los Nosferatu sonlos supervivientes por excelencia. Pocas criaturas, mortales ovampiros, conocen los callejones y oscuros rincones de unaciudad como ellos. Adems, han depurado el acecho y elespionaje hasta convertirlos en finas artes, si hay alguien quesepa algo sucio sobre la sociedad mortal o vamprica, ese serun Nosferatu. Por ltimo, milenios de deformidad ycompartido abuso han forjado fuertes lazos entre estos mons-truos. Dejan las ubicuas disputas y rencillas a los dems cla-nes, mientras ellos prefieren trabajar al unsono. Si te metescon uno, te metes con todos, y eso podra no gustarte...

    Aptitud: +1 al sigilo. Los Nosferatu son furtivos pornaturaleza y pueden aadir un dado a las situaciones en lasque la ocultacin, el moverse silenciosamente u otros hechosbasados en el sigilo, sean importantes.

    Ventaja: Aspecto horroroso. Los Nosferatu son criaturashorribles, pero esto les resulta provechoso. Cuando se enfrentapor primera vez con algn enemigo o presa (surgiendo de lanada, avanzando hacia ellos, etc.), el vampiro puede tirar seisdados (dificultad del Rasgo Psicolgico del objetivo + 2). Si tienexito, el oponente se queda tan atontado por el horror y la repug-nancia del encuentro, que no podr actuar durante un turno.

    Debilidad: Repugnante. Tal y como se ha comentado, losNosferatu ofrecen una horrible visin, y no son, de ningunamanera, agradables de ver. El Rasgo Social de estos vampiroses cero, aunque si intentan intimidar a otros, pueden sustituireste Rasgo por el Rasgo Fsico.

    Disciplinas de Clan: Animalismo, Ofuscacin, Potencia

    ToreadorA los Toreador se les denomina de muchas maneras, siendo

    "degenerados", "artistas", "farsantes" y "hedonistas" slo unoscuantos ejemplos. Pero tal clasificacin slo perjudica al clan.Dependiendo del individuo y de su situacin, estos vampirosson a la vez elegantes y flamantes, brillantes y ridculos, visio-narios y libertinos. Quizs la nica verdad que se puede deciracerca del clan es la devocin a la esttica de sus miembros. Sealo que sea que hagan lo harn y lo disfrutarn con pasin.

    Para los vampiros del clan Toreador, la vida eterna debeser saboreada. La mayora de ellos fueron artistas, msicos opoetas en vida, muchos han pasado siglos frustrados creandograciosas obras de arte, de msica o de poesa. Los Toreadorcomparten con los Ventrue el amor por la alta sociedad,aunque no todos se toman la molestia de organizar nada: paraeso estn los funcionarios, cario. Saben que lo que hay quehacer es cautivar e inspirar, mediante su hablar ingenioso, susfinos movimientos y su simple y chispeante existencia.

    Aptitud: +1 a la percepcin. Los Toreador son crticos pornaturaleza: cuando estn irritados, este rasgo les sirve ocasio-nalmente para su provecho. Aaden un dado a cualquier hechoque envuelva observacin o alerta (por ejemplo, detectandouna emboscada o buscando un lugar seguro y oculto).

    Ventaja: Rebao. Los Toreador se deslizan elegantementeentre la vida nocturna y suelen ser el centro de atencin decualquier evento social en el que elijan exhibirse. A raz de esto,

    atraen un squito de amigos, conocidos, amantes, ex-amantes,aduladores y otros tipos de "satlites". La mayora de estos nose dan cuenta de que su encantador amigo es un vampiro.Son relativamente inservibles, pero algunos pueden saber o te-ner habilidades tiles. En cualquier caso, son fuente de sangre.Una vez por historia, un Toreador que tiene acceso a su rebaopuede llenar completamente su Reserva de Puntos de Sangre.

    Debilidad: Embeleso. Los Toreador son amantes de labelleza y de la esttica. Cuando uno de ellos ve, oye o inclusohuele algo que es (a discrecin del Narrador) realmente bello,debe tener xito en una tirada Mental (dificultad 4) o sequedar extasiado por la sensacin. El Toreador permaneceren ese estado durante una escena o hasta que la causa de sufascinacin. Los embelesados vampiros no pueden defenderseante un ataque que le hagan, aunque si son heridos podrnrealizar otra tirada Mental para "romper el conjuro".

    Disciplinas de Clan: Auspex, Celeridad, Presencia

    TremereIncluso entre los vampiros, el distante Clan Tremere tiene

    reputacin de traidor. Esta fama est bastante bien merecida,pues estos vampiros fueron originariamente una cbala demagos humanos que, sedientos de vida inmortal, arrebataronel secreto del vampirismo a involuntarios Vstagos. Estos vilesactos les dio un siniestro renombre, incluso hoy, a ciertos clanesno les importara, en absoluto, destruir a toda la lnea Tremere.

    Sin embargo, el Clan Tremere tiene su lugar en la Camarilla,pues sus miembros fueron de mucha utilidad para suprimir ala Inquisicin y apoyar la Mascarada. Adems de haber demos-trado ser peligrosos enemigos, tambin han mostrado serpoderosos aliados. Los Tremere todava practican una versinde las artes arcanas que estudiaron en vida, y as, estos hechi-ceros usan sus poderes mgicos en servicio a la Camarillacasi tanto como utilizan sta para sus propio fines.

    Aptitud: +1 con la escolstica. Los Tremere son criaturasestudiosas, aaden un dado a todas las tareas Mentales en lasque participe conocimiento erudito (investigacin, ocultismo,ciencia, descifrar lenguajes, etc.).

    Ventaja: El familiar del Mago. A todos los Tremere se lesensea un ritual para crear un familiar, una criaturaalqumicamente creada a partir de su sangre. Algunos parecengatos negros, otros murcilagos e incluso algunos se asemejana pequeas grgolas cornudas. Normalmente tiene el tamaode un gato, tiene 1 en todos los Rasgos, pero cuando esquivano se ocultan, su Fsico sube a 4. Tiene 4 Niveles de Salud ysufren un dado de penalizacin por cada uno perdido. Puedecomunicarse telepticamente con su seor mientras perma-nezca dentro de un radio de 15 metros. Se usan a menudocomo espas. Si se mata a uno, puede volver a crearse median-te un ritual que dura cinco noches y en el que se gastan cincoPuntos de Sangre (uno por noche).

    Debilidad: Jerarqua. Se espera que todos los Tremere seanleales a los Siete Antiguos del clan, para lograr esto, sonobligados a beber sangre de ellos. Esta ingestin crea un lazomstico entre todos los miembros del clan, pero particular-mente entre ancianos y jvenes. Un personaje debe tener xitoen una tirada Psicolgica para resistirse a realizar una ordendirecta hecha por un Tremere ms antiguo (la dificultad vara,dependiendo de lo absurda que sta sea, por ejemplo, rehusarel llevar un mensaje sera de dificultad 5 o 6, mientras quenegarse a cometer suicidio sera 2). Adems, los antiguos delclan gastan un Punto de Sangre menos cuando usanDominacin sobre sus jvenes.

    Disciplinas de Clan: Auspex, Dominacin, Taumaturgia

  • 11Vampiro: Kit Introductorio

    VentrueElegantes, aristocrticos y majestuosos, los Ventrue son los

    seores de la Camarilla. Fue este clan el que puso la piedraangular de la Camarilla, as como el que la dirige e insta en susmomentos ms oscuros. Incluso hoy da, la mayora de los prn-cipes son del Clan Ventrue. Por supuesto, ellos prefieren quelas cosas sean as. Por la tradicin de la nobleza obliga, estosvampiros deben gobernar a los dems clanes por su propio bien.

    En las noches antiguas, los Ventrue fueron elegidos de entrenobles, prncipes mercantes o gentes de poder. En tiempos msmodernos el clan recluta miembros de viejas familias adineradas,despiadados "trepas" corporativos y polticos. Aunque semueven en los mismos crculos sociales que los Toreador, nodesperdician sus existencias con frivolidades y charlas ociosas.Los Ventrue portan soberbiamente los privilegios del liderazgo,y estoicamente asumen su carga. As siempre ha sido, y assiempre debera ser.

    Aptitud: +1 a las ordenes. Los Ventrue no son nada sin sucarisma, aaden un dado a todas las tiradas Sociales paragobernar u ordenar a los dems. Esto incluye a la mayora deusos de la Disciplina de Dominacin.

    Ventaja: Riquezas. La mayora de los Ventrue son asquero-samente ricos, e incluso aquellos que no lo son pueden pedirayuda financiera a sus compaeros de clan. Una vez por historia,el personaje puede acceder a una gran cantidad de fondos(quizs una cuenta en un banco suizo, o quizs dinero "lavado",o incluso un fondo fiduciario o un estipendio de su sire).

    Debilidad: Extraos gustos. Los Ventrue son elegantes yselectos, incluso con la sangre. No toda la sangre es de suagrado, el jugador debe elegir un cierto tipo de sangre queser la nica con la que su personaje se alimentar (slo sangrede msicos, o slo de vrgenes, o slo de la realeza, etc.). Estasangre, y solamente sta, satisfar el paladar del Ventrue, nobeber ninguna otra, ni siquiera cuando estn hambrientos.

    Disciplinas de Clan: Dominacin, Fortaleza, Presencia

    RasgosEl poder y la tcnica de un vampiro estn medidos a partir

    de sus Rasgos: habilidades que poseen los humanos hastacierto punto. Son cuatro:

    Fsico: Este Rasgo mide la pericia fsica de un vampiro, sufuerza bruta, agilidad y resistencia. Este Rasgo se usa pararesolver todas las tareas relacionadas con la pelea, levantarobjetos, correr, etc.

    Mental: Este Rasgo mide la habilidad de razonamiento,intelectualidad, astucia y sagacidad de un vampiro. Este Rasgose utiliza para resolver todas las tareas relacionadas conintentar darse cuenta de algo, entrever algn tipo de clave opensar de forma rpida.

    Social: Este Rasgo mide el carisma, el atractivo y el saberestar de un vampiro. El Rasgo Social se usa para resolver todaslas tareas relacionadas en las que se coaccione, se seduzca, seconvenza o se time a alguien para conseguir algo.

    Psicolgico: Este Rasgo mide la fuerza interna de unvampiro: su fuerza de voluntad, disciplina y autocontrol. Enmuchos aspectos es la medida del alma de un Vstago. El RasgoPsicolgico se usa para resolver todas las tareas en las que elvampiro intente resistirse a la intimidacin, al control mental oa entrar en frenes.

    Los Rasgos se puntan de 1 a 4, un 1 indica un nivel mediocrede habilidad, mientras que un 4 determina que el Rasgo est alnivel superior humano (un atleta olmpico, un genio, un granhombre de gobierno, o un Buda). Es posible tener cero en un

    Rasgo, lo que reflejara a un personaje decrpito o lisiado (lamayora no empezarn con cero en ninguno, excepto losNosferatu, que lo tendrn en su Rasgo Social, reflejando de estamanera su horrenda apariencia). Adems los vampiros puedenconseguir puntuaciones sobrenaturales, de 5 o incluso ms (denuevo, la mayora de los personajes no empezarn con tal po-der, pero los antiguos y aquellos cuya sangre sea cercana a Can,exhiben, a menudo, tales Rasgos).

    La mayora de los humanos poseen puntuaciones de 1 o 2en sus Rasgos, sin embargo, se considera que los personajesrecin creados de vampiro son lo mejor de la "cosecha".

    Puntuacin en los Rasgos

    0 Abismal1 Mediocre2 Bastante bueno3 Realmente bueno4 Perfeccin humana5+ Sobrehumano (solamente vampiros)

    Los jugadores que crean nuevos personajes puntan estosRasgos de 1 a 4. As, alguien que crea un tpico Toreador dealta sociedad puede repartirlos de la siguiente manera: un 4en Social (es absolutamente fabuloso), un 3 en Mental (porsupuesto conoce la diferencia entre el Post-Modernismo y laExpresin Abstracta), un 2 en Fsico (aquellas lecciones deballet no fueron del todo una prdida de tiempo) y un 1 enPsicolgico (Como osas criticar su gusto en recipientes? Qutipo de filisteo eres? Ohhh, el dolor...0).

    DisciplinasLa mera existencia de los vampiros es algo milagroso, u

    horrible. Se puede pensar que el espectculo de ver a un

  • 12 Vampiro: Kit Introductorio

    cadver alzndose de la tumba para vivir de nuevo puederesultar prodigioso. Pero la maldicin de Can ofreci otrososcuros dones a sus vctimas humanas. Aunque la Sangre ens hace de un vampiro una formidable criatura, son las Disci-plinas lo que le dan su poder.

    Las Disciplinas se describen en dos niveles: Bsico yAvanzado. Cada uno da acceso al vampiro a diversos poderessobrenaturales. Debe gastarse un Punto de sangre para activarun poder (dos si se usa un poder de nivel Avanzado).Obviamente, un vampiro que tenga un nivel Avanzadotambin poseer el nivel Bsico de esa Disciplina. Dominartodos los niveles da acceso a todos los poderes que estn des-critos en esa Disciplina.

    AnimalismoLos vampiros con la Disciplina de Animalismo tienen un

    tremendo control del mundo animal y de la Bestia Interiorque llevan dentro.

    Bsicol Lenguaje Animal: El vampiro puede comunicarse

    telepticamente con un animal mayor que un insecto duranteuna escena.lInvocacin Animal: El vampiro puede invocar a cualquier

    animal de cierta especie en una milla. stos deben existir en elrea (por ejemplo, no se puede invocar tigres en Brooklyn), yacudirn tan rpido como puedan. Los animales obedecen lasrdenes del vampiro si stas no son demasiado peligrosas. Sidos Vstagos oponentes usan este poder sobre el mismo ani-mal, aqul con mayor Rasgo Social gana.

    AvanzadolCancin de la Serenidad: El vampiro canta de forma

    calmante, pacificando a todas las criaturas de los alrededores.Los seres que oyen esto se adormecen y son incapaces de actuaragresivamente. Los mortales sufren automticamente losefectos, para afectar a otro vampiro, el cantante debe tenerxito en una tirada Mental (dificultad del Rasgo Psicolgicodel objetivo + 2).lApartar a la Bestia: El vampiro puede "traspasar" su Bestia

    a otro. Para usar este poder, debe estar al borde del frenes(mira las reglas de frenes, ms abajo). Entonces puede trans-ferir su Bestia interna al alma de otro ser si tiene xito en unatirada Psicolgica (dificultad del Rasgo Psicolgico del opo-nente + 2). Si el traspaso tiene lugar, el objetivo inmediata-mente entra en frenes. Una vez acabe, la Bestia regresar a sudueo.

    AuspexLa Disciplina de Auspex confiere poderes telepticos y

    percepcin extrasensorial, a los que la practican.

    BsicolSentidos Aguzados: Los sentidos del vampiro se vuel-

    ven sobrehumanos. La vista y el odo se duplican, y puedeor, incluso, sonidos ultrasnicos (un silbato para llamarperros, el sonido de las ballenas, etc.). El olfato se vuelve tanagudo como el de un animal salvaje, y adems puede leer loque hay escrito (las marcas que deja la tinta cuando se escribe)sobre una pgina con slo tocarla. El vampiro aade un dadoen todas las tareas relacionadas con la percepcin.lPercepcin del Aura: El vampiro puede sentir el aura

    invisible que rodea a todas las criaturas vivas. Por cada xitoobtenido en una tirada Mental (dificultad 4), el Vstago puedepreguntar al Narrador una pregunta del tipo "s o no" acercadel estado fsico o emocional de otro personaje (ejemplos:"Est enfadado?", "Est mintiendo?", "Es un vampiro?","Est bien de salud?" y otras por el estilo):

    AvanzadolTelepata: El vampiro puede leer la mente de una vctima.

    Para ello debe ver a la persona en cuestin y tener xito enuna tirada Mental (dificultad del Rasgo Psicolgico deloponente + 2). Un xito le permite leer los pensamientos su-perficiales, mientras que tres o ms le permiten leer lospensamientos subconscientes, los secretos oscuros, etc.lProyeccin Astral: El vampiro puede sacar su espritu del

    cuerpo. ste es invisible e intangible. Puede viajar hasta velo-cidades de casi 1000 kilmetros por hora, y atravesar paredes,puertas, etc. El espritu puede usar cualquiera de los sentidosque el vampiro posea. Mientras est libre, el Vstago est dur-miendo e indefenso. El uso de este poder cuesta tres Puntosde Sangre.

    CeleridadLos vampiros con Celeridad son enemigos peligrosos, pues

    esta Disciplina les permite moverse y atacar a velocidadessobrehumanas. Un personaje con la Celeridad Bsica activadasiempre gana la iniciativa (el primer movimiento) sobre otropersonaje sin este poder. De igual forma, alguien con CeleridadAvanzada siempre gana la iniciativa sobre otro que no la ten-ga a este nivel (la nica excepcin es un personaje que usa laVentaja Gangrel del instinto del Cazador, el cual siempre ganala iniciativa sobre cualquiera). Si dos personajes tienen elmismo nivel en Celeridad, usa el proceso normal de iniciativa(ver Iniciativa, ms abajo).

    BsicolLa velocidad de los movimientos del vampiro se dobla.

    Adems, gana una accin extra por turno.

    AvanzadolLa velocidad de los movimientos del vampiro se triplica

    y gana dos acciones adicionales por turno.

    DominacinLos vampiros con Dominacin pueden hipnotizar e incluso

    controlar directamente la mente de los dems. El uso de estepoder requiere contacto visual.

    BsicolDominar: El vampiro puede dar una orden de una sola

    palabra ("Vete!", "Quieto!" y cosas parecidas se puedenadmitir, mientras que "Muere!" no) a otro ser. La orden debeobedecerse, a no ser que la vctima venza al Vstago en unatirada Psicolgica (dificultad 4 para ambos). El sujeto tieneque entender la lengua del vampiro. Si ste tiene xito en sutirada Psicolgica, la orden no surte efecto.lMesmerismo: El vampiro realiza sugestiones hipnticas

    a su vctima. Despus de hacer la sugestin, hace una tiradaSocial (la dificultad vara, dependiendo de lo que interpreteel Narrador: 3 si la vctima ya estaba dispuesta a hacer lo quese intenta que realice, 4 si la sta no piensa que sea un graninconveniente, 5 si el objetivo lo considera embarazoso o queva en contra de sus principios, 6 para obligarle a hacer algoque suponga un peligro mortal). Si el vampiro tiene xito, elobjetivo obedece la sugestin.

    AvanzadolFalta de memoria: El vampiro puede "bloquear" retazos

    de la memoria de una vctima (incluido el hecho de que stale haya visto). Para hacer esto, debe superar a su objetivo enuna tirada Psicolgica (dificultad 4 para ambos). Un xito(sobre los del sujeto) le permite "limpiar" la memoria del sujetodurante una escena, tres xitos permitir que esta limpiezasea permanente.

  • 13Vampiro: Kit Introductorio

    lPosesin: El vampiro transfiere su conciencia a la mentede su vctima. Este poder slo funciona con mortales. Parausarlo, debe hacerse una tirada Psicolgica (dificultad 4) yobtener ms xitos que el objetivo, que realiza la misma tirada.Si lo logra, la vctima ser su marioneta, el cuerpo del vampirose quedar dormido, pero podr hacer que su vctima haga loque l quiera, incluso suicidarse. Para usar este poder se hande gastar tres Puntos de Sangre.

    FortalezaLos vampiros con Fortaleza poseen una resistencia al dao

    nada natural. A menudo deben ser, literalmente, despedaza-dos, como los cadveres andantes que son. La Fortalezasiempre est activa (no se requiere que se gaste Sangre).

    BsicolLos vampiros obtienen un dado adicional para resistir,

    un Nivel de Salud ms (un nivel Ligero extra) y puedensoportar el fuego, la luz del sol y otros ataques de daoagravado.

    AvanzadolLos vampiros tienen dos dados adicionales para resistir,

    dos Niveles de Salud adicionales (ambos "Ligeros") y puedesoportar el fuego, la luz del sol y otros ataques de daoagravado. Adems, el dao debido a largas exposiciones alfuego y a rayos de sol se divide entre dos (por ejemplo, elvampiro slo sufre dao por luz de sol directa en turnos alter-nativos, de luz indirecta cada cuatro turnos, etc.).

    OfuscacinLa Ofuscacin es la habilidad para ocultarse msticamen-

    te, utilizando ilusiones o sombras, con tal de disfrazarse oesconderse.

    BsicolCapa de Sombras: El vampiro puede ir detrs de algn

    tipo de cobertura para desaparecer de la vista. Cualquier lugares vlido, por ejemplo, un Vstago de ms de 2 metros y 180kilos puede ponerse tras un poste de 5 centmetros de ancho,y el poder funcionara. Mientras permanezca inmvil, nadielo ver. Aquellos que lo busquen con el Auspex activado, pue-den hacer una tirada Mental (dificultad del Rasgo Psicolgico+ 2 del vampiro oculto) para encontrarlo.lPresencia invisible: El vampiro puede, hipnticamente,

    hacer que los dems no lo vean. Mientras no acte de formaobstructiva, el resto, simplemente, lo ignorarn. Si habla u obrede manera violenta, debe realizar una tirada Mental (dificultad6) con tal de no romper el efecto. Para activar el poder, debeocultarse, y entonces ha de concentrarse tres turnos y tenerxito en una tirada Mental (dificultad 4). Aquellos que poseanAuspex pueden tirar para detectar al Vstago, igual que elpoder anterior.

    AvanzadolLa Mscara de las Mil Caras: El vampiro evoca ilusiones

    hacindose pasar por otra persona. Para aparentar sercualquier hombre o mujer (una persona al azar y noconocida) no se requiere tirada, pero para disfrazarse comoalguien especfico se hay que tener xito en una tirada Mental(la dificultad es igual al Rasgo Social + 2 de la persona a"suplantar").lDesvanecimiento: El vampiro desaparece de la vista. Para

    esto hay que tener xito en una tirada Mental (dificultad 4). Siobtuvo tres xitos, aquellos que estaban cerca olvidarn quelo han visto. Igual que antes, aquellos con Auspex puedentirar para detectarlo.

    PotenciaLos vampiros que poseen Potencia son terribles adversa-

    rios, pues poseen la fuerza de varios humanos. Siempre estactiva (no es necesario el gasto de Sangre). En el momento deresolverse cualquier tarea que requiera fuerza (un pulso,cuando se tiran de los dos extremos de una cuerda, etc.), elpersonaje con Potencia a nivel Bsico vence al que no tieneesta Disciplina. De igual manera, aqul que posea Potencia alnivel de Avanzado vencer al personaje que no la tenga. Siambos tienen el mismo nivel en esta Disciplina, debern hacertiradas Fsicas de la manera normal.

    BsicolEl vampiro hace dos dados adicionales de dao en

    combate cuerpo a cuerpo, y puede levantar casi unos 500 kilos.

    AvanzadolEl vampiro hace tres dados adicionales de dao en

    combate cuerpo a cuerpo, y puede levantar cerca de unatonelada.

    PresenciaTodos los vampiros son criaturas impresionantes, pero

    aquellos con la Disciplina de Presencia son, de una maneraparticular, cautivadores. Manipulan las emociones de losdems, haciendo que sus vctimas los vean como sus soadosamantes, o sus ms horribles pesadillas.

    BsicolFascinacin: El vampiro obtiene un aura carismtica,

    transformndose as, en un lder, seductor y orador natural.Su Rasgo Social se dobla.

  • 14 Vampiro: Kit Introductorio

    lTemor: El vampiro, con tan slo mostrar sus colmillos,puede infundir miedo en sus enemigos. A no ser que stosobtengan tantos xitos en una tirada Psicolgica como pun-tuacin tiene el Vstago en su Rasgo Fsico o Social (el msalto), darn la vuelta y huirn durante una escena.

    Avanzadol Encantamiento: El vampiro se convierte en algo

    sobrehumanamente fascinante. Si tiene xito en una tiradaSocial (dificultad del Rasgo Psicolgico + 2 del objetivo), lavctima se convencer de que el vampiro es su amigo, amanteo algo parecido, una figura que debe ser protegida y adorada.Esto termina al final de un periodo de das igual a los puntosque tenga el Vstago en su Rasgo Social.lMajestad: Los vampiros con Majestad son literalmente

    imponentes. Esto le confiere un aura que sera propia de undios, los mortales se arrodillan por adoracin o miedo, eincluso si otro Vstago quiere atacarle, insultarle o serirrespetuoso o descorts deben tener xito en una tirada Psi-colgica (dificultad 4). Activarlo cuesta tres Puntos de Sangre.

    ProteanLa Disciplina de Protean es competencia de los cambian-

    tes Gangrel, a pesar de haber enseado sus secretos a unoscuantos vampiros. Los Vstagos con Protean pueden cambiaren una variedad de formas.

    BsicolLos Ojos de la Bestia: El vampiro puede ver en completa

    oscuridad.lLas Garras de la Bestia: El vampiro hace crecer garras

    que hacen un dado adicional de dao y adems ste esagravado, y por tanto, slo puede ser resistido si se posee For-taleza.lLa Guarida de la Bestia: El vampiro puede mezclarse de

    forma mstica con la tierra (y solamente en tierra; la piedra, elcemento, y otros no cuentan). No puede actuar ni moverse eneste estado, pero si puede regresar a la superficie en cualquierinstante. Se emplea para protegerse de la luz solar y el fuego.

    AvanzadolLa Forma de la Bestia: El vampiro puede transformarse

    en lobo o murcilago. En forma de lobo, su velocidad se doblay cuando muerde hace un dado adicional de dao. En la formade murcilago, el Rasgo Fsico baja a 1 si ataca, pero aumentaen 1si esquiva, y adems puede volar a velocidades de 50 ki-lmetros por hora.lForma de Niebla: El vampiro puede transformarse en

    niebla. No puede atacar en esta forma, pero tan slo puedeser daado por la luz del sol, el fuego o las Disciplinas quesean mentales mentales.

    TaumaturgiaEl estudio de la Taumaturgia est restringida a los Tremere,

    aunque se rumorea que algunos vampiros del Sabbat tambinla conocen. Esta es la hechicera vamprica: la conjuracinritual, la magia de la sangre. A diferencia de las demsDisciplinas, en la Taumaturgia, adems del gasto de sangre,hay que hacer una tirada Psicolgica (dificultad 4) para usarse.Si se falla, la sangre gastada se pierde.

    BsicolMagia de la Sangre: Este poder permite al vampiro

    manipular su propia sangre. El primer xito "carga" dos Puntosde Sangre en su cuerpo, doblando su potencia cuando sonusados (por ejemplo, un Punto de Sangre "cargado" de esta

    forma puede curar dos Niveles de Salud o aade dos dados alRasgo Fsico). Cada xito adicional permite "cargar" otro Puntode Sangre.lLa Defensa del Refugio: El vampiro lanza el ritual sobre

    su refugio antes de ir a descansar durante el da. Esto oscureceel lugar, previniendo as que ningn rayo de luz solar alcanceal vampiro. Adems cualquier estaca que intente atravesar sucorazn se transformar de forma automtica en polvo.lTelekinesis: El vampiro puede elevar y mover objetos

    mediante su fuerza psquica. El peso que puede levantar (enkilogramos) es la mitad de su Rasgo Psicolgico (sinredondear). Las criaturas vivas pueden intentar resistirseobteniendo ms xitos en una tirada Mental (dificultad 5) queel vampiro.

    AvanzadolBolas de Fuego: El vampiro crea bolas de fuego msticas.

    stas infligen tres Niveles de Salud de dao agravado. Paracrear una debe gastarse un Punto de Sangre (no dos, que seralo normal).lControl Atmosfrico: El vampiro cambia o manipula

    pautas ambientales existentes. Adems si est bajo cieloabierto, ste puede invocar rayos sobre sus enemigos(dificultad 5 para apuntar de forma precisa) y estos hacen tresniveles de dao normal.lCaldero de Sangre: El vampiro hace hervir, de forma

    mstica, la sangre de su oponente. Los mortales afectados poreste poder mueren instantneamente, y los vampiros pierdenun nmero de Niveles de Salud y Puntos de Sangre igual a losxitos que se obtuvo.

    Sangre y SaludAparte de los cuatro Rasgos mencionados, los vampiros

    tienen Puntos de Sangre y Niveles de Salud.Sangre

    Los vampiros usan la sangre ingerida para realizar hechossobrenaturales.

    Los personajes tienen 10 Puntos de Sangre, que represen-tan los diferentes estados de saciedad. Se gastan para usarDisciplinas, aumentar el Rasgo Fsico y curar heridas. Serecuperan alimentndose de mortales.

    Cada noche, cuando un vampiro se levanta, pierde unPunto de Sangre de forma automtica. Puede gastar Puntosadicionales para hacer otras cosas.lUn vampiro gasta sangre para curar heridas. Cada Nivel

    de Salud que cure le costar un Punto de Sangre, adems depasar un turno concentrndose.lEl uso de una Disciplina a nivel Bsico cuesta un Punto

    de Sangre.lSi en la descripcin del poder no se indica lo contrario, el

    uso de una Disciplina a nivel Avanzado cuesta dos Puntos deSangre.lUn vampiro gasta sangre para imbuirse con fuerza y

    vitalidad sobrehumana. Sumar un punto al Rasgo Fsico cuestaun Punto de Sangre. Se pueden aadir ms, pero cada niveladicional cuesta un Punto de Sangre acumulativo (el segundonivel cuesta dos Puntos de Sangre, el tercero tres, etc.). Deesta forma, un vampiro que desee aumentar en 3 su RasgoFsico gasta seis Puntos de Sangre (1 + 2 + 3).

    Un vampiro que se queda sin Puntos de Sangre entra enletargo (ver abajo).

    Los vampiros recuperan sangre alimentndose dehumanos. Se puede chupar hasta un Punto de Sangre porturno. Los humanos poseen 10 Puntos de Sangre, cuando,de estos, le quedan cinco o menos, necesita ser hospi-talizado, y si se queda sin sangre muere. Algunos vampirospiadosos tan slo extraen uno o dos Puntos de Sangre deuna vctima dada.

  • 15Vampiro: Kit Introductorio

    Hambre: Cuando a un vampiro le quedan cinco o menospuntos de sangre, est hambriento. En el caso de ver u olersangre, o tiene xito en un chequeo de frenes o se lanzar abuscar comida. Si le quedan 2 o menos, entonces estansioso, y el mero hecho de estar cerca de una fuente de sangre(un humano) provoca hacer una tirada para evitar el frenes,pero el olerla o verla aumenta la dificultad en uno.

    Otras criaturas: Los vampiros pueden alimentarse deanimales, pero esto no les satisface lo suficiente. La sangreanimal no es tan nutritiva como la humana. La cantidad enPuntos de Sangre que tiene, por ejemplo, una vaca es de cinco,un perro dos y un gato uno.

    Los vampiros pueden beber de otros de su misma especie,e incluso pueden dejarlos sin gota. Esto se llama Diablerie, yes el mayor crimen que un Vstago puede cometer, al menosentre vampiros de la Camarilla. Se rumorea que si uno bebela sangre de un vampiro ms antiguo, obtiene su poder. Sesabe que los Matusalenes slo pueden alimentarse de este tipode sangre.

    SaludLos vampiros tienen siete Niveles de Salud, que repre-

    sentan sus diferentes estados de heridas. Estos son: Ligero,Ligero, Medio, Medio, Grave, Grave y Crtico. A medida quese acumulan las heridas, tchalas de la hoja de personaje. Sepueden gastar Puntos de Sangre para curarlas. Cuando elpersonaje se queda sin Niveles de Salud entra en letargo (verabajo).

    DolorAunque estn muertos, los vampiros sienten dolor. Cuando

    se alcanza el Nivel de Salud Medio, ste sufre una penalizacinde un dado a todas sus acciones. Cuando llega al nivel Grave,la penalizacin es de dos dados. Siempre se tendr un mnimode un dado, no importa la cuanta de sus heridas. Aquellosque se encuentren en frenes (o Brujah usando la Rabia de laSangre) ignoran estas penalizaciones.

    Letargo y Muerte DefinitivaCuando un vampiro ha perdido todos sus Niveles de Salud

    y/o Puntos de Sangre, entra en un estado conocido como letargo.Todava permanece "vivo", pero est en estado comatoso,incapaz de moverse o actuar. Para hacer que regrese de esteestado, se le debe alimentar, con al menos un Punto de Sangre.

    Si un vampiro entra en letargo y recibe una herida adicionalque cause dao agravado (fuego, luz del sol, garras, etc.),morir, esta vez de forma definitiva. Este hecho recibe elnombre de Muerte Definitiva, y ningn Vstago puede yaregresar. Adems, a un vampiro se le puede matar definitiva-mente si, tras haber entrado en letargo, se le descuartiza (se ledecapita, se le cortan los brazos, se reduce su cuerpo a pedazos,etc.). Esto tarda cinco turnos en hacerse.

    Un personaje que ha sido enviado a la Muerte Definitivaest ya fuera del juego para siempre, y el jugador deber crearotro.

    ReglasCasi toda la accin en Vampiro la determinan los propios

    jugadores y el Narrador, pero aqu te ofrecemos unas pocasreglas que te pueden ayudar a manejar algunas situacionescomplejas.

    Este sistema usa dados de seis caras, que puedes encontrarfcilmente en libreras, tiendas de ocio, grandes almacenes,etc. Cuando un jugador decide que su personaje va aemprender una accin cuya resolucin puede resultar dudosa(disparar una pistola a un enemigo distante, tratar deconvencer al prncipe, etc.), el Narrador mira los Rasgos del

    vampiro y decide cul (Fsico, Mental, Social o Psicolgico) esel ms importante. El jugador coge una cantidad de dadosigual al Rasgo elegido, y el Narrador asigna una dificultad(un nmero entre 2 y 6) a la accin. Entonces se tiran los dados.Si al menos uno (a veces ms) de los nmeros en la tiradaiguala o supera la dificultad, la accin tiene xito. Si no,simplemente falla.

    Acciones Automticascontra Tiradas de Dados

    La mayora de las acciones son automticas. Si Cynthiadice "Mi personaje Maxine camina hacia el callejn desierto",no necesita hacer ninguna tirada. Ocurre automticamente.De igual forma, con fines dramticos, las tareas rutinarias comoir en coche hasta el club nocturno o subir una escalera puedendarse por hechas, aunque en la vida real siempre hay posibili-dad de chocar o caerse por la escalera. Las tiradas slo serealizarn en aquellas ocasiones que sean particularmentedramticas y haya muchas posibilidades de fallar.

    A veces algo rutinario puede convertirse en una escenallena de tensin y drama si se realiza de forma rpida o bajopresin. Por ejemplo, si el personaje que est conduciendo endireccin al club nocturno va a una velocidad de 180 km./h.en direccin contraria al flujo del trfico, mientras esperseguido por el Sabbat y la polica, las tiradas Fsicas puedenevitar un choque.

    DificultadesLas dificultades varan entre 2 y 6. Una dificultad de 2

    representa tareas fciles, mientras que una de 6 simboliza alas ms difciles. Cuando dudes, la dificultad por defecto es4. No se puede superar el 6, si se calcula que ser mayor, hazque sea 6.

  • 16 Vampiro: Kit Introductorio

    Tabla de Dificultad2 Fcil (caminar sobre un muro de 60 centmetros de

    ancho)3 Rutinario (seducir a alguien que ya se encuentra un

    tanto "animado")4 Normal (seguir sigilosamente a una vctima que

    sospecha algo)5 Desafiante (disparar a un objetivo que se encuentra a

    larga distancia)6 Realmente duro (quitarse unas esposas)

    Nmero de xitosSe llama xito a cada dado que iguala o supera la dificultad.

    En la mayora de las ocasiones, un solo xito permite alvampiro realizar aquello que quera, de una forma "ajustada".Obtener ms cantidad, indica una mejor ejecucin de la tarea.Por ejemplo, un Toreador (Social 4) ofrece un espectculo enun club nocturno. Se tiran cuatro dados, un xito indica quesu representacin ha sido aceptable (digamos que no ser abu-cheado), mientras que para hacer un acto brillante o virtuosonecesitara obtener tres o cuatro.

    xitos Calidad1 Lo hizo2 Bueno3 Grandioso4+ Magistral

    Ejemplo de JuegoJack el Diablo, el Gangrel que hace cumplir las leyes del

    prncipe (interprtado por el Narrador) ha cogido a la BrujahMaxine(personaje de Cynthia). El Gangrel pregunta a Maxineacerca de su paradero la noche del mircoles (en la que unabanda anarquista prendi fuego a la refinera del prncipe).Cynthia, hablando como su personaje, niega, indignada, cual-quier conocimiento sobre el hecho (Estuve en una discotecaal otro lado de la ciudad!), el Narrador le pide hacer unatirada Social para convencer a Jack. Maxine tiene un 2 en eseRasgo, y la dificultad ser 4 (Jack el Diablo es leal al prncipey sabe que la Brujah suele ir con anarquistas, por eso descon-fa de ella). Cynthia tira dos dados y obtiene un 1 y un 5: unxito. El Gangrel acepta a regaadientes la coartada de Maxine(quiz no quiera investigar, en ms profundidad, lo que stale ha dicho), pero le advierte que los ojos del prncipe estn entodas partes, y que debe respetar las reglas durante un tiempo.

    Si, segn la opinin del Narrador, Jack el Diablo hubieratenido pruabas concluyentes contra Maxine, o que sta no legustase, podra haber elevado la dificultad de la tirada a 5 oincluso 6, o que Cynthia debera haber obtenido dos xitos,para que su personaje convenciese a Jack de su inocencia.

    DisputasA veces, un personaje entrar en conflicto con otra persona

    o vampiro. Tal evento es conocido como disputa. Para poderresolverla, el jugador tira los dados con un dificultad normal,pero el oponente tambin lo hace con el mismo Rasgo y lamisma dificultad. Aqul que obtenga ms xitos es el que gana.Si hay empata se vuelve a tirar.

    Casi todas las disputas tienen dificultad 4. Primero tiralos dados el personaje atacante, tras lo cual lo hace el defen-sor para intentar contrarrestar y superar los xitos de sucontrincante.

    Ejemplo 1: El Barn dHavilland (Social 4) y LadyRavenwood (tambin con Social 4) intentan seducir a la mismabella modelo. Debido a que a la modelo le gustan ambospersonajes por igual, stos tiran los dados con una dificultadde 4. DHavilland obtiene 1, 3, 4 y 6: dos xitos, mientras quesu rival Lady Ravenwood consigue2, 5, 6 y 6: tres xitos. Lamodelo se escabulle con la sonriente Lady Ravenwood, y

    dHavilland tendr que buscar sangre y compaa en otrolugar, al menos esta noche.

    Ejemplo 2: El Barn dHavilland (Social 4) intenta ordenara un recalcitrante humano (Psicolgico 2) que se aparte de sucamino. El vampiro tira cuatro dados y obtiene 1, 3, 5 y 5: dosxitos, mientras que el mortal saca 3 y 6: un xito. DHavillandgana, el mortal le permite pasar de mala gana.

    Ejemplo 3: Maxine la Brujah (Fsico 4) est echando unpulso con un Nosferatu (tambin con Fsico a 4). Ambosvampiros tienen Potencia a nivel Bsico, as que poseen unafuerza semejante. El Narrador decide que el primero en obtenertres xitos consecutivos y acumulativos gana. En el primerturno, Maxine obtiene dos xitos y su oponente uno. La Brujahtiene un xito en la disputa, y fuerza ligeramente el brazo delNosferatu hacia la mesa. Durante el segundo turno, elNosferatu obtiene dos xitos, mientras que Maxine no sacninguno. El horrible vampiro no slo ha anulado los xitosguardados por la Brujah, sino que adems la pone en lamisma situacin en la que l estuvo antes. Este pulso se prevque va a ser un vaivn de brazos, hasta que gane uno de losdos.

    DramaEl nocturno mundo del vampiro es una mezcla de peligro,

    misterio y terror. Esta seccin presenta algunos de los dilemascon los que se enfrentar el vampiro, as como las reglas pararesolverlos.

    TiempoEl tiempo en Vampiro es fluido. Est medido en trminos

    de turnos, escenas e historias.Turno: Un turno normalmente dura tres segundos. Se

    utiliza en situaciones dramticas en las que se tengan queresolver, en cuestin de segundos, decisiones y acciones, comopor ejemplo el combate. En un turno, cada personaje puederealizar una accin, a no ser que use la Disciplina de Celeridad.

    Escena: Una escena es una secuencia de eventos que tienenlugar aproximadamente en el mismo lugar y periodo detiempo. De esta manera, una brutal pelea callejera o una veladaen la mansin del prncipe constituyen una escena, aunqueesta ltima dure algo ms que la primera.

    Historia: Una historia es una secuencia entera de eventosen la que los personajes participan. Tiene una trama, un clmaxy una resolucin.

    Ejemplo: En la pelcula La Guerra de las Galaxias, cadachoque de los sables de luz de Obi-Wan y de Darth Vader serealizaran en un turno, la parte del triturador de basuras dela Estrella de la Muerte sera una escena, y la pelcula entera,una historia.

    IniciativaA veces es importante saber quin acta primero. Cuando

    un vampiro se adelanta a su oponente, se dice que gan lainiciativa.

    Para determinar la iniciativa, compara los Rasgos en esteorden:

    El instinto del Cazador (activo)Celeridad a nivel Avanzado (activo)Celeridad a nivel Bsico (activo)Rasgo Fsico ms altoRasgo Mental ms alto

    Empate: Tira un dado, la tirada ms alta gana. Continatirando hasta que se resuelva el empate.

    Ejemplo: Jack el Diablo ataca a un terrible Gangrel delSabbat. Ambos tienen activado el instinto del Cazador, no

  • 17Vampiro: Kit Introductorio

    tienen Celeridad, as que el Narrador compara los RasgosFsicos de ambos. Es de 4 en los dos casos, por lo que mira losRasgos Mentales. Jack el Diablo tiene 3 mientras que el Gangreldel Sabbat slo 1, as que Jack atacar primero. Si el vampirodel Sabbat lo hubiera tenido tambin a 3, se tendra que haceruna tirada de un dado para determinar quien sera el queactuase primero.

    Todas las acciones extra obtenidas con Celeridad sedeclaran despus de que todos hayan tomado su primermovimiento. La iniciativa para estas acciones se determina deigual forma.

    CombateLos vampiros son maestros en la manipulacin y la sutileza,

    y prefieren ganar batallas por medio de mtodos indirectos.Aunque de vez en cuando, se ven forzados a luchar, ya seapara alimentarse de una presa resistente, defenderse de unhambriento anarquista o simplemente para eliminar, de unapara siempre, a un antiguo rival.

    El combate se realiza en turnos sucesivos de tres segundosde duracin. Emplea el sistema de tareas ya establecido: lainiciativa se determina de la manera normal, y la mayora delas acciones se consideran hechos Fsicos. Hay dos tipos bsicosde combate: cuerpo a cuerpo y a distancia.

    Cuerpo a CuerpoEl combate cuerpo a cuerpo se realiza con puos, armas

    naturales (garras o colmillos) o artificiales. La iniciativa seresuelve de manera normal. Los ataques se hacen por ordende iniciativa. Cada turno, el luchador elegir golpear, apresaro esquivar.

    lGolpear: El atacante hace una tirada Fsica (dificultad 4).El combatiente que es atacado defiende automticamente(tirando tambin Fsico a dificultad 4). Si se obtiene igual oms nmero de xitos que el defensor, lo habr golpeado.lApresar: El atacante hace una tirada Fsica (dificultad 4).

    El oponente defiende automticamente (tirando tambin Fsicoa dificultad 4). Si el Rasgo Fsico del personaje que ataca igualao supera al del defensor, o posee un nivel superior de Poten-cia, el contrario es apresado. Cada turno subsiguiente, el ata-cante puede hacerle dao automtico, y el defensor quedaratrapado hasta que golpee y dae con xito a su oponente, yasea en este o en un turno posterior. Adems, si el atacante esun vampiro, puede elegir no hacer el dao automtico parapoder morder a su presa. Un mordisco slo quita un Nivel deSalud, pero despus podr empezar a chupar un Punto deSangre por turno.lEsquivar: Esquivar de manera activa conlleva el gasto

    de una accin, o sea que aqul que esquive no podr hacerotra cosa, ni tan siquiera atacar. Sin embargo, aadir dosdados a su Rasgo Fsico para evitar los golpes del contrario. Siel que esquiva iguala o supera los xitos del atacante, gana lainiciativa el prximo turno!

    Dao: Si el atacante logra golpear, quitar un nmero deNiveles de Salud igual a su Rasgo Fsico, o (si usa las garrasde Protean o un arma) su Rasgo Fsico + 1.

    Resistir: Debido a que los vampiros estn clnicamentemuertos, pueden intentar absorber algo del dao recibido. UnVstago golpeado hace una tirada Fsica (dificultad 5) y si tienexito, slo recibir la mitad del dao, redondeando hacia arriba(mnimo de uno). El fuego, la luz del sol, los colmillos de unvampiro y las garras obtenidas a travs de la Disciplina deProtean se consideran de dao agravado, con lo que unvampiro no tiene derecho a realizar una tirada de resistenciafrente a este tipo de heridas, a no ser que posea la Disciplinade Fortaleza.

    Combate a DistanciaPara realizar un combate a distancia, el vampiro debe tener

    un objeto para lanzar o una pistola. Cada turno, puede lanzarun objeto o disparar un tiro, contando con que tiene objetospara lanzar o balas. La Celeridad permite aumentar la veloci-dad de disparo.lGolpes: Los golpes tienen lugar a distancia larga, media,

    o a quemarropa. La dificultad para distancia larga es 5, paramedia es 4 y a quemarropa 3 (sin embargo, a esta ltimadistancia, el defensor tiene la oportunidad de entrar encombate cuerpo a cuerpo con el atacante!).lEsquivar: Un defensor puede esquivar de manera normal,

    como se ha visto arriba, pero esto no da automticamente lainiciativa el prximo turno en el caso de ganar. Se puede correrpara esquivar. Adems de no ganar ninguna bonificacin, seconsidera una accin entera, pero, sin embargo, la distanciaentre ambos se reduce en un nivel (si estaban a distancia larga,ahora se encontrarn a media).lCarga directa: Un defensor puede decidir cargar hacia el

    atacante. Esto