v de gowin video juegos

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TEORÍAS: Según diversas fuentes, tanto científicas como sociales, argumentan que los videojuegos influyen notablemente la vida cotidiana de los adolescentes. Por ejemplo, la inclusión de malos comportamientos, poco compromiso de sus deberes. Por otra parte, se ve contrarrestado según estudios realizados recientemente, el control de la frecuencia de jugar, puede ayudar al desarrollo psicomotriz e intelectual de los jóvenes y un agente que permite integrarlo socialmente con otros jóvenes o familiares. LEYES Y/O PRINCIPIOS: Ellen Langer, postula la Teoría del Aprendizaje Consciente, existencia de una relación directa entre la atención prestada en el momento de enfrentarse a la realización de una tarea, por muy cotidiana que esta pueda parecer, y el grado de aprendizaje de dicha tarea. Desde el momento en el que se dejan atrás las rutinas que impiden conocer una nueva técnica con el máximo aprovechamiento, se adquiere un aprendizaje consciente que multiplica la eficacia del conocimiento. En otro estudio realizado por Calvert y Tan (1994) se encontró, que luego haber jugado un videojuego de contenido violento; el jugador presentó un incremento en el ritmo cardiaco y una manifestación mayor de pensamientos agresivos, mostrando un aumento en los niveles de agresividad y hostilidad. CONCEPTOS CLAVES: Aprendizaje: actividad de procesamiento de información en la que los datos acerca de la estructura de la conducta y de los acontecimientos del entorno se transforma en representaciones simbólicas que sirven como lineamientos para la acción. Bandura (1986) citado por Schunk (2007). Cognitivo: adquisición de conocimiento, estructuras mentales, procesamiento de información y creencias. Proceso por el cual el sujeto puede conocer cuando se realiza una elaboración de la información recibida por las vías sensomotoras que se almacenan en la memoria y se articulan a través de los procesos mentales de acuerdo con la complejidad que demanda el acto del conocimiento (Marti, I. 2003). Conductual: se refiere a la manera de conducirse o comportase de una persona en relación con su entorno o mundo de estímulos (Marti, I. 2003). Lúdico: perteneciente al juego. El juego es una actividad de ocupación libre que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas. Va acompañado de un sentimiento de tensión y alegría; y de la conciencia de ser de otro modo- que en la vida corriente (Huizinga 1987). Ocular: relativo al uso de los ojos. Manual- que se ejecuta con la mano. Óculo-manual: Coordinación entre ojos y manos (Diccionario Enciclopédico Larousse (2005). Ordenadores: Sistema de comunicación de datos que conecta entre sí sistemas informáticos situados en lugares más o menos próximos (Informática e Internet, 2002). Videojuego: juego electrónico para ordenador, cuyo desarrollo depende de la evolución de las interfaces utilizadas (Diccionario de la Lengua Española, 2005). PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ¿Los videojuegos influyen de manera benéfica o no a los adolescentes? ACONTECIMIENTOS: Analizar la influencia que produce los videojuegos en los adolescentes y cuáles son sus repercusiones. Con base a los estudios relacionados al tema obtener una visión general de este fenómeno para establecer si los videojuegos son buenos o no para los adolescentes. Mediante estudios científicos y académicos, poder visualizar de forma holística las consecuencias que influyen los videojuegos en los jóvenes y como se evidencia, entre la sociedad. Dar un juicio de valor que permita establecer lo bueno y lo malo del uso de los videojuegos, además haciendo recomendaciones sobre el control en que los padres deben hacer estas actividades. CONCLUSIONES Después de evaluar esos dos puntos de vista, podemos concluir que los aspectos negativos que influyen los videojuegos en los adolescentes, van más asociados a falta de acompañamiento de los padres con sus hijos en sus diversas actividades, creando un panorama visible en la sociedad, siendo un tema de discusión sobre tabúes que por mismo compromiso de orientación hacia los jóvenes, es decir, que nuestra sociedad se encarga en dar malos conceptos en vez de retroalimentarse si son ellos los que están fallando o no, indisponiendo al joven de los aspectos positivos que puede tener con la interacción en este mundo virtual. Asimismo, es importante que los padres de familia den un control en la frecuencia de estos juegos para que puedan ayudarles a sus hijos al aprovechamiento del tiempo libre, y puedan realizar más actividades que lo ayuden a minimizar daños en su salud, como lo es la constante exposición a la luz de los televisores. A modo personal, crecí en este mundo de los videojuegos del cual le genera una iniciativa para poder afrontar nuevos retos y desarrollar mejor la toma de decisiones y la producción de actividades creativas y mentales. Sin embargo, el control parental es importante, ya que podemos orientar sobre el buen uso de los juegos y contextualizarlos a largo plazo para juegos con contenidos mucho más explícitos, ayudando a su buena formación como persona y aprovechando los beneficios, que estos traen para su desarrollo cognitivo, social e intelectual. DATOS Y TRANSFORMACIONES Universidad de Granada determino que el 40% de los encuestados, tiene problemas de conducta, y se debe a que sus padres no están pendientes de la compra de juegos adecuados por sus hijos. Mediante investigaciones científicas se estima que un 50% juegan regularmente y lo realizan en sus hogares. Además es una herramienta social como lo mencionábamos anteriormente, en donde se forma un foco de reunión entre familiares, amigos, y no afecta su rendimiento académico o actividades de tiempo libre, por lo cual, no afecta su personalidad ni al auto concepto. Los videojuegos ocupan un 25% en volumen, de los juguetes que en su totalidad tiene un adolescente, según la Asociación Valenciana de Consumidores y usuarios (2001). Esto refleja la trascendencia en su uso cotidiano. Ante los largos periodos de juego, genera repercusiones visuales ante la exposición a la luz, además afecta en cierto grado los periodos de sueño (Hipótesis), debido a los movimientos rápidos de los ojos; muy parecidos a los de una persona despierta. El estudio también reveló una disminución significativa de la memoria verbal. PROCEDIMIENTO Los diversos estudios relacionados juntos con las teorías básicas del tema, se propusieron estudios cualitativos y cuantitativos a los jóvenes que disponen de su tiempo libre a los videojuegos. Por el cual se formularon diversos puntos y resultados de tipo conductual, cognitivo y físicos entre otros. Permitiendo realizar los pros y contras del uso de los videojuegos en los jóvenes y las consecuencias que pueden sufrir en su calidad de vida.

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Page 1: V de Gowin Video Juegos

TEORÍAS:

Según diversas fuentes, tanto científicas como sociales,

argumentan que los videojuegos influyen notablemente la vida

cotidiana de los adolescentes. Por ejemplo, la inclusión de malos

comportamientos, poco compromiso de sus deberes. Por otra

parte, se ve contrarrestado según estudios realizados

recientemente, el control de la frecuencia de jugar, puede ayudar

al desarrollo psicomotriz e intelectual de los jóvenes y un agente

que permite integrarlo socialmente con otros jóvenes o familiares.

LEYES Y/O PRINCIPIOS:

Ellen Langer, postula la Teoría del Aprendizaje Consciente,

existencia de una relación directa entre la atención prestada en el

momento de enfrentarse a la realización de una tarea, por muy

cotidiana que esta pueda parecer, y el grado de aprendizaje de

dicha tarea. Desde el momento en el que se dejan atrás las rutinas

que impiden conocer una nueva técnica con el máximo

aprovechamiento, se adquiere un aprendizaje consciente que

multiplica la eficacia del conocimiento.

En otro estudio realizado por Calvert y Tan (1994) se encontró,

que luego haber jugado un videojuego de contenido violento; el

jugador presentó un incremento en el ritmo cardiaco y una

manifestación mayor de pensamientos agresivos, mostrando un

aumento en los niveles de agresividad y hostilidad.

CONCEPTOS CLAVES:

Aprendizaje: actividad de procesamiento de información en la

que los datos acerca de la estructura de la conducta y de los

acontecimientos del entorno se transforma en representaciones

simbólicas que sirven como lineamientos para la acción. Bandura

(1986) citado por Schunk (2007).

Cognitivo: adquisición de conocimiento, estructuras mentales,

procesamiento de información y creencias. Proceso por el cual el

sujeto puede conocer cuando se realiza una elaboración de la

información recibida por las vías sensomotoras que se almacenan

en la memoria y se articulan a través de los procesos mentales de

acuerdo con la complejidad que demanda el acto del conocimiento

(Marti, I. 2003).

Conductual: se refiere a la manera de conducirse o comportase

de una persona en relación con su entorno o mundo de estímulos

(Marti, I. 2003).

Lúdico: perteneciente al juego. El juego es una actividad de

ocupación libre que se desarrolla dentro de unos límites

temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente

obligatorias, aunque libremente aceptadas. Va acompañado de un

sentimiento de tensión y alegría; y de la conciencia de –ser de otro

modo- que en la vida corriente (Huizinga 1987).

Ocular: relativo al uso de los ojos. Manual- que se ejecuta con la

mano.

Óculo-manual: Coordinación entre ojos y manos (Diccionario

Enciclopédico Larousse (2005).

Ordenadores: Sistema de comunicación de datos que conecta

entre sí sistemas informáticos situados en lugares más o menos

próximos (Informática e Internet, 2002).

Videojuego: juego electrónico para ordenador, cuyo desarrollo

depende de la evolución de las interfaces utilizadas (Diccionario

de la Lengua Española, 2005).

PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

¿Los videojuegos influyen de manera benéfica o no a los

adolescentes?

ACONTECIMIENTOS:

Analizar la influencia que produce los videojuegos en los

adolescentes y cuáles son sus repercusiones.

Con base a los estudios relacionados al tema obtener una visión

general de este fenómeno para establecer si los videojuegos son

buenos o no para los adolescentes.

Mediante estudios científicos y académicos, poder visualizar de

forma holística las consecuencias que influyen los videojuegos en

los jóvenes y como se evidencia, entre la sociedad.

Dar un juicio de valor que permita establecer lo bueno y lo malo

del uso de los videojuegos, además haciendo recomendaciones

sobre el control en que los padres deben hacer estas actividades.

CONCLUSIONES

Después de evaluar esos dos puntos de vista, podemos concluir que los aspectos negativos que influyen los videojuegos en los

adolescentes, van más asociados a falta de acompañamiento de los

padres con sus hijos en sus diversas actividades, creando un

panorama visible en la sociedad, siendo un tema de discusión sobre tabúes que por mismo compromiso de orientación hacia los

jóvenes, es decir, que nuestra sociedad se encarga en dar malos

conceptos en vez de retroalimentarse si son ellos los que están

fallando o no, indisponiendo al joven de los aspectos positivos que

puede tener con la interacción en este mundo virtual.

Asimismo, es importante que los padres de familia den un control

en la frecuencia de estos juegos para que puedan ayudarles a sus hijos al aprovechamiento del tiempo libre, y puedan realizar más

actividades que lo ayuden a minimizar daños en su salud, como lo

es la constante exposición a la luz de los televisores.

A modo personal, crecí en este mundo de los videojuegos del cual

le genera una iniciativa para poder afrontar nuevos retos y

desarrollar mejor la toma de decisiones y la producción de

actividades creativas y mentales. Sin embargo, el control parental es importante, ya que podemos orientar sobre el buen uso de los

juegos y contextualizarlos a largo plazo para juegos con

contenidos mucho más explícitos, ayudando a su buena formación

como persona y aprovechando los beneficios, que estos traen para su desarrollo cognitivo, social e intelectual.

DATOS Y TRANSFORMACIONES

Universidad de Granada determino que el 40% de los

encuestados, tiene problemas de conducta, y se debe a

que sus padres no están pendientes de la compra de juegos adecuados por sus hijos.

Mediante investigaciones científicas se estima que un

50% juegan regularmente y lo realizan en sus hogares.

Además es una herramienta social como lo

mencionábamos anteriormente, en donde se forma un

foco de reunión entre familiares, amigos, y no afecta su rendimiento académico o actividades de tiempo libre,

por lo cual, no afecta su personalidad ni al auto

concepto.

Los videojuegos ocupan un 25% en volumen, de los

juguetes que en su totalidad tiene un adolescente, según

la Asociación Valenciana de Consumidores y usuarios

(2001). Esto refleja la trascendencia en su uso cotidiano.

Ante los largos periodos de juego, genera repercusiones

visuales ante la exposición a la luz, además afecta en

cierto grado los periodos de sueño (Hipótesis), debido a los movimientos rápidos de los ojos; muy parecidos a

los de una persona despierta. El estudio también reveló

una disminución significativa de la memoria verbal.

PROCEDIMIENTO

Los diversos estudios relacionados juntos con las teorías básicas

del tema, se propusieron estudios cualitativos y cuantitativos a los

jóvenes que disponen de su tiempo libre a los videojuegos. Por el

cual se formularon diversos puntos y resultados de tipo

conductual, cognitivo y físicos entre otros. Permitiendo realizar

los pros y contras del uso de los videojuegos en los jóvenes y las

consecuencias que pueden sufrir en su calidad de vida.