uso de imágenes interactivas

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USO DE IMÁGENES INTERACTIVAS 2.0 EN EL AULA | PROPUESTAS DIDÁCTICAS La economía de la información y el conocimiento está dando dado lugar a nuevos e innovadores entornos de trabajo que tienen un denominador común, necesitan contar con talento humano provisto de habilidades de pensamiento de orden superior y competencias en el manejo de las TICs. Esto último nos lleva como maestros a reflexionar sobre la urgente necesidad de formar alumnos con destrezas tecnológicas las mismas que no les son para nada indiferentes o complicadas, sino que por el contrario, les resultan sencillas de adquirir y hasta naturales.

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Page 1: Uso de imágenes interactivas

USO DE IMÁGENES INTERACTIVAS 2.0 EN EL

AULA | PROPUESTAS DIDÁCTICAS

La economía de la información y el conocimiento está dando dado

lugar a nuevos e innovadores entornos de trabajo que tienen un

denominador común, necesitan contar con talento humano

provisto de habilidades de pensamiento de orden superior y

competencias en el manejo de las TICs. Esto último nos lleva

como maestros a reflexionar sobre la urgente necesidad de formar

alumnos con destrezas tecnológicas las mismas que no les son

para nada indiferentes o complicadas, sino que por el contrario,

les resultan sencillas de adquirir y hasta naturales.

Page 2: Uso de imágenes interactivas

En la era del Internet y las telecomunicaciones, donde el acceso

masivo a la información está a la distancia de un clic o de una

simple pulsación de pantalla, el profesor ya no es más aquella

fuente única de conocimiento del que todos “bebíamos” a ritmo

homogéneo. Hoy el profesor enfrenta una intensa “ola de

cambios” sociales, económicos, tecnológicos y culturales a una

velocidad nunca antes vista en la historia de la humanidad. En

este contexto entonces, se entiende como el uso didáctico de la

tecnología en el aula ya no es más una opción, sino una necesidad

que debemos satisfacer de cara a los desafíos del siglo XXI.

Por otra parte, no hay que olvidar que a pesar de la enorme

utilidad y grado de sofisticación que vienen alcanzando las TICs

estas siguen siendo solo un medio del cual nos valemos para

facilitar los aprendizajes. En ningún caso debe la tecnología (al

menos hasta el momento) distraernos del fin primordial del

proceso educativo, el alumno. Sobre esta premisa entonces

direccionamos el uso de la tecnología sobre la base de un

diagnóstico y relevamiento de necesidades educativas y

académicas que son las que finalmente dictan los requerimientos

de diseño e implementación tecnológica para el aula.

En medio de toda una extensa gama de conceptos y tecnologías

disponibles, el profesor puede pensar que es necesario desarrollar

un alto grado de experticia en el manejo de la tecnología

informática para lograr su adecuado aprovechamiento.

Afortunadamente esto ya no es así, con la llegada de la tecnología

Web 2.0 y la Computación en la Nube (Cloud Computing), mucha

de la complejidad se ha transparentado para el usuario

Page 3: Uso de imágenes interactivas

permitiendo ahora contar con aplicaciones mucho más amigables

y sencillas de utilizar. La didáctica por el contrario, si es un

elemento fundamental y obligatorio que el profesor del siglo XXI

debe dominar si desea aprovechar todo el potencial de las TICs.

Hechas las consideraciones del caso vamos ahora si a situarnos

en el uso didáctico de las imágenes interactivas 2.0. Una imagen

interactiva 2.0 es cualquier imagen al que se le han añadido

ciertas instrucciones a manera de “disparadores”, que al ser

activados a través de un medio de entrada (clic, pulsación,

comando de voz, señal digital, etc.) ejecuta una acción pre-

establecida, pero que además; posee funciones que le permiten

compartir dicho objeto (imagen interactiva) con otras personas

sin experimentar limitantes de espacio, tiempo y dinero. Este

nuevo paradigma de colaboración y aprendizaje surge como

resultado de la proliferación de los denominados medios sociales

en Internet.

Page 4: Uso de imágenes interactivas

Foto: Thinglink.com

Entre las acciones más comúnmente utilizadas por las imágenes

interactivas, se encuentra la activación de objetos multimedia. El

término multimedia se utiliza por lo general para referirse a un

objeto que emplea múltiples medios de expresión digital para

presentar o comunicar alguna información. Entre los objetos

multimedia más utilizados encontramos el texto, imágenes,

sonido, video, documentos, enlaces a páginas web y hasta

animaciones en 2D y 3D.

Por su gran atractivo visual y facilidad de uso, este tipo

diferenciado de imágenes constituyen una estupenda alternativa

didáctica para motivar el trabajo en el aula, ayudando de manera

particular a profesores y estudiantes a abordar con eficacia

actividades de profundización de contenidos y a crear sinergias

de aprendizaje social alrededor de ellas. Otro punto a destacar de

este tipo de recursos es el alto grado de compromiso que generan

dado que son ellos mismos (profesores y estudiantes) los que de

manera personalizada diseñan y crean sus propios objetos

interactivos de estudio.

Page 5: Uso de imágenes interactivas

A partir de esta sección, deseamos ofrecer un espacio para dar a

conocer algunas propuestas sobre el uso de herramientas web

para la creación de imágenes interactivas 2.0. En vista que son

varias las alternativas que podemos encontrar en el mercado de

las aplicaciones tanto para web como móviles, en esta primera

entrega vamos a enfocarnos en una de las herramientas más

utilizadas sobretodo por sus interesantes aplicaciones para el

sector educativo, su nombre es Thinglink y a continuación

realizamos una breve descripción de sus principales

características.

THINGLINK

Thinglink es una plataforma web que cuenta también con una

versión para dispositivos móviles, que se enfoca en crear y

compartir imágenes interactivas 2.0. Desde un punto de vista

educacional, la aplicación permite a profesores y estudiantes

agregar y/o incrustar diversos contenidos (por medio de unos

elementos llamados etiquetas) dentro de cualquier imagen, entre

los que podemos mencionar vídeo, audio, enlaces web, encuestas,

texto, entre otros, razón por la cual puede ser aprovechada con

amplitud para enriquecer cualquier tema y/o nivel de formación.

Page 6: Uso de imágenes interactivas

Otras de las características interesantes con las que cuenta esta

herramienta, es la posiblidad de crear un aula virtual para una

clase en particular (e incluso grupos dentro de ella) donde el

profesor puede congregar y gestionar de manera sencilla a sus

estudiantes, ver sus trabajos, realizar feedback así como

promover el trabajo colaborativo a través de comentarios en

línea. Adicionalmente, su integración con Google Drive permite

incrustar documentos, presentaciones y formularios directamente

sobre las imágenes.

A continuación, compartimos cinco propuestas

didácticas para el uso de las imágenes interactivas en el aula:

Page 7: Uso de imágenes interactivas

1.- Fomentar un clima de familiaridad en el aula

Solicite a sus estudiantes que se tomen fotos unos a otros o que

dibujen autorretratos utilizando alguna herramienta en línea.

Cada estudiante debe “subir” su imagen a Thinglink y agregarle

etiquetas a sus propias imágenes para ayudar a la clase a conocer

mejor a cada uno de sus compañeros. Por ejemplo, pueden crear

etiquetas que vinculen recursos multimedia sobre: sus temas

favoritos, pasatiempos y deportes, mapa de los lugares donde han

vivido o visitado, sus antepasados, canción favorita, banda o

grupo, programa favorito de televisión, página web, juegos y todo

lo que voluntaria y libremente deseen compartir.

2.- Creación de informes interactivos

Pida a los estudiantes subir una imagen (de preferencia con

licencia Creative Commons) que mejor ilustre el tema que desean

abordar. Por ejemplo, el corazón, el mapa de un país, un mito,

una obra de arte, la foto de una persona famosa, una especie en

peligro de extinción, etc. Seguidamente pueden agregar etiquetas

vinculando: audios propios de Soundcloud, documentos de Google

Drive, enlaces de Wikipedia, podcasts de discursos, vídeos sobre

el tema, mapas de Google Maps, etc.

3.- Mapéo de datos

Use una imagen con el mapa de su ciudad o comunidad para

añadirle etiquetas como: fotos, páginas web, grabaciones de

audio, lugares de interés, ubicación de lugares históricos, textos

originales, eventos importantes, entre muchos otros datos

relevantes y que seguro vale la pena conocer.

Page 8: Uso de imágenes interactivas

4.- Actividades de identificación

Suba imágenes que faciliten la descripción de sus partes. Por

ejemplo, para indicar las partes de aparato digestivo, de una

computadora, de una planta, el diseño de un edificio o página

web, un insecto, una estructura, un software, etc.

5.- Análisis de hechos históricos

Pida a sus estudiantes que suban una imagen que represente

algún hecho histórico; luego pídales añadir etiquetas con

contenidos relacionados a cuestionamentos tales como: ¿Cual era

el contexto social que se vivía en aquella época?, ¿Cómo afectó a

las futuras generaciones?, ¿Existen datos que refuten este hecho

histórico?, etc.

Esperamos que esta herramienta así como las propuestas

didácticas sirvan para motivar la implementación de este tipo de

recursos interactivos en el aula ya que como seguro han podido

notar, el potencial de este tipo de herramientas solo está limitado

por nuestra creatividad e imaginación. Para terminar, los

dejamos con una frase para la reflexión de John Dewey “Si

enseñamos a los estudiantes de hoy como enseñábamos ayer, les

estamos robando el mañana”.