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Temporalidades digitales. Análisis del tiempo en los new media y las narrativas interactivas Carles Sora UOCpress COMUNICACIÓN # 45

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UOCpresscomunicación # 45

Temporalidades digitales

Análisis del tiempo en los new media y las narrativas interactivas

Temporalidades digitales. Análisis del tiempo en los new media y las

narrativas interactivas

Carles Sora

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ISBN 978-84-9116-600-9

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UOCpress«Este libro pretende proporcionar un marco de análisis para todas estas

nuevas temporalidades del audiovisual interactivo y los new media desde dos

perspectivas: la de la estructuración narrativa, sus usos y tratamiento temporal, y la de su vivencia y

percepción subjetivas. El resultado es una aproximación transversal.

Cubre ámbitos tan variados como la filosofía, el arte, la narratología, los

estudios culturales y la human-computer interaction, de los cuales se extraen

y se relacionan aquellos aspectos implicados en la comprensión del fenómeno temporal de las obras

audiovisuales interactivas, y aporta algunos modelos de comprensión que pueden servir para futuros estudios o pautas de diseño para la realización

de interactivos.»

Carles Sora

UOCpressCOMUNICACIÓN # 45

CARLES SORA

Doctor en Medios Digitales, profesor e investigador del Departamento de Comunicación de la Universitat Pompeu Fabra. Su trabajo se centra en las nuevas praxis digitales de la cultura, la comunicación y el arte digital. Combina la investigación teórica con la aplicada. En este sentido ha participado en más de 20 proyectos de creación digital, artísticos, museísticos y dramatúrgicos.

www.csora.org/digital-temporalities/

UOCpressCOMUNICACIÓN # 45

Últimos títulos publicados en la colección UOCpress

31. Periodismo inmersivoEva Domínguez

32. Educación, medios digitales y cultura de la participaciónDaniel Aranda, Amalia Creus, Jordi Sánchez-Navarro (eds.)

33. El documental interactivo. Evolución, caracterización y perspectivas de desarrolloArnau Gifreu Castells

34. Identidad, diferencia y ciudadanía en el cine transnacional contemporáneoEster Bautista, Josep Lluís Fecé (eds.)

35. Érase unas veces: Filiaciones narrativas en el arte digitalRaquel Herrera Ferrer

36. Game & Play. Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdicoDaniel Aranda (ed.)

37. Publicidad contagiosa. Claves creativas del marketing viralSílvia Sivera

38. Yo soy audiencia. Ciudadanía, público y mercadoAmparo Huertas Bailén

39. Removing the Spin: Una nueva teoría histórica de las Relaciones PúblicasMargot Opdycke Lamme, Karen Miller RussellPrólogo de Jordi Xifra

40. Publicaciones digitales y nuevos soportes informativosJuan Yunquera Nieto

41. La polivalencia periodística de las agencias de noticias. El caso de la ACN y los de EFE, EP, AFP y ANSAGuillem Sánchez

42. Redes sin causa. Una crítica a las redes socialesGeert Lovink

43. Marcas sonrientes. Humor y engagement en PublicidadSònia Valiente

44. Los nuevos héroes del siglo XXILidia Peralta García

Podéis consultar nuestro catálogo en www.editorialuoc.com

El uso y la comprensión del tiempo ha sido un tema capital para el estudio de las sociedades, el arte, la ciencia o la filosofía. Y lo es hoy también para la creación audiovisual en la era de los new media e Internet. Temporalidades Digitales analiza las nuevas configuraciones temporales del audiovisual interactivo desde dos perspectivas: por un lado, la de la estructuración narrativa digital, sus usos, componentes y mecanismos de tratamiento temporal; y por el otro, la de su vivencia y percepción subjetiva.

El resultado es una aproximación interdisciplinar que cubre ámbitos de estudio tan diversos como la narratología, los media studies o la filosofía a través del análisis de obras del cibertexto, el arte digital, los documentales interactivos o los videojuegos. Se trata de una de la primeras investigaciones que adoptan esta aproximación. Una contribución con análisis y modelos de comprensión para futuros estudios y diseños de obras interactivas.

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Carles Sora

Temporalidades digitales

Análisis del tiempo en los new media y las narrativas interactivas

Editorial Advisory Board

Toni Aira (Universitat Ramon Llull)Daniel Aranda (Universitat Oberta de Catalunya)Jordi Busquet (Universitat Ramon Llull)Josep Maria Carbonell (Universitat Ramon Llull)Gustavo Cardoso (ISCTE, Instituto Universitário de Lisboa)Anna Clua (Universitat Oberta de Catalunya)Martin Kaplan (University Southern California)Derrick de Kerckhove (University of Toronto)Jacquie L’Etang (University of Stirling)Charo Lacalle (Universitat Autònoma de Barcelona)Ferran Lalueza (Universitat Oberta de Catalunya)David Mckie (University of Waikato)Lluís Pastor (Universitat Oberta de Catalunya)José Manuel Pérez Tornero (Universitat Autònoma de Barcelona)Antoni Roig (Universitat Oberta de Catalunya)Gemma San Cornelio (Universitat Oberta de Catalunya)Jordi Sánchez-Navarro (Universitat Oberta de Catalunya)Jordi Xifra (Universitat Pompeu Fabra)Silvia Sivera (Universitat Oberta de Catalunya)

Este trabajo a contado con el apoyo de la Secretaria d’Universitats i Recerca del Departament d’Economia i Coneixement de la Generalitat de Catalunya, y del proyecto de investigación «Audiencias activas y periodismo. Interactividad, integración en la web y buscabilidad de la información periodística. CSO2012-39518-C04-02. Plan Nacional de I+D+i, Ministerio de Economía y Competitividad (España)».

Directores de la colección: José Manuel Pérez Tornero y Lluís PastorDiseño de la colección: Editorial UOCImagen de portada generada a partir de la aplicación «Last Clock» de Jussi Ängeslevã y Ross Cooper.Diseño de la cubierta: Natalia SerranoPrimera edición en lengua castellana: noviembre 2016Primera edición digital: diciembre 2016

© De los textos, Carles SoraTraducción: Letras y Pixeles, S.L

© Editorial UOC, de esta edición 2016 Rambla del Poblenou, 156, 08018 Barcelona www.editorialuoc.com

Realización editorial: Oberta UOC Publishing, SLMaquetación: Fotocomposición gama, S.L

ISBN: 978-84-9116-601-6

Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño general y la cubierta, puede ser copiada, repro-ducida, almacenada o transmitida de ninguna forma, ni por ningún medio, sea éste eléctrico, químico, mecánico, óptico, grabación fotocopia, o cualquier otro, sin la previa autorización escrita de los titulares del copyright.

Índice

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Índice

Presentación 9

Introducción 111. Estructura del libro y resúmenes de los capítulos 16

PRIMERA PARTE: TIEMPO, TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD 19

1. El tiempo y su representación 211. La irrupción del tiempo en sociedad 212. El tiempo en las culturas 263. La representación lineal del tiempo 324. Tiempo y medios de comunicación 485. El tiempo en la era digital de internet 50

2. Interactividad y tiempo real 571. El concepto de tiempo real en sociedad 572. El surgimiento del «tiempo real» 593. El problema de la inmediatez y el tiempo real 634. El contínuum temporal de los new media 66

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Temporalidades digiTales UOC PRESS

SEGUNDA PARTE: ESTRUCTURACIÓN TEMPORAL 75

3. Tiempo y narración 771. Introducción al estudio narratológico 772. Estructuras temporales de Genette 813. Fuzzy temporalities 954. Anticipación y suspense en el relato interactivo 96

4. Estructuras temporales hipertextuales 1031. Introducción a la aparición del hipertexto 1032. Estructuras narrativas de las obras ergódicas 1073. Temporalidades del hipertexto de ficción 1114. Frameworks de estudio temporal del hipertexto 1175. Simultaneidad y tiempo en el hipertexto 1226. Una narración sin fin 1317. Introducción al documental interactivo web 1328. Interfaces temporales en las narraciones en línea 139

5. Estructuras temporales de los videojuegos 1451. Revisión de las categorías narratológicas clásicas 1452. Introducción al estudio del tiempo en los videojuegos 1623. Modelos de análisis temporales precedentes 1664. Resumen de los modelos de análisis temporal 1765. Entidades temporales 177

TERCERA PARTE: ACCIÓN Y PERCEPCIÓN 179

6. Fenomenología cinemática interactiva 1811. Primeras temporalidades en las vanguardias y el videoarte 1812. Fenomenología del tiempo cinemático 1923. Fenomenología del tiempo cinemático interactivo 2024. L’Escala: una producción experimental interactiva 2115. El cuerpo y la conciencia temporal (embodied interaction) 215

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Índice

7. Conclusiones 2211. Dimensión temporal de la estructuración 2212. Dimensión temporal perceptiva 2243. Esquema de los tiempos digitales 2264. Mapa polar de las temporalidades digitales 227

8. Bibliografía 229

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Presentación

El avance constante de las tecnologías de la información y la comunicación ha hecho variar la manera como hemos concebido y representado el tiempo a través de las imágenes a lo largo de la historia. Esta cuestión tiene una relevancia especial ahora porque los medios digitales generan múltiples configuraciones temporales fuertemente condicionadas por las posibilidades tecnológicas y creativas de nuevas interfaces digitales de acceso a los contenidos audiovisuales, tales como las interfaces de juego, los dispositivos móviles o internet. Las diferentes maneras con las que se repre-senta y se manipula el paso del tiempo en narraciones digitales de obras del cibertexto, del arte digital o de los videojuegos aportan nuevas aproximaciones a los estudios estructuralistas del discurso, a las posibilidades de manipulación temporal de las imágenes, así como a la comprensión de la vivencia temporal por parte de los espectadores.

Este libro pretende proporcionar un marco de análisis para todas estas nuevas temporalidades del audiovisual interactivo y los new media desde dos perspectivas: la de la estructuración narrativa, sus usos y tratamiento temporal, y la de su vivencia y percepción sub-jetiva. El resultado es una aproximación transversal. Cubre ámbitos tan variados como la filosofía, el arte, la narratología, los estudios culturales y la human computer interaction, de los cuales se extraen y se relacionan aquellos aspectos implicados en la comprensión del fenómeno temporal de las obras audiovisuales interactivas, y aporta algunos modelos de comprensión que pueden servir para futuros estudios o pautas de diseño para la realización de interactivos.

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Esta obra es la adaptación de la investigación doctoral que el autor llevó a cabo en el Departamento de Comunicación de la Universitat Pompeu Fabra y que se presentó el 23 de noviembre de 2015 con el nombre de Temporalitats digitals. Aproximació a una teoria del temps cinemàtic en les obres audiovisuals interactives (Sora, 2015). El estudio de las temporalidades digitales que presenta este traba-jo se enmarca dentro de la actividad del autor como investigador del grupo DigiDoc del Departamento de Comunicación de la Universitat Pompeu Fabra, y está estrechamente vinculado con su investigación en comunicación interactiva, en la que la cues-tión de la temporalidad de los medios digitales siempre ha estado presente. Surge del interés personal del autor por la conceptuali-zación del tiempo, que ha ido trabajando durante los últimos años de manera aplicada en varios proyectos profesionales y que se ha plasmado como investigación teórica en este libro. Una de sus aproximaciones prácticas también queda recogida en este libro y está descrita en el apartado 6.4.

Cabe decir que este trabajo no habría sido posible sin la impli-cación de mucha gente que ha acompañado y empujado al autor en los últimos años. Muy especialmente, los directores de la tesis doctoral, Sergi Jordà y Lluís Codina, ambos investigadores de la Universitat Pompeu Fabra, que decidieron creer y apoyar una investigación arriesgada y poco habitual como esta.

El tiempo es un tema capital y fundacional del cine y el audio-visual que hemos creído necesario revisar en la era de los nuevos medios digitales. Esta es una de las primeras investigaciones exis-tentes que desarrolla este planteamiento. Así pues, el trabajo se plantea como un punto de partida que pone las bases para futu-ras investigaciones. Si el lector está interesado, podrá consultar la evolución de la investigación en: www.digitaltemporalities.org.

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Introducción

La obra interactiva Khronos Proyector (Cassinelli, 2005) es el punto de partida de esta investigación. En esta instalación, los usuarios pueden controlar la reproducción de un vídeo de mane-ra inusual haciendo avanzar o retroceder el tiempo presionando con las manos sobre una tela elástica en la que se proyectan las imágenes (ver figura 1). En este proyecto, el tiempo avanza solo en el lugar donde el usuario toca la tela, con una o dos manos, el resto de la imagen queda parada en un tiempo anterior y se genera una composición de imágenes en movimiento con dife-rentes tiempos, comprendidas dentro de un único marco, donde la dimensión temporal está vinculada con la profundidad.

Figura 1. Khronos projector

Fuente: Ars Eletronica Festival (2006): http://90.146.8.18/bilderclient/FE_2006_CyberKhronos_001_p.jpg

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Consideramos relevante el trabajo de Cassinelli porque aporta una nueva aproximación a la conceptualización de la represen-tación visual y a la dimensión de control y la manipulación del tiempo en el audiovisual. En este trabajo, la dimensión de pro-fundidad es utilizada como dimensión de control temporal de las imágenes, explorando así una nueva manera de representar la evolución del tiempo que rompe con la clásica convención de la «flecha del tiempo».

En la mayoría de las representaciones visuales, solemos pre-sentar la marcha del tiempo como una evolución temporal que se extiende en una dimensión y una dirección, de izquierda a derecha, normalmente delimitada por un marco visual. Esta metáfora es una convención cultural adoptada en la cultura occidental, pocas veces contextualizada o analizada en el contexto de las narrativas digitales. Esta convención resulta de una adaptación «natural» al nuevo medio digital que se ha impuesto en los medios (hasta día de hoy) y que está presente en los gráficos de prensa, en las interfaces gráficas digitales, los calendarios y el montaje lineal, entre otros.

El trabajo de Cassinelli expresa lo que creemos que repre-senta una calidad genuina del medio digital interactivo, y que no encontramos presente en ningún otro medio audiovisual: utilizar la profundidad y el movimiento como una dimensión de control temporal. Las interfaces digitales ofrecen nuevas formas de representación y manipulación temporal que escapan de las convenciones culturales y tecnológicas que hasta ahora nos han precedido y que han mediado en nuestras relaciones sociales y personales. Este estudio analiza cuál es el impacto que estas tecnologías digitales tienen en nuestras experiencias temporales:

Understanding how technological processes may produce temporal-ity not only highlights the way recent developments in media tech-nology have impacted upon our understanding of the relationship between the past, the present, and the future. Is also leads to a refor-mulations of ideas of memory, affect, and agency (Barker, 2012).

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inTroducción

Insertamos esta investigación en una línea de investigación centrada en las temporalidades de la imagen en movimiento que encontramos presentes desde el mismo nacimiento de los arte-factos del precine, utilizados como herramientas de estudio del movimiento. La novedad y voluntad de esta investigación es la de explorar las nuevas representaciones temporales de la imagen de los nuevos discursos audiovisuales digitales. Para hacerlo, pro-ponemos un análisis de todas aquellas nuevas formas temporales emergentes de la vivencia y el tratamiento de la imagen cinemá-tica1 que podemos encontrar en el discurso de obras interactivas procedentes de campos tan variados, y a la vez significativos, de nuestra cultura como el future cinema2, los videojuegos, las nuevas narrativas web o el cibertexto (ver figura 2).

El trabajo se estructura a partir de una aproximación ontológica a la tecnología de los medios digitales y pone especial atención a las nuevas variables de control temporal: «In media technology, time itself becomes one of several variables that can be manipulated» (Krämer, 2006). Creemos que el análisis de las formas de estructu-ración, tratamiento y manipulación temporal de los medios digitales puede ofrecer dimensiones instrumentales para la creación de una interpretación teórica de mayor nivel, en la que emerjan las tempo-ralidades subjetivas de los individuos en el uso de estas tecnologías.

1 El término cinemático hace referencia a todas las formas de la imagen en movimiento (cine, audio-visual, etc.) y toma la orientación que los últimos años se ha dado en el estudio de la incidencia que las tecnologías digitales tienen en la concepción y la transformación de esta imagen en movimiento (Brown y otros, 2003). 2 Tomamos como referencia este término para referirnos a todas aquellas obras y proyectos audio-visuales cinematográficos que exploran, a través de los medios digitales, nuevas formas de represen-tación de las imágenes en movimiento. A pesar de que hay diferentes aproximaciones anteriores a conceptos del cine experimental como el expanded cinema, de Gene Youngblood (1970), consideramos la exposición Future Cinema (2003) del centro de creación alemán ZKM como el punto de inflexión para la adopción de la tecnología digital en la génesis de estos trabajos. Los comisarios de la exposición fueron los artistas y académicos Jeffrey Shaw y Peter Weibel. Copiamos aquí una frase significativa de la presentación de la exposición en la web de la institución: «Future Cinema is the first major international exhibition of current art practice in the domain of video, film, computer and web based installations that embody and anticipate new cinematic techniques and modes of expression». Accesible en el siguiente enlace: http://zkm.de/en/event/2002/11/future-cinema.

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Esta es una perspectiva inspirada en la escuela alemana de los media studies o technical media studies, impulsada por autores como Vilem Flusser (1929-1991) o Friedrich Kittler (1943-2011). Este grupo de académicos, interesados en estudiar cómo las tecno-logías de la información y la comunicación han ido modulando nuestra manera de construir y recibir discursos, construye una teoría cultural vinculada a las capacidades y modificaciones tec-nológicas de los medios a lo largo de la historia (Kittler, 1992).

En la evolución de las posibilidades de grabación, reproduc-ción, archivo y manipulación de tecnologías como el fonoautó-grafo (Scott, 1857), el fonógrafo (Edison, 1877), la máquina de escribir, el cine o el vídeo, encuentran un factor determinante para la construcción cultural del discurso, de construir y difundir el conocimiento y, en definitiva, de relacionarnos con el mundo. La suya es una aproximación «de epistemología inversa» (Ernst, 2012, pág. 55), en el sentido de que observar y estudiar los com-ponentes y mecanismos de las tecnologías a través de las que nos comunicamos permite pensar filosóficamente en cómo estos objetos modulan nuestras experiencias (Barker, 2012). Desde esta perspectiva, estudiar las nuevas posibilidades para la estructura-ción y la manipulación temporal de los contenidos que las tecno-logías digitales ofrecen en las obras cinemáticas abre una vía de acceso a las experiencias temporales que los individuos tenemos mientras las usamos.

El enfoque de esta investigación es de carácter interdiscipli-nar. La intersección de ámbitos tan diferentes como el arte, en particular los new media, la human computer interaction, la filosofía, las ciencias de la cognición, los estudios culturales o los estudios de comunicación, de cine y narratología es el contexto de creación académico y profesional en el que el autor de este trabajo se ha desarrollado durante los últimos años. La voluntad de este enfo-que es la de buscar, a través de discursos y disciplinas tan diferen-tes, la relación y suma de diversas metodologías, herramientas y modelos que permitan lograr y entender fenómenos complejos y

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inTroducción

poliédricos como este. La actividad de creación y reflexión en el cruce de la ciencia, la tecnología y el arte permite hacer aproxima-ciones prácticas y teóricas al margen de los discursos más hege-mónicos que se difunden en el contexto de la cultural digital y sus productos de mercado. Este es un posicionamiento clave para generar nuevo conocimiento y para resolver problemas que no pueden solventarse desde la perspectiva de una única disciplina, yendo más allá de la relación entre estas: «[In] order to do inter-disciplinary work, it is not enough to take a “subject” (a theme) and to arrange two or three sciences around it. Interdisciplinary study consists of creating a new object, which belongs to no one» (Barthes, 1972, citado en Kroker y Kroker, 2008).

Creemos que el trabajo interdisciplinar es una metodología especialmente eficaz y adecuada para estudiar el arte y la socie-dad en el contexto cambiante de las tecnologías y las comunica-ciones digitales. Aplicar teorías, modelos y metodologías de una disciplina a otra permite obtener lecturas nuevas y transversales del fenómeno de estudio: «Applying the methods of one disci-pline to the material of another can produce valuable productive outcomes or results of interdisciplinary research» (Penny, 2009).

A lo largo de este trabajo, citaremos y analizaremos obras cine-máticas que formalizan en su tratamiento imágenes temporales poco convencionales. A pesar de que algunas, por su naturaleza, no podrían incluirse en ninguna categoría, de manera general provienen de tres grandes espacios de creación interconectados: el cine experimental de nuevos formatos digitales, el arte digital interactivo y la literatura digital (ver figura 2). El factor que las relaciona de manera transversal es que son obras en las que la imagen muestra un tiempo que se escapa de la captura de un único instante.

En el espacio que resulta de la intersección de estos tres ámbi-tos de estudio, encontramos incluidas obras interactivas del future cinema, el cybertext, los videojuegos o las nuevas narrativas digitales.

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Figura 2. ÁmbiTos de esTudio

1. Estructura del libro y resúmenes de los capítulos

El libro se divide en tres partes, que suman seis capítulos, más las conclusiones finales. En la primera parte se hace una intro-ducción a cómo el avance de las tecnologías de captura y repre-sentación de la imagen, analógica y digital, han ido configurando y modelando nuestras concepciones temporales. La segunda parte se centra en hacer un análisis de la evolución de la estruc-turación y el tratamiento temporal de los medios en la creación de discursos digitales, específicamente en obras del cibertexto y de los videojuegos. Y, finalmente, la tercera parte se estructura en torno la percepción temporal. Este segundo dominio es el estudio de la experiencia de recepción de las cinemáticas digitales, especialmente de aquellas nuevas formas interactivas en las que el espectador participa activamente en la construcción de la imagen.

Pasamos ahora a resumir brevemente el contenido de cada uno de los capítulos. En el primer capítulo de la primera parte,

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inTroducción

se revisan algunos de los momentos, autores y conceptos clave en la emergencia del tiempo como nueva dimensión de trabajo en la creación de imágenes. El interés por la exploración de la dimensión temporal estuvo muy presente en la cultura, el lengua-je y, especialmente, en el arte a partir de principios del siglo XX. Esto forjó un conjunto de experiencias que replantearon el arte, la literatura, la fotografía y, por extensión, los modelos tempora-les de nuestra sociedad, todavía hoy en día presentes. El capítulo acaba analizando el impacto de la llegada de las tecnologías de la información y la comunicación, en especial los entornos digitales y virtuales actuales, que han abierto nuevos espacios de reflexión sobre los usos y las temporalidades de la imagen que se derivan de ellas.

El segundo capítulo de la primera parte presenta un estudio del tiempo en las ciencias de la computación, orientando un análi-sis del concepto de interacción en tiempo real. Con el objetivo de definirlo, se realiza una aproximación teórica al del tiempo real y se analizan los primeros casos de estudio de obras digitales donde se identifican factores que ayudan a definir las nuevas temporali-dades digitales. Se acaba el capítulo proponiendo una definición propia de la interactividad en tiempo real.

El primer capítulo de la segunda parte empieza con una revi-sión de las teorías clásicas de la estructuración del discurso litera-rio. Se toman las categorías de estructuración temporal de Gérard Genette (orden, duración y frecuencia) como modelo referente para analizar las nuevas articulaciones temporales de los discursos de los medios digitales.

El segundo capítulo de la segunda parte empieza con una aproximación a la aparición del hipertexto y sigue con un aná-lisis de los casos de estudio de obras del hipertexto literario, donde encontramos las primeras experiencias digitales singulares de estructuración temporal del discurso, así como las primeras reflexiones y modelos teóricos sobre el tiempo cinemático digital. Posteriormente, se profundiza en la aparición de los nuevos for-

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matos audiovisuales interactivos en línea y de sus temporalidades, principalmente el documental interactivo (webdoc).

El tercer capítulo de la segunda parte empieza con la aplicación del modelo de las categorías de estructuración temporal clásicas a las estructuras narrativas de los videojuegos con la voluntad de identificar algunas de las cualidades temporales genuinas de este género. Se revisa y se hace un sumario de los autores que han estu-diado la dimensión temporal en los videojuegos y de sus modelos de análisis. El análisis de la estructuración temporal de los video-juegos nos ofrece una perspectiva poliédrica sobre su tratamiento.

Finalmente, la tercera parte contiene un único capítulo, que presenta un análisis de la vivencia temporal de obras de arte digi-tal desde la perspectiva filosófica de la fenomenología del tiempo. Se realiza un análisis de algunos casos de estudio de las vanguar-dias artísticas y obras del videoarte analógico y digital que han trabajado explícitamente el tiempo. Y, seguidamente, se pasa a analizar obras cinemáticas interactivas con la voluntad de encon-trar vínculos entre estas y las teorías filosóficas de la experiencia del tiempo. Se acaba el capítulo haciendo una introducción a la teoría de la embodied interaction.

A modo de resultados finales, se hace una revisión de las principales aportaciones del libro por lo que respecta a las dimensiones temporales de estructuración y de recepción, y se presentan dos esquemas conceptuales. El primero resume las temporalidades detectadas en este trabajo presentadas en dos grupos: aquellas que creemos que corresponden a las máquinas y aquellas que corresponden a los usuarios. El segundo presenta un mapa polar de los autores clave que intenta delimitar el estu-dio de las temporalidades digitales. Este mapa, también dividido en dos dimensiones, nos permite tener una perspectiva global de esta investigación y, a la vez, ofrece una perspectiva instrumental para aquellos futuros investigadores o diseñadores interactivos que quieran aproximarse con más detenimiento a las cuestiones temporales presentadas en esta investigación.