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Tecnología e innovación en la promoción de proyectos inmobiliarios CAMPUS CENTRAL GUATEMALA DE LA ASUNCIÓN, SEPTIEMBRE DE 2013 LIONEL ALBERTO RODRIGO BRAVO PINEDA CARNET10780-06 ESTUDIO DE CASO MAESTRÍA EN DISEÑO ESTRATÉGICO E INNOVACIÓN FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR

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Tecnología e innovación en la promoción de proyectos inmobiliarios

CAMPUS CENTRALGUATEMALA DE LA ASUNCIÓN, SEPTIEMBRE DE 2013

LIONEL ALBERTO RODRIGO BRAVO PINEDA CARNET10780-06

ESTUDIO DE CASO

MAESTRÍA EN DISEÑO ESTRATÉGICO E INNOVACIÓNFACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR

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ARQUITECTURA Y DISEÑO

TRABAJO PRESENTADO AL CONSEJO DE LA FACULTAD DE

Tecnología e innovación en la promoción de proyectos inmobiliarios

GRADO ACADÉMICO DE MAGÍSTER EN DISEÑO ESTRATÉGICO E INNOVACIÓN

PREVIO A CONFERÍRSELE

GUATEMALA DE LA ASUNCIÓN, SEPTIEMBRE DE 2013CAMPUS CENTRAL

LIONEL ALBERTO RODRIGO BRAVO PINEDA POR

ESTUDIO DE CASO

UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVARFACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

MAESTRÍA EN DISEÑO ESTRATÉGICO E INNOVACIÓN

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DR. CARLOS RAFAEL CABARRÚS PELLECER, S. J.

DRA. MARTA LUCRECIA MÉNDEZ GONZÁLEZ DE PENEDO

DR. EDUARDO VALDÉS BARRÍA, S. J.

LIC. ARIEL RIVERA IRÍAS

LIC. FABIOLA DE LA LUZ PADILLA BELTRANENA DE LORENZANASECRETARIA GENERAL:

VICERRECTOR ADMINISTRATIVO:

VICERRECTOR DE INTEGRACIÓN UNIVERSITARIA:

VICERRECTOR DE INVESTIGACIÓN Y PROYECCIÓN:

P. ROLANDO ENRIQUE ALVARADO LÓPEZ, S. J.

VICERRECTORA ACADÉMICA:

RECTOR:

AUTORIDADES DE LA UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR

AUTORIDADES DE LA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

DECANO: MGTR. HERNÁN OVIDIO MORALES CALDERÓN

VICEDECANO: ARQ. ÓSCAR REINALDO ECHEVERRÍA CAÑAS

SECRETARIA: MGTR. ALICE MARÍA BECKER ÁVILA

TERNA QUE PRACTICÓ LA EVALUACIÓN

NOMBRE DEL ASESOR DE TRABAJO DE GRADUACIÓNMGTR. CHRISTOPHER TOLEDO KOLTER

MGTR. ADÁN CHRISTIAN MONTENEGRO CRUZ MGTR. HERNAN OVIDIO MORALES CALDERON

ARQ. GERARDO ANTONIO RAMÍREZ FERNÁNDEZ

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Facultad de Arquitectura y Diseño Maestría en Diseño Estratégico e Innovación

Teléfono: (502) 2426 2626 Campus Central, Vista Hermosa III, Zona 16

Guatemala, Ciudad. 01016

Guatemala, 16 de Agosto del 2013 Señores Miembros del Consejo de Facultad Facultad de Arquitectura y Diseño Universidad Rafael Landivar Estimados Señores: Me dirijo a ustedes para informarles que el Proyecto Final de Maestría en Diseño Estratégico e Innovación titulado: Tecnología e Innovación en la promoción de proyectos inmobiliarios; Estudio de Caso. Elaborado por el estudiante Lionel Alberto Rodrigo Bravo Pineda con número de carné 1078006, ha sido concluido satisfactoriamente y puede ser considerado para la PRESENTACIÓN DEL PROYECTO. Atentamente,

Mgtr. Christopher Toledo Kolter Asesor

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AGRADECIMIENTOS:

Principalmente A Dios por sobre todas las cosas, por estar siempre a mi lado, por sus

bendiciones y ayudarme a concluir satisfactoriamente este proyecto.

A mi madre Ana María que en todo momento me dio aliento, apoyo y comprensión.

A mi hermano Francisco por ser parte de mi familia y ayudarme cuando lo necesite.

A Gabriela Velasco que me apoyo en el transcurso de la maestría y ser alguien muy

importante en esta etapa.

A mis asesores por brindarme su apoyo y sabiduría.

Y a todos los que hicieron posible este proyecto de titulación.

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DEDICATORIA:

Con todo mi corazón a nuestro padre celestial Dios.

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Contenido

1. Introducción ............................................................................................................................. 5

2 Marco Teórico .......................................................................................................................... 6

2.1 Factores sociales: .............................................................................................................. 6

2.2 Factores económicos: ........................................................................................................ 8

2.3 Factor tecnológico: .......................................................................................................... 12

2.4 Tendencias inmobiliarias para Guatemala ....................................................................... 13

2.5 Historia de la Realidad Aumentada .................................................................................. 13

2.5.1 ¿Cómo Funciona? .................................................................................................... 14

2.5.2 Ventajas y oportunidades que ofrece la Realidad Aumentada .................................. 15

2.5.3 Las ventajas son múltiples: ....................................................................................... 15

2.5.4 Desventajas .............................................................................................................. 16

2.5.5 Existen cuatro técnicas principales para mostrar la realidad aumentada: ................. 16

2.5.6 Marcas QR ............................................................................................................... 17

2.5.7 Usos actuales de Realidad Aumentada .................................................................... 17

2.5.8 Ejemplo de uso actual de Realidad Aumentada en arquitectura colonial .................. 17

2.5.9 Aplicaciones más conocidas de realidad aumentada ................................................ 18

2.5.10 Diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada ............................................ 21

2.5.11 Realidad aumentada en educación ......................................................................... 21

2.6 Realidad aumentada en Arquitectura y Diseño ................................................................ 22

2.7 Inmobiliarias .................................................................................................................... 23

3. Descripción de la problemática ............................................................................................. 24

4. Brecha de oportunidad ......................................................................................................... 26

4.1 Business Model Canvas .................................................................................................. 27

4.2 Canvas Estratégico ......................................................................................................... 28

4.3 Prospectiva del proyecto ................................................................................................ 28

4.4 FODA .............................................................................................................................. 29

4.5 Estrategia para el éxito de la empresa ............................................................................. 30

4.6 Casos Análogos .............................................................................................................. 31

4.6.1 Antecedentes y Contexto ......................................................................................... 31

4.6.2 Business Model Canvas del caso ........................................................................... 31

4.6.3 FODA ....................................................................................................................... 32

4.6.4. Canvas Estratégico (Blue Ocean Strategy). ........................................................... 33

4.6.5. Conclusiones y Recomendaciones ........................................................................ 33

4.7 Caso 2 Innovación Disruptiva - TIMEX ........................................................................... 34

4.7.1 Business Model Canvas del Caso ............................................................................. 34

4.7.2. FODA....................................................................................................................... 35

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4.7.3. Canvas Estratégico (Blue Ocean Strategy) ........................................................... 36

4.7.4. Conclusiones y Recomendaciones ........................................................................ 36

5. Unidad Estratégica de Negocio ............................................................................................. 37

5.1 Modelo de Negocio .......................................................................................................... 37

5.2 Misión .............................................................................................................................. 39

5.3 Visión .............................................................................................................................. 39

5.4 Objetivo Estratégico......................................................................................................... 39

5.5 Objetivo Financiero .......................................................................................................... 39

5.6 Servicios de la UN ........................................................................................................... 39

6. Plan de Marketing ................................................................................................................. 40

6.1 Diseño del servicio .......................................................................................................... 40

6.1.1 Concepto del servicio ................................................................................................ 40

6.1.2 Desarrollo ................................................................................................................. 41

6.1.3 Ciclo de Vida ............................................................................................................ 42

6.1.4 Características del servicio ....................................................................................... 43

6.1.5 Beneficios del servicio .............................................................................................. 43

6.1.6 Garantías: ................................................................................................................. 44

6.1.7 Forma de uso y cuidados .......................................................................................... 45

6.1.8 Prototipado Final (Service Blueprint) ......................................................................... 45

6.2 Diseño y Construcción de Marca ..................................................................................... 50

6.2.1 Introducción a la estrategia general de branding en base al Canvas Estratégico. ..... 50

6.2.2 Diseño: Realidad Psicológica de la Marca ................................................................ 53

6.2.3 Posicionamiento ....................................................................................................... 54

6.2.4 Construcción: realidad material de la marca ............................................................. 55

6.2.5 Estrategia de Comunicación y Arquitectura de la Marca. .......................................... 56

6.3 Precios ............................................................................................................................ 57

6.3.1 Estructura de precios ................................................................................................ 57

6.3.2 Comparación con la competencia. ............................................................................ 57

6.3.3 Pronósticos de venta. ............................................................................................... 57

6.4 Canales de venta ............................................................................................................. 58

6.4.1 Canales de venta del producto o servicio .................................................................. 58

6.4.2 Relaciones con los clientes ....................................................................................... 58

6.5 Promoción ....................................................................................................................... 58

6.5.1 Publicidad ................................................................................................................. 58

6.5.2 Público objetivo ......................................................................................................... 58

6.5.3 Copy strategy............................................................................................................ 59

6.5.4 Agencia de publicidad ............................................................................................... 60

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6.5.5 Medios de comunicación .......................................................................................... 60

6.5.6 Promoción de ventas ................................................................................................ 61

6.5.7 Relaciones públicas .................................................................................................. 62

6.5.8 Venta personal y equipo de ventas ........................................................................... 63

6.5.9 Marketing directo ...................................................................................................... 64

6.5.10 Evento de lanzamiento ........................................................................................... 64

6.5.11 Presupuesto de comunicación ................................................................................ 64

6.5.12 Investigaciones previas ........................................................................................... 65

6.6 Marco Legal Empresa ...................................................................................................... 66

6.6.1 Proceso de constitución de la empresa .................................................................... 66

6.6.2 Proceso de registro de la marca ............................................................................... 66

6.6.3 Otras normativas y protección de derechos de propiedad intelectual. ....................... 66

7. Prospectiva y Análisis de Factibilidad .................................................................................... 67

7.1 Prospectiva y Formulación de Escenarios ....................................................................... 67

7.2 Análisis de Factibilidad .................................................................................................... 68

7.2.1 Presupuesto de operación ........................................................................................ 68

7.2.2 Presupuesto ............................................................................................................. 69

7.2.3 Costos ...................................................................................................................... 69

7.2.4 Costos Fijos .............................................................................................................. 69

Cuadro 7.2.5 costos variables ........................................................................................... 70

7.3 Presupuesto de instalación .............................................................................................. 70

7.4 Análisis Financiero .......................................................................................................... 71

7.4.1 Punto de Equilibrio .................................................................................................... 71

7.4.2 Flujo de Fondos ........................................................................................................ 72

7.4.3 Valor Actual Neto ...................................................................................................... 72

7.4.4 Tasa interna de retorno ............................................................................................. 72

8. Conclusiones. ........................................................................................................................ 73

9. Recomendaciones. ................................................................................................................ 74

10. Referencias Bibliográficas ................................................................................................... 75

11. Anexos ................................................................................................................................ 76

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RESUMEN EJECUTIVO

Proyecto Final

Tecnología e Innovación en la promoción de proyectos inmobiliarios.

En el presente proyecto de investigación se mostrarán temas acerca de la compra

venta bienes inmuebles relacionados con la tecnología, la forma como se promocionan,

métodos que actualmente se utiliza para la comercialización de los mismos.

Los bienes raíces se encuentran en desarrollo y Guatemala está creciendo en las zonas

más importantes del país. Es por esto que se ha desarrollado un estudio para

encontrar la brecha de oportunidad en la promoción de los proyectos inmobiliarios y así

aplicar la innovación y tecnología.

La competencia a nivel nacional y centroamericano es excesiva entre las inmobiliarias,

sin embargo no existe alguna empresa que sobresalga ante las demás, ninguna utiliza

alta tecnología y debido a que la mayoría manejan el mismo patrón y medios de venta,

esto genera una brecha de oportunidad para la innovación en donde se puede plantear

una estrategia viable para que el negocio que se propone tenga éxito.

Hay que observar al cliente, interpretarlo, preguntarle y comprenderlo para saber qué

está dispuesto a pagar por un determinado servicio, así como para descifrar qué es

aquello que desea y que no le está ofreciendo todavía el mercado.

El futuro del sector inmobiliario pasa por un ejercicio exhaustivo y permanente para

conocer lo que el cliente quiere y valora.

La tecnología evoluciona a diario y rápidamente en todos los sectores, pero en este

proyecto se investiga específicamente la promoción de bienes inmuebles en relación a

los dispositivos móviles y es necesario aprovechar la oportunidad para conocer e

implementar en mercados en donde no se conoce este tipo de tecnología.

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1. Introducción

Hoy en día la ciudad de Guatemala está rodeada de edificios de apartamentos, edificios

de oficinas, viviendas en serie, urbanizaciones, condominios etc. Esto genera un

crecimiento en la compra y venta de inmuebles y bienes raíces.

Los encargados de promocionar los proyectos y obras de construcción, son las

inmobiliarias y corredores de bienes raíces, pero no lo hacen aplicando tecnología en la

que se involucre al usuario y esto genere un servicio innovador.

Actualmente las presentaciones de los proyectos inmobiliarios se hacen por medio de

una computadora y se publican a través revistas, trifoliares, internet, entre otros.

Muchas personas están acostumbradas a este tipo de promoción y observan solamente

lo que se les presenta pero no exigen una mejor calidad y presentación relacionada con

la tecnología.

En un mundo plagado de pantallas, resulta inevitable desarrollar estrategias

innovadoras de comunicación que capten la atención de los clientes potenciales.

Es por esto que en el presente proyecto de titulación se hizo la investigación y estudio

necesario para encontrar una brecha de oportunidad en la promoción de bienes

inmuebles y aplicar tecnología que impulse la compra venta de los mismos. Esta se

desarrollará por medio de un software especializado en modelado 3D y una aplicación

de Realidad Aumentada en 3D, juntos funcionarán a través de un dispositivo móvil con

sistema iOS, Ipad, Iphone y Ipod.

El usuario podrá interactuar con el proyecto de manera que este tendrá la facilidad de

mover el objeto, girar, escalar, ubicar en la posición deseada, incluso el elemento puede

estar animado.

Esto, creará mayor interés del usuario en el proyecto, por lo tanto en el trabajo de

investigación, se mostrará la estrategia para implementar este servicio y que éste

pueda efectuarse correctamente llegando al mercado objetivo; siendo este las

inmobiliarias de Guatemala, creando al final una experiencia sensorial en el usuario.

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2 Marco Teórico

2.1 Factores sociales:

Una tendencia actual en las redes sociales de Internet más conocidas es crear sus

versiones móviles, aunque también están surgiendo otras específicas para móviles.

El uso mediante dispositivos móviles proporciona al uso de las redes sociales online

ciertos aspectos novedosos, que se pueden resumir en una mayor y más rápida

interacción con la vida real.

(Disponible en: http://www.redes-sociales-moviles.net/)

Privacidad, Seguridad y Realidad aumentada en el futuro de las redes sociales:

Actualmente se están implementando nuevas tecnologías, una que se ve a futuro es la

realidad aumentada en el futuro de las redes sociales.

Los mecanismos y aplicaciones de esta tecnología se usan por medio de dispositivos

móviles y cámaras de video, controladas por un software especializado, esta permitirá a

los usuarios acceder a diferentes fuentes de información y contenidos relacionados con

los elementos de su entorno o su ubicación geográfica.

Gracias a este tipo de tecnologías, las redes sociales podrán alcanzar en el futuro una

nueva dimensión, hasta ahora desconocida, de forma que con el simple hecho de

colocar un teléfono móvil frente a alguien, nos permitirá conocer información sobre su

persona e intereses.

Este tipo de aplicaciones convertirán a las redes sociales en "un espacio virtual 3D

donde la interacción social conjugará la realidad con las tecnologías más avanzadas".

(Disponible en: http:// http://www.puromarketing.com/)

La siguiente gráfica muestra resultados obtenidos sobre la investigación de usuarios

que se encuentran registrados en las redes sociales. Posteriormente esto servirá para

determinar el mercado objetivo y establecer las redes sociales en las que se trabajará la

publicidad y promoción del servicio.

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Redes sociales en Guatemala:

Grafica No. 1 – Principales fuentes económicas de Guatemala

Fuente: http://ilifebelt.com/analisis-sobre-las-redes-sociales-en-guatemala/2012/10/, año 2013

En las redes sociales se encuentran muchas personas registradas y muchas a las que

no les interesaría el servicio que se va a proponer, es por esto que entre todas se

elegiría cuidadosamente las redes que puedan beneficiar el servicio y obtener más

utilidades a través de ellas.

La red social que beneficiaría el servicio y donde se obtendrían mayores clientes

potenciales sería LinkedIn con más de 195,732 usuarios de los cuales se determina que

se podría llegar al 2% de los mismos que serían las empresas relacionadas con la

construcción e inmobiliarias.

año 2013

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8

18%

14%

13%

10%

8%

8%

7%

11%

5% 6%

Tipos de Industrias

Marketing y Publicidad

Información tecnológica y servicios

Internet

Consultoria y administración

Telecomunicaciones

Organizaciones no lucrativas

La siguiente grafica muestra los tipos de empresas que se encuentran registrados en

Linkedin y según el estudio el servicio se implementaría en empresas de Marketing,

Educación superior, Información tecnológica y servicios.

Grafica No. 2 – Principales fuentes económicas de Guatemala

Fuente: http://ilifebelt.com/analisis-sobre-las-redes-sociales-en-guatemala/2012/10/, año 2013

Elaboración: Propia

2.2 Factores económicos: Según la investigación del

mercado nacional que se

realizó, se determinaron

diferentes actividades que son

relevantes para poder

establecer el mercado objetivo

del servicio que se desea

proponer, enfocándose en el

área de la construcción,

alquiler, compra y venta de

bienes inmuebles.

Grafica No. 3 – Crecimiento económico de Guatemala, proyección 2013

Fuente: Banco de Guatemala, año 2013

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Según la gráfica se analiza el PIB1 de cada sector e industria de Guatemala, de los

cuales los más importantes para la investigación es el sector de construcción y servicios

privados.

Grafica No. 4 – Producto Interno Bruto Real.

Fuente: http://www.industriaguate.com/, año 2013

La configuración del producto interno bruto en términos sectoriales se mantiene sin

variaciones significativas, aunque con incrementos moderados en algunos de ellos.

Guatemala es una de las seis economías de Latinoamérica con mejoras en su Clima de

Negocios, ha mejorado en 5 posiciones, de la 98 a la 93 así como también mejoró

significativamente en el apartado de Trámite de Licencias de Construcción, con 52

posiciones.2

1 PIB: Producto Interno Bruto 2 Fuente: Doing Business 2013

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Grafica No. 5 – Principales fuentes económicas de Guatemala

Fuente: Fundesa, año 2013

En los últimos 10 años, Guatemala es el segundo país que más ha avanzado, sólo

siendo superada por Colombia. (FUNDESA, año 2013)3

Mercados estratégicos en donde operara la empresa.

Inmobiliarias y empresas de bienes raíces.

Según la Cámara Guatemalteca de la construcción, los metros cuadrados y las

licencias autorizadas de construcción sufrieron reducciones del 40,5% y el 36,8%

respectivamente, por lo que se suprimieron 100,000 empleos.

Del total de la superficie autorizada en metros cuadrados, el 44,7% correspondió a

vivienda, el 40,3% a comercio, el 1,3% a industria y el 1,4% a edificios, oficinas y otros

usos colectivos.

Estadísticas oficiales del Banco de Guatemala (Banguat) han proyectado una variación

en la construcción de -4,7%

Los bancos nacionales presentan tasa baja y estable, lo que permite mayor venta de

inmuebles.

Actualmente, la parte oriental del área metropolitana tiene mayor plusvalía, dentro de la

cual resaltan las zonas 9, 10, 13, 14 y 15; Santa Catarina y San José Pinula, Fraijanes,

Villa Canales y salida a El Salvador.

3 FUNDESA: Fundación para el desarrollo de Guatemala.

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Grafica No. 6 – Sector inmobiliario en la ciudad de Guatemala

Fuente: sección inmobiliaria prensa libre, año 2012

En la siguiente gráfica se muestra la cantidad de metros cuadrados que se autorizaron

por el FHA para la construcción de viviendas del año 2012 al 2013.

Grafica No. 7 – Sector inmobiliario en la ciudad de Guatemala

Fuente: Departamento de Análisis Estadístico CGC con información del Banco de Guatemala,

año 2013

Desde el año 2012 se aceleró el proceso de construcción de apartamentos por m2,

debido al apoyo bancario, lo anterior hizo que creciera el inventario de apartamentos,

sin embargo aún existe poca demanda de la compra venta de inmuebles.

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2.3 Factor tecnológico: Debido a que miles de usuarios se han

cambiado a teléfonos inteligentes que

funcionan con sistemas operativos iOS

y Android, se pudo determinar que de

los 15.4 millones de personas que se

encuentran en el país de Guatemala, el

79% son menores a 45 años y de estos

el 95% utilizan sistema iOS y Android.

Grafica No. 8 – Relación entre población de Guatemala y población de dispositivos móviles.

Fuente: Publinews, adaptación propia, año 2013

La telefonía móvil en el país alcanzó los 20 millones 715 mil usuarios durante el 2012,

lo que representa un crecimiento del 14.6 por ciento en relación con el 2011, según

boletín estadístico de la Superintendencia de Telecomunicaciones (SIT).

La siguiente gráfica muestra las actividades más importantes que realizan las personas

que poseen dispositivos móviles en Guatemala, así como la relación que tienen con el

internet.

Grafica No. 9 – Principales actividades en dispositivos móviles. Fuente: Publinews, año 20134

4 Publinews: Diario gratuito, Emisoras Unidas de Guatemala.

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2.4 Tendencias inmobiliarias para Guatemala Las personas buscan cada vez más las comodidades, usos y servicios comunes como

piscina, canchas de tenis, salones de usos múltiples, lavanderías, terrazas con pérgola

y parrilla. Requerirán compensadores sociales a falta de parques y lugares de recreo

que ahora se ofrecen como zonas comunes de alto valor agregado y que en algunos

casos son elementos distintivos de la nueva tendencia de vivir en las ciudades, cuyas

ofertas y publicidad se enfatiza en las experiencias de vida que las personas buscan o

eligen según el nivel socioeconómico que consideran deben pertenecer de acuerdo con

sus ingresos o posición social. Las familias privilegian un espacio común dónde

compartir con otras personas de su nivel considerándolo de alto valor agregado en vez

de espacios aislados o privados.

Se construirán proyectos residenciales mixtos con centro comercial, tiendas por

departamentos, restaurantes y oficinas corporativas. Todos ellos cercanos a los centros

urbanos para reducir el traslado y transporte, además de los costos, el ruido, la

contaminación, la congestión del tránsito y la inseguridad. Se esperan muchos más

edificios de altura con todos los servicios en sus exteriores y otros interiores como

reconocimiento de voz, telecomunicaciones, acceso a internet, TV por cable o digital,

cobertura de telefonía celular, servicios wifi, etc., así como el aparecimiento de nuevos

y prodigiosos materiales de construcción o para acabados.

En el mercado existe una amplia variedad de sistemas de seguridad, desde empresas

con personal especializado, cercos con púas electrificados, hasta sistemas cerrados

con cámaras y video para casas y edificios inteligentes auxiliados por el internet y la

telefonía móvil.

(Disponible en: http://www.prensalibre.com/economia/consejos-consultor_0_875312467.html)

2.5 Historia de la Realidad Aumentada

En 1950 Morton Heilig escribió sobre un “Cine de Experiencia”, que pudiera acompañar

a todos los sentidos de una manera efectiva integrando al espectador con la actividad

en la pantalla. Construyo un prototipo llamado el Sensorama en 1962, junto con 5

filmes cortos que permitían aumentar la experiencia del espectador a través de sus

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sentidos (vista, olfato, tacto, y oído).

El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en

Boeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos

tableros de configuración de cables que utilizan los trabajadores. Salió con la idea de

anteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales genéricos, es así que se

le ocurrió que estaba “aumentando” la realidad del usuario. El término Realidad

Aumentada fue dado al público en un periódico en 1992.

(Disponible en: http://wwwavancesdelcelular.weebly.com/historia.html)

2.5.1 ¿Cómo Funciona?

Realidad Aumentada está en sus primeras etapas de desarrollo por universidades y

compañías de alta tecnología y se está implementando con éxito en algunos ámbitos,

pero se espera que muy pronto tengamos ya productos de mercado masivo a gran

escala.

La idea básica de la Realidad Aumentada es superponer gráficos, audio y otros, a un

ambiente real en tiempo real.

La Realidad Aumentada es muy superior a lo que se viene utilizando en televisión, si

bien, ediciones iniciales de Realidad Aumentada se muestran actualmente en eventos

deportivos televisados, para mostrar información importante en pantalla.

El punto principal dentro del desarrollo de la RA es un sistema de seguimiento de

movimiento o Tracking System. Desde el principio hasta ahora la RA se apoya en

“Marcadores” o un arreglo de Marcadores dentro del campo de visión de las cámaras

para que la computadora tenga un punto de referencia sobre el cual superponer las

imágenes.

Estos marcadores son predefinidos por el usuario y pueden ser pictogramas exclusivos

para cada imagen a ser superpuestas, o formas simples, como marcos de cuadros, o

simplemente texturas dentro del campo de visión. Recién en los últimos años el

desarrollo de RA5 “markerless” está madurando, añadiendo un grado más a la

5 RA: Realidad Aumentada

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inmersión al no tener que trabajar con tarjetas o cosas extrañas al ambiente. Los

sistemas de computación son mucho más inteligentes, capaces de reconocer formas

simples, como el suelo, sillas, mesas, formas geométricas sencillas, como por ejemplo

un teléfono celular 3 sobre la mesa, o incluso el cuerpo humano. Pudiendo el sistema

de seguimiento captar, por ejemplo, un puño cerrado y añadir a éste una flor o un sable

láser virtual.

(Disponible en: http://www.jeuazarru.com/docs/Realidad_Aumentada.pdf)

2.5.2 Ventajas y oportunidades que ofrece la Realidad Aumentada

La Realidad Aumentada es una herramienta innovadora para realizar campañas de

Marketing Online. Esta tecnología permite una gran interactividad entre el usuario y el

producto. Es una tecnología que permite crear una “realidad mixta” en tiempo real, es

decir, puede conectar el entorno físico con el virtual en un mismo escenario. Esto, que

suena un poco difícil de imaginar, es ver información digital en una pantalla que enfoca

un entorno real y mediante georeferenciación. Es posible interactuar con esta, es decir,

estos datos son sensibles a los movimientos de rotación o distancia que se apliquen al

momento de enfocar.

Esta es la principal diferencia con la realidad virtual puesto que no sustituye la realidad

física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

(Disponible en:http://www.lgblog.cl/2010/04/09/realidad-aumentada-las-ventajas-de-una-

tecnologia-al-alcance-del-bolsillo/)

2.5.3 Las ventajas son múltiples:

La Realidad Aumentada ofrece a las empresas una herramienta muy potente para que

sus consumidores potenciales jueguen con los productos y disfruten de una experiencia

única. Para ciertas problemáticas de Marketing la Realidad Aumentada es la

herramienta más adecuada para rejuvenecer la imagen de una marca o de un producto

impactando un público joven. Por su atracción, sus características y su audiencia, las

campañas de Marketing Online con Realidad Aumentada se suelen convertir en las

estrellas de las campañas virales.6

6 Fuente: http://www.marketingcomunidad.com/

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2.5.4 Desventajas

La realidad aumentada se encuentra en constante contradicción. Entre caos,

revoluciones 2.0, reformas educativas, pesimismos y optimismos, surge nuevamente un

concepto, donde lo virtual y la realidad se combinan para definir y visualizar un entorno

en nuestro mundo real.

El primer tropiezo en diseñar la instrucción con este tipo de tecnologías es la falta de

conocimiento y preparación de los educadores y diseñadores. Muchas veces los

estudiantes de la era digital, dominan las tecnologías que emergen, poniendo en

desventaja a los educadores y a sus procesos de aprendizaje diseñado. ¿Cómo

enseñar algo que no es dinámico e interactivo para esta generación y la que se

adentra? Todo un reto a la hora de educar y diseñar estrategias. (Bernabé Soto, 2010)7

2.5.5 Existen cuatro técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:

Display papel: con la webcam del ordenador y presentando una imagen impresa ya

sea desde una carta, una revista o una cuartilla en su propia mano conseguimos que el

usuario interactúe con la pantalla del ordenador.

Display en la cabeza: una pantalla instalada en la cabeza te otorga una integración de

la realidad virtual dentro de un mundo físico para el usuario.

Display en la mano: cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla

pequeña que cabe en la mano de un usuario, por lo que tendrá gran éxito comercial.

Sus dos principales ventajas son el carácter portátil de los dispositivos de mano y la

posibilidad de ser aplicada en los teléfonos con cámara.

Display espacial: hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica

sobre los objetos físicos, puedes mostrar un mayor número de superficies virtuales a la

vez en un entorno interior ya que permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y

coordinar el trabajo entre ellos.

(Disponible en: http://issuu.com/vanessagodoy/docs/realidad_aumentada)

7 National University College de Puerto Rico

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2.5.6 Marcas QR

Los usos de los códigos QR se han multiplicado y en el ámbito educativo se está

explorando su utilización, gracias a su capacidad para conectar objetos reales con

contenidos web. Análisis de las ventajas de su implementación en proyectos formativos,

explorando el impacto en instituciones educativas y en empresas, los procesos de

asimilación por parte de sus usuarios, y los contextos propicios para incorporarlos.

2.5.7 Usos actuales de Realidad Aumentada

Servicios militares y de emergencia (dispositivos que muestran instrucciones,

mapas, localización de enemigos, células de fuego, etc.).

Utilización en hidrología, ecología, geología (desplegar un análisis interactivo de

las características del terreno, mapas interactivos tridimensionales, que podría

ser colaborativamente modificado y analizado).

Visualización de arquitectura (resurrección virtual de edificios destruidos,

así como simulación de proyectos de construcción planeados). 8

Visión aumentada: etiquetas o cualquier texto relacionado a objetos o

lugares, reconstruir ruinas, edificios o inclusive paisajes como eran en el

pasado.

Colaboración entre equipos de trabajo: conferencias con participantes reales y

virtuales, trabajo en conjunto con modelos simulados 3D.

(Disponible en: http://elefectoreal.blogspot.com/2010/11/aplicaciones-actuales.html)

2.5.8 Ejemplo de uso actual de Realidad Aumentada en arquitectura colonial

Turistas nacionales y extranjeros ahora pueden consultar la historia y ubicación de las

principales ruinas y conventos de Antigua Guatemala, por medio de una aplicación

gratuita disponible para el sistema operativo Windows 8 de Microsoft: Ruinas Antigua G.

Usuarios de smartphones podrán descargarla, con el fin de facilitar su ruta y

experiencia turística. (Disponible en: http://www.s21.com.gt/vida/2013/03/26/arquitectura-

colonial-llega-movil)

8 Servicio que se propondrá en el presente trabajo.

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2.5.9 Aplicaciones más conocidas de realidad aumentada

LearnAR: eLearning with Augmented Reality’ es una nueva herramienta de aprendizaje

interactiva. Se trata de diez programas de estudios para maestros y estudiantes que los

ayuda a explorar mediante la combinación del mundo real con contenidos virtuales,

utilizando una cámara web. El paquete de recursos consiste en actividades de

matemáticas, ciencias, anatomía, física, geometría, educación física e idiomas (ver

Video demo LearnAR).

Google Sky Map: aplicación gratuita ideal para apoyar el estudio de astronomía,

principalmente para quienes suelen interesarse en observar el espacio por las noches.

Enfocando la cámara del móvil en el cielo, el programa puede identificar estrellas,

constelaciones, planetas y cuerpos celestes, ofreciéndonos en vivo los datos. Tiene

opciones de búsqueda. Requiere Android 1.6 o superior.

WordLens: permite traducir las palabras que aparecen en una imagen. Basta con

tomar una fotografía a cualquiera texto desconocido (un anuncio, un menú, un volante,

etc) y se obtiene una traducción instantánea sobre el mismo objeto.

La aplicación es ideal para quienes viajan mucho y necesitan conocer de manera rápida

el significado de alguna palabra. Por el momento, programa ofrece traducción inglés -

español y español – inglés, aunque sus creadores Otavio Good y John DeWeese

señalaron que el paso siguiente es la traducción en otros idiomas, como el francés, el

italiano o el portugués.

Wikitude World Browser: Una de las 50 mejores aplicaciones para Android y el

ganador como mejor programa de Realidad Aumentada para teléfonos móviles de

Augmented Planet. También disponible para el iPhone 3GS. Wikitude World Browser

funciona como una enciclopedia del futuro, es como que se rompió la línea del tiempo y

por alguna extraña circunstancia has recibido de regalo una enciclopedia del Siglo XXII.

Goggles: servicio gratuito sólo para móviles con sistema operativo Android, que

automatiza la búsqueda en Internet de objetos reales, usando su código de barras (en

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el caso de los productos) o su ubicación (para los puntos geográficos), También brinda

reconocimiento de textos para digitalizar tarjetas de presentación.

TAT Augmented ID: servicio capaz de reconocer la cara de una persona y mostrar los

servicios Web en los que está presente (e-mail, Twitter, Facebook), desarrollado por

The Astonishing Tribe. Por ejemplo, durante una conferencia, se toma un video del

expositor y en pantalla aparece debajo de su rostro, sus tarjetas personales y las redes

sociales y otros servicios web a los que está suscripto con un primer nivel de detalle.

Layar: es una aplicación gratuita para iPhone y móviles Android, que aprovecha

componentes de estos dispositivos como la cámara del móvil, su GPS, su acelerómetro

y su brújula, para mostrar información contextual. Por ejemplo, entradas en la Wikipedia

sobre un lugar en particular, sitios recomendados por los usuarios de Foursquare, ver si

hay usuarios de Twitter cerca, fotos geotiquetadas por usuarios, videos de YouTube y

cualquier dato que pueda ubicarse en un punto geográfico.

Nokia - Point & Find: al tomar una imagen de un póster de una película, se obtiene

información de ella; o, con el código de barras de una prenda de vestir, se obtienen

precios en otros negocios asociados. También permite etiquetar objetos y lugares de

una ciudad y compartir esa información con otros usuarios.

ARToolKit NFT: biblioteca de software basada en C/C++ que implementa el

seguimiento de vanguardia de las características naturales de las superficies de textura,

lo que permite una nueva clase de aplicaciones de Realidad Aumentada. Permite a los

desarrolladores construir aplicaciones que no requieren ningún marcador de

seguimiento visual.

Junaio: desarrollado por PublicAdCampaign y por The Heavy Porjects, Junaio es un

navegador de realidad aumentada para iPod Touch, iPhone, e iPad que, básicamente,

permite depurar y reemplazar las publicidades existentes en la vía pública por otros

contenidos. Dicho de otro modo, en su versión beta o de prueba gratuita, le permite a

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residentes y turistas de la ciudad de New York reemplazar un gran número de

publicidades desparramadas por toda la ciudad como, por ejemplo Times Square, por

obras de activistas y de artistas independientes.

TwittARound: aplicación para el iPhone que permite observar todos aquellos tweets

que se están publicando en tiempo real cerca de la ubicación en la que se encuentra el

dispositivo desde el cual se hace la consulta. Es muy rápido y preciso. Twitter quiere

darle mucha fuerza a la posibilidad de geolocalización de los Tweets, y este tipo de

programas van a resultar fundamentales para esa estrategia. La aplicación fue

desarrollada por Michael Zoellner desde Alemania

Lookator: permite encontrar la mejor señal Wi-Fi de la ubicación en la cual se

encuentre el usuario, pudiendo ver la información sobreimpresa en la pantalla en tiempo

real.

Yelp Monocle: red social para buscar información sobre locales comerciales cercanos

a la ubicación del usuario, en específico sobre restaurantes, aunque otras categorías

también aparecen. Está muy enfocada en Estados Unidos. Muestra reviews y

puntuaciones de calidad que otros usuarios han colocado. Ideal para los viajes de

negocio o asistencia a congresos.

AR Media9:

Un plugin de Ar-media incorpora la posibilidad de experimentar con realidad aumentada

dentro del mismo entorno de 3ds Max. Además, a través de AR-media player, se puede

vivir la experiencia de realidad aumentada sin contar con ningún otro software instalado.

El laboratorio de desarrollo de Inglobe Technologies, una compañía italiana

especializada en soluciones de realidad aumentada, presentó un plugin para 3ds Max

orientado, precisamente, a ser utilizado para generar aplicaciones que utilizan esta

tecnología.

El plugin está basado en AR-media, la plataforma de realidad aumentada de Inglobe y

9 Aplicación que se utilizará para implementar el proyecto.

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constituye una respuesta al creciente número de aplicaciones que tienden a mejorar la

visualización a través de la superposición de gráficos 3D sobre imágenes del mundo

real.

De esta manera, a través del plugin de AR-media, los usuarios de 3ds Max pueden

experimentar el poder de la realidad aumentada dentro de la solución de modelado más

popular, visualizando sus modelos en sus propios escritorios de trabajo, con una simple

cámara web, y la impresión de un código. El sistema también soporta displays

montados frente a los ojos para experiencias más inmersivas tales como Vuzix CamAR

y eMagin.

Por medio de AR-media Exporter, los usuarios pueden crear presentaciones y gráficos

de realidad aumentada que pueden ser visualizados utilizando cualquier computadora

utilizando AR-media Player, software gratis sin necesidad de contar con 3ds Max y el

plugin instalados.

2.5.10 Diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada

Realidad Aumentada (Augmented Reality) (RA), es un campo de investigación

computacional que trata de combinar en tiempo real el mundo real con datos generados

por computadora diferencia de la Realidad Virtual que trata de meter al usuario en un

mundo simulado. El campo de estudio principal trata sobre integrar imágenes virtuales

sobre video digitalmente procesado, para “aumentar” la percepción que tenemos del

mundo real.

La realidad aumentada es una tecnología que intenta unir la realidad como la

conocemos y la añade con la realidad virtual, para muchas personas les puede sonar

realidad virtual pero no lo es la diferencia es que la realidad virtual está muy aparte de

la realidad y es netamente virtual.10

2.5.11 Realidad aumentada en educación

Guatemala enfrenta el gran desafío de la conectividad, ya que muy pocas escuelas

cuentan con dicho beneficio. Sin embargo, al ampliar las posibilidades de uso de

tecnología e incluir otros dispositivos y no solamente computadoras tradicionales, se

10 Fuente: http://www.jeuazarru.com/docs/Realidad_Aumentada.pdf

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abre un universo de oportunidades para llegar a quienes se han encontrado más

aislados o con menores posibilidades de acceso al conocimiento mundial.

La educación ha sido uno de los ítems que más se ha visto modificada por la eclosión

de la Websocial. La educación tradicional se rescata el mensaje que hace referencia a

lo cíclica que es la vida, no cabe duda que, las nuevas tecnologías se centran en la

exaltación del dinamismo y la consolidación del cambio como eje central para la

formación integral, así las nuevas tecnologías rescatan los tradicionales principios del

troquelado, ofreciendo infinidad de opciones en el ámbito de las ventas online, la

educación, la medicina o la formación online.

“La realidad aumentada suena hoy en día a ciencia ficción. Pero realmente no es así.

La mayoría de las tecnologías de este tipo ya existen, pero todavía no se han

popularizado, aunque lo harán en los próximos años. Cuando esto ocurra los sistemas

de formación cambiarán para siempre”11

Algunos informes de mercado señalan que esta tecnología tardará entre 5 y 10 años en

llegar al público global, pero la demanda de los usuarios finales de sistemas de gestión

del conocimiento podría acelerar los tiempos e impulsar a empresas y universidades a

desarrollar proyectos de esta naturaleza en el corto o mediano plazo.

(Disponible en: http://wwwhatsnew.com/2011/05/23/realidad-aumentada-aplicada-en-la-

educacion/)

2.6 Realidad aumentada en Arquitectura y Diseño

La realidad aumentada para diseño es una herramienta que ayudará a profesionales

arquitectos, constructores y diseñadores de interior, de una forma práctica e innovadora

tanto para la presentación de sus proyectos de edificación y promoción de obras como

para toma de decisiones de los clientes.

Para un despacho de arquitectura el disponer de una aplicación de Realidad

Aumentada le otorgará el prestigio y utilidad de presentar sus proyectos de una manera

innovadora y eficaz, tanto a clientes particulares, como empresas y organismos.

11 Marcello Rinaldi, Social Learning Manager de la empresa Avanzo Learning Progress.

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Esta aplicación de realidad aumentada permite mostrar proyectos terminados sobre

plano haciendo que el cliente se sitúe en la escena real e imagine exactamente cómo

será su futura casa, e incluso podrá hacer reformas de los espacios de forma práctica.

Se podrá utilizar la aplicación de Realidad Aumentada para:

Presentar un complejo o urbanización con todos sus detalles constructivos a los

clientes.

Presentar en un concurso un proyecto de construcción.

Mostrar diferentes opciones de acabados sobre un mismo modelo.

En cuanto al diseño de interiores, el diseñador puede optar por tener una gran variedad

de diseños virtuales de interior y modelos 3d de su mobiliario en catálogos o en una

sola aplicación de forma que puede mostrar e incluso probar sobre plano los distintos

modelos a su cliente y ver cómo quedará finalmente el diseño elegido, haciendo al

mismo tiempo que la venta sea fácil y ágil.

(Disponible en: http://visuar.es/realidad_aumentada_arquitectura_visuar.html)

2.7 Inmobiliarias

La Inmobiliaria es el conjunto de los diferentes sectores que intervienen en la

construcción, compra, alquiler y venta de diferentes estructuras arquitectónicas como

casas, comercios, terrenos, apartamentos, etc. Estos sectores que forman una

inmobiliaria ofrecen diferentes servicios como promotores, tasadores, finanzas,

constructores y otros servicios que a través de la inmobiliaria intercambian información

e intereses para poder llevar a cabo todo lo referente al mundo de la oferta-demanda de

viviendas y locales comerciales.

Una guía inmobiliaria es un medio de información donde quedan reflejados aquellos

datos que hacen referencia, entre otras cosas, a la compra, venta y alquiler de

alojamientos.

Generalmente, las guías inmobiliarias son folletos informativos creados y editados por

las mismas agencias inmobiliarias que desean hacer llegar a los posibles interesados,

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la información correspondiente de las ofertas de las que disponen en aquel momento.

En las guías, dependiendo de las agencias de las que provengan, acostumbran a poner

la información básica del material del que disponen, y además la forma de contacto a

través de la cual se puede conseguir más información que permita profundizar más en

el conocimiento de las características de aquel lugar.

Para poder ofertarse en una guía inmobiliaria, generalmente, aunque no siempre, es

necesario ponerse en contacto con la misma compañía inmobiliaria quien publica la

guía a cambio de formar parte de su lista de clientes.

En muchas ocasiones las guías inmobiliarias se divulgan gratuitamente por las calles,

con lo cual da más margen de probabilidades de que llegue a más personas.

(Disponible en: http://inmobiliaria.de-mas.net/)

Ventajas: Las guías inmobiliarias son un práctico medio de comunicación que permite

informarse de las ofertas actuales de viviendas y locales que se ofertan, dando la

información básica, facilitando un contacto y permitiendo poder comparar las diferentes

ofertas que se publican. Además de sus facilidades, hay que incluir el hecho de ser,

casi siempre, gratuitas y divulgadas por las calles lo cual facilita aún más su

adquisición.

Desventajas: El hecho de informar del gran número de ofertas existentes obliga en

muchos casos aumentar el número de ofertas y reducir la información de cada oferta en

particular. De todas formas, toda la información de la que disponen, va sujeta a un

número o a unos datos que permiten contactar con los responsables y obtener la

información deseada.

3. Descripción de la problemática

La problemática que se encontró en la compra venta de bienes inmuebles va

relacionada directamente con la promoción de los mismos. Hoy en día Guatemala está

rodeada de edificios de apartamentos, edificios de oficinas, viviendas en serie,

urbanizaciones, etc.

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Los encargados de promocionar los bienes raíces12, son las empresas inmobiliarias y

vendedores de bienes inmuebles, pero no han desarrollado una tecnología que impulse

la compra venta proporcionando un servicio innovador.

Actualmente utilizan tecnologías de modelado 3D y presentaciones virtuales, así como

también algunas empresas internacionales comienzan a utilizar Realidad Aumentada

3D. En un mundo en el que la tecnología avanza rapidamente, resulta inevitable

desarrollar innovadoras estrategias que capten la atención de los clientes potenciales.

Actualmente los problemas actuales encontrados en la compra/venta de un inmueble

son los siguientes:

a) No mantienen una interacción directa con el cliente y se dificulta el proyecto en el

momento de explicarlo ya que la falta de criterio de la persona complica la

comprension del mismo, siendo afectado tambien por la tecnología obsoleta.

Esto crea una nula experiencia interactiva y sensorial del usuario haciendo que

pierda el interes en el proyecto.

b) Guatemala es un país en desarrollo en el cual se está expandiendo la

construcción. Diariamente se empiezan a construir proyectos de viviendas,

edificios de apartamentos, oficinas, centros comerciales, condominios,

urbanizaciones, etc.

c) Las personas que no poseen una propiedad, salen a la calle buscando alguna

empresa o vendedor que les brinde la mejor solución y encontrar un buen lugar

para habitarlo.

d) El problema de esta búsqueda es que algunas empresas inmobiliarias y

personas de bienes raíces, no ofrecen el producto como realmente lo van a

construir, sino más bien tratan de engañar al cliente, entregándole espacios más

pequeños, baja calidad de materiales, costos bajos, en resumen se puede decir

que llegan a estafar al cliente.

e) La necesidad de los clientes potenciales al realizar esta búsqueda es que

puedan encontrar la mejor asesoría y el mejor lugar para vivir, según sus

necesidades y requerimientos.

12 Bienes Raíces: Los que no pueden trasladarse de un lugar a otro, como edificios, caminos, construcciones, etc.

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4. Brecha de oportunidad

La brecha de oportunidad se encuentra precisamente en los vendedores e inmobiliarias,

debido a que no pueden vender los proyectos de la mejor forma, sino que lo hacen

tradicionalmente como todas las empresas y basándose en un procedimiento ya

definido para promocionar los bienes inmuebles, es decir no logran llegar al cliente

como deberían sino lo que buscan es completar un negocio y sacar provecho de la

necesidad del mismo.

La idea surge al explorar e investigar como es el ámbito de las ventas de inmuebles.

No existe una relación directa entre el cliente y el proyecto que quieren comprar ya que

este no se ha construido y solamente lo pueden observar por medio de perspectivas

hechas por computadora, planos 2D, información en texto. Todo esto hace que el

cliente se confunda o no pueda relacionarse ni sentirse convencido con lo que le están

ofreciendo.

Así mismo también los arquitectos, ingenieros y constructores, se les hace difícil

mostrar sus proyectos, muchas veces los tratan de vender proporcionando al cliente la

menor información y no se preocupan por entregarle una experiencia previa a obtener

la propiedad, también afecta que muchas personas son conformistas, sin embargo hay

algunas que son muy exigentes y les gusta contratar el mejor servicio.

La idea va dirigida tanto a los constructores en general de proyectos inmobiliarios,

arquitectos, ingenieros, como a los clientes que buscan adquirir una propiedad.

Vivimos en una sociedad cada vez más exigente y hemos llegado a aceptar como un

hecho, que la única constante en esta vida moderna es el mismo cambio continuo.

La idea se genera a través de la búsqueda de la tecnología en la venta de bienes

inmuebles, para poder ofrecer al cliente un mejor servicio y transmitirle una experiencia

única.

Incluso los mismos constructores y diseñadores que puedan observar todo el proyecto

virtualmente y que experimenten algo diferente y tecnológico en sus proyectos.

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Otra forma de observar la realidad aumentada es por medio de lentes que puedan

transmitir virtualmente el proyecto inmobiliario de una forma entretenida y confortable, el

cliente podrá observar y hacer un tour virtual de todo el edificio que se está mostrando,

conocerlo de todos los ángulos, manipular y tener una interacción directa con el mismo,

sin restricciones como en una revista o presentación común de alguna inmobiliaria.

Y lo importante del servicio es proporcionar al usuario la sensación de estar en el lugar

y sentir que ya es dueño del proyecto y satisface sus necesidades.

Utilizar los sentidos principales como el de la vista y el oído creando una experiencia

distinta a la forma tradicional de comprar o vender un proyecto con una persona de

bienes raíces o alguna inmobiliaria.

4.1 Business Model Canvas

Al definir el modelo de negocio se determinó que los clientes potenciales serán las

empresas inmobiliarias y agencias de bienes raíces. Al comenzar el negocio las

empresas serán de origen nacional pero en los próximos 12 meses se logrará tener una

participación en el mercado internacional buscando brechas de oportunidad en cada

país.

Grafica No. 10 – Análisis a través del “Business Model Canvas”.

Fuente: propia, año 2013

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4.2 Canvas Estratégico

Grafica No. 11 – Desarrollo propio basado en la herramienta original citada en libro “The Blue

Ocean Strategy”.

Fuente: propia, año 2013

El servicio se enfocará en 2 puntos y atributos importantes que lograrán la lealtad e

interés del cliente, entre los cuales se encuentran: experiencia sensorial, Innovación y

tecnología.

4.3 Prospectiva del proyecto

Modelo de negocio a 10 años

• Interacción directa con el proyecto

• Experiencia sensorial

• Experiencia y tecnología en la compra/venta

Expandir la pantalla de la PC en el ambiente real: ventas de programa e iconos

aparecerían en dispositivos virtuales en el espacio real y serán operados por

gestos o los ojos. Un solo display personal (anteojos) podría simular cientos de

pantallas convencionales ventanas de programas alrededor del usuario.

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Promoción de Proyectos Inmobiliarios

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Industria

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Dispositivos reales de todas clases, reemplazando las pantallas tradicionales,

dando nuevas aplicaciones imposibles en un hardware real, como objetos 3D

interactivamente cambiando su forma y apariencia dependiendo de la necesidad.

Aplicaciones multimedia aumentadas, como pantallas virtuales

pseudoholográficas, cine virtual envolvente.

En los próximos 10 años la Realidad aumentada se expandirá en muchas otras ramas y

áreas que actualmente no tienen importancia, a nivel nacional actualmente la educación

es un campo muy importante para el desarrollo del país, pero sería muy significativo

que se aplicara alta tecnología al aprendizaje y ayudar a los estudiantes a que su

enseñanza sea más interactiva y participativa, incluyendo la Realidad Aumentada en

libros, revistas informativas, etc.

La tecnología de realidad aumentada para los libros puede contribuir a crear

experiencias de lectura inmersiva y estructuras de contenido altamente innovadoras.

Algunas aplicaciones a futuro son:

libros y enciclopedias para niños

libros para la didáctica en las escuelas primaria, secundarias y superiores

libros universitarios

Libros técnicos para profesionistas

Manuales de uso y manutención

Guías turísticas

4.4 FODA

Según la investigación y el análisis del entorno se pudieron determinar características

importantes en el FODA que servirán para el desarrollo e implementación del servicio y

ayudarán a mejorar el mismo.

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Fortalezas Conocimiento de las plataformas, equipo y software a utilizar

para desarrollar el servicio aplicado a proyectos inmobiliarios.

Innovación en la tecnología

Cualidades únicas del servicio que se presta

Debilidades Bajo presupuesto para la inversión.

Desconocimiento de la madurez del mercado

Alto costo para generar el servicio

Infraestructura no apropiada para promover el servicio.

Oportunidades Crecimiento y desarrollo de nuevo mercado.

Posibilidad de ventas a nivel internacional, (exportar servicio)

Crecimiento acelerado en la producción y actualización de

dispositivos móviles.

Construcción acelerada de proyectos inmobiliarios

Necesidad de cambio en la tecnología de venta de bienes

inmuebles.

Amenazas Ingreso de empresas internacionales que desarrollen esta

tecnología.

Tendencias desfavorables en el mercado tecnológico.

Productos sustitutos como las presentaciones en 2D

4.5 Estrategia para el éxito de la empresa

Diferenciación, experiencia de tecnología e innovación, desarrollo de mercado,

crecimiento y diversificación.

Gracias a la Realidad Aumentada es posible imaginar modos completamente nuevos

para dar un valor agregado a los medios tradicionales, así como es también posible

imaginar productos de nueva generación capaces, además, de generar “revenue

streams” independientes. Por su naturaleza, la Realidad Aumentada es una tecnología

transversal respecto a los diferentes segmentos de mercado.13

(Disponible en:

http://www.inglobetechnologies.com/docs/whitepapers/AR_editoria_whitepaper_es.pdf)

13

Tema: La realidad aumentada en el futuro del mundo editorial

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31

4.6 Casos Análogos

Caso 1 IKEA (Tecnología, innovación y realidad aumentada)

4.6.1 Antecedentes y Contexto

IKEA es una corporación multinacional neerlandesa de origen sueco dedicada a la

venta minorista de muebles y objetos para el hogar y decoración, a bajo precio y diseño

contemporáneo.

Ikea ha mostrado parte de lo que será su catálogo para 2013, que promete ser toda una

revolución. La compañía apostará por los dispositivos móviles y adaptará su catálogo

de productos para que la consulta de los mismos sea interactiva. Como rasgo más

destacado, los usuarios podrán completar la experiencia gracias a la tecnología de

realidad aumentada.

En concreto, Ikea apuesta por hacer que su catálogo, pese a ser de papel, se vuelva

interactivo gracias a los dispositivos móviles.

(Disponible en: http://dineroclub.net/ikea-y-su-estrategia)

4.6.2 Business Model Canvas del caso

Grafica No. 12 – Análisis del caso a través del “Business Model Canvas”.

Fuente: propia, año 2013

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4.6.3 FODA

Ikea es una empresa que ha sobresalido ante la competencia por sus valores de diseño

y logística, además de la relación importante con el cliente, mantienen precios

accesibles y utilizan recursos que ayudan no solo a la empresa interiormente sino que

también realizan actividades con la comunidad y esto genera mayor participación en

mercados y segmentos variados, según el análisis del caso se determinó las siguientes

características:

Fortaleza

Bajo costo

Buenos diseños

Funcional

Variedad de productos

Hay en muchos países

Se asocia con distintas empresa

Oportunidades

No hay competencia directa

Se abrió en el medio Oriente y Asia

Debilidades

Siguen con el mismo servicio básico

Poca durabilidad de los productos

Los desafíos culturales demográficos y de mercado del medio Oriente

Amenaza

Al no tener una competencia directa no mejora sus productos

Las tasas impositivas y la burocracia de China

La falsificación de sus productos en el mercado

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4.6.4. Canvas Estratégico (Blue Ocean Strategy).

Los atributos mas importantes de la empresa IKEA son variedad de productos, costos

accesibles y funcionalidad de los productos aunque tambien estan amarrados con la

innovación de los mismos.

Grafica No. 13 – Desarrollo propio basado en la herramienta original citada en libro “The Blue

Ocean Strategy”.

Fuente: propia, año 2013

4.6.5. Conclusiones y Recomendaciones

Conclusiones

Después de analizar el caso se logró identificar que la empresa se enfoca en las

necesidades del cliente y busca formas creativas para satisfacerlas, proporcionando al

una gratificación instantánea, teniendo los productos disponibles.

Manejan diversidad de proveedores para poseer el producto disponible al cliente

siempre, manejando bajos precios y que estos sean funcionales, bien decorados y de

buena calidad.

Recomendaciones

Se recomienda hacer una investigación de mercadeo en Asia más específicamente de

China, con respecto al ambiente económico, fuerzas sociales y culturales.

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4.7 Caso 2 Innovación Disruptiva - TIMEX

Antecedentes y Contexto.

En 1960 después de que 11 años antes viera la luz el primer “Timex”, la producción

alcanzó los 8 millones de unidades y en 1962 uno de cada tres relojes vendidos en

Estados Unidos era un “Timex”.

El producto que elaboraban (relojes) eran meramente simples, simplificando el número

de componentes y operaciones necesarias. Fueron los pioneros en incorporar el

visualizador (LCD O LED), circuito integrado, el circuito impreso, cristal de cuarzo y la

batería, a su diseño de relojes. Aquí vemos un buen manejo y administración de las

innovaciones drásticas a nivel del producto, ya que le dieron buenos resultados a la

empresa.

(Disponible en: http://www.eoi.es/blogs/miguelanibalechavarria/2012/03/10/ejemplos-de-

innovacion-incremental-e-innovacion-disruptiva/)

4.7.1 Business Model Canvas del Caso

Grafica No. 14 – Análisis del caso a través del “Business Model Canvas”.

Fuente: propia, año 2013

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4.7.2. FODA

Fortaleza

Transforman materia prima e insumos en productos terminados

Conocen el mercado

Servicio de postventa

Variedad de productos

Expertos en el área

Calidad de manufactura

Oportunidades

Satisfacción del cliente y reconocimiento de la marca

Tiendas alrededor del mundo

Debilidades

Producción lenta de los productos

Poca durabilidad de los productos

Costos altos de manufactura

Amenaza

Competencia de marcas reconocidas

Competencia directa en sus productos

La falsificación de sus productos en el mercado

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4.7.3. Canvas Estratégico (Blue Ocean Strategy)

Grafica No. 15 – Desarrollo propio basado en la herramienta original citada en libro “The Blue

Ocean Strategy”.

Fuente: propia, año 2013

4.7.4. Conclusiones y Recomendaciones

Conclusiones

Timex utiliza un método que intenta abaratar los costos de sus productos y transmitirlo

a sus clientes apelando a los grandes volúmenes (economías de escalas) y altos

índices de rotación de inventarios.

La innovación es vista como una herramienta de diferenciación para Timex a nivel de

productos nuevos y procesos de producción.

Recomendaciones

Tiene que superar unos obstáculos monumentales para conseguir que sea

adoptada por los mercados mayoritarios.

En vez de diseñar productos, dirigirse al diseño de la innovación y estrategias de venta.

Captar nuevos mercados para la destrucción de la competencia.

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5. Unidad Estratégica de Negocio

Realidad Aumentada aplicada a la Arquitectura: Es un servicio, que brinda Realidad

Aumentada 3D a proyectos o prototipos que desarrollan firmas de arquitectos,

inmobiliarias y agencias de bienes raíces proporcionando una experiencia sensorial al

cliente final.

5.1 Modelo de Negocio

Innovación: Ofrecer un servicio innovador que busque la solución a los

problemas actuales que tiene el usuario en la arquitectura y educación a través

de realidad aumentada en 3D.

Experiencia: transmitir aspectos únicos en el servicio que generen una

experiencia diferente y sensorial al usuario.

Tecnología: utilizar dispositivos modernos y proyectar alta tecnología en el

servicio que se presta.

Micro entorno

Proveedores:

Apple: Dispositivos móviles, Iphone, Ipad

Android, Varias marcas.

Imprenta, para imprimir el material didáctico en alta resolución (códigos,

etiquetas, manuales, etc.)

AR MEDIA: proporcionará el software para realizar los proyectos.

VUZIX: proporcionará software y equipo de realidad aumentada. (lentes 3d)

Empresas de computo: INTEL, NVIDIA, MICROSOFT, APPLE

Internet: Google, Facebook, Twitter

Clientes:

Empresas Inmobiliarias y de bienes raíces

Arquitectos

Diseñadores

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Competidores:

Constructoras

Presentistas (renders, perspectivas, animaciones)

Empresas que trabajan con productos digitales.

Diseñadores freelance

Empresas internacionales que actualmente desarrollan este tipo de tecnología.

Grupos reguladores:

Colegio de arquitectos de Guatemala

Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONCYT) de Guatemala.

FODA Unidad de Negocio

Fortalezas Conocimiento de las plataformas, equipo y software a utilizar

para desarrollar el servicio aplicado a proyectos inmobiliarios.

Innovación en la tecnología

Cualidades únicas del servicio que se presta

Debilidades Bajo presupuesto para la inversión.

Alto costo para generar el servicio

Infraestructura no apropiada para promover el servicio.

Oportunidades Crecimiento y desarrollo de nuevo mercado.

Crecimiento acelerado en la producción y actualización de

dispositivos móviles.

Construcción acelerada de proyectos inmobiliarios

Necesidad de cambio en la tecnología de venta de bienes

inmuebles.

Amenazas Ingreso de empresas internacionales que desarrollen esta

tecnología.

Tendencias desfavorables en el mercado tecnológico.

Productos sustitutos como las presentaciones en 2D

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5.2 Misión

Brindar una experiencia interactiva y sensorial a proyectos inmobiliarios y de bienes

raíces, por medio de alta tecnología utilizando dispositivos móviles, logrando que el

usuario se inmerge dentro del proyecto.

5.3 Visión

Hacer de la venta o compra de un inmueble, la mejor experiencia interactiva para el

usuario, generada por la excelente calidad del servicio de realidad aumentada.

5.4 Objetivo Estratégico

Ser líder del mercado nacional e internacional en tecnología e innovación en la

compra/venta de bienes inmuebles logrando una participación del 85% en el mercado

actual en los próximos 2 años.

5.5 Objetivo Financiero

Lograr que un 25% de las utilidades sean generados por los proyectos de realidad

aumentada en arquitectura, en los próximos dos años. Estrategia: Reconfiguración y

Redefinición de la cadena de valor Inmobiliaria.

5.6 Servicios de la UN

La unidad de negocio principalmente prestará servicio de realidad aumentada 3D a

inmobiliarias y agencias de bienes raíces, promocionando los proyectos por medio de

revistas, dispositivos móviles a través de una aplicación IOS/Android.

Los servicios que se ofrecerán abarcaran el modelado 3d del proyecto, texturizado,

iluminación del mismo, para posteriormente presentarlo en realidad aumentada por

medio de la aplicación. El cliente tendrá la opción de solicitar el proyecto de diferentes

formas siempre con RA. Por ejemplo: un edificio que gire por sí mismo en su propio eje

o alguna casa en la que se pueda observar el primer nivel y posteriormente el segundo

nivel se posiciona sobre el inferior automáticamente, es decir que el proyecto este

animado, aun así el cliente puede manipularlo a su gusto. O bien solicitar el proyecto

estático y este lo podrá manipular libremente.

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6. Plan de Marketing

6.1 Diseño del servicio

6.1.1 Concepto del servicio

La siguiente imagen muestra las etapas en las cuales el usuario interactúa y en las

cuales se ha identificado la brecha de oportunidad, el problema y la solución a las

principales necesidades que el mercado objetivo ha buscado por muchos años y los

mismos se proponen solventar por medio de la alta tecnología.

Como ya se ha mencionado anteriormente las personas están acostumbradas buscar

bienes inmuebles a través de revistas, prensa, internet pero los más interesados y con

mayor poder adquisitivo buscan a las inmobiliarias ya que estas les interesa la

satisfacción del cliente entregando la mejor opción y que esté acorde a sus

necesidades.

Es por esto que el concepto principal del servicio es proporcionar y transmitir la

tecnología e innovación a las inmobiliarias para que estas aumenten las utilidades

creando mayor interés en el cliente y ofreciendo una experiencia única en la compra.

Grafica No. 16 – Concepto de las etapas en la compra de un bien inmueble a través de la

tecnología e innovación. Fuente: propia, año 2013

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Fase 1

•Recursos

•Diseñador web

•Recopilar información

•Base de datos

Fase 2

•Opcion A

•Recursos:

•Programador

•Diseñador grafico.

•Opcion B

•Especialista en social media

Fase 3

•Recursos:

•Aplicación App

•Programador

•Dispositivos móviles.

6.1.2 Desarrollo

Fase 1: Tiempo (2 meses) – presupuesto: US$ 800

Crear una base de datos Online por medio de un formulario y así llegar a los clientes

potenciales.

1. Página web informativa para explicar el servicio con videos, fotos y ejemplos.

2. Formulario de contacto

3. Encuestas sobre la aceptación del servicio a futuro

4. Recopilar la información de los clientes

Fase 2: opción A Lanzamiento de sitio web Tiempo (3 meses)

– presupuesto: US$ 1,000

1. Crear de página web

2. Crear portafolio de proyectos, galería, información de la empresa, etc.

3. Actualización mensual de sitio web

4. Publicidad en redes sociales e internet para aumentar visitas al sitio web

Fase 2: opción B Crear fan page Tiempo (1 mes) – presupuesto: US$ 500

1. Obtener fans mensualmente (200 al mes)

2. Obtener retroalimentación por medio de opiniones

3. Llegar al mercado meta y público objetivo.

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Fase 3: Creación de App IOS / Android Tiempo (3 meses) – presupuesto: US$ 3,000

1. Diseño e implementación de App para desarrollar el servicio.

2. Desarrollar manual con instrucciones de uso del App.

3. Publicidad de la nueva App para la promoción en 3d de proyectos

inmobiliarios.

4. Actualización trimestral de la App

6.1.3 Ciclo de Vida

a) Servicio respecto al mercado

a. Visualización grafica de proyectos inmobiliarios: crecimiento

b. Realidad aumentada: Lanzamiento / Introducción

Se requiere construir la marca de realidad aumentada para proyectos inmobiliarios, es

un servicio que se encuentra en la etapa de introducción y actualmente son pocas

empresas que empiezan a lanzar la idea pero es necesario que los clientes potenciales

conozcan de la realidad aumentada en 3D.

La estrategia de innovación que se utilizará en el momento de empezar a perder

clientes será de diferenciación, tanto de los servicios actuales como de los servicios de

la competencia, se crearan alianzas con empresas potenciales, se innovará en el

servicio variando

en la forma de

presentar los

proyectos, de esta

forma se llamara

la atención de los

clientes actuales y

se captarán

nuevos para

generar más

utilidades.

Grafica No. 10 – Análisis del ciclo de vida de los clientes l. Fuente: propia, año 2013

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b) Servicio respecto al cliente

El servicio va orientado principalmente a empresas inmobiliarias, arquitectos y

diseñadores que deseen aplicar realidad aumentada en 3D a sus proyectos. Lo

importante es crear y mantener una estrategia para estimular a los clientes actuales y

lograr su lealtad.

6.1.4 Características del servicio

a. Interacción con el proyecto en 3D en tiempo real

b. Uso de dispositivos móviles

c. Uso de Apps, IOS y Android

d. Experiencia sensorial

e. Vista del proyecto desde cualquier ángulo.

f. Es una tecnología que permite crear una “realidad mixta” en tiempo real,

es decir, puede conectar el entorno físico con el virtual en un mismo

escenario.

6.1.5 Beneficios del servicio

a. Reconocimiento de su marca y posicionarla como una empresa que aplica

tecnología en sus servicios.

b. Vista de 360 grados del proyecto, al ser modelado y digitalizado a escala e

imagen

c. Tecnología de mayor impacto, al generar imágenes virtuales en el mismo

espacio del consumidor

d. Mayor interacción de sus clientes con su producto

Teniendo en cuenta que un modelo de un edificio o terreno tiene costos elevados, la

realidad aumentada podría ser el mejor método para dejar a un lado las maquetas y

pasar a implementar modelo 3D de tamaño real de un edificio por ejemplo: cuando se

esté visualizando un terreno solo se coloca el marcador del edificio en el piso y

podríamos ver como luciría el edificio terminado, seguro que generaría más impacto.

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El usuario estará consiente de que al aplicar tecnología al proyecto se eliminaran las

complicaciones, se ahorrarán dinero y recursos, así mismo el tiempo del cliente será

más abundante como el de la empresa que contrata el servicio, se generará menos

estrés aumentando el entretenimiento y las experiencias evitando que sea aburrido.

“Experiencia sensorial, tecnología e innovación”

Propuesta básica de valor: Realidad Mixta: Ahorrar recursos

Ahorrar tiempo, dinero, adquirir interés en el proyecto y comprender perfectamente el

mismo sin tratar de leer planos 2D. Obtener una experiencia para el usuario final.

Unificar la tecnología existente y crear alianzas estratégicas.

Necesidades y deseos:

Soluciones innovadoras, mayor éxito en la venta del proyecto, facilidad de comprensión,

cambios en tiempo real.

6.1.6 Garantías:

En el momento de la contratación del servicio se incluye un archivo juntamente con la

marca (código) para que el cliente lo pueda utilizar por medio del dispositivo móvil.

En caso el archivo no funcione, se enviará uno nuevo lo más pronto posible para

reemplazar el incorrecto.

El cliente podrá llenar una encuesta rápida para calificar el servicio y determinar los

puntos clave en los que se está trabajando y en cuales hay que reforzar la calidad del

mismo y de esta forma se determinará si el usuario está satisfecho.

De todas formas para garantizar la satisfacción total del cliente, el servicio

proporcionará la mejor calidad, el precio accesible, el menor tiempo y una experiencia

única.

3 modificaciones del proyecto para llegar a la idea final

Instrucciones de uso del servicio para que el cliente lo pueda utilizar

correctamente

Respuesta rápida en caso de inconveniente con archivos

Pruebas de archivos y proyecto antes de hacer la entrega

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6.1.7 Forma de uso y cuidados

Touchpoint Diagram

1. ATRAER SU ATENCIÓN: Lo principal para atraer la atención del usuario al

servicio es estar presente en sitios muy transitados en internet, tales como

Google, Facebook, Twitter, Linkedin, Youtube, etc.

2. INFORMAR AL USUARIO: Estar presente en lugares importantes en los cuales

el usuario se interese y a los cuales solamente llegarán clientes potenciales,

tales como Inmobiliarias, ferias, convenciones, conferencias, universidades.

3. USO: Mostrar el servicio a través de revistas, smartphones, apps, internet.

4. SOPORTE AL USUARIO: Se harán blogs para comentarios y opiniones, se

realizarán encuestas, publicaciones, soporte en la oficina principal de trabajo.

5. MANTENER AL USUARIO: Seminarios, descuentos, tarjetas de clientes VIP,

actualización constante, responder a consultas.

6.1.8 Prototipado Final (Service Blueprint)

En el momento que el usuario desea utilizar el servicio deberá seguir los siguientes

pasos:

a) Descargar la aplicación ARMedia

Player que se encuentra disponible en

el App Store, próximamente en

Android.

b) Instalar la aplicación en el dispositivo móvil y ubicar el código frente a la cámara

para poner escanear la marca.

Imagen No. 1 – Proceso de utilización del servicio. Fuente: propia, año 2013

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c) Al reconocer el objeto el usuario podrá manipular este libremente, cambiar su

ubicación, tamaño, girarlo, colocar en

Imagen No. 2 – Proceso de utilización del servicio. Fuente: propia, año 2013

d) El modelo puede observarse a escala real, según lo desee el usuario, así como

ubicarlo en algún espacio dentro del entorno real.

Imagen No. 3 – Proceso de utilización del servicio. Fuente: propia, año 2013

En dado caso el usuario tenga dudas o comentarios existirá una sección de preguntas

frecuentes y foro para que puedan solventar sus dudas en el sitio web.

Incluso en el sitio se podrán observar fotos y videos de referencia para la correcta

utilización de la aplicación con los dispositivos.

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Imagen No. 4 – Sitio web / preguntas frecuentes y foro. Fuente: propia, año 2013

En la imagen No. 5 se

puede observar que

dentro del sitio web se

encontrará un manual

o instrucciones de uso,

esto con el objetivo

que el usuario pueda

utilizar perfectamente

la aplicación manipular

el objeto a su gusto.

Imagen No. 5 – Sitio web. Fuente: propia, año 2013

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1. ATRAER SU ATENCIÓN

Usuario Busca en google, revistas y redes

sociales.

Punto de Interacción Google, Facebook, Twitter, Linkein,

Youtube.

PROCESO VISIBLE

Contacto Directo ¿Qué hacen los

colaboradores?

Captación de clientes nuevos,

publicidad online, blogs

PROCESO INVISIBLE

Back Office ¿Qué hacen los

colaboradores?

Informar del servicio, fanpage, mail

marketing, buscar clientes potenciales

MEDIOS Y PROCESOS

¿Qué otro aspecto está involucrado? Se utilizan dispositivos móviles,

laptops, software, recurso humano,

internet.

Tabla No. 1 – Atraer su atención. Elaboración: propia, año 2013

2. INFORMAR

Usuario Buscar en internet y revistas.

Punto de Interacción Inmobiliarias, ferias, convenciones,

conferencias, universidades.

PROCESO VISIBLE

Contacto Directo ¿Qué hacen los

colaboradores?

Publicidad en internet, Facebook

adds, google adds, promocionar el

servicio.

PROCESO INVISIBLE

Back Office ¿Qué hacen los

colaboradores?

Estudiar estadísticas, sacar informes

de participación de mercado, SEO.

MEDIOS Y PROCESOS

¿Qué otro aspecto está involucrado? Internet, computadoras, muestras del

servicio, dispositivos móviles, tablets.

Tabla No. 2 – Informar. Elaboración: propia, año 2013

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3. USO

Usuario Descargar aplicación, utilizar Ipad,

Iphone, Codigos/ Marcas.

Punto de Interacción Revistas, smarphones, internet

PROCESO VISIBLE

Contacto Directo ¿Qué hacen los

colaboradores?

Modelado 3d, diseño de revista,

programación de archivo en RA.

PROCESO INVISIBLE

Back Office ¿Qué hacen los

colaboradores?

Impresión de marcas / códigos,

pruebas del servicio, prototipos.

MEDIOS Y PROCESOS

¿Qué otro aspecto está involucrado? Dispositivos móviles, revista digital e

impresa, software, computadoras,

recurso humano.

Tabla No. 3 – Uso. Elaboración: propia, año 2013

4. SOPORTE

Usuario Escribir en blogs, consultar en redes

sociales

Punto de Interacción Blogs, oficina de trabajo

PROCESO VISIBLE

Contacto Directo ¿Qué hacen los

colaboradores?

Publicaciones, llamar clientes,

preguntas frecuentes

PROCESO INVISIBLE

Back Office ¿Qué hacen los

colaboradores?

Capacitar, manual de instrucciones

MEDIOS Y PROCESOS

¿Qué otro aspecto está involucrado? Internet, recurso humano,

retroalimentación externa.

Tabla No. 4 – Soporte Elaboración: propia, año 2013

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5. MANTENER

Usuario Recomendación, publicidad de boca

en boca.

Punto de Interacción Talleres, encuestas, opiniones en

redes sociales

PROCESO VISIBLE

Contacto Directo ¿Qué hacen los

colaboradores?

Descuentos, seminarios.

PROCESO INVISIBLE

Back Office ¿Qué hacen los

colaboradores?

Responder a consultas, actualizar

clientes.

MEDIOS Y PROCESOS

¿Qué otro aspecto está involucrado? Computadoras, medios digitales.

Tabla No. 5 – Mantener Elaboración: propia, año 2013

6.2 Diseño y Construcción de Marca

6.2.1 Introducción a la estrategia general de branding en base al Canvas

Estratégico.

La marca se construye a partir de los aspectos más importantes que se han definido en

los puntos anteriores que estudian al usuario y la competencia del negocio. Lo principal

es eliminar los obstáculos y paradigmas que tienen las personas acerca de la

tecnología, expresarles que lo importante es la calidad en el servicio y la experiencia

que se les transmitirá. La innovación en las empresas es importante para que puedan

aumentar las utilidades y diversificar los servicios, es por eso que según la investigación

de la competencia se pudieron determinar atributos en los cuales es necesario aplicar

una estrategia para que el público objetivo conozca de la marca y esta sea reconocida e

identificada por el usuario.

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¿Cuáles son las motivaciones del consumidor?

Las principales motivaciones del consumidor es estar a la moda con la tecnología,

especialmente relacionadas con el reconocimiento del servicio, confianza, éxito, así

como la autorrealización en la que se encuentra la creatividad, espontaneidad,

resolución de problemas.

¿Qué necesidades están insatisfechas?

Existen necesidades insatisfechas debido a fuerzas sociales, influencias de situaciones,

experiencias, información, familia y amigos, como la poca utilización de la tecnología,

muchas personas no saben utilizar dispositivos móviles que posiblemente ayudarían a

desarrollar de una mejor forma todas sus actividades. Es por esta razón que la

tecnología se ha vuelto una necesidad y no se utiliza al 100% por todos los usuarios.

¿Cuáles son las tendencias de consumo?

Actualemente existen tecnologías que han impulsado la digitalización por medio de

dispositivos móviles, estas han inundado el mundo y ahora se puede observar cómo se

utilizan Códigos QR, realidad aumentada, 3D, Microsoft Tags, RFID's y muchas otras.

Los usuarios que más comparten información en redes sociales han dejado ver la

importancia de los comentarios, likes, follow, RT y +1 para el éxito de cualquier marca,

partido o movimiento. Ellos son los Social Consumers.

Los consumidores de tecnología esperarán que sus dispositivos móviles maximicen

absolutamente cada momento, poder comprar productos, servicios y experiencias que

permitirán realizar (de un modo perfectamente integrado) multitareas e incluso

hipertareas para su estilo de vida.

Análisis de la competencia:

¿Identidad e imagen de las marcas competidoras?

Producto: Servicio de realidad aumentada 3D

Perfil del usuario: Empresas que buscan diferenciarse, innovación.

Rendimiento: Promoción de proyectos inmobiliarios, servicio de alta tecnología, permite

realizar cambios en tiempo real.

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Imagen

¿Estrategias seguidas por la competencia?

La empresa internacional Innovae Vision pertenece a Madrid, España, actualmente

ofrece servicios de realidad aumentada para muchos campos, publicidad, marketing,

promocionar vehículos, ropa, arquitectura entre otros. Es posible que busque su

expansión para entrar en el mercado guatemalteco ya que actualmente existe una

brecha de oportunidad.

Google Glass: es un prototipo que incluye una cámara con la que además de tomar

fotografías y grabar vídeos, se tendrá acceso a prestaciones de realidad aumentada,

que es una de las señas de identidad del proyecto además de una de las tendencias

más esperadas.

¿Fortalezas y debilidades de las marcas de la competencia?

Fortalezas:

- Equipo y software para desarrollar e implementar el servicio.

- Conocimiento de las plataformas y programas

- Personal capacitado y multidisciplinario

- Alta capacidad de inversión

- Desarrollo e investigación continua

- Infraestructura adecuada

Debilidades:

- Alto costo para generar el servicio

- Innovación lenta en el servicio

- Atributos y cualidades superables

- Poco conocimiento en proyectos inmobiliarios

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53

¿Posicionamiento de las marcas?

Entre los principales atributos de las marcas que se analizan se encuentran la

tecnología, el precio del servicio, la diferenciación, entre otros. El cliente y usuario

busca experiencias emocionales que hagan un cambio en la empresa.

6.2.2 Diseño: Realidad Psicológica de la Marca

Visión de la marca: Nos enfocamos en expresar una marca que inspira tecnología e

innovación, que se preocupa por el desarrollo de empresas a las que les interesa

avanzar y perfeccionar sus servicios y proyectos.

Hacemos cambios significativos en proyectos que requieren un valor agregado

específicamente en empresas con una capacidad alta de inversión, dedicadas a la

comercialización de bienes inmuebles.

Somos una empresa que brinda un servicio de realidad aumentada, orientada a

satisfacer las demandas del mercado, a través de tecnología, innovación y servicio

personalizado.

Buscamos ser una herramienta de diferenciación y fortalecer el proceso de venta de las

empresas. Establece un diferencial de la empresa con la competencia; es una

herramienta que fortalece el proceso de venta para las empresas.

Atributos de la marca:

Innovación, tecnología, diferenciación, originalidad, emoción, entretenimiento,

experiencias, calidad, autenticidad, agradable, futurística, precio, tiempo de entrega,

relevancia.

Concepto de la Marca: “Tu mundo en otra dimensión”. El concepto que se quiere dar a

entender es que la marca siempre estará en constante actualización y desarrollo en

temas de innovación y tecnología aplicados al 3D y experiencias con respecto a

dispositivos móviles, dando a conocer que la marca es más que la innovación y más

que la tecnología, proporciona un valor agregado diferente y único a cualquier tipo de

proyecto.

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Personalidad de la Marca:

La marca “3D Vizyon” es una marca que se

encuentra ubicada en dos dimensiones:

sofisticación y competencia.

Exclusivo, de clase, distinguido, maravilloso,

tecnológico, inteligente, trabajador.

Proposición de Valor

Beneficios funcionales: Manipulación y visualización de

prototipos en 3D, reducción de tiempos de trabajo,

reducción en plazos de entrega.

Beneficios emocionales: Satisfacción de realizar un

proyecto (de una idea a la realidad).

Valores: Honestidad, excelencia,

responsabilidad, buen servicio, innovación, trasparencia, compromiso.

Esencia: el corazón de la marca es la calidad en servicio por medio de la

tecnología que se transmite a cada proyecto.

6.2.3 Posicionamiento

La marca se posiciona en 2 atributos y puntos importantes para sobresalir de la

competencia los cuales son: Innovación y tecnología y experiencia sensorial.

La marca “3D Vizyon”

es:

Líder en tecnología 3D, servicios de realidad

aumentada en 3D.

Qué ofrece: Promoción de proyectos inmobiliarios, aumentando

el crecimiento y volumen de ventas de las

empresas.

Debido a: La calidad y diferenciación en todos los proyectos

de la empresa.

Para qué: Gozar del entretenimiento y una experiencia

sensorial en la compra venta de bienes inmuebles.

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55

La marca “3D Vizyon” pretende posicionarse como una marca pionera en innovación y

tecnología 3D, servicios que hacen posible el crecimiento y aumento en las ventas de

los bienes inmuebles generando el mayor interés de las personas y lograr experiencias

de compra venta.

6.2.4 Construcción: realidad material de la marca

Imagen No. 9 – Diseño de logotipo. Elaboración: propia, año 2013

Logotipo Color

Slogan

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56

Nombre

El logotipo principal expresa realmente lo que el público objetivo busca, en realidad

significa: ver el mundo de forma diferente aplicando tecnología 3D.

El eslogan expresa en realidad lo que la marca y empresa ofrecerán al público objetivo,

aplicar más que tecnología y más que innovación, hacer de los proyectos algo nuevo y

diferente, único ante la competencia.

El nombre se encuentra disponible en el registro mercantil así como la disponibilidad del

logotipo ya que se diseñó específicamente para la empresa que prestará el servicio de

realidad aumentada 3D.

La empresa ya cuenta con un dominio en internet y es el siguiente:

www.3dvizyon.com (sitio en construcción)

Así como también ya se encuentran registradas las cuentas de correo, la principal es:

[email protected]

Se están diseñando la papelería completa de la empresa para poder ofrecer al cliente

un servicio formal y con excelencia.

6.2.5 Estrategia de Comunicación y Arquitectura de la Marca.

Estrategia de comunicación: En el primer año se utilizara principalmente el sitio web y

redes sociales, publicidad en internet para promocionar el servicio y dar a conocer la

marca. Así como también se entregarán tarjetas de presentación a clientes potenciales

y personas conocidas que puedan recomendar o contratar los servicios.

Se entregarán demos y proyectos de prueba para que el cliente pueda familiarizarse

con el servicio y así crear mayor interés en el mismo generando la publicidad de boca

en boca.

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0 1 2 3 4 5

2013 2014 2015 2016 2017 2018

Proyectos/año 35 42 50 60 73

Proyectos/mes 3 4 4 5 6

Crecimiento 20% 20% 20% 20%

Tasa de crecimiento gastos fijos 5% 5% 5% 5%

Tasa de crecimiento gastos variables 8% 8% 8% 8%

Total Ingresos 297,500.00Q 357,000.00Q 428,400.00Q 514,080.00Q 616,896.00Q

AÑO

Arquitectura de Marca:

La estrategia de marca que se utilizara es la monolítica debido a que se desarrollaran

diferentes productos y servicios pero siempre en la misma rama de la realidad

aumentada.

Algunos posibles servicios de realidad aumentada con la misma marca serán:

Realidad aumentada para mobiliario y accesorios, (diseño industrial)

Realidad aumentada para turismo y educación

Realidad aumentada para vehículos

6.3 Precios

6.3.1 Estructura de precios

La estructura de precios se estableció con base al estudio de la percepción del

consumidor sobre el servicio y también sobre los precios de la competencia, a

continuación se muestra el desglose de lo que incluye el proyecto y el precio de cada

trabajo.

Según el proyecto que se cotizo este tendrá un precio final de Q. 6,700.00

6.3.2 Comparación con la competencia.

Actualmente la competencia ofrece servicios de realidad aumentada y cada proyecto

tiene un precio de Q8,000.00 aproximadamente, pero depende de la complejidad del

mismo y tiempo de realización para poder definir el precio.

6.3.3 Pronósticos de venta.

El pronóstico que se muestra es para 5 años, realizando 35 proyectos por año con un

crecimiento del 20%.

Proyecto ModeladoMobiliario

AmbientaciónMarca/codigo Texturas

Cambiar

Posición de

modelo con

respecto a la

original

Luz/sombra

(no

modificable)

Modelo

animado(puertas,

carros,

personas)

Ubicar

modelo por

coordenadas

Marca

personalizable

Vivienda Exterior 3,500.00Q 800 350 450.00Q Incluido Incluido Incluido 1,200.00Q 400.00Q

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6.4 Canales de venta

6.4.1 Canales de venta del producto o servicio

Se utilizara un canal corto en el cual solamente interactúe el productor, minorista y

consumidor que en este caso sería la empresa 3Dvizyon, las inmobiliarias y los

usuarios.

6.4.2 Relaciones con los clientes

Se tendrá una estrategia para captar, fidelizar y gestionar a los clientes por medio de

identificación, tecnología, compromiso, gestión del recurso humano, balance.

Se realizarán encuestas de satisfacción al cliente, se medirá el Marketshare y las

ventas totales anualmente.

Obtener rentabilidad por medio de un recurso humano comprometido y buen servicio al

cliente.

6.5 Promoción

Objetivo general: Elaborar dentro del plan de negocios, las tácticas de mercadeo

específicas para la introducción del producto en el mercado objetivo.

6.5.1 Publicidad

Al conocer el mercado de proyectos inmobiliarios se determinó que se encuentra en

crecimiento y existe una competitividad intensa entre Arquitectos y diseñadores, para

realizar el material de venta del proyecto y ofrecerlo al cliente/usuario final. En este

caso, en el que los usuarios finales y empresas inmobiliarias no conocen el servicio de

realidad aumentada en 3D, es necesario hacer publicidad y será nuestro principal

recurso de comunicación.

6.5.2 Público objetivo

Empresas de bienes raíces y construcción, que se dedican a la venta y desarrollo de

bienes inmuebles en sectores exclusivos de la ciudad capital y departamentos, que se

dirigen a hombres y mujeres de 28-60 años de edad, pertenecientes a un segmento A,

B, C+.

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Cuentan con capital para inversión.

Buscan aspectos o atributos que diferencien a la empresa de toda la industria.

El tamaño de la población se estimó de la siguiente forma:

Población económicamente activa, PEA (2010):

5,769,262 (40% de la población total)

230,000 están en búsqueda de un bien inmueble ya sea para compra, venta o alquiler.

De los proyectos que tienen más interés a nivel nacional, el 47% pertenece a viviendas,

el 21% a edificios de apartamentos, 18% a oficinas y 14% a comercio.

En toda la república existen empresas inmobiliarias que se pueden clasificar de la

siguiente manera:

El 90% (45 empresas) se encuentra en el departamento de Guatemala

El 10% (5 empresas) se encuentra en el interior de la república.

6.5.3 Copy strategy

Objetivo. Convencer al público objetivo de que 3dvizyon es el único servicio que ofrece

la mejor tecnología a proyectos inmobiliarios, buscando el interés del usuario, aplicando

realidad aumentada en 3D y ofreciendo una experiencia sensorial, innovación y

entretenimiento.

Circulo de Oro

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Estilo y tono Lanzamiento, enfatizando el diferencial del producto:

Tecnológico e innovador, se acopla al estilo de vida de las personas.

Interesante y dinámico, sin ser tedioso.

Utilitarista: - Calidad; Ahorro; y Conveniencia

Hedonista: - Expresión de valor, Entretenimiento, Exploración, Variedad.

Imagen del consumidor Hombres y mujeres, interesados en la tecnología con estilo de

vida contemporáneo, exigentes en cuanto a la calidad del servicio que buscan.

6.5.4 Agencia de publicidad

No será necesario hacer publicidad en una agencia ya que se contrataran dos personas

especializadas en la promoción del servicio por medio de redes sociales e internet,

trabajaran con un sueldo mensual de Q 3500.

6.5.5 Medios de comunicación

Objetivo

La estrategia de comunicación se transmitirá principalmente en redes sociales

(Facebook, Twitter, Linkedin, Google, Blogs, Flickr, YouTube, etc.). Logrando

mensualmente un mínimo de 200 seguidores en cada red social llegando a tener un

aproximado de 2500 en el primer año, de los cuales el 80% será el público objetivo.

Estrategia

- Estrategia Ofensiva: Diseñada para la captación de nuevos consumidores.

- Estrategia Defensiva: Diseñada para mantener a los consumidores actuales.

Según las estrategias de publicidad que se van a realizar la empresa obtendrá el 2% de

participación de mercado en la industria de promoción de bienes inmuebles, llegando al

80% del público objetivo y clientes potenciales (nuevos consumidores).

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Presupuesto de medios

El presupuesto de inversión para la

publicidad en medios Online se

dividirá según se observa en la

siguiente imagen.

Se comenzara con una inversión de

US$ 2,000 que se distribuirá en los

medios antes mencionados,

aumentando la inversión en un 5%

según los resultados.

Ver cotización en anexos.

Gráfica No. 11 – Porcentaje de publicidad en internet.

Fuente: Alvaro Rattinger, año 2013

6.5.6 Promoción de ventas

Objetivos. Mostrar al usuario la experiencia del servicio para incentivar la compra del

mismo y proporcionar al equipo de ventas las herramientas necesarias para aumentar

la participación de mercado y la contratación del servicio en las empresas potenciales.

Logrando que el 80% de los clientes y empresas potenciales acepten el servicio

exitosamente.

Programas. Todo el material para la promoción de ventas se preparara con

anticipación para las diferentes actividades y puntos en los cuales se pueda dar a

conocer la marca y el servicio.

Programa Tipo Presupuesto en US$

Convenciones Equipo de ventas 1000

Muestras Equipo de ventas 2000

Ferias Equipo de ventas 1500

Total 4500

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Convenciones

Se buscará la oportunidad para dar conferencias y prototipos del servicio y que los

usuarios puedan conocer cómo funciona el servicio, informarse y estar pendientes de

las nuevas aplicaciones del mismo.

Muestras

Se entregaran muestras del prototipo en una tarjeta especial para que el usuario pueda

interactuar con el servicio y conozca sobre el mismo. Así mismo se enseñara como

funciona en charlas cortas y rápidas.

Ferias

Se dará a conocer la marca de la empresa así como el servicio en ferias tales como

Construfer, Expocasa, entre otras. Debido a que en estos puntos es donde llegarán

mayor cantidad de clientes potenciales.

6.5.7 Relaciones públicas

Objetivos.

1) Comunicar el lanzamiento del servicio de realidad aumentada para la promoción

de proyectos inmobiliarios y su posicionamiento a las empresas potenciales para

el reconocimiento de la marca 3DVizyon.

2) Reforzar el posicionamiento de la marca al público objetivo y mercado meta.

Programas.

1) Comunicar el lanzamiento del nuevo servicio a través de revistas, prensa,

catálogos, internet.

2) Elaboración y distribución de catálogos y trifoliares que informen acerca del

servicio y muestren de forma corta y rápida las instrucciones de uso.

3) Hacer publicaciones acerca de nuevas aplicaciones del servicio en diferentes

ramas.

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6.5.8 Venta personal y equipo de ventas

Objetivo.

Comunicar el lanzamiento de la marca y del servicio a los nuevos clientes potenciales y

usuarios que se interesen en el mismo e impulsar a usar el servicio para su beneficio.

Estructura organizacional

No será necesario contratar vendedores ya que la empresa cuenta con personas

especializadas en el servicio, con conocimientos específicos y con nivel académico

universitario ya que el servicio deberá transmitirse profesionalmente y la información

deberá llegar al cliente potencial de manera correcta para que se pueda interesar e

incluso recomendar el servicio.

Los responsables serán diseñadores y arquitectos que manejen profundamente el

servicio.

Entrenamiento.

Se realizará un manual del servicio para que cualquier persona lo pueda utilizar y en

pocos pasos pueda manejarlo con facilidad.

Así mismo se harán seminarios y conferencias para que toda la organización esté

totalmente actualizada y enterada de cómo funciona el servicio y de posibles cambios

en el mismo.

Material de trabajo.

Todo el material mencionado a continuación estará disponible para el equipo de ventas

en el día del lanzamiento, en sus respectivas bases de trabajo:

Trifoliares

Página Web del servicio

Manual de uso e instrucciones.

Video de cómo funciona.

Muestras

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6.5.9 Marketing directo

Objetivo. Lograr que el mercado meta experimente el servicio por medio de lo antes

mencionado y así obtener ganancias por la venta de proyectos.

Programa. Actualización de nuevos proyectos, aplicaciones del servicio, como

funciona, tecnología e innovación, etc. Entregar al cliente un portafolio con temas antes

mencionados, impreso y digital para aumentar el interés del mismo, haciendo

distribuciones cada 3 meses al 100% de los clientes potenciales.

6.5.10 Evento de lanzamiento

Objetivo y programación

Se realizara un evento previo al lanzamiento y se invitara a estudiantes universitarios,

amigos, empresas de revistas y prensa, para que puedan conocer el servicio y opinar

acerca del mismo, lograr la mayor retroalimentación posible para corregir cualquier tipo

de inconveniente o dificultad al vender el mismo.

Este evento se realizará en la oficina de la empresa en un showroom, se harán 2 o 3

reuniones máximas antes del lanzamiento con diferentes entidades.

6.5.11 Presupuesto de comunicación

El cuadro siguiente presenta un resumen del presupuesto para cada herramienta de

comunicación (promoción).

Programa Precio en miles de US$

Promoción de ventas 5

Relaciones públicas 3

Venta Personal 2

Marketing Directo 1

Evento de Lanzamiento 2.5

Total 13.5

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En el siguiente cuadro se muestra la relación y actividad de cada medio de

comunicación.

6.5.12 Investigaciones previas

Se realizaran anualmente, encuestas e investigación de la posible competencia en el

mercado, se medirán factores de satisfacción del cliente y antes del lanzamiento se

hará un estudio de mercado para determinar costos del servicio, así como para

determinar las promociones para la comercialización del mismo.

Año I

Primer estudio de seguimiento, tres meses después del comienzo de la publicidad en

internet, costo US$ 1,000.

Segundo estudio de seguimiento, ocho meses después del comienzo de la publicidad

Online, en valor de US$ 1500.

Año II en adelante

Encuestas de satisfacción al cliente.

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6.6 Marco Legal Empresa

6.6.1 Proceso de constitución de la empresa

Se establecerá una sociedad mercantil de tipo Sociedad Anónima con 3 socios.

Cumplir con las obligaciones de registro de la empresa en las instituciones respectivas,

cumplir con el pago y declaración de impuestos según el tiempo estipulado.

Inscribirse en instituciones como el Registro Mercantil, la Superintendencia de

Administración Tributaria.

6.6.2 Proceso de registro de la marca

Realizar la verificación respectiva en el Registro de la propiedad intelectual de

Guatemala y comprobar la disponibilidad según las clases de la clasificación de Niza

10°. Edición. En este caso la marca se encuentra entre la clasificación 36 y 42.

Comprobar en el sitio web del RPI si existe alguna marca parecida fonéticamente.

En este caso no existe ninguna marca parecida en el registro.

6.6.3 Otras normativas y protección de derechos de propiedad intelectual.

Para proteger la Propiedad Intelectual de la empresa y sitio web se trabajará sobre

ciertas condiciones y contratos con otras empresas o terceros.

El Contrato de confidencialidad: (también llamado, Acuerdo de confidencialidad) es

un contrato cuyo objetivo principal es el de preservar el secreto o la confidencialidad de

la información y/o datos de negocio de una empresa, cuando, por los motivos que sean,

un tercero tenga que acceder a los mismos.

El contrato de cesión de derechos: es un modelo de contrato mediante el cual se

regula la entrega de datos personales por parte de su propietario a otra empresa.

Contrato de edición(es un contrato comercial—tienen por objeto derechos de autor)

Contrato de publicidad: Cuando una de las partes se compromete a hacer anuncios

encargados por un comitente a cambio de una retribución en dinero.

Contrato de asistencia técnica: la empresa asistente se obliga a poner al servicio de

la otra, además de su conocimiento y experiencia, su colaboración mediante personal

altamente especializado y a prestar el concurso técnico para la producción.

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Contrato de información técnica: se pone a la otra parte en la posesión de planos,

cálculos, diseños, especificaciones y reseñas de experimentos y comprobaciones para

utilización por la otra parte.

Cesión de tecnología: se transfieren los derechos definitivamente al cesionario, quien

en adelante los usará como titular del modo y por el tiempo que se establezca.

7. Prospectiva y Análisis de Factibilidad

7.1 Prospectiva y Formulación de Escenarios

Escenario Realista:

Una persona en búsqueda de un bien inmueble llega a una empresa inmobiliaria y

pregunta acerca de que bienes tienen disponibles en el sector de vivienda ya que está

buscando una casa para él y su familia. Él no sabe nada de arquitectura ni leer planos

entonces quiere que le expliquen el proyecto de la mejor manera. Los encargados de

los proyectos le enseñan planos, perspectivas, maquetas etc. todo el material

disponible pero difícilmente el cliente logra comprender el proyecto y tampoco puede

tomar una decisión de compra porque no se ha enamorado del proyecto.

Llega a otra empresa inmobiliaria en la cual aplican la realidad aumentada 3D y le

muestran el proyecto de esta forma. El cliente logra comprender pero aun así su

decisión de compra no es inmediata, necesita pensar y evaluarlo con su familia.

Escenario Ideal:

En el momento en el que el cliente logra visualizar el proyecto con realidad aumentada

3D, es impactado y se enamora del proyecto de tal forma que su decisión de compra es

inmediata y está completamente satisfecho de que el proyecto es ideal para su

persona.

Escenario Pesimista:

De todas las formas y presentaciones para mostrar el proyecto, ninguna inmobiliaria

logro impactar al cliente y la realidad aumentada no llamo su atención ya que no es un

cliente potencial que le interesa la tecnología. La decisión de compra la toma en la

casa modelo, viendo el proyecto ya construido.

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7.2 Análisis de Factibilidad

7.2.1 Presupuesto de operación

Supuestos Unidades Q por proyecto

Precio por proyecto inmobiliario Q 5,000.00

Número de proyectos vendidos 35

Número de proyectos por

transacción

7

Número de transacciones

(inmobiliarias)

5

Tabla No. 6 – Supuestos para el cálculo del presupuesto

Elaboración: propia, año 2013

En total en Guatemala se encuentran 50 empresas inmobiliarias registradas, las cuales

se llegará al 10% de las mismas que son el mercado meta.

Se desea trabajar al menos 3 a 4 proyectos mensualmente para lograr alcanzar el

punto de equilibrio.

Anualmente se estará trabajando 7 proyectos con cada inmobiliaria.

Costos por proyecto

Modelado 3D Q 1,000.00

Texturizado del modelo Q 550.00

Configuración y exportar modelo RA Q 450.00

Subir modelo a internet Q 300.00

Q 2,300.00

Tabla No. 7 – Costos por proyecto

Elaboración: propia, año 2013

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Costos de operación

Costos fijos

Sueldos 9,000.00Q 108,000.00Q

Diseñador (Arquitecto) 3,500.00Q 42,000.00Q

Modelado 3d (Arquitecto o Diseñador) 3,000.00Q 36,000.00Q

Texturizado y configuración RA

(Arquitecto o diseñador gráfico) 2,500.00Q 30,000.00Q

Servicios profesionales

Contador 2,000.00Q 24,000.00Q

Alquileres

Alquiler de oficina 1,200.00Q 14,400.00Q

Servicios 13,200.00Q

Internet 400.00Q 4,800.00Q

Luz 500.00Q 6,000.00Q

Agua 200.00Q 2,400.00Q

Total gastos fijos 13,300.00Q 159,600.00Q

Q por mes Q por año

7.2.2 Presupuesto

Los ingresos provienen exclusivamente de la venta de los proyectos inmobiliarios con

Realidad Aumentada. En los supuestos se establece que se venderán 35 proyectos

durante el primer año, a un precio de Q 8,500 por proyecto, lo que da un ingreso

proyectado de doscientos diez mil quetzales durante ese año.

Ingresos proyectados

Ingresos esperados para el primer año de operación Q 175,000.00

7.2.3 Costos

7.2.4 Costos Fijos

Los costos fijos de la empresa, una vez que esté operando, son los siguientes:

Tabla No. 8 – Presupuesto de operación

Elaboración: propia, año 2013

/Licencia 3ds Max

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Unidad Total

Inscripción de la empresa 150.00Q

Tramites en la SAT 800.00Q

Inscripción Registro Mercantil 200.00Q

Inscripción Registro Propiedad

Intelectual 1,500.00Q

Honorarios 4,000.00Q

6,650.00Q

Infraestructura

Deposito de alquiler de oficina 25m2 3,140.00Q

Alquiler de oficina 6 meses 3,140.00Q 18,840.00Q

Mobiliario para oficina 7,500.00Q

Servicio de Internet 450.00Q

4 computadoras desktop 6,450.00Q 25,800.00Q

Software Realidad Aumentada (2

Licencias) 2,500.00Q 5,000.00Q

60,730.00Q

Contratación de servicios

Elaborar plan estratégico empresarial 5,500.00Q

Estudio de Mercado 7,000.00Q

Plan de Marketing 3,500.00Q

Base de datos de clientes 1,500.00Q

Plan de medios, publicidad online 16,000.00Q

Sitio Web empresarial 9,500.00Q

App iOS y Android 15,000.00Q

58,000.00Q

125,380.00Q TOTAL

Presupuesto de instalación

Cuadro 7.2.5 costos variables

Tabla No. 9 – Costos variables

Elaboración: propia, año 2013

Cuadro 7.2.6 costos totales

Costo de operación……………………………………..………. Q 187,200.00

7.3 Presupuesto de instalación

Tabla No. 10 – presupuesto de instalación

Elaboración: propia, año 2013

Costos Variables Q por mes Q por año

Modelado 3D 1,000.00Q 12,000.00Q

Texturizado del modelo 550.00Q 6,600.00Q

Configuración y exportar modelo RA 450.00Q 5,400.00Q

Subir modelo a internet 300.00Q 3,600.00Q

Total Gastos Variables 2,300.00Q 27,600.00Q

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71

Unidad Total

Inscripción de la empresa 150.00Q

Tramites en la SAT 800.00Q

Inscripción Registro Mercantil 200.00Q

Inscripción Registro Propiedad

Intelectual 1,500.00Q

Honorarios 4,000.00Q

6,650.00Q

Infraestructura

Deposito de alquiler de oficina 25m2 3,140.00Q

Alquiler de oficina 6 meses 3,140.00Q 18,840.00Q

Mobiliario para oficina 7,500.00Q

Servicio de Internet 450.00Q

4 computadoras desktop 6,450.00Q 25,800.00Q

Software Realidad Aumentada (2

Licencias) 2,500.00Q 5,000.00Q

60,730.00Q

Contratación de servicios

Elaborar plan estratégico empresarial 5,500.00Q

Estudio de Mercado 7,000.00Q

Plan de Marketing 3,500.00Q

Base de datos de clientes 1,500.00Q

Plan de medios, publicidad online 16,000.00Q

Sitio Web empresarial 9,500.00Q

App iOS y Android 15,000.00Q

58,000.00Q

125,380.00Q TOTAL

Presupuesto de instalación

Tabla No. 11 – contratación de servicios

Elaboración: propia, año 2013

Total de inversión: Ciento veinticinco mil trescientos ochenta quetzales

7.4 Análisis Financiero

7.4.1 Punto de Equilibrio

En unidades de producto/servicio:

60 Unidades

En quetzales:

Ventas Mínimas en quetzales: Q 160,600.00

Conclusión: Para cubrir los costos fijos y variables la empresa deberá vender 60

proyectos al año, por encima de esta cantidad comenzará a tener ganancias.

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Costo del dinero 16%

0 1 2 3 4 5

2013 2014 2015 2016 2017 2018

Proyectos/año 35 42 50 60 73

Proyectos/mes 3 4 4 5 6

Crecimiento 20% 20% 20% 20%

Tasa de crecimiento gastos fijos 5% 5% 5% 5%

Tasa de crecimiento gastos variables 8% 8% 8% 8%

Total Ingresos 175,000.00Q 210,000.00Q 252,000.00Q 302,400.00Q 362,880.00Q

Gastos fijos 159,600.00Q 167,580.00Q 175,959.00Q 184,756.95Q 193,994.80Q

Gastos variables 27,600.00Q 29,808.00Q 32,192.64Q 34,768.05Q 37,549.50Q

Utilidad Antes Impuestos (12,200.00)Q (14,640.00)Q (17,568.00)Q (21,081.60)Q (25,297.92)Q

Utilidad Neta (20,950.00)Q (25,140.00)Q (30,168.00)Q (36,201.60)Q (43,441.92)Q

ISR (5%) 8,750.00Q 10,500.00Q 12,600.00Q 15,120.00Q 18,144.00Q

Total Egresos 162,800.00Q 168,108.00Q 173,015.64Q 177,361.80Q 180,948.45Q

Inversión (125,380.00)Q

Inscripción de la empresa

Infraestructura

Contratación de servicios

FLUJO NETO DE FONDOS (125,380.00)Q 12,200.00Q 41,892.00Q 78,984.36Q 125,038.20Q 181,931.55Q

Flujo de Fondos

AÑO

7.4.2 Flujo de Fondos

Tabla No. 12 – Flujo de fondos

Elaboración: propia, año 2013

7.4.3 Valor Actual Neto

Tasa de descuento: 4.36%

VAN: Q 372,036.72

7.4.4 Tasa interna de retorno

TIR: 40%

Tabla No. 12 – Comparación de tasas de inversión con respecto al proyecto propuesto.

Elaboración: propia, año 2013

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8. Conclusiones.

El estudio e investigación que se realizó tiene un gran potencial para implementar el

servicio y generar oportunidades en el sector inmobiliario utilizando la tecnología y

creando innovación en mercados existentes.

Existen clientes que buscan servicios diferentes, los agentes (inmobiliarias) del sector

deben esforzarse y comprender al usuario con más precisión y al mismo tiempo,

aprovechar las oportunidades que brinda la tecnología para informarle y para

comunicarse interactivamente con él, hoy en día esto resulta fundamental.

Los nuevos mercados no pueden ser analizados de forma convencional lo que requiere

un nuevo modelo de planificación y análisis.

(Disponible en: http://www.eoi.es/blogs/miguelanibalechavarria/2012/03/10/ejemplos-de-

innovacion-incremental-e-innovacion-disruptiva)

La arquitectura y la construcción son importantes para la sociedad, es por esto que se

debe plantear una solución estratégica para que el producto sea vendido

satisfactoriamente y el usuario quede satisfecho desde el momento que vivió la

experiencia de ver virtualmente la casa, edificio u oficina.

El éxito del servicio conlleva trabajo y la planificación y estudio estratégico que se

realizó ayudara e impulsará para que funcione de la mejor forma.

"El VALOR AÑADIDO para casi cualquier compañía, diminuta o enorme, procede de la

calidad de la experiencia proporcionada." (Tom Peters, Ten faces of innovation)

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9. Recomendaciones.

Se recomienda apuntar a clientes que hasta el momento no han podido tener acceso a

al servicio de realidad aumentada, por ser muy caro y complejo, dirigirse a clientes que

deseen un servicio simple que sea algo fácil y efectivo.

Diseñar el servicio con respecto a las nuevas tendencias del mercado sin forzar el

modelo de negocio para crecer rápidamente y no considerar clientes actuales sino

buscar nuevos.

Captar las necesidades existentes y satisfacer a los nuevos clientes tratando de no

competir con empresas ya existentes (inmobiliarias y bienes raíces.)

Lo mejor es innovar constantemente según cambios en todos los ámbitos del mercado

nacional e internacional.

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10. Referencias Bibliográficas

“Augmented Reality”, Beyond 2000, Discovery Channel.

Realidad aumentada “Total immersion”, [En red]. www.t-immersion.com.

Consultado el 30 de julio de 2013.

Guia de las redes sociales Tomo 1 – Publinews Guatemala 2013

Guia de las redes sociales Tomo 2 – Publinews Guatemala 2013

Revista Construcción Edición 160 de la Cámara Guatemalteca de la

Construcción

Tendencias inmobiliarias, [En red],

http://www.prensalibre.com/economia/consejos-consultor_0_875312467.html.

Consultado el 20 de julio de 2013.

Conceptos de realidad aumentada [En red],

http://tecnologiarealidadaumentada.blogspot.com Consultado el 20 de julio de

2013.

Tecnologías actuales, [En red], http://www.s21.com.gt/etiquetas/tecnologia

Consultado el 25 de julio de 2013.

Ventajas y desventajas de la realidad aumentada, [En red],

http://www.telemailmarketingdirecto.com/las-ventajas-y-oportunidades-que-

ofrece-la-realidad-aumentada/ Consultado el 2 de agosto de 2013.

Aplicación para iOS y Android, [En red] http://www.inglobetechnologies.com/

Consultado el 5 de agosto de 2013.

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11. Anexos

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