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Universidad de Panamá Centro Regional Universitario de Bocas del Toro. Facultad de Ciencias de la Educación. Escuela de Formación Pedagógica. Programa Anexo de Kusapín Módulo N° 1 DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA: LA TEORIA DITEC 213 . Grupo: 2 Profesora: Lidya Ana Sequeira. Segundo Semestre 2020. Changuinola 2020

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  • Universidad de Panamá

    Centro Regional Universitario de Bocas del Toro. Facultad de Ciencias de la Educación. Escuela de Formación Pedagógica. Programa Anexo de Kusapín Módulo N° 1

    DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA: LA TEORIA

    DITEC 213

    . Grupo: 2

    Profesora: Lidya Ana Sequeira. Segundo Semestre 2020.

    Changuinola 2020

  • INTRODUCCIÓN: Hace algunas semanas una amiga me escribió un correo electrónico pidiéndome referencias bibliográficas para un curso de educación matemática que daría en su universidad. Mi amiga quería que, durante este curso, sus estudiantes reflexionaran sobre qué es la didáctica de las matemáticas. Quería que ellos conocieran diferentes miradas sobre lo que se entiende por didáctica de las matemáticas. Así, las referencias bibliográficas que le recomendara deberían ayudar a construir una visión amplia de lo que es la didáctica de las matemáticas. Yo contesté ese correo electrónico con gusto, tratando de recomendarle bibliografía que conozco al respecto. Cuando terminé de contestar, me gustó cómo había quedado mi respuesta. Era como una mini-lección sobre lo que es la didáctica de las matemáticas y además, varias de las referencias bibliográficas citadas en mi respuesta son de acceso libre. Fue entonces que pensé: “Esto debería compartirlo con más gente”. Creo que este blog es un lugar ideal para hacerlo, por eso decidí escribir esta entrada de blog.

    Lo que leerán a continuación es una versión modificada de la respuesta que proporcioné a mi amiga. Es un texto dirigido a personas interesadas en la disciplina académica llamada didáctica de las matemáticas. El texto define de manera breve lo que considero que es la didáctica de las matemáticas, y propone para su estudio otros manuscritos en los que el lector interesado puede estudiar para profundizar en los propósitos y métodos de esta área de conocimiento.

    Competencias del Módulo: • Reconoce la importancia de la didáctica en la enseñanza de la matemática. • Investiga la situación actual de cambio en la didáctica de la matemática. • Amplia conocimientos sobre los contextos y las secuencias de situaciones problemáticas que dan significado a los contenidos matemáticos que se trabajan

    en la escuela primaria. SUB-COMPETENCIAS 1-Reflexiona sobre el objeto del conocimiento de la matemática en la enseñanza de la educación primaria. 2. Analiza las bases psicológicas del aprendizaje de la matemática. 3. Analiza los aportes del conductismo y el neo conductismo a la didáctica de la matemática. 4. Interpreta las etapas del modelo de aprendizaje acumulativo de Gagne

  • MÓDULO N° 1

    DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA: LA TEORIA

    Importancia de la didáctica de la matemática

    Las matemáticas son fundamentales para el desarrollo intelectual de los niños, les ayuda a ser lógicos, a razonar ordenadamente y a tener una mente preparada para el pensamiento, la crítica y la

    abstracción.

    Las matemáticas son consideradas como base fundamental en toda persona, también se considera a las matemáticas como la reina de las ciencias, ya que para realizar distintas actividades o acción siempre estamos empleando una función matemática, ya sea sumando, restando, dividiendo o multiplicado.

    Sin embargo, la opinión mayoritaria es que las matemáticas juegan un papel importante en la sociedad. En efecto, las matemáticas están presentes en cualquier faceta de nuestra vida diaria: el uso de los cajeros automáticos de un banco, las comunicaciones por telefonía móvil, la predicción del tiempo, las nuevas tecnologías, la arquitectura, e incluso, aunque no es tan conocido, también en una obra de arte, en la música, en la publicidad, en el cine o en la lectura de un libro.

    En el ámbito educativo, las matemáticas configuran actitudes y valores en los alumnos pues garantizan una solidez en sus fundamentos, seguridad en los procedimientos y confianza en los resultados obtenidos. Todo esto crea en los niños una disposición consciente y favorable para emprender acciones que conducen a la solución de los problemas a los que se enfrentan cada día.

    A su vez, las matemáticas contribuyen a la formación de valores en los niños, determinando sus actitudes y su conducta, y sirviendo como patrones para guiar su vida, como son, un estilo de enfrentarse a la realidad lógico y coherente, la búsqueda de la exactitud en los resultados, una comprensión y expresión clara a través de la utilización de símbolos, capacidad de abstracción, razonamiento y generalización y la percepción de la creatividad como un valor.

    Un objeto matemático

  • Es un objeto abstracto estudiado en matemáticas. Algunos ejemplos típicos de objetos matemáticos

    son los números, conjuntos, funciones y figuras geométricas.1 La existencia y naturaleza de los

    objetos matemáticos es materia de debate en la filosofía de la matemática y ha dado lugar a

    corrientes de pensamiento como el logicismo, el platonismo matemático y el formalismo

    matemático.

    Las ciencias formales o ciencias ideales son aquellas ciencias cuyo objeto de estudio no es el mundo y la naturaleza, ni las leyes físicas o químicas que lo rigen, sino sistemas formales, es decir,

    sistemas de relaciones que están, en principio, vacíos de contenido propio, pero que pueden ser

    aplicados al análisis de cualquier segmento de la realidad.

    Las ciencias formales no estudian objetos reales, sino formas: abstracciones, relaciones, objetos

    ideales creados en la mente del ser humano. Podría decirse que no se interesan tanto por el qué,

    sino por el cómo: las formas y no los contenidos.

    Este tipo de ciencias son de corte analítico o no empírico, es decir, no validan sus teorías

    y conocimientos mediante la experimentación o la observación del mundo real, sino mediante el

    estudio de las reglas de pensamiento que le son propias al sistema, como proposiciones, axiomas,

    definiciones e inferencias. Su método, por ende, es normalmente el deductivo.

    Se distinguen de las ciencias fácticas, cuyo objetivo es el entendimiento del mundo real y tangible a

    través del método científico, y que incluye las ciencias naturales y las ciencias sociales.

    Puede servirte: Ciencias exactas

    Ejemplos de ciencias formales

    Algunas de las ciencias formales más conocidas son:

    • Matemáticas. El estudio de los sistemas lógico-formales de cálculo y representación de los

    que dispone el ser humano y de sus aplicaciones a la vida práctica.

    • Lógica. El estudio de los métodos de pensamiento, es decir, de las proposiciones y los

    mecanismos de deducción que se desprenden de ellas.

    • Ciencias de la computación. Conocida como informática o programación, se ocupa de los

    sistemas lógicos-computacionales que permiten la automatización de la información.

    • Aritmética. La ciencia del cálculo y de los números, que son abstracciones mentales.

    • Estadística. Se ocupa del estudio de las probabilidades y las proporciones.

    • Geometría. Estudia las formas geométricas, es decir, las representaciones mentales o

    gráficas que podemos hacer del mundo real en nuestras mentes.

    Fuente: https://concepto.de/ciencias-formales/#ixzz6WxSaaf00

    Valor en matemáticas

    En el área de las matemáticas el significado de valor puede referirse a:

    https://concepto.de/ciencia/https://concepto.de/naturaleza/https://concepto.de/analisis-3/https://concepto.de/realidad/https://concepto.de/ser-humano/https://concepto.de/conocimiento/https://concepto.de/experimentacion-cientifica/https://concepto.de/pensamiento/https://concepto.de/ciencias-facticas/https://concepto.de/objetivo/https://concepto.de/metodo-cientifico/https://concepto.de/ciencias-naturales/https://concepto.de/ciencias-sociales/https://concepto.de/ciencias-exactas/https://concepto.de/matematicas/https://concepto.de/logica/https://concepto.de/informatica/https://concepto.de/informatica/https://concepto.de/programacion/https://concepto.de/informacion/https://concepto.de/numeros-enteros/https://concepto.de/probabilidad/https://concepto.de/proporcion/https://concepto.de/ciencias-formales/#ixzz6WxSaaf00

  • Valor absoluto: como valor absoluto se denomina el valor que en sí posee un número sin considerar

    el signo junto el cual se encuentra.

    Valor posicional: se refiere a la capacidad que tienen

    los números para representar diferentes valores,

    dependiendo de su posición en la cifra.

    Es decir, por un lado, se considera el valor absoluto

    del número, el valor que tiene en sí, y por otro, el que

    tiene de acuerdo a la posición que ocupe dentro de

    una cifra. Entre más a la izquierda se sitúe, mayor

    será este.

    Valor relativo: es aquel valor que un número ostente en comparación con otro.

    Hacer Matemática implica mucho más que conocer definiciones, propiedades o teoremas y saber

    en qué momentos aplicarlos.

    Hacer matemática implica resolver problemas. Cuando decimos resolver problemas lo decimos en

    sentido amplio, pues la resolución en sí es solo una parte del trabajo. El conocimiento matemático

    no se construye como una consecuencia inmediata de la resolución de uno o más problemas, sino

    que requiere que el alumno se haga preguntas, que pueda explicitar los conocimientos puestos en

    juego para resolverlos, que determine aquellos que pueden reutilizarse en otras situaciones, que

    pueda apoyarse en argumentos matemáticos para dar cuenta de cómo los resolvió, defender sus

    posturas en un espacio de intercambio con sus pares y con el docente, interpretar las estrategias

    utilizadas por sus compañeros y – eventualmente— adoptarlas. La propuesta de 1PxD es una

    estrategia más para el apoyo del aprendizaje de la matemática en la escuela, una estrategia que

    permita a los alumnos encontrarse con desafíos en el ámbito escolar.

    Bases psicológicos del aprendizaje de la matemática

    Las matemáticas principalmente apoyan a la psicología en la creación y revisión de test

    psicométricos ,de igual manera los procesos cognitivos individuales hacen que los individuos varíen

    los procedimientos para llegar a algún cálculo matemático aunque el resultado sea el mismo , en

    general , las matemáticas surgieron como una necesidad

    del hombre , y los hombres en base a sus procesos

    psicológicos e interpretación de los fenómenos

    ambientales crearon símbolos matemáticos .entre otras

    relaciones que existen , la psicometría es una rama de la

    psicología cuyo objeto es medir los aspectos psicológicos

    de una persona , tales como las capacidades mentales

    ,conocimientos ,rasgos de personalidad entre otras. En

    toda la historia de la psicología, el estudio de las

    matemáticas se ha realizado desde perspectivas muy

    diferentes, a su veces enfrentadas, subsidiarias de la

    concepción del aprendizaje en la que se apoyan. Ya en el periodo inicial de la psicología científica se

    produjo un enfrenamiento entre los partidarios de un aprendizaje de las habilidades matemáticas

    elementales basado en la práctica y el ejercicio y los que defendían que era necesario aprender unos

    conceptos y una forma de razonar antes de pasar a la práctica y que su enseñanza, por tanto se

    debía centrar principalmente en la significación u en la comprensión de los conceptos.

  • Cabe mencionar que la psicología en relación con las matemáticas es una aproximación que se basa

    principalmente en modelos matemáticos de los procesos perceptuales, cognitivos y motrices. Esto

    implica el establecimiento de reglas que relacionan las características cuantificables de un estímulo

    con el comportamiento cuantificable. La psicología matemática está estrictamente relacionada con

    la psicometría que se refiere a las diferencias individuales en variables, en su mayoría estáticas,

    mientras que la psicología matemática se centra en los modelos de procesos de percepción.

    La justificación de la aplicación de las matemáticas al presente estudio de la psicología resulta un

    hecho indudable que precisamente, una de las causas que más contribuyen al enriquecimiento de

    todas las ciencias y, en general, la multitud de disciplinas, podemos encontrarla principalmente en

    la aplicación de las matemáticas a su contexto.

    La psicología es el estudio científico de las relaciones entre procesos mentales, las emociones y el

    comportamiento. Las matemáticas y la psicología están vinculadas en tres formas principales,

    La primera es que los psicólogos estudian la cognición matemática, es decir ,el desarrollo del cerebro

    , la adquisición y aplicación de conocimientos matemáticos ,

    La segunda que investigan los sentimientos y actitudes en relación con las matemáticas

    Y la tercera que utilizan las matemáticas en particular estadísticas como una herramienta

    profesional para cuantificar y analizar sus resultados científicos .

    Portaciones de Thorndike en matemáticas Thorndike significó un gran paso hacia la aplicación de la psicología a la enseñanza de las matemáticas, siendo su mayor contribución el centrar la atención sobre el contenido del aprendizaje y en un contexto determinado como es la aritmética. A comienzos de siglo E.L. Thorndike inició una serie de investigaciones en educación que caracterizarían con el paso del tiempo, a lo que se ha denominado como corriente conductista en educación matemática. Thorndike se interesó en el desarrollo de un aprendizaje activo y selectivo de respuestas satisfactorias. Ideó un tipo de entrenamiento en el que los vínculos establecidos entre los estímulos y las respuestas quedarían reforzados mediante ejercicios en los que se recompensaba el éxito obtenido. El propio Thorndike denominó conexionismo (asociacionismo) a este tipo de psicología. El aprendizaje es el producto de un funcionamiento cognitivo que supone ciertas conexiones o asociaciones de estímulo y respuesta en la mente de los individuos. Por tanto, los programas para enseñar matemáticas podrían elaborarse sobre la base de estímulos y respuestas sucesivos, de tal forma que los resultados de este proceso se podrían objetivar en cambios observables de la conducta de los alumnos.

    Aportaciones del conductismo y neo- conductismo a las didácticas de la matemática Aportaciones de Piaget en Matemáticas La teoría del número de Piaget también contrasta con la suposición habitual según la cual los números pueden enseñarse por transmisión social, pues en el conocimiento lógico matemático, la fuente última del conocimiento es el niño mismo y si el niño no puede construir sus propias relaciones, ninguna explicación del mundo hará que entienda las explicaciones del maestro. Piaget afirma que la interacción social es indispensable para que el niño desarrolle la lógica. El clima y la situación que crea el maestro son cruciales para el desarrollo del conocimiento lógico matemático. Dado que este es construido por el niño mediante la abstracción reflexiva, es importante que el entorno social fomente este tipo de abstracción

    La Teoría del Aprendizaje acumulativo une elementos cognitivos y conductuales establece que el aprendizaje es acumulativo porque se basa en aquello que el alumno ya sabe y conoce, dando

  • paso al aprendizaje acumulativo al crear sus propias conexiones con sentido y significado, a través de los mecanismos internos de aprendizaje que se dan en el acto de aprender. Gagne:

    La información llega al sistema nervioso a través de los receptores sensoriales, para posteriormente

    procesarse y almacenarse en la memoria hasta que sea necesaria su recuperación. Si dicha

    información se corresponde con alguna previa puede pasar fácilmente a almacenarse, pero en caso

    contrario será necesaria la práctica y repetición del aprendizaje.

    Las emociones intensas y las motivaciones facilitan (o dificultan, según el caso) dicho

    almacenamiento y posterior recuperación.

    A la hora de recuperar la información, debe suceder alguna situación o estímulo que exija utilizar el

    aprendizaje almacenado, el cual ante dicho estímulo pasa a un hipotético generador de respuestas

    interno.

    Tras su paso por este generador se produce la conducta, teniendo en cuenta a la hora de escoger

    cual aplicar el nivel de control y las expectativas propias y ajenas respecto a la conducta y la meta u

    objetivo a cumplir con ella.

    Así, la motivación actúa como motor del aprendizaje y, a la vez hace que se creen más situaciones

    para poner en práctica lo aprendido, ya que crea más oportunidades en las que se detecta una

    situación en la que las nuevas habilidades adquiridas pueden ser útiles. Para aprender es

    imprescindible que exista motivación, sea del tipo que sea, con el fin de que la información sea

    atendida y procesado. En caso contrario no se registraría.

    No siempre aprendemos el mismo tipo de cosas. De hecho existe una amplia variedad de estímulos,

    situaciones, habilidades y procedimientos de diferentes tipos que podemos llegar a adquirir a lo

    largo de la vida.

    Los signos matemáticos son todos aquellos

    que representan las acciones y operaciones en la

    matemática. Es decir se trata de aquellos signos y

    símbolos que trabajan como ejecutor para las prácticas

    matemáticas. Todo número racional o real está

    identificado por un signo bien sea negativo o positivo,

    por otro lado, los signos matemáticos también hacen

    referencias a los símbolos como lo son +, -, x y /.

    Principales signos matemáticos

    • Símbolo de adición. + se lee mas

    • Símbolo de sustracción. – se lee menos

    • Estos son utilizados para las opresiones de multiplicar. * ó × ó se lee por

    • Signos para operaciones de división. ÷ se lee entre

    • Es utilizado en ecuaciones determinando que se puede ± así se determinar los signos de sumar o restar.

  • • Indica Símbolo > se lee ( Mayor que) por decir el número de la derecha78290 >35678

    • Indica Símbolo < se lee (Menor que ) por decir el número de la izquierda

    55751 < 89345

    Signo = se lee igual

    89Regla de signos

    La regla de signos resume el comportamiento de dos signos contrarios por sí mismo. Cuando

    se pone en práctica la regla de los signos hay que tener conocimiento de lo principal, que

    es, si se combinan (que sería hacer cuentas de multiplicación o división) un signo negativo

    con uno positivo o un signo positivo con uno negativo, el resultado va a ser negativo porque

    se están combinando los signos, en cambio, si se combinan dos signos positivos o dos signos

    negativos, el resultado va a ser positivo. Para entender mejor acá están los ejemplos.

    Función signo

    Artículo principal: Función signo

    La función signo.

    La función signo, sgn(x) es una función que sólo depende del signo del número sobre

    el que actúa. Esto significa que sgn(x) tiene un cierto valor para todos los números

    positivos, otro cierto valor para todos los números negativos, y otro para cero. Más

    concretamente, la función signo es:

    Estilos de enseñanza Aprendizaje de

    Respuestas Operantes.

    La matemática como actividad posee una característica fundamental: La Mate matización, Matematizar es organizar y estructurar la información que aparece en un problema, identificar los aspectos matemáticos relevantes, descubrir regularidades, relaciones y estructuras. Treffer en su tesis (1978) distingue dos formas de matematización, la matematización horizontal y la mate matización vertical. La matematización horizontal, no lleva del mundo real al mundo de los símbolos y posibilita tratar matemáticamente un conjunto de problemas. En esta actividad son característicos los siguientes procesos IDENTIFICAR las matemáticas en contextos generales ESQUEMATIZAR FORMULAR y VISUALIZAR un problema de varias maneras DESCUBRIR relaciones y regularidades

  • RECONOCER aspectos isomorfos en diferentes problemas TRANSFERIR un problema real a uno matemático TRANSFERIR un problema real a un modelo matemático conocido La MATEMATIZACIÓN VERTICAL, consiste en el tratamiento específicamente matemático de las situaciones, y en tal actividad son característicos los siguientes procesos:

    • REPRESENTAR una relación mediante una fórmula

    • UTILIZAR diferentes modelos

    • REFINAR y AJUSTAR modelos

    • COMBINAR e INTEGRAR modelos

    • PROBAR regularidades

    • FORMULAR un concepto matemático nuevo

    • GENERALIZAR Estos dos componentes de la matematización pueden ayudarnos a caracterizar los diferentes estilos o enfoques en la enseñanza de la matemática

    Para Gagné el aprendizaje es un proceso de cambios en la capacidad o conducta de los

    organismos vivos, más o menos estables y que persiste pese al tiempo transcurrido, y que

    no puede ser explicado sencillamente por procesos de crecimiento o maduración (procesos

    internos), ni es producto de estados patológicos, debe ser resultado de la interacción de su

    organismo con su medio externo. Es decir el aprendizaje es un proceso y un producto

    (resultados), que pone énfasis en la naturaleza de los procesos internos, en las situaciones

    ambientales o eventos externos, en el tipo de conductas que pueden ser modificadas

    mediante el aprendizaje y las características que resultan del mismo.

    Para reconocer que ha ocurrido un aprendizaje debe tomarse en cuenta lo

    siguiente:

    • Es propio de los hombres y de los animales

    • Es producto de la interacción del individuo con el medio

    • Implica una transformación más o menos estable en la conducta del

    individuo

    Gagné considera que los procesos internos que ocurren en la mente del estudiante son los

    que interesan a la teoría del aprendizaje. Destaca la importancia de la expectativa, pues la

    expectativa que el estudiante pueda tener con respecto a lo que será capaz de hacer una

    vez logrado el aprendizaje, es modificar los procesos de decodificación, recuperación y

    cifrado de información. Así mismo, son importantes en el aprendizaje del alumno los

    procesos de control o estrategias cognoscitivas.

    RGANIZACIÓN DE LA TEORÍA DE GAGNÉ

    a. Los procesos del aprendizaje: Es decir, cómo el sujeto aprende y cuáles son los

    postulados hipotéticos sobre los cuales se construye la teoría, son 8 fases:

    1. Fase de Motivación 2. Fase de Comprensión o Aprehensión

  • 3. Fase de Adquisición 4. Fase de Retención

    5. Fase de Recuperación de la Información 6. Fase de

    Generalización

    7. Fase de Desempeño 8. Fase de Retroalimentación

    b. Jerarquía de aprendizaje:

    Los procesos del aprendizaje requieren de la confluencia de los tipos de aprendizaje

    para lograr los resultados del aprendizaje, estos tipos son

    1. Aprendizaje de señales 3. Aprendizaje de estímulo-respuesta

    3. Aprendizaje de encadenamiento moto 4. Aprendizaje de asociación verbal

    5. Aprendizaje de discriminaciones múltiples 6. Aprendizaje de conceptos

    7. Aprendizaje de principios 8. Aprendizaje de resolución de problemas

    c. Los resultados o dominios del aprendizaje: Analiza los resultados o los tipos de

    capacidades que aprende el estudiante, y se dividen en 5:

    1. Destrezas motora 2. Información verbal

    3. Destrezas intelectuales 4. Actitudes

    5. Estrategias cognitivas

    d. Las condiciones o eventos instruccionales del aprendizaje: Según Gagné son dos

    condiciones del aprendizaje o eventos facilitadores del aprendizaje:

    1. Condiciones internas

    2. Condiciones externas

    e. Aplicación: Se señala que el mayor aporte de Gagné está en la organización de

    las situaciones de aprendizaje.

    3. EL MODELO BÁSICO DEL APRENDIZAJE EN LA TEORÍA DE GAGNÉ

    El modelo básico del aprendizaje de Gagné representa las características esenciales de la

    mayor parte de las teorías modernas de aprendizaje en términos de procesamiento de la

    información. El modelo constituye el fundamento para el análisis de los procesos de

    aprendizaje. Este modelo nos ayuda a seguir el caudal de la información y comprender la

    idea que la información es procesada o transformada de varias formas conforme pasa de

    una estructura a otra. El modelo

    plantea los siguientes pasos:

    1. Receptores sensoriales

  • La estimulación del medio ambiente, ingresa por los receptores sensoriales del sujeto y es

    transformada en información o mensaje pasando al sistema nervioso central en donde se

    efectúa el registro sensorial.

    2. Registro sensorial

    A nivel de registro sensorial, se produce la percepción inicial de los objetos y meventos que

    el sujeto observa, escucha o aprehende en alguna forma. La información adquiere la forma

    de una representación modelada de la estimulación general. La información se conserva en

    esta forma un cortísimo

    tiempo.

    3. Memoria a corto plazo

    Del registro sensorial, pasa la información a la memoria inmediata o memoria a corto plazo,

    en donde ocurre un proceso que depende de la atención y percepción selectiva. La

    información se cifra en esta ocasión en forma conceptual. Son los aspectos del medio

    ambiente externo que el individuo atiende, los que ingresan a esta etapa. Se puede decir,

    que en esta etapa ciertos estímulos son codificados perceptivamente. Su duración es

    relativamente

    breve.

    4. Memoria a largo plazo

    De la memoria a corto plazo, pasa la información a la memoria de largo plazo. La

    información es transformada y almacenada en la memoria de manera significativa. Esta

    significación o codificación es la que permite organizar los conceptos. Esta información

    puede ser reproducida y también es muy probable

    que en esta etapa ocurra una inhibición recíproca y olvido de alguna información (o parte

    de la información) por falta de reforzamiento. Es importante señalar que la memoria

    mediata o a largo plazo pueden no constituir estructuras diferentes en realidad, sino ser tan

    sólo formas distintas en el funcionamiento de

    la misma estructura del aprendizaje consiste en adquirir conocimientos de cualquier tipo que no estuviera previamente poseído. Hay ciertas capacidades que son innatas, pero necesitan ser desarrolladas, a través de la adquisición de información, y esta información viene del aprendizaje. Por lo tanto, el término de aprendizaje de conceptos implica la incorporación de la estructura cognitiva, los elementos básicos del proceso del conocimiento, que nos llevará a elaborar proposiciones, relacionándolas.

    https://www.xatakaciencia.com/no-te-lo-creas/que-es-el-conocimiento-y-como-se-adquierehttps://definicionyque.es/proceso/

  • Llamamos conceptos a aquellos objetos, hechos o

    propiedades, que tienen características comunes y

    por lo tanto se identifican con un nombre particular del

    tipo convencional. Así surge el concepto de perro,

    para identificar todos los animales cuadrúpedos que

    ladran, o el concepto de hombre que agrupa a todos los

    animales que poseen la razón.

    Formar un concepto sin ver el objeto representado por

    él, es un complejo proceso de abstracción cuya

    posibilidad comienza a surgir sólo en la adolescencia.

    En los niños, los conceptos de aprendizaje son

    concretos. De esa manera se darán cuenta de la idea de

    un perro cuando realmente verlos, o para fotos o películas.

    La posibilidad de elaborar nuevos conceptos de forma abstracta se basa en la existencia de

    conocimientos de conceptos previos formados de manera concreta. Así, después de formar

    el concepto de perro, gato, hombre, etc., de una manera concreta, al mirarlos, podemos

    elaborar el concepto de mamíferos, de una manera abstracta, utilizando el conocimiento

    preexistente sobre la alimentación de estos animales.

    Por lo tanto, nuevos conceptos serán incluidos en la mente humana de forma abstracta,

    en su relación con otros conceptos preexistentes elaborados en forma concreta.

    Los conceptos de aprendizaje de forma repetitiva solo harán que permanezcan durante

    un tiempo muy corto en la memoria, y luego desaparecen sin ninguna posibilidad de

    recuperación. Esto ocurre, por ejemplo, cuando aprendemos palabras en otro idioma que no

    conocemos su significado. Eso es lo que hacen los loros que repiten sin entender lo que dicen.

    Nuestros estudiantes deben entender, relacionar el objeto o evento, con la idea o

    representación mental, y el nombre asignado socialmente; A continuación, hacer juicios o

    proposiciones que serán el “qué” del aprendizaje, el objeto de estudio. A este contenido

    conceptual para aprender debe añadirse el “cómo” o los contenidos procedimentales, para

    adquirirlos de una

    manera significativa, no

    arbitraria.

    Definiciones Relacionadas: ¿Que esAprendizaje por Descubrimiento ¿Que esOrientación del aprendizaje ¿Que esMapa conceptual

    Aprendizaje de Resolución de Problemas El aprendizaje basado en la

    resolución de problemas ,es una metodología que sitúa al alumno en el centro

    del aprendizaje para que sea capaz de resolver de forma autónoma ciertos

    retos o problemas. Esto le permitirá desarrollar las destrezas, habilidades y

    actitudes necesarias para afrontar situaciones de la vida real, y a construir y

    http://www.eumed.net/libros-gratis/2007a/257/6.htmhttps://definicionyque.es/cuenta/https://definicionyque.es/tiempo/https://definicionyque.es/memoria/https://definicionyque.es/aprendizaje-por-descubrimiento/https://definicionyque.es/aprendizaje-por-descubrimiento/https://definicionyque.es/orientacion-del-aprendizaje/https://definicionyque.es/orientacion-del-aprendizaje/https://definicionyque.es/mapa-conceptual/https://definicionyque.es/mapa-conceptual/

  • aplicar de forma eficaz el conocimiento, dotándole de significatividad. Te

    explicamos qué ventajas tiene esta modalidad de aprendizaje para que te

    animes a ponerla en práctica el próximo curso.

    UNA METODOLOGÍA PARA UN APRENDIZAJE ACTIVO

    Frente a sistemas tradicionales, en los que el profesor detecta las necesidades

    del alumno y actúa para solventarlas mediante la exposición de contenidos, en

    el aprendizaje basado en la resolución de problemas el propio alumno

    identifica sus necesidades y pone en marcha los medios y las estrategias a su

    alcance para dar respuesta al problema. El docente ejerce como impulsor de

    ese primer reto y como apoyo en el camino hacia su solución, a modo de guía,

    supervisor y facilitador. Se trata, además, de un proceso continuo, en el que

    los nuevos conocimientos no solo consiguen resolver el reto propuesto, sino

    que además plantean nuevos problemas y nuevas necesidades que siguen

    impulsando el aprendizaje. Estos son algunos ejemplos de aplicación de esta

    metodología

    El juego como estrategia didáctica

    En la actualidad el juego es considerado un proceso cognitivo que se da a partir de las actividades

    que el individuo realiza de acuerdo a su propia experiencia, es por ello que el juego como estrategia

    didáctica, tiene una importante función socializadora e integradora del conocimiento, el mismo que

    en el ámbito educativo y social permite conocer y experimentar conductas interactivas e innatas de

    cada ser humano. Así mismo, el juego ayuda a organizar un ambiente armónico y propicio para que

    el proceso educativo sea agradable, efectivo y a la vez provechoso en el desarrollo de las diferentes

    capacidades intelectuales y morales del niño para fundar prácticas de sociabilidad, colectivismo,

    amor y respeto por los demás

    JUEGOS MATEMÁTICOS

    A continuación, voy a proponer una serie de juegos ordenados para cada uno de

    los bloques temáticos que establece el BOCyL (nº 89) que se deben impartir en este

    primer ciclo:

    . NÚMEROS Y OPERACIONES.

    De manera general en este bloque se pretende el desarrollo del sentido numérico, entendido como

    la habilidad para descomponer números de forma natural, comprender y utilizar el sistema de

    numeración decimal, propiedades de las operaciones y relaciones para realizar cálculos mentales.

    Los números se deben aprender a usar en diferentes contextos. Habilidad para el cálculo con

    diferentes procedimientos y saber cuál es el más adecuado para cada caso. A lo largo de esta etapa

    lo que principalmente se pretende es que el alumnado calcule con fluidez.

  • Los contenidos concretos que se trabajan en este bloque para el primer ciclo: son números

    naturales, ordinales hasta el décimo, estrategias de cálculo y diversas operaciones.

    Recordando números

    Objetivo: desarrollar la capacidad de atención la memoria visual y la búsqueda de

    estrategias para retener datos. Se puede realizar de forma individual o por grupos. Desarrollo: el

    profesor/a escribe en la pizarra una serie de 5 a 8 números menores que 100. Al cabo de 10 a 20

    segundos se borra la serie. Cada alumno debe escribir en su cuaderno todos los números que

    recuerde. A continuación, el profesor vuelve a escribir la serie en el encerado. Cada número

    recordado vale 1 punto. Por cada número que no pertenece a la serie se le quita 1 punto. Gana

    quien haya obtenido más puntos, al cabo de cuatro o cinco rondas. El tamaño de los números

    variará según el nivel de los alumnos. Conviene que los números de la serie presenten alguna

    regularidad. Después de cada jugada, se buscarán

    entre todas las características de la serie.

    Ejemplos: 4, 7, 10, 13, 16, 19 /// 12, 21, 13, 31, 14, 41, 15, 51

    Variantes: 1) Los alumnos de un grupo inventan series, parecidas a las anteriores, que presenten

    alguna regularidad y las proponen a otro grupo que debe retenerlas y descubrir la ley de formación.

    2) El profesor escribe en la pizarra una lista de números. Después de unos segundos la borra y hace

    preguntas del tipo: ¿qué número ocupaba el segundo lugar?; ¿cuál era el último?; ¿cuánto números

    había en total?; ¿cuál era el más pequeño?; etc.

    Ronda de sumas y restas o multiplicaciones

    Objetivo: mejorar el cálculo mental de los alumnos/as. Participará toda la clase Desarrollo: se coloca

    toda la clase haciendo un semicírculo, por orden de lista. Se pregunta al primer alumno una

    operación (suma y resta y/o multiplicación dependiendo de si la actividad se lleva a cabo en el

    primer curso o en el segundo) si este acierta el resultado se queda donde esta, si falla tiene que

    colocarse el último de la fila. Este juego se debe llevar a cabo varios días a lo largo de todo un mes

    para que todos tengan la misma oportunidad de acabar en las primeras plazas. Que serán los que

    ganarán.

    Crucigrama

    Objetivo: desarrollar la capacidad de asociar y relacionar. Practicar la suma, la resta y la

    multiplicación. Introducir el uso de coordenadas cartesianas.Se puede jugar de forma individual o

    por parejas.

    Desarrollo: se trata de resolver crucigramas como el del ejemplo. Los patrones pedagógicos permiten crear un depósito de ideas compuesto por estrategias y soluciones exitosas a problemas concretos, bien documentadas con sus correspondientes contextos. • Constituyen una base de conocimiento reutilizable, de fácil acceso y consulta. • Conforman un catálogo de sugerencias, no prescripciones, pudiendo ser mejorados, modificados o complementados con soluciones alternativas. • Facilitan la transmisión de conocimiento y el aprendizaje de buenas prácticas por parte de los usuarios.

  • • Permiten la visión, análisis y estudio de situaciones complejas, mediante el desarrollo de lenguajes de patrón que permitan su observación desde múltiples perspectivas, tanto de carácter genérico como en detalle, examinando los elementos más simples del escenario propuesto. • Fomentan la reflexión sobre los procesos que intervienen en el aprendizaje, contribuyendo a la búsqueda de fórmulas exitosas y a la formalización de las que han demostrado su eficacia. • Contribuyen a otorgar valor estratégico a la gestión del conocimiento por parte de las instituciones que fomentan su desarrollo y almacenan dicho conocimiento. • Promueven la cultura de la innovación educativa y la preocupación por la calidad de los procesos formativos. En cuanto a las posibilidades de aplicación de los patrones pedagógicos a los procesos de enseñanza

    y aprendizaje, no es fácil definir un ámbito de actuación adecuado, toda vez que podrían crearse

    para cualquier tipo de actividad o proceso. En efecto, pueden desarrollarse patrones para la

    planificación de iniciativas formativas, la producción de contenidos didácticos, el establecimiento

    de flujos de trabajo (entre profesionales o Formación en Red: Aprender con tecnologías digitales 40

    para su uso por parte de estudiantes), estrategias didácticas y metodologías docentes, utilización

    de recursos tecnológicos, dinámicas de interacción, organización de actividades, estrategias de

    evaluación, desarrollo de planes de calidad, etc. Sin embargo, si hay un ámbito dentro de la

    formación donde el empleo de patrones puede estar especialmente recomendado es precisamente

    en el eLearning. Se trata de una modalidad formativa fronteriza entre la formación, la tecnología, la

    gestión del conocimiento, los procesos organizativos, etc., como se ha dicho hace algunos párrafos.

    A diferencia de cuanto suele ocurrir en los procesos formativos convencionales, en los que no

    resulta fácil convencer al profesional de que debe documentar sus casos de éxito, en la formación

    online intervienen un gran número de perfiles profesionales con cometidos bien diferenciados

    (responsables de formación, diseñadores instructivos, docentes, productores de contenidos,

    administradores de sistemas, etc.,) cuyo trabajo en equipo y colaboración es crítica para el buen

    funcionamiento de la iniciativa

    Juegos y Estrategias de resolución

    Desde Roma con Amor

    Este juego desarrolla la visión espacial. El material que compone el juego

    consta de un tablero de ajedrez y cuatro dados con las letras de R, O, M y A. La

    dinámica del juego es mover los distintos dados por las casillas del ajedrez para

    pasar de la palabra ROMA a la palabra AMOR.

    Las reglas del juegos son:

    Los cubos no deben levantarse ni deslizarse. Solo se pueden tumbar,

    girándolos alrededor de cualquier arista de la base. Este juego estimula la

    visión espacial en tres dimensiones. También se trabaja la investigación

    sistemática al tener que encontrar cuales son los movimientos que se tienen

    que repetir para poner las piezas en determinada situación.

    El juego además está estrechamente relacionado con el lenguaje. Nuestro

    juego interacciona con las letras y con conseguir una palabra a partir de las

    letras de otra palabra. A esto se le

  • llama ANAGRAMA.

    Un anagrama es una transposición de letras, así que podemos calcular a partir

    de la combinatoria cuantas posibles palabras posemos conseguir

    (permutaciones de n elementos) Construye la gran Urbe. El juego de los Edificios Los edificios es un juego que parte de las distintas

    perspectivas que se tienen de un objeto en 3 dimensiones, y más en concreto con el alzado y el perfil

    de una ciudad. El juego consta de un tablero, 4 juegos de 4 piezas de distintos tamaños y 2 barras

    con números (estos números son lo que nos dan la información del número de edificios que vemos

    desde cada una de las perspectivas. La mecánica del juego está basada en la colocación de los

    edificios en filas y columnas, de manera que en cada una de las líneas haya una pieza da cada tamaño

    y que el número de la barra coincida con el número de edificaciones/piezas que se ven. Dificultad

    del juego: El juego puede tener varios niveles, desde sencillos a más complicados. Estos niveles

    vienen dados por la colocación de las piezas. Si la ordenación es simétrica respecto a alguna de sus

    diagonales el nivel de juego será más sencillo. También será más sencillo el nivel del juego si

    organizamos algunas de las líneas por orden (el número de edificios que se ven es

    4). Algunos ejemplos: Como bien indica el nombre del juego, la base matemática de este juego son

    los movimientos en el plano y de manera más concreta los giros. Los elementos que componen el

    juego son bastantes sencillos.

    El principal es el espejo, un libro de espejos. El resto de material puede ser cualquier elemento, una

    caja, una tiza, pero nosotros vamos a trabajar con piezas geométricas.

    El libro de espejos es el que nos va a dar el ángulo de giro del movimiento. Con este juego podemos

    organizar distintos tipos de juegos, nosotros vamos a centrarnos en dos de ellos.

    A) Juego guiado. Dadas una plantillas repetir estas utilizando el libro de espejos y las figuras que se

    nos proporcionan. Con este tipo de juego la dificultad y el nivel de los jugadores es amplio. Cuentas

    más figuras o más pequeño sea el ángulo del libro más dificultad tendrá la plantilla. También

    dificultaremos la resolución si la plantilla no tiene colorido, pues damos menos pistas para su

    resolución.

    B) Juego no guiado Proponerles que compongan ellos una figura para sin utilizar plantillas Este otro

    juego lo podremos desarrollar una vez que se ha entendido la dinámica del juego o después de

    haber jugado de manera dirigida. Además de que se puede hacer de manera competitiva, realizando

    un concurso para la figura más original.

    Los juegos de memoria son denominados como juegos de concentración, los cuales

    permiten mejorar nuestras habilidades cognitivas a través del enfoque.

    Estos ayudan a mejorar tu memoria, científicamente se ha comprobado lo

    productivo que son tanto en niños y en adultos ya que mejoran la capacidad

    cerebral.

    Los juegos de memoria pueden ser muy útiles, entre sus ventajas podemos

    mencionar:

    https://nutricioni.com/vitaminas-para-una-buena-memoria-y-concentracion/

  • • Son un ejercicio saludable para el cerebro, es recomendable realizar estos juegos a edades tempranas como la niñez para facilitar el aprendizaje.

    • Mejoran la concentración de tu cerebro en corto tiempo, siempre y cuando se juegue con regularidad.

    • Mantienen tu cerebro activo todo el tiempo. • Nos proporcionan efectos positivos a nuestra mente. • Son juegos seguros, saludables y libres de violencia. • La mayoría de los juegos de memoria, están diseñados para niños con edades

    comprendidas entre los tres y dieciocho años. • Estos juegos aumentan el funcionamiento del cerebro, mejorando su razonamiento y

    las habilidades cognitivas.

    Ejemplos de juegos de memoria

    Rompecabezas

    Este juego muy popular tanto para niños

    como para adulto, los rompecabezas

    para niños debes comenzar por los que

    sean fáciles de resolver por el niño.

    Y luego ir aumentando la dificultad de

    los mismos, seleccione siempre juegos

    que ayuden al niño a analizar y a desarrollar estrategias.

    Lo bueno de estos juegos es que se pueden jugar en familia, donde todos se

    involucren y así el niño mejorará su memoria.

    Juegos de preguntas

    Estos son para niños de educación primaria, tienen diversidad de temas y

    categorías, estos juegos involucran y comprometen al niño en el juego.

  • Ya que debe pensar, analizar las

    preguntas del juego para dar una

    respuesta.

    Juegos de mesa

    Existen infinidad de juegos de mesa en el

    mercado, estas ayudan que tanto niños

    como adultos a mejorar la

    concentración.

    El este juego pueden ser realizados por

    varias personas, ya sean amigos o el grupo familiar.

    Memorizar canciones y rimas

    Este es una buena técnica tanto para niños como para los adultos, a medida

    que vamos creciendo escuchamos canciones una y otra vez hasta que nos las

    aprendemos.

    Vamos inventando y creando temas y rimas las cuales memorizamos, usando

    frases sencillas y divertidas para recordar cosas importantes en nuestro día a

    día.

    Rayuela .

    Juego de niños que consiste en ir pasando un trozo de teja o una piedra redondeada sobre unas casillas dibujadas en el suelo, empujándolo a la pata coja con un pie; hay que procurar no pisar las rayas y que el trozo de teja o la piedra no se pare sobre ellas.

    Jackses

    . Este juego se juega sobre una superficie lisa, dura y plana como lo es la superficie de una mesa, mas es común que se juegue sobre el piso. Por lo general, se venden en conjunto como un juguete, en el mercado o en alguna tienda de juguetes, incluidos en una bolsita o pequeña red de plástico. Una o varias personas pueden jugar a los jackses y cada participante juega con una sola mano.

    teléfono se compone de dos circuitos: un circuito de conversación que se encarga de la voz y un circuito de marcación, vinculado a la marcación y a las llamadas. Tanto las señales que parten desde el Teléfono hacia la central como las que van desde la central al teléfono se transmiten

  • por una misma línea de apenas dos hilos. El dispositivo encargado de combinar y separarambas señales esla bobinahíbrida o transformador híbrido, que funciona como un acoplador de potencia

    . La resolución de problemas matemáticos. Es considerada la parte más esencial de la educación matemática. Mediante la resolución de problemas, los estudiantes experimentan la potencia y utilidad de las Matemáticas en el mundo que les rodea. n Matemáticas todo tiene sentido y encaja. La solución de un problema de Matemáticas en Primaria siempre suele estar enfocado a practicar las operaciones aprendidas en cada unidad y a poderlos emplear en la vida diaria, tanto de los/as niños/as como de los/as adultos/as. Seguro que si nos vamos a quinto de Primaria y buscamos en sus libros encontraremos el planteamiento de problemas del estilo: he de dar pedazos de tarta a varios/as amigos/as (problemas de fracciones), tengo muchos cromos para repartir entre tres hermanos (problemas de división), cuántos euros pagaré por la compra del mercado según los pesos de los alimentos (problemas de proporcionalidad, medidas y sumar), etc. ¿Acaso no son todos ellos problemas de la vida cotidiana del mundo adulto también? Solo se necesitan un par de años para descubrir los problemas de ecuaciones que, aunque tienen fama de asustar, son más sencillos porque de base ya se le pone nombre a la solución.

    Comprensión de Problemas

    El propósito fundamental del curso de Análisis y Comprensión de Problemas es estimular el desarrollo de habilidades que resulten útiles para la resolución de problemas de cualquier dominio de aplicación. Este objetivo es consistente con la caracterización de la Educación Polimodal, emanada por el Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología. Los problemas seleccionados apuntan a estimular el razonamiento lógico y reforzar las estructuras de pensamiento que los alumnos han adquirido durante su formación en el nivel medio. En el curso se vinculan contenidos que en la escuela tradicionalmente han quedado circunscritos a las clases de Lengua, con la interpretación de enunciados de problemas. Para su resolución se aplican contenidos de Matemática, enfatizando la transversalidad de ambas asignaturas.

    Algunos eminentes matemáticos tales como G. Polya y J. Dixmier, entre otros,

    han sugerido algunos lineamientos para ayudar a responder las preguntas

    anteriores.

    La sugerencias de G. Polya para responder a la pregunta de cómo plantear y

    resolver problemas? son las siguientes:

    • Comprender el problema

    Cuál es la incógnita? Cuáles son los datos? Cuáles la condición?Es la solución suficiente para determinar la incógnita? Esinsuficiente? Redundante? Contradictoria? Concebir un plan Se ha encontrado con un problema semejante? O ha visto el mismo problema planteado en forma ligeramente diferente?

    https://definicion.de/senalhttps://www.ecured.cu/Matem%C3%A1ticas

  • Conoce un probema relacionado con éste? Conoce algún teorema que le pueda ser útil? Mire atentamente la incógnita y trate de recordar un problema que le sea familiar y que tenga la misma incógnita o una incógnita similar. He aquí un problema relacionado con el suyo y que se ha resuelto ya.Podría usted utilizarlo?Podría emplear su métodoLe haría a usted falta introducir algún elemento auxiliar a fin de utilizarlo?

    Podría enunciar el problema en otra forma? Podría plantearlo en forma diferente nuevamente? Si no puede resolver el problema propuesto, trate de resolver primero algún problema similar.Podría imaginarse un problema análogo un tanto más accesible? Un problema más general? Un problem más particular? Un problema análogo? Puede resolver una parte del problema? Considere sólo una parte de la condición; descarte la otra parte; en qué medida la incógnita queda ahora determinada? En que forma puede variar? Puede usted deducir algún elemento útil de los datos?Puede pensar en algunos otros datos apropiados para determinar la incógnita?Puede cambiar la incógnita o los datos, o ambos si es necesario, de tal forma que la nueva incógnita y los nuevos datos estén más cercanos entre sí? Ha empleado todos los datos? Ha empleado toda la condición? Ha considerado usted todas las nociones esenciales concernientes al problema? Ejecución del plan Al ejecutar su plan de la solución, compruebe cada uno de los pasos. Puede usted ver claramente que el paso es correcto? Puede usted demostrarlo? Examinar la solución obtenida Puede usted verificar el resultado? Puede verificar el razonamiento? Puede obtener el resultado en forma diferente? Puede verlo de golpe? Puede usted emplear el resultado o el método en algún problema?

    Jacques Dixmier comenta que una de las principales preguntas planteadas

    muchas veces(con toda razón) por los principiantes es la siguiente: cómo asimilar

    un teorema? . Al igual que Polya, Dixmier ofrece una respuesta a esta pregunta.

    El sugiere el siguiente método de trabajo:

    • Se lee primero palabra por palabra el enunciado y la demostración,

    esforzándose por comprender las cadenas lógicas, sin buscar demasiado la

    idea general. Se puede uno ayudar con diagramas o figuras abstractas.

    • Se rehace la demostración en una hoja aparte o en una pizarra, prescindiendo

    en lo posible del libro.

    • Particularizando los datos del enunciado, se examinan casos concretos del

    teorema. Si es posible, inténtese considerar como casos particulares

    teoremas ya conocidos.

    • El enunciado comprende varias hipótesis; se procura entender la necesidad

    de todas ellas, suprimiendo para ello alguna de las hipótesis e intentando

    hallar un ejemplo en el que la conclusión no sea exacta.

    • Se buscan generalizaciones del teorema.

    • En la demostración hay razonamientos rutinarios y una pequeña cantidad de

    ideas nuevas; se intentará descubrir estas últimas, de manera que lo esencial

    de la demostración se resuma en pocas palabras.

  • • Se vuelve sobre el teorema algún tiempo después, con preferencia la primera

    vez que se utilice aquel a lo largo del curso.

    Examinar la solución obtenida

    • ¿Puedes verificar el resultado? ¿Puedes el razonamiento?

    • ¿Puedes obtener el resultado en forma diferente? ¿Puedes verlo de

    golpe? ¿Puedes emplear el resultado o el método en algún otro

    problema?

    Es simple, tenemos que buscar con cuántas unidades se forma una decena. De las 19 unidades que tengo debo seleccionar 10, ya que esta cantidad representa 1 decena. Las unidades restantes debo ponerlas en la casilla de las unidades. UNIDAD (es de un solo número), DECENA (es para diez) y CENTENA (es para

    cien). Ahora que entendemos cuáles son las unidades, decenas y centenas, podemos

    pasar a cantidades mayores. Entonces la representación del 19 en la tabla de posiciones quedaría así:

    CENTENAS DECENAS UNIDADES

    1 9

    Otro ejemplo:

    Las unidades

    La unidad es el elemento entero más pequeño que podemos contar. Vamos a representar una unidad con un cubito:

    Para abreviar la palabra “unidad”, escribiremos “u”, por ejemplo:

    Las decenas

    https://www.smartick.es/blog/wp-content/uploads/unidades-decenas-y-centenas-1.png

  • Veamos un número de unidades un poco más grande:

    Hay muchas unidades, ¿verdad? ¡Pues imagínate cuántas habrá si representamos un número mayor!

    Por eso, utilizamos la decena, que agrupa de 10 en 10 las unidades:

    Vamos a representar el número 18 utilizando la decena. Debes saber que abreviamos “decena” con la letra “d”. Así:

    La decena es un valor más grande que la unidad, ya que en una decena hay 10 unidades. Mira otros ejemplos:

    Las centenas

    Pero nos pasa lo mismo cuando llegamos al 100. Por ejemplo, mira cómo se representaría con decenas y unidades el número 101:

    ejemplos: el valor posicional

  • Ahora que ya conocemos las unidades, decenas y centenas, vamos a ver

    el valor posicional de los números.

    Vamos a situar todos los números que hemos visto en una tabla, siguiendo

    estas instrucciones:

    • En la columna de la izquierda, escribiremos el número completo.

    • En las tres siguientes columnas, en las que pone “c”, “d” y “u”, tenemos que colocar el número, escribiendo una sola cifra en cada hueco, siempre el último número en las unidades:

    • En la última columna, expresamos el número descompuesto en centenas, decenas y unidades.

    Y con esto terminamos este post de unidades, decenas y centenas. ¿Qué

    te ha parecido? ¿Te ha ayudado a entender mejor las unidades, decenas y

    centenas?

    -Metódo de enseñanza.

    El método. Etimológicamente quiere decir camino para llegar a un fin,

    modo de enseñar, es el camino que recorre todo maestro para cumplir el

    proceso enseñanza-aprendizaje, en Didáctica el método es el camino

    recto y breve para llegar a un fin.

    La metodología responde al como de enseñar. Esto es, qué actuación se

    espera del profesor y del alumno durante el proceso de enseñanza-

    aprendizaje. Desde el punto de vista de la participación y actividad del

    alumno en su aprendizaje (para responder a modelos de docencia

    centrados en el alumno y el desarrollo.

  • Taller N° 1

    1 Lea y análisis los temas desde el, punto sobre la Importancia de la didáctica de la matemática hasta Aportaciones del conductismo y neo- conductismo a las didácticas de la matemática aplicando la técnica del Diario ejecutivo Taller N° 2

    Elabore un semi- proyecto con el tema El aprendizaje acumulativo de Gagñe sobre los procesos su concepto y la aplicación de cda unos de eso puntos en mención y con ejemplos Valor 20 puntos El aprendizaje acumulativo de Gagñe: -Aprendizaje de Signos y Señales. -Aprendizaje de Respuestas Operantes. - Aprendizaje en Cadena. -Aprendizaje de Asociaciones - - -Verbales. - Aprendizaje de Discriminaciones Múltiples. - Aprendizaje de Conceptos. -Aprendizaje de Principios. Aprendizaje de Resolución de Problemas.

    El juego como estrategia didáctica para la enseñanza de las matemáticas en la escuela prima -

    Elabore una reseña crítica sobre los contenidos en mención:

    educación.

    ACTIVIDADES DE APRENDIZAJES

    Taller N° 11 Lea y análisis los temas desde el, punto sobre la Importancia de la didáctica de la matemática hasta Aportaciones del conductismo y neo- conductismo a las didácticas de la matemática aplicando la técnica del Diario ejecutivo

    RESUMEN EJECUTIVO

  • NOMBRE :________________________ ASIGNATURA: _____________________. FECHA: __________________________.

    CONTENIDO RESUMEN

    TITULO Y AUTOR

    QUÉ APRENDÍ

    QUÉ RECORDE

    REARFIRME EL TEMA

    CONCLUSSIONES

    TALLER N° 2 Elabore un semi- proyecto con el tema El aprendizaje acumulativo de Gagñe sobre los procesos su concepto y la aplicación de cada unos de eso puntos en mención y con ejemplos VALOR 50PTS 5%

    Portada

  • Introducción

    Objetivo

    General y Especifico

    Contenido

    Importancia de la matemática

    CONCEPTO DE LA MATEMATICA

    LOS DIFERENTES SIGNOS Y SEÑALES DE LA MATEMATICA Y EXPLIQUELO Y

    PONGA EJEMPLO DE CADA UNO

    LA DEFINICIÓN DE LOS NUMEROS NATURALES, EJEMPLOS

    LA REGLA DE LOS SIGNOS POR DECIR + X += + REPRESENTELO ASÍ

    DETALLE EL COCEPTO DE LAS CENTENA DECENA UNIDADES Y UNIDADES Y LA

    UNIDADES DE MILLAR

    SOBRE EL SITEMA EL SISTEMA DE NUMERACIONAL INDICADA COMO SE

    REPRESENTA LOS SIMBOLOS CON EJEMPLOS

    10 UNIDADES =10 UNIDADES CON EJEMPLOS

    10 DECENAS 100= UNIDADES CON EJEMPLOS

    EXPLIQUE LOS TERMINOS DE LAS OPRACIONES BASICAS DE MATEMATICA

    TALES COMO:

    EN QUE CONSITE:

    LA ADICION SUSTRACIÓN MULTIPLICACIÓN DIVISIÓN REPRESNTELO SIGNOS

    Y DIGA COMO SE LEE CADA

    EJMPLO 358 MINUENDO diga que significa cada uno

    - 234__SUSTRAENDO _

    1 2 4 DIFERENCIA

    Valor posicional de los números.

    Concepto de la descomposición de números atraves de un cuadro.

  • Taller N°3

    Diseñe una cuadro sinóptica y explique los temas en el esquema de llave sobre el contenido”El juego como estrategia didáctica para la enseñanza de las matemáticas en la escuela primaria con todo los otros punto VALOR 35/40 PTS. 5% .