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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EDUCADORES DE PÁRVULOS PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADAS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN: EDUCADORES DE PÁRVULOS TEMA: INFLUENCIA DE LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS EN LA CALIDAD DEL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE EN LOS NIÑOS 3 A 4 AÑOS. GUÍA DIDÁCTICA CON ENFOQUE PEDAGÓGICO PARA DOCENTES AUTORAS: Sabrina Zoraya Fierro López María Fernanda Castro Juela CONSULTORA ACADÉMICO: Msc. Anita Tomalá GUAYAQUIL, 2017

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA EDUCADORES DE PÁRVULOS

PROYECTO EDUCATIVO

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE

LICENCIADAS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MENCIÓN: EDUCADORES DE PÁRVULOS

TEMA:

INFLUENCIA DE LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS EN LA

CALIDAD DEL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE

EN LOS NIÑOS 3 A 4 AÑOS. GUÍA

DIDÁCTICA CON ENFOQUE

PEDAGÓGICO PARA

DOCENTES AUTORAS:

Sabrina Zoraya Fierro López

María Fernanda Castro Juela

CONSULTORA ACADÉMICO:

Msc. Anita Tomalá

GUAYAQUIL, 2017

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ii

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE EDUCACIÓN CARRERA: EDUCADORES DE PÁRVULOS

DIRECTIVOS

Arq. Silvia Moy-Sang Castro MSc DECANA

Dr. Wilson Romero Dávila MSc. VICEDECANO

Lcda. Patricia Estrella Asencio MGTI

DIRECTORA ( E ) Ab. Sebastián Cadena Alvarado

SECRETARIO GENERAL

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iii

Guayaquil, 8 de junio del 2017

Master

Silvia Moy Sang Castro

DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

LA EDUCACIÓN

Ciudad.-

De mi consideración:

Aprobación

Aprobado en virtud de la resolución del H. Consejo Directivo de la Facultad

de fecha 25 de noviembre 2016 de en el cual me designó Asesor de

Proyectos Educativos de la Licenciatura en Ciencias de la Educación,

Mención Informática Educativa.

Tengo a bien informar lo siguiente:

Que el grupo integrado por los Señoritas: Sabrina Zoraya Fierro López

con C.I: 0918611716 y María Fernanda Castro Juela con C.I: 0927285015

diseñaron y ejecutaron el Proyecto Educativo con el Tema: “Influencia de

los juegos electrónicos en la calidad del desarrollo del aprendizaje en los

niños 3 a 4 años de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar, periodo

lectivo 2016-2017. Guía didáctica con enfoque pedagógico para docentes”

El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas

por el suscrito.

Los participantes satisfactoriamente han ejecutado las diferentes

etapas constitutivas del proyecto; por lo expuesto se procede a la

APROBACIÓN del proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de

rigor para los efectos legales correspondientes.

Observaciones:

Atentamente.

_____________________

Msc. Anita Tomalá

CONSULTORA ACADÉMICA

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iv

Máster Silvia Moy-Sang DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Ciudad.-

Derechos de autor

Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los

Intelectuales del Proyecto Educativo “Influencia de los juegos electrónicos

en la calidad del desarrollo del aprendizaje en los niños 3 a 4 años de la

Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar, periodo lectivo 2016-2017.

Guia didáctica con enfoque pedagógico para docentes”

Pertenecen a la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la

Educación

Atentamente

__________________________

Sabrina Zoraya Fierro López

C.I: 0918611716

Atentamente

_____________________________

María Fernanda Castro Juela

C.I: 0927285015

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v

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL

ESPECIALIZACIÓN: EDUCADORES DE PÁRVULOS

PROYECTO

TEMA: “Influencia de los juegos electrónicos en la calidad del desarrollo del aprendizaje en los niños 3 a 4 años de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar, periodo lectivo 2016-2017. Guía didáctica con enfoque pedagógico para docentes”

APROBADO

__________________________

Presidente

_____________________ _____________________

Jurado 1 Jurado 2

Atentamente

__________________________

Sabrina Zoraya Fierro López

C.I: 0918611716

Atentamente

_____________________________

María Fernanda Castro Juela

C.I: 0927285015

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vi

TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA ALTRIBUNAL EXAMINADOR

OTORGA AL PRESENTE TRABAJO

TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA PRESENTE TRABAJO

La Calificación

Equivalente a: ______________________________________________

a) ________________________________________________________

b) ________________________________________________________

c) ________________________________________________________

DOCENTES RESPONSABLES DE UNIDAD DE TITULACIÓN

MSc.

MSc.

MSc.

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vii

DEDICATORIAS

Les dedicamos este trabajo a las personas que nos apoyaron, familiares,

amigos especiales a los docentes que siempre han tenido su mayor

comprensión con nosotras para transferirnos los conocimientos necesarios

para ser profesionales con capacidades y competencias en la educación

pre escolar.

Sabrina Zoraya Fierro López

María Fernanda Castro Juela

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viii

AGRADECIMIENTOS

Se le agradece a la Universidad de Guayaquil por ser parte de la

capacitación obtenida en los años previos a la elaboración del proyecto y a

los directivos de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar, de la misma

forma a sus representantes legales y estudiantes de las aulas de educación

pre escolar.,

Sabrina Zoraya Fierro López

María Fernanda Castro Juela

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ix

ÍNDICE GENERAL

PRELIMINARES PÁGINAS

Portada ....................................................................................................... i

DIRECTIVOS .............................................................................................. ii

Aprobación ................................................................................................. iii

Derechos de autor ..................................................................................... iv

PROYECTO ............................................................................................... v

TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA PRESENTE TRABAJO .................. vi

DEDICATORIAS ....................................................................................... vii

AGRADECIMIENTOS .............................................................................. viii

ÍNDICE GENERAL ..................................................................................... ix

ÍNDICE DE TABLAS ................................................................................. xv

ÍNDICE DE GRÁFICOS ........................................................................... xvi

RESUMEN .............................................................................................. xvii

INTRODUCCIÓN ....................................................................................... 1

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Contexto de la investigación ............................................................................................... 3

Situación conflicto ............................................................................................................... 4

Causas ................................................................................................................................. 5

Formulación del problema .................................................................................................. 5

Hecho científico .................................................................................................................. 6

Objetivos ............................................................................................................................. 6

Objetivo general .................................................................................................................. 6

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x

Objetivos específicos .......................................................................................................... 6

Interrogantes de la investigación ........................................................................................ 6

Justificación ......................................................................................................................... 7

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO9

Antecedentes del estudio ................................................................................................... 9

Juegos electrónicos ........................................................................................................... 12

Definiciones en torno a los juegos electrónicos .............................................................. 12

Desarrolladores de los juegos electrónicos en el aula. ................................................... 13

Ámbito del juego electrónico ........................................................................................... 15

Tipología del juego electrónico ........................................................................................ 15

Beneficios del juego electrónico en la educación ............................................................. 18

Realidad internacional ..................................................................................................... 20

Proponentes de la nueva pedagogía en torno al juego digital o

electrónico ........................................................................................................................ 20

Casos del juego en otros países. ...................................................................................... 22

Unesco ante el juego infantil ........................................................................................... 24

Realidad nacional y local .................................................................................................. 25

Actualización y fortalecimiento curricular de primer año de

educación general básica .................................................................................................. 25

Prácticas del uso del juego electrónico en la Unidad Educativa Amarilis

Fuentes Alcívar ................................................................................................................. 28

Calidad de aprendizaje ...................................................................................................... 29

Definiciones en torno a la Calidad de aprendizaje ........................................................... 29

Desarrolladores de la Calidad de aprendizaje .................................................................. 32

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xi

Tipología de la Calidad de aprendizaje ............................................................................. 33

Historia de la Calidad de aprendizaje. .............................................................................. 34

Ámbito de la Calidad de aprendizaje ................................................................................ 35

Calidad de aprendizaje en el entorno pedagógico ........................................................... 37

Realidad internacional ...................................................................................................... 39

Proponentes de la nueva pedagogía de la Calidad de aprendizaje .................................. 39

Unesco .............................................................................................................................. 40

Realidad local .................................................................................................................... 41

La Calidad de aprendizaje en el quehacer de la educación Inicial .................................... 41

Las prácticas del desarrollo de la calidad de aprendizaje en la Unidad Educativa Amarilis

Fuentes Alcívar .................................................................................................................. 42

Fundamentación pedagógica ................................................................... 44

Fundamentación sociológica ........................................................................................... 45

Fundamentación legal .............................................................................. 46

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS

Diseño de la investigación................................................................................................. 48

Tipos de investigación ....................................................................................................... 48

Investigación cualitativa.................................................................................................... 49

Investigación cuantitativa ................................................................................................. 49

Población y muestra ......................................................................................................... 49

Población. .......................................................................................................................... 49

Muestra ............................................................................................................................. 50

Operacionalización de las variables .................................................................................. 51

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xii

Métodos ............................................................................................................................ 52

Método empírico. ............................................................................................................. 52

Método descriptivo .......................................................................................................... 53

Técnica de investigación .................................................................................................. 53

Observación ...................................................................................................................... 53

Cuestionario ...................................................................................................................... 54

El fichaje ............................................................................................................................ 54

Instrumentos de investigación......................................................................................... 55

Encuestas .......................................................................................................................... 55

Entrevista .......................................................................................................................... 56

Ficha de observación ........................................................................................................ 56

Lista de cotejo ................................................................................................................... 57

Entrevista al director de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes

Alcívar................................................................................................................................ 58

Encuesta dirigida a docentes de la Unidad Educativa Amarilis

Fuentes Alcívar .................................................................................................................. 60

Encuesta dirigida a representantes legales de la Unidad Educativa

Amarilis Fuentes Alcívar .................................................................................................... 70

Correlación de las variables .............................................................................................. 80

Objetivo 1 .......................................................................................................................... 80

Comentario ....................................................................................................................... 80

Objetivo 2 .......................................................................................................................... 80

Comentario. ...................................................................................................................... 80

Objetivo 3 .......................................................................................................................... 80

Comentario. ...................................................................................................................... 80

Chi cuadrado ..................................................................................................................... 81

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xiii

Lista de cotejos realizado a los niños de educación inicial ............................................. 83

Conclusiones y recomendaciones ..................................................................................... 85

Conclusiones ..................................................................................................................... 85

Recomendaciones ............................................................................................................. 86

CAPÍTULO IV

PROPUESTA

Justificación ....................................................................................................................... 87

Objetivos ........................................................................................................................... 88

Objetivo General ............................................................................................................... 88

Objetivos específicos de la propuesta .............................................................................. 88

Factibilidad financiera. ...................................................................................................... 88

Factibilidad técnica ........................................................................................................... 89

Instalación Macromedia Flas player 8 .............................................................................. 89

Link del producto: ............................................................................................................. 90

Tutorial de uso: ................................................................................................................. 90

Factibilidad política. .......................................................................................................... 92

Recursos humanos ............................................................................................................ 93

Aspectos teóricos de la propuesta .................................................................................... 93

Descripción de la propuesta ............................................................................................. 94

Plan de clases diario 1 ....................................................................................................... 98

Plan de clases diario 2 .................................................................................................... 100

Plan de clases diario 3 ..................................................................................................... 102

Plan de clases diario 4 ..................................................................................................... 104

Plan de clases diario 5 ..................................................................................................... 106

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xiv

Plan de clases diario 6 ..................................................................................................... 108

Plan de clases diario 7 ..................................................................................................... 110

Plan de clases diario 8 ..................................................................................................... 112

Plan de clases diario 9 ..................................................................................................... 114

Plan de clases diario 10 ................................................................................................... 116

Plan de clases diario 11 ................................................................................................... 118

Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar ..................................................................... 118

Plan de clases diario 12 ................................................................................................... 120

Plan de clases diario 13 ................................................................................................... 122

Plan de clases diario 14 ................................................................................................... 124

Plan de clases diario 15 ................................................................................................... 126

Plan de clases diario 16 ................................................................................................... 128

Plan de clases diario 17 ................................................................................................... 130

Plan de clases diario 18 ................................................................................................... 132

Plan de clases diario 19 ................................................................................................... 134

Plan de clases diario 20 ................................................................................................... 136

Conclusiones de la propuesta ................................................................ 137

Bibliografía ............................................................................................. 138

ÍNDICE DE CUADROS

Cuadro 1 Distributivo de la población ...................................................... 50

Cuadro 2 Distributivo de la Muestra ......................................................... 51

Cuadro 3 Operacionalización de las variables ......................................... 51

Cuadro 4 Resumen de casos................................................................... 80

Cuadro 5 Prueba del Chi cuadrado .......................................................... 81

Cuadro 5 Tabla cruzada Chi cuadrado .................................................... 82

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xv

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Importancia del juego electrónico ............................................... 60

Tabla 2 Beneficios del juego electrónico .................................................. 61

Tabla 3 Actividades de participación ........................................................ 62

Tabla 4 El juego electrónico debe estar supervisado ............................... 63

Tabla 5 Nuevas estrategias de enseñanza .............................................. 64

Tabla 6 Problemas de aprendizaje .......................................................... 65

Tabla 7 Resoluciones de problemas ........................................................ 66

Tabla 8 Uso de actividades grupales ....................................................... 67

Tabla 9 Importancia del uso de nuevas estrategias metodológicas ......... 68

Tabla 10 Elaboración de una guia didáctica ............................................ 69

Tabla 11 Juego electrónico en clases ...................................................... 70

Tabla 12 Beneficiosos el juego ................................................................ 71

Tabla 13 Ejecución de actividades con uso de tecnologías ..................... 72

Tabla 14 El juego electrónico debe estar supervisado ............................. 73

Tabla 15 Estrategias de aprendizaje ........................................................ 74

Tabla 16 Problemas de aprendizaje ........................................................ 75

Tabla 17 Resolución de problemas .......................................................... 76

Tabla 18 Actividades grupales ................................................................. 77

Tabla 19 Capacidad creativa ................................................................... 78

Tabla 20 Guía Didáctica ......................................................................... 79

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xvi

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1 .................................................................................................. 60

Gráfico 2 .................................................................................................. 61

Gráfico 3 .................................................................................................. 62

Gráfico 4 .................................................................................................. 63

Gráfico 5 .................................................................................................. 64

Gráfico 6 .................................................................................................. 65

Gráfico 7 .................................................................................................. 66

Gráfico 8 .................................................................................................. 67

Gráfico 9 .................................................................................................. 68

Gráfico 10 ................................................................................................ 69

Gráfico 11 ................................................................................................ 70

Gráfico 12 ................................................................................................ 71

Gráfico 13 ................................................................................................ 72

Gráfico 14 ................................................................................................ 73

Gráfico 15 ................................................................................................ 74

Gráfico 16 ................................................................................................ 75

Gráfico 17 ................................................................................................ 76

Gráfico 18 ................................................................................................ 77

Gráfico 19 ................................................................................................ 78

Gráfico 20 ................................................................................................ 79

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xvii

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA: EDUCADORES DE PÁRVULO

AUTORAS: Sabrina Zoraya Fierro López

María Fernanda Castro Juela

CONSULTORA ACADÉMICO: Msc. Anita Tomalá

RESUMEN

El desarrollo de la investigación se da por el motivo de la observación de

problemas en el aprender a hacer de los niños de la Unidad Educativa

Amarilis Fuentes Alcívar, en el cual no se logró tener un completo

aprendizaje por parte de los educandos que tienen dificultades de

resolución de problemas y a su vez de ser participativos en clases con los

pares o iguales. Se busca determinar la influencia del uso del juego en el

aula para el desarrollo del aprender a hacer en los niños, de esta manera

se logra delimitar el uso de los métodos aplicados, es decir se muestra una

investigación de tipo descriptiva, cualitativa, cuantitativa y bibliográfica, con

el instrumentos de recolección de información primaria, tales como las

encuestas, entrevistas, observación y listas de cotejo del docente para

medir el grado de acción del juego en el proceso de aprendizaje del niño.

Los resultados obtenidos fueron determinantes para poder aplicar la

propuesta establecida en el tema, como una guía didáctica para docentes

con enfoque pedagógico, así de esta forma el uso del juego como parte de

la elaboración de proyectos de aula fue necesario con la aceptación de los

docentes y representantes legales. En conclusión, el uso del juego en el

aula es necesario para alcanzar la meta de un aprendizaje significativo al

momento de articularlos con nuevos para el desarrollo cognitivo del niño en

su expresión, memorización, formulación de supuestos para la resolución

de problemas cotidianos.

Juego electrónico

Calidad de aprendizaje

Enfoque

pedagógico

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1

INTRODUCCIÓN

El proyecto educativo con el tema Influencia de los juegos electrónicos

en la calidad del desarrollo del aprendizaje en los niños 3 a 4 años de la

Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar, periodo lectivo 2016-2017.

Guia didáctica con enfoque pedagógico para docentes. Este estudio de tipo

descriptivo tiene la finalidad de aplicar conocimientos de realidades previas

para el manejo de situaciones de problema en el aula de clases y en la vida

diaria del infante.

El estudiante debe Aprender a aprender en torno a la formulación y

ejecución de una secuencia de actividades en sistemas de juegos

electrónicos, organizadas para alcanzar un fin, que partiendo de un

problema concreto busca estrategias para su resolución. El proyecto parte

de una necesidad real y concreta que desea satisfacer y explora las

alternativas de solución.

El trabajo por proyectos es una óptima escuela para aprender a

aprender en calidad de asimilación de conceptos por medio del juego

electrónico, para aprender a trabajar en la sociedad del próximo año y,

sobre todo, porque permite desarrollar capacidad de percepción, de definir

problemas, de análisis y síntesis, de relación entre datos, de producción y

comunicación en lenguajes específicos y evita que el estudiante sea una

simple máquina de memorización. Esto se conoce como el segundo pilar

de la educación el cual da paso a que el estudiante aprende la manipulación

de los objetos dentro del aula de clases para una mayor confianza en la

resolución de problemas, este tipo de actividad posee como único

beneficiario al infante del aula de primer año de educación básica general.

El mejor aprendizaje no vendrá de encontrar las mejores formas para

que el profesor o profesora instruya, sino de dar a niños y niñas las mejores

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2

oportunidades para que construyan tal aprendizaje. Esto ocurre al momento

que los y las estudiantes están comprometidos en la elaboración de un

producto significativo, de tal manera que involucrándose y al poner en

práctica sus ideas construirán las estructuras de su conocimiento.

La investigación se compone de 4 capítulos de los cuales se detalla un

compendio a continuación:

El capítulo I, El problema así como el contexto del mismo y de las

causas que lo componen, la problemática en contexto, situación conflicto,

causas, hecho científico, interrogante de investigación objetivos

interrogante de la investigación y justificación.

En el capítulo II, se aborda el marco teórico con sus antecedentes y

bases teóricas que poseen componentes de tipo filosófico, pedagógico,

sociológico, psicológico y legal, posteriormente se desarrolló el glosario de

términos relevantes.

En el capítulo III, el modelo metodológico de la tesis que se utilizara

como el método inductivo de ductivo y el tipo de investigación documental

de campo, la muestra la componen los docentes y representantes legales

de los estudiantes.

El capítulo IV, lo comprende la propuesta que es una Guía didáctica

con enfoque metodológico para docentes, el método que se va utilizar en

el aula se compone de actividades dinámicas en el aula con enfoque en

aprender hacer y aprender el manejo de situaciones de aprendizaje basado

en problemas dentro del aula.

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3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Contexto de la investigación

La investigación se centra en el uso de los juegos electrónicos como

medio de desarrollo del aprendizaje en los niños con la cualidad de ser

interactivos y muy llamativos para la concentración de los infantes, así de

esta manera se detalla que el uso de esta nueva metodología y estrategia

de enseñanza es usado de forma novedosa en países de Europa como

España y Francia que se usa dentro de las aulas los software de juegos

para el desarrollo de diversas destrezas, así de esta manera se contempla

en el currículo que el uso de TIC´s es parte esencial de la educación en

estos países.

Los video juegos modernos ofrecen a los niños 2 opciones una de tipo

pedagógica para el desarrollo del aprendizaje en los ámbitos y ejes del

currículo así como otra cara como es la de agresividad y mensajes que no

son adecuados para el infante, en este caso en los países antes

mencionados el docente es el encargado de especializarse para dar sus

capacidades en el uso de los juegos de video electrónicos, en caso de no

ser así no puede llegar a usar las cualidades pedagógicas de los juegos

electrónicos, cae en el error de no desarrollar correctamente las habilidades

y destrezas esperadas en los objetivos curriculares.

En países de Latinoamérica el uso de los juegos electrónicos es poco

conocido para ser usados en el aula, de tal forma que o se halla muchos

de estos en las escuelas, pero si se logra identificar en Chile el uso

cotidiano en escuelas modernas de los juegos de video como medio de

aprendizaje en los infantes de 3 a 4 años de edad, con la guia de docente

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4

para la selección y el uso del juego se puede identificar en estos niños un

alto rendimiento de atención y de participación en clases, con una

interacción entre docente y estudiante de forma favorable.

En el medio local el uso de estas tecnologías se da a través de las

escuelas del milenio que cuentan con el material necesario para el uso de

los juegos electrónicos dentro del aula de forma grupal como de forma

individual, por tal razón el niño interactúa con las tecnologías y desarrolla

ámbitos del currículo de forma rápida, estas tecnologías en el aula son

esenciales para encaminar al niño en el uso correcto de ellas y no caer en

la problemática de usar estos juegos para ocio y para ralentización de las

capacidades de aprendizaje.

En la ciudad de Guayaquil, el trabajo de investigación se ejecuta en la

Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar ubicada en la ciudadela Coviem

av. Juan Montalbán y. Jacinto Rodríguez, distrito Ximena 2 circuito 1 zona

8, en el año lectivo 2016 -2017, con lo que se logra identificar a través de

la observación que el mal uso de las tecnologías en el aula y en casa

desfavorece al infante al momento de desarrollar las capacidades de

asimilación de conceptos y de retentiva de saberes transmitido por el

docente, en el cual los infantes utilizan estos juegos para distracción y no

una herramienta o recurso pedagógico.

Situación conflicto

Los representantes legales dan a los niños la libertad de uso de las

tecnologías de casa para distracción o para aprender por experiencia y

vivencias, pero no se están encaminando estas para el uso correcto de las

cualidades de las TIC´s en forma de herramienta de investigación,

indagación o apoyo pedagógico, por tal razón los niños presentan dificultes

del uso correcto de los juegos electrónicos y problemas de aprendizaje en

el sentido de la retentiva y la concentración.

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En el aula de clases los infantes presentan altos niveles de dificultades

de aprendizaje en las áreas curriculares con poca participación grupal, en

esto destaca el desarrollo de la agresividad por imitación de las acciones

vistas en los videojuegos, en este sentido los infantes no interactúan con

los demás y presentan conductas agresivas que derivan de lo observado

en los juegos, en el caso de los demás niños, el uso de las tecnologías esta

solo para ser distracción que origina poca concentración y disminuye la

capacidad de aprendizaje.

Dentro del uso de los juegos electrónicos los infantes hacen uso de las

destrezas motoras finas y de las respuestas a estímulos visuales, pero no

solo son estos los únicos juegos electrónicos que se hallan, existen

variedad de otros juegos que desarrollan destrezas motoras fina,

concentración, atención, habilidades del pensamiento y nociones lógicas,

pero no se conoce esto por parte de los representantes y el docente, y solo

se centran en el uso de tecnologías visuales, en tal caso no se está

explotando el potencial de la tecnología en el aula de clases ni en la casa

de los estudiantes.

Causas

• Pocos conocimientos sobre cómo afecta los juegos electrónicos

al niño en su comportamiento.

• Distanciamiento familiar

• Uso inadecuado de los juegos electrónicos.

• Bajo rendimiento escolar

• Poca supervisión de los padres.

Formulación del problema

¿Cómo influyen los juegos electrónicos en la calidad del desarrollo del

aprendizaje en los niños 3 a 4 años de la Unidad Educativa Amarilis

Fuentes Alcívar de la Coviem av. Juan Montalbán y Jacinto Rodriguez,

distrito Ximena 2 circuito 1 zona 8, de la ciudad de Guayaquil?

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Hecho científico

La baja calidad del desarrollo de aprendizaje en niños de 3 a 4 años de la

Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar la ciudadela Coviem av. Juan

Montalbán y Jacinto Rodríguez, distrito Ximena 2 circuito 1 zona 8, de la

ciudad de Guayaquil Los Esteros 3 año lectivo 2016 -2017

Objetivos

Objetivo general

Determinar la influencia de los juegos electrónicos en la calidad del

desarrollo del aprendizaje en los niños 3 a 4 años, por medio de un estudio

bibliográfico, descriptivo y cuantitativo, para la ejecución y aplicación de una

Guía didáctica con enfoque pedagógico para docentes.

Objetivos específicos

• Cuantificar el nivel de preferencia de los juegos electrónicos a través

de encuestas a docentes y representantes legales, para el uso

correcto de la tecnología en casa y en el aula.

• Valorar el la calidad del desarrollo del aprendizaje en los niños de 3

a 4 años a través de encuestas a docentes y representantes legales,

para la mejora de la calidad educativa.

• Seleccionar los aspectos más relevantes para el diseño de una guía

didáctica de actividades a partir de los resultados obtenidos

Interrogantes de la investigación

¿Qué son los juegos electrónicos?

¿Cuál es el beneficio del uso de los juegos electrónicos en el aula?

¿Qué tipo de metodología es la adecuada para el desarrollo del aprendizaje

por medio de juegos electrónicos?

¿Qué tipos de juegos electrónicos son necesarios en el aula?

¿Qué es el aprendizaje?

¿Cuál es la metodología adecuada para el desarrollo del aprendizaje en

niños de 3 a 4 años?

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¿Cómo influye el uso de recursos electrónicos en la calidad del aprendizaje

de los niños de 3 a 4 años?

¿Cuáles son los proponentes de desarrollo del aprendizaje en los niños?

¿Qué importancia posee una guia didáctica como herramienta de consulta

para el docente?

¿Qué problemas da solución el uso de una propuesta centrada en el uso

de una guía didáctica de actividades?

Justificación

La realización de la investigación se da por las necesidades que

presentan los niños en el momento de asimilar nuevos conceptos

transmitidos por el docente, en este caso es para motivar al uso correcto

de la tecnología en el aula de clases, para el proceso de desarrollo del

aprendizaje, evitando la parcialización del uso de los juegos electrónicos

como un medio de ocio y distracción, dando a conocer de esta manera

como los juegos electrónicos de diversos tipos pueden ser usados como un

material didáctico para desarrollo de destrezas y habilidades del

pensamiento.

La importancia de la investigación está dada por la necesidad de

desarrollar el aprendizaje en los niños, que poseen dificultades de

asimilación de conceptos en áreas lógicas y de resolución de problemas

cotidianos, en el cual se presentan de forma frecuente falta de

concentración y de destrezas motoras en respuesta a los estímulos

visuales, los niños son los principales beneficiarios de la importancia de la

investigación que dará solución a las problemáticas con el uso adecuado

de juegos electrónicos y de video.

El impacto social del proyecto educativo está delimitado por la incursión

en las opiniones erróneas de los videojuegos por parte de los docentes y

los representantes legales, aportando de esta manera que el uso adecuado

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de los juegos electrónicos puede ser una herramienta eficaz para aumentar

la capacidad de aprendizaje de los niños, potenciando las habilidades de

concentración y retentiva para las capacidad cognitiva, que es importante

para el futuro del estudiante en el proceso de formación y de maduración

de su mente.

El valor teórico del proyecto educativo se centra en el uso de las teorías

del juego de Gross, Kant y Preyer, para contribuir al uso de los juegos como

elementos de resolución de problemas de la vida diaria y medio de

aprendizaje del niño, en la edad preparatoria se define al juego como una

herramienta necesaria de uso, pero la constante intervención de los medios

digitales limita el uso de este por tal motivo se inserta a las teorías el uso

de las Tic´s en el aula en forma de Juegos electrónicos. En muchos de los

casos la relación de ambas teorías puede ser inescrupulosa, pero es de

utilidad para promover el desahogo del exceso de interés sobre las

tecnologías en niño con el uso mediado del aprendizaje por estas como

vehículos que concentran toda su atención.

El uso de las practica de las tic en la educación es novedoso y es

completamente con poco campo explorado, se puede llegar a vincular las

teorías sociales de Vigotsky e y el desarrollo de conductas de Bandura con

la asimilación de nuevos conceptos y esquemas propuesto por Piaget, para

finalizar en la evaluación de contenidos témporo espaciales como parte del

problema observado en el aula donde los niños al pasar mucho tiempo en

un videojuego pierden las nociones témporo espaciales por la alta

concentración que demanda estos.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes del estudio

Los postulados de la teoría del juego y el aprendizaje se basan en las

teorías de K. Groos (1896), quien define una de las tantas teorías acerca

del juego, denominada Teoría del Juego, en la cual caracteriza al juego

como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias. A

partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos y pedagogos, han

surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones

acerca del juego.

En los registros de la universidad de Guayaquil en la facultad de

filosofía, letras y ciencias de la educación no se hallaron investigaciones

iguales o similares al tema: influencia de los juegos electrónicos en la

calidad del desarrollo del aprendizaje en los niños 3 a 4 años de la Unidad

Educativa Amarilis Fuentes Alcívar año lectivo 2016 -2017. Guía didáctica

con enfoque pedagógico para docentes.

La autora (Aries, 2012) en su estudio de tesis para la Pontifica

Universidad Javeriana, titulada: El juego electrónico como estrategia

didáctica en la educación infantil, describe un modelo descriptivo de

recopilación de información, detalla notablemente los problemas de

concentración y memoria en los niños, esto afecta en sus cualidades de

desempeño en las dinámicas dentro del aula, el resultado de la aplicación

de juegos en dispositivos portátiles en casa como son celulares y tablets,

aumentaron las capacidades de concentración y asimilación permanente

de contenidos.

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Según el autor la descripción de la problemática se asemeja a la

ocurrida durante las observaciones en el aula, los niños presentaron según

el autor aburrimiento de la respectiva actividad dinámica en el aula , que a

pesar de ser de tipo lúdica algunos niños se sentían desinteresados, este

grupo se modificó su conducta de interacción por medio del uso de

tecnologías como juegos de videos educativos en casa con supervisión de

un adulto y el resultado es el mismo que se espera para este proyecto

educativo que posee la misma metodología de trabajo basando sus

estudios en las teorías del juego y del materialismo dialéctico para el

paradigmas asociado en la intervención de los juegos con dispositivos

electrónicos en el aula. .

En el estudio de tesis del autor (Escobar, 2015), con el tema: El juego

electrónico como desarrollador de nuevas destrezas infantiles, realizado en

la Escuela Fisca Republica de Francia en la ciudad de Guayaquil para la

Universidad Católica Santiago de Guayaquil. Esta investigación aborda el

juego como eje central, con el objetivo de dar a conocer su aporte e

importancia como generador de aprendizaje, siendo una estrategia

pedagógica fundamental y significativa dentro de la construcción de

conocimientos de los niños y niñas en edad preescolar en el centro de la

urbe porteña.

El resultado de esta investigación de tipo descriptiva es importante para

el proyecto educativo por tratar el uso de los recursos tecnológicos en el

aula como son ordenadores y proyectores, teoría general de sistemas, para

asociar el uso de dispositivos tecnológicos en el proceso de aprendizaje en

el aula de clases, donde el niño señala las respuestas correctas a las

preguntas del docentes en la pizarra y el docente se encarga de dar clic y

sale la ovación y felicitaciones si está correcto, de esta forma el resultado

en la tesis del autor fue positivo y se espera tener en cuenta esta idea para

que el nivel de aprendizaje de los niños mejore en la Unidad Educativa

Amarilis Fuentes Alcívar año lectivo 2016 -2017.

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Finalmente el autor de tesis local El primer antecedente es del autor

Oscar Hernán Beltrán Flores, en el año 2013 en la ciudad de Guayaquil,

con el tema “Efectos del programa de juegos electrónicos sobre las

conductas pro sociales de los niños en edad pre escolar en la Escuela

Fiscal Republica de Francia”, este tipo de investigación utiliza una

metodología descriptiva y cualitativa con uso de instrumentos de

encuestas; este tipos de hallazgos realizado por el autor son de relevancia

para este proyecto educativo por tratar el uso de los juegos grupales en la

modificación de la conducta de los estudiantes, se da a través de las

dinámicas grupales que destaca la formación de pares y la interacción entre

docente-estudiante; la solución que plantea este proyecto al problema

presente de falta de dinamismo y socialización de los niños, es a través de

una guía didáctica disminuyendo la manifestación de agresividad

promoviendo la sensibilización, comunicación, cooperación, solidaridad

ente iguales y la sociedad.

Todos los antecedentes comparten una teoría en común como es la del

“Juego un ejercicio preparatorio para la vida”. Formulada por Karl Gross en

el año de 1896, usando teorías fisiológicas del descanso y del excedente

para explicar todos los fenómenos del juego. Determinando a los niños

como animales jóvenes llenos de energía con juegos que serían de utilidad

para la vida cotidiana en el caso del hombre como animales de orden

superior. Desde el punto de vista psicológico del niño es donde se adapta

al entorno para que el hábito del juego encaje a las necesidades del el, así

se logra interferir con esto en la inserción de TIC´s en el aula en forma de

juegos electrónicos para potencializar los aspectos cognitivos.

Así mismo el desarrollo de las teorías de autor previo se basa en el uso

de los modelos de enseñanza con el uso de psicología en la educación con

modelos asociados a las teorías de los sistemas, por tal motivo este

proyecto educativo se fundamenta en el desarrollo de las teorías del juego

y de los sistemas sincrónicos de aprendizaje, con el cual se da paso a la

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intervención de los elementos madurativos propuestos por jean Piaget y los

elementos de predisposición de aprendizaje de María Montessori.

Juegos electrónicos

El juego es una actividad mediante la cual el niño desarrollo muchas de

las destrezas que son propias de su edad, que serán de utilidad para el

futuro en el aprendizaje social y en la resolución de problemas de tipo

lógicas al momento de tener la dificultad de asimilar un contenido en

general para ser puesto en práctica de forma secuenciales y recurrentes a

lo largo de la vida, por ello el juego en el aprender hacer es una cualidad

de aprendizaje significativo en relación para resolución de dificultades

lógicas en general como parte del desarrollo cognitivo del infante.

Definiciones en torno a los juegos electrónicos

Según muchos autores el juego electrónico se define como el actuar y

trabajar conjuntamente con un artefacto y otras personas en especial hacia

una meta en común; es decir los juegos son propuestas novedosas que

dan los docentes al momento de encontrar problemas de aprendizaje y del

aprender hacer en el aula, motivando la colaboración, cooperación,

solidaridad, comunicación entre otras cualidades. Como se ha planteado

anteriormente se va dar paso al uso de método en base a los postulados

de María Montessori en el que detalla el uso del entorno en la educación

del niño en la naturaleza para fomentar el juego de aprendizaje.

Un juego electrónico es un juego basado en la interacción entre una o

varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho juego. Los

juegos electrónicos más conocidos son los videojuegos. Conociendo la

importancia que el juego tiene en la vida del niño o niña y la repercusión en

su psicología. Los juegos electrónicos constituyen instrumentos mediante

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los que el niño comprende el medio cultural que le rodea puesto que en

muchas ocasiones reflejan el estado propio de nuestra época.

Desarrolladores de los juegos electrónicos en el aula.

Como desarrolladores de los juegos electrónicos en el proceso de

enseñanza y aprendizaje de los niños se describe claramente que es de

utilidad el uso de las nuevas capacidades de interacción que poseen los

artefactos dentro del aula como TIC´s en la educación. En esto se destaca

claramente que el docente se halla en la necesidad de crear un ambiente

que motiva a la participación del niño en el aula de clases. Esto se define

como un modelo constructivista motivacional hacia la participación escolar

en las aulas de primer año de Educación General Básica.

Desde el punto de vista educativo, el desarrollo del as aplicaciones de

los juegos de video en el aula está determinado por el STEM, que es el

concepto que se quiere trasmitir a través de las imágenes y actividades del

juego electrónico. Según el autor (Giorgio, 2014) “la mejor herramienta que

tenemos los sujetos para conocernos (p. 98). Según el autor el uso del

juego es considerado como una herramienta de enseñanza para el niño,

esto debe estar mediado por el uso correcto de las STEM y de los

conceptos de las estrategias aplicadas en la transferencia de los esquemas

en el proceso madurativo.

Para el autor Agamben, el desarrollo del juego digital o electrónico

grupal se da de la siguiente forma:

(Agamben, Giorgio , 2015) Las teorías del proceso grupal,

según las cuales suponen que la enseñanza se lleva a cabo

dentro de un contexto grupal, por lo tanto, se considera que la

naturaleza y la conducta en el aula tienen un efecto significativo

sobre el aprendizaje; donde se vuelve importante la

construcción grupal de la norma. Además, para la solución de

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problemas, ésta teoría plantea que debe hacerse a nivel grupal

(estudiantes y maestros) no debe imperar una atmósfera de

crítica o de castigo y en la solución no se debe incluir un

castigo o alguna falla. (p. 14)

En sentido del autor anterior, se describe el desarrollo del juego digital

o electrónico como un proceso derivado de las teorías de interacción grupal

propio de las necesidades de socialización del niño, tiene un efecto de

aprendizaje significativo, es considerado como un elemento esencial para

la formación de un acompañamiento estudiantil, esto da entender el uso de

los juegos electrónicos para el aprendizaje de nuevas estrategias en la

formación delos estudiantes en edad pre escolar. El docente se halla en la

necesidad de usar el correcto juego electrónico para la enseñanza de

conceptos según el currículo.

En consecuencia para el autor Aries, el juego se da como un proceso

de cumplimiento de normas y de objetivos para ello expresa que:

(Aries, 2012) Se basa en la corresponsabilidad de los

estudiante s en cuanto al éxito en el aprendizaje; No basta

lograr los propósitos individualmente, sino que es necesario

que los educandos intervengan y se interesen en coadyuvar

para que todos los compañeros alcancen los objetivos

propuestos (p. 16)

Para el autor, el uso de los grupos de trabajo en la enseñanza de

nuevos esquemas, se detalla con la formación de pares en la educación a

través de la imitación de acciones dispuestas en los juegos y videos que se

presenten en la clase, como parte de la implementación de las TIC´s en el

aula, se conoce claramente que este nuevo proceso de desarrollo de las

habilidades de resolución de problemas en el niño debe estar

correctamente dirigido para no crear un conflicto cognitivo en el modelo de

construcción de saberes y la articulación de estos con los previos.

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En relación a los 3 autores el uso del juego digital o electrónico en el

área de aprendizaje conductista y constructivista se da como el proceso

didáctico de la enseñanza cooperativa, el profesor prevé cuidadosamente

la organización del ambiente para el aprendizaje durante la sesión de clase,

interviene en el enlace entre teoría y práctica, promueve en el grupo una

conciencia de trabajo de pares, y está atento a la dinámica que manifieste

el grupo.

Ámbito del juego electrónico

El ámbito o pertenencia del juego electrónico en la didáctica es a través

de las denominadas TIC´s en la educación, en este sentido la interacción

de las nuevas tecnologías en el aula de clases, permita al docente usarlas

como una herramienta didáctica, que se dispone como uno de los nuevos

procesos de modernización de las escuelas, en el modelo de trabajo

constructivista dentro del aula de clases se determina el uso de tecnologías

para el aprendizaje por ensayo y error a través de la cual, el niño asimila

nuevos conocimientos a partir de las equivocidades convirtiéndolo en

significativo.

Tipología del juego electrónico

Dentro de la definición de los tipos de juegos e destaca la formación de

2 grupos específicos de los cuales el primero es de tipo libe y el segundo

hace referencia al modelo del uso e TIC´s en el aula y de los STEM en la

selección de contenidos. Se halla un estereotipo de la selección de nuevas

tecnologías en el aula, esto da a conocer la falta de conocimientos de los

docentes de áreas locales para la comprensión y el alcance de las

tecnologías en el proceso de aprendizaje dentro del aula de clases. A

continuación, se detalla el uso de las nuevas tecnologías en la pedagogía.

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Según el autor Barthes el juego primeramente se clasifica como

dramático es lo siguiente en la cooperación:

(Barthes, 2013) Los juegos dramatizados, que están

condicionados por el argumento y contenido de una obra

literaria. Se asemejan a los juegos de roles y pueden tener

elementos creativos, pero su peculiaridad consiste en que

reproducen hechos en una sucesión exacta. (p. 22)

Los juegos de tipo dramatizado es un modelo que se puede lograr

realizar con los niños en estadio de desarrollo operacional concreto sin

ninguna dificultad, puesto se sigue un procedimiento de reglas y de pasos

que son básicos para llegar a una participación activa dentro del aula con

relación social eficaz e interacción grupal definida. El uso de los recursos

en este diseño es necesario para el aumento de la creatividad y la

motivación a la expresión adecuada de las ideas que se desea compartir

sobre una situación específica de la vida diaria.

Para autor Benjamín el juego de video puede ser usado de forma

cooperativa como:

(Benjamín, 2011). Por la actual fase de competencias en la que

se encuentra la educación y las nuevas tecnologías, es posible

analizar las potencialidades de los videojuegos, disponibles

dentro de las TIC´s, razón por la cual la presente investigación

analiza el impacto que tienen estos juegos en el aprendizaje de

los contenidos y desarrollo de los valores, a fin de reducir la

inseguridad respecto a este tipo de juegos dentro del ámbito

educativo. (p. 85)

Ahora se pasa a una parte esencial del trabajo, la cual es el uso de

juegos electrónicos o videojuegos conocidos comúnmente, donde se

hablará primero de las TIC´s, ya que un videojuego entra en esa

clasificación y el avance que sea tenido en la sociedad gracias a la

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tecnología y su uso en la educación, Hay que tener en cuenta que las

llamadas nuevas tecnologías son ciertamente, eso: nuevas maneras en

que la reflexión y creación humana expresa, resuelve los problemas que el

entorno presenta para la subsistencia, para abatir temores, para

proporcionar placer; siempre son consecuentes con su tiempo histórico,

son acumulativas, sintetizan el conocimiento humano y son puertas para

entrar en nuevas dimensiones de este mismo.

Finalmente para el autor Benveniste, el juego didáctico (STEM), es

esencial si se logra usar de forma cooperativa entre pares:

(Benveniste, 2014). El término STEM es el acrónimo de los

términos en inglés Science, Technology, Engineering and

MathemaTIC´s (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y

Matemáticas). El término fue acuñado por la National Science

Foundation (NSF) en los años 90 1 . El término STEM a secas

únicamente sirve para agrupar a las 4 grandes áreas de

conocimiento en las que trabajan científicos e ingenieros. El

concepto “Educación STEM” (del inglés STEM Education) se

ha desarrollado como una nueva manera de enseñar

conjuntamente Ciencia, Matemáticas y Tecnología (p. 77)

En sentido de lo descrito por el autor Benveniste, el modelo STEM es

ta definido como el aprendizaje de diversas áreas educativas seleccionadas

para el desarrollo cognitivo general de los niños, así se describe

notablemente que el uso de los medios de enseñanza influyen de forma

directamente proporcional a la motivación de los mismos en la atención,

concentración y memorización de respuestas. En las identificaciones los

recursos STEM, se aplica la intervención de los profesionales en TIC´s en

la educación para poder alcanzar el máximo provecho de los elementos

electrónicos en el aula.

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Para los autores el desarrollo del juego posee las misma características

de relación y de comunicación entre iguales para el aprender hacer de

actividades puede ser usado de diversas maneras en forma grupal

cooperativa dentro del aula de clases, a esta forma de trabajo se la

denomina dinámica en la que el niño se presenta como protagonista de la

clase y no como un actor pasivo como ocurre en la enseñanza tradicional.

En las propuestas descritas por los autores se describe la capacidad de

motivación y construcción de conocimientos en el niño para que se vuelva

significativo con la vivencia dentro del aula sobre problemas de vida diaria.

Se obtiene de esta manera un incremento de la capacidad creativa que

satisface las necesidades del aprender hacer,

Beneficios del juego electrónico en la educación

Actualmente las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC´s

están sufriendo un desarrollo vertiginoso, esto está afectando a

prácticamente todos los campos de esta sociedad, y la educación no es

una excepción. Esas tecnologías se presentan cada vez más como una

necesidad en el contexto de sociedad donde los rápidos cambios, el

aumento de los conocimientos y las demandas de una educación de alto

nivel constantemente actualizada se convierten en una exigencia

permanente

Son varios los autores que resaltan las ventajas de incorporar

actividades y juegos tanto en los programas de educación formal como en

los de ocio y tiempo libre. Según el autor (Caillois, 2015) expresa que:

“Potenciar la aceptación y cumplimiento de las normas, implícitas o

explícitas en todo juego de reglas. Ello permite el desarrollo progresivo del

sentido de la responsabilidad” (p. 43). A este se lo detalla como el uso de

la cooperación como parte de un cumplimiento de normas de aprendizaje

en el aula para el desarrollo correcto de la participación estudiantil y el

aprendizaje significativo.

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La educación para el buen uso de las Tecnologías de la Información y

las Comunicaciones (TIC), (televisión, radio, Internet, software…) y el papel

relacionado de la educación en valores, se establece como uno de los

principales objetivos de formación en el entorno educativo, puesto que

permite al alumnado la búsqueda de información, sistemas de

comunicación, relaciones sociales mediante la participación en foros,

tratamiento de datos…El establecimiento de estas formas de interacción

con las TIC requiere de un tratamiento cuidado y basado en el desarrollo

de capacidades, así como el fomento de valores que posibiliten a los

educandos la convivencia adecuada en una sociedad plural.

Para los autores (De Gainza Paula M. y Miguel J. Lares , 2014) su

aporte es: “Posibilitan la comunicación con su grupo de iguales, lo que

potencia la aparición de diferentes "roles" dentro de la estructura de grupo.

Como consecuencia se crea una situación de observación de las relaciones

sociales” (p. 45). Las tecnologías de la comunicación e información facilitan

la interacción entre los pares, así se facilita el acompañamiento estudiantil.

Así los juegos electrónicos en el aula ofrecen una variedad y alternativas

de participación en actividades artísticas, ambientales, culturales, pre-

deportivas, al aire libre y de juego.

Finalmente para el autor (Didier-Weill, 2015) su aporte es: “La

aceptación y creación de juegos de cooperación favorece el descubrimiento

de las leyes que rigen el aprendizaje. Esto posibilita el descubrimiento

paulatino de las normas sociales” (p. 105). Estudiantes y profesores

colaboran en la construcción de significado, es decir, se tiende a un

aprendizaje menos individualizado y más cooperativo. Mediante proyectos

en grupo las nuevas tecnologías pueden facilitar la aparición no sólo de

entornos humanistas en los que se aumente la interacción social, sino

también de la colaboración entre estudiante s, una colaboración que

Vygotsky considera fundamental para un aprendizaje óptimo. Algunos

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docentes suelen ser reticentes a la hora de integrar el trabajo en grupo

dentro del aula, ya que implica un modo totalmente distinto de plantearse

la docencia. En cambio, el trabajo en grupo y por proyectos son formas de

colaboración que dominan el mundo laboral y científico

El juego digital o electrónico favorece un enfoque interdisciplinario en

el que participan tanto los profesores como los niños. Es necesario concebir

estructuras participativas para aumentar la cohesión del grupo en el aula,

para superar diferencias de formación y para incrementar la

responsabilidad del niño en el aprendizaje. Se describe finalmente la

importancia del juego digital o electrónico en la calidad de enseñanza que

disponen la nueva escualo en la ejecución de procesos para la formación

de nuevos esquemas y estos sean articulados con los previos para la

creación de un saber significativo.

Realidad internacional

La realidad internacional detalla los procesos de formación de

cooperativismo en las escuelas de diversos países de forma armónica con

propuestas de autores reconocidos con teorías de aprendizaje por medio

de juego grupal, esto se suma los proponentes y el aporte de la UNESCO

sobre el tema del juego en el desarrollo social del infante.

Proponentes de la nueva pedagogía en torno al juego digital o

electrónico

Este aprendizaje y el anterior son en gran medida indisociables. Pero

el aprender a hacer está estrechamente vinculado a la formación

profesional. El objetivo es enseñar al estudiante a poner en práctica sus

conocimientos, y adaptar la enseñanza al futuro mercado de trabajo, cuya

evolución actualmente no se puede predecir. En este aprendizaje está

presente el principio de enseñanza activa, el estudiante se debe realizar

por sí mismo. A medida que las máquinas son cada vez más inteligentes,

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el trabajo se desmaterializa. Ahora ciertas cualidades subjetivas se

combinan con los conocimientos teóricos y prácticos, para componer las

competencias solicitadas. Cobra mayor importancia la capacidad de

comunicarse y trabajar con los demás, de afrontar y solucionar conflictos

La participación en muchos países es el principio básico de la actividad

lúdica que expresa la manifestación activa de las fuerzas físicas e

intelectuales del jugador. Según el autor (Fukelman, 2013) expresa que:

“La participación constituye el contexto especial específico que se implanta

con la aplicación del juego” (p. 97). Los videojuegos representan en la

actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura informática;

sin embargo son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados

por los educadores. Creo firmemente que es necesario un compromiso

social para impulsar un sistema educativo que se asiente en bases sólidas

y permita ganar el futuro.

Según el autor (Hegel, 2015) expresa que: “El dinamismo expone el

significado y la influencia del factor tiempo en la actividad lúdica” (p. 71) Las

Tecnologías de la Información y la Comunicación son elementos ya

naturales en la vida cotidiana, especialmente en edades tempranas. Son

las herramientas del presente pero lo serán mucho más en el futuro. Hay

que mostrar que los videojuegos, lejos de ser entendidos únicamente de

una manera lúdica, pueden utilizarse como cualquier herramienta didáctica

para enseñar todo tipo de conceptos y materias educativas.

Según el autor (Julien, 2013) expresa que: “La competencia se basa en

que la actividad lúdica reporta resultados concretos y expresa los tipos

fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el

juego” (p. 173). Los videojuegos constituyen una de las actividades de ocio

y entretenimiento más extendidos y practicados en estos días. Además, su

campo de actuación, desde la segunda mitad de la década de los ochenta,

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se ha ampliado y ha sobrepasado la frontera del entretenimiento abriendo

posibilidades de uso en el ámbito educativo.

Casos del juego en otros países.

Estructuralmente, se puede definir las actividades de aprendizaje como

actividades colectivas donde las metas de los participantes son compatibles

y donde no existe oposición entre las acciones de los mismos, sino que

todos buscan un objetivo común, con independencia de que desempeñen

el mismo papel o papeles complementarios. Resulta cuando menos curioso

que absolutamente toda la documentación analizada valore positivamente

la introducción de actividades de aprendizaje en los programas educativos.

Con el fin de desarrollar en los educandos conductas de cooperación,

solidaridad, aceptación de uno mismo y del otro, comunicación, regulación

pacífica de conflictos, etc. sin que se exponga inconveniente alguno y que,

sin embargo, el profesorado siga manifestándose reacio a desarrollar

programas cooperativos de actividad. Los juegos digitales o electrónicos

propuestos describen como los niños participantes cooperan para lograr

llegar a la meta, y se fomenta el compañerismo y el propio desarrollo

personal a partir de las relaciones con los demás.

En Colombia se propone el uso del juego digital o electrónico, (Barthes,

2013) “es aquel en el que las personas que participan no compiten, si no

que buscan un objetivo común y se gana o pierde como grupo virtual” (p.

96). El juego digital o electrónico promueve la participación y actitudes de

empatía, coordinación, comunicación y solidaridad. Buscando la

participación y predominando los objetivos colectivos sobre las metas

individuales, se juega con los demás y no contra los demás. En muchos

casos, a partir de juego digital o electrónico convencional se pueden

elaborar juegos de desarrollo de la memoria cognitiva en los que la finalidad

no es que alguien gane, si no colaborar para conseguir un objetivo común.

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En España determina (Barroso, 2015) “el juego un elemento

socializador por excelencia en las primeras etapas de la vida, mediante el

cual transmitimos valores, costumbres, formas de relacionarnos,

conocimientos, sentimientos, etc” (p. 84). Por éste el niño o niña simboliza

sus formas de actuar en el futuro. El mundo del juego es el medio natural

de niños y niñas para el desarrollo personal y el aprendizaje positivo, ya

que es propio de éstas, es activo y muy motivador. A través del juego el

sujeto queda implicado en procesos de experimentación, sensación, acción

y reacción.

(Esteves, 2015) De niña, cuando jugaba con mis primos,

aprendí muchas cosas… Que el más pequeño, más lento, o

más débil de nosotros sería siempre la ere, él contaba para el

Escondite, el que recibía más pelotazos en el Fusilado. Que el

más vivo y tramposo de nuestros amiguitos terminaría siempre

primero. Que el que llegara último a la meta era un “burro”, el

objeto de todas las burlas. Que el más fuerte, más avispado o

más grande de nosotros establecería al final las reglas del

juego… Sobre todo, aprendí que lo importante era ganar y que

perder podía echar por tierra toda la diversión. (p. 3)

En la actualidad, en la sociedad se basa en un modelo económico en

el que la competencia prima por, sobre todo, el ser el/la mejor, el ganar sin

importar los medios ni las consecuencias. En esta situación

necesariamente habrá una persona perdedora y otra ganadora, lo cual

acentúa la desigualdad, la injusticia, la violencia, el individualismo, el

egoísmo, y un sentimiento de frustración y soledad, tanto para el/la que

gana como para el/la que pierde, ya que generalmente la alegría del triunfo

es solitaria, provocando envidias y tristezas, de parte de las que no ganan.

Por todo esto es que se plantea a los juegos electrónicos como alternativa

al tan difundido aprendizaje activo que no hacen más que reforzar lo antes

dicho.

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Unesco ante el juego infantil

Según los reportes de la Unesco el autor (Dr. Jo Groebel, 2012)

expresa que: “La teoría psicogenética, fundada por Jean Piaget ve en el

juego a la vez la expresión y la condición del desarrollo del niño” (p. 77). A

cada etapa está indisolublemente vinculado cierto tipo de juego, y si bien

pueden comprobarse de una sociedad a otra y de un individuo a otras

modificaciones del ritmo o de la edad de aparición de los juegos, la sucesión

es la misma para todos. El juego constituye un verdadero revelador de la

evolución mental del niño.

Según la Unesco el desarrollo del juego obedece a un modelo de

desarrollo innato en el niño en el proceso de aprendizaje y de

descubrimiento y expresa que:

(UNESCO, 2014): Los juegos son un resurgimiento involuntario

de instintos vitales que han perdido hoy su significación; para

otros, el juego es una actividad funcional de distensión, o bien

el medio de invertir un excedente de energía que las

actividades de supervivencia no pueden, o ya no pueden,

absorber. (p. 7)

En la descripción de la Unesco, se detallan los juegos como una

conducta innata del desarrollo infantil, es importante para el descubrimiento

de las cualidades entorno, el uso de las actividades en el aula son también

necesarias para la expresión de diversas vivencias que posee el niño en

sus actividades diarias, esto disemina la energía sobrante en el infante para

evitar la retracción de la conducta social. El docente se encarga de guiar

este exceso de energía hacia el descubrimiento del aprender hacer en la

educación inicial.

Según la (Unesco, 2012) expresa que: “los tipos de sociedades, el

juego se integra o no en la educación; es aceptado y estimulado, o bien

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rechazado como obstáculo para la productividad del ciudadano” (p.

16).para este artículo publicado de la Unesco, cualquiera que sea la actitud

de una sociedad frente a los juegos infantiles, éstos tienen siempre un

papel esencial en la educación. Puede decirse incluso que el juego funciona

como una verdadera institución educativa fuera de la escuela. Los

pedagogos ansiosos de renovación no podían permanecer indiferentes

ante las considerables posibilidades ofrecidas por las actividades lúdicas.

Realidad nacional y local

La realidad nacional y local detalla el uso de las reformas curriculares

entorno al uso del juego en el aula además de obtener el uso de este tipo

de modificaciones para la modelación del aprendizaje en el estudiante este

tipo de modelación se logra a través de la cooperación y el trabajo grupal

en el aula de clases. El juego, como principal estrategia en el proceso de

enseñanza-aprendizaje, en este nivel, es una actividad innata de los niños

que puede tomar múltiples formas y que va cambiando con la edad. Cuando

juegan, los niños se involucran de manera integral -con cuerpo, mente y

espíritu-, están plenamente activos e interactúan con sus pares, con los

adultos y con el medio que les rodea.

Actualización y fortalecimiento curricular de primer año de educación

general básica

Para llevar a cabo una buena práctica docente, mediante la cual los

niños alcancen el desarrollo de sus destrezas, el Ministerio de Educación

proporciona una serie de orientaciones metodológicas que guían el

quehacer educativo del nivel. Al jugar, los niños experimentan de manera

segura mientras aprenden acerca de su entorno, prueban conductas,

resuelven problemas y se adaptan a nuevas situaciones.

Según el autor Andrade el uso del juego electrónico en la educación

inicial se relaciona con las competencias docentes de la siguiente forma:

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(Andrade, 2015) Frente a la polémica que suscita su uso, en

especial por la cantidad de contenidos agresivos y relacionados

con distintas formas de violencia, a veces muy sofisticada, una

ingente cantidad de juegos con formatos, temáticas y ritmos

muy desiguales, cuentan cada vez con más adeptos que

intercambian información, experiencias y desafíos, formando

parte de una comunidad en construcción. (p. 21)

En palabras del autor, se quiere decir, la importancia de los

profesionales en las competencias y capacidades que poseen para la

ejecución de actividades y estrategias lúdicas dentro del aula y en los

exteriores de estas. Se motiva al niño las relaciones grupales para el

proceso de aprendizaje por descubrimiento y por manipulación de los

recursos que se presentan. Es necesario entender más a fondo la

importancia de los juguetes para darle un sentido pedagógico a su uso.

El videojuego designa tanto el "hardware" como al "software" (este

doble significado del término no aparece tan acentuado cuando el hardware

utilizado es el ordenador personal, pero alcanza un elevado grado de

confusión en el caso de las consolas domésticas y portátiles, que son a

menudo denominadas también videojuegos) Probablemente esto se deba

a que, en el caso del ordenador personal, existen otras múltiples funciones

además de la de servir de soporte técnico para jugar con videojuegos, cosa

que no ocurre con las consolas, específicamente diseñadas para jugar

Para el autor Gutiérrez, el uso del juego se da para promover la

formación de grupos en el aula de la siguiente forma:

(Gutiérrez, 2014)Asimismo, deben conocer a los niños de su

grupo para saber cuáles son sus intereses, escucharlos

atentamente y alentarlos. El juego, como principal estrategia en

el proceso de enseñanza-aprendizaje, en este nivel, es una

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actividad innata de los niños que puede tomar múltiples formas

y que va cambiando con la edad. (p. 22)

En comprensión al citado de Gutiérrez, se expresa la necesidad de la

integración grupal del infante en la escuela para conocer su entorno y

facilitar la formación de pares dentro del aula, es parte de la educación

inicial la motivación al trabajo grupal con interacción y desarrollo de las

habilidades sociales. El representante legal es el encargado de promover

la motivación y participación de los juegos dispuestos en el hogar. Los niños

al tener una correcta estimulación temprana de su interacción social,

facilitan la ejecución de metodologías lúdicas en los procesos de

transferencias de conocimientos y asimilación de esquemas.

Finalmente el autor (Ribaya, 2014) expresa que “Cuando juegan, los

niños se involucran de manera integral con cuerpo, mente y espíritu, están

plenamente activos e interactúan con sus pares, con los adultos y con el

medio que les rodea” (p. 43). Los buenos videojuegos proporcionan a los

usuarios información bajo demanda y en el momento en el que la necesitan,

no fuera de contexto como ocurre frecuentemente en las aulas. A las

personas les resulta mucho más difícil recordar o entender información que

se les han dado fuera del contexto de uso, o mucho antes de usarla. Los

buenos juegos son capaces de enfrentar a los usuarios a tareas que

constituyen retos pero al mismo tiempo son realizables. Esto es

fundamental para mantener la motivación a lo largo de todo el proceso de

aprendizaje.

Por ello, en este nivel se recomienda como lineamientos metodológicos

al juego trabajo y a la organización de experiencias de aprendizaje como

los mecanismos que permiten el desarrollo de las destrezas planteadas. Al

jugar, los niños experimentan de manera segura mientras aprenden acerca

de su entorno, prueban conductas, resuelven problemas y se adaptan a

nuevas situaciones.

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Prácticas del uso del juego electrónico en la Unidad Educativa

Amarilis Fuentes Alcívar

Los juegos electrónicos son una tecnología descuidada en la educación

escolar, aunque es uno de los medios con mayor impacto en la infancia.

Hay que aprovechar todas las herramientas que la técnica ofrece porque la

labor docente es una de las más difíciles que existen ya que se está

formando a las personas del mañana, no se puede ni debe evitar la

responsabilidad como profesionales de la educación. Los videojuegos

representan en la actualidad una de las herramientas más directas de los

niños a la cultura informática.

Fases de los juegos didácticos:

Introducción. Comprende los pasos o acciones que posibilitarán

comenzar o iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o convenios

que posibiliten establecer las normas o tipos de juegos.

Desarrollo. Durante el mismo se produce la actuación de los niños

en las condiciones establecidas por las reglas del juego.

Culminación. El juego culmina cuando un jugador o grupo de

jugadores logra alcanzar la meta dependiendo de las reglas

establecidas, o cuando logra demostrar un mayor dominio de los

contenidos y desarrollo de habilidades.

Los juegos didácticos en el aula se diseñan fundamentalmente para el

aprendizaje y el desarrollo de habilidades en determinados contenidos

específicos de las diferentes áreas, la mayor utilización ha sido en la

consolidación de los conocimientos y el desarrollo de habilidades. Los

juegos didácticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades, el

desarrollo de la capacidad de análisis en períodos breves de tiempo y en

condiciones cambiantes y habilidades para la evaluación de la información

y la toma de decisiones colectivas.

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En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y

fatiga ocular y, unida a malas posiciones ante la máquina y prolongados

estados tensionales, podrá dar lugar a dolores musculares e incluso

originar problemas de columna vertebral. Ante estos síntomas es de

esperar que el sentido común de los jugadores imponga un adecuado

descanso a esta actividad.

Los docentes manifiestan que en el caso de niños y jóvenes los padres

son quienes deben orientar a sus hijos ante estos síntomas, especialmente

si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos. También se

acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente muchos

de ellos son violentos y presentan una visión estereotipada y

deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores sociales tan

poco recomendables

Calidad de aprendizaje

La Calidad de aprendizaje es el modelo constructivista exitoso de

comprender conceptos y que este sea recordado en el momento de la

asimilación de esquemas nuevos siendo este de memoria a largo plazo.

Las últimas tendencias en materia educativa apuntan a un cambio de

paradigma en cuanto a la concepción de las Tecnologías y su uso

educativo. Partir de competencias TIC es un reto necesario e

imprescindible para que el profesorado pueda implementar propuestas

formativas innovadoras, pero también es necesario ir un paso más allá y

empezar a fomentar otro tipo de competencias en los formadores. No solo

por lo que se refiere al uso de las TIC, sino también al de acceso y

metodología.

Definiciones en torno a la Calidad de aprendizaje

(Barroso, 2015) Parecería que a un profesor, por ejemplo de

lenguaje, poco le beneficia conocer el funcionamiento de la

mente. No es así. Tal conocimiento le mostrará las áreas

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cerebrales partícipes en cada acción lingüística y las

correspondientes operaciones psicolingüísticas; sabrá como

procesa el cerebro la información lingüística, pero sobre todo le

dará pistas sobre qué debe enseñar y en qué momento, cuál es

la edad mejor para cada enseñanza. (p. 45)

Las tres funciones universales del cerebro humano son conocer,

valorar y decidir, de ahí que sea de una gran importancia orientar la

enseñanza, el aprendizaje, la instrucción, la educación, la formación y el

desarrollo integral de la personalidad de los estudiantes, basados en el

funcionamiento del cerebro humano.

(Amador, 2015) José Martí sitúa al ser humano en el contexto

histórico-social en que vive, su felicidad no se completa sino

dentro de la sociedad y en su contribución al mejoramiento y

transformación de la misma. Su pensamiento se sintetiza al

expresar que "el amor es el lazo de los hombres, el modo de

enseñar y el centro del mundo, expresión que se realza cuando

enuncia que "la enseñanza, ¿quién no lo sabe?, es ante todo

una obra de infinito amor (p. 12)

El pensamiento educativo martiano declara además que la educación

es un derecho y un deber humano, y que debe estar vinculada a la época,

a la vida, a la transformación social y a la felicidad del ser humano. Supo

profundizar y sacar a la luz la esencia de la pedagogía que necesitamos en

este tercer milenio: la integración del sentimiento y el pensamiento en la

educación.

(Martínez, 2008) El hipotálamo funciona como un transductor

capaz de convertir los neutrinos en electrones o viceversa,

según actúe como emisor o como receptor. Algo similar harían

la epífisis y el timo. De esta manera, "el sistema cognitivo y el

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emotivo formarían un solo supra sistema (conclusión esta de

imaginables consecuencias para la epistemología) y también se

comprendería más la interdependencia que hay entre los seres

vivos y su entorno (p. 21)

Otro de los aportes de la neurociencia actual dados por Martínez, es de

máxima importancia el que aclarece el proceso de atribución de

significados. Así, por ejemplo, los estudios sobre la transmisión neuro

cerebral señalan que, frente a una sensación visual, auditiva, olfativa, etc.,

antes de que se pueda decir "es tal cosa", se da un ir y venir, entre la

imagen o estimulo físico respectivos y el centro cerebral correspondiente,

de cien hasta mil veces, dependiendo del tiempo empleado. Cada uno de

estos "viajes" de ida y vuelta tiene por finalidad ubicar o insertar los

elementos de la imagen o estimulo sensible en diferentes contextos de

nuestro acervo nemónico buscándole un sentido o significado.

Popper (1980) afirma que “la epistemología encaja bastante bien con

nuestro conocimiento actual de la filosofía del cerebro, de modo que ambos

se apoyan mutuamente” (p. 486). En sus últimos años de vida, Popper

enriqueció su epistemología inspirándose en el conocimiento de la

neurofisiología y estructuras neuronales del cerebro, que hoy constituyen

una vía idónea y pertinente para ¡lustrar y solventar dudas y problemas que

habían generado discusiones interminables en el ámbito epistemológico.

Popper (1980) dice que: “el yo, en cierto sentido, toca el cerebro del

mismo modo que un pianista toca el piano o que un conductor acciona los

mandos de su coche” (p. 140), y agrega que no hay datos sensoriales que

lo que la mayoría de las personas considera un simple dato es de hecho el

resultado de un elaboradísimo proceso. Nada se da directamente: sólo se

llega a la percepción tras muchos pasos (cien, o mil, pasos de toma y

dame), que entrañan la interacción entre los estímulos que llegan a los

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sentidos, el aparato interpretativo de los sentidos y la estructura del

cerebro.

Entre el Neocórtex o módulo prefrontal del cerebro y el sistema límbico

regulador de las emociones y sentimientos humanos hay una relación

armónica, configurados por medio de una inmensa red de canales de

circulación en múltiples direcciones. El sistema límbico gobierna, controla y

regula el acto humano emocional modificando las percepciones

conscientes y, viceversa, mediante la corteza prefrontal (sistema cognitivo),

el ser humano ejerce una influencia de control y regulación sobre las

emociones generadas por el sistema límbico.

Desarrolladores de la Calidad de aprendizaje

Como principal desarrollador de la calidad de aprendizaje se halla el

lenguaje específicamente el desarrollo del mismo para el aprendizaje de la

comunicación con el entorno y con los demás seres, ante esto se describe

la importancia del mismo como desarrollador de un entendimiento de los

esquemas dispuestos por el docente en el área de lenguaje y literatura.

(Amador, 2015) Adquirir conciencia de una cosa implica reflejar

la realidad objetiva por medio de significados generalizados

que se han objetivado en la palabra. El vínculo entre

pensamiento y lenguaje es, por tanto, íntimo y necesario, ya

que la expresión semántica, de significados del pensamiento,

está dada en el lenguaje. (p. 44)

Debido al carácter semántico de la cognición y de la calidad de

aprendizaje de lenguaje español-latinoamericano, se pueden designar a

través de la palabra los pensamientos y sentimientos del ser humano en su

proceso de comunicación. (BRITO, A. J., 2010) “Las formas superiores de

intercambio humano son posibles sólo porque el pensamiento del ser

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humano refleja una realidad conceptualizada y el medio básico mediante el

cual se refleja y transmite esta realidad es el lenguaje” (p. 125). Es decir, la

transmisión racional, intencional, de la experiencia y el pensamiento a los

demás requiere un sistema mediador y el prototipo de éste es el lenguaje

humano nacido de la necesidad de comunicación durante el trabajo.

(García, 2015) “Es a través de la comunicación esencialmente que el

ser humano sintetiza, organiza y elabora de forma cada vez más intensa

toda la experiencia y el conocimiento humano que le llega como individuo,

a través de su lenguaje” (p. 26). El lenguaje, la palabra, es la unidad

específica del contenido sensible y racional con que se comunican los ser

humanos entre sí. El proceso de comunicación representa quizás la

expresión más compleja de las relaciones humanas

En este sentido los autores detallan que la generalización del

conocimiento que se logra gracias a la unidad entre pensamiento y

lenguaje, es la base para su mediación. Es decir, el conocimiento de los

vínculos generales entre los fenómenos permite al estudiante llegar a

conocer aquello que no le es posible percibir. Por ejemplo, el ojo humano

no es capaz de percibir la velocidad del sonido, sin embargo, el

pensamiento ha permitido determinar esta magnitud.

El contenido de los autores detalla que el proceso de cognición y

construcción de nuevos conocimientos como desarrollo de la calidad de

aprendizaje se dan a través del uso del lenguaje y de la expresión de

vivencia en la educación inicial, ante ello es notable recalcar la importancia

del uso una calidad de metodologías en sentido del uso de los tics.

Tipología de la Calidad de aprendizaje

Ante la tipología de la calidad de aprendizaje se determina como el

modelo de aprendizaje y las características de cada uno de ellos, a

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continuación se especifica la postura de varios autores ante el desarrollo

de las los cenicientos a largo plazo para la construcción y articulación

nuevos niños de inicial:

(Barroso, 2015) “No se cambian los atributos de criterio del concepto

A, pero se reconocen nuevos ejemplos como relevantes” (p, 15). El

aprendizaje subordinado no define concepto solo relación entre objeto

observado y el resultado de interpretación del mismo.

Las ideas se reconocen como ejemplos más específicos de la nueva

idea nueva idea, que se define a través de un conjunto de criterios que

abarcan a las ideas supraordinadas. Supraordinado es de tipo analítico

para el reconocimiento de ideas o conceptos de la literatura escolar, es

decir la interpretación de ideas por ordenamiento de observación del

problema de género literario.

La nueva idea es vista en relación con otras ideas preexistentes, pero

ésta no es ni más inclusiva ni más específica que estas. Se considera que

esta nueva idea tiene algunos atributos de criterio comunes a las ideas pre-

existentes. (Díaz, 2015) El aprendizaje combinatorio, es detallado como el

desarrollo de nuevas ideas derivado del éxito de constructivismo, ante la

relación de las ideas pre-existentes con los aprendizajes nuevos en el aula.

Historia de la Calidad de aprendizaje.

En 1963, Ausubel hizo su primer intento de explicación de una teoría

cognitiva del aprendizaje verbal significativo publicando la monografía “The

Psychology of Meaningful Verbal Learning”; en el mismo año se celebró en

Illinois el Congreso Phi, Delta, Kappa, en el que intervino con la ponencia

“Algunos aspectos psicológicos de la estructura del conocimiento”.

Cuarenta años de vigencia tiene esta teoría, lo que justifica su fuerza

explicativa. Mucho tiempo, sin duda, en el que los profesionales de la

educación se han familiarizado sobre todo con la idea de significatividad del

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aprendizaje y hemos intentado lograrlo en nuestro alumnado, no siempre

con el éxito deseado.

Supuestamente al amparo de la Teoría de la calidad de aprendizaje se

han planificado muchas programaciones escolares y programas

curriculares y en el fondo no se sabe cuáles son sus aspectos más

destacados, aquéllos que hubiesen podido ayudar a comprender los

entresijos que definen al Calidad de aprendizaje y que lo hacen posible. Por

eso se hace necesario adentrarse en la teoría en sí y profundizar en la

misma, de manera que la aprendamos significativamente para, con ello,

lograr que los aprendizajes en los estudiantes (relativos a los contenidos

científica y contextualmente validados) sean realmente significativos.

Ámbito de la Calidad de aprendizaje

Según Ausubel (2002), aprender significativamente o no forma parte

del ámbito de decisión del individuo, una vez que se cuenta con los

subsumidores relevantes y con un material que reúne los requisitos

pertinentes de significatividad lógica. El papel del sujeto ya es destacado,

tanto por Ausubel como por Novak. También se puede basar el aprendizaje

en proyectos cuando el trabajo que se quiere hacer es un trabajo largo en

el tiempo, de cierta complejidad. Requieren un gran autocontrol sobre el

proceso y el propio aprendizaje. Es adecuada para experimentos técnicos,

sobre todo.

Se va a centrar la atención por separado en ambas visiones por seguir

sus razonamientos en esa división. Y que cada uno se identifique más con

una versión u otra, en función de lo que le parezca más pertinente. Para

empezar, de entre las numerosas teorías existentes, destacan

especialmente en el ámbito educativo el Conductismo y el Constructivismo,

con perspectivas diferentes sobre la propia naturaleza del conocimiento.

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(CABERO, J. y LLORENTE, M. C. y SALINAS, J. , 2010)

Conductismo. Representa una separación del conocimiento y el

sujeto que aprende. La realidad proporciona un conocimiento

externo que el propio sujeto ha de aprender. El máximo

representante de esta perspectiva es Skinner y su enseñanza

programada. (p. 19)

Desde esta perspectiva, la enseñanza se lleva a cabo mediante una

formulación de objetivos para el aprendizaje y por parte del profesorado se

elaboran una serie de contenidos en pequeñas unidades. Se lleva el control

del ritmo de aprendizaje del alumnado. Se evalúan los contenidos

constantemente para asegurar que se va aprendiendo antes de continuar

con nuevos aprendizajes, todo ello con los correspondientes refuerzos

cuando se responda adecuadamente.

Este tipo de instrucción se puede adecuar más cuando la finalidad es

que se memorice algo, y los objetivos están muy estructurados; o se

pretende que se desarrollen mediante actividades diseñadas para ser

realizadas de forma lineal. (Gómez, C. L.; Oquendo, E. J. Y Saad, J. C.,,

2014) “Constructivismo. Para esta corriente el conocimiento se adquiere

mediante la propia construcción del sujeto por medio de la interpretación

de la realidad a través de experiencias” (p. 89). De esta forma se cambian

las estructuras cognitivas del sujeto por otras nuevas. Piaget, mediante lo

que él llama el acomodo y asimilación de la nueva información sobre la que

ya tenía el sujeto, ha influido bastante en esta concepción del aprendizaje.

Desde esta perspectiva lo que se intenta es que el alumnado

reestructure su propio conocimiento enfrentándose a situaciones reales,

resolviendo problemas. Al tomar contacto con un conocimiento nuevo, entra

este nuevo aprendizaje en conflicto con el que ya tiene, conflicto cognitivo,

adquirido en experiencias anteriores, formándose un nuevo conocimiento.

Se da una gran interacción y colaboración entre el alumnado y éste con el

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profesorado, y se adecúan muy bien cuando lo que se pretende es que el

sujeto comprenda algún contenido de forma individual; también cuando se

dan informaciones o procesos complejos de aprendizaje.

(Gutiérrez, A., 2011) En los diseños de aprendizaje

constructivista, resaltamos el modelo EAC (Entornos de

Aprendizaje Constructivista (Jonassen, 2000) que consiste en

partir de un problema, una pregunta o un proyecto como núcleo

central, ofreciéndole al estudiante varios sistemas de apoyo y

de interpretación para que encuentre la respuesta o desarrollo

del proyecto encomendado.(p. 71)

El punto de partida puede tener ligeras variaciones, como se ha

indicado antes, en función de lo que se quiere corregir se fundamenta en el

aprendizaje en preguntas y cuestiones empezando por una cuestión con

respuesta indefinida o controvertida, con el objeto de despertar el interés

del estudiante y obligarle a buscar o elaborar una respuesta. Se puede

basar el aprendizaje en ejemplos, con ello acerca a los estudiantes a los

centros de interés tratando de encontrar el contenido de aprendizaje en

contextos reales. Esta forma de aprendizaje es muy adecuada para

materias de tipo médico, social, etc.

Calidad de aprendizaje en el entorno pedagógico

La calidad del aprendizaje en la educación infantil se basa en el uso de

modelo de asimilación por articulación de conocimiento en construcción de

esquemas nuevos par ser significativos con la guía del docente, este tipo

de asimilación de conocimientos se puede logara con las estrategias de

TIC´s con el uso transversal de la alimentación y nutrición en la educación

inicial. Los niños deben de poseer una transversalidad y una

interdisciplinariedad en la utilización de estrategias lúdicas por TIC´s .

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(Jacomino, 2010) El aprendizaje basado en problemas

posibilita que el alumnado tome conciencia de los diferentes

pasos que se pueden dar en el proceso, así como la actividad

cognitiva que se pone en marcha. Mediante esta técnica se

puede incorporar cualquier materia curricular adaptando

cualquier problemática de la misma. (p. 84)

Hay que tener en cuenta que para que cualquiera de estas modalidades

sea exitosa, o al menos lo intente, los problemas que se planteen han de

ser atractivos y motivadores para su resolución, así como deben basarse

en una temática acorde con lo que queremos ver o se está trabajando. Los

niños deben de conocer que el uso de las TIC´s no son distractores, al

contrario son motivadores animados y gráficos para poder mejorar la

asimilación de conceptos con la presentación de imágenes para poder

ampliar la calidad de comunicación.

(Rincón, 2011) Debemos tener presente que se han de

estructurar bien los problemas que se plantean, es decir, que

tengan algunos requisitos. Entre ellos que estén bien definido

lo que se pretende conseguir; que estén bien claros los

principios, reglas, etc., en las que se basan; que tengan una

solución. (p. 85)

Ante la pregunta de qué perspectiva es mejor, o cuál se debe usar, lo

ideal es utilizar las dos de forma conjunta, aplicando la que mejor se adecúe

a la tarea o aprendizaje que se quiera llevar a cabo. El desarrollo de las

estrategias de aprendizaje por presentación de los TIC´s debe de evitar el

desarrollo de los conflictos cognitivos que se ocasionan al momento de

dejar pasar imágenes sin atención y con definiciones erróneas. Los niños

en tal caso deben de estar atentos con una previa explicación de las

actividades a ejecutarse.

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39

(GROS, B. y otros, 2015) Por ejemplo, si lo que se pretende es

definir la estructura de unos contenidos de forma global, definir

objetivos o manejar evaluaciones en definitiva aspectos de tipo

organizativo, la perspectiva conductista nos puede ser de

mayor utilidad. Si por el contrario lo que queremos es llevar a

cabo actividades de tipo individual, o de grupo, o planificar

estrategias interactivas, aspectos de tipo académico, nos

ayudaría más hacerlo desde una perspectiva constructivista. (p.

20)

La mayor duda que se plantea en las mentes de los profesionales de la

enseñanza es la de qué modelos pedagógicos y qué tipos de aprendizaje

surgirán o se favorecerán con la implantación de las tecnologías digitales.

En las últimas décadas del siglo xx, los modelos de enseñanza de lenguas

más tradicionales que primaban el conocimiento de la forma lingüística y el

producto final de la comunicación escrita y oral dieron paso a metodologías

comunicativas que valoraban las funciones del lenguaje y el proceso de

comunicación; a su vez, estas últimas metodologías han cedido su

protagonismo a nuevos modelos didácticos basados en la realización de

tareas y proyectos.

Realidad internacional

Proponentes de la nueva pedagogía de la Calidad de aprendizaje

Como proponentes para las nuevas tendencias al Calidad de

aprendizaje se va a concretar algunas consideraciones a tener en cuenta

en cada una de las perspectivas. En la conductista hemos de tener en

cuenta aspectos tales como:

Delimitar la información que precisan los contenidos de aprendizaje.

Formular los objetivos desde una perspectiva conductual.

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40

Concretar la retroalimentación que recibirá el alumnado ante sus

respuestas.

Prever el tipo de refuerzo que es el más adecuado ante las diversas

respuestas.

Dividir los contenidos en pequeñas unidades.

En la perspectiva constructivista los aspectos a tener en cuenta son:

Elegir actividades del tipo: resolución de problemas; de discusión en

grupo, de simulación,...

Se puede también combinar actividades.

Utilizar apoyos eficaces (como gráficos, sonoros) para el

aprendizaje.

Determinar los aspectos en los que se requerirá una mayor

presencia del profesorado, por complejidad, dificultad, o poco

familiarizado con ese aspecto instructivo.

Permitir el trabajo en parejas, grupos, etc. aprovechando si se puede

los recursos tecnológicos.

Unesco

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden

contribuir al acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción,

el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo

profesional de los docentes, así como a la gestión dirección y

administración más eficientes del sistema educativo. La UNESCO aplica

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41

una estrategia amplia e integradora en lo tocante a la promoción de las TIC

en la educación. El acceso, la integración y la calidad figuran entre los

principales problemas que las TIC pueden abordar. El dispositivo

intersectorial de la UNESCO para el aprendizaje potenciado por las TIC

aborda estos temas mediante la labor conjunta de sus tres sectores:

Comunicación e Información, Educación y Ciencias.

La red mundial de oficinas, institutos y asociados de la UNESCO facilita

a los Estados Miembros los recursos para elaborar políticas, estrategias y

actividades relativas al uso de las TIC en la educación. En particular, el

Instituto de la UNESCO para la Utilización de las Tecnologías de la

Información en la Educación (ITIE), con sede en Moscú, se especializa en

el intercambio de información, la investigación y la capacitación con miras

a integrar las TIC en la enseñanza, mientras que la Oficina de la UNESCO

en Bangkok mantiene una intensa participación en lo tocante al uso de las

TIC en la educación, en la región de Asia y el Pacífico.

Realidad local

La Calidad de aprendizaje en el quehacer de la educación Inicial

Pero no sólo el Conductismo y el Constructivismo son objeto de análisis

por parte de los autores, con respecto al desarrollo del PEMI (Programa

Educativo Multimedia Interactivo), también se analiza junto al cognitivismo.

El enfoque cognitivo se basa en las teorías del procesamiento de la

información, además de algunas ideas conductistas y de la calidad de

aprendizaje. Para esta perspectiva el aprendizaje es un proceso activo, que

tiene lugar en una combinación de fisiología y emociones.

En este enfoque se considera al cerebro como un procesador que es

capaz de interpretar múltiples estímulos. El conocimiento es algo que es

externo al estudiante y que debe aprender representándolo en su mente de

forma simbólica. El aprendizaje sería la representación y adquisición del

conocimiento de manera exacta, siendo el conocimiento algo externo al

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individuo. Y es mediante la enseñanza como se intenta facilitar el acceso y

la adquisición de ese conocimiento estructurado al estudiante.

Una vez aprendido, se recordará, a posteriori, y aplicará a otros

conocimientos esto es, se generalizará. Cuando se da una respuesta

correcta se dará un refuerzo. En el proceso hay unas condiciones internas

y externas que influyen en el aprendizaje. Entre las segundas tenemos el

contexto y las circunstancias que acompañan al proceso de enseñanza-

aprendizaje, que el profesorado intenta que sean las mejores y más

favorecedoras.

Entre los condicionantes internos que influyen en este proceso de

aprendizaje, estarían la motivación, captación y comprensión, la

adquisición y la retención. Ahora mediante a siguiente tabla vamos a

intentar señalar cuál es la teoría que mejor puede dar respuesta a los

factores que intervienen. Hay que decir que algunas elecciones no se

pueden ubicar en una opción de forma nítida, sino que comparten las

diferentes teorías (conductista, cognitiva y constructivista).

Las prácticas del desarrollo de la calidad de aprendizaje en la Unidad

Educativa Amarilis Fuentes Alcívar

Desde el punto de vista de la construcción del propio proceso de

aprendizaje por parte del alumnado, se ha de llevar a cabo el diseño

teniendo en cuenta que el protagonista de su aprendizaje es el propio

alumnado. Por ello se le debe de facilitar cierto control sobre el programa

referido a:

Poder elegir los itinerarios o navegación que sea de su interés.

Permitirle elegir el tipo de aprendizaje que mejor se adapte a su

forma de aprender. Para ello sería muy interesante que el usuario

tuviese la oportunidad de poder descubrir su estilo de aprendizaje

mediante un cuestionario u otro instrumento antes de iniciar el

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aprendizaje, y sobre todo los diferentes itinerarios que pueda elegir

para su formación.

Optar por la utilización de un tipo de recursos u otros.

Tener posibilidad de establecer su propio ritmo de aprendizaje

mediante la flexibilidad del diseño.

La utilización de las nuevas tecnologías en las escuelas puede

favorecer un aprendizaje constructivo que se contraponga al aprendizaje

más tradicional basado en la instrucción programada. El constructivismo es

una teoría del aprendizaje y el conocimiento que define el conocimiento

como algo

Horrach, M. G. (2013).: El temporal, evolutivo, influenciado

social y culturalmente y, por tanto, no-objetivo. El aprendizaje

se entiende desde esta perspectiva como un proceso auto-

regulatorio para resolver conflictos cognitivos internos que

suelen mostrarse a través de las experiencias, el discurso en

colaboración y la reflexión (p. 13)

Desde un punto de vista constructivista se supone que la percepción y

la comprensión son operaciones que los humanos realizan sobre la base

de su experiencia. (Bereiter, C., & Scardamalia, M, 2014) “El aprendiz

construye conocimientos integrando los nuevos conceptos, ideas o

información con los conocimientos antiguos” (p. 59). Por tanto, el proceso

de aprendizaje solamente puede ser controlado por los mismos estudiantes

y los resultados del aprendizaje variarán según cada individuo. Desde esta

perspectiva, los docentes no pueden transferir conocimientos como si de

expertos se tratase sino que deben dedicarse a fomentar las habilidades

de cada individuo para que éste construya conocimiento por sí solo.

La instrucción, es decir, el trabajo que realiza el profesor, debe

contribuir a que el estudiante active aquellas estructuras (ideas,

acontecimientos, imágenes o procedimientos) que ya posee, y a que

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asimile los contenidos nuevos estableciendo conexiones entre los distintos

tipos de información que recibe en el entorno de aprendizaje. Esta teoría

general de la adquisición de conocimiento confirma otras teorías sobre la

adquisición de lenguas en las cuales se ve el aprendizaje como un proceso

creativo personal en lugar de un producto “enseñado” por el docente. En el

caso del aprendizaje de lenguas el aprendiz puede construir la

representación cognitiva de la segunda lengua a partir de sus

conocimientos de la lengua materna, de estrategias de aprendizaje como

la generalización, la simplificación o la analogía y, finalmente, de sus

conocimientos sobre el mundo real.

Fundamentación pedagógica

Según los postulados de la teoría catártica de Kant en el año 1925,

describe al juego como “un acicate que es de utilidad para el organismo en

el gasto de energía, e impulsar el crecimiento” esto se acompaña con el

uso de las mejoras de los instrumentos de la pedagogía, como es la

tecnología, así en este mismo sentido el desarrollo de excedentes de ideas

y necesidades manejo electrónico en el niño genera una carga que debe

ser expulsada por medio de una actividad guiada con fines de aprendizaje

de destrezas.

Según el autor (BRITO, A. J., 2010) “En definitiva, podríamos

considerar al juego como catarsis, ya que trata de resolver o dominar las

situaciones dificultosas con las que el niño se va encontrando en el día a

día” (p. 182). Esto describe la necesidad del niño de encontrar nuevas

maneras de alcanzar la resolución de problemas a través de las actividades

y recursos presentes en la vida diaria, así como el uso de los juegos

electrónicos para un desarrollo cognitivo integral, ayudando así desarrollar

destrezas de aprendizaje en el aula de clases con articulación de

conocimientos.

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En esto se puede aportar el uso de las TIC´s en el aula mediadas con

el docente para darle un correcto uso a estas como parte del rol de los

recursos didácticos como fuente de asimilación de conceptos y formadores

de nuevos conocimientos, así el estudiante alcanza los perfiles de egreso

deseados para el subnivel de educación preparatoria que cursa.

Fundamentación sociológica

La base del manejo de recursos y temática del psicólogo Gross en el

desarrollo del postulado de su teoría describe el uso de animales como

ejemplo para comparación al desarrollo del ser humano, en esto se m al

proyecto con el uso de las imágenes de animales para potenciar la

atracción y concentración del estudiante confines de mejoras en el proceso

de aprendizaje y asimilación de esquemas.

Según el autor (Bereiter, C., & Scardamalia, M, 2014) describe “En

cuanto a los animales superiores, es decir, los mamíferos, casi todos los

animales jóvenes juegan y hasta en edad adulta” (p. 13). Según este autor

el juego es una herramienta de orden natural que además de desarrollar

las habilidades cognitivas del niño y destrezas motoras, puede ser de

aporte al incremento de una habilidad social que puede darla una posición

e identidad social al estudiante a medida que va madurando.

Esto trato de demostrar que la actividad del juego asegura en los

estudiantes la capacidad para desarrollo de destrezas y articulación de

esquemas, en forma constante se menciona en el fundamento teórico el

uso de las tecnologías, estas en nuestra actualidad son generadoras de

nuevas inteligencias y destrezas en el estudiante, con ello se formula el

trabajo de forma grupal en las aulas de clases para la resolución de

problemas que serán útiles para la vida diaria en los niños.

Uno de los aportes de forma filosófica de este autor antes mencionado,

se deriva de la teorías de Preyer (1889), sobre la evolución del ser y su

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capacidad de mejoras en cada paso de las generaciones, determinando así

la corriente evolutiva y existencialismo al mismo tiempo aportando así el

materialismo dialectico sobre la inserción de las tecnologías en el aula de

clases, como parte de la fundamentación sociológica el ser humano debe

ser considerado como un ente individual con necesidades sociales y de

integración a un grupo con identidad definida.

Fundamentación legal

El nuevo documento curricular de la Educación General Básica se

sustenta en diversas concepciones teóricas y metodológicas del quehacer

educativo; en especial, se han considerado algunos de los principios de la

Pedagogía. Crítica, que ubica al estudiantado como protagonista principal

del aprendizaje, dentro de diferentes estructuras metodológicas, con

predominio de las vías cognitivistas y constructivistas. Estos referentes de

orden teórico se integran de la siguiente forma:

El proceso de Actualización y Fortalecimiento Curricular de la

Educación tiene como objetivo desarrollar la condición humana y preparar

para la comprensión, para lo cual el accionar educativo se orienta a la

formación de ciudadanos que practiquen valores que les permiten

interactuar con la sociedad con respeto, responsabilidad, honestidad y

solidaridad, aplicando los principios del Buen Vivir.

La destreza es la expresión del “saber hacer” en los estudiantes, que

caracteriza el dominio de la acción. En este documento curricular se ha

añadido los “criterios de desempeño” para orientar y precisar el nivel de

complejidad en el que se debe realizar la acción, según condicionantes de

rigor científico-cultural, espaciales, temporales, de motricidad, entre otros.

Las destrezas con criterios de desempeño constituyen el referente principal

para que los docentes elaboren la planificación micro curricular de sus

clases y las tareas de aprendizaje. Sobre la base de su desarrollo y de su

sistematización, se aplicarán de forma progresiva y secuenciada los

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conocimientos conceptuales e ideas teóricas, con diversos niveles de

integración y complejidad.

“Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida

y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área

prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la

igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las

personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad

de participar en el proceso educativo.

Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su

desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al

medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,

obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y

calidez; impulsará la equidad de la solidaridad y la paz; estimulará el

sentido crítico, cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, y el

desarrollo de competencias y capacidades para crear y trabajar.

Código de la Niñez y Adolescencia

‘’Art. 37 del Código de la Niñez y Adolescencia establece el derecho a la

educación de calidad y demanda un sistema educativo que garantice el

acceso y permanencia de todo niño y niña a la educación básica.

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS

Diseño de la investigación

El diseño de la investigación se define como el uso de una modalidad

de trabajo que destaque le uso de las intervenciones de las tecnologías de

aprendizaje y comunicación tecnologías de la información y comunicación

siento las TAC´s y TIC´s respectivamente. De esta manera se detalla el uso

de un diseño de tipo descriptivo y cualitativo-cuantitativo. En este sentido

el desarrollo de las habilidades del pensamiento y aprendizaje en el niño

serán medidas en sentido de la capacidad de asimilación de conceptos

desde el punto de vista del docente y del representante legal.

De esta forma se detalla el uso de las características de los diferentes

tipos de investigación, según el modelo de diseño destacado (descriptivo y

cualitativo-cuantitativo), se debe exponer lo siguiente, se define el diseño

de la investigación (Sabino, 2012) como “un sistema de recolección de

datos o información secundaria y primaria a través de un paso a paso

específico para un fin determinado” (p. 92). Según esta aclaración el uso

de la metodología y diseño descriptivo detalla la presentación de los

resultados de en forma porcentual y en forma porcentual y detallada en

informes de análisis según cada una de las interpretaciones de los

resultados. .

Tipos de investigación

Los tipos de investigación aplicados en la recolección de la información

primaria, directamente de las fuentes y secundaria, descrita como análisis

observados por terceros, en este caso las investigadoras de este proyecto

educativo. Según esto son las siguientes:

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Investigación cualitativa

El tipo de investigación cualitativa es el modelo de trabajo de la cual,

se establece el análisis del uso de características del problema que

atraviesa el niño para el desarrollo del juego como parte del aprendizaje,

según el autor (Gómez, 2012) “la investigación cualitativa es la nidación de

las características del medio donde se suscita el problema” (p. 108). De

esta forma el docente está encargado de ser un observador del problema

que afecta al niño en el desarrollo de las capacidades de aprendizaje a

través del uso de los juegos electrónicos como se plantea en este proyecto

educativo.

Investigación cuantitativa

El tipo detalla como cualitativo se encarga de hacer uso de los análisis

de las frecuencias delas respuestas de la encuesta para determinar el

alcance del problema, según el autor (Ricalde, 2012) “es el tipo de

investigación encargado del análisis porcentual y de tipo paramétrico de los

eventos en una recolección de información primaria” (p. 550). Según este

autor el detalle dela investigación de tipo cuantitativo es para entender el

uso del juego electrónico en el aula a la aceptación del mismo dentro de las

capacidades de aprendizaje del niño.

Población y muestra

Población.

La población es el grupo de personas que presentan una característica

necesaria de identificar y medir según las correlaciones dela variables del

tema aplicado al problema del juego electrónico en el proyecto, Según el

autor (Pardinas, 2014) “es un grupo selecto de personas que pertenecen a

una región o un área que está en estudio para la identificación de un

problema” (p. 208). Para ello se detalla el autor que es un modelo de

identificación de los representantes legales, docentes estudiantes y director

de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar, se presentan a

continuación en la Cuadro 1.

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Cuadro 1 Distributivo de la población

No Personas Población

1 Directivo 1

2 Docentes 8

3 Representantes legales 60

4 Estudiantes 60

TOTAL 129 Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Muestra

La muestra se establece como el proceso de selección de un grupo de

personas de una población determinada con la finalidad de llegar a la

verificación sobre el uso del juego electrónico en la calidad de enseñanza

y capacidad de aprendizaje de los niños. Según el autor (Murillo, 2011) “es

la cantidad reducida de la población con la finalidad de obtener información

sobre el uso de los materiales en el aula” (p. 28). Así se establece modelo

probabilísticos aleatorio simple, es decir, un grupo de 1 director, 6 docentes

y 93 representantes de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar, se

presentan a continuación en la Cuadro 2.

𝑛 = 𝑁

𝑒2 (𝑁 − 1)

𝑛 = 129

0.052 (129 − 1) ∗ 1

𝑛 = 129

1.29= 100

N= población N= Muestra E= Error 0,05

𝐹 =𝑛

𝑁

𝐹 =100

129

𝐹 = 0.75 0.75 x 1 Director 1 0.75 x 8 Docentes 7 0.75 x 60 R. Legales 46 0.75 x 60 Estudiantes 46

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Cuadro 2 Distributivo de la Muestra

No Personas Muestra

1 Directivo 1

2 Docentes 7

3 Representantes legales 46

4 Estudiantes 46

Total 100 Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Operacionalización de las variables

Cuadro 3 Operacionalización de las variables

Variable independiente

Dimensión Indicadores

El juego Definiciones en torno al juego electrónico Ámbito del juego electrónico Realidad internacional Realidad nacional y local

Desarrolladores de los juego electrónico Tipología del juego electrónico Beneficios del juego electrónico en la educación Proponentes de la nueva pedagogía en torno al juego digital o electrónico Casos del juego en otros países La Unesco ante el juego infantil Actualización y fortalecimiento curricular de primer año de educación general básica Prácticas del uso del juego electrónico en la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar

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Variable Dependiente

Dimensión Indicadores

Calidad de aprendizaje

Definición en torno a la calidad e aprendizaje Tipología de la calidad e aprendizaje Ámbito de la calidad e aprendizaje Realidad internacional Realidad nacional y local

Desarrolladores la calidad e aprendizaje Historia de la calidad e aprendizaje Calidad de aprendizaje en el entorno pedagógico Proponentes de la nueva pedagogía de la calidad e aprendizaje. UNESCO Reforma curricular del 2014 La Calidad de aprendizaje en el quehacer de la educación Inicial Las prácticas del desarrollo de la calidad de aprendizaje en la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar

Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Métodos

Método empírico.

La investigación de tipo empírica es el tipo de recolección de datos

primarios por medio de la observación del problema y la interpretación del

mismo para la documentación de los hechos dentro del aula que

posiblemente séanlos orígenes de la falta del desarrollo del juego

electrónico en los niños. Este tipo de metodología se enfoca en el uso de

la observación de los caracteres de asociación de los niños de un objeto

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sobre la manipulación de este para la resolución de problemas de la vida

diaria, el instrumento de esta metodología es la ficha de observación.

Método descriptivo

El tipo descriptivo es el modelo de documentación usado en la

investigación que detalla lo sucedido de forma científica paso a paso

después de la observación para la interpretación y elaboración del

problema y de los posibles factores de riesgo que originan la falta de estas

técnicas de desarrollo del aprender hacer. Con uso de la metodología de

tipo descriptiva se detalla la calidad de interpretación de los datos de forma

estadística y cualitativa sobre el uso del juego en el aula de clases para la

enseñanza de los niños en su desarrollo creativo del aprender a hacer

Técnica de investigación

Las técnicas de investigación se asocian al uso de las estrategias para

el implemento de instrumentos que permiten la elaboración de las

interrogantes en la formulación del problema y la solución o análisis de este,

es un proceso de mejoras en la calidad educativa de los niños y como la

influencia de la educación inicial afecta el proceso de enriquecimiento del

aprender hacer. Con el uso de técnicas se acompaña la selección de los

instrumentos para poder dar una correlación de las acciones en cada uno

de los casos a seguir ante los resultados del uso y motivación al juego

electrónico en el aula de clases.

Observación

El uso de la observación es la recolección por medio de las visitas o de

documentaciones de hechos que son registrados por el investigador

durante un periodo de tiempo para identificar las causas de un problema.

Se define la observación como (Ortega, 2013) “Acción de mirar algo o a

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alguien con mucha atención y detenimiento para adquirir algún

conocimiento sobre su comportamiento o sus características” (p. 127). Esto

hace alusión al uso de la capacidad de interacción entre el observador y el

docente para determinar los problemas que afectan al niño, de esta manera

se caracteriza las conductas tomadas por el infante que puede preceder de

un ambiente de problemáticas de juegos y de socialización para el aprender

hacer

Cuestionario

El cuestionario es una de las técnicas usadas en base a 2 tipos de

peguntas pueden ser abiertas para los instrumentos de entrevista o

cerradas para las encuestas, en este caso se definen como preguntas que

están orientadas en base a las variable de la investigación tanto para el uso

de juegos electrónicos y las capacidades de aprendizajes de los niños en

el aula de clases, con ello se puede alcanzar la validación de las

correlaciones con el problema para luego ser medidas de forma

paramétrica en el Chi cuadrático de Pearson.

El fichaje

Se deriva el modelo de los cuestionarios tanto cerrados como abiertos, así

de esta forma se logra tener una medición de la determinada acción o

fenómeno en el desarrollo de la clase con los niños tanto desde el punto de

vista de metodologías del docente, participación de los padres de familia y

destrezas adquiridas por los estudiantes, además de posibilidades de

descripciones abiertas como observaciones hechas por el docente en su

debido momento como anotaciones para conseguir una mejoría

individualizadas en dicho discente con el uso de juegos electrónicos. Las

fichas pueden definirse como modelos de listas de cotejo con cumplimiento

de la interacción entre docente y representante legal para el logro de las

metas en el perfil de egreso del educando de edad pre escolar.

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Instrumentos de investigación

Se caracteriza el uso de instrumentos al elemento que sirve como meo

de recolección de la información de forma primaria a los generadores o

autores del problema, como son los docentes, y representantes legales,

con los beneficiarios de por medio, que son los niños a través del uso de

las propuesta, en este sentido de logra entender que estos medios de

recolección son parte del estudio descriptivo para la medición estadística

de los resultados con la finalidad de ser analizados y determinar una

consecuencia en los objetivos.

Encuestas

Las encuestas son instrumentos de recopilación de información o datos

específicos de una tema relacionado al desarrollo de la educación en los

niños, en este caso el método de recolección se debe de usar con la

tabulación de los resultados obtenidos, esto logra una facilidad de análisis,

por ser un medio que establece el uso d escalas de tipo Likert en la opción

de respuestas sobre preguntas con relación a los objetivos y las variables.

Según el siguiente autor se describe la aplicación de concepto de encuesta

como un medio de interacción ente el investigador y el participante de la

comunidad educativa.

(Cerda H. , 2008) Una forma de observación no participante bien

conocida y popularizada son las encuestas de opinión, en un grupo

de entrevistadores, a una muestra que pretendidamente represente

los diversos sectores de opinión, por ejemplo: en una fábrica, en una

escuela, en una asociación. Oralmente se hacen unas cuantas

preguntas para saber el estado de la opinión en un momento dado

respecto a un problema concreto. (p. 89)

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Para el autor esta es encuesta son un medio de expansión de la

observación que describen el nivel de opinión de las preguntas del

investigador, con el uso de predeterminadas respuestas a favor de la

facilidad en medición de frecuencias para entender la dinámica del

problema y como esta afecta al aprender hacer del niño

Entrevista

Se define la entrevista como el medio de interacción verbal para el

intercambio de ideas con la autoridad de la escuela fiscal, “Conversación

que un periodista mantiene con una persona y que está basada en una

serie de preguntas o afirmaciones que plantea el entrevistador y sobre las

que la persona entrevistada da su respuesta o su opinión” (Cortéz, 2012,

pág. 108). Es un dialogo entre 2 personas con el uso de un cuestionario

que debe responderse de forma abierta para esclarecer la problemática de

la investigación.

Ficha de observación

La ficha de observación es parte importante de la medición de las variables

desde el punto de vista de interacción entre docente, representante y

adquisición de destrezas en los estudiantes, con ello el desarrollo de pautas

de observación con escalas cerradas permite el medio de estas y la fácil

interpretación de los resultados, según el autor (Cerda H. M., Elementos de

la investigación, 2011) “La ficha de observación es instrumento para

registrar los sucesos de un problema, que debe ser llenada por el

investigador según su criterio” (p. 74).De esta manera el resultado de las

fechas deriva de la observación hecha de forma inicial, posteriormente se

ponen a prueba en la medición de frecuencias en escalas cerradas para

interpretarlas de forma que, se ayude a dar paso a la comprensión de los

fenómenos, sus causas y efectos para dar paso a la aplicación de una

propuesta de solución en el uso de los juegos electrónicos en el desarrollo

del aprendizaje de los niños.

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57

Lista de cotejo

La lista de cotejo es una herramienta que logra medir el alcance de las

destrezas así de esta forma se logra evidenciar el alcance de un objetivo

según las necesidades del estudiante en continuidad de la supervisión

pedagógica que ofrece el docente. (Díaz, 2015) “Consiste en una lista de

criterios o de aspectos que conforman indicadores de logro que permiten

establecer su presencia o ausencia en el aprendizaje alcanzado por los

estudiantes” (p. 87). En este caso se debe alcanzar los logros referentes al

nivel de desarrollo de la calidad de aprendizaje. La lista de cotejo es una

serie de objetivos y logros de destrezas que se miden según su calidad de

adquisición en la conducta demostrada por el estudiante.

Estas listas son una herramienta para el docente, estas son útiles para

la comprobación o ausencia de los indicadores de logros, son esenciales

en la educación inicial puesto que se califican según a observación y criterio

del mismo profesional pedagógico, los niños deben de cumplir un objetivo

de adquisición de habilidades y mejoras de las previas adquiridas en la

realización de proyecto y actividades en el aula de clases. Esta lista que se

aplica en la investigación posee 4 niveles de medición o evaluación según

un grupo de destrezas sobre la autonomía en la realización de actividades

que son comunes en la vida diaria.

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58

Entrevista al director de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar

¿Cuál es su interpretación sobre el uso de juego electrónico en el aula

de clases para la enseñanza?

Ante el uso de los nuevos modelos de trabajo en la aulas se detalla la

posibilidad de trabajar con nuevas tecnologías dentro de los cuales se

puede tener el uso de videojuegos y el de juegos didácticos en autoría

propia elaborador en macro media flas player 8, con este nuevo sistema de

enseñanza en los niños logran tener mayor capacidad de atención y

percepción de los nuevos esquemas que el docente busca transferir a

través del uso de TIC´s y TAC´s. de esta forma el docente logra tener una

actividad dinámica en el aula de clases con los niños.

¿Cómo puede usted incentivar al uso del juego electrónico en el aula

de clases?

El incentivo del uso de los juegos electrónicos en el aula de clases se

describe con el manejo de equipos de cómputo en la escuela con medios

de proyección en el aula, o también puede ser usado como aplicaciones en

dispositivos portátiles, sean esto en Windows 10 Fall Creator, IOS, Android

y Windows 10 Mobile. De tal forma el modelo de trabajo que se necesita en

la guía metodológica para el docente está enfocado en el rendimiento del

estudiante gracias al mejo de equipos de cómputo. Para ello debe darse

una capacitación sobre manejo de las TIC´s para el docente.

¿Cuál es la necesidad que se presenta al momento para el desarrollo

de la capacidad de aprendizaje en los niños?

Los estudiantes están en la necesidad de mejorar la atención y la

concentración sobre el uso de las tecnologías en el aula, de esta forma el

uso de una computadora es necesario para que el niño afiance más su

conocimiento sobre el uso de las formas, tecnologías y resolución de

problemas lógicos. En este caso el docente debe aplicar el modelo del

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59

aprender hacer y por descubrimiento en el manejo del ordenador dentro del

aula de clases.

¿Qué tipo de acciones tomaría para mejorar el aprendizaje en clases?

Entre las acciones a tomar para mejorar la condición de la ejecución de

actividades lúdicas en el aula para el niño en el aprendizaje del aprender a

hacer es la enseñanza a los representantes legales para que sepan cual es

el medio de educación a través del juego para los niños, así de esta forma

se logra un modelo de integración para todos en la calidad de mejoras en

el perfil de egreso del educando, con dicha finalidad se debe aplicar la

intervención del proyecto educativo orientado a esta meta, las familias son

importantes en la formación del niño para la motivación y el interés al

aprendizaje de muchas cualidades que serán de utilidad para entender los

problemas de la vida cotidiana

¿Qué posibilidad de mejoras posee el uso de una guía didáctica para

docentes?

Como docente directos de esta unidad educativa se propone una

aceptación para la realización de dicha guía, pero debe contener uso de

materiales con intervención de los representantes legales como unos

proyectos de aula rápido para así, lograra la asimilación de conceptos en

la abstracción de cualidades y características de los objetos con la finalidad

en darle forma a las ideas y expresiones del niño en todos sus ámbitos de

los ejes del currículo de educación inicial y del primer año de educación

general básica.

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60

Encuesta dirigida a docentes de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes

Alcívar

Tabla 1 Importancia del juego electrónico

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 1

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 3 Sí

considera tener el conocimiento necesario de la importancia el uso del

juego electrónico en clases, mientras que un grupo de 2 se halla indiferente

por no tener una completa participación en el problema presentado,

mientras que un grupo de 2 no está en conocimiento

43%

0%28%

0%

29%

Importancia el uso del juego electrónico

Sí, mucho

Poco

Indiferente

Muy poco

No, nada

¿Cree usted que es de importancia el uso del juego

electrónico en clases?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem 1

Sí, mucho 3 43%

Poco 0 0%

Indiferente 2 28%

Muy poco 0 0%

No, nada 2 29%

Total 7 100%

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61

Tabla 2 Beneficios del juego electrónico

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 2

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 2

considera adecuado el conocer el beneficio del juego electrónico en el

desarrollo del aprendizaje del niño en edad de pre escolar, mientras que

otros 2 coreen que es muy adecuado, finalmente un grupo de 3 lo observa

como indiferentes por no estar de acuerdo

28%

29%0%0%

43%

Beneficios del juego electrónico

Adecuado

Muy adecuado

No adecuado

Rara vez

Indiferente

¿Considera beneficiosos el juego para el desarrollo

social del niño?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem 2

Adecuado 2 29%

Muy adecuado 2 28%

No adecuado 0 0%

Rara vez 0 0%

Indiferente 3 43%

Total 7 100%

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62

Tabla 3 Actividades de participación

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 3

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 1

considera que es necesario el uso de actividades tecnológicas de

participación con estar muy de acuerdo, así mismo un grupo de 2 se inclina

por el desacuerdo y finalmente un grupo de 4 docentes totalmente en

desacuerdo por desconocer el beneficio del juego como se respondió en la

pregunta anterior.

0% 14%0%

29%57%

Actividades de participación

Muy de acuerdo

En desacuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

¿Considera usted la ejecución de actividades con uso

de tecnologías en el aula favorece el aprendizaje?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem

3

Muy de acuerdo 0 0%

En desacuerdo 1 14%

Indiferente 0 0%

En desacuerdo 2 29%

Muy en

desacuerdo

4 57%

Total 7 100%

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63

Tabla 4 El juego electrónico debe estar supervisado

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 4

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 1 acepta

que el juego electrónico debe estar supervisado por una persona adulta

cuando lo utilice el niño, un grupo de 2 docentes aplica el modelo de trabajo

fuera de casa por no tener permisos de enviar tareas al hogar, mientras que

un grupo de 4 docentes usa programas de amplia el estar muy en

desacuerdo.

0% 14%0%

29%57%

El juego electrónico debe estar supervisado

Muy de acuerdo

En desacuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

¿Cree usted que el juego electrónico debe estar

supervisado por una persona adulta cuando lo utilice

el niño?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem

4

Muy de acuerdo 0 0%

En desacuerdo 1 14%

Indiferente 0 0%

En desacuerdo 2 29%

Muy en

desacuerdo

4 57%

Total 7 100%

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64

Tabla 5 Nuevas estrategias de enseñanza

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 5

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 1 docente

está de acuerdo con la aplicación de estrategias de nuevas de enseñanza

y aprendizaje en el aula, mientras que un grupo de 2 docentes se halla

indiferente por no considerarlo necesario y finalmente un grupo de 4

docentes cree que no se alcanza la participación deseada en los niños

dentro el aula de clases por diversos motivos ajenos a los recursos, pero

no a la participación familiar.

14%0%

29%

0%

57%

Estrategias de enseñanza

Si

Poco

Indiferente

Muy poco

No

¿Está de acuerdo con la aplicación de estrategias de

nuevas de enseñanza y aprendizaje en el aula?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem

5

Si 1 14%

Poco 0 0%

Indiferente 2 29%

Muy poco 0 0%

No 4 57%

Total 7 100%

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65

Tabla 6 Problemas de aprendizaje

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 6

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 3

considera que los problemas de aprendizaje en el aula están relacionados

con el método aplicado por el docente, mientras que un grupo de 1 docente

considera que es mucho, finalmente para un grupo de 3 docentes son

indiferentes.

43%

14%

43%

0%0%

Problemas de aprendizaje

Si, completamente

Mucho

Indiferente

Poco

Nada

¿Considera que los problemas de aprendizaje en el

aula están relacionados con el método aplicado por el

docente?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem 6

Si, completamente

3 43%

Mucho 1 14%

Indiferente 3 43%

Poco 0 0%

Nada 0 0%

Total 7 100%

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66

Tabla 7 Resoluciones de problemas

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 7

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 6 está

totalmente de acuerdo en que de importancia para el estudiante el aprender

a resolver problemas de la vida diaria, mientras que in grupo de 1 docente

está de acuerdo en ello por considerarlo adecuado para proporcionar al

niño los elementos necesarios para el aumento de las habilidades sociales

y de convivencia entre iguales.

86%

14% 0%0%0%

Resoluciones de problemas

Totalmentedesacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

¿Es de importancia para el estudiante el aprender a

resolver problemas de la vida diaria?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem

7

Totalmente de

acuerdo

6 86%

En desacuerdo 1 14%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 0 0%

Totalmente

desacuerdo

0 0%

Total 7 100%

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67

Tabla 8 Uso de actividades grupales

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 8

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 2

docentes está totalmente de acuerdo en que son necesarias actividades

grupales en los niños para el desarrollo de aprendizaje y manipulación de

objetos, 1 docente está en de acuerdo, 1 es indiferente, 2 son desacuerdo

y 1 totalmente en desacuerdo, por tal motivo considera necesario el cambio

de las metodologías de enseñanza en el aula para la convivencia y el

trabajo grupal para el aprender a hacer.

29%

14%14%

29%

14%

Uso de actividades grupales

Totalmente de acuerdo

En de acuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmentedesacuerdo

¿Son necesarias actividades grupales en los estudiantes para el desarrollo del aprendizaje?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem 8

Totalmente de acuerdo

2 29%

En de acuerdo 1 14%

Indiferente 1 14%

De acuerdo 2 29%

Totalmente desacuerdo

1 14%

Total 7 100%

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68

Tabla 9 Importancia del uso de nuevas estrategias metodológicas

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 9

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 4

considera estar totalmente de acuerdo que es La capacidad creativa del

niño se fortalece con el uso del juego grupal, un grupo de 3 está de acuerdo

en que La capacidad creativa del niño se fortalece con el uso del juego

grupal

0%0%0%

43%

57%

Importancia del uso de nuevas estrategias metodológicas

Totalmente desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

¿La capacidad creativa del niño se fortalece con el uso

del juego electrónico?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem

9

Totalmente

desacuerdo

0 0%

En desacuerdo 0 0%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 3 43%

Totalmente de

acuerdo

4 57%

Total 7 100%

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69

Tabla 10 Elaboración de una guia didáctica

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 10

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas, la totalidad del grupo de

profesores está de acuerdo en que se elabore una guia didáctica con

procedimientos metodológicos para docentes

0%0%0%0%

100%

Elaboración de una guia didáctica

Totalmentedesacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

¿Es necesaria la elaboración de una guía didáctica con enfoque de destrezas con criterio de desempeño

para el docente?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem 10

Totalmente desacuerdo

0 0%

En desacuerdo

0 0%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 0 0%

Totalmente de acuerdo

7 100%

Total 7 100%

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70

Encuesta dirigida a representantes legales de la Unidad Educativa

Amarilis Fuentes Alcívar

Tabla 11 Juego electrónico en clases

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 11

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas a los representantes legales, un

grupo de 5 se haya estar totalmente desacuerdo en que conoce la

importancia del juego electrónico en clases para el proceso madurativo de

su niño, mientras que, un grupo de 4 está en desacuerdo en esto y 37 están

totalmente de acuerdo por no conocer sobre el tema y cuál es la importancia

sobre el desarrollo cognitivo del niño al momento de la ejecución de la

atención integral de calidad con nutrición adecuada.

11%9%

0%0%

80%

Juego electrónico en clases

Totalmentedesacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

¿Cree usted que es de importancia el uso del juego electrónico en clases?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem 1

Totalmente desacuerdo

5 11%

En desacuerdo 4 9%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 0 0%

Totalmente de acuerdo

37 80%

Total 46 100%

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71

Tabla 12 Beneficiosos el juego

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 12

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas a los representantes legales, un

grupo de 15 personas, describe estar rara vez en conocimiento sobre los

beneficios del juego en el aula de clases para el desarrollo de la mente y el

cuerpo en la asimilación de nuevos conceptos, otro grupo mayoritario

describe que es un cuidado adecuado dentro del hogar el que recibe el

niño.

0%

33%

0%67%

0%

Beneficios del juego

No adecuado

Rara vez adecuado

Indiferente

Adecuado

Muy adecuado

¿Considera beneficiosos el juego para el desarrollo

social del niño?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem

2

No adecuado 0 0%

Rara vez

adecuado 15 33%

Indiferente 0 0%

Adecuado 31 67%

Muy adecuado 0 0%

Total 46 100%

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72

Tabla 13 Ejecución de actividades con uso de tecnologías

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 13

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas a los representantes legales, un

grupo de 1 está en desacuerdo con la ejecución de actividades con uso de

tecnologías en el aula favorece el aprendizaje, otro grupo de 15 personas

en desacuerdo, 12 de acuerdo y 18 son totalmente de acuerdo, para el uso

de actividades de participación estudiantil favorece el aprendizaje.

2%

33%

0%

26%

39%

Ejecución de actividades con uso de tecnologías

Totalmentedesacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

¿Considera usted la ejecución de actividades con uso

de tecnologías en el aula favorece el aprendizaje?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem

3

Totalmente

desacuerdo 1 2%

En

desacuerdo 15 33%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 12 26%

Totalmente de

acuerdo 18 39%

Total 46 100%

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73

Tabla 14 El juego electrónico debe estar supervisado

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 14

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas a los representantes legales, un

grupo de 15 está totalmente de acuerdo en que el juego electrónico debe

estar supervisado por una persona adulta cuando lo utilice el niño, de la

misma forma un grupo de 12 representantes son indiferentes y finalmente

un grupo de 19 considera que estar totalmente de acuerdo con ello para el

beneficio del niño.

33%

0%

26%0%

41%

El juego electrónico debe estar supervisado

Totalmentedesacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

¿Cree usted que el juego electrónico debe estar supervisado por una persona adulta cuando lo utilice el niño?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem 4

Totalmente desacuerdo

15 33%

En desacuerdo 0 0%

Indiferente 12 26%

De acuerdo 0 0%

Totalmente de acuerdo

19 41%

Total 46 100%

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74

Tabla 15 Estrategias de aprendizaje

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 15

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas a los representantes legales, un

grupo de 15 padres consideran que si, están de acuerdo con la aplicación

de estrategias de nuevas de enseñanza y aprendizaje en el aula, mientras

que un grupo de 12 se halla indiferente y 16 no lo consideran así porque se

hallan problemas de maduración y participación en clases en los

estudiantes.

33%

0%

26%0%

41%

Estrategias de Aprendizaje

Si

A veces

Indiferente

Muy poco

No

¿Está de acuerdo con la aplicación de estrategias de

nuevas de enseñanza y aprendizaje en el aula?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem 5

Si 15 33%

A veces 0 0%

Indiferente 12 26%

Muy poco 0 0%

No 19 41%

Total 46 100%

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75

Tabla 16 Problemas de aprendizaje

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 16

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas a R. Legales, un grupo de 20

considera que los problemas de aprendizaje en el aula están relacionados

con el método aplicado por el docente, mientras que un grupo de 6 R.

Legales consideran que es mucho, finalmente para un grupo de 20 R.

Legales son indiferentes.

43%

14%

43%

0%0%

Problemas de aprendizaje

Si, completamente

Mucho

Indiferente

Poco

Nada

¿Considera que los problemas de aprendizaje en el aula están relacionados con el método aplicado por el docente?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem 6

Si, completamente

20 43%

Mucho 6 14%

Indiferente 20 43%

Poco 0 0%

Nada 0 0%

Total 46 100%

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76

Tabla 17 Resolución de problemas

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 17

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 6 está

totalmente de acuerdo en que de importancia para el estudiante el aprender

a resolver problemas de la vida diaria, mientras que in grupo de 1 R. Legal

está de acuerdo en ello por considerarlo adecuado para proporcionar al

niño los elementos necesarios para el aumento de las habilidades sociales

y de convivencia entre iguales.

86%

14% 0%0%0%

Resoluciones de problemas

Totalmente desacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

¿Es de importancia para el estudiante el aprender a

resolver problemas de la vida diaria?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem

7

Totalmente de

acuerdo

40 86%

En desacuerdo 6 14%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 0 0%

Totalmente

desacuerdo

0 0%

Total 46 100%

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77

Tabla 18 Actividades grupales

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 18

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 2

docentes está totalmente de acuerdo en que son necesarias actividades

grupales en los niños para el desarrollo de aprendizaje y manipulación de

objetos, 1 docente está en de acuerdo, 1 es indiferente, 2 son desacuerdo

y 1 totalmente en desacuerdo, por tal motivo considera necesario el cambio

de las metodologías de enseñanza en el aula para la convivencia y el

trabajo grupal para el aprender a hacer.

29%

14%14%

29%

14%

Uso de actividades grupales

Totalmente de acuerdo

En de acuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente desacuerdo

¿Son necesarias actividades grupales en los estudiantes para el desarrollo del aprendizaje?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem 8

Totalmente de acuerdo

15 29%

En de acuerdo 6 14%

Indiferente 6 14%

De acuerdo 12 29%

Totalmente desacuerdo

7 14%

Total 46 100%

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78

Tabla 19 Capacidad creativa

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 19

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas a docentes, un grupo de 4

considera estar totalmente de acuerdo que es La capacidad creativa del

niño se fortalece con el uso del juego grupal, un grupo de 3 está de acuerdo

en que La capacidad creativa del niño se fortalece con el uso del juego

grupal

0%0%0%

43%

57%

Capacidad creativa

Totalmentedesacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

¿La capacidad creativa del niño se fortalece con el uso

del juego electrónico?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem

9

Totalmente

desacuerdo

0 0%

En desacuerdo 0 0%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 20 43%

Totalmente de

acuerdo

26 57%

Total 46 100%

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Tabla 20

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Gráfico 20

Fuente: Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Comentario:

Según el resultado de las encuestas, la totalidad del grupo de

profesores está de acuerdo en que se elabore una guia didáctica con

enfoque pedagógico para docentes

0%0%0%0%

100%

Elaboración de una guia didáctica

Totalmentedesacuerdo

En desacuerdo

Indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

¿Es necesaria la elaboración de una guía didáctica

con enfoque pedagógico para docentes?

Código Categorías Frecuencias Porcentajes

Ítem

10

Totalmente

desacuerdo

0 0%

En desacuerdo 0 0%

Indiferente 0 0%

De acuerdo 0 0%

Totalmente de

acuerdo

46 100%

Total 46 100%

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80

Correlación de las variables

Objetivo 1

• Cuantificar el nivel de preferencia de los juegos electrónicos a través

de encuestas a docentes y representantes legales, para el uso

correcto de la tecnología en casa y en el aula.

Comentario

El resultado de la medición sobre el uso de los juegos electrónicos en el

aula se da en las preguntas 1, 2, 3 y 4 de las encuestas.

Objetivo 2

• Valorar el la calidad del desarrollo del aprendizaje en los niños de 3

a 4 años a través de encuestas a docentes y representantes legales,

para la mejora de la calidad educativa.

Comentario.

En uso de las metodologías e enseñanza de los niños se halla medido en

las preguntas en encuestas 5, 6, 7 y 8.

Objetivo 3

• Seleccionar los aspectos más relevantes para el diseño de una guía

didáctica de actividades a partir de los resultados obtenidos

Comentario.

Se muestra la prevalencia de los variables una sobre otra de tal forma la

elaboración de las actividades de propuesta se dan en las preguntas 9 y

10.

Cuadro 4 Resumen de casos

Casos

Válido Perdidos Total

N Porcentaje N Porcentaje N Porcentaje

¿Cree usted que es de importancia el uso del juego electrónico en clases? * ¿Considera que los problemas de aprendizaje en el aula están relacionados con el método aplicado por el docente?

53 100,0% 0 0,0% 53 100,0%

Fuente: IBM SPSS Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

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81

Chi cuadrado

Cuadro 5 Prueba del Chi cuadrado

Valor gl Sig. asintótica

(2 caras)

Chi-cuadrado de Pearson 22,326a 6 ,001 Razón de verosimilitud 26,873 6 ,000 Asociación lineal por lineal 15,515 1 ,000 N de casos válidos 53 a. 9 casillas (75,0%) han esperado un recuento menor que 5. El recuento mínimo esperado es ,26. Fuente: IBM SPSS Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Esta prueba puede utilizarse incluso con datos medibles en una escala

nominal. La hipótesis nula de la prueba Chi-cuadrado postula una

distribución de probabilidad totalmente especificada como el modelo

matemático de la población que ha generado la muestra. En tal caso el uso

de este proyecto posee una correlación de las variables del 75%. Por tener

un resultado por debajo del 0.002 esperado, es decir 0.001, se da la

aceptación de las variables en torno al tema de los juegos electrónicos y el

desarrollo del aprendizaje en la educación preparatoria.

Fuente: IBM SPSS Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

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82

Cuadro 6 Tabla cruzada Chi cuadrado

¿Considera que los problemas de aprendizaje en el aula están relacionados con el método aplicado por el docente?

Total

Sí, completa

mente Mucho Indiferent

e Nada

Sí, mucho

Recuento 8 4 0 11 23

% dentro de ¿Cree usted que es de importancia el uso del juego electrónico en clases?

34,8% 17,4% 0,0% 47,8% 100,0

%

% dentro de ¿Considera que los problemas de aprendizaje en el aula están relacionados con el método aplicado por el docente?

100,0% 100,0% 0,0% 28,2% 43,4

%

% del total 15,1% 7,5% 0,0% 20,8%

43,4%

Poco Recuento 0 0 1 6 7

% dentro de ¿Cree usted que es de importancia el uso del juego electrónico en clases?

0,0% 0,0% 14,3% 85,7% 100,0

%

% dentro de ¿Considera que los problemas de aprendizaje en el aula están relacionados con el método aplicado por el docente?

0,0% 0,0% 50,0% 15,4% 13,2

%

% del total 0,0% 0,0% 1,9% 11,3%

13,2%

Indiferente

Recuento 0 0 1 22 23

% dentro de ¿Cree usted que es de importancia el uso del juego electrónico en clases?

0,0% 0,0% 4,3% 95,7% 100,0

%

% dentro de ¿Considera que los problemas de aprendizaje en el aula están relacionados con el método aplicado por el docente?

0,0% 0,0% 50,0% 56,4% 43,4

%

% del total 0,0% 0,0% 1,9% 41,5%

43,4%

Total Recuento 8 4 2 39 53

% dentro de ¿Cree usted que es de importancia el uso del juego electrónico en clases?

15,1% 7,5% 3,8% 73,6% 100,0

%

% dentro de ¿Considera que los problemas de aprendizaje en el aula están relacionados con el método aplicado por el docente?

100,0% 100,0% 100,0% 100,0% 100,0

%

% del total 15,1% 7,5% 3,8% 73,6%

100,0%

Fuente: IBM SPSS Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

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Lista de cotejos realizado a los niños de educación inicial

COMPONENTE EXPRESIÓN CORPORAL Y MOTRICIDAD

Nómina

Identificar semejanzas y diferencias en objetos del entorno con criterios de forma, color y tamaño

Identificar las características de los animales que pueden cumplir el rol de mascota y los cuidados que requieren.

Identificar objetos de formas similares en el entorno.

1. Alcivar Alejandra Analia A EP A

2. Baidal Kevin Alejandro A EP A

3. Barre Ordoñez Steward A EP A

4. Bravo Danna Valentina EP A EP

5. Briones Jimmy Jair A A EP

6. Caicedo Pedro Rafael A A EP

7. Calle Torres Aaron Marcelo A A A

8. Carriel Holguin Ethan Mathias A EP A

9. Carrillo Garcia Isaac Fernando EP A A

10. Cedeño Leonela A EP EP

11. Chonillo Montoya Daniel Gerardo

A EP EP

12. Cortez León Elkin David A EP EP

13. Dominguez Yuri Maite A EP EP

14. Erazo Genesis Paola I EP A

15. Esparza Dayanire A A A

16. Flores Leyton Alex A A A

17. Gomez Valverde Roberto Ezequiel

A A A

18. Lindao Ramirez Alejandro Israel A A A

19. Loor Josue David A A A

20. Macias Jacqueline Vannesa A A A

21. Macias Tapia Guido Mathias A A A

22. Mazzini Zambrano Romina A A EP

23. Medina Saldaña Daniel Valentin EP A A

24. Moran Baquerizo Alan Israel EP A A

25. Moran ora Ashley A A EP

26. Murillo Solis Bruce Alexander I A A

27. Parraga Figueroa Dixón A EP EP

28. PezoSaaBresslyn EP EP EP

29. Pincay Lino Alan A EP EP

30. Pizarro William Lizandro A A A

31. Ponce Bravo Rudy A A A

32. Posligua Paula Nicol EP A A

33. Quijije Keila Valeska A EP A

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34. Ramírez Juliana Marcela A EP EP

35. Reyes Franco Esteban Ezequiel A A A

36. Rizzo Granda Sergio A EP EP

37. Salazar Matias Alberto A A A

38. Sánchez Benjamin Arturo A A A

39. Sanchez Leon Sebastian Alfonso

EP A A

40. Sanchez Tenezaca Tailer Fabian A EP A

41. Sellan Semianrio Jhon Elkin A EP EP

42. Suárez Palma Dayla A A A

43. Torres Guerrero Raul EP A A

44. Torres Pacheco Cesar EP A A

45. Valarezo Jacob Alexis I A A

46. Vasquez García Yandri Jeampiere

A EP EP

ESCALA CUALITATIVA

I INICIO

EP EN PROCESO

A ADQUIRIDO

NE NO EVALUADO

Gráfico 21

Fuente: Microsoft Excel Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Jue

Identificar semejanzas ydiferencias en objetos

del entorno concriterios de forma, color

y tamaño

Identificar lascaracterísticas de losanimales que pueden

cumplir el rol demascota y los cuidados

que requieren.

Identificar objetos deformas similares en el

entorno.

Inicio 3 0 0

Adquirida 34 28 30

En proceso 9 18 16

0

5

10

15

20

25

30

35

40

Frec

uen

cias

Lista de Cotejo

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85

Conclusiones y recomendaciones

Conclusiones

El desarrollo del juego en el proceso de aprendizaje del niño describe

según docentes y representantes legale una importancia en la capacidad

del infante para aprender y asimilar conceptos.

Se logró comprender que el juego es importante para los

representantes legales y el docente, pero un grupo menor establece que es

necesario el uso de actividades de tipo tradicionales ante estas dificultades

de aprendizaje que se hallaron en los niños para la atención sobre

determinados saberes que se les transfiere en clases.

Uno de los problemas de mayor relevancia es el uso de recursos

didácticos que a su vez es limitado por parte del docente para no tener una

disminución de estos en los meses finales del año, para ello se actúa de la

forma tradicional en la enseñanza con uso de canciones y las

interpretaciones de los elementos del entorno social y natural.

En el caso de la entrevista al director los usos de las habilidades del

docente para la motivación del juego son limitadas por la característica que

presentan los recursos en el aula de fragilidad, así, el docente debe de

recurrir al uso de dinámicas de aula con el uso de diversos elementos de

expresión para reducir la dificultad de manejo de objetos que puedan

dañarse y evitar la capacidad de aprendizaje de otros estudiantes.

Entre los resultados de las encuestas y entrevista a los docentes,

representantes legales y director están de acuerdo con el uso de una guía

de actividades basadas en el uso de los juegos electrónicos como

plataforma de ejecución en ordenadores para facilitar el aprendizaje de los

niños.

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86

Recomendaciones

Es necesario ampliar el uso de las actividades basadas en el juego

como eje transversal acompañado de la flexibilidad que otorga el currículo

sobre las mejoras y cambios para el logro del aprendizaje en el niño.

Es necesario proponer una capacitación a los docentes y

representantes legales sobre la importancia del juego y el uso adecuado de

los recursos electrónicos para mantener así un direccionamiento sobre las

cualidades de desarrollo de destrezas en los estudiantes.

Se necesita la completa disposición de asignaciones de recursos que

den paso a la adquisición continua de recursos didácticos en el aula para

dar oportunidad a los estudiantes de ser participativos en clases.

Se debe planificar una serie de seguimientos sobre los medios de

motivación que ejecuta el docente para así comprender y mejorar la

dinámica motivacional que ejecuta para lograr la participación de los

estudiantes.

Para mejorara el alcance de la cobertura de la guia de actividades es

necesario usar una distribución de la misma acompañada de una

capacitación para docentes de educación preparatoria, así mismo la

entrega de estas de forma gratuita para motivarlos a su uso y ejecución

dentro del aula de clases.

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CAPÍTULO IV

PROPUESTA

Título

Guía didáctica con enfoque pedagógico para docentes

Justificación

El desarrollo de esta investigación obedece al diagnóstico generado en

los niños, esto presentan un manejo temprano de la información digital por

una influencia del medio, los estudiantes en edades de 3 a 4 años de edad

aprenden por medio de la observación, en este trabajo de investigación se

propone el diseño de una guía de actividades, las guía está dirigida de

forma andragógica para docentes los cuales van estar vinculados a los

representantes legales para que estén diestros en el uso de los video

juegos infantiles y evitar que la abrumadora publicidad y persuasión logre

influir de forma negativa en el desarrollo del aprendizaje de los niños.

El proceso de aprendizaje en los niños es como plantea Montessori, una

esponja, a través de una capacitación y planificación andragógica para

docentes y representantes legales, se van a proporcionar una serie de

Links de descarga de juegos para Tablet, computadoras y Smart TV, el

detalle de una planificación andragógica obedece a que se debe de dar una

correcta capacitación o clases a los docentes para el manejo diestro de la

tecnología, todo esto posee un beneficio único, el cual es bipartido, es decir,

para los docentes como herramienta pedagógica y para los representantes

que pueden dar a los niños como consumidores finales de la educación un

correcto uso de la tecnología.

Con el uso de las descargas de juegos “exe” para computadoras y

aplicaciones “apk”, para dispositivos Android, se pude llegar a equilibrar el

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uso de los nuevos proponentes de la tecnología hacia la solución del

problema presente en la educación actual, los niños ejecutaran trabajo en

el eje de descubrimiento del medio natural y cultural, en el ámbito de

relaciones lógicas matemáticas.

Objetivos

Objetivo General

Desarrollar una guía didáctica de actividades y descargas multimedia para

docentes y representes legales, por medio del diagnóstico de la información

obtenida, para la mejora del aprendizaje en los estudiantes de 3 a 4 años

de edad.

Objetivos específicos de la propuesta

Determinar el uso correcto de las descargas para celulares, Tablet,

ordenadores, por medio de servidores legales, para el desarrollo de

actividades didácticas.

Proponer en el desarrollo de la propuesta el uso limitado de

artefactos electrónicos para los niños, con finalidad de evitar una

dependencia y asimilación de conductas observadas.

Aumentar el desempeño académico de los niños en el eje de

descubrimiento del medio natural y cultural, en el ámbito de

relaciones lógicas matemáticas.

Factibilidad financiera.

Entre los aspectos financieros de la elaboración de la propuesta se

determinan las posibilidades de poder alcanzar a cubrir los costos y rubros

que son destinados para transporte, alimentación, compra de materiales de

oficina, registros, validación de datos, redacción de informa y demás. Los

costos que se dan en la elaboración del proyecto final, tales son necesarios

para una correcta interpretación de resultados y como estos costos

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cubiertos en autogestión se pueden lograr las interpretaciones correctas de

los resultados diagnósticos iniciales sobre el problema en los niños.

Factibilidad técnica

Las posibilidades técnicas son las encargadas de dar paso a la

realización del proyecto y ejecutarlo de la misma formación el logro de

todos los objetos dispuestos. Así de esta forma se establece la posibilidad

de redacción y documentación del proyecto gracias al uso de herramientas

ofimáticas, así mismo las características del aula que permiten el uso del

juego sobre el desarrollo del aprender a hacer en las dimensiones internas

de la escuela.

Instalación Macromedia Flas player 8

Se describe los requisitos del sistema, con los sistemas operativos

siguientes:

Windows

Procesador de 1 GHz o más rápido

Microsoft® Windows® XP con Service Pack 2 (se recomienda

Service Pack 3) o Windows Vista® Home Premium, Business,

Ultimate o Enterprise con Service Pack 1 (certificado para ediciones

de Windows XP y Windows Vista de 32 bits)

512 MB de RAM

1 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación.

Pantalla de 1.280 x 800 con tarjeta de vídeo de 16 bits

Unidad de DVD-ROM

Conexión a Internet de banda ancha necesaria para los servicios en

línea

Mac OS

Procesador PowerPC® G5 o Intel® multinúcleo

Mac OS X v10.4.11–10.5.4

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90

512 MB de RAM

1,8 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación.

Pantalla de 1.280 x 800 con tarjeta de vídeo de 16 bits

Unidad de DVD-ROM

Conexión a Internet de banda ancha necesaria para los servicios en

línea.

Link del producto:

http://macromedia-flash-8.soft32.com/

Tutorial de uso:

https://ocw.innova.uned.es/mm2/tm/contenidos/pdf/tema6/Flash8_Tutorial

es.pdf

Ilustración 1 Descarga Macromedia Flas Player 8

Fuente: http://macromedia-flash-8.soft32.com/

Ilustración 2 Instalación Macromedia Flas Player 8

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Fuente: Windows10 Fall Creator; Capture Screen

Ilustración 3 Proceso de instalación del producto

Fuente: Windows10 Fall Creator; Capture Screen

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92

Ilustración 4 Installation finalized

Fuente: Windows10 Fall Creator; Capture Screen

Ilustración 5 Realización de las activities en macromedia

Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen

Factibilidad política.

La factibilidad política de la propuesta, se determina con el artículo 26 de

la constitución de la República del Ecuador, en conjunto con el objetivo 4

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del Plan Nacional del Buen Vivir, además del estatuto interno de

convivencia de la Escuela de Educación Básica Fiscal Mixta Prof.

Washington Yánez Alamoto, que propone el uso de las actividades

obligatorias en el proceso de aprendizaje como es el juego para fomentar

la convivencia adecuada entre iguales y dar paso a un ambiente armónico

entre pares.

Recursos humanos

El recuro humano de la investigación se da por medio de la participación

de los representantes legales, docentes director de la escuela para llegar a

una recolección de información primaria completa, además de dar paso a

la participación de los integrantes de toda la comunidad educativa ante los

nuevos modelos de aplicación del juego dentro del aula de clases, con

dicha finalidad de halla el uso de la lúdica dirigida al aprendizaje mediado

en casa o en la escuela por los cuidadores del niño según donde se

encuentre.

Aspectos teóricos de la propuesta

Al visitar dicha institución se pudo observar en determinados

estudiantes, sistema de enseñanza muy rudimentario, que se basa en la

memorización del contenido de los libros sin un previo análisis, donde su

lectura comprensiva es muy básica y elemental, lo que les impide entender

claramente cada texto que leen, negándole la creatividad infantil al no

reflexionar ni razonar sobre el tema. Con preocupación se ha detectado en

muchos de los niños que no han desarrollado las destrezas de comprensión

lectora, así como la capacidad reflexiva, critica.

La presenta guía busca formar la escuela para padres, importante

actividad que permitirá elevar el nivel de responsabilidad de los actores

sociales de la educación. Con ello el padre de familia comprenderá y

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adoptará un nuevo rol. Su participación en la vida escolar será continua,

mantendrá una importante relación con los docentes. Podrá orientar a sus

hijos en la realización de las tareas, controlará el buen comportamiento.

Un factor preponderante en esta situación es el docente, en quien recae

muchas de las deficiencias de la ejecución del proceso de enseñanza de la

lecto-escritura; deficiencias motivadas por la carencia de capacitación y

actualización del docente enfocadas por investigadores en la materia,

específicamente en lo relacionado con la enseñanza de la lengua materna,

cuestionada en forma drástica por educadores, escritores y especialistas

Aquí juegan un papel muy importante los medios informativos, las

bibliotecas, los clubes de lectura, las casas editoriales y el profesional de la

docencia, quien debe proponer la búsqueda de métodos y estrategias para

la enseñanza de la lengua, a la vez que debe reflexionar constante y

creativamente sobre el lenguaje y la importancia de éste para el desarrollo

del ser humano y la sociedad.

Descripción de la propuesta

La propuesta se compone de 15 actividades con sus respectivas

planificaciones que serán las necesarias para el desarrollo del aprender

hacer en diferentes áreas y ámbitos con el fin de brindar una autonomía al

niño en el proceso de resolución de problemas presentes en la vida diaria.

Entre estas están el cuidado personal, la manipulación de objetos por

encaje y la selección de posibles respuestas ate la presentación de una

dificultad de convivencia con los demás.

En suma, se debe hacer una profunda reflexión sobre el tremendo

potencial educativo que poseen los juegos y cómo éstos son una

herramienta fundamental para las actividades de enseñanza-aprendizaje

en la escuela, pues constituyen una de las mejores e importantes fuentes

de aprendizaje con motivación hacia los niños y haciendo que aprendan sin

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ni siquiera darse cuenta. Este es todo el sentido de la conjunción de la

cultura y la inteligencia como formas lúdicas que intervienen en el proceso

de enseñanza aprendizaje.

Ilustración 6 Descripción de la propuesta

Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen

Fuente: www.SerDigital.cl

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Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López María Fernanda Castro Juela

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97

Actividad # 1

Los objetos

Figura # 1

Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen

Nivel: Inicial I

Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural

Destrezas: Explorar e identificar los diferentes elementos y fenómenos

del entorno natural mediante procesos que propicien la

indagación.

Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y

fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen

su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural

y cultural.

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.

4. Identificar el objeto que no pertenece a la secuencia.

5. Comunicar cual es el alimento saludable de la secuencia.

6. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador en la dinámica del

juego electrónico.

Recursos:

Carteles. Computadora y proyecto

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Plan de clases diario 1

Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Manejar las nociones básicas espaciales para la adecuada ubicación de objetos y su interacción con los mismos. Actividad: Los objetos Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el aula siguen instrucciones de la docente en la canción los objetos y las formas Elemento integrador: Canción de objetos y formas

Planificación Componentes de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Explorar y descubrir las características de los elementos y fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural y cultural

Reconocer la Explorar e identificar los diferentes elementos y fenómenos del entorno natural mediante procesos que propicien la indagación.

Experiencia Concreta

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Reafirmar la noción agrupación y pertenencia.

Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Reconocer objetos.

Reconocer objetos que pertenezcan a un conjunto.

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99

Actividad # 2

Las pertenencias

Figura # 2

Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen

Nivel: Inicial I

Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural

Destrezas: Comparar y ordenar secuencialmente un conjunto pequeño de

objetos de acuerdo a su tamaño.

Objetivo: Potenciar las nociones básicas y operaciones del pensamiento

que le permitirán establecer relaciones con el medio para la

resolución de problemas sencillos, constituyéndose en la base

para la comprensión de conceptos matemáticos posteriores.

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.

4. Identificar el objeto que no pertenece al conjunto.

5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador en la dinámica del

juego electrónico.

Recursos:

Carteles. Computadora y proyector.

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100

Plan de clases diario 2

Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Potenciar las nociones básicas y operaciones del pensamiento que le permitirán establecer relaciones con el medio para la resolución de problemas sencillos, constituyéndose en la base para la comprensión de conceptos matemáticos posteriores. Actividad: Las pertenencias Ámbito: Relación lógica matemática Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el aula siguen instrucciones de la docente en el juego tingo-tango. Elemento integrador: Juego tingo-tango

Planificación Componentes

de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Relaciones lógico matemáticas

Comparar y ordenar secuencialmente un conjunto pequeño de objetos de acuerdo a su tamaño.

Experiencia Concreta

Leer el cuento sobre los objetos

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Reafirmar la noción no pertenencia de un objeto.

Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Reconocer objetos.

Reconocer objetos que no pertenezcan a un conjunto.

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101

Actividad # 3

Secuencias numéricas

Figura # 3

Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen

Nivel: Inicial I

Ámbito: Relaciones lógico matemáticas

Destrezas: Comparar y ordenar secuencialmente un conjunto

pequeño de objetos de acuerdo a su tamaño.

Objetivo: Potenciar las nociones básicas y operaciones del

pensamiento que le permitirán establecer relaciones

con el medio para la resolución de problemas sencillos,

constituyéndose en la base para la comprensión de

conceptos matemáticos posteriores.

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una

canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la

actividad.

4. Agrupar según el numeral del 1 al 5

5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador en la dinámica

del juego electrónico.

Recursos:

Carteles. Computadora y proyector.

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102

Plan de clases diario 3

Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Potenciar las nociones básicas y operaciones del pensamiento que le permitirán establecer relaciones con el medio para la resolución de problemas sencillos, constituyéndose en la base para la comprensión de conceptos matemáticos posteriores. Actividad: Secuencias numéricas 1 Ámbito: Relación lógica matemática Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el aula siguen instrucciones de la docente en el canto de los números. Elemento integrador: Canto de los números

Planificación Componentes

de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Relaciones lógico matemáticas

Contar oralmente del 1 al 5 con secuencia numérico, en la mayoría de veces.

Experiencia Concreta

Leer el cuento sobre los objetos

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Organizar los objetos del video juego según su orden numérico.

Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Identificar los valores numéricos y cantidades pertenecientes a un conjunto.

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103

Actividad # 4

Agrupaciones numéricas

Figura # 4

Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen

Nivel: Inicial I

Ámbito: Relaciones lógico matemáticas

Destrezas: Comparar y ordenar secuencialmente un conjunto pequeño

de objetos de acuerdo a su tamaño.

Objetivo: potenciar las nociones básicas y operaciones del

pensamiento que le permitirán establecer relaciones con el

medio para la resolución de problemas sencillos,

constituyéndose en la base para la comprensión de

conceptos matemáticos posteriores.

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.

4. Agrupar según el numeral del 6 al 10.

5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador en la dinámica del

juego electrónico.

Recursos:

Carteles. Computadora y proyect

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104

Plan de clases diario 4

Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Potenciar las nociones básicas y operaciones del pensamiento que le permitirán establecer relaciones con el medio para la resolución de problemas sencillos, constituyéndose en la base para la comprensión de conceptos matemáticos posteriores. Actividad: Secuencias numéricas 2 Ámbito: Relación lógica matemática Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el aula siguen instrucciones de la docente en el canto de los números. Elemento integrador: Canto de los números

Planificación Componentes

de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Relaciones lógico matemáticas

Contar oralmente del 6 al 10 con secuencia numérico, en la mayoría de veces.

Experiencia Concreta

Leer el cuento sobre los objetos

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Organizar los objetos del video juego según su orden numérico.

Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Identificar los valores numéricos y cantidades pertenecientes a un conjunto.

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105

Actividad # 5

Animales de granja.

Figura # 5

Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen

Nivel: Inicial I

Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural

Destrezas: Identificar las características de los animales

domésticos y silvestres estableciendo las diferencias

entre ellos.

Objetivo: Explorar y descubrir las características de los

elementos y fenómenos mediante procesos

indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando

el respeto a la diversidad natural y cultural.

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una

canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la

actividad.

4. Colocar el nombre según el animal de la granja corresponde, con

ayuda de la lectura con el docente en caso de los niños de inicial.

5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador

Recursos:

Carteles. Computad

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106

Plan de clases diario 5

Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural y cultural. Actividad: Animales de granja Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso imitan sonidos de animales según el cuento “El granjeo y sus animales” Elemento integrador: Cuento el granjero y sus animales

Planificación Componentes

de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Relaciones con el medio natural y cultural

Identificar las características de los animales domésticos y silvestres estableciendo las diferencias entre ellos.

Experiencia Concreta

Leer el cuento sobre el granjero y sus animales

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Arrastrar la palabra correspondiente al nombre del animal de la granja según orden del docente.

Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Reconozco a los animales de la granja.

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107

Actividad # 6

Las sombras

Figura # 6

Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen

Nivel: Inicial I

Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural

Destrezas: Identificar las características de los animales

domésticos y silvestres estableciendo las diferencias

entre ellos.

Objetivo: Explorar y descubrir las características de los

elementos y fenómenos mediante procesos

indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando

el respeto a la diversidad natural y cultural.

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una

canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la

actividad.

4. Colocar el nombre según el animal según la silueta que corresponde

y expresar el nombre del animal.

5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador

Recursos:

Carteles. Computadora y proyector

Page 125: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL PROYECTO EDUCATIVOrepositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/23799/1/Castro Juela - Fierro López.pdfAprobado en virtud de la resolución del H. Consejo Directivo

108

Plan de clases diario 6

Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural y cultural. Actividad: Las Sombras Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención el cuento con cartillas “Los animales” Elemento integrador: Cuento “Los animales”

Planificación Componentes

de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Relaciones con el medio natural y cultural

Identificar las características de los animales domésticos y silvestres estableciendo las diferencias entre ellos.

Experiencia Concreta

Leer el cuento sobre los animales

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Arrastrar la figura hacia la silueta que encaje.

Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Reconozco de forma de forma espacial la identificación de objetos posteriormente de letras del código alfabético..

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109

Actividad # 7

Las sombras marinas

Figura # 7

Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen

Nivel: Inicial I

Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural

Destrezas: Describir oralmente imágenes gráficas y digitales,

estructurando oraciones más elaboradas que describan a

los objetos que observa..

Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y

fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen

su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural

y cultural.

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.

4. Colocar el nombre según el animal marino según la silueta que

corresponde y expresar el nombre del animal.

5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador

Recursos:

Carteles. Computadora y proyector.

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110

Plan de clases diario 7

Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural y cultural. Actividad: Las Sombras marinas Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención el cuento con cartillas “Los animales del mar” Elemento integrador: Cuento “Los animales del mar”

Planificación Componentes

de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Relaciones con el medio natural y cultural

Identificar las características de los animales domésticos y silvestres estableciendo las diferencias entre ellos.

Experiencia Concreta

Leer el cuento sobre los animales del mar

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Arrastrar la figura hacia la silueta que encaje.

Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Discrimino formas de manera espacial para la identificación de objetos.

Reconozco animales marinos.

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111

Actividad # 8

Alimenta al animalito

Figura # 8

Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen

Nivel: Inicial I

Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural

Destrezas: Identificar las características de los animales domésticos y

silvestres estableciendo las diferencias entre ellos.

Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y

fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen

su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural

y cultural.

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.

4. Colocar el nombre el alimento correspondiente al animal señalado por el

docente.

5. El estudiante debe decir el nombre y las características.

6. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador

Recursos:

Carteles. Computadora y proyector.

Page 129: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL PROYECTO EDUCATIVOrepositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/23799/1/Castro Juela - Fierro López.pdfAprobado en virtud de la resolución del H. Consejo Directivo

112

Plan de clases diario 8

Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural y cultural. Actividad: Alimenta al animalito Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención el cuento con cartillas “Los animales de granja” Elemento integrador: Cuento “Los animales de granja”

Planificación Componentes

de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Relaciones con el medio natural y cultural

Identificar las características de los animales domésticos y silvestres estableciendo las diferencias entre ellos.

Experiencia Concreta

Leer el cuento sobre animales de granja

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Arrastrar la figura del alimento hacia el animal que corresponda.

Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Identifico las características y diferencias de los animales domésticos y de domésticos y silvestres.

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113

Actividad # 9

Secuencias lógicas

Figura # 9

Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen

Nivel: Inicial I

Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural

Destrezas: Ordenar en secuencias lógica de hasta cinco objetos en

representaciones gráficas.

Objetivo: Identificar las nociones temporales básicas para su

ubicación en el tiempo y la estructuración de las secuencias

lógicas que facilitan el desarrollo del pensamiento

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.

4. Colocar el objeto según la secuencia lógica.

5. El estudiante debe decir el nombre y las características del objeto de la

secuencia.

6. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador

Recursos:

Carteles. Computadora y proyector.

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114

Plan de clases diario 9

Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: potenciar las nociones básicas y operaciones del pensamiento que le permitirán establecer relaciones con el medio para la resolución de problemas sencillos, constituyéndose en la base para la comprensión de conceptos matemáticos posteriores. Actividad: Secuencia lógica Ámbito: Relaciones lógicas matemáticas Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción de las formas. Elemento integrador: Canción “Las formas”

Planificación Componentes

de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Relaciones lógicas matemáticas

Ordenar en secuencias lógica de hasta cinco objetos en representaciones gráficas

Experiencia Concreta

Leer el cuento sobre los animales

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Arrastrar la figura geométrica según la secuencia que corresponda.

Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Aprendo a solucionar problemas de lógica para las dificultades de la vida diaria y aprendizaje matemático eficaz.

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115

Actividad # 10

Las diferencias

Figura # 10

Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen

Nivel: Inicial I

Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural

Destrezas: Identificar semejanzas y diferencias en objetos del entorno

con criterios de forma, color y tamaño.

Objetivo: Identificar las nociones temporales básicas para su

ubicación en el tiempo y la estructuración de las secuencias

lógicas que facilitan el desarrollo del pensamiento

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.

4. Encontrar las 4 diferencias.

5. El estudiante debe decir el nombre y las características del objeto de la

imagen.

6. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador

Recursos:

Carteles. Computadora y proyector.

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116

Plan de clases diario 10

Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Potenciar las nociones básicas y operaciones del pensamiento que le permitirán establecer relaciones con el medio para la resolución de problemas sencillos, constituyéndose. Actividad: Las diferencias Ámbito: Relaciones lógicas matemáticas Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción de las formas. Elemento integrador: Canción “Las formas”

Planificación Componentes

de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Relaciones lógicas matemáticas

Identificar semejanzas y diferencias en objetos del entorno con criterios de forma, color y tamaño

Experiencia Concreta

Leer el cuento sobre la granja

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Arrastrar la el circulo hacia las diferencias observadas en las imágenes.

Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Discrimina formas de manera espacial para la identificación de objetos.

Page 134: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL PROYECTO EDUCATIVOrepositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/23799/1/Castro Juela - Fierro López.pdfAprobado en virtud de la resolución del H. Consejo Directivo

117

Juego de los sentidos

Figura # 11

Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen

Nivel: Inicial I

Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural

Destrezas: Reconocer diferentes elementos de su entorno natural

mediante la discriminación sensorial.

Objetivo: Descubrir las características y los elementos del mundo

natural explorando a través de los sentidos.

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.

4. Diferencias y leer los nombre de los objetos previos la presentación al

tacto de objetos helador.

5. El estudiante debe decir el nombre y las características del objeto de la

imagen.

6. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador

Recursos:

Carteles. Computadora y proyector.

Page 135: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL PROYECTO EDUCATIVOrepositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/23799/1/Castro Juela - Fierro López.pdfAprobado en virtud de la resolución del H. Consejo Directivo

118

Plan de clases diario 11

Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela Nivel: Inicial 1. Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural y cultural. Actividad: Juego de los sentidos Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción de kis sentidos. Elemento integrador: Canción “Los sentidos”

Planificación Componentes

de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Relaciones con el medio natural y cultural

Reconocer diferentes elementos de su entorno natural mediante la discriminación sensorial.

Experiencia Concreta

Leer el cuento sobre los sentidos

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Arrastrar la el circulo hacia las diferencias observadas en las imágenes.

Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Descubro las diferencias delos objetos por recuerdo y discriminación sensorial

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119

Actividad # 12

Las diferencias 7 diferencias

Figura # 12

Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen

Nivel: Inicial I

Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural

Destrezas: Identificar semejanzas y diferencias en objetos del entorno

con criterios de forma, color y tamaño.

Objetivo: Identificar las nociones temporales básicas para su

ubicación en el tiempo y la estructuración de las secuencias

lógicas que facilitan el desarrollo del pensamiento.

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.

4. Encontrar las 7 diferencias.

5. El estudiante debe decir el nombre y las características del objeto de la

imagen.

6. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador

Recursos:

Carteles. Computadora y proyector.

Page 137: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL PROYECTO EDUCATIVOrepositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/23799/1/Castro Juela - Fierro López.pdfAprobado en virtud de la resolución del H. Consejo Directivo

120

Plan de clases diario 12

Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Nivel: Inicial 1.

Objetivo: Potenciar las nociones básicas y operaciones del pensamiento que le permitirán establecer relaciones con el medio para la resolución de problemas sencillos, constituyéndose en la base para la comprensión de conceptos matemáticos posteriores. Actividad: Las 7 diferencias Ámbito: Relaciones lógicas matemáticas Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción de las formas. Elemento integrador: Canción “Las formas”

Planificación Componentes

de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Relaciones lógicas matemáticas

Identificar semejanzas y diferencias en objetos del entorno con criterios de forma, color y tamaño

Experiencia Concreta

Leer el cuento sobre la granja

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Arrastrar la el circulo hacia las diferencias observadas en las imágenes.

Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Discrimina formas de manera espacial para la identificación de objetos.

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121

Actividad # 13

Busca al loro

Figura # 13

Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen

Nivel: Inicial

Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural

Destrezas: Identificar las características de los animales que pueden

cumplir el rol de mascota y los cuidados que requieren.

Objetivo: Reconocer el rol de la mascota e identificarla en el

ordenador.

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.

4. Encerrar al loro con el uso del ordenador como mediode expresión.

5. El estudiante debe decir el nombre y las características del objeto de la

imagen.

6. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador

Recursos:

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122

Plan de clases diario 13

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Nivel: Inicial 1.

Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural y cultural. Actividad: Busca al loro Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción “El lorito Pepe”. Elemento integrador: Canción “El lorito Pepe”

Planificación Componentes

de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Relaciones con el medio natural y cultural

Identificar las características de los animales que pueden cumplir el rol de mascota y los cuidados que requieren.

Experiencia Concreta

Canto sobre la granja

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Arrastrar al círculo la imagen del loro. Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Identifico las características y diferencias de los animales silvestres.

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Actividad # 14

Semejanza y relaciones entre objetos

Figura # 14

Fuente: Windows 10 Fall Creator; Capture Screen

Nivel: Inicial

Ámbito: Relaciones lógicas matemáticas

Destrezas: Identificar objetos de formas similares en el entorno.

Objetivo: Discriminar formas y colores desarrollando su capacidad

perceptiva para la comprensión de su entorno.

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la actividad.

4. Arrastrar los objetos a la casilla que corresponden agrupándolos, de esta

forma numerar y expresar las características de cada uno. .

5. El estudiante debe decir el nombre y las características del objeto de la

imagen.

6. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador

Recursos:

Carteles. Computadora y proyecto

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124

Plan de clases diario 14

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Nivel: Inicial 1.

Objetivo: Potenciar las nociones básicas y operaciones del pensamiento que le permitirán establecer relaciones con el medio para la resolución de problemas sencillos, constituyéndose en la base para la comprensión de conceptos matemáticos posteriores. Actividad: Juego Semejanza y relaciones de objetos Ámbito: Relaciones lógicas matemáticas Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción “Mi casa”. Elemento integrador: Canción “Mi casa”

Planificación Componentes

de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Relaciones con el medio natural y cultural

Identificar objetos de formas similares en el entorno.

Experiencia Concreta

Canto sobre la granja

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Arrastrar al el objeto hacia el cuadro que corresponde según su característica física.

Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Aprendo a solucionar problemas de lógica para las dificultades de la vida diaria y aprendizaje matemático eficaz.

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125

. Actividad # 15

Juguemos a colorear

Figura # 15

Fuente: http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/

Nivel: Inicial I

Ámbito: Expresión artística

Destrezas: Expresar sus vivencias y experiencias a través

del dibujo libre.

Objetivo: Desarrollar habilidades sensoperceptivas y

visomotrices para expresar sentimientos, emociones y

vivencias a través del lenguaje plástico.

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una

canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la

actividad.

4. Pintar el objeto con el uso del ordenador según sus gustos y

representación de colores. El estudiante debe decir el nombre y las

características del objeto de la imagen.

5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador

Recursos:

Carteles. Computadora y proyector.

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Plan de clases diario 15

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Nivel: Inicial 1.

Objetivo: Disfrutar de su participación en diferentes manifestaciones artísticas y culturales a través del desarrollo de habilidades que le permitan expresarse libremente y potenciar su creatividad. Actividad: Juego a colorear Ámbito: Expresión artística Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción “Los colores”. Elemento integrador: Canción “Los colores”

Planificación Componentes

de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Expresión artística

Expresar sus vivencias y experiencias a través del dibujo libre.

Experiencia Concreta

Canto sobre los colores

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Colorear el elefante. Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Aprendo hacer uso del ordenador y de los colores en el dibujo libre.

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127

Actividad # 16

Colorea al payaso

Figura # 16

Fuente: http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/

Nivel: Inicial I

Ámbito: Expresión artística

Destrezas: Expresar sus vivencias y experiencias a través

del dibujo libre.

Objetivo: Desarrollar habilidades sensoperceptivas y

visomotrices para expresar sentimientos, emociones y

vivencias a través del lenguaje plástico.

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una

canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la

actividad.

4. Pintar el objeto con el uso del ordenador según sus gustos y

representación de colores. El estudiante debe decir el nombre y las

características del objeto de la imagen.

5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador

Recursos:

Carteles. Computadora y proyector.

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Plan de clases diario 16

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Nivel: Inicial 1.

Objetivo: Disfrutar de su participación en diferentes manifestaciones artísticas y culturales a través del desarrollo de habilidades que le permitan expresarse libremente y potenciar su creatividad. Actividad: Colorea al payaso Ámbito: Expresión artística Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción “Los colores”. Elemento integrador: Canción “Los colores

Planificación Componentes

de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Expresión artística

Expresar sus vivencias y experiencias a través del dibujo libre.

Experiencia Concreta

Canto sobre los colores

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Hacer uso de los colores en la expresión artística.

Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Aprendo hacer uso del ordenador y de los colores en la expresión artística.

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129

Actividad # 17

Pequeño y grande

Figura # 17

Fuente: http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/

Nivel: Inicial I

Ámbito: Expresión artística

Destrezas: Reconocer y comparar objetos de acuerdo a su tamaño

(grande/ pequeño).

Objetivo: Comprender nociones básicas de cantidad facilitando

el desarrollo de habilidades del pensamiento para la

solución de problemas sencillos.

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una

canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la

actividad.

4. Pintar el objeto con el uso del ordenador según sus gustos y

representación de colores. El estudiante debe decir el nombre y las

características del objeto de la imagen.

5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador

Recursos:

Carteles. Computadora y proyector.

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Plan de clases diario 17

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Nivel: Inicial 1.

Objetivo: Potenciar las nociones básicas y operaciones del pensamiento que le permitirán establecer relaciones con el medio para la resolución de problemas sencillos, constituyéndose en la base para la comprensión de conceptos matemáticos posteriores. Actividad: Pequeño y grande Ámbito: Relación lógica matemática Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción “pequeño y grande”. Elemento integrador: Canción “Pequeño y grande”

Planificación Componentes

de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Relación lógica matemática

Reconocer y comparar objetos de acuerdo a su tamaño (grande/ pequeño)e.

Experiencia Concreta

Canto sobre los colores

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Identificar los objetos pequeños y grandes en la animacion.

Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Reconozco objetos pequeños de los grandes. .

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Actividad # 18

Arriba y abajo

Figura # 18

Fuente: http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/

Nivel: Inicial I

Ámbito: Expresión artística

Destrezas: Reconocer la ubicación de objetos en relación a si

mismo según las nociones espaciales de: arriba/ abajo,

al lado, dentro/fuera, cerca/lejos

Objetivo: Comprender nociones básicas de cantidad facilitando

el desarrollo de habilidades del pensamiento para la

solución de problemas sencillos.

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una

canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la

actividad.

4. Arrastrar los objetos que van arriba y los que deben ir abajo.

5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador

Recursos:

Carteles. Computadora y proyector.

Page 149: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL PROYECTO EDUCATIVOrepositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/23799/1/Castro Juela - Fierro López.pdfAprobado en virtud de la resolución del H. Consejo Directivo

132

Plan de clases diario 18

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Nivel: Inicial 1.

Objetivo: Manejar las nociones básicas espaciales para la adecuada ubicación de objetos y su interacción con los mismos. Actividad: Arriba y abajo Ámbito: Relación lógica matemática Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción “Arriba y abajo Cantando Aprendo a Hablar”. Elemento integrador: Canción “Arriba y abajo Cantando Aprendo a Hablar”

Planificación Componentes

de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Relación lógica matemática

Reconocer la ubicación de objetos en relación a si mismo según las nociones espaciales de: arriba/ abajo, al lado, dentro/fuera, cerca/lejos

Experiencia Concreta

Canto sobre los arriba y abajo

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Arrastrar los objetos que van arriba y los que deben ir abajo.

Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Aprendo lo que es arriba y abajo.

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Actividad # 19

Somos ordenados

Figura # 19

Fuente: http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/

Nivel: Inicial I

Ámbito: Comprensión y expresión del lenguaje

Destrezas: Identificar etiquetas y rótulos con la ayuda de un adulto

y las asocia con el objeto o lugar que los representa.

Objetivo: Mejorar su capacidad de discriminación visual en la

asociación de imágenes y signos como proceso inicial

de la lectura partiendo del disfrute y gusto por la misma.

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una

canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la

actividad.

4. Arrastrar los objetos al lugar que corresponde.

5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador

Recursos:

Carteles. Computadora y proyector.

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134

Plan de clases diario 19

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Nivel: Inicial 1.

Objetivo: Lograr niveles crecientes de identidad y autonomía, alcanzando grados de independencia que le posibiliten ejecutar acciones con seguridad y confianza, garantizando un proceso adecuado de aceptación y valoración de sí mismo. Actividad: Somos ordenados Ámbito: Identidad y autonomía Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción “A guardar”, proceden a ordenar objetos en el aula. Elemento integrador: Canción “A guardar”

Planificación Componentes

de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Comprensión y expresión del lenguaje

Identificar etiquetas y rótulos con la ayuda de un adulto y las asocia con el objeto o lugar que los representa.

Experiencia Concreta

Canto sobre los arriba y abajo

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Arrastrar los objetos al lugar que corresponde.

Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Aprendo a ser ordenado

Identifico las formas y logares que pertenecen los objetos.

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135

Actividad # 20

Vamos al mercado

Figura # 20

Fuente: http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/

Nivel: Inicial I

Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural

Destrezas: Reconocer las características de las plantas

alimenticias comprendiendo su importancia en la

alimentación.

Objetivo: Descubrir las características y los elementos del

mundo natural explorando a través de los sentidos.

Tiempo: 40 minutos

Procedimientos:

1. Se presenta la actividad a los niños con el uso del ordenador.

2. Se procede a la ejecución de la actividad introductoria como una

canción.

3. El niño debe aprender el procedimiento de selección según la

actividad.

4. Arrastrar los objetos al lugar que corresponde.

5. Comunica lo aprendido a través del uso del ordenador

Recursos:

Carteles. Computadora y proyector.

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Plan de clases diario 20

Docente: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Nivel: Inicial 1.

Objetivo: Explorar y descubrir las características de los elementos y fenómenos mediante procesos indagatorios que estimulen su curiosidad fomentando el respeto a la diversidad natural y cultural. Actividad: Somos ordenados Ámbito: Relaciones con el medio natural y cultural Experiencia significativa: Los estudiantes sentados en el piso escuchan con atención la canción “Voy al mercado”. Elemento integrador: Canción “Voy al mercado”

Planificación Componentes

de los Aprendizajes

Destrezas Actividades Recursos Indicadores de Evaluación

Comprensión y expresión del lenguaje

Reconocer las características de las plantas alimenticias comprendiendo su importancia en la alimentación.

Experiencia Concreta

Canto sobre los arriba y abajo

Lluvia de ideas Observación y Reflexión

Observar a la maestra realizar la actividad.

Seguir las indicaciones que da la maestra al realizar el juego.

Conceptualización

Arrastrar los objetos al lugar que corresponde en el mercado

Aplicación

Presto atención a lo que diga la maestra.

Recursos humanos

Cartilla.

Ordenador.

Proyector

Aprendo la importancia de los alimentos.

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Conclusiones de la propuesta

Según el resultado de las actividades dispuestas por el programa para

el uso de juegos electrónicos en el aula, se detalla como un procedimiento

de aporte al conocimiento y culturización informática en el niño, con tal se

aporta a la escuela un programa eficiente que es capaz de despertar interés

y motivación en los niños.

El uso de las dinámicas con intervención de canciones y discriminación

de siluetas en el niño detalla el potencial desde el aula de 3 hasta el aula

de 5 años con la formación de una memoria espacial que permita detallar

la formación del futuro código alfabético en el caso de los niños de 5 años.

Es necesario describir que los representantes legales propusieron el

uso de sus ordenadores y dispositivos portátiles para enseñar al niño de

forma manual y digital el proceso de aprendizaje y desarrollo de la calidad

de asimilación de esquemas y articulación de los mismos con preguntas

referentes a las actividades.

El representante legal se capacito sobre el uso de las dinámicas y

actividades digitales con solo el uso de únicos materiales de bajo costo

como son carteles y proyecciones que proporciona la escuela. Para

entender el uso correcto de cada actividad y cuál es el beneficio según la

edad que corresponde y el grado de dificultad que presenta.

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Referencias bibliográficas

Autor/ año Página del libro Página de tesis

Giorgio, 2014 Pág. 98 Pág. 13

Agamben, Giorgio ,

2015 Pág. 14 Pág. 13

Aries, 2012 Pág. 16 Pág. 14

Barthes, 2013 Pág. 22 Pág. 16

Benjamín, 2011 Pág. 85 Pág. 16

Benveniste, 2014 Pág. 77 Pág. 17

Gainza Paula M. y

Miguel J. Lares Pág. 45 Pág. 19

Didier-Weill, 2015 Pág. 105 Pág. 19

Fukelman, 2013 Pág. 97 Pág. 21

Hegel, 2015 Pág. 71 Pág. 21

Julien, 2013 Pág. 173 Pág. 21

Barthes, 2013 Pág. 96 Pág. 22

Barroso, 2015 Pág. 84 Pág. 22

Esteves, 2015 Pág. 3 Pág. 23

Dr. Jo Groebel, 2012 Pág. 77 Pág. 23

Unesco, 2014 Pág. 7 Pág. 24

Unesco, 2012 Pág. 16 Pág. 24

Andrade, 2015 Pág. 21 Pág. 25

Gutiérrez, 2014 Pág. 22 Pág. 26

Ribaya, 2014 Pág. 43 Pág. 27

Barroso, 2015 Pág. 45 Pág. 29

Amador, 2015 Pág. 12 Pág. 30

Martínez, 2008 Pág. 21 Pág. 30

Popper, 1980 Pág. 486 Pág. 31

Popper, 1980 Pág. 140 Pág. 31

Amador, 2015 Pág. 44 Pág. 32

Brito, A. J., 2010 Pág. 125 Pág. 32

García, 2015 Pág. 26 Pág. 33

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143

Barroso, 2015 Pág. 15 Pág. 34

Díaz, 2015 Pág. 95 Pág. 34

Cabero, J. Y Llorente,

M. C. Y Salinas, J. ,

2010

Pág. 19 Pág. 35

Gómez, C. L.;

Oquendo, E. J. Y Saad,

J. C.,, 2014

Pág. 89 Pág. 36

Gutiérrez, A., 2011 Pág. 71 Pág. 37

Jacomino, 2010 Pág. 84 Pág. 37

Rincón, 2011 Pág. 85 Pág. 38

GROS, B. y otros, 2015 Pág. 20 Pág. 38

Horrach, M. G., 2013 Pág. 13 Pág. 43

Bereiter, C., &

Scardamalia, M, 2014 Pág. 59 Pág. 43

Brito, A. J., 2010 Pág. 182 Pág. 44

Bereiter, C., &

Scardamalia, M, 2014 Pág. 13 Pág.45

Sabino, 2012 Pág. 92 Pág. 48

Gómez, 2012 Pág. 108 Pág. 49

Ricalde, 2012 Pág. 550 Pág. 49

Pardinas, 2014 Pág. 208 Pág. 49

Murillo, 2011 Pág. 28 Pág. 50

Ortega, 2013 Pág. 127 Pág. 53

Cerda H. , 2008 Pág. 89 Pág. 55

Cortéz, 2012, pág. 108 Pág. 108 Pág. 56

Cerda H. M, 2011 Pág. 150 Pág. 56

Díaz, 2015 Pág. 87 Pág. 57

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Linkografía

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imagen Link Página

Descarga

Macromedia

Flas Player 8

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Instalación

Macromedia

Flas Player 8

Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 91

Proceso de

instalación

del producto

Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 91

Installation

finalized Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 92

Realización

de las

actividades

en

macromedia

Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 92

Descripción

de la

propuesta

Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 95

Portada de la

guía http://caratulasyalgomas.blogspot.com/2015/ 96

Los objetos Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 97

Las

pertenencias Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 99

Secuencias

numéricas Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 101

Agrupaciones

numéricas Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 103

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145

Animales de

granja. Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 105

Las sombras Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 107

Las sombras

marinas Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 109

Alimenta al

animalito Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 111

Secuencias

lógicas Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 113

Las

diferencias Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 115

Juego de los

sentidos Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 117

Las

diferencias 7

diferencias

Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 119

Busca al loro Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 121

Semejanza y

relaciones

entre objetos

Windows 10 Fall Creator; Capture Screen 123

Juguemos a

colorear http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/ 125

Colorea al

payaso http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/ 127

Pequeño y

grande http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/ 129

Arriba y abajo http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/ 131

Somos

ordenados http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/ 133

Vamos al

mercado http://elrincondelduendetravieso.escuelaldia.es/ 135

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Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

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Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

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Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castro Juela

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Elaborado por: Sabrina Zoraya Fierro López & María Fernanda Castrojuela

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN EDUCACIÓN

PARVULARIA.

Encuestas de investigación.

Encuesta dirigida a los docentes de la Unidad Educativa Amarilis

Fuentes Alcívar

Objetivo: Obtener información relevante sobre el uso del juego en el

electrónico en la calidad del desarrollo del aprendizaje en los niños 3 a 4

años de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar, periodo lectivo 2016-

2017.

Instructivo: Indique su apreciación acerca de realizar esta encuesta en la

escuela

Totalmente de acuerdo 5

De acuerdo 4

Indiferente 3

En desacuerdo 2

Totalmente en

desacuerdo

1

MARQUE CON UNA X LA OPCIÓN QUE CORRESPONDA A SU

CRITERIO:

Afirmaciones OPCIONES

1 2 3 4 5

¿Cree usted que es de importancia el uso del

juego electrónico en clases?

¿Considera beneficiosos el juego para el

desarrollo social del niño?

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¿Considera usted la ejecución de actividades

con uso de tecnologías en el aula favorece el

aprendizaje?

¿Cree usted que el juego electrónico debe estar

supervisado por una persona adulta cuando lo

utilice el niño?

¿Está de acuerdo con la aplicación de

estrategias de nuevas de enseñanza y

aprendizaje en el aula?

¿Considera que los problemas de aprendizaje en

el aula están relacionados con el método

aplicado por el docente?

¿Es de importancia para el estudiante el

aprender a resolver problemas de la vida diaria?

¿Son necesarias actividades grupales en los

estudiantes para el desarrollo del aprendizaje?

¿La capacidad creativa del niño se fortalece con

el uso del juego electrónico?

¿Es necesaria la elaboración de una guía

didáctica con enfoque pedagógico para

docentes?

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN EDUCACIÓN

PARVULARIA.

Encuestas de investigación.

Encuesta dirigida a los Representantes legales de la Unidad Educativa

Amarilis Fuentes Alcívar

Objetivo: Obtener información relevante sobre el uso del juego en el

electrónico en la calidad del desarrollo del aprendizaje en los niños 3 a 4

años de la Unidad Educativa Amarilis Fuentes Alcívar, periodo lectivo 2016-

2017.

Instructivo: Indique su apreciación acerca de realizar esta encuesta en la

escuela

Totalmente de acuerdo 5

De acuerdo 4

Indiferente 3

En desacuerdo 2

Totalmente en

desacuerdo

1

MARQUE CON UNA X LA OPCIÓN QUE CORRESPONDA A SU

CRITERIO:

Afirmaciones OPCIONES

1 2 3 4 5

¿Considera beneficiosos el juego para el

desarrollo social del niño?

¿Considera usted la ejecución de actividades

con uso de tecnologías en el aula favorece el

aprendizaje?

¿Cree usted que el juego electrónico debe estar

supervisado por una persona adulta cuando lo

utilice el niño?

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¿Está de acuerdo con la aplicación de

estrategias de nuevas de enseñanza y

aprendizaje en el aula?

¿Considera que los problemas de aprendizaje en

el aula están relacionados con el método

aplicado por el docente?

¿Es de importancia para el estudiante el

aprender a resolver problemas de la vida diaria?

¿Son necesarias actividades grupales en los

estudiantes para el desarrollo del aprendizaje?

¿La capacidad creativa del niño se fortalece con

el uso del juego electrónico?

¿Es necesaria la elaboración de una guía

didáctica con enfoque pedagógico para

docentes?

¿Considera beneficiosos el juego para el

desarrollo social del niño?

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Lista de cotejos realizado a los niños de educación inicial

COMPONENTE EXPRESIÓN CORPORAL Y MOTRICIDAD

Nómina

Identificar semejanzas y diferencias en objetos del entorno con criterios de forma, color y tamaño

Identificar las características de los animales que pueden cumplir el rol de mascota y los cuidados que requieren.

Identificar objetos de formas similares en el entorno.

47. Alcivar Alejandra Analia

48. Baidal Kevin Alejandro

49. Barre Ordoñez Steward

50. Bravo Danna Valentina

51. Briones Jimmy Jair

52. Caicedo Pedro Rafael

53. Calle Torres Aaron Marcelo

54. Carriel Holguin Ethan Mathias

55. Carrillo Garcia Isaac Fernando

56. Cedeño Leonela

57. Chonillo Montoya Daniel Gerardo

58. Cortez León Elkin David

59. Dominguez Yuri Maite

60. Erazo Genesis Paola

61. Esparza Dayanire

62. Flores Leyton Alex

63. Gomez Valverde Roberto Ezequiel

64. Lindao Ramirez Alejandro Israel

65. Loor Josue David

66. Macias Jacqueline Vannesa

67. Macias Tapia Guido Mathias

68. Mazzini Zambrano Romina

69. Medina Saldaña Daniel Valentin

70. Moran Baquerizo Alan Israel

71. Moran ora Ashley

72. Murillo Solis Bruce Alexander

73. Parraga Figueroa Dixón

74. PezoSaaBresslyn

75. Pincay Lino Alan

76. Pizarro William Lizandro

77. Ponce Bravo Rudy

78. Posligua Paula Nicol

79. Quijije Keila Valeska

80. Ramírez Juliana Marcela

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81. Reyes Franco Esteban Ezequiel

82. Rizzo Granda Sergio

83. Salazar Matias Alberto

84. Sánchez Benjamin Arturo

85. Sanchez Leon Sebastian Alfonso

86. Sanchez Tenezaca Tailer Fabian

87. Sellan Semianrio Jhon Elkin

88. Suárez Palma Dayla

89. Torres Guerrero Raul

90. Torres Pacheco Cesar

91. Valarezo Jacob Alexis

92. Vasquez García Yandri Jeampiere

ESCALA CUALITATIVA

I INICIO

EP EN PROCESO

A ADQUIRIDO

NE NO EVALUADO

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