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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE TITULACIÓN
TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
LICENCIADO EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN
ÁREA DESARROLLO DE SOFTWARE
TEMA “DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN HIBRIDA
PARA SMARTPHONE EN EL MÓDULO DE VENTA DE ACCESORIOS DE SEGURIDAD INDUSTRIALES
LA EMPRESA SUINDEC”
AUTOR MOREIRA FREIRE LUIS LIVINSTON
DIRECTOR DEL TRABAJO ING.SIST. HERNÁNDEZ POVEDA JOSÉ GERMÁN, MGS.
2018 GUAYAQUIL-ECUADOR
ii
DECLARACIÓN DE AUTORÍA
“La responsabilidad del contenido de este Trabajo de Titulación, me
corresponde exclusivamente; y el patrimonio intelectual del mismo a la
Facultad de Ingeniería de la Universidad de Guayaquil.”
MOREIRA FREIRE LUIS LIVINSTON
C.C. 0918904426
iii
DEDICATORIA
Agradezco a Dios, por estar siempre junto a mí, por darme el
mayor de los regalos Mi Familia y su infinito amor.
A mis padres, Esposa e hijos, por velar por mí, guiar mis pasos y
enseñarme que no se puede obtener lo anhelado sino se lucha por
alcanzarlo.
A los maestros del LSI quienes me dieron la Formación Profesional
y despejaron mis dudas, por los valores impartidos y lecciones de vida
que solo los sabios suelen dar, ala Ing. Tanya Ruano por hacer de la
Licenciatura Sistema nuestra mayor pasión, a mi Director de Carrera, Ing.
José Caicedo por su amistad, paciencia y apoyo incondicional, al Ing.
José Hernández por ser mi Guía en el desarrollo de este Tesis; a mis
amigos.
iv
AGRADECIMIENTO
A Mis Padres.
A Mi Esposa.
A Mis Hijos.
A Mi Familia.
v
ÍNDICE GENERAL
Nº Descripción Pág.
PRÓLOGO
INTRODUCCIÓN
1
2
CAPÍTULO I
MARCO TEÓRICO
Nº Descripción Pág.
1.1. Estado del Arte 6
1.2. Comparación entre Android Estudio y Ionic 8
1.2.1. Android Estudio 8
1.2.2. Ionic 9
1.2.2.1 El uso de la Tecnología Córdova 9
1.2.2.2. Componentes Básicos 10
1.2.3. React Native 11
1.2.4. Que es Chocolatey 12
1.3. Data Binding 14
1.4. Inyección de Dependencias 15
1.5. Directivas 15
1.6. La Tecnología Node JS 19
1.7. Comparación de Base de Datos 22
1.7.1. Arquitectura Postgres 22
1.8. Arquitectura del Sistema 24
1.8.1. Dos Capas 24
1.8.2. Tres Capas 24
1.9. Tipos de Investigaciones 25
1.10. Investigación Exploratoria 25
vi
Nº Descripción Pág.
1.11. Investigación Descriptiva 25
1.12. Investigación Cualitativa 25
1.13. Investigación Cuantitativa 26
1.14. Tipos de Metodología de Desarrollo 26
1.14.1 Metodología Iconix 27
CAPÍTULO II
METODOLOGÍA
Nº Descripción Pág.
2.1. Metodologías, Análisis e Introducción 29
2.2. Metodología A Usar 29
2.2.1. Técnicas de Recolección de Datos 30
2.2.1.1. Técnica de Observación 30
2.2.1.2. Técnica de la Entrevista 30
2.2.1.3. Técnica de Encuesta 31
2.2.1.3.1. Población 31
2.2.1.3.2. Muestra 31
2.2.1.3.3. Encuesta 33
2.2.1.3.4. Desarrollo 34
2.2.1.3.4.1. Análisis Documental 35
2.3. Diagrama de Ishikawa 43
2.4. Requerimientos Funcionales 44
2.4.1. Requerimientos No Funcionales 46
2.5. Caso de Uso 46
2.5.1. Definición de Actores de Casos de Uso 46
2.5.2. Diagrama De Casos De Uso 47
2.5.2.1. Caso de Uso Contexto 47
2.5.2.2. Caso de Uso Compra de Producto 48
2.5.2.3. Caso de Uso Visualizar Producto 49
2.5.2.4. Caso de Uso Orden de Despacho 49
vii
Nº Descripción Pág.
2.5.2.5. Caso de Uso Notificación de Pedido Venta 50
2.5.2.6. Caso de Uso Mantenimiento de Producto 50
2.5.2.7. Caso de Uso Notificación Pedido Cliente 51
2.5.3. Descripción De Casos De Uso 52
2.5.3.1. Descripción De Caso De Uso Login 52
2.5.3.2. Descripción de Caso de Comprar de Producto 53
2.5.3.3. Descripción de Caso de Vizualizar Producto 53
2.5.3.4. Descripción de Caso de Orden de Despacho 54
2.6. Modelamiento de Dominio 55
CAPÍTULO III
PROPUESTA
Nº Descripción Pág.
3.1.1. Tema 56
3.1.2. Objetivo 56
3.1.3.
Estudio de Factibilidad Operativa, Tecnológica y
Económica
3.1.3.1. Factibilidad Operativa 56
3.1.3.2. Factibilidad Tecnológica 57
3.1.3.3. Factibilidad Económica 58
3.1.4. Entorno de Software 58
3.2. Fase de Diseño 59
3.2.1. Modelo Entidad – Relación 59
3.2.2. Diagrama de Actividades 60
3.2.2.1.1. Diagrama de Actividad Ingreso al Sistema 60
3.2.2.1.2. Diagrama de Actividad de Pedido 61
3.2.2.1.3. Diagrama de Actividad Contacto 62
3.2.2.1.4. Diagrama de Actividad Despacho 63
3.2.3. Descripción del Diccionario de las Tablas 64
3.2.3.1. Descripción de la Tabla de Contacto 64
viii
Nº Descripción Pág.
3.2.3.2. Descripción de la Tabla de Detalle Pedido 65
3.2.3.3. Descripción de la Tabla de Detalle Despacho 66
3.2.3.4. Descripción de la Tabla de Orden de Despacho 67
3.2.3.5. Descripción de la Tabla de Login 68
3.2.3.6. Descripción de la Tabla de Pedidos 69
3.2.3.7. Descripción de la Tabla de Productos 70
3.2.3.8. Descripción de la Tabla de Usuario 71
3.2.4 Diagramas de Diseño Robustez 72
3.2.4.1.1. Diagrama de Robustez de Login 72
3.2.4.1.2. Diagrama de Robustez de Agregar Contacto 72
3.2.4.1.3. Diagrama de Robustez de Modificar Contacto 73
3.2.4.1.4. Diagrama de Robustez de Eliminar Contacto 73
3.2.4.1.5.
Diagrama de Robustez de Agregar Orden de
Despacho
74
3.2.4.1.6.
Diagrama de Robustez de Modificar Orden de
Despacho
74
3.2.4.1.7.
Diagrama de Robustez de Eliminar Orden de
Despacho
75
3.2.4.1.8. Diagrama de Robustez de Agregar Pedido 75
3.2.4.1.9. Diagrama de Robustez de Modificar Pedido 76
3.2.4.1.10. Diagrama de Robustez de Eliminar Pedido 76
3.2.5. Diagramas de Secuencia 77
3.2.5.1.1. Diagrama de Secuencia Login 77
3.2.5.1.2. Diagrama de Secuencia Contacto 77
3.2.5.1.3. Diagrama de Secuencia Pedido 78
3.2.5.1.4. Diagrama de Secuencia Orden de Despacho 78
3.2.6. Descripción Prototipo 79
3.2.6.1. Pantalla Inicio de Sesión y sus Controladores 79
3.2.6.2. Pantalla Registro y sus Controladores 80
3.2.6.3.
Pantalla Característica Producto y sus
Controladores
81
ix
Nº Descripción Pág.
3.2.6.4. Pantalla Producto y sus Controladores 82
3.2.6.5. Pantalla Producto y sus Controladores 83
3.2.6.6. Pantalla Producto y sus Controladores 84
3.2.6.7. Pantalla Detalle de Orden de Compra 85
3.2.7. Manual de Instalación 86
3.2.8. Diagrama de Conexión 87
3.2.9. Conclusiones 87
3.2.10. Recomendaciones 88
GLOSARIO DE TÈRMINOS
ANEXOS
BIBLIOGRAFÍA
89
94
104
x
ÍNDICE DE CUADROS
Nº Descripción Pág.
1 Comparación de Framework 13
2 Comparación entre Gestores de Base de Datos 21
3 Comparación de Metodología de Desarrollo 26
4 Tareas de Iconix 27
5 Pedidos Por Vía Telefónica (Convencional) 36
6 Uso más Frecuente de Dispositivos Tecnológico 38
7 Uso más frecuente de Internet Dispositivos Móvil 38
8 Uso Móvil Realizar Pedido Mediante Aplicación 39
9 Visor de Producto 40
10 Registró como Cliente de Suindec 41
11 Facturación al Cliente 43
12 Requerimientos Funcionales 44
13 Requerimientos No Funcionales 46
14 Lista de Roles 46
15 Descripción De Caso De Uso Login 52
16 Descripción de Caso de Comprar de Producto 53
17 Descripción de Caso de Vizualizar Producto 53
18 Descripción de Caso de Orden de Despacho 54
19 Recursos Tecnológicos 57
20 Costo en Personal Estimado 58
21 Costo en Personal Real 58
22 Tabla de Contacto 64
23 Tabla de Detalle Pedido 65
24 Tabla de Detalle Factura 66
25 Tabla de Orden de Despacho 67
26 Tabla de Login 68
xi
Nº Descripción Pág.
27 Tabla de Pedidos 69
28 Tabla de Productos 70
29 Tabla de Usuario 71
30 Pantalla Inicio de Sesión 79
31 Pantalla Registro 80
32 Pantalla Característica Producto 81
33 Pantalla Producto 82
34 Pantalla Producto 83
35 Pantalla Producto 84
36 Pantalla Detalle de Orden de Compra 85
37 Manual de Instalación 86
xii
ÍNDICE DE GRÀFICOS
Nº Descripción Pág.
1 Pedidos por Vía Telefónica (Convencional) 37
2 Uso más Frecuente de Dispositivos Tecnológico 38
3 Uso más frecuente de Internet Dispositivos Móvil 39
4 Uso Móvil Realizar Pedido Mediante Aplicación 40
5 Visor de Producto 41
6 Registró como Cliente de Suindec 42
7 Facturación al Cliente 43
xiii
ÍNDICE DE DIAGRAMAS
Nº Descripción Pág.
1 Diseño del Rest en Aplicaciones Web y Sistema 17
2 Estilos de Arquitectura de Rest I 18
3 Estilos de Arquitectura de Rest II 18
4 Estilos de Arquitectura de Rest III 19
5 Diagrama de Ishikawa 43
6 Caso de Uso Contexto 47
7 Caso de Uso Login 48
8 Caso de Uso Compra de Producto 48
9 Caso de Uso Visualizar Producto 49
10 Caso de Uso Orden de Despacho 49
11 Caso de Uso Notificación de Pedido Venta 50
12 Caso de Uso Mantenimiento de Producto 50
13 Caso de Uso Notificación Pedido Cliente 51
14 Modelo de Dominio 55
15 Diagrama Modelado de Datos 59
16 Diagrama de Actividad de Ingreso al Sistema 60
17 Diagrama de Pedido 61
18 Diagrama de Actividad Contacto 62
19 Diagrama de Actividad Despacho 63
20 Diagrama de Robustez de Login 72
21 Diagrama de Robustez de Agregar Contacto 72
22 Diagrama de Robustez de Modificar Contacto 73
23 Diagrama de Robustez de Eliminar Contacto 73
24 Diagrama de Robustez de Agregar Orden de Despacho 74
25 Diagrama de Robustez de Modificar Orden de Despacho 74
26 Diagrama de Robustez de Eliminar Orden de Despacho 75
xiv
Nº Descripción Pág.
27 Diagrama de Robustez de Agregar Pedido 75
28 Diagrama de Robustez de Modificar Pedido 76
29 Diagrama de Robustez de Eliminar Pedido 76
30 Diagramas de Secuencia 77
31 Diagrama de Secuencia Login 77
32 Diagrama de Secuencia Contacto 77
33 Diagrama de Secuencia Pedido 78
34 Diagrama de Secuencia Orden de Despacho 78
35 Diagrama de Conexión 87
xv
ÍNDICE DE ANEXOS
Nº Descripción Pág.
1 Cronograma 95
2 Formato De Encuesta 96
3 Manual de Usuario 97
4 Carta de Implementación del Sistema 103
xvi
AUTOR: MOREIRA FREIRE LUIS LIVINSTON TEMA: “DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN HIBRIDA PARA
SMARTPHONE EN EL MÓDULO DE VENTA DE ACCESORIOS DE SEGURIDAD INDUSTRIAL EN LA EMPRESA SUINDEC”
DIRECTOR: ING. SIST. HERNÁNDEZ POVEDA JOSÉ GERMÁN, MGS.
RESUMEN El presente proyecto trata sobre el DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN HIBRIDA PARA SMARTPHONE EN EL MÓDULO DE VENTA DE ACCESORIOS DE SEGURIDAD INDUSTRIAL EN LA EMPRESA SUINDEC. Con el propósito de mejorar la eficiencia de la empresa mediante una aplicación móvil, donde se almacena en la base de datos los pedidos receptados por los clientes, que previamente han sido seleccionados del listado de precios encontrados en la misma aplicación. La aplicación móvil está basada en React Native que es un framework desarrollado por Facebook que permite desarrollar apps nativas iOS y Android usando Javascript, sin Objective-C o Java de por medio. React Native lleva como un “puente” donde su función es la de traducir el código React Native en Objective-C, para el caso de iOS, y Java en Android. La sintaxis de React Native es bastante clara y sencilla, además de heredar el mismo diseño que React, aportando flexibilidad y reaprovechamiento en el código. Faltaría añadir por último que el código fuente que desarrollemos, en nuestra primera app, será un 100% compartido con iOS y Android. La aplicación móvil le ayudará a la empresa a ser más competitivo en el mercado por brindar comodidad a los clientes, donde con un clic pueden realizar sus pedidos, para luego poder descargar la factura electrónica desde la aplicación registrada en la base de datos Postgres, posteriormente el pedido llegará al comprador una vez sea cancelado el mismo en la cuenta bancaria de la empresa. PALABRAS CLAVES: Base, Datos, Recepción, Pedidos, Modelamiento,
Modulo, Venta, Aplicación, Móvil. Moreira Freire Luis Livinston Ing. Sist. Hernández Poveda José Germán, MGS. C.C. 0918904426 Director del Trabajo
xvii
AUTHOR: MOREIRA FREIRE LUÌS LIVINSTON SUBJECT: “DEVELOPMENT OF A SMARTPHONE HYBRID
APPLICATION IN THE MODULE OF SALES OF INDUSTRIAL SAFETY ACCESSORIES IN SUINDEC”
DIRECTOR: SYST. ENG. HERNÁNDEZ POVEDA JOSÉ GERMÁN, MGS.
ABSTRACT This project is about the DEVELOPMENT OF A SMARTPHONE HYBRID APPLICATION IN THE MODULE OF SALES OF INDUSTRIAL SAFETY ACCESSORIES IN SUINDEC. With the purpose of improving the efficiency of the company through a mobile application, where the orders are received by customers and stored in the database, which have been selected from the prices found in the same application. The mobile application is based on React Native, which is a framework developed by Facebook that allows developing native applications iOS and Android using Javascript, without C-Objective or Java. React Native takes as a "bridge" where its function is to translate the code React Native in Objective-C, for the case of iOS, and Java on Android. The syntax of React Nativo is quite clear and simple, in addition to inheriting the same design as React, providing flexibility and reuse in the code. Finally it is important to add that the source code that we develop, in our first application, will be 100% shared with iOS and Android. The mobile application helps the company to be more competitive in the market by providing convenience to customers, where with a click you can place your orders, then download the electronic invoice from the application registered in the Postgres database, later The order arrived to the buyer once would be canceled the same in the bank account of the company. KEY WORDS: Database, Order, Receipt, Modeling, Sales, Module,
Mobile, Application. Moreira Freire Luis Livinston Syst. Eng. Hernández Poveda José Germán, Mgs. I.D. 0918904426 Director of Work
PRÓLOGO
El proyecto tiene como título Desarrollo de una aplicación hibrida
para Smartphone en el módulo de venta de accesorios de seguridad
industrial en la empresa SUINDEC, es la necesidad del proceso de
atención de despacho al cliente en cual se agilizar el módulo de la
empresa en cual se publicar nuevos productos al mercado.
El propósito del sistema es automatiza los procesos actuales desde
el ingreso de la petición del cliente en cual se elabora el pedido a y la
atención al cliente dando un reporte, mediante la metodología Iconix para
el diseño y análisis de la aplicación móvil.
El Proyecto está dividido en 3 Capítulos:
Capítulo 1: Elaboración del Marco Teórico, se investiga, comparan
u analizan herramientas que se podrán utilizar.
Capítulo 2: Levantamiento de la información y requerimientos
utilizando técnica cualitativa, elaboración de diagramas.
Capítulo 3: La propuesta de la investigación en la que se detallan
los procesos que dan solución a lo planteado. Incluyendo la conclusión y
recomendación del proyecto.
INTRODUCCIÓN
Tema
Desarrollo de una aplicación hibrida para Smartphone en el módulo
de venta de accesorios de seguridad industrial en la empresa SUINDEC.
Introducción
SUINDEC es una pequeña empresa dedicada a la venta al por
mayor y menor de equipo de seguridad industrial, incluso de partes,
piezas y materiales conexos, ubicada en la provincia del Guayas en el
cantón Daule en la urbanización Plaza Madeira II, manzana 13, solar 17.
La empresa inició sus actividades económicas el 09 de junio del 2011,
para luego cerrar sus puertas el 01 de septiembre del 2013 por razones
administrativas de la empresa; luego de un año SUINDEC reinicia su
actividad económica el 10 de noviembre del 2014 y actualmente va a
cumplir tres años en el mercado.
Las aplicaciones hibridas permiten a las empresas ser competitivas
en el mercado de suministros de seguridad industrial, por dejar de utilizar
las computadoras de escritorios, Laptops y Notebook. Donde el mercado
de la empresa se están adoptando de la mejor manera al receptar los
pedidos mediante un Smartphone, esta aplicación permite a los clientes
de SUINDEC, interactuar en los diferentes Sistema Operativos de los
Smartphone (S.O.S.), siendo la herramienta de desarrollo React Native
por adoptar el patrón padre que maneja la distribución de los diferentes
S.O.S., complementándose con las tecnologías Angular JS, HTML, CSS y
Javascript.
Introducción 2
La base de datos Postgres QL se aloja en el servidor Elephantsql
donde se almacena la información de los clientes que emiten los pedidos
mediante la aplicación hibrida de la empresa, para luego recibir la factura
del pedido que se envía en un formato “PDF”.
Objeto de la Investigación
El desarrollo de la presente investigación tiene como objeto de
estudio el área de ventas que permite receptar los pedidos de los clientes
de la empresa SUINDEC, donde se compone de las siguientes áreas:
Bodega, Recepción de Pedidos y Logístico.
Delimitación Geográfica: La presente investigación se desarrolla
en la matriz - empresa SUINDEC, ubicada en el Cantón Daule en la
urbanización Plaza Madeira II, manzana 13, solar 17.
Delimitación Cronológica: Se realiza este estudio en un periodo
de 7 meses iniciando en el mes de abril del 2017 hasta noviembre del
presente año.
Delimitación Semántica: Se constituye de los siguientes
conceptos básicos: React Native, Postgres, proceso de pedido, clientes y
casos de usos.
Donde la problemática de este estudio es el control de pedido de
los clientes, donde se lleva a cabo el desarrollo de una aplicación hibrida
teniendo un alojamiento gratis en Elephantsql.
Recursos disponibles: Los recursos para el desarrollo de la
aplicación se clasifica de la siguiente manera:
Recursos Humanos:
Introducción 3
Personal de Ventas
Personal de bodega
Recursos Materiales:
Computador de Escritorio
Laptos
Celular Smatphone
Software Libre (React Native)
Postgres QL
Servidor Elephantsql
Justificación de la Investigación
La cartera de clientes de SUINDEC, se encuentra compuesta por
grandes industrias como son: Pilsener, Brahma, Facundo, Ecuavegetal,
entre otras. El proceso de recepción de pedidos se lo realiza vía telefónica
entre Cliente/SUINDEC, archivándolos en manera digital en Excel y de
manera física en una agenda; para posterior verificar el stock de bodega,
comunicándole al cliente la cantidad de mercancía que posee para
realizar la entrega de los pedidos, especificando una fecha limite; cuando
se haya cancela le valor del pedido; se transporta la mercancía en un
vehículo propio de la empresa hacia las instalaciones de los clientes.
Actualmente SUINDEC cuenta con una complejidad al momento de
receptar los pedidos por vías telefónicas, causando confusiones con los
clientes por no llevar un control de stock en bodega, incurriendo en el
error de comunicarles a varios clientes la misma cantidad en stock
ocasionando inconvenientes al no poder cumplir con los pedidos por falta
de mercancía.
Esta investigación tiene como propósito principal mejorar la
eficiencia de la empresa mediante una aplicación móvil; reservando la
Introducción 4
información en un gestor de base de datos con tecnología Postgres,
donde se receptan los pedidos, que han sido preseleccionado de la lista
de artículos alojados en el servicio web.También permite conocer la
cantidad de mercancía en stock ayudando a la empresa a cumplir con los
pedidos de los clientes.
La aplicación móvil le ayudará a la empresa a ser más competitivo
en el mercado por brindar comodidad a los clientes, donde con un clic
pueden realizar sus pedidos, para luego poder descargar la factura
electrónica desde la aplicación registrada en la base de datos Postgres,
posteriormente el pedido llegará al comprador una vez sea cancelado el
mismo en la cuenta bancaria de la empresa.
Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Desarrollar una aplicación hibrida para Smartphone para el manejo
del módulo de venta de accesorios de seguridad industrial en la empresa
SUINDEC.
Objetivo Especifico
Automatizar el proceso de pedidos de la empresa SUINDEC
Agilizar el proceso de pedidos mediante una aplicación Smartphone.
Implementar la aplicación hibrida en el departamento de ventas donde
se aloja la App en las diferentes tiendas de los Smartphone, durante la
venta de los productos de SUINDEC.
Hipótesis
El desarrollo de una aplicación hibrida para Smartphone, permitirá
a la empresa SUINDEC, automatizar el proceso de pedidos de accesorios
Introducción 5
de seguridad industrial, permitiendo al departamento de ventas minimizar
los trámites para la recepción de pedidos.
Identificación de Variables
Variable Dependiente
Automatizar el proceso de pedidos.
Variable Independiente
Desarrollo de una aplicación hibrida para Smartphone.
CAPÍTULO I
MARCO TEÓRICO
1.1. Estado del Arte
El presente trabajo describe las investigación más recientes y
actuales sobre el uso de las aplicaciones hibridas en el comercio. A
continuación se detallan cuatro aspectos para emplear esta nueva
metodología, entre ellos se encuentra el análisis de comportamiento,
proceso de cambio en la tecnología, facilidad a los usuarios y atención a
los clientes en la compra y venta.
Así como lo expresa (Aparicio Garcia, 2008) “Para efectuar el
análisis del comportamiento de un sistema, debe formulársele un
adecuado modelo. Un modelo es una representación o abstracción de la
realidad que muestra las relaciones entre causa y efecto, entre objetivos y
restricciones.” Para el análisis de las aplicaciones híbridas se debe
determinar el comportamiento de los procesos, conociendo las causas y
efectos que tienen los objetivos que se desean alcanzar, por lo
consiguiente se debe identificar los objetivos y restricciones que tiene la
empresa en el departamento de venta y bodega para conocer los
requerimientos necesarios para el desarrollo de la aplicación móvil.
Teniendo en cuenta a (Riveras Cazares, 2015) expresa que “El
Ecuador vive un proceso de cambios tecnológicos que le ha
permitido ir avanzando hacia nuevos mercados como es el campo
digital” .Donde los procesos tecnológicos tienen como finalidad innovar el
comercio, cambiando las tiendas físicas por tiendas virtuales, realizando
Marco Teórico 7
la gestión de compra y venta mediante una aplicación que permite
seleccionar los artículos a comprar en una canasta virtual, para luego
aceptar la compra y la factura digital, recibiendo los productos
seleccionados en su domicilio en un lapso de tiempo acordado.
El aporte de (Toro Oyarzún, 2011) indica que “La aplicación de
cliente, es la que permite al usuario final observar, elegir y luego
comprar los productos disponibles que tiene la empresa para la
venta online” .Las empresas deben permitirles a los usuarios la facilidad
de elegir, conocer las características, para luego comprar el producto vía
online.
El uso de dispositivos móviles y el desarrollo de aplicaciones web,
se han incrementado en los últimos años, donde no sólo se encuentran
aplicaciones para juegos, libros, música, sino que está evolución ha
permitido innovar a las empresas creando servicios de atención a clientes
mediante la aplicación, permitiendo a los usuarios y/o clientes conocer las
ofertas, ubicación e incluso realizar reservaciones. Como lo da a notar
(Cacho Zueco, 2013) en la tesis ‘‘Implementación de un sistema vía web
con aplicación móvil para la reserva y pedidos en línea de restaurantes’’,
demostrando que esta innovación le permite a los usuarios realizar una
búsqueda de restaurantes según las opciones de su preferencia entre ella
se encuentra la opción de restaurantes cercanos a través de la ubicación
GPS. Esta aplicación permite hacer reservas móviles, conocer el horario
de atención, enterarse de las ofertas, visualizar mediante imágenes el
interior y exterior del local, además de una breve descripción del local y
beneficiarse de un determinado descuento por las reservaciones vía web.
Brindando comodidad a los clientes y/o usuarios y haciendo más eficiente
el servicio de reservaciones de los restaurantes.
Considerando estos cuatros aspectos se observa como el
desarrollo de las aplicaciones hibridas son de gran utilidad para el
Marco Teórico 8
empresario y el cliente, permitiéndole conocer y realizar la compra desde
un dispositivo móvil. Esta innovación también permite que pequeños
comerciantes den a conocer su mercancía sin la necesidad de tener un
espacio físico. Como es el caso de SUINDEC que cuenta con un pequeño
espacio físico para almacenar la mercancía y receptar los pedidos,
mediante esta aplicación hibrida para Smartphone SUINDEC cambia el
método de recepción de pedidos de manera física a virtual.
1.2. Comparación entre Android Estudio y Ionic
1.2.1. Android Estudio
Como lo plantean (Clodoaldo Robledo & Robledo Fernández, 2016,
pág. 3) “En la actualidad, este sistema operativo se instala no sólo en
móviles, sino también en múltiples dispositivos, como tabletas, GPS,
televisores, discos duros multimedia, mini ordenadores, etcétera. Incluso
se ha instalado en microondas y lavadoras”. Actualmente es un sistema
operativo que se encuentra instalado en los Smartphone y diversos
dispositivos que cumplen los requerimientos del sistema, donde está
basado en Linux siendo el núcleo de este sistema libre, multiplaforma y
gratuito en su descargar.
La herramienta Android Estudio tiene cierto requisito para su
instalación:
Windows 7/8/10 en su versión 32 o 64 bits
2 GB de RAM por lo cual se recomienda 8GB DE RAM
Resolución de pantalla de 1280 x 800 pixeles
Java Development Kit 8
Procesador Intel Core i5
Sdk por minimo de memoria 1GB de Disco Duro
Marco Teórico 9
1.2.2. Ionic
Herramienta de manera gratuita y de licencia no pagada, para el
desarrollo de aplicaciones hibridas donde se basa en CSS, JS, HTML5.
Una de su principal características es el alto rendimiento de ejecución de
la aplicación que manipula del DOM, no utiliza el JQuery y aceleración de
transacciones por hardware. Donde no solo se programa para un sistema
operativo en específico sino en tres como son: Android, IOS, y
wibdowsPhone. Para la instalación de este software solo se requiere los
siguientes requisitos:
Ionic(https://ionicframework.com/)
Cordova (https://cordova.apache.org/)
Node JS (https://nodejs.org/en/)
Sistema operativo de 64 bits
La presente investigación trabaja con la herramienta IONIC por su
fácil manejo e instalación, que permite desarrollar tres aplicaciones en
una como son IOS, ANDROID y WINDOWSPHONE donde su
programación se hace a consola ejecutándolos mediante la página
Cordova que muestra la simulación del proyecto realizado, sin tener la
necesidad de ejecutarlo dentro de un emulador específico.
1.2.2.1. El uso de la Tecnología Córdova
Apache Cordova es un marco de desarrollo móvil de código
abierto. Permite utilizar las tecnologías estándar web como HTML5, CSS3
y JavaScript para desarrollo multiplataforma, evitando el lenguaje de
desarrollo nativo cada plataforma móvil.
Aplicaciones ejecutan dentro de envolturas para cada plataforma y
dependen de enlaces estándares API para acceder a de cada dispositivo
sensores, datos y estado de la red.
Marco Teórico 10
Apache Cordova se graduó en octubre de 2012 como un proyecto
de nivel superior dentro de la Apache Software Foundation (ASF). A
través del ASF, futuro desarrollo Cordova asegurará administración
abierta del proyecto. Siempre permanecerá libre y de código abierto bajo
la licencia Apache, versión 2.0. Visite cordova.apache.org para obtener
más información.
Usar Apache Cordova si eres:
Establecen un móvil desarrollador y desea extender una aplicación a
través de más de una plataforma, sin tener que re-implementarlo con
herramienta y lenguaje de cada plataforma.
Un desarrollador web y desea implementar una aplicación web que se
envasa para su distribución en varias app store portales.
Un móvil desarrollador interesado en que se mezclan los componentes
de la aplicación nativa con un WebView (ventana del navegador
especial) que puede tener acceso a las API de nivel de dispositivo, o si
quiere desarrollar una interfaz plugin entre componentes WebView y
nativos.
1.2.2.2. Componentes Básicos
Apache Cordova aplicaciones se basan en un común config.xml
archivo que proporciona información acerca de la aplicación y especifica
los parámetros que afectan a cómo funciona, como si responde a la
orientación cambia de puesto. Este archivo se adhiere a la especificación
de Empaquetado de la aplicación Web, widget, o de la W3C.
La misma aplicación se implementa como una página web, un
archivo local llamado index.html, que hace referencia a cualquier CSS,
JavaScript, imágenes, archivos multimedia u otros recursos son
necesarios para que se ejecute de forma predeterminada. La aplicación
Marco Teórico 11
se ejecuta como un WebView dentro de la envoltura de la aplicación
nativa, que distribuye a tiendas de aplicaciones.
El WebView Cordova-habilitado puede proporcionar la aplicación
con su interfaz de usuario completa. En algunas plataformas, también
puede ser un componente dentro de una aplicación híbrida más grande,
que mezcla la vista Web con componentes de la aplicación nativa. (Véase
WebViews incrustación para más detalles).
Una interfaz plugin está disponible para Cordova y componentes
nativos para comunicarse con los demás. Esto te permite invocar un
código de JavaScript. Idealmente, las API de JavaScript para ese código
nativo son consistentes a través de múltiples plataformas de dispositivos.
A partir de la versión 3.0, las extensiones proporcionan enlaces a APIs
estándar. Plugins de terceros proporcionan enlaces adicionales a
funciones no necesariamente disponibles en todas las plataformas. Puede
encontrar estos plugins de terceros en el registro de plugin y utilizarlos en
su aplicación.
También puedes desarrollar tus propios plugins, como se describe
en la guía de desarrollo de Plugin. Plugins puede ser necesario, por
ejemplo, para comunicarse entre Córdoba y componentes personalizados
de nativos.
1.2.3. React Native
Framework React Native es de código abierto para el desarrollo de
aplicaciones hibridas inicializando de una sintaxis sencilla y clara,
permitiendo al programador reutilizar el código fuente heredándolo y
compartiendo con IOS y Android.
Como manifiesta Artes Joan:
Marco Teórico 12
“Permite a los programadores web poder desarrollar apps
nativas sin tener que aprender nuevos lenguajes de
programación muy específicos para cada una de las
plataformas. A parte que la sintaxis de React Native es
bastante clara y sencilla, además de heredar el mismo
diseño que React, aportando flexibilidad y
reaprovechamiento en el código. Faltaría añadir por
último que el código fuente que desarrollemos, en
nuestra primera app, será un 100% compartido con iOS y
Android. Esto quiere decir que el código Javascript que
hagamos nos servirá tanto para la app en iOS como en
Android” (Artes, 2016)
Para la instalación de este software solo se requiere los siguientes
requisitos:
Chocolatey (https://chocolatey.org/)
Python v. 2.x (https://www.python.org/downloads/)
Node.js (https://nodejs.org/en/)
React Native (https://facebook.github.io/react-native/)
Android Studio (https://android-sdk.uptodown.com/windows)
1.2.4. Que es Chocolatey
Chocolatey es un gestor de paquetes de Windows, actualmente
está diseñado a la instalación rápida de las herramientas que se
necesitan.
“Chocolatey es una interfaz única y unificada diseñada
para trabajar fácilmente con todos los aspectos de la
administración del software de Windows utilizando un
marco de empaquetado que comprende los requisitos de
Marco Teórico 13
control de versiones y dependencia. Los paquetes de
Chocolatey encapsulan todo lo necesario para
administrar una determinada pieza de software en un
artefacto de despliegue, envolviendo instaladores,
ejecutables, cremalleras y secuencias de comandos en un
archivo de paquete compilado” (Chocolatey, 2017)
A continuación el cuadro N°1 contiene la característica de los
Framework.
CUADRO Nº 1
COMPARACIÓN DE FRAMEWORK
FRAMEWORK
REACT NATIVE IONIC ANDROID STUDIO
Reutilización de código (la mayoría de las veces) para desarrollar aplicaciones para Android, iOS, Windows Phone.
Puede usar JSX para programar su aplicación, usando JSX puede escribir estructuras concisas HTML / XML-like en el mismo archivo que escribe código JavaScript
Mucho mejor rendimiento que Córdoba en jónico.
React Native utiliza varios núcleos simultáneamente para que el código JavaScript se ejecute en un núcleo y la vista
Soporte de desarrollo web híbrido y reutilización de código para desarrollar aplicaciones para Android, iOS, Windows y web.
Rápido ciclo de pruebas de desarrollo y sin necesidad de carga de emuladores pesados.
Permite codificar en TypeScript y facilita la transición de AngularJS 2.
El mismo
Un sistema de compilación basado en Gradle flexible
Un emulador rápido con varias funciones
Un entorno unificado en el que puedes realizar desarrollos para todos los dispositivos Android
Instant Run para aplicar cambios mientras tu app se ejecuta sin la necesidad de compilar un nuevo APK
Marco Teórico 14
de la aplicación se ejecute en otro núcleo.
lenguaje (TypeScript) se puede utilizar para desarrollar aplicaciones para cada plataforma.
Su sistema de complemento lo hace disponible para que usted pueda utilizar cualquier tipo de funcionalidades nativas de los dispositivos.
Integración de plantillas de código y GitHub para ayudarte a compilar funciones comunes de las apps e importar ejemplos de código
Gran cantidad de herramientas y frameworks de prueba
Herramientas Lint para detectar problemas de rendimiento, usabilidad, compatibilidad de versión, etc.
Compatibilidad con C++ y NDK
Soporte incorporado para Google Cloud Platform, lo que facilita la integración de Google Cloud Messaging y App Engine
Fuente: Ankush Aggarwal, medium.com/@ankushaggarwal/ionic-vs-react-native-3eb62f8943f8 Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
1.3. Data Binding
Posiblemente una de las características más populares de
AngularJS es el data binding, que consiste en unir en tiempo real los
datos de dos elementos, si el valor de uno de esos elementos cambia, el
efecto se reflejará de inmediato en el otro elemento enlazado. Esta
técnica es sumamente útil para realizar cálculos o para representar
Marco Teórico 15
gráficamente los cambios que realiza el usuario, tradicionalmente la
mayoría de los frameworks pueden implementar esta conducta utilizando
eventos y funciones adicionales que ocupan tiempo y depuración, en
AngularJS el data binding está integrado y no requiere ni siquiera de una
linea de código, solo unas cuantas propiedades y tendrás un enlace en
dos vías de datos. Este tipo de enlaces se hacen en tiempo real y el
usuario notará de inmediato el resultado de cualquier cambio o proceso
que realice en la aplicación.
1.4. Inyección de Dependencias
Desde el momento que comienzas a crear tu aplicación, no importa
lo simple que sea, está diseñada para crecer modularmente. La librería de
AngularJS se mantiene únicamente con los Introducción a AngularJS 7
elementos básicos para funcionar, pero si en el futuro necesitas agregar
nuevas funcionalidad, puedes usar librerías extra. Para mantener esta
modularidad AngularJS utiliza la inyección de dependencias, eso significa
que una vez que importas o creas una librería solo tienes que inyectar
una dependencia de esta en cualquier parte del código para que esté
disponible en tu aplicación, sin conflictos de instancias ni
implementaciones complejas. Tu aplicación puede crecer indefinidamente
utilizando nuevos módulos progresivamente, AngularJS crecerá contigo.
Al usar módulos puedes mantener tu código encapsulado y fácil de
mantener, créeme, los futuros desarrolladores que trabajen en tu
aplicación te agradecerán que no dejes un código mezclado a lo largo de
un solo archivo imposible de leer o depurar.
1.5. Directivas
Las directivas son la firma con la que vas a reconocer una
aplicación creada con AngularJS. En pocas palabras, las directivas te
permiten darle poderes adicionales al código HTML regular.
Marco Teórico 16
Las directivas son elementos de programación que inyectamos en
un documento web totalmente compatibles con la sintaxis HTML, son
fáciles de recordar y permiten crear conductas o código complejo en un
documento.
Están pensadas para ahorrarte tiempo al agregar conductas
avanzadas con solo incluir unas cuantas propiedades en el HTML.
Las directivas te permiten reutilizar funciones y tareas predefinidas
en el código de AngularJS permitiéndote invocarlos una y otra vez en tu
documento con solo incluir una etiqueta o propiedad especial.
Adicionalmente, aunque AngularJS incluye un amplio repertorio de
variadas directivas de uso común, tienes total control para seguir
extendiendo la colección con tus propias directivas personalizadas.
“Los servicios web sistemas software diseñados para soportar
una interacción interoperable maquina a máquina sobre una red. Los
Servicios Web suelen ser APIs Web que pueden ser accedidas
dentro de una red (principalmente Internet) y son ejecutados en el
sistema que los aloja” (Navarro Marset, 2007)
Los servicios web soportan la integración de máquina a máquina
mediante una red interoperable estos servicios web pueden acceder
dentro una red principal de internet ejecutándolo en un sistema de
alojamiento como describe (Navarro Marset, 2007) que los servicios web
es la comunicación de máquina a máquina mediante una conexión de red
siempre ejecutando el sistema desarrollado en un servidor que fue
alojado.
En el siguiente diagrama N°1 (Kearn, 2015) nos explica como una
aplicación alojada a un servicio web puede consumir dato como S.O.
Smartphone y navegadores.
Marco Teórico 17
DIAGRAMA Nº 1
DISEÑO DEL REST EN APLICACIONES WEB Y SISTEMA
Fuente: Kearn Martin, blogs.msdn.microsoft.com Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
El diagrama Diseño del Representational State Transfer (Rest)
presenta de qué manera se puede consumir datos con las operaciones:
GET se utiliza para las consultas, PUT la modificación del estado del
recurso, POST genera un nuevo elemento y DELETE en la eliminación de
los recursos. Para el desarrollo de los servicios Rest, el estilo de
arquitectura debe cumplir los siguientes pasos: como se observa en el
diagrama nº 2 - A, indica que la arquitectura cliente/servidor es la
comunicación de un interface entre ambos separándolo completamente
de ambas partes, en el diagrama nº 2 - B que la arquitectura sin estado es
el que mantiene asociado el estado del cliente en la petición que realice
independiente llamando a todos al mismo servicios se lo conoce servicios
idénticos.
Marco Teórico 18
DIAGRAMA Nº 2
ESTILOS DE ARQUITECTURA DE REST I
Fuente: http://www.arquitecturajava.com/servicios-rest/ Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
En el diagrama nº 3 - A en la arquitectura cache realiza la petición
primero al servicio del resto que se apoya de la cache para el cliente, en el
diagrama nº 3 - B que la arquitectura Servicios Uniformes son los métodos
GET, PUT, POST, DELETE.
DIAGRAMA Nº 3
ESTILOS DE ARQUITECTURA DE REST II
Fuente: http://www.arquitecturajava.com/servicios-rest/ Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Marco Teórico 19
A la escalabilidad de un cliente Rest donde no será capaz de
distinguir la petición realizada directamente al servidor como nos muestra.
DIAGRAMA Nº 4
ESTILOS DE ARQUITECTURA DE REST III
Fuente: http://www.arquitecturajava.com/servicios-rest/ Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
1.6. La Tecnología Node JS
Es básicamente un framework para implementar operaciones de
entrada y salida, como decíamos anteriormente. Está basado en eventos,
streams y construido encima del motor de Javascript V8, que es con el
que funciona el Javascript de Google Chrome. A lo largo de este artículo
daremos más detalles, pero de momento nos interesa abrir la mente a un
concepto diferente a lo que podemos conocer, pues NodeJS nos trae una
nueva manera de entender Javascript.
Si queremos entender esta plataforma, lo primero que debemos de
hacer es desprendernos de varias ideas que los desarrolladores de
Javascript hemos cristalizado a lo largo de los años que llevamos usando
Marco Teórico 20
ese lenguaje. Para empezar, NodeJS se programa del lado del servidor,
lo que indica que los procesos para el desarrollo de software en "Node" se
realizan de una manera muy diferente que los de Javascript del lado del
cliente.
De entre alguno de los conceptos que cambian al estar Node.JS
del lado del servidor, está el asunto del "Cross Browser", que indica la
necesidad en el lado del cliente de hacer código que se interprete bien en
todos los navegadores. Cuando trabajamos con Node solamente
necesitamos preocuparnos de que el código que escribas se ejecute
correctamente en tu servidor.
El problema mayor que quizás podamos encontrarnos a la hora de
escribir código es hacerlo de calidad, pues con Javascript existe el
habitual problema de producir lo que se llama "código espagueti", o
código de mala calidad que luego es muy difícil de entender a simple vista
y de mantener en el futuro.
Otras de las cosas que deberías tener en cuenta cuando trabajas
con NodeJS, que veremos con detalle más adelante, son la programación
asíncrona y la programación orientada a eventos, con la particularidad
que los eventos en esta plataforma son orientados a cosas que suceden
del lado del servidor y no del lado del cliente como los que conocemos
anteriormente en Javascript "común".
Además, NodeJS implementa los protocolos de comunicaciones en
redes más habituales, de los usados en Internet, como puede ser el
HTTP, DNS, TLS, SSL, etc. Mención especial al protocolo SPDY,
fácilmente implementado en Node, que ha sido desarrollado
mayoritariamente por Google y que pretende modernizar el protocolo
HTTP, creando un sistema de comunicaciones que es sensiblemente más
rápido que el antiguo HTTP (apuntan un rendimiento 64% superior).
Marco Teórico 21
Otro aspecto sobre el que está basada nodeJS son los “streams",
que son flujos de datos que están entrando en un proceso. Lo veremos
con detalle más adelante.
Según (Denzer, 2010) Postgres QL es una de las alternativas para
instalar sistemas de empresas, universidades, etc., por ser un sistema de
base de datos relacionales permitiendo que se manipule de acuerdo a las
reglas del algebra relacional. Este sistema cumple cuatro condiciones que
le permiten ser unas de las alternativas de sistema de bases de datos
más utilizadas. Siendo estas la atomicidad por asegurar que se ha
realizado o no la operación, consistencia permite que se ejecuten
operaciones que no rompen las reglas y directrices de la integridad de la
base de datos, aislamiento asegura que se realicen dos transacciones
sobre la misma sean independientes y no generen ningún tipo de error, la
última condición es durabilidad porque si el sistema presenta algún error
externo este mantiene su durabilidad hasta que finalice.
1.7. Comparación de Base de Datos
CUADRO Nº 2
COMPARACIÓN ENTRE GESTORES DE BASE DE DATOS
GESTOR DE BASE DE DATOS
CARACTERISTICAS VENTAJAS DESVENTAJAS
Postgres
Es una herramienta de administración gráfica que es mucho más intuitiva y cómoda de utilizar.
Es gratuito.
Hace más sencillo el análisis de datos.
Herramientas gráficas de diseño y administración de bases de datos.
Es multiplataforma.
Número de Transacciones 19350
No es muy utilizada.
No soporta consultas en paralelo.
Oracle Permite el uso de particiones para la
Es el más usado a nivel
Tiene costo muy
Marco Teórico 22
mejora de la eficiencia, de replicación e incluso ciertas versiones admiten la administración de bases de datos distribuidas.
mundial.
Es multiplataforma.
Permite el uso de particiones.
Número de Transacciones 86400
elevado
No es posible desarrollar tus propios tipos de datos.
MySql
Es una de las herramientas más utilizadas por los programadores orientados a Internet.
Infinidad de librerías y otras herramientas que permiten su uso a través de gran cantidad de lenguajes de programación.
Mayor velocidad tanto al conectar con el servidor
Mejor integración con PHP.
No hay límites en el tamaño de los registros.
Número de Transacciones 14589
No soporta transacciones, "roll-backs" ni subselects.
No considera las claves ajenas.
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
1.7.1. Arquitectura Postgres
Antes de empezar, es necesario comprender la arquitectura básica
del sistema Postgres QL. Entender cómo interactúan las partes de
Postgres QL hará que las siguientes páginas sean más fáciles de
entender.
En la jerga de bases de datos, Postgres QL usa un modelo
cliente/servidor.
Una sesión de Postgres QL se compone de los siguientes procesos
cooperativos (programas):
El servidor, que administra los archivos de las bases de datos,
acepta conexiones a las bases de datos de parte de aplicaciones clientes
y ejecuta acciones sobre las bases de datos en representación de ellos.
El programa servidor de bases de datos se llama Postgres.
Marco Teórico 23
La aplicación cliente (frontend) que desea ejecutar operaciones en
las bases de datos, pueden ser muy diversas por naturaleza: podría ser
una herramienta con interfaz de texto, una aplicación gráfica, un servidor
Web que accede a las bases de datos para mostrar páginas Web, o una
herramienta especializada para el mantenimiento de bases de datos.
La distribución de Postgres viene con algunas aplicaciones cliente;
la mayoría es desarrollada por usuarios.
“Como es típico en las aplicaciones cliente/servidor, el cliente
y el servidor pueden estar en diferentes máquinas. En tal caso,
ambos se comunican por medio de una conexión de red TCP/IP”
(Denzer, 2010). Esto debe tenerse presente porque los archivos a los que
se puede acceder desde una máquina cliente podrían no ser accesibles
para la máquina con el servidor de bases de datos.
El uso de dispositivos móviles y el desarrollo de aplicaciones web,
se han incrementado en los últimos años, donde no sólo se encuentran
aplicaciones para juegos, libros, música, sino que está evolución ha
permitido innovar a las empresas creando servicios de atención a clientes
mediante la aplicación, permitiendo a los usuarios y/o clientes conocer los
menú, ofertas, ubicación e incluso reservaciones.
Como lo dan a notar (González Macavilca & Saraza Grande, 2014)
en la tesis ‘‘Implementación de un sistema vía web con aplicación móvil
para la reserva y pedidos en línea de restaurantes’’, le permite a los
usuarios realizar una búsqueda de restaurantes según las opciones de su
preferencia entre ella se encuentra la opción de restaurantes cercanos a
través de la ubicación GPS.
Esta aplicación permite hacer reservas móviles, conocer el horario
de atención, enterarse las ofertas, visualizar mediante imágenes el interior
y exterior del local, además de una breve descripción del local y
Marco Teórico 24
beneficiarse de un determinado descuento por las reservaciones vía web.
Brindando comodidad a los clientes y/o usuarios y haciendo más eficiente
el servicio de reservaciones de los restaurantes.
1.8. Arquitectura del Sistema
1.8.1. Dos Capas
“Una arquitectura de dos capas en realidad tiene tres
partes: un cliente, un servidor y un protocolo, mismo que
hace un puente entre las capas del cliente y del servidor.
El diseño de dos capas es muy efectivo para aplicaciones
de red, así como para programas con interfaz gráfica de
usuario (GUI); comúnmente los programas GUI se
almacenan del lado del cliente, y la lógica del negocio del
lado del servidor, esto permite regenerar y validar datos
del usuario en el cliente, donde se tiene una respuesta
más rápida; en el proceso, se conservan los tan
apreciados recursos de la red y del servidor” (Acosta
Gonzaga & Álvarez Cedillo, 2007)
1.8.2. Tres Capas
“La arquitectura de tres capas es un diseño reciente que
introduce una nueva capa intermedia en el proceso. Cada
capa es un proceso independiente y definido,
ejecutándose también en plataformas separadas. En la
arquitectura tradicional de tres capas, se instala una
interfaz de usuario final en la computadora del Cliente. La
arquitectura basada en Web transforma la interfaz gráfica
de búsqueda existente (browser), en la interfaz del
usuario fina”. (Arizabaleta Rodríguez & Ávila Ávila, 2012)
Marco Teórico 25
1.9. Tipos de Investigaciones
1.10. Investigación Exploratoria
“Toda indagación realizada antes de un programa o
investigación científica con el propósito de definir la
población seleccionada, crear programas o
procedimientos de investigación apropiados y asegurar
que el programa o estudio que se llevara a cabo será
pertinente y aceptable desde el punto de vista cultural”
(Ulin, Robinson, & Tolley, 2016)
1.11. Investigación Descriptiva
Como lo menciona Mario Tamayo, 2004, pág. 46
“Comprende la descripción, registro, análisis e
interpretación de la naturaleza actual, y la composición o
procesos de los fenómenos. El enfoque se hace sobre
conclusiones dominantes o sobre como una persona,
grupo o cosa se conduce o funciona en el presente”
(Tamayo, 2004)
1.12. Investigación Cualitativa
“La investigación cualitativa busca abordar esta/s
realidad/es en forma holística, y no de una manera
fragmentada a través de una serie de variables
unidimensionales. En esta reducción de lo real que
siempre opera en la investigación, se busca considerar la
máxima complejidad y riqueza de los fenómenos que
abordamos, entendiendo que el objeto que abordamos, el
interrogante que orienta el proceso investigativo, se
encuentra inscripto en un contexto histórico, social y
cultural” (Horacio & Maite, 2011)
Marco Teórico 26
1.13. Investigación Cuantitativa
“Análisis de la realidad, en cierto modo enfrentados. Por
un lado, el positivismo busca la comprensión de las
causas de los fenómenos sociales, con independencia de
la subjetividad de los individuos. Técnicas que, como el
cuestionario o los estudios demográficos, generan datos
cuantitativos susceptibles de ser analizados
estadísticamente, los segundos emplean métodos
cualitativos que, como la observación participante o la
entrevista” (Borrego Huerta, 2009)
1.14. Tipos de Metodología de Desarrollo
CUADRO Nº 3
COMPARACIÒN DE METODOLOGÌA DE DESARROLLO
COMPARACIÓN ENTRE METODOLOGÌA
METODOLOGIA
RUP
METODOLOGIA
XP
METODOLOGIA
ICONIX
-Es una plataforma flexible de procesos de desarrollo de software. -Describe cómo utilizar de forma efectiva reglas de negocio y procedimientos comerciales probados en el desarrollo de software. Permite que cada miembro del equipo de trabajo utilice las guías y planillas de manera que sea efectiva la utilización de UML. -Permite seleccionar fácilmente el conjunto de componentes de
-Mantiene el trabajo en grupo para así lograr una mejor calidad en el software. -Permite una programación organizada. -Una menor taza de errores. -Establece versiones nuevas. -Permite la satisfacción del programador. -Se utiliza en proyectos de corto plazo. -Es costoso y suele
- Es un proceso pequeño y ligero. -Utiliza la notación UML como lenguaje estándar. -Dirigido para casos de uso como lo había establecido en sus comienzos Jacobson. -Es un modelo pequeño y simple. -Emplea el análisis de robusteza entre los casos de uso empleados por el grupo de trabajo. -Proporciona al grupo mayor
Marco Teórico 27
proceso que se ajustan a las necesidades específicas del proyecto. - Desarrollo iterativo e incremental. -Mitiga los riesgos de forma temprana y continua. -Posee 4 fases: Análisis de requerimientos, Diseño de necesidades, diseño de software y verificación del procedimiento.
ser en algunos casos innecesarios.
documentación y suficientes requisitos para el diseño del software de calidad. -No puede ser usado para proyectos grandes. -Necesita información rápida y puntual.-Se debe conocer diagramas de UML.
Fuente: Cesar Vallejo, https://docgo.org/tb-byW9vci Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
1.14.1. Metodología Iconix
La presente investigación establece, la tecnología Iconix por el
conjunto de métodos que se orienta a los objetos del ciclo de vida de un
proyecto adoptando los patrones incrementales, trazabilidad y UML con
las tareas que se mencionaran en el cuadro N°3
CUADRO Nº 4
TAREAS DE ICONIX
Análisis de requisitos
1) Modelo de dominio
2) Prototipación rápida
3) Modelo de casos de uso
Análisis y diseño preliminar
1) Descripción de casos de uso
2) Diagrama de robustez
Marco Teórico 28
Diseño
1) Diagrama de secuencia
2) Completar el modelo estático
Implementación
1) Utilizar un diagrama de componentes
2) Escribir / Generar código
3) Realización de pruebas
Fuente: http://informatica-v-iconix.blogspot.com/2011/08/normal-0-21-false-false-false-es-x-none.html Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
CAPÍTULO II
METODOLOGÍA
2.1. Metodologías, Análisis e Introducción
2.2. Metodología A Usar
El presente proyecto establece una investigación mixta por el uso
de la investigación explotaría y descriptiva. Permitiendo la investigación
exploratoria estudiar el entorno a investigar, conociendo los problemas
mediantes la observación del investigador en cambio la investigación
descriptiva es el detalle los problemas donde se presente en el campo de
estudio.
“La investigación exploratoria tipo de investigación se
utiliza especialmente cuando el tema elegido ha sido
poco explorado y reconocido. Se da cuando el objetivo
del investigador es explorar, sondear, descubrir
posibilidades. La investigación exploratoria prepara
el camino para otras investigaciones” (Camargo
Stummo & Cervantes López, 2014)
“Investigación descriptiva es aquella que se refiere a la
descripción de algún objeto, sujeto, fenómeno, etc. en
total o parte del mismo, tal como un aparato, técnica,
método, procedimiento, proceso, también estructuras
atómicas o moleculares, organismos vivos, sean
microorganismos o macro organismos desde virus hasta
vertebrados, incluso el hombre, que se consideran y por
Metodología 30
tanto deben ser nuevas para la ciencia, es decir, que en
este tipo de investigación se parte del supuesto que la
descripción que se va a realizar no ha sido hecha
anteriormente” (Salinas, 2016)
2.2.1. Técnicas de Recolección de Datos
2.2.1.1. Técnica de Observación
La técnica que permite al investigador ver los acontecimientos
dentro del campo de estudio, es la información que se recolecta mediante
el sujeto o área definida para entendimientos de los procesos que se
están evaluando. La presente investigación tiene como campo de estudio
el departamento de venta, visualizando cada proceso que se ejecuta
dentro del área de trabajo
“Es igual que otros métodos o instrumentos para
consignar información; requiere del sujeto que investiga
la definición de los objetivos que persigue su
investigación, determinar su unidad de observación, las
condiciones en que asumirá la observación y las
conductas que deberá registrar” (Morán Esparza, 2007)
2.2.1.2. Técnica de la Entrevista
Se establece las entrevistas a los integrantes del departamento de
venta en la empresa SUINDEC S.A., permitiendo obtener información de
los roles de cada miembro.
“Una entrevista el entrevistador suele hacer preguntas
abiertas y dirigir la entrevista de acuerdo a las respuestas
que vaya dando el entrevistado, por ejemplo, explica las
Metodología 31
preguntas difíciles, obvia algunas preguntas que estaban
programadas, ahonda en otras o las modifica” (Crece
Negocios, 2013)
2.2.1.3. Técnica de Encuesta
“Se enmarca en los diseños no experimentales de
investigación empírica propios de la estrategia
cuantitativa, ya que permite estructurar y cuantificar los
datos encontrados y generalizar los resultados a toda la
población estudiada” (Kuznik, Hurtado, & Espinal, 2010)
2.2.1.3.1. Población
“La población de la investigación es generalmente una
gran colección de individuos u objetos que son el foco
principal de una investigación científica. Las
investigaciones se realizan en beneficio de la población”
(Explorable, 2009)
2.2.1.3.2. Muestra
“Habitualmente, el investigador no trabaja con todos los
elementos de la población que estudia sino sólo con una
parte o fracción de ella; a veces, porque es muy grande y
no es fácil abarcarla en su totalidad” (García Muñoz, 2005)
El tamaño de la muestra que se ha considerado para la aplicación de
las encuestas está dado por la aplicación de la fórmula siguiente:
Dónde:
Metodología 32
TAMAÑO DE LA POBLACION N 109
ERROR MUESTRAL E 0,05
PORPORCION DEL EXITO P 0,5
PORPORCION DE FRACASO Q 0,5
VALOR DE LA VARIANZA Z -1 1,96
Metodología 33
2.2.1.3.3. Encuesta
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
LICENCIATURA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Preguntas 1 2 3 4 5
Se encuentra satisfecho con el proceso de
hacer pedido por vía telefónica
(Convencional).
Cuál es el dispositivo móvil más adecuado
para visualizar esta aplicación.
Tienes acceso a internet en su dispositivo
móvil.
Considera adecuado el uso de
aplicaciones móviles para realizar pedido
de accesorios industriales
Desea visualizar el catálogo de producto
con su respectivo precio
Le gustaría registrarse sin pago alguno en
nuestro servicio de compra.
Desea que la aplicación móvil le genere
una factura con el detalle de la compra.
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Metodología 34
2.2.1.3.4. Desarrollo
ENCUESTA
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
LICENCIATURA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN
La presente encuesta forma parte de un estudio que aportará al trabajo de
Titulación denominado: DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN HIBRIDA
PARA SMARTPHONE EN EL MÓDULO DE VENTA DE ACCESORIOS
DE SEGURIDAD INDUSTRIAL EN LA EMPRESA SUINDEC para los
requerimientos de la aplicación contestar las siguientes preguntas:
1.- ¿Se encuentra satisfecho con el proceso de hacer pedido por vía
telefónica (Convencional).?
SI NO
2.- ¿Cuál es el dispositivo móvil más adecuado para visualizar esta
aplicación?
TABLET SMARTPHONE NINGUNA
3.- ¿Tienes acceso a internet en su dispositivo móvil?
SI NO
4.- ¿Considera adecuado el uso de aplicaciones móviles para realizar
pedido de accesorios industriales?
SI NO TAL VEZ
Metodología 35
5.- ¿Desea visualizar el catálogo de producto con su respectivo
precio?
SI NO TAL VEZ
6.- ¿Le gustaría registrarse sin pago alguno en nuestro servicio de
compra?
SI NO TAL VEZ
7.- ¿ Desea que la aplicación móvil le genere una factura con el
detalle de la compra?
SI NO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
2.2.1.3.4.1. Análisis Documental
Como resultado de la técnica de la observación en cual se
realizada dentro del campo de estudios de los clientes de SUINDEC al
momento de ver el comportamiento de una aplicación móvil, permitiendo
al proceso actual brindar la recolección de información y encontrando las
falencias que se encuentra.
SUINDEC: Se dedica a las distribuciones accesorios industriales a
las empresas que requieren equipamiento a sus empleados
Proceso de recepción de pedido: Se dedica a brindar un servicio
de recepción de pedidos en cual los clientes presenta quejas por uso
masivo de sus clientes.
Después de recolectar la información, a través de encuestas
apoyadas en un cuestionario conformado por 7 preguntas, se procedió a
Metodología 36
análisis e interpretación de cada uno de los ítems, para dar cumplimiento
al desarrollo de los objetivos diseñados y requeridos por la investigación.
Los resultados arrojados por los cuestionarios, recaban información
acerca del conocimiento que tiene la muestra sobre el uso de un equipo
móvil, el manejo de Internet y la necesidad de diseñar una aplicación
hibrida para la empresa SUINDEC así como la información que desearían
que tuviera la misma.
Esto permitió cumplir con los objetivos específicos de la
investigación referidos a la identificación de las prioridades y necesidades
del Jefe de Ventas.
Análisis de ítems desarrollados en el cuestionario de Encuesta
La encuesta se realizó a una muestra de 48 personas residentes en
el sector Norte ciudad de Guayaquil, a continuación se mostrarán los
resultados del cuestionario aplicado a la muestra. (Ver Anexo 2).
Pregunta 1. ¿Se encuentra satisfecho con el proceso de hacer
pedido por vía telefónica (Convencional)?
CUADRO Nº 5
PEDIDOS POR VÍA TELEFÓNICA (CONVENCIONAL)
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 18 37%
NO 30 63%
TOTAL 48 100%
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Metodología 37
GRÁFICO N º 1
PEDIDOS POR VÍA TELEFÓNICA (CONVENCIONAL)
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Al observar estos resultados no cabe duda del pedidos de los
clientes no están siendo receptado correctamente, manifiestan los
encuestados ya que el 63% respondió que “NO” se encuentra satisfecho.
Mediante esta pregunta, se midió el nivel de aceptación de la población
hacia el desarrollo de una aplicación móvil.
Pregunta 2. ¿Cuál es el dispositivo móvil más adecuado para
visualizar esta aplicación?
CUADRO Nº 6
USO MÁS FRECUENTE DE DISPOSITIVOS TECNOLÓGICO
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
TABLET 16 33%
SMARTPHONE 29 61%
NINGUNA 3 6%
TOTAL 48 100%
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Metodología 38
GRÁFICO Nº 2
USO MÁS FRECUENTE DE DISPOSITIVOS TECNOLÒGICO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
El 61% de la población utiliza frecuentemente Smartphone.
Seguido con 33% del uso de Tablet y en una pequeña muestra de 6% en
cual no utiliza ni Smartphone y Tablet. Mediante esta pregunta se
orientara el desarrollo de la aplicación a que población va dirigido.
Pregunta 3. ¿Tienes acceso a Internet en su dispositivo móvil?
CUADRO Nº 7
USO MÁS FRECUENTE DE INTERNET DISPOSITVOS MÓVIL
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 42 13%
NO 6 87%
TOTAL 48 100%
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Metodología 39
GRÁFICO Nº 3
USO MÁS FRECUENTE DE INTERNET DISPOSITVOS MÓVIL
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
El 67% de la población tiene acceso al internet mediante wifi o
planes telefónicos. Seguido con 13% de personas que no tienen acceso a
Internet. Mediante esta pregunta el uso frecuente del internet donde la
aplicación se manejara de forma externa para los clientes de SUINDEC.
Pregunta 4. ¿Tienes acceso a Internet en su dispositivo móvil?
CUADRO Nº 8
USO MÓVIL REALIZAR PEDIDO MEDIANTE APLICACIÓN
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 40 83%
NO 4 9%
TAL VEZ 4 8%
TOTAL 48 100%
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Metodología 40
GRÁFICO Nº 4
USO MÓVIL REALIZAR PEDIDO MEDIANTE APLICACIÒN
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
El 63% de los clientes de SUINDEC se encuentra de acuerdo del
uso de aplicaciones móviles. Seguido con 9% que “NO” y 8% “TAL VEZ”
usaría una aplicación. Esta pregunta determinara si la aplicación móvil es
viable en la empresa.
Pregunta 5. ¿Desea visualizar el catálogo de producto con su respectivo
precio?
CUADRO Nº 9
VISOR DE PRODUCTO
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 39 81%
NO 3 6%
TAL VEZ 6 13%
TOTAL 48 100%
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Metodología 41
GRÁFICO Nº 5
VISOR DE PRODUCTO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
El 81% de los clientes de SUINDEC se encuentra de acuerdo de
visualizar los accesorios industriales. Seguido con 13% que “TAL VEZ” y
6% “NO” desearía las características del productos. Esta pregunta
determinara la presentación del catálogo.
Pregunta 6. ¿Le gustaría registrarse sin pago alguno en nuestro servicio
de compra?
CUADRO Nº 10
REGISTRÓ COMO CLIENTE DE SUINDEC
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 42 88%
NO 1 2%
TAL VEZ 5 10%
TOTAL 48 100%
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Metodología 42
GRÁFICO Nº 6
REGISTRÓ COMO CLIENTE DE SUINDEC
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
El 88% de los clientes de SUINDEC se encuentra de acuerdo
registrarse en nuestro servicio de compra. Seguido con 10% que “TAL
VEZ” y 2% “NO” desearía por los problema presentados.
Pregunta 7. ¿Desea que la aplicación móvil le genere una factura con el
detalle de la compra?
CUADRO Nº 11
FACTURACIÓN AL CLIENTE
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 45 94%
NO 3 6%
TOTAL 48 100% Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
GRÁFICO Nº 7
FACTURACIÓN AL CLIENTE
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Metodología 43
El 94% de los clientes de SUINDEC se encuentra de acuerdo con
la factura de emisión rápida. Seguido con 6% “NO” se emita la factura.
2.3. Diagrama de Ishikawa
DIAGRAMA Nº 5
DIAGRAMA DE ISHIKAWA
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Metodología 44
2.4. Requerimientos Funcionales
CUADRO Nº 12
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
Requerimientos para realizar el desarrollo una aplicación hibrida para smartphone en el módulo de venta de accesorios de seguridad.
ID REQUERIMIENTO REQUISITO FUNCIONAL USUARIO QUE
SOLICITA
SRF-001
Desarrollar una aplicación hibrida para smartphone en el módulo de venta de accesorios de seguridad. Roles Identificados: - Cliente - Jefe Venta
Jefe de Venta
SRF-002
Iniciar Sesión debe de ingresar: - Correo electrónico - Contraseña
Jefe de Venta
SRF-003
Registro sistema el cliente debe de registrarse con: - Nombres - Apellidos - Correo - Contraseña - Confirmar
contraseña.
Jefe de Venta
SRF-004 Menú principal que contenga Productos y Detalle de la compra
Jefe de Venta
Metodología 45
SRF-005 Visualizar las características de los productos.
Jefe de Venta
SRF-006 Carrito de compra en cual vaya almacenando cada producto.
Jefe de Venta
SRF-007
Detalle de la nota de venta vaya desglosado los productos y el número de cuenta a depositar.
Jefe de Venta
SRF-008 Ingreso al sistema (Login)
Jefe de Venta
SRF-009
Recepta el pedido del cliente con las características establecidas.
Jefe de Venta
SRF-010 Descarga el pedido del cliente mediante un PDF.
Jefe de Venta
SRF-011 Envié una alerta al cliente la duración del envió.
Jefe de Venta
SRF-012
Recepta la notificación del envió enviándole la vía de transporte y el número de guía.
Jefe de Venta
SRF-013 Productos tenga un código establecido por el sistema
Jefe de Venta
SRF-014 Producto presente la imagen y calidad del producto.
Jefe de Venta
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Metodología 46
2.4.1. Requerimientos No Funcionales
Se detalla la actividad y rendimiento del sistema.
CUADRO Nº 13
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
Requerimientos para realizar el desarrollo una aplicación hibrida para smartphone en el módulo de venta de accesorios de seguridad.
ID REQUERIMIENTO REQUISITO FUNCIONAL USUARIO QUE
SOLICITA
SRNF-001 Interfaz ágil y amigable Jefe de Venta
SRNF-002 Aplicación Móvil Cliente
SRNF-003 Rendimiento y funcionabilidad del sistema
Jefe de Venta
SRNF-005 Imagen corporativa Jefe de Venta Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
2.5. Caso de Uso
2.5.1. Definición de Actores de Casos de Uso
CUADRO Nº 14
LISTA DE ROLES
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
CLIENTE Cliente debe de registrarse en sistema la generación de su pedido mediante el sistema en cual se encargara de enviar el detalle de la factura al proveedor.
JEFE DE VENTA
Se encargara de receptar el pedido del cliente que ha solicitado mediante el sistema donde se le notificara la fecha de entrega.
Metodología 47
2.5.2. Diagrama De Casos De Uso
2.5.2.1. Caso de Uso Contexto
DIAGRAMA Nº 6
CASO DE USO CONTEXTO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Metodología 48
Caso de Uso Login
DIAGRAMA Nº 7
CASO DE USO LOGIN
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
2.5.2.2. Caso de Uso Compra de Producto
DIAGRAMA Nº 8
CASO DE USO COMPRA DE PRODUCTO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Metodología 49
2.5.2.3. Caso de Uso Visualizar Producto
DIAGRAMA Nº 9
CASO DE USO VISUALIZAR PRODUCTO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
2.5.2.4. Caso de Uso Orden de Despacho
DIAGRAMA Nº 10
CASO DE USO ORDEN DESPACHO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Metodología 50
2.5.2.5. Caso de Uso Notificación de Pedido Venta
DIAGRAMA Nº 11
CASO DE USO NOTIFICACION DE PEDIDO VENTA
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
2.5.2.6. Caso de Uso Mantenimiento de Producto
DIAGRAMA Nº 12
CASO DE USO MANTENIMIENTO DE PRODUCTO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Metodología 51
2.5.2.7. Caso de Uso Notificación Pedido Cliente
DIAGRAMA Nº 13
CASO DE USO NOTIFICACION DE PEDIDO CLIENTE
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Metodología 52
2.5.3. Descripción De Casos De Uso
2.5.3.1. Descripción De Caso De Uso Login
CUADRO Nº 15
DESCRIPCIÓN CASO DE USO LOGIN
Caso de Uso:
Login
Descripción del proceso:
El presente caso detalla el proceso de registro y sesión del cliente al ingresar al
menú principal.
Actores:
Cliente y Jefe de Venta
Pre condiciones:
Debe registrarse el cliente ante de iniciar sesión en aplicación.
Secuencia:
1. El cliente debe de registrar las cajas de texto en cual se le pedirá los
Nombres, Apellidos, Correo electrónico, Contraseña y Dirección.
2. Se almacenara los datos ingresados del cliente.
3. El cliente debe de iniciar sesión con el correo electrónico y contraseña
permitiendo validar los datos ingresado al crear su cuenta en la aplicación.
4. Cerrar Sesión
Secuencia alterna:
1 a El cliente debe tener el permiso necesario al acceder al menú de la
aplicación.
1 a 1 Se muestra un mensaje en pantalla, en donde indique que se registre o
recuperar contraseña.
1 a 2 No podrá acceder al menú principal hasta que se registre.
1 a 3 Fin de caso de uso
Post Condiciones:
El respectivo cliente debe de ingresar correctamente los datos ingresado.
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Metodología 53
2.5.3.2. Descripción de Caso de Comprar de Producto
CUADRO Nº 16
DESCRIPCIÓN CASO DE USO COMPRA DE PRODUCTO
Caso de Uso:
Compra de producto
Descripción del proceso:
El presente caso detalla el proceso de compra.
Actores:
Cliente
Pre condiciones:
Debe seleccionar el cliente la opción menú.
Secuencia:
1. El cliente Buscar por categoría los productos.
2. Consultar a la base de datos ingresados de la aplicación.
4. Cerrar Sesión
Secuencia alterna:
1 a El cliente debe seleccionar el catalogo
Post Condiciones:
Ninguna.
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
2.5.3.3. Descripción de Caso de Vizualizar Producto
CUADRO Nº 17
DESCRIPCIÓN CASO DE USO VISUALIZAR PRODUCTO
Caso de Uso:
Visualizar Producto
Descripción del proceso:
El presente caso presentara el producto con el precio.
Actores:
Cliente
Pre condiciones:
Metodología 54
Debe seleccionar producto el cliente.
Secuencia:
1. El cliente hacer un clic en el nombre del producto.
2. Consultar a la base de datos presentara las características del producto.
4. Cerrar Sesión
Secuencia alterna:
1 a El cliente debe seleccionar el producto al comprar
Post Condiciones:
Ninguna.
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
2.5.3.4. Descripción de Caso de Orden de Despacho
CUADRO Nº 18
DESCRIPCIÓN CASO DE USO DE ORDEN DE DESPACHO
Caso de Uso:
orden de despacho
Descripción del proceso:
El presente caso presentara el detalle de la compra.
Actores:
Cliente
Pre condiciones:
Debe seleccionar la visualización de la compra emitida por el cliente.
Secuencia:
1. El cliente hacer un clic presentara la orden de despacho.
2. Consultar a la base de datos la orden de despacho.
4. Cerrar Sesión
Secuencia alterna:
1 a Generar la orden de despacho aceptada por el administrador
Post Condiciones:
Ninguna.
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Metodología 55
2.6. Modelamiento de Dominio
DIAGRAMA Nº 14
MODELO DE DOMINIO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
CAPÍTULO III
PROPUESTA
3.1.1. Tema
Desarrollo de una aplicación hibrida para smartphone en el módulo
de venta de accesorios de seguridad industriales la empresa SUINDEC.
3.1.2. Objetivo
Desarrollar una aplicación hibrida para Smartphone para el manejo
del módulo de venta de accesorios de seguridad industrial en la empresa
SUINDEC.
3.1.3. Estudio de Factibilidad Operativa, Tecnológica y
Económica
Se presente análisis nos permitirá conocer la factibilidad de
desarrollar, logrando el beneficio de mejorar el proceso pedido dentro de
la entidad al realizar el desarrollo del proyecto.
3.1.3.1. Factibilidad Operativa
El presente estudio se analiza el proceso actual de recepción
donde se identificó el problema de la empresa, se requiere mejorar su
control y obtener una satisfacción del cliente al momento de adquirir un
producto en el departamento de venta donde este proceso debe de ser
más rápida y sencillo.
Propuesta 57
Tras el análisis realizado con las entrevistas y encuestas
realizadas, se logra determinar en qué parte operativa del departamento
de ventas en donde se está direccionado el presente proyecto está
acordado mejorar el proceso de recepción de pedido para los clientes en
cual a los vendedores y receptores de pedido se los capacitara en la
manipulación de la aplicación del proyecto a desarrollar.
3.1.3.2. Factibilidad Tecnológica
La finalidad del presente proyecto es identificar el uso de la
tecnológica acorde se va a trabajar durante el proceso de desarrollo,
cumpliendo con los requerimientos óptimos tanto como el software y
hardware. Los recursos tecnológicos a utilizar en aplicación móvil actual
de la empresa. A continuación una tabla de los requisitos mínimos para
hacer uso de la aplicación móvil.
CUADRO Nº 19
RECURSOS TECNOLÓGICOS
Recursos Requisitos Minos Componentes
Equipo PC Procesador Intel I3 - 3.60 GHz 4Gb Ram
Sistema Operativo Win 10
ReactNative
NodeJs
Laptop
Snartphone de gama Media S.O Android
Conexión Wifi Libre
Equipo servidor Procesador Core I3 – 540
Servidor Local
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Para el software se requirió que instale el componente Chocolatey,
la conexión permanente con la Base de Datos Postrges que actualmente
se mantiene ene l departamento. Se recomienda para la utilización de la
aplicación móvil se utilice un sistema operativo Android 6.0 para la
ejecución del smartphone.
Propuesta 58
3.1.3.3. Factibilidad Económica
Para realizar el presente proyecto se ha seleccionado la
herramienta para el desarrollo bajo licencia freeware, de lo cual beneficia
la parte económica del desarrollo de la aplicación móvil. En la parte de
hardware los equipos informáticos a usarse están disponibles, siendo
parte del activo actual de la empresa. Como estimación económica se
procede a realizar los siguientes cuadros detallados a continuación.
CUADRO Nº 20
COSTO EN PERSONAL ESTIMADO
COSTO EN PERSONAL ESTIMADO
Categoría Cantidad Meses Sueldo Total
Coordinador de Proyecto 1 3 1500 4500
Desarrollador 1 3 800 2400
Analista de Pruebas 1 3 600 1800
Total 8700
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
CUADRO Nº 21
COSTO EN PERSONAL REAL
COSTO EN PERSONAL REAL
Categoría Cantidad Meses Sueldo Total
Coordinador de Proyecto
1 3 0 0
Desarrollador 1 3 0 0
Analista de Pruebas 1 3 0 0
Total 0
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
3.1.4. Entorno de Software
Para el diseño y analisis del software se proyectará la arquitectura
de 3 capas, utilizando la tecnología React Native, Para que se ejecuten
Propuesta 59
las funciones de nivel de negocio y automatizar el proceso de debido sin
necesidad que el usuario este llamado al convencional sino mediante el
entorno del software pueda elegir la cantidad y enviar su pedido en cual
se almacenara mediante una base de datos creada en PostgreSQL para
el nivel de acceso de datos o capa modelo.
3.2. Fase de Diseño
3.2.1. Modelo Entidad – Relación
DIAGRAMA Nº 15
DIAGRAMA MODELADO DE DATOS
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 60
3.2.2. Diagrama de Actividades
3.2.2.1.1. Diagrama de Actividad Ingreso al Sistema
DIAGRAMA Nº 16
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD DE INGRESO AL SISTEMA
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 61
3.2.2.1.2. Diagrama de Actividad de Pedido
DIAGRAMA Nº 17
DIAGRAMA DE PEDIDO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 62
3.2.2.1.3. Diagrama de Actividad Contacto
DIAGRAMA Nº 18
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD DE CONTACTO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 63
3.2.2.1.4. Diagrama de Actividad Despacho
DIAGRAMA Nº 19
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD DE DESPACHO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 64
3.2.3. Descripción del Diccionario de las Tablas
3.2.3.1. Descripción de la Tabla de Contacto
CUADRO Nº 22
TABLA DE CONTACTO
Universidad de
Guayaquil
Licenciatura en
Sistemas de
Información
DICCIONARIO DE
DATOS
Página 1 de 7
Fecha de
elaboración:
13/10/2017
PROYECTO SIES 1.0 INTEGRANTES: MOREIRA
FREIRE LUIS LIVINSTON
MODULO DE: Versión
1.0
TABLA: ACTIVIDAD TIPO TABLA: REGISTRO
DESCRIPCIÓN: Contiene datos de contacto que se realizaran en el SIES.
Descripción del registro
No. Nombre del
campo Definición Tipo Sec Formato Long Null
1 id Valor incremental E A I 32 Si
2 código Código PK A VC 50 No
3 Nombre Nombres PK M VC 50 No
4 apellido Apellidos E M VC 50 No
5 email Email E M VC 50 No
7 ocupación Ocupación E M VC 50 No
8 Teléfono Teléfono E M VC 50 No
9 Celular Celular E M VC 50 No
10 Dirección Dirección E M VC 0 No
OBSERVACIÓN:
Tipo
PK Clave Primaria
FK Clave Foránea
E Elemento de dato
Secuencia
A AUTOMATICA
M MANUAL
Formato
numérico
I Integer
S Small Integer
DC Decimal
M Money
Formato
caracter
C Char
VC
Varchar
Formato fecha
D Date
DT DateTime
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 65
3.2.3.2. Descripción de la Tabla de Detalle Pedido
CUADRO Nº 23
TABLA DE DETALLE PEDIDO
Universidad de Guayaquil
Licenciatura en
Sistemas de
Información
DICCIONARIO DE DATOS
Página 2 de 7
Fecha de
elaboración:
13/10/2017
PROYECTO SIES 1.0 INTEGRANTES:MOREIRA
FREIRE LUIS LIVINSTON MODULO DE: Versión 1.0
TABLA: ACTIVIDAD TIPO TABLA: REGISTRO
DESCRIPCIÓN: Contiene datos de Detalle Factura que se realizaran en el SIES.
Descripción del registro
No. Nombre del
campo Definición Tipo Sec Formato Long Null
1 id Valor incremental PK A I 32 No
2 cod_pedido Código Pedido E M VC 50 No
3 cod_factura Código Factura E M VC 50
No
OBSERVACIÓN:
Tipo
PK Clave Primaria
FK Clave Foránea
E Elemento de dato
Secuencia
A AUTOMATICA
M MANUAL
Formato
numérico
I Integer
S Small Integer
DC Decimal
M Money
Formato
caracter
C Char
VC
Varchar
Formato fecha
D Date
DT DateTime
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 66
3.2.3.3. Descripción de la Tabla de Detalle Despacho
CUADRO Nº 24
TABLA DE DETALLE FACTURA
Universidad de
Guayaquil
Licenciatura en
Sistemas de
Información DICCIONARIO DE DATOS
Página 2 de 7
Fecha de
elaboración:
13/10/2017
PROYECTO SIES 1.0 INTEGRANTES: MOREIRA
FREIRE LUIS LIVINSTON MODULO DE: Versión 1.0
TABLA: ACTIVIDAD TIPO TABLA: REGISTRO
DESCRIPCIÓN: Contiene datos de Detalle Factura que se realizaran en el SIES.
Descripción del registro
No. Nombre del
campo Definición Tipo Sec Formato Long Null
1 id Valor incremental E A I 32 Si
2 código Código PK A VC 50 No
3 n_producto Numero de Producto PK M I 32 No
4 cod_producto Código de producto E M VC 50 No
5 cantidad Iva 12% E M I 32 No
7 monto Monto E M M 0 No
OBSERVACIÓN:
Tipo
PK Clave Primaria
FK Clave Foránea
E Elemento de dato
Secuencia
A AUTOMATICA
M MANUAL
Formato
numérico
I Integer
S Small Integer
DC Decimal
M Money
Formato
caracter
C Char
VC
Varchar
Formato fecha
D Date
DT DateTime
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 67
3.2.3.4. Descripción de la Tabla de Orden de Despacho
CUADRO Nº 25
TABLA DE ORDEN DE DESPACHO
Universidad de
Guayaquil
Licenciatura en
Sistemas de
Información
DICCIONARIO DE DATOS
Página 3 de 7
Fecha de
elaboración:
13/10/2017
PROYECTO SIES 1.0 INTEGRANTES: MOREIRA
FREIRE LUIS LIVINSTON
MODULO DE: Versión
1.0
TABLA: ACTIVIDAD TIPO TABLA: REGISTRO
DESCRIPCIÓN: Contiene datos de actividades que se realizaran en el SIES.
Descripción del registro
No. Nombre del
campo Definición Tipo Sec Formato Long Null
1 id Valor incremental E A I 32 Si
2 código Código PK A VC 50 No
3 cod_usuario Código de usuario E M VC 50 No
4 fecha Fecha E M DT 0 No
5 iva Iva 12% E M M 0 No
6 descuento Descuento E M M 0 Si
7 monto Monto E M M 0 No
8 total Total E M M 0 No
9 Estado_autorizado Autorización E M B 1
No
OBSERVACIÓN:
Tipo
PK Clave Primaria
FK Clave Foránea
E Elemento de dato
Secuencia
A AUTOMATICA
M MANUAL
Formato
numérico
I Integer
S Small Integer
DC Decimal
M Money
Formato
caracter
C Char
VC
Varchar
Formato fecha
D Date
DT DateTime
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 68
3.2.3.5. Descripción de la Tabla de Login
CUADRO Nº 26
TABLA DE LOGIN
Universidad de Guayaquil
Licenciatura en Sistemas
de Información DICCIONARIO DE DATOS
Página 4 de 7
Fecha de
elaboración:
13/10/2017
PROYECTO SIES 1.0 INTEGRANTES: MOREIRA
FREIRE LUIS LIVINSTON
MODULO DE: Versión
1.0
TABLA: ACTIVIDAD TIPO TABLA: REGISTRO
DESCRIPCIÓN: Contiene datos de login que se realizaran en el SIES.
Descripción del registro
No. Nombre del
campo Definición Tipo Sec
Format
o Long Null
1 id Valor incremental PK A I 32 Si
2 cod_usuario Código de usuario E M VC 50
No
3 email Email E M VC 50
No
4 contrasena Contraseña E M VC 50
No
OBSERVACIÓN:
Tipo
PK Clave Primaria
FK Clave Foránea
E Elemento de
dato
Secuencia
A AUTOMATICA
M MANUAL
Formato numérico
I Integer
S Small Integer
DC Decimal
M Money
Formato
caracter
C Char
VC
Varchar
Formato fecha
D Date
DT DateTime
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 69
3.2.3.6. Descripción de la Tabla de Pedidos
CUADRO Nº 27
TABLA DE PEDIDOS
Universidad de Guayaquil
Licenciatura en Sistemas
de Información DICCIONARIO DE DATOS
Página 4 de 7
Fecha de elaboración:
13/10/2017
PROYECTO SIES 1.0 INTEGRANTES: MOREIRA
FREIRE LUIS LIVINSTON
MODULO DE: Versión
1.0
TABLA: ACTIVIDAD TIPO TABLA: REGISTRO
DESCRIPCIÓN: Contiene datos de pedidos que se realizaran en el SIES.
Descripción del registro
No. Nombre del
campo Definición Tipo Sec Formato Long Null
1 id Valor incremental E A I 32 Si
2 código Código PK M VC 50 No
3 cod_factura Código factura E M VC 50 No
4 cod_usuario Código usuario E M VC 50 No
5 estado Estado E M C 1 Si
OBSERVACIÓN:
Tipo
PK Clave Primaria
FK Clave Foránea
E Elemento de dato
Secuencia
A AUTOMATICA
M MANUAL
Formato
numérico
I Integer
S Small Integer
DC Decimal
M Money
Formato
caracter
C Char
VC
Varchar
Formato fecha
D Date
DT DateTime
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 70
3.2.3.7. Descripción de la Tabla de Productos
CUADRO Nº 28
TABLA DE PRODUCTOS
Universidad de
Guayaquil
Licenciatura en
Sistemas de
Información
DICCIONARIO DE DATOS
Página 4 de 7
Fecha de elaboración:
13/10/2017
PROYECTO SIES 1.0 INTEGRANTES: MOREIRA
FREIRE LUIS LIVINSTON MODULO DE: Versión 1.0
TABLA: ACTIVIDAD
TIPO TABLA: REGISTRO
DESCRIPCIÓN: Contiene datos de productos que se realizaran en el SIES.
Descripción del registro
No. Nombre del campo Definición Tipo Sec Formato Long Null
1 id Valor incremental E A I 32 Si
2 código Código PK M VC 50 No
3 nombre Nombre E M VC 50 No
4 descripción Descripción E M VC 0 No
5 marca marca E M VC 50 No
6 precio precio E M M 0 No
7 Estado_garantia Garantia E M B 1 No
OBSERVACIÓN:
Tipo
PK Clave Primaria
FK Clave Foránea
E Elemento de dato
Secuencia
A
AUTOMATICA
M MANUAL
Formato
numérico
I Integer
S Small Integer
DC Decimal
M Money
Formato
caracter
C Char
VC
Varchar
Formato fecha
D Date
DT DateTime
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 71
3.2.3.8. Descripción de la Tabla de Usuario
CUADRO Nº 29
TABLA DE USUARIO
Universidad de Guayaquil
Licenciatura en Sistemas
de Información DICCIONARIO DE DATOS
Página 4 de 7
Fecha de
elaboración:
13/10/2017
PROYECTO SIES 1.0 INTEGRANTES: MOREIRA
FREIRE LUIS LIVINSTON MODULO DE: Versión 1.0
TABLA: ACTIVIDAD
TIPO TABLA: REGISTRO
DESCRIPCIÓN: Contiene datos de usuario que se realizaran en el SIES.
Descripción del registro
No. Nombre del
campo Definición Tipo Sec Formato Long Null
1 id Valor incremental E A I 32 Si
2 código Código PK M VC 50 No
3 nombre Nombre E M VC 50 No
4 Apellido Apellido E M VC 50 No
5 Email email E M VC 50 No
6 Teléfono Teléfono E M VC 50 No
7 Dirección Dirección| E M VC 0 No
OBSERVACIÓN:
Tipo
PK Clave Primaria
FK Clave Foránea
E Elemento de dato
Secuencia
A AUTOMATICA
M MANUAL
Formato
numérico
I Integer
S Small Integer
DC Decimal
M Money
Formato
caracter
C Char
VC
Varchar
Formato fecha
D Date
DT DateTime
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 72
3.2.4. Diagramas de Diseño Robustez
3.2.4.1.1. Diagrama de Robustez de Login
DIAGRAMA Nº 20
DIAGRAMA DE ROBUSTEZ DE LOGIN
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Análisis: El diagrama de Login nos ayuda al control de ingreso de
los usuarios que se encuentra registrado en la tabla usuario por motivo de
precaución.
3.2.4.1.2. Diagrama de Robustez de Agregar Contacto
DIAGRAMA Nº 21
DIAGRAMA DE ROBUSTEZ DE AGREGAR CONTACTO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 73
Análisis: El diagrama de agregar contacto nos ayuda ver la lista de
contacto o cliente que tenemos más frecuentes en pedido en cual se
almacena en la tabla contacto.
3.2.4.1.3. Diagrama de Robustez de Modificar Contacto
DIAGRAMA Nº 22
DIAGRAMA DE ROBUSTEZ DE MODIFICAR CONTACTO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Análisis: El diagrama de modificar contacto nos ayuda ver la lista
de contacto o cliente que tenemos más frecuentes en pedido en cual se
almacena y actualiza la tabla contacto.
3.2.4.1.4. Diagrama de Robustez de Eliminar Contacto
DIAGRAMA Nº 23
DIAGRAMA DE ROBUSTEZ DE ELIMINAR CONTACTO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 74
Análisis: El diagrama de eliminar contacto nos ayuda ver la lista de
contacto o cliente que tenemos más frecuentes en pedido en cual se
almacena y actualiza la tabla contacto.
3.2.4.1.5. Diagrama de Robustez de Agregar Orden de Despacho
DIAGRAMA Nº 24
DIAGRAMA DE ROBUSTEZ DE AGREGAR ORDEN DE DESPACHO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Análisis: El diagrama de agregar orden de despacho nos ayuda
visualizar el detalle de los pedidos del cliente en cual se almacena en la
tabla orden de despacho.
3.2.4.1.6. Diagrama de Robustez de Modificar Orden de Despacho
DIAGRAMA Nº 25
DIAGRAMA DE ROBUSTEZ DE MODIFICAR ORDEN DE DESPACHO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 75
Análisis: El diagrama de modificar orden de despacho nos ayuda
actualizar el detalle de los pedidos del cliente en cual se almacena en la
tabla orden de despacho.
3.2.4.1.7. Diagrama de Robustez de Eliminar Orden de Despacho
DIAGRAMA Nº 26
DIAGRAMA DE ROBUSTEZ DE ELIMINAR ORDEN DE DESPACHO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Análisis: El diagrama de eliminar orden de despacho nos ayuda
eliminar y actualizar el detalle de los pedidos del cliente en cual se
almacena en la tabla orden de despacho.
3.2.4.1.8. Diagrama de Robustez de Agregar Pedido
DIAGRAMA Nº 27
DIAGRAMA DE ROBUSTEZ DE AGREGAR PEDIDO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 76
Análisis: El diagrama de agregar pedido nos ayuda visualizar el
detalle de los pedidos del cliente en cual se almacena en la tabla pedido.
3.2.4.1.9. Diagrama de Robustez de Modificar Pedido
DIAGRAMA Nº 28
DIAGRAMA DE ROBUSTEZ DE MODIFICAR PEDIDO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Análisis: El diagrama de modificar pedido nos ayuda visualizar el
detalle de los pedidos del cliente en cual se almacena en la tabla pedido.
3.2.4.1.10. Diagrama de Robustez de Eliminar Pedido
DIAGRAMA Nº 29
DIAGRAMA DE ROBUSTEZ DE ELIMINAR PEDIDO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 77
Análisis: El diagrama de eliminar pedido nos ayuda visualizar el
detalle de los pedidos del cliente en cual se almacena en la tabla pedido.
3.2.5. Diagramas de Secuencia
3.2.5.1.1. Diagrama de Secuencia Login
DIAGRAMA Nº 30
DIAGRAMA DE SECUENCIA DE LOGIN
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
3.2.5.1.2. Diagrama de Secuencia Contacto
DIAGRAMA Nº 31
DIAGRAMA DE SECUENCIA DE CONTACTO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 78
3.2.5.1.3. Diagrama de Secuencia Pedido
DIAGRAMA Nº 33
DIAGRAMA DE SECUENCIA DE PEDIDO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
3.2.5.1.4. Diagrama de Secuencia Orden de Despacho
DIAGRAMA Nº 34
DIAGRAMA DE SECUENCIA DE ORDEN DE DESPACHO
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 79
3.2.6. Descripción Prototipo
3.2.6.1. Pantalla Inicio de Sesión y sus Controladores
CUADRO Nº 30
PANTALLA INICIO DE SESIÓN
Universidad de Guayaquil
Licenciatura en Sistemas de Información
DISEÑO DE PANTALLAS
Página 1 de 4
Fecha de elaboración
Login INTEGRANTE: MOREIRA FREIRE LUIS LIVINSTON
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN HIBRIDA PARA
SMARTPHONE EN EL MÓDULO DE VENTA DE ACCESORIOS DE SEGURIDAD INDUSTRIALES
LA EMPRESA SUINDEC
Nombre Físico: Login Nombre Lógico:
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
TxtCorreo Correo Correo Electrónico
TxtContraseña Contraseña Contraseña
BtnIngresar Ingresar Opción Acceso
BtnCrear Crear una Cuenta Opción Registrarse
DESCRIPCION: Esta pantalla permite el acceso valido de los usuarios registrados
FRECUENCIA DE USO: Cada vez que el usuario quiera acceder al menú
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 80
3.2.6.2. Pantalla Registro y sus Controladores
CUADRO Nº 31
PANTALLA REGISTRO
Universidad de Guayaquil
Licenciatura en Sistemas de Información
DISEÑO DE PANTALLAS
Página 2 de 4
Fecha de elaboración
Registro
INTEGRANTE: MOREIRA FREIRE LUIS LIVINSTON
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN HIBRIDA PARA SMARTPHONE EN EL
MÓDULO DE VENTA DE ACCESORIOS DE SEGURIDAD
INDUSTRIALES LA EMPRESA SUINDEC
Nombre Físico: Registro Nombre Lógico:
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
TxtNombres Nombres Correo Electrónico
TxtApellidos Apellidos Contraseña
TxtCorreo Correo Correo
TxtTelefono Teléfono Teléfono
TxtDireccion Dirección Dirección
TxtContraseña Contraseña Contraseña
TxtXConf_Contraseña Confirmar Contraseña Confirmar Contraseña
BtnRegistrarse Registrarse Opción Registrarse
BtnLimpiar Limpiar Opción Limpiar campo
DESCRIPCION: Esta pantalla permite el registro de los usuarios en cual van iniciar sesión en la aplicación
FRECUENCIA DE USO: Cada vez que un nuevo usuario deberá registrarse una sola vez
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 81
3.2.6.3. Pantalla Característica Producto y sus Controladores
CUADRO Nº 32
PANTALLA CARACTERÍSTICA PRODUCTO
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Licenciatura en Sistemas de Información
DISEÑO DE PANTALLAS
Página 3 de 4
Fecha de elaboración
Características del Producto
INTEGRANTE: MOREIRA FREIRE LUIS LIVINSTON
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN HIBRIDA PARA
SMARTPHONE EN EL MÓDULO DE VENTA DE ACCESORIOS DE SEGURIDAD INDUSTRIALES
LA EMPRESA SUINDEC
Nombre Físico: Características del Producto Nombre Lógico:
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
LblNombres Ventas Ventas
LblApellidos Comprar Comprar
LblCorreo Producto Producto
DESCRIPCION: Esta pantalla permite la presentación de los productos seleccionados
FRECUENCIA DE USO: Cada vez podrá ver los productos seleccionados por el usuario
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 82
3.2.6.4. Pantalla Producto y sus Controladores
CUADRO Nº 33
PANTALLA PRODUCTO
Universidad de Guayaquil
Licenciatura en Sistemas de Información
DISEÑO DE PANTALLAS
Página 4 de 4
Fecha de elaboración
Visor de
Producto
INTEGRANTE: MOREIRA FREIRE LUIS LIVINSTON
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN HIBRIDA PARA SMARTPHONE EN EL
MÓDULO DE VENTA DE ACCESORIOS DE SEGURIDAD
INDUSTRIALES LA EMPRESA SUINDEC
Nombre Físico: Visor de Menu Nombre Lógico:
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
Lblpaginalp Página Principal Página Principal
Lblindautomotriz Industria Automotriz Industria Automotriz
Lblesoldaria Equipos Soldadura Equipo soldadura
Lblsindus Seguridad Industrial Seguridad Industrial
Lblpinindus Pintura Industrial Pintura Industrial
DESCRIPCION: Esta pantalla permite la presentación de los menu
FRECUENCIA DE USO: Cada vez el usuario podrá ver el menú. Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 83
3.2.6.5. Pantalla Producto y sus Controladores
CUADRO Nº 34
PANTALLA PRODUCTO
Universidad de Guayaquil Licenciatura en Sistemas
de Información
DISEÑO DE
PANTALLAS
Página 4 de 4
Fecha de
elaboración
Visor de Producto
INTEGRANTE: MOREIRA FREIRE LUIS LIVINSTON
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN
HIBRIDA PARA SMARTPHONE EN EL
MÓDULO DE VENTA DE ACCESORIOS
DE SEGURIDAD INDUSTRIALES
LA EMPRESA SUINDEC
Nombre Físico: Visor de característica producto
Nombre Lógico:
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
Lblcodigo Código Código
Txtcodigo Texto codigo ---
Lblmar Marca Marca
Txtmar Texto marca ---
Lblpreu Precio Unitario Precio Unitario
Txtpreu Texto unitario ---
Lbluni Unidades Unidades
Txtuni Texto unidades ----
DESCRIPCION: Esta pantalla permite la presentación de las características productos seleccionados y emitir la compra
FRECUENCIA DE USO: Cada vez el usuario podrá ver el detalle de las características producto.
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 84
3.2.6.6. Pantalla Producto y sus Controladores
CUADRO Nº 35
PANTALLA PRODUCTO
Universidad de Guayaquil
Licenciatura en Sistemas de Información
DISEÑO DE PANTALLAS
Página 4 de 4
Fecha de elaboración
Visor de
Producto
INTEGRANTE: MOREIRA FREIRE LUIS LIVINSTON
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN HIBRIDA PARA SMARTPHONE EN EL MÓDULO DE VENTA DE ACCESORIOS
DE SEGURIDAD INDUSTRIALES LA EMPRESA SUINDEC
Nombre Físico: Visor de Productos Nombre Lógico:
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
LblNombres Nombre del Producto Producto
ImgNombre Imagen del Producto Imagen del Producto
LblPrecio Precio Precio
BtnComprar Comprar Comprar
BtnCaracteristicas Características Características del producto
DESCRIPCION: Esta pantalla permite la presentación de los productos seleccionados y emitir la compra
FRECUENCIA DE USO: Cada vez el usuario podrá ver el detalle del producto.
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 85
3.2.6.7. Pantalla Detalle de Orden de Compra
CUADRO Nº 36
PANTALLA DETALLE DE ORDEN DE COMPRA
Universidad de Guayaquil
Licenciatura en Sistemas de Información
DISEÑO DE PANTALLAS
Página 4 de 4
Fecha de elaboración
Visor de
Producto
INTEGRANTE: MOREIRA FREIRE LUIS LIVINSTON
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN HIBRIDA PARA SMARTPHONE EN EL MÓDULO DE VENTA DE ACCESORIOS
DE SEGURIDAD INDUSTRIALES LA EMPRESA SUINDEC
Nombre Físico: Visor de detalle de factura Nombre Lógico:
Nombre del Objeto Nombre Campo Contenido
Lblcodigo Código Código
Txtcodigo Texto codigo ---
Lblmar Marca Marca
Txtmar Texto marca ---
Lblpreu Precio Unitario Precio Unitario
Txtpreu Texto unitario ---
Lbluni Unidades Unidades
Txtuni Texto unidades ----
Lblpaga Total pagar Total pagar
Txtpaga Total pagar ----
Btncomprar Comprar Comprar
DESCRIPCION: Esta pantalla permite la presentación emitir la compra
FRECUENCIA DE USO: Cada vez el usuario podrá emitir la compra
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Propuesta 86
3.2.7. Manual de Instalación
CUADRO Nº 37
MANUAL DE INSTALACIÓN
1.- Ingresa a Google Play
2.- Buscamos la aplicación Suindec S.A.
3.- Hacemos clic en
instalar
4.- Descarga la
aplicación
5.- Aplicación
Instalada
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Observación: La aplicación aún no ha sido subida a la plataforma
por motivo que la empresa SUINDEC S.A. todavía loa adquiere un
espacio en el servidor de Google por motivo de contratación. Solo se ha
instalado de manera manual la aplicación mediante un celular con S.O.
Android.
Propuesta 87
3.2.8. Diagrama de Conexión
DIAGRAMA Nº 35
DIAGRAMA DE CONEXION
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
3.2.9. Conclusiones
El presente proyecto determino con los requerimientos funcionales
que se obtuvieron por el departamento de ventas, en cual consiste la
automatización de pedidos mediante una aplicación móvil en cual el
cliente podrá visualizarlo sin problemas.
La aplicación móvil presente se desarrolló mediante el Framework
ReactNative y enlazado mediante una base de datos Postgres en cual el
cliente podrá descargarlo desde la tienda Google Play registrándose
mediante un usuario y contraseña podrá acceder a la aplicación
permitiendo despachase sin necesidad de llamar a la empresa por vía
Telefónica.
La aplicación se encuentra dentro del servidor de Google Play para
su descarga para el cliente en cual con la búsqueda correcta podrán
acceder a la aplicación de Suindec.
Propuesta 88
3.2.10. Recomendaciones
Capacitar a los clientes en el manejo de las diferentes ventanas
que se utiliza en las aplicación de Smartphone tales como la recepción de
pedidos, visualización de los productos en stock, emisión de orden de
despacho y confirmación de entrega para los clientes de la compañía.
Realizar un respaldo de la base de datos semanal para evitar la
pérdida de información de los clientes causado por los ataques
cibernéticos de los hackers.
Actualizar la aplicación en la tabla producto frecuentemente para
dar a conocer a los clientes los diferentes tipos de mercaderías que se
encuentran en stock así como las promociones y descuentos que se
realizan ocasionalmente.
Analizar la incorporación de nuevos módulos que permitan mejorar
la atención al cliente, la eficiencia de la compañía y las mejoras que se
puedan realizar a los productos o al proceso de entrega.
GLOSARIO DE TÉRMINOS
Android.- Es sistema operativo que se emplea en dispositivos
móviles, por lo general con pantalla táctil. De este modo, es posible
encontrar tabletas (tablets), teléfonos móviles (celulares) y relojes
equipados con Android, aunque el software también se usa en
automóviles, televisores y otras máquinas.
API.- es un conjunto de funciones y procedimientos que cumplen
una o muchas funciones con el fin de ser utilizadas por otro software. Las
siglas API vienen del inglés Application Programming Interface. En
español sería Interfaz de Programación de Aplicaciones.
Browser.- Un software que permite la visualización de los
contenidos que presenta una página web. Este tipo de programa
informático dispone de las herramientas que se necesitan para la
interpretación del código de una página, que puede estar compuesto por
uno o más lenguajes de programación.
CSS.- (Cascading Style Sheets, u Hojas de Estilo en Cascada) es
la tecnología desarrollada por el World Wide Web Consortium (W3C) con
el fin de separar la estructura de la presentación. Aun así se podía
asegurar una visualización correcta de la misma hoja de estilos.
DNS.- Es un sistema de nomenclatura jerárquico descentralizado
para dispositivos conectados a redes IP como Internet o una red privada.
Framework.- En el desarrollo de software, un entorno de trabajo es
una estructura conceptual y tecnológica de asistencia definida,
normalmente, con artefactos o módulos concretos de software, que puede
servir de base para la organización y desarrollo de software.
Glosario de Términos 90
Google Chrome.- Es un navegador web desarrollado por Google y
compilado con base en varios componentes e infraestructuras de
desarrollo de aplicaciones (frameworks) de código abierto, como el motor
de renderizado Blink (bifurcación o fork de WebKit).
GPS.- las siglas “Global Positioning System” que en español
significa “sistema de posicionamiento global”.
HTML5.- Es un lenguaje markup (de hecho, las siglas de HTML
significan Hyper Text Markup Language) usado para estructurar y
presentar el contenido para la web.
HTTP.- Es un protocolo de transferencia donde se utiliza un
sistema mediante el cual se permite la transferencia de información entre
diferentes servicios y los clientes que utilizan páginas web.
Interfaz del Usuario.- Es el medio con que el usuario puede
comunicarse con una máquina, equipo, computadora o dispositivo, y
comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.
Java Development Kit.- es un software que provee herramientas
de desarrollo para la creación de programas en Java. Puede instalarse en
una computadora local o en una unidad de red. En la unidad de red se
pueden tener las herramientas distribuidas en varias computadoras y
trabajar como una sola aplicación.
Javascript.- s un lenguaje de programación interpretado, dialecto
del estándar ECMAScript. Se define como orientado a objetos, basado en
prototipos, imperativo, débilmente tipado y dinámico.
Jquery.- s un framework de JavaScript para facilitar, entre otros, el
acceso a los elementos del DOM, los efectos, interactuar con los
documentos HTML, desarrollar animaciones y agregar interacción con la
tecnología AJAX a páginas web.
Glosario de Términos 91
Lógica de Negocio.- En informática y ciencias de la computación,
en particular en análisis y diseño orientado a objetos, el término lógica de
negocio es la parte de un sistema que se encarga de codificar las reglas
de negocio del mundo real que determinan cómo la información puede ser
creada, mostrada y cambiada. En programación es una de las capas del
modelo MVC Modelo–vista–controlador separando así la complejidad del
desarrollo en capas independientes.
Memoria caché.- Es un búfer especial de memoria que poseen las
computadoras, que funciona de manera semejante a la memoria principal,
pero es de menor tamaño y de acceso más rápido.
MySQL.- Es un sistema de gestión de bases de datos relacional
desarrollado bajo licencia dual GPL/Licencia comercial por Oracle
Corporation y está considerada como la base datos open source más
popular del mundo, y una de las más populares en general junto a Oracle
y Microsoft SQL Server, sobre todo para entornos de desarrollo web.
Oracle Database.- Es un sistema de gestión de base de datos de
tipo objeto-relacional (ORDBMS, por el acrónimo en inglés de Object-
Relational Data Base Management System), desarrollado por Oracle
Corporation.
PHP acrónimo recursivo de PHP: Hypertext Preprocessor).- es
un lenguaje de código abierto muy popular especialmente adecuado para
el desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML.
PostgreSQL.- es un potente sistema de base de datos objeto-
relacional de código abierto. Cuenta con más de 15 años de desarrollo
activo y una arquitectura probada que se ha ganado una sólida reputación
de fiabilidad e integridad de datos.
Proceso.- Conjunto de las fases sucesivas de un fenómeno o de
una serie de fenómenos.
Glosario de Términos 92
SDK (Software Development Kit, o kit de desarrollo de
software).- Es un conjunto de herramientas que ayudan a la
programación de aplicaciones para un entorno tecnológico particular.
Servidor Local.- Se instala por medio de un programa para
permitirnos probar y navegar la página web que vayamos a crear desde
nuestro equipo personal. Las páginas se acceden siempre mediante una
dirección o url, el acceso para navegar en nuestro equipo se conoce como
localhost.
Servicios Rest.- Un recurso se puede considerar como una
entidad que representa un concepto de negocio que puede ser accedido
públicamente.
Servidor Web.- Es un programa informático que procesa una
aplicación del lado del servidor, realizando conexiones bidireccionales o
unidireccionales y síncronas o asíncronas con el cliente y generando o
cediendo una respuesta en cualquier lenguaje o Aplicación del lado del
cliente.
SSL.- Secure Sockets Layer es un protocolo diseñado para permitir
que las aplicaciones para transmitir información de ida y de manera
segura hacia atrás.
TCP/IP.- Son las siglas de Protocolo de Control de
Transmisión/Protocolo de Internet (en inglés Transmission Control
Protocol/Internet Protocol), un sistema de protocolos que hacen posibles
servicios Telnet, FTP, E-mail, y otros entre ordenadores que no
pertenecen a la misma red.
TLS.- Transport Layer Security (Seguridad en la Capa de
Transporte), un protocolo criptográfico empleado en redes. The Times
Glosario de Términos 93
Literary Supplement, una revista literaria. Aeropuerto de Toulouse-
Blagnac (Francia), en su código IATA.
UML.- s el lenguaje de modelado de sistemas de software más
conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el Object
Management Group (OMG).
Virus.- Es un software que tiene por objetivo alterar el
funcionamiento normal del ordenador, sin el permiso o el conocimiento del
usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por
otros infectados con el código de este.
Web.- Se utiliza en el ámbito tecnológico para nombrar a una red
informática y, en general, a Internet (en este caso, suele escribirse como
Web, con la W mayúscula).
Widget.- es una pequeña aplicación o programa, usualmente
presentado en archivos o ficheros pequeños que son ejecutados por un
motor de widgets o Widget Engine. Entre sus objetivos están dar fácil
acceso a funciones frecuentemente usadas y proveer de información
visual.
ANEXOS
Anexos 95
ANEXO Nº 1
CRONOGRAMA
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Anexos 96
ANEXO Nº 2
FORMATO DE ENCUESTA
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
LICENCIATURA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Preguntas 1 2 3 4 5
Se encuentra satisfecho con el proceso de hacer
pedido por vía telefónica (Convencional).
Cuál es el dispositivo móvil más adecuado para
visualizar esta aplicación.
Tienes acceso a internet en su dispositivo móvil.
Considera adecuado el uso de aplicaciones móviles
para realizar pedido de accesorios industriales
Desea visualizar el catálogo de producto con su
respectivo precio
Le gustaría registrarse sin pago alguno en nuestro
servicio de compra.
Desea que la aplicación móvil le genere una factura
con el detalle de la compra.
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Anexos 97
ANEXO Nº 3
MANUAL DE USUARIO
Implementación del Sistema
Requerimientos de Hardware
• Smartphone.
• Conexión a Internet.
Requerimientos de Software
• Sistema operativo Android.
• PlayStore
Para Iniciar una Sesión
La pantalla de inicio en la aplicación
está conformado por:
Cabecera se encuentra el logo
de la empresa
Cuerpo tenemos el correo y
contraseña en cual el usuario
registrado podrá acceder a la
aplicación.
Anexos 98
Pie de la aplicación se encuentra
conformado por:
Botón de Ingresar
Botón de Crear una Cuenta
Pantalla de Registro
Botón de Crear una Cuenta
Pantalla de Registro está
conformado por:
Nombres
Apellidos
Correo
Teléfono
Dirección
Contraseña
Confirmar Contraseña
Anexos 99
Funcionalidad General
Botón de Ingresar
Cabecera de cada producto
se encuentra el nombre
debajo podremos visualizar
el producto
Debajo del producto
encontramos el botón del
carrito de y el precio
Unitario del Producto
Pantalla flotante que se
encuentra conformada por:
En donde se navegar a diferentes
pantallas de la aplicación.
Anexos 100
Hacer clic botón del carrito
de
Presenta una pantalla
flotante con las
características del producto
en cual están conformado
por:
Pie de la pantalla
encontramos el botón
El usuario añade al detalle
de la compra.
Pie de la pantalla encontramos
el botón
El usuario añade al detalle de
la compra.
Detalle de la factura podremos
ver el valor a pagar de la
compra donde está
conformado por:
Anexos 101
Pie de la pantalla
encontramos el botón
El usuario añade al detalle de
la compra.
Se podrá seleccionar el tipo
de pago en cual nos envía
una pantalla flotante
Se podrá seleccionar el tipo
de pago en cual nos envía
una pantalla flotante
Tenemos conformado dos
botones por:
Continuar
Limpiara carrito
Anexos 102
En cual la factura se
encontraría en el correo electrónico
del cliente.
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
Anexos 103
ANEXO Nº 4
CARTA DE IMPLEMENTACIÓN DEL SISTEMA
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Moreira Freire Luís Livinston
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