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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO QUITO Portada PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE LICENCIADOS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN: INFORMÁTICA EDUCATIVA TEMA: HERRAMIENTAS INTERACTIVAS EN EL APRENDIZAJE DE VECTORES, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE SEGUNDO AÑO DE BACHILLERATO. DISEÑO DE UN SOFTWARE INTERACTIVO. CÓDIGO: NMINF2-XI-19 AUTORES: VASQUEZ TORRES ROSA GABRIELA VILEMA QUINLLIN JACQUELINE PATRICIA TUTOR: MSc. PAOLA FLORES. REVISOR: MSc. PATRICIO VELASCO QUITO, SEPTIEMBRE 2018

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO QUITO

Portada

PROYECTO EDUCATIVO

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE

LICENCIADOS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MENCIÓN: INFORMÁTICA EDUCATIVA

TEMA:

HERRAMIENTAS INTERACTIVAS EN EL APRENDIZAJE DE

VECTORES, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE

SEGUNDO AÑO DE BACHILLERATO.

DISEÑO DE UN SOFTWARE

INTERACTIVO.

CÓDIGO: NMINF2-XI-19

AUTORES: VASQUEZ TORRES ROSA GABRIELA

VILEMA QUINLLIN JACQUELINE PATRICIA

TUTOR: MSc. PAOLA FLORES.

REVISOR: MSc. PATRICIO VELASCO

QUITO, SEPTIEMBRE 2018

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ii

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

Directivos

DIRECTIVOS

Arq. Silvia Moy-Sang Castro, MSc. Lcdo. Wilson Romero Dávila, MSc.

DECANA VICE-DECANO

MSc. Juan Fernández Escobar Ab. Sebastián Cadena Alvarado

DIRECTOR DE CARRERA SECRETARIO

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iii

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Certificación del tutor revisor

Guayaquil, septiembre del 2018

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR

Habiendo sido nombrado MSc. Paola Flores Yandún, tutor del trabajo de

titulación certifico que el presente trabajo de titulación, elaborado por

Vásquez Torres Rosa Gabriela con C.I. No. 171834873-1, y Vilema Quinllin

Jacqueline Patricia, con C.I. No. 060326035-7, con mi respectiva supervisión

como requerimiento parcial para la obtención del título de Herramientas

interactivas en el aprendizaje de vectores, dirigido a estudiantes de

segundo año de bachillerato. Diseño de un Software Interactivo, en la

Carrera de Licenciatura en Informática/Facultad de Filosofía Letras y

Ciencias de la Educación, ha sido REVISADO Y APROBADO en todas sus

partes, encontrándose apto para su sustentación.

_______________________________

MSc. Paola Flores Yandún

C.I. No. 0401583059

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iv

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Informe de revisión final

Quito, 15 de agosto del 2018 Sra. MSc. SILVIA MOY-SANG CASTRO. Arq. DECANA DE FACULTAD DE FILOSOFÍA. LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

Ciudad. - De mis consideraciones: Envío a Ud., el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de Titulación (título) Herramientas interactivas en el aprendizaje de vectores, dirigido a estudiantes de segundo año de bachillerato. Diseño de un Software Interactivo, de las estudiantes Vásquez Torres Rosa Gabriela y Vilema Quinllin Jacqueline Patricia. Las gestiones realizadas me permiten indicar que el trabajo fue revisado considerando todos los parámetros establecidos en las normativas vigentes, en el cumplimento de los siguientes aspectos: Cumplimiento de requisitos de forma:

El título tiene un máximo de 20 palabras.

La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida.

El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la Facultad.

La investigación es pertinente con la línea y sublíneas de investigación de la carrera.

Los soportes teóricos son de máximo 5 años.

La propuesta presentada es pertinente. Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico:

El trabajo es el resultado de una investigación.

El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.

El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.

El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.

Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la valoración del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que el trabajo de investigación cumple con los requisitos exigidos.

Una vez concluida esta revisión, considero que las estudiantes Vásquez Torres Rosa Gabriela y Vilema Quinllin Jacqueline Patricia, están aptas para continuar el proceso de titulación. Particular que comunicamos a usted para los fines pertinentes.

Atentamente,

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Licencia gratuita e intransferible

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS

Yo, Vásquez Torres Rosa Gabriela con C.I. No. 171834873-1, Vilema

Quinllin Jacqueline Patricia con C.I. No. 060326035-7, certifico que los

contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es

“HERRAMIENTAS INTERACTIVAS EN EL APRENDIZAJE DE VECTORES, DIRIGIDO A

ESTUDIANTES DE SEGUNDO AÑO DE BACHILLERATO. DISEÑO DE UN

SOFTWARE INTERACTIVO” son de mi absoluta propiedad y responsabilidad Y

SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL

DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizo el

uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no

comercial de la presente obra con fines no académicos, en favor de la

Universidad de Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera pertinente

______________________ _____________________________

Vásquez Torres Rosa Gabriela Vilema Quinllin Jacqueline Patricia

C.I. No. 171834873-1 C.I. No. 060326035-7

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Dedicatoria

DEDICATORIA

A mi madre, ese ángel que me cuida desde el cielo, ya que es mi pilar

fundamental en esta vida, como no agradecer a mi esposo, a mis hijos por

su apoyo y comprensión en todo este tiempo, este trabajo va dedicado a

ellos por la paciencia que me han tenido durante mi carrera educativa el

decirles que los amo y que este logro es por y para ustedes.

Gabriela Vásquez

El presente proyecto está dedicado a mi familia, ya que ellos han sido

parte fundamental en mi vida con su apoyo y consideración durante mi

carrera educativa, ellos que siempre han estado a mi lado en todo

momento, agradecer a Dios por la vida y la salud que me ha dado, ya que

gracias a ello he podido salir adelante, a mis amigos por ser parte

importante en mi vida académica y estar presente en las buenas y las

malas, agradecer y dedicar este trabajo a las personas que me han

apoyado y me han dado ánimo para salir adelante.

Jacqueline Vilema

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vii

Agradecimiento

AGRADECIMIENTO

El presente proyecto refleja el resultado del esfuerzo, el trabajo en grupo y

dedicación que conjuntamente con mi compañera hemos realizado

durante este proceso, demostrando nuestros conocimientos adquiridos en

el transcurso de nuestra vida estudiantil, a la oportunidad que la

Universidad de Guayaquil nos brindó para realizarnos como

profesionales, a la distinguida Institución, Unidad Educativa “Atahualpa”

que nos abrió sus puertas para realizar nuestro trabajo de investigación. A

nuestros padres por su apoyo incondicional que día a día aportaron con

su motivación para alentarnos en la culminación de nuestro propósito.

Como no mencionar a nuestros distinguidos maestros MSc. Paola Flores,

MSc. Ivo Valencia, MSc. Patricio Velasco, quienes fueron parte

fundamental en nuestro aprendizaje, con su paciencia, dedicación y amor

a su profesión, nos supieron transmitir sus conocimientos para alcanzar

con satisfacción nuestro objetivo. A ese ser supremo Dios, que nos

permite seguir de pie en este mundo y nos da la fortaleza para seguir

alcanzando nuestras metas.

Gabriela Vásquez

Jacqueline Vilema

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viii

Índice General

INDICE GENERAL

Portada ............................................................................................ i

Directivos ........................................................................................ ii

Certificación del tutor revisor .......................................................... iii

Informe de revisión final ................................................................. iv

Licencia gratuita e intransferible ...................................................... v

Dedicatoria ..................................................................................... vi

Agradecimiento ............................................................................. vii

Índice general ............................................................................... viii

Índice de tablas ............................................................................. xii

Índice de gráficos ......................................................................... xiii

Resumen ..................................................................................... xvii

Abstract ....................................................................................... xviii

Introducción.................................................................................. xix

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del problema de la investigación .............................1

Formulación del problema ..............................................................4

Sistematización ..............................................................................4

Objetivos de la investigación ..........................................................5

Objetivo General ............................................................................5

Objetivos Específicos .....................................................................5

Justificación e Importancia de la investigación ...............................6

Delimitación del problema ..............................................................9

Premisas de la investigación ..........................................................9

Operacionalización de las variables .............................................11

CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

Marco contextual ..........................................................................13

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Marco conceptual .........................................................................16

Herramientas Interactivas .............................................................16

Clasificación de las herramientas educativas interactivas ............17

Clasificación de las herramientas educativas colaborativas..........17

Redes sociales .............................................................................18

Clasificación de redes sociales .....................................................18

Por tipo de conexión .....................................................................19

En función de la localización geográfica .......................................20

Tipos de Blogs ..............................................................................20

Características fundamentales de las herramientas .....................24

Herramientas interactivas en el aprendizaje .................................25

Herramientas para crear actividades educativas interactivas .......26

Cinco herramientas interactivas más utilizadas en el aprendizaje 30

Características de un mapa metal ................................................32

Páginas web para hacer un Mapa Mental .....................................32

Utilidades y beneficios de un mapa mental ...................................33

Mapa conceptual ..........................................................................34

Los mejores programas para elaborar mapas conceptuales desde

la comodidad de tu PC .................................................................34

Presentaciones .............................................................................36

Tipos de presentaciones ..............................................................36

Aprendizaje de Vectores ..............................................................36

Operaciones matemáticas con vectores ......................................38

Combinación lineal de vectores ....................................................39

Expresión de un vector como combinación lineal de otros dos .....39

Importancia de aprendizajes de vectores .....................................41

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x

Estrategias metodológicas de aprendizaje de vectores ................41

Fundamentación Epistemológica ..................................................43

Fundamentación Filosófica ...........................................................45

Fundamentación Pedagógica .......................................................46

Fundamentación Psicológica ........................................................47

Fundamentación Sociológica ........................................................49

Marco Legal..................................................................................51

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA, RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Diseño de la investigación ............................................................57

Modalidad de la investigación .......................................................58

Métodos de investigación .............................................................59

Técnicas de investigación.............................................................60

Población y Muestra .....................................................................62

Población .....................................................................................62

Muestra ........................................................................................63

Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada

a los estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” ...................66

Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada

a los docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” ......................75

Análisis e interpretación de resultados de las entrevistas .............84

Conclusiones ................................................................................88

Recomendaciones ........................................................................89

CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

Título de la Propuesta ..................................................................90

Justificación ..................................................................................90

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xi

Objetivo General de la propuesta .................................................91

Objetivos Específicos de la propuesta ..........................................91

Aspectos Teóricos de la propuesta ...............................................92

Aspectos teóricos .........................................................................98

Factibilidad de su Aplicación ...................................................... 103

Factibilidad Técnica .................................................................... 103

Factibilidad Financiera ................................................................ 104

Factibilidad Humana ................................................................... 105

Descripción de la propuesta ....................................................... 105

Manual de Usuario ..................................................................... 108

Manual técnico ........................................................................... 141

Referencias Bibliográficas ........................................................... 159

Anexos ....................................................................................... 162

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xii

Índice de tablas

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Operalización de las Variables ................................................11

Tabla 2 Población de la Unidad Educativa “Atahualpa” .......................63

Tabla 3 Estratos de la muestra de la Unidad Educativa “Atahualpa” ...65

Tabla 4 Muestra de la Unidad Educativa “Atahualpa” ..........................65

Tabla 5 Herramienta Interactiva para enseñar vectores ......................66

Tabla 6 Utilización de Herramienta Interactiva por parte del docente ..67

Tabla 7 Aplicación de una Herramienta Interactiva .............................68

Tabla 8 Dificultad en el aprendizaje de vectores ..................................69

Tabla 9 Conocimiento de vectores ......................................................70

Tabla 10 Clases motivadoras ..............................................................71

Tabla 11 Nuevas Estrategias ...............................................................72

Tabla 12 Software más utilizado ..........................................................73

Tabla 13 Elementos de un software ....................................................74

Tabla 14 Existencia de una Herramienta Interactiva ............................75

Tabla 15 Herramienta Interactiva para enseñar vectores ....................76

Tabla 16 Aplicación de una Herramienta Interactiva ............................77

Tabla 17 Dificultad de aprendizaje .......................................................78

Tabla 18 Conocimiento de vectores ....................................................79

Tabla 19 Clases motivadoras ..............................................................80

Tabla 20 Nuevas Estrategias ...............................................................81

Tabla 21 Software más utilizado ..........................................................82

Tabla 22 Elementos de un software ....................................................83

Tabla 23 Análisis e interpretación de resultados de las entrevistas .....84

Tabla 24 Factibilidad Financiera ........................................................ 104

Tabla 25 Factibilidad de recursos humanos....................................... 105

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xiii

Índice de gráficos

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1 Herramienta Interactiva para enseñar vectores ....................66

Gráfico 2 Utilización de Herramienta Interactiva por parte del docente 67

Gráfico 3 Aplicación de una Herramienta Interactiva ..........................68

Gráfico 4 Dificultad en el aprendizaje de vectores ...............................69

Gráfico 5 Conocimiento de vectores ....................................................70

Gráfico 6 Clases motivadoras ..............................................................71

Gráfico 7 Nuevas estrategias ..............................................................72

Gráfico 8 Software más utilizado .........................................................73

Gráfico 9 Elementos de un software ....................................................74

Gráfico 10 Existencia de una Herramienta Interactiva .........................75

Gráfico 11 Herramienta Interactiva para enseñar vectores ..................76

Gráfico 12 Aplicación de una Herramienta Interactiva .........................77

Gráfico 13 Dificultad de aprendizaje ....................................................78

Gráfico 14 Conocimiento de vectores ..................................................79

Gráfico 15 Clases motivadoras ............................................................80

Gráfico 16 Nuevas estrategias.............................................................81

Gráfico 17 Software más utilizado .......................................................82

Gráfico 18 Elementos de un software ..................................................83

Índice de imágenes

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ÍNDICE DE IMÁGENES

Imagen 1Instrucciones del Scratch ......................................................96

Imagen 2 Cronograma de actividades ............................................... 107

Imagen 3 Paso 1 manual de usuario ................................................. 112

Imagen 4 Paso 2 manual de usuario ................................................. 112

Imagen 5 Paso 3 manual de usuario ................................................. 113

Imagen 6 Paso 4 manual de usuario ................................................. 113

Imagen 7 Paso 5 manual de usuario ................................................. 114

Imagen 8 Botón inicio ....................................................................... 114

Imagen 9 Botón salir .......................................................................... 114

Imagen 10 Paso 6 ............................................................................. 115

Imagen 11 Paso 7 ............................................................................. 115

Imagen 12 Opciones en pantalla ....................................................... 116

Imagen 13 Botón Regresar ................................................................ 116

Imagen 14 Paso 8 ............................................................................. 117

Imagen 15 Botón Visto ...................................................................... 117

Imagen 16 Paso 9 ............................................................................. 118

Imagen 17 Paso 10 ........................................................................... 118

Imagen 18 Paso 11 ........................................................................... 119

Imagen 19 Paso 12 ........................................................................... 119

Imagen 20 Botón Continuar ............................................................... 120

Imagen 21 Concepto de multiplicación .............................................. 120

Imagen 22 Botón menú ..................................................................... 120

Imagen 23 Icono Ejercicios ................................................................ 121

Imagen 24 Menu operaciones de vectores ........................................ 121

Imagen 25 Boton regresar ................................................................. 121

Imagen 26 Suma de vectores ............................................................ 122

Imagen 27 Operación Suma de vectores ........................................... 123

Imagen 28 Primer valor ..................................................................... 123

Imagen 29 Valor angulo..................................................................... 124

Imagen 30 Cálculo de valor de coordenadas ..................................... 124

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Imagen 31 Gráfica del vector ............................................................. 125

Imagen 32 Ingreso segundo valor ..................................................... 125

Imagen 33 Ingreso Ángulo del segundo valor .................................... 126

Imagen 34 Gráfica del segundo vector .............................................. 126

Imagen 35 Muestra suma de vectores ............................................... 127

Imagen 36 Paso 15 ........................................................................... 127

Imagen 37 Ingreso valor del ángulo ................................................... 128

Imagen 38 Cálculo de valor de coordenadas en el plano cartesiano . 128

Imagen 39 Ingreso magnitud vector B .............................................. 129

Imagen 40 Ingreso ángulo del vector B ............................................ 129

Imagen 41 Gráfica del vector B ........................................................ 130

Imagen 42 Muestra de resultado de la resta de vectores................. 130

Imagen 43 Paso 16 Multiplicación ..................................................... 131

Imagen 44 Ingreso magnitud de vector .............................................. 131

Imagen 45 Cálculo valor de coordenadas .......................................... 132

Imagen 46 Ingreso de valor para multiplicar ...................................... 132

Imagen 47 Realización de multiplicación de vectores ....................... 133

Imagen 48 Botón regresar ................................................................. 133

Imagen 49 Pantalla de bienvenida ..................................................... 134

Imagen 50 Pantalla de ingreso de nombre ........................................ 134

Imagen 51 Pantalla de bienvenida a evaluación ................................ 135

Imagen 52 Pantalla responde las siguientes preguntas ..................... 135

Imagen 53 Pantalla de nivel y errores................................................ 136

Imagen 54 Pantalla de respuesta correcta ........................................ 136

Imagen 55 Pantalla de preguntas ...................................................... 137

Imagen 56 Pantalla de verificación de respuestas ............................. 137

Imagen 57 Pantalla de avance de nivel ............................................. 138

Imagen 58 Pantalla de avance de nivel 2 .......................................... 138

Imagen 59 Comentario motivador ...................................................... 139

Imagen 60 Paso 18 ........................................................................... 139

Imagen 61 Botón salir a la pantalla inicial .......................................... 140

Imagen 62 Paso 1 ............................................................................. 145

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xvi

Imagen 63 Paso 2 ............................................................................. 145

Imagen 64 Paso 3 ............................................................................. 146

Imagen 65 Paso 4 ............................................................................. 146

Imagen 66 Paso 5 ............................................................................. 147

Imagen 67 Paso 6 ............................................................................. 147

Imagen 68 Paso 7 ............................................................................. 147

Imagen 69 Paso 8 ............................................................................. 148

Imagen 70 Paso 9 ............................................................................. 148

Imagen 71 Paso 10 ........................................................................... 149

Imagen 72 Paso 11 ........................................................................... 149

Imagen 73 Paso 12 ........................................................................... 150

Imagen 74 Paso 13 ........................................................................... 150

Imagen 75 Paso 15 ........................................................................... 151

Imagen 76 Paso 16 ........................................................................... 152

Imagen 77 Paso 17 ........................................................................... 153

Imagen 78 Paso 18 ........................................................................... 154

Imagen 79 Grafica en el plano cartesiano ......................................... 154

Imagen 80 Paso 19 ........................................................................... 155

Imagen 81 Codificación del Paso 19 ................................................. 155

Imagen 82 Paso 20 ........................................................................... 156

Imagen 83 Paso 21 ........................................................................... 156

Imagen 84 Paso 22 ........................................................................... 156

Imagen 85 Paso 23 ........................................................................... 157

Imagen 86 Programación del puntaje ................................................ 157

Imagen 87 Paso 24 ........................................................................... 157

Imagen 88 Programación de DEVIN .................................................. 158

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO

HERRAMIENTAS INTERACTIVAS EN EL APRENDIZAJE DE VECTORES, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE SEGUNDO AÑO DE

BACHILLERATO. DISEÑO DE UN SOFTWARE INTERACTIVO

Autores: Vásquez Torres Rosa Gabriela

Vilema Quinllin Jacqueline Patricia

Tutor: MSc. Paola Flores Yandún

Guayaquil, Septiembre 2018

Resumen

RESUMEN

Ante la preocupación que se pudo evidenciar mediante una entrevista

que se mantuvo con las autoridades de la Unidad Educativa “Atahualpa”

sobre el bajo rendimiento académico de los alumnos en el área de

matemática, la ausencia de estrategias innovadoras por parte de los

docentes y la falta de interés de los estudiantes por aprender, se pudo

evidenciar la necesidad de proponer la implementación de un Software

Interactivo para potenciar el aprendizaje específicamente en el tema de

vectores para los estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa”, dicho

estudio se lo realizo utilizando las diferentes metodologías de

investigación, técnicas e instrumentos de investigación.

Palabras Claves: Herramientas interactivas, Aprendizaje de vectores,

software interactivo.

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xviii

UNIVERSITY OF GUAYAQUIL

FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES

CAREER EDUCATIONAL INFORMATICS

TITLE OF RESEARCH WORK PRESENTED

INTERACTIVE TOOLS IN THE LEARNING OF VECTORS, ADDRESSED TO STUDENTS OF SECOND YEAR OF BACCALAUREATE.

DESIGN OF A SOFTWARE INTERACTIVE

Authors: Vásquez Torres Rosa Gabriela

Vilema Quinllin Jacqueline Patricia

Advisor: MSc. Paola Flores Yandún

Guayaquil, September 2018

Abstract

ABSTRACT

Given the concern that could be evidenced by an interview that was held

with the authorities of the Educational Unit "Atahualpa" on the low

academic performance of students in the area of mathematics, the

absence of innovative strategies by teachers and lack of interest of the

students to learn, it was possible to demonstrate the need to propose the

implementation of an Interactive Software to enhance the learning

specifically in the topic of vectors for the students of the Educational Unit

"Atahualpa", this study was carried out using the different research

methodologies, techniques and research instruments..

Keywords: Interactive tools, Vector learning, interactive software.

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xix

INTRODUCCIÓN

Introducción

La educación con el pasar del tiempo se ha ido actualizando en la

utilización de herramientas tecnológicas e interactivas que ayudan a que

los estudiantes potencien su aprendizaje, es así que esta debe ser

estudiada dentro de la malla curricular, es necesario e imprescindible

implementar nuevas metodologías, que sirvan de ayuda para mejorar la

calidad de la educación estudiantil, cabe mencionar que existen Unidades

Educativas donde sus medios tecnológicos son escasos y limitados, lo

cual disminuye el rendimiento académico de los estudiantes, en la Unidad

Educativa “Atahualpa” se pudo evidenciar el bajo nivel académico en los

estudiantes de segundo año de bachillerato, ante la preocupación de las

autoridades y los docentes como estudiantes de la Universidad de

Guayaquil se decidió realizar el presente trabajo investigativo, a fin de

potenciar el aprendizaje de vectores en los estudiantes y de esta manera

combatir con la problemática existente, lo cual fue verificado a través de

las diferentes técnicas de investigación, tales como la observación,

entrevistas y encuestas realizadas tanto a estudiantes, docentes y

autoridades de la institución los mismos que dieron a conocer las causas

que generan la problemática en el bajo rendimiento de los estudiantes y la

necesidad de implementar una herramienta interactiva.

Para la elaboración de dicho medio tecnológico se implementó que

este sea en forma dinámica, a fin de que logre captar la atención,

curiosidad y fomentar el interés en los estudiantes por aprender

matemática, por otro lado nos sirve para lograr que se pierda el temor o

antipatía que con el tiempo se ha generado generación tras generación

por dicha asignatura, al mismo tiempo este software servirá como guía al

docente para impartir sus clases y de esta forma potenciar el aprendizaje

específicamente en el tema de vectores.

El Capítulo I, en este capítulo se da a conocer el planteamiento del

problema con la situación conflicto y causas que generaron la

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problemática existente en la Unidad Educativa “Atahualpa”, continuando

con la formulación del problema y las interrogantes directrices de la

misma, además contiene los objetivos tanto general como los específicos

y la justificación de la investigación planteada.

El Capítulo II, en este capítulo se da a conocer el marco teórico, se

detalla varios antecedentes de estudio teniendo como punto de partida

otros proyectos investigativos relacionados con el tema de investigación,

posterior se enuncia el marco conceptual en el cual se detalla la parte

conceptual sobre las definiciones y reseñas históricas de las diferentes

variables, también detallamos las diferentes Fundamentaciones tanto la

Fundamentación epistemológica, filosófica, pedagógica, psicológica,

sociológica, terminamos el capítulo enunciando el Marco Legal.

El Capítulo III, en este capítulo se detalla la metodología utilizada, para

lo cual se detalla el diseño de investigación, modalidad de la

investigación, métodos de investigación, técnicas de investigación, se

enuncia la población y muestra de la Unidad Educativa “Atahualpa”; para

poder interpretar los resultados de los diferentes instrumentos utilizados

durante la recolección de datos se realizó el análisis e interpretación de

cada uno de ellos, dichos resultados se representan a través de gráficos

tipo pastel con las Tablas correspondientes.

El Capítulo IV, en este capítulo se analiza la propuesta, planteada para

la problemática que se pudo constatar a través de la investigación de

campo, se describe los objetivos, justificación, descripción general de la

propuesta, factibilidad utilizada tanto de recursos económicos como

recursos humanos, además se menciona aspecto andragógicos,

psicológicos, sociológico y legal, en las recomendaciones como autoras

de esta herramienta nuestro fin es dar a conocer en los docentes la

utilización de nuevas metodologías, para que se fomentar y se capte la

atención de los estudiantes, conclusiones en las cuales se evidenció que

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en la institución existe escases de herramientas tecnológicas y equipos de

computación obsoletos, la bibliografía de autores que van a corte a

nuestro a la problemática existente y con referente a la tecnología actual

que brinda una variedad de opciones por aprender y enseñar, los

manuales de usuario y técnico, creados con el fin de capacitar en la

correcta utilización de la herramienta interactiva, lo cual ayudar a tener

una visión de cómo y con qué tipos de programación se la puede utilizar.

También se adjunta los anexos en los cuales se puede evidenciar

nuestro trabajo de principio a fin, documentación que ha sido necesaria

para la elaboración de la presente investigación, en la cual también se da

a conocer la apertura dada por parte de autoridades y docentes de la

Unidad Educativa “Atahualpa”, lo cual ha servido para poder entregar un

trabajo de calidad a la Unidad Educativa.

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1

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del problema de la investigación

En la actualidad los estudiantes sienten poca motivación por aprender

matemática mostrando desinterés que ocasiona consecuencias en el

4proceso de aprendizaje, haciéndose necesario utilizar herramientas que

permitan presentar el conocimiento de una manera más interesante. Por

tal motivo, la UNESCO ha realizado propuestas didácticas en el área de

matemática para el proceso de aprendizaje en relación al desarrollo de

destrezas, conocimiento, habilidades, capacidades, valores y principios

requeridos para desarrollar el potencial de cada estudiante. Cumpliendo

así con uno de los objetivos en materia educativa que establece, que se

debe “garantizar una educación de calidad, inclusiva y equitativa,

promoviendo oportunidades para todos” (p. 3).

Al respecto en el Ecuador, en el Plan Nacional de Desarrollo, en el

Objetivo 1, señala: “garantizar una vida con iguales oportunidades para

todas las personas” (p. 53), considerando que para la sociedad es

importante el desarrollo de todo ser humano se pretende continuar los

lineamientos del anterior plan potenciándolo en las nuevas metas en

cuanto a mejoras en el sistema educativo y específicamente en el proceso

de enseñanza y aprendizaje. Basándose, en la necesidad de prestar

servicios bajo criterios de pertinencia, atendiendo principalmente el

modelo educativo como eje central para progreso de la nación y la

disminución de brechas en el acceso de educación. Para el cumplimiento

de los lineamientos propuestos en el Plan Nacional de Desarrollo, es

necesario seguir con los ajustes realizados en la Reforma Curricular 2016

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adaptándolas a los nuevos requerimientos del estado para garantizar así

que los estudiantes de bachillerato logren alcanzar las competencias

mínimas requeridas en matemática como parte de una formación integral,

para lo cual es necesario el uso racional, eficaz y conocimiento de las

tecnologías de la información y comunicación como un instrumento

invaluable para el aprendizaje de una asignatura tan compleja como

matemática.

En la Provincia de Pichincha, cifras arrojadas por la Coordinación

Zonal de Educación manifiesta, que en ciertas instituciones educativas

existe un bajo rendimiento escolar en los jóvenes, en la asignatura de

matemática, ya que ha sido considerada por ellos difícil de comprender,

alegando que las estrategias utilizadas por los docentes los motivan poco

y carecen de flexibilidad por ser muy rígidas al momento de impartir la

clase en el aula. Uno de los temas difíciles es el aprendizaje de los

vectores, ya que se evidencia el bajo rendimiento de los estudiantes,

debido a ciertos niveles de abstracción y diversidad de operaciones

matemáticas que se pueden desarrollar, el uso de medios tecnológicos

por parte de los estudiantes y el procedimiento de enseñanza brindado

por parte de los docentes tiende a dificultar el aprendizaje.

La Unidad Educativa “Atahualpa”, al igual que otras instituciones

educativas de la provincia, los estudiantes de segundo año de bachillerato

están presentando un bajo rendimiento en la asignatura de matemática,

señalando que la mayor debilidad en los estudiantes es aprender el tema

de vectores, debido al nivel de abstracción del contenido y la ausencia de

estrategias por parte de los docentes que conduzcan a la compresión del

tema con facilidad. No obstante, la metodología usada por el docente es

tradicional, lo cual lo convierte en un causante para el bajo rendimiento

académico ocasionando en el estudiante el poco interés por aprender.

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En la Unidad Educativa “Atahualpa” es evidente el bajo nivel de

aprendizaje en el tema de vectores por parte de los estudiantes de

segundo año de Bachillerato, es necesario considerar que la institución

educativa se encuentra en el sector rural y se puede evidenciar el poco

interés por parte de las autoridades educativas en implementar un

laboratorio que cuente con herramientas actualizadas, ya que en la

institución educativa existe un laboratorio que no cuenta con estas

herramientas generando así que los docentes utilicen solamente la

metodología tradicional para enseñar a los estudiantes, la falta de

continuidad en la materia de matemática hace que los estudiantes pierdan

el interés para aprender el tema de vectores y al considerarlo como

complejo su rendimiento es bajo, en la actualidad es evidente el uso de la

herramientas tecnológicas, lo cual es necesario implementarlo para así

lograr estimular en los estudiantes la necesidad de investigar y aprender a

utilizar las herramientas tecnológicas actuales para su aprendizaje y

comprensión en el tema de vectores.

Causas:

La razón del por qué los estudiantes tienen dificultad para aprender

vectores, se deriva de las siguientes causas y consecuencias:

Insuficiente actualización formativa de los docentes en materia

tecnológica; generando deficiente uso de las herramientas interactivas

como estrategias de enseñanza, por parte de los docentes y monotonía

del proceso aprendizaje.

Poco interés de los estudiantes por aprender vectores; lo cual dificulta en

el estudiante entender y aprobar la asignatura.

El uso de estrategias tradicionales para la enseñanza de vectores;

provocando en el estudiante que no exista continuidad de la materia y por

ende el bajo rendimiento académico.

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Formulación del problema

¿Cuál es el impacto del uso de herramientas interactivas en el

aprendizaje de vectores, en los estudiantes de Segundo Año de

Bachillerato de la Unidad Educativa “Atahualpa” ubicada en el cantón

Quito, provincia de Pichincha, durante el año 2018?

Sistematización

En el presente proyecto se considera los siguientes aspectos:

Delimitado: está destinado a ser aplicado a los estudiantes de

segundo año de Bachillerato de la Unidad Educativa “Atahualpa”, que

tienen bajo rendimiento en la asignatura de Matemática en el aprendizaje

de vectores.

Claro: el bajo rendimiento presentado por los estudiantes, por la poca

comprensión de la asignatura de Matemática, en especial en el tema de

vectores, hace necesario la innovación que facilite el aprendizaje e

interés, por ello se plantea el diseño de un Software Interactivo.

Evidente: la preocupación de las autoridades de la Institución y los

resultados en las calificaciones de los estudiantes, evidencian la

necesidad de la intervención que traiga logros en el aprendizaje y

rendimiento.

Relevante: la existencia en la Institución Educativa de estudiantes con

bajo rendimiento en una asignatura, hace necesario la intervención que

minimice el problema y logre avances en el aprendizaje significativo,

comprensión, interés e innovación en la enseñanza.

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Original: la investigación está enfocada en la problemática existente

en la Unidad Educativa Atahualpa, en el bajo rendimiento académico de

los estudiantes en el tema de vectores, para lo cual es necesario

considerar el diseño de una herramienta interactiva para solventar la

problemática planteada en los estudiantes, proponiendo así el diseño del

software interactivo, y este al ser único y novedoso en la Institución

Educativa, permitirá su uso en el ámbito educativo actual y de igual

manera tendrá utilidad futura.

Objetivos de la investigación

Objetivo General

Determinar el impacto del uso de herramientas interactivas en el

aprendizaje de vectores, en los estudiantes de segundo año de

bachillerato de la Unidad Educativa “Atahualpa” ubicada en el cantón

Quito, de la provincia de Pichincha, durante el año lectivo 2018, mediante

la investigación documental y de campo, para el diseño de un Software

Interactivo que potencie el aprendizaje de vectores.

Objetivos Específicos

1. Diagnosticar que herramientas interactivas emplean los docentes durante

las clases, en la Unidad Educativa "Atahualpa", mediante encuestas y

entrevistas.

2. Evaluar el desempeño académico de los estudiantes referente al tema de

vectores, a través de la investigación documental, bibliográfica y de

campo.

3. Diseñar un Software Interactivo que potencie el aprendizaje de vectores,

usando la investigación documental bibliográfica.

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Justificación e Importancia de la investigación

La educación a nivel mundial ha sido muy importante y cada país a

través de sus políticas lo han priorizado, es así que en el Ecuador en las

investigaciones realizadas por parte del Ministerio de Educación, se

habría podido evidenciar que existen muchos jóvenes y niños con

escasos recursos económicos que no podido acceder a una educación de

calidad y de igual manera al encontrarse en el sector rural habría

impedido su traslado a las Unidades Educativas.

Las competencias de comprensión, fluidez, resolución de problemas y

razonamiento son fundamentales para el aprendizaje de matemática. La

comprensión hace referencia a que los estudiantes construyan un sólido

conocimiento de conceptos y estructuras matemáticas adaptables y

transferibles. Es así que los estudiantes aprenden nuevos procedimientos

matemáticos basándose en lo que ya saben y han aprendido con

anterioridad.

En nuestro país se han implementado Instituciones de calidad para el

desempeño de los estudiantes, hay que recalcar que no solo debe ser

prioridad del Gobierno la educación de nuestros hijos, sino que todos

debemos ayudar a cuidar y proteger su educación y desempeño

académico en las Instituciones Educativas.

De acuerdo, a la Reforma Curricular del 2016, para tener un efectivo

desarrollo del proceso de aprendizaje en el aula, es necesario que los

docentes participen en programas de formación y desarrollo profesional

tanto en los conocimientos matemáticos y tecnología para apoyar el

aprendizaje. Incluyendo lecciones que aprovechen los entornos ricos en

tecnología y la integración de herramientas digitales en la instrucción

diaria, inculcando una apreciación del poder tecnológico, el impacto

potencial en la comprensión y el uso de las matemáticas por parte de los

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estudiantes. Además, de enriquecer las experiencias de estos como

estudiantes, el uso de estas herramientas maximiza las posibilidades que

ofrece el creciente conocimiento.

En las instituciones educativas en el aprendizaje de matemática, el uso

estratégico de la tecnología permitirá fortalecer la enseñanza y el

aprendizaje en especial en el tema de vectores. Es importante conocer

que no solo la tecnología ayudara en el aprendizaje de los estudiantes, el

docente y el plan de estudios desempeñan papeles críticos en el uso de

herramientas interactivas, es decir, el docente debe tener la formación y

actualización para así hacer uso de ellas, lo cual se conseguirá con un

acceso a tecnología educativa, junto con la capacitación adecuada para

garantizar su uso efectivo.

Según cifras establecidas por el Ministerio de Educación, los jóvenes

a pesar de tener dominio de ciertos conceptos matemáticos, tienen

dificultades para aprender algunos contenidos, en la Unidad Educativa

“Atahualpa”, se evidencia el bajo rendimiento de sus estudiantes en el

área de Matemática y en especial en el aprendizaje de vectores, sin

embargo, una forma de reducir tales dificultades es ayudar a los

estudiantes hacer conexiones entre la conceptualización y el

procedimiento. Debido a que, sin estas conexiones el estudiante no podrá

asimilar el contenido de forma efectiva. Aunque tales conexiones pueden

ser obvias para los adultos, construirlas puede ser difícil para los

estudiantes. Los maestros necesitan diseñar instrucciones que ayuden a

construir estas grandes ideas. Con respecto a la instrucción en el aula, las

dificultades de los estudiantes también pueden atribuirse al uso de

representaciones inapropiadas de las estrategias.

Los resultados que se obtendrán permitirán deducir que el empleo de

las herramientas interactivas establece diferencias significativas en el

aprendizaje de diferentes grupos de estudiantes, obteniendo mejoras en

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los logros académicos de los mismos, dicho resultado favorecerá el

desarrollo de la presente investigación, por cuanto permite aportar

elementos específicos que mejoren el proceso de enseñanza aprendizaje

desde el punto tradicional a un punto tecnológico ya que en la actualidad,

estamos viviendo día a día la constante actualización, mediante el empleo

de herramientas interactivas, acorde con el desarrollo tecnológico y

aprendizaje de vectores en estudiantes de segundo año de bachillerato de

la Unidad Educativa “Atahualpa”.

Las autoridades de la Unidad Educativa “Atahualpa”, manifiestan su

preocupación en todo ámbito que rodea a la Institución, ya que no existe

el apoyo por parte de entidades de educación, para la mejora de la

educación, existe un laboratorio que no se encuentra actualizado, lo cual

impide el buen desenvolvimiento y conocimiento de los estudiantes de

dicha institución educativa; su ubicación impide que haya la integración

cultural con el resto de instituciones, y de igual manera se ve afectado

por el incremento de jóvenes que se dedican al consumo de drogas.

Se evidencio que existe un laboratorio de cómputo, pero este no lo

utilizan ya que su tecnología es antigua, en el área de Matemática les es

difícil su desempeño debido a la complejidad de la materia, es así que el

diseño de un software interactivo llamaría la atención ya que es algo

novedoso; como docentes el fomentar en los estudiantes la curiosidad

ayudaría para que esta se manifieste a través de la investigación y su

interés aumentaría.

Con el desarrollo de este estudio se beneficiará directamente a los

estudiantes fortaleciendo las estrategias para el aprendizaje de vectores

en segundo año de bachillerato con el propósito de mejorar el rendimiento

académico de estos, despertando el interés de hacer ajustes en la

manera de percibir la importancia de la asignatura, que es necesaria y

trascendental en la vida académica como adentrarse en el mundo

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tecnológico, que cada día avanza estimulando la participación y la

interacción. Además, tendrá repercusiones futuras en la educación,

debido a que se logrará mejorar las cifras en cuanto al rendimiento

académico en matemática, beneficiando de manera indirecta a las

autoridades educativas debido a que estas tienen como meta que todos

los estudiantes tenga estándares de excelencia y calidad, en todas las

áreas.

Delimitación del problema

Campo: Matemáticas

Área: Aprendizaje de Vectores

Aspectos: Herramientas interactivas y aprendizaje de vectores.

Tema: Herramientas interactivas en el aprendizaje de vectores, dirigido a

los estudiantes de segundo año de bachillerato.

Propuesta: Diseño de un Software Interactivo que potencie el aprendizaje

de vectores.

Premisas de la investigación

1. ¿Cuál es la utilidad de las herramientas interactivas?

2. ¿Cuáles son las herramientas interactivas que emplean los

docentes de segundo año de bachillerato?

3. ¿Cuál es nivel de aceptación del uso de las herramientas

interactivas por los docentes de segundo año de bachillerato?

4. ¿Cómo se aplican las herramientas interactivas en los estudiantes

del segundo año de bachillerato?

5. ¿Cuál es el desempeño académico de los estudiantes en el

aprendizaje de vectores?

6. ¿Qué estrategias de enseñanza emplean los docentes en el

aprendizaje de vectores, de los estudiantes de segundo año de

bachillerato?

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7. ¿Cuáles son los tipos de estrategias utilizadas por el docente para

el aprendizaje de vectores en R2?

8. ¿Cuáles serían los beneficios de cambiar las estrategias de

aprendizaje de vectores en los estudiantes de segundo año de

bachillerato?

9. ¿Qué consecuencias tiene el débil aprendizaje de vectores?

10. ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de utilizar un Software

Interactivo en la enseñanza de vectores?

11. ¿Cuál sería la aplicación de un Software Interactivo en el proceso

de aprendizaje de vectores en los estudiantes de segundo año de

bachillerato?

12. ¿Cuáles son las características de las herramientas interactivas?

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Operacionalización de las variables

Tabla 1 Operalización de las Variables

Variables Dimensiones Indicadores

Variable Independiente

Herramientas interactivas

Son un conjunto de materiales que incluye una combinación de

textos, gráficos, imágenes fijas, animación, video y audio; Estos

materiales están empaquetados, integrados y vinculados entre sí de

alguna manera que ofrece a los usuarios la capacidad de navegar y

analizar estos materiales a través de varias funciones de búsqueda e

indexación, así como la capacidad de anotar o personalizar estos

materiales.

Tipos de herramientas

interactivas

Herramientas colaborativas

Redes sociales

Mapas conceptuales y mentales

Presentaciones

Blog

Podcast

Wiki

Características de las

herramientas interactivas

Fácil acceso

Comunicación efectiva

Soluciones rápidas

Panel de ayuda

Imágenes de calidad

Información organizada

Beneficios de las

herramientas interactivas

Ahorro de tiempo

Economía baja

Fácil acceso

Convergencia mediática

Participación más activa de los estudiantes

Adquirir mayor conocimiento

Variable Dependiente Estrategias de aprendizaje Estrategias de apoyo

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Aprendizaje de Vectores

Es la trasmisión de los conocimientos relacionados con los vectores

que hace el docente a los alumnos.

Estrategias de comprensión

Estrategias de organización

Estrategias de elaboración

Vectores en R2 Operaciones con vectores

Norma de un vector.

Ángulo entre dos vectores.

Ecuaciones Ecuación de la recta en la forma vectorial.

Ecuación de una recta

Perpendicular a una recta conocida con vectores.

Cálculo de la distancia entre dos puntos con

vectores.

La Propuesta

Diseño de un Software Interactivo que potencie el Aprendizaje de

Vectores

Software Interactivo. - es aquel que necesita la realimentación

continúa del usuario para poder ejecutarse.

Software

Educativo

Programas Tutoriales para la enseñanza de

vectores en R2

y Ecuaciones.

Simuladores para la enseñanza de Ángulo y

Cálculo de vectores.

Fuente: Vallejo (2013) y Ministerio de Educación (2016) Elaborado por: Rosa Gabriela Vásquez Torres y Jacqueline Patricia Vilema Quinllin

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

Marco contextual

Desde la aparición de las herramientas interactivas han sido

analizadas y estudiadas las ventajas y beneficios que aportan a la

enseñanza de los contenidos matemáticos, luego de haber revisado la

información bibliográfica de varios documentos y archivos de las

diferentes Instituciones Educativas, locales, nacionales e internacionales

en relación al tema de investigación, se obtiene los siguientes resultados.

En el contexto internacional en Chile, se pudo identificar las tesis de

título: uso de herramientas interactivas en el aprendizaje de homotecias,

realizada por Galleguilos y Candia (2011), cuyos autores señalan: “ los

aspectos más relevantes que pudieron influir en las diferencias de los

resultados de aprendizaje a favor del grupo experimental están

relacionados con los diferentes escenarios de trabajo en distintas aulas y

recursos tecnológicos en ellas utilizados en la experiencia” (p.11),

utilizando un diseño cuasi experimental con prueba y pos prueba en el

cuál se habría utilizado un grupo control de una institución chilena, con la

aplicación de tres etapas que fueron: introducción, experimentación y

consolidación, es así que se habría encontrado la relación entre la

aplicación de una sucesión de aprendizaje colaborativo, así como los

alcances académicos en los estudiantes.

De igual manera a nivel local en la investigación desarrollada en

Guayaquil titulada: desarrollo de simulador interactivo de física enfocado

al programa de estudio de ingeniería propuesto por la SENESCYT

(Desarrollo de los capítulos vectores y movimiento), según Osorio, M

(2015), sostiene: “al finalizar este proyecto se establece que los

estudiantes contarán con una herramienta para realizar ejercicios

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prácticos con la finalidad de poder reforzar los visto en clases” (p.100), el

tipo de investigación realizada de tipo descriptiva, de campo, de acción y

de proyecto factible, aplicada sobre una muestra de cuatro cursos del

propedéutico de la Universidad de Guayaquil en la asignatura de física, en

la cual se habría realizado la recolección de datos mediante entrevista a

docentes de la materia acerca de la ventaja que el sistema propuesto

aportará a las clases y encuentra a los estudiantes donde se analizará la

capacidad de comprensión de las clases teóricas y la apreciación que

presentan acerca de las clases recibidas actualmente, permitiendo

concluir los resultados obtenidos que al contar los estudiantes con una

herramienta interactiva para realizar ejercicio prácticos, reforzaran los

conocimientos recibidos en clases, lo cual permite optimizar los tiempos

requeridos para el proceso enseñanza aprendizaje.

Igualmente en la investigación local por Brito y Naranjo (2017), con el

tema: importancia del uso del uso de software interactivo den el

aprendizaje de factorización, enfocado a los estudiantes de decimo de

Educación General Básica y Primero de Bachillerato General Unificado,

del Colegio Fiscal Tarqui, cuyos autores concluyen: “los estudiantes

encuestados se muestran consientes de la importancia que tiene la

matemática y en especial la enseñanza de factorización” (p.114), la

metodología empleada corresponde a un enfoque explicativo y

documental, ya que la clase de investigación aplicada busca descubrir y

explicar las situaciones de relación que se den entre las variables de

estudio. Tomando como referencia el proyecto planteado, se buscó

conocer las características de los estudiantes que pueden resolver casos

de factorización y cómo influye en ellos el uso de herramientas

tecnológicas para el aprendizaje, también se habría apoyado en

documentos (fuentes documentales).

En el Ecuador por parte de los directivos educativos se evidencia el

interés por el uso de las tecnologías de información y comunicación

(TIC’s), como herramienta importante para la enseñanza en el área de

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matemática, quedando demostrado con la investigación de título Diseño

de una software educativo para el aprendizaje de vectores en las y los

estudiantes de Primer Año de Bachillerato del Colegio Rumania en la

ciudad de Quito, período 2015 – 2016, realizada por Cárdenas, E (2017),

en su trabajo concluye que: “es importante fomentar el uso de software

educativo, pues a través de esta herramienta didáctica los estudiantes

podrán aprender vectores de manera más interactiva y autónoma”

(p.118), el estudio se realizó bajo la modalidad tecnológica y

socioeducativa, con la participación de la Comunidad Educativa de dicha

Institución, realizando una exploración e investigación de campo a través

de la aplicación de un cuestionario que habría permitido establecer el

diagnóstico de la situación real en lo referente al aprendizaje de

matemática dentro de la institución, lo que ayudó a determinar cuál sería

el software más apropiado para aplicar. Por lo antes expuesto y de

acuerdo a los resultados obtenidos permite evidenciar que existe la

necesidad de desarrollar un software interactivo que fortalezca el proceso

de enseñanza aprendizaje, utilizando los recursos dinámicos que ofrece la

implementación de un software, de tal manera que permita conminar lo

teórico con lo práctico.

Confirmar la necesidad de adaptar los métodos educativos a la

tecnología en la actualidad, para mantener el interés dentro de la

población estudiantil usando las herramientas interactivas en el diario

vivir, para la obtención de un mejor rendimiento académico.

Luego de haber analizado toda la documentación bibliográfica antes

descrita, se concluye que en nuestro país existen investigaciones en el

uso solo de herramientas tecnológicas a nivel general pero en relación a

una investigación en torno al aprendizaje de vectores a través de

herramientas interactivas no se ha podido obtener ninguna información,

ya que las investigaciones encontradas hacen referencia a una sola

variable, en tal virtud y ante la necesidad de encontrar una solución al

aprendizaje de vectores confirma la importancia de aplicar y desarrollar un

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software interactivo que potencie y facilite el proceso de enseñanza

aprendizaje dentro de un ambiente educativo que se adapte al desarrollo

tecnológico actual, de tal manera que se convierta en una herramienta

importante para alcanzar los objetivos fundamentales del proceso de

aprendizaje y facilite la labor del docente en la enseñanza de vectores, lo

cual ayudara a los estudiantes del Segundo Año de Bachillerato de la

Unidad Educativa Atahualpa.

Marco conceptual

En la presente investigación se analizó conceptos básicos en

torno a las dos variables que se estudia, es así que en torno a la variable

independiente Herramientas Interactivas

Herramientas Interactivas

Definición de Herramientas Interactivas.– las herramientas o

programas interactivos representan sistemas informáticos con la

capacidad de interrelacionarse con un usuario del cual dependen para

ejecutar o realizar una tarea, es decir, es aquel sistema donde existe la

interacción entre una persona y una máquina.

Herramientas Interactivas aplicadas a la educación

Según Briones C, manifiesta que: “el software educativo está

representado por aquellos programas de computación que son

desarrollados con el objetivo de ser empleados como herramientas de

apoyo a la enseñanza que tienen como característica fundamental la

interactividad y facilidad de uso”. (p.15).

Aplicando el concepto de herramientas interactivas al área educativa,

se puede decir que la herramienta interactiva educativa es un elemento

importante que sirve de apoyo al docente para la transmisión de

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conocimientos a los educandos, de tal manera que se adapte a las

necesidades personales de cada uno, además de constituirse como un

medio didáctico que facilita el proceso enseñanza aprendizaje.

Clasificación de las herramientas educativas interactivas

Una clasificación general de los tipos de herramientas interactivas

aplicadas a la educación es:

Herramientas colaborativas: las herramientas colaborativas, son los

sistemas que permiten acceder a ciertos servicios que facilitan a los

usuarios comunicarse y trabajar conjuntamente sin importar que estén

reunidos en un mismo lugar físico. En general con ellos se puede

compartir información en determinados formatos (audio, texto, video,

entre otros), y en algunos casos producir conjuntamente nuevos

materiales productos de la colaboración.

Clasificación de las herramientas educativas colaborativas

1. Colaboración cerrada o de contenido cerrado

2. Escenarios personales

3. Blog

4. Web personal con herramientas colaborativas (como un foro)

5. Comunidades o plataformas virtuales

6. Tipología: educativas, científicas de ocio

7. Colaboración abierta o de contenido

8. Subvariantes: juegos en red

9. Proyectos virtuales

10. Wikipedia

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11. Enciclopedias en red

12. Libros digitales colaborativos

13. Webs colaborativas

Redes sociales

Por otra parte, Carvajal A, (2017), indica que: “este término se origina

de la comunicación y se refiere al conjunto delimitado de individuos,

comunidades, grupos y organizaciones interrelacionadas por medio de las

relaciones sociales, siendo el resultado de la convergencia de los medios

y el desarrollo tecnológico, cuya finalidad es la interacción de dos o más

canales “. (p.53).

Esto ha ocasionado que las redes sociales formen parte de la vida

diaria, llegando a ser fundamentales para la relación entre los individuos y

desde el punto de vista educativo y el impacto que producen en esta área

las redes sociales poseen la finalidad de estructurar mecanismos de

articulación e integración del saber pedagógico para establecer el uso

social como herramienta importante de la profesión docente, como fuente

de la formulación y práctica del proceso enseñanza aprendizaje y en la

consolidación de las instituciones educativas.

Clasificación de redes sociales

Generalistas u horizontales: no están dirigidas a un tipo específico

de usuario o un tópico concreto, sino que permiten la libre participación,

centrándose en los contactos. Su función principal es la de relacionar

personas a través de las herramientas que ofrece, todas comparten las

mismas características: crear un perfil, compartir contenidos y generar

listas de contactos. Algunas de ellas son: Facebook, Twitter y Google+,

Myspace, Tuenti o Badoo.

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Temáticas o verticales: Son aquellas dirigidas a un público

determinado, o sea que son especializadas. Los usuarios acuden a ellas

debido a un interés en común.

Profesionales: su objetivo es establecer un nexo entre distintos

profesionales. A través de ellas se pueden compartir información sobre

una especialidad concreta, originando relaciones laborales, por ejemplo,

Linkedln o blogs temáticos.

De ocio: su finalidad es reunir a usuarios interesados en actividades de

esparcimiento como deportes, música o video juegos, por ejemplo, Wipley

(video juegos) o Dogster (perros).

Mixtas: son una función entre las dos anteriores, proporcionando al

usuario un lugar concreto donde desarrollar actividades profesionales y

personales, por ejemplo, Unience (red social de bolsa y mercados).

Por tipo de conexión

Simétricas: para que dos usuarios sean amigos, ambos deben

aceptarse mutuamente, es decir, que deben realizarse acciones desde

ambos lados para poder establecer esta conexión, por ejemplo,

Facebook.

Asimétricas: un usuario puede seguir a otro, el cual puede optar por

seguir o no a su seguidor, por ejemplo, Twitter y Google+.

En función del sujeto

Humanas: están orientadas a la interrelación entre personas según

sus gustos, intereses, y actividades en general, por ejemplo, Dopplr y

Tuenti.

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De contenido: el centro de interés es en el contenido de lo que se

publica, o sea que dependerán del tipo de archivos a los que tengan

acceso los usuarios.

En función de la localización geográfica

Sedentarias: son aquellas que se modifican según los contenidos,

relaciones, eventos, etc por ejemplo, Blogger y Wordpress.

Nómadas: similares a las redes sociales sedentarias, se les suma un

nuevo elemento basado en la ubicación geográfica del usuario, mutan de

acuerdo a la cercanía existente entre los integrantes o los lugares

visitados, por ejemplo, Google Latitude y Fire Eagle.

Blog: el desarrollo de los servicios tecnológicos ha permitido que los

docentes cuenten con herramientas y recursos novedosos que les

permitan enriquecer las técnicas y procesos educativos dentro de los

salones de clases. Estos recursos facilitan la publicación de materiales

como fotos, videos y artículos, los cuales es recomendable tenerlos

previamente publicados en la Web.

Entre los beneficios del blog se encuentran el dar acceso a recursos,

tales como apuntes, ejercicios y lecturas, que son externos al propio blog,

además de la publicación de material docente, de carácter breve, en el

propio blog mediante un artículo de texto corto, imágenes, video, podcast,

línea temporal, entre otros.

Tipos de Blogs

Hay muchos tipos diferentes de blogs, no solo por el contenido, sino

por la forma en la que el contenido se escribe.

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Blog personal: el blog personal, un diario en curso o un comentario de

un individuo, es el blog más tradicional y común. Los blogs suelen

convertirse en una forma de reflexionar sobre la vida u obras de arte. Los

blogs pueden tener una calidad sentimental.

Pocos blogs llegan a ser famosos, pero algunos de ellos pueden llegar

a reunir rápidamente un gran número de seguidores. Un tipo de blogs

personal es el micro blog, es extremadamente detallado y trata de

capturar un momento en el tiempo. Algunos sitios, como Twitter, permiten

a los blogueros compartir pensamientos y sentimientos de forma

instantánea con amigos y familiares, y son mucho más rápido que el

envío por correo o por escrito.

Microblogging: es la práctica de publicar pequeños fragmentos de

contenidos digitales (pueden ser texto, imágenes, enlaces, videos cortos u

otros medios de comunicación) en internet. Ofrecen un modo de

comunicación que para muchos es orgánica, espontánea y captura la

imaginación del público. Lo utilizan amigos para mantenerse en contacto,

socios de negocios para coordinar las reuniones o compartir recursos

útiles, y las celebridades y políticos para las fechas de sus conciertos,

conferencias, lanzamientos de libros u horarios de viajes.

Blogs corporativos y organizacionales: un blog puede ser privado,

como en la mayoría de los casos, o pueden ser para fines comerciales.

Los blogs que se usan internamente para mejorar la comunicación y

cultura de una sociedad anónima o externamente para las relaciones de

marketing, branding o relaciones públicas se llaman blogs corporativos.

Blogs educativos: un blog educativo está compuesto por materiales,

experiencias, reflexiones y contenidos didácticos, que permiten la difusión

periódica y actualizada de las actividades realizadas en la escuela, Los

blogs educativos permiten al profesorado la exposición y comunicación

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entre la comunidad educativa y el alumnado, potenciando un aprendizaje

activo, crítico e interactivo.

Por el género: algunos blogs se centran en un tema particular, como

los blogs políticos, blogs de lgbt, blogs educativos, blogs de salud, blogs

de viajes (también conocidos como cuadernos de viajes), blogs de

jardinería, blogs de la casa, blogs de moda, blogs de proyectos

educativos, blogs de música clásica, blogs de esgrima, blogs jurídicos y

más. Dos tipos comunes de blogs de género son los blogs de música y de

arte.

Por el tipo de medios de comunicación: un blog que incluye videos

se llama vlog, uno que incluye enlaces se denomina linklog, un sitio que

contiene un portafolio de bocetos se llama sketchblog, u otro que incluye

fotos se llama fotolog. Los blogs con mensajes cortos y con tipos de

medios mixtos se llaman tumblelogs. Aquellos blogs que se redactan en

máquinas de escribir y luego son escaneados, se denominan blogs

typecast. Un tipo raro de blogs incluido en el protocolo Gopher es

conocido como un Phlog.

Por el dispositivo: los blogs también pueden diferenciarse por el tipo

de dispositivo que se utiliza para construirlo. Un blog escrito por un

dispositivo móvil, como un teléfono móvil o una PDA, podría llamarse

moblog. Uno de los blogs más nuevos es el Wearable Wireless Webcam,

un diario en línea compartido en la vida personal de un individuo, que

combina texto, video e imágenes transmitidas en directo desde un

ordenador portátil y un dispositivo Eye Tap a un sitio web.

Blog inversa: este blog está compuesto por sus usuarios en lugar de

un solo bloguero. Este sistema tiene las características de un blog y la

escritura de varios autores. Estos blogs pueden estar escritos por varios

autores que han contribuido en un tema o que han abierto uno para que

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cualquiera pueda escribir. Normalmente hay un límite para el número de

entradas, para evitar que se opere como un foro de internet.

Red de blogs: es un grupo de blogs que están conectados entre sí en

una red. Una red de blogs puede ser o bien un grupo de blogs vagamente

conectados, o un grupo de blogs que son propiedad de la misma

empresa.

Taxonomía: algunas variantes del weblog son los openblog, fotolog,

los blogs, los audioblogs y los moblogs (desde los teléfonos móviles).

Además, cada vez son más los weblogs que incorporan podcast como

sistema adicional de información u opinión.

Podcast: para los autores Ramos A, y Cara J, (2011) “el podcast no es

un archivo único, se trata de una actualización continua de archivos”.

(p.153). esta herramienta permite distribuir diversos archivos multimedia,

sean de audio o video, de larga duración, todo mediante un sistema de

redifusión que da la posibilidad de suscribirse y usar un programa que

permita la descarga para el acceso de la información por parte del

usuario.

La versatilidad y movilidad que permiten los podcasts favorecen al

aprendizaje autónomo y la atención a la diversidad de capacidades y

estilos de aprendizaje. Además, constituyen un banco de recursos

auditivos inagotables y variados en cuanto a temática se refiere que el

profesorado puede utilizar en el momento que decida.

Wiki: la principal utilidad es esta herramienta es que permite crear y

mejorar las páginas con contenido informativo y educativo de forma

inmediata, dando una gran libertad al usuario, por medio de una interfaz

muy sencilla en el uso. Esto hace que más usuarios participen en la

actualización a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta

más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo.

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En entornos como organizaciones e instituciones educativas, permite

que los usuarios manejen contenidos de información de forma profesional,

mediante el empleo de todo tipo de herramientas interactivas, tales como

envío de correos entre usuarios y chat en línea, entre otras.

Simuladores: sistemas que crean situaciones reales o hipotéticas en

las que suceden o podrían suceder variaciones. En estos casos el usuario

cuenta con opciones para tomar decisiones, las cuales producen

consecuencias específicas que se traducen en modificaciones en el

entorno de trabajo. Permiten ejercitar el aprendizaje deductivo e inductivo

de los estudiantes por medio de la toma de decisiones y la adquisición de

experiencias en situaciones o casos imposibles de lograr con éxito desde

la realidad, facilitando de esta manera el aprendizaje por descubrimiento.

Prácticos: estos programas se fundamentan en la práctica y

repetición, haciendo posible la ejercitación en áreas específicas, una vez

que el estudiante ha adquirido los conocimientos necesarios para

dominarlas.

Hipermedia: programas empleados con frecuencia en diseños

curriculares con una estructura análoga a las enciclopedias, donde la

información se ordena en pequeños paquetes con significado completo de

diversos niveles y complejidad, los cuales se interrelacionan por medio de

enlaces que permiten navegar de manera coherente en cada paquete,

siguiendo un orden lógico de razonamiento.

Características fundamentales de las herramientas interactivas

aplicadas a la educación

Entre las principales características que presentan las herramientas

interactivas se puede mencionar:

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De fácil instalación y uso

Capacidad de adaptación a diversos entornos y contextos, lo que le

otorga versatilidad en el empleo.

Uso de tecnología avanzada y original

Entorno audiovisual de alta calidad

Pasibilidad de navegación e interacción con el Usuario

Capacidad de motivar a los usuarios para el uso

Potencia el empleo de los recursos didácticos disponibles

Fortalecer la iniciativa y el autoaprendizaje

Capacidad de adecuarse a los usuarios y al ritmo de trabajo propio

Permite orientar un enfoque pedagógico actualizado

Es objeto de documentación

Favorece el esfuerzo cognitivo del Usuario

Herramientas interactivas en el aprendizaje

Dimensions: esta web te simula un paseo a través del mundo de las

matemáticas por medio de diversas películas aptas para todo tipo de

público.

Freerice: no sólo es la perfecta herramienta para aprender inglés, sino

que también, contribuyen a eliminar el problema del hambre mundial,

puesto que por cada palabra que el alumno acierte se donan 10 gramos

de arroz.

Ptable: es una Tabla periódica interactiva. Se puede estudiar en ella

las propiedades de los elementos, sus isótopos, configuraciones

electrónicas, estados de oxidación. También te permite el acceso a

Wikipedia para ver fotos y videos de los diferentes elementos químicos.

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Map Puzzles: es una interesante web con puzzles para construir

mapas de países de todo el mundo, continentes, monumentos. Web muy

recomendable para aprender geografía de forma interactiva.

TecnoTic: es una magnifica web donde se estudia tecnología de una

manera interactiva. Se tratan todos los temas relacionados con esta

signatura: electricidad, electrónica, robótica, energías renovables.

Herramientas para crear actividades educativas interactivas

Las herramientas para creación de actividades interactivas que más

utilizan los docentes en sus horas clase con sus estudiantes, existen

varias en inglés, español, otras online, offline, otras de código abierto y

cerrado, unas portables y otras no y sin duda los mejores evaluándolas

son los docentes, maestros/as.

Cuadernia online: herramienta fácil y funcional para la creación y

difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma

dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y

actividades multimedia.

Ardora: es una aplicación informática para docentes, que permite

crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener

conocimientos técnicos de diseño o programación web, se pueden crear

más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letra,

completar, paneles gráficos, relojes, así como más de 10 tipos distintos de

páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes,

reproductores mp3 o fiv y siete nuevas páginas para servidor, anotaciones

y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, póster, sistemas de

conocimiento y gestor de archivos.

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Hot Potatoes: es un sistema para crear ejercicios educativos que

pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea

son de tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos,

crucigramas, emparejamiento y variados. Su licencia no es libre, pero a

partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones

a través de la selección Descargas de su sitio web.

JClic: es un entorno para la creación, realización y evaluación de

actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de

programación Java. Es una aplicación de software libre basada en

estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos:

GNU/Linux, Mac OSX,Windows y Solaris.

Constructor: es una herramienta para crear contenidos educativos

digitales, de una manera sencilla e intuitiva, cuenta con un montón de

actividades configurables que permite la incorporación de elementos

multimedia (sonidos, videos, imágenes) mediante el proceso de arrastrar y

soltar, permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y

registrar todas las variables en cuanto a su evaluación.

Educaplay: es una herramienta que nos permite la creación de

actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con

nuestros alumnos. Entre las actividades que nos permite crear, destacaría

las siguientes: mapas, adivinanzas, completar, crucigramas, ordenar

letras o palabras, sopa de letras.

eXeLearning: es un programa de creación de actividades educativas

de código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad

de herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación

de recursos didácticos y presenta una ventaja muy importante en su uso,

ya que no es necesario tener conocimientos de programación.

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GLO Maker: es una de esas herramientas que existen para que unos

mismo pueda realizar recursos propios basados en objetos de

aprendizaje. Esos objetos consisten en un recurso didáctico en formato

digital, reusable en diversos contextos como unidad mínima que pueda

combinarse con otras para formar bloques de instrucción acordes a las

necesidades de un currículo específico.

LAMS: es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y

distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas, los docentes

pueden diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo. De

igual manera mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible

ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades

que construyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo

les va.

MALTED: es una herramienta informática de autor para la creación y

ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser

utilizadas por el alumno como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas

tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en partículas

para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras

materias del currículo escolar.

Rayuela: es una herramienta creada como apoyo para el profesorado

de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para la

generación de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juegos de lógica, opción

múltiple, relacionar listas, rellenar huecos, rompecabezas, salto del

caballo).

Squeak: se pueden realizar y ejecutar aplicaciones multimedia, su

manejo es muy intuitivo y se puede interactuar con los objetos que nos

rodean, es multiplataforma, ya que se puede utilizar desde los sistemas

operativos más populares: Mac OS, Linux, Windows, y como es código

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libre hay gente que ha adaptado Squeak para ser utilizado en otros

entornos.

Xerte: es uno de los pocos creadores de contenidos preparados para

trabajar de manera muy cómoda y con la misma funcionalidad que

eXeLearrning. También se pueden generar líneas de código para mejorar

el producto. Se trata de una herramienta creada en principio, para que los

docentes pudieran producir su propio material interactivo de aprendizaje.

Courselab: es una herramienta para la creación de materiales

educativos sin necesidad de conocimientos especiales en informática. Es

una alternativa de software libre que puede crear unidades de aprendizaje

en formato SCORM 1.2 o SCORM 2004, razón por la cual los materiales

creados con CourseLab pueden usarse en plartaformas educativas. La

aplicación admite objetos Flash, Javascript, ventanas emergentes, audios,

enlaces a páginas web externas, entre otros.

Win – ABC: programa educativo que consta de un gran número de

actividades para trabajar las técnicas instrumentales lecto escritoras y

matemáticas. Posee herramientas y posibilidades de configuración que

permiten personalizar el programa y adaptarlo a las características y

necesidades de cada niño/a. la nueva versión permite, entre otras cosas,

introducir palabras y asociarlas con su imagen y sonido o asociar letras

con dibujos, utilizar indistintamente el teclado o el ratón, poner imágenes y

sonido a los números para facilitar su aprendizaje, elaborar cuentos a

partir de archivos de tipo frase, para el aprendizaje de la lectoescritura o

trabajar con problemas de sumar, restar, multiplicar o dividir.

ComiKit: es una herramienta de software para los niños que utiliza

tiras cómicas para programar el comportamiento de los caracteres

gráficos. En los cómics, los acontecimientos de la historia se muestran en

planchas de madera, donde cada panel muestra una parte de la acción. Si

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introducimos la noción de tiras condicionales, las historietas se pueden

utilizar para describir los acontecimientos en un programa.

LIM: es un entorno para la creación de materiales educativos, formado

por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y aun archivo

de formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas

que lo componen.

Textoys: programa similar a Hot Potatoes, aunque más limitado.

Trabaja en la reconstrucción y ordenación de textos.

Les jeux de Lulú: Scrips de actividades interactivas (puzzles,

memory) algunos son de libre uso.

Quiz faber: aplicación gratuita para diseñar ejercicios interactivos

(preguntas cortas, respuestas múltiples, relacionar columnas, rellenar

huecos) similar al Hot Potatoes.

Cinco herramientas interactivas más utilizadas en el aprendizaje

Un buen educador sabe que los conocimientos adquiridos a través de

la experiencia y la búsqueda espontánea son tanto más duraderos como

más inspiradores para los estudiantes, con esto me refiero únicamente a

niños y adolescentes. También a los adultos nos gusta sentirnos

motivados a aprender.

Las herramientas interactivas, además de ser fáciles de utilizar para

los instructores, ofrecen al estudiantado un ambiente estimulante. Sin

embargo, el hecho de que un estudiante sea quien toma el mando de su

propio camino en un ambiente educativo virtual por sí mismo, un estímulo

importante a la hora de fijar los conocimientos.

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Bien sea en un ambiente de e-learning completamente virtual o como

apoyo en clases presenciales, son muchas las herramientas gratuitas de

las que puede valerse un educador de este siglo. A se presentan cinco de

las más útiles.

Infografías: cifras, datos, nombres, estos son solo algunos de los

elementos más retadores a la hora tanto de enseñar como de aprender.

Esto se debe, muchas veces, a que solemos leerlas entre mares de otros

datos, cifras y nombres. Una buena infografía ayuda a dar foco a los

datos más importantes que queremos enseñar, además de otorgarles

contexto y significado.

Imágenes interactivas: los links hacia videos, imágenes, datos y

demás contenidos relacionados son una fuente infinita de curiosidad.

Cuando estas ganas de indagar se traducen en mayor aprendizaje sobre

un tema en particular, se trata en definitiva de una ganancia para el

educador y el educando.

Líneas de tiempo: una de las peores pesadillas de la mayoría de los

estudiantes es recortar fechas. Aún recuerdo la cartilla de períodos

presidenciales que mis profesores de bachillerato me hicieron leer y releer

hasta el cansancio. Ojalá alguno de mis profesores hubiera sabido

apreciar el valor de una buena línea de tiempo.

Mapas mentales

Es importante en el proceso de aprendizaje. Un mapa mental

construido individualmente o en equipo es una buena forma de saber qué

conocimientos han quedado fijados en las mentes del estudiantado.

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Características de un mapa metal

Generalmente el tema mental se representa con una imagen

ubicada justo en el centro del diagrama.

Poseen una estructura orgánica radial, compuesta por nodos

conectados entre sí.

De la imagen central del tema irradian los demás conceptos e ideas

en forma de ramificaciones, en el sentido de las agujas del reloj.

Las ideas y conceptos son representados mediante imágenes o

símbolos y palabras claves. Es muy importante el uso de colores para

destacar y acentuar las ideas, de esta forma estimulamos a nuestro

cerebro a crear nuevas conexiones.

Cada una de las palabras principales se acompaña de una imagen

o palabra clave ubicada en su línea asociada.

Las líneas de menor importancia dentro del esquema,

corresponden a ramificaciones secundarias, las cuales se desarrollan a

partir de aquellas ideas principales que está directamente vinculadas al

tema central.

Mientras más lejos se encuentre un bloque de ideas del eje central,

menor será su importancia dentro del diagrama.

Páginas web para hacer un Mapa Mental

Goconqr: esta página web permite crear mapas mentales online, con

la posibilidad de adjuntar elementos que incluyan notas, imágenes o

enlaces a cualquier otro recurso, además de la posibilidad de compartirlos

con amigos o incluso imprimirlos.

Mindmeister: su editor permite generar lluvia de ideas, tomar notas,

planear proyectos y realizar distintas tareas creativas. No requiere

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descargar ni actualizaciones de ningún tipo, ya que está basado

totalmente en web, además permite el acceso a mapas mentales

independientemente del sistema operativo con el que se esté trabajando

(Windows, Mac OS o Linux).

Utilidades y beneficios de un mapa mental

Un mapa puede resultar una herramienta altamente efectiva para el

aprendizaje de contenidos de manera más simple y dinámica, pues se

trata de una estructura esquematizada que incluye el uso de imágenes,

figuras y colores para reforzar el aspecto visual de las ideas extraídas de

un contenido específico.

Resulta de gran utilidad a la hora de memorizar contenidos

bastante amplios cargados de grandes bloques de información, pues se

trata de simplificar, en la medida de lo posible, el contenido del tema a

tratar, manteniendo las ideas principales y plasmándolas de manera

gráfica.

El uso de imágenes y figuras permite dar fuerza a las ideas que se

desean plasmar y que éstas adquieran un carácter simbólico, por lo que,

en lugar de memorizar párrafos y párrafos de información, sólo basta con

pensar en aquellas imágenes que han sido utilizadas para representar

tales conceptos.

Ayudan a mejorar nuestra creatividad puesto que no tienen una

estructura lineal, las ideas fluyen con mayor rapidez y libremente, lo que

permite hacer relaciones rápidas entre los conceptos y las imágenes con

las que queremos plasmar dichos conceptos.

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Permite tener una perspectiva diferente o una visión más general

de un tema específico, debido a que en un mapa mental se pueden

visualizar todas las agrupaciones que se derivan de un tema central.

Son una excelente herramienta para tomar notas y apuntes, puesto

que en un corto tiempo podemos plasmar ordenadamente una gran

cantidad de información.

Pueden ser utilizados durante el proceso de brainstorming para

organizar las ideas.

Mapa conceptual

Es una herramienta sencilla, tradicional y eficaz utilizada por maestros,

alumnos e incluso empresas a la hora de enseñar y aprender, es efectivo

al percibir la información de una forma más simple y jerárquica. En su

elaboración, el estudiante se vuelve más creativo y organizado lo cual

resulta en un completo dominio del tema. A su vez, está demostrado que

la comunicación visual es seis veces más efectiva que la comunicación

oral.

Los mejores programas para elaborar mapas conceptuales desde la

comodidad de tu PC

Xmind: se trata de un programa para hacer mapas conceptuales de

software libre que puede ser instalado en Windows, Linux y Mac OS X.

Está diseñado para trabajar en equipo ya que tiren una opción para

compartir tu mapa con tus colegas, de manera que puedan añadir

comentarios a tu trabajo, en vez de modificarlos directamente, por lo cual

puedes tener un feedback de tu trabajo.

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SmartDraw: es un software orientado a la creación de mapas

conceptuales, diagramas de proceso y presentaciones, permite crear

mapas sencillos o complejos. Su procesador visual hace prácticamente

todo el trabajo, ya que, al ingresar la información, el usuario solo deberá

elegir el orden, debido a que el programa alinea y reorganiza

automáticamente todos los componentes y conectores a su gusto, así

como también, establece plantillas con acabado profesional.

Creately: es un programa para hacer mapas conceptuales que cuenta

con más de cincuenta tipos de diagramas o mapas, permite a los usuarios

a acceder a una biblioteca virtual con múltiples ejemplos para ayudar a

crear sus propios mapas y admite la colaboración de varios individuos en

tiempo real, por lo cual es excelente para fines académicos y trabajos

grupales.

Inspiration 9: es una plataforma que en general abarca todo tipo de

herramientas para el aprendizaje visual, incluyendo mapas conceptuales.

Posee una pantalla de acceso rápido con múltiples plantillas para

impulsar a profesores y estudiantes a desarrollar su creatividad y

capacidad de síntesis en la elaboración de su mapa. También cuenta con

una opción particular llamada “Rapid Fire” que permite separar frases

escritas en forma rápida y continua cuando se tiene una lluvia de ideas.

CmapTools: permite a los usuarios construir, navegar, compartir y

evaluar mapas conceptuales de otros usuarios, a su vez puede ser

descargada como una aplicación para Apple que te permitirá crearlos

desde tu Ipad y compartirlos en la nube o conectarlos con mapas

conceptuales de diferentes usuarios.

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Presentaciones

Desde la invención del proyector con láminas de acetato, han sido

muchos los avances de esta forma de comunicar contenidos. Hoy en día

los diseños, transiciones y demás elementos que se pueden añadir a una

presentación podrían atraer al más distraído de los alumnos.

Tipos de presentaciones

Presentación multimedia: Se define como una secuencia de

imágenes a menudo acompañada por texto, videos y sonido con efectos

de transición. En el pasado esta técnica se realizaba a través de

diapositivas, pero fue muy complejo y, por tanto, no se generalizó.

Presentación común: presentación multimedia el software para

realizar presentaciones se extiende por su mayor facilidad y manejo

simple actualmente, pero una presentación común, sin ninguna adición

multimedia más que las imágenes, suele dar la misma simpleza para una

presentación hecha a través de una computadora que la que se realiza

por carteles.

Aprendizaje de Vectores

Luego de analizar la documentación bibliográfica y de aterrizar en

nuestro país, se ha considerado los siguientes conceptos y temas que

hacen relación a los vectores:

Según Ruiz, Y. (2011) en su revista para profesionales de la

enseñanza expone que: “el conocimiento matemático es esencialmente,

un conjunto de datos y técnicas. En el nivel más básico, aprender datos y

técnicas implica establecer asociaciones. La producción automática y

precisa de una combinación numérica básica es simple y sencillamente,

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un hábito bien arraigado de asociar una respuesta determinada de un

estímulo concreto”. (p.03). Es decir el aprendizaje de vectores nos permite

utilizar en la vida cotidiana de cada ser humano, considerando que como

tales no nos damos cuenta de su uso, por ejemplo podemos manifestar

que al caminar esto es tan básico, también implica la utilización de

vectores, ya que es una suma de los mismos, al relacionar la suma de

distancias con cierta dirección y sentido, otro ejemplo sencillo es andar en

un automóvil, ya que al abrir la puerta utilizamos también sumas de

vectores, primero para girar la manilla, luego para abrirla, en fin, cualquier

cosa a la cual puedas asignar un número o una magnitud y a las vez

asignarle un sentido es un vector, lo cual es importante conocer y enseñar

a los estudiantes para su utilización en la vida diaria.

En lo relacionado a los conceptos de vectores, se ha podido obtener

datos bibliográficos basados en nuestro país en el libro del Ministerio de

Educación (2016), en la definición de vectores señala: “las magnitudes

vectoriales son las magnitudes como la fuerza o la velocidad que para

determinarlas completamente han de indicarse su módulo, su sentido y su

dirección”. (p 145).

Libros del Ministerio de Educación (2016), los tipos de vectores:

Vectores Fijos

Los vectores fijos son aquellos que “por dos puntos del plano, A y B,

no coincidentes, pasa una única recta sobre la que se puede definir un

segmento con origen y extremo en estos puntos. Dados dos puntos A y B

del plano, denominados vector fijo de origen A y extremo B al par

ordenado (A, B), lo representamos por AB” (p.142)

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Vectores Equipovalentes

Los vectores equipovalentes son aquellos que “dados un módulo, una

dirección y un sentido, es posible determinar un vector tomado como

origen cualquier punto del plano, dos o más vectores fijos son

equipovalentes si tienen el mismo módulo, la misma dirección y el mismo

sentido”. (p.143).

Vectores Nulos

Los vectores nulos son aquellos que “si el origen y el extremo de un

valor coinciden”. (p.143).

Vectores libres

El vector libre es “el conjunto formado por todos los vectores fijos

equipovalentes a uno dado”. (p.144).

Operaciones matemáticas con vectores

La ciencia matemática define el vector como un elemento

perteneciente al espacio vectorial, siendo esta noción abstracta y para

muchos espacios vectoriales no es posible presentar sus vectores

mediante el módulo y la dirección. En particular los espacios de dimensión

infinita sin producto escalar no son representables de ese modo.

Libro del Ministerio de Educación (2016), las operaciones matemáticas

que se pueden realizar con vectores son las siguientes:

1. Suma de vectores

2. Resta de vectores

3. Multiplicación de los vectores

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4. Producto de un vector por un escalar

5. Producto escalar

6. Producto vectorial

7. Producto mixto sumas, restas y multiplicaciones

Suma de vectores: “llamados suma de los vectores libres u y v, y la

representamos por al vector libre que tenemos” (p.145).

Resta de vectores: “para restar dos vectores, usamos el concepto de

elemento opuesto de la suma. Por ello, dados da vectores u y v, para

obtener u –v, basta con construir el vector- v, y sumarlo al vector u, así, u-

v, =u+(-v)” (p.146).

Combinación lineal de vectores

“Dados dos vectores u y v, con distinta dirección, podemos obtener

otro vector w, combinando las operaciones suma y multiplicación por un

número real w = - au+B . v donde a y B son números reales cualquiera.

Decimos que el vector w, es combinación lineal de los vectores v y u

(p.146).

Expresión de un vector como combinación lineal de otros dos

“Dados dos vectores u y v, con distinta dirección, a cualquier otro

vector del plano w podemos expresar como combinación lineal de u y v”

(p.146).

“Desde el punto de vista matemático, definamos la base de un espacio

vectorial de cualquier dimensión como un conjunto de vectores dicho

espacio que cumplen estos requisitos: a. Son linealmente independientes

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b cualquier vector puede expresarse como una combinación lineal de

dichos vectores” (p.147).

Base canónica

“Los componentes de los vectores no son únicos, pues dependerán de

la base que utilicemos para definirlos. Por ellos, se define una base orto

normal, llamada base canónica, que facilitará la identificación de los

componentes de los vectores” (p.147).

Dependencia de vectores

“Un conjunto de vectores es linealmente independiente si ninguno de

ellos puede expresarse como combinación lineal de los demás. Un

conjunto de vectores es linealmente dependiente si alguno de ellos puede

expresarse como combinación lineal de los demás” (p. 148).

Conjunto de vectores

“Un conjunto de vectores es base si son linealmente independientes y

cualquier otro vector puede expresarse como una combinación lineal de

los vectores del conjunto” (p.148).

Componentes de un vector en una base

“Los componentes de un vector en una determinada base son los

coeficientes de la combinación lineal de la base a partir de la cual

obtenemos dicho vector” (p.149).

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Importancia de aprendizajes de vectores

Tradicionalmente la enseñanza de las ciencias básicas ha sido una

problemática presente en la educación de nuestro país,

fundamentalmente por la necesidad que requiere el estudiante para

entender los aspectos inciertos que se presentan en la vida real. Esto es

muy evidente en el aprendizaje de vectores, que posee una relación

importante con la dinámica, la mecánica de fluidos, la fuerza, entre otros,

es así que se considera importante el aprendizaje de vectores en los

estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa”.

Utilidad de estudios de vectores: el presente proyecto se considera útil

para el estudio de vectores en los estudiantes, ya que, en las diferentes

áreas, como matemática, física e ingeniería, los vectores son muy útiles

en el estudio de objetos geométricos que describan cantidades físicas que

posean magnitud y dirección, siempre contrarias a cantidades escalares

que no poseen dirección. Por lo que a estos vectores se les puede aplicar

una gran variedad de operaciones matemáticas, que son vistos de

manera virtual, mediante la representación gráfica de líneas en un plano

cartesiano bidimensional y en una medida gradual, acorde a las

capacidades intelectuales de los estudiantes.

Estrategias metodológicas de aprendizaje de vectores

Los siguientes autores Meza, A y Cantarell, L (2002) dan a conocer

que “con el uso adecuado del software matemático, el/la docente debe

convertirse en un facilitador y diseñador de situaciones de aprendizaje

para desarrollar en el alumnado habilidades de autoaprendizaje”. (p.08).

Esto significa que el docente juega un papel muy importante en el

aprendizaje de los estudiantes, además debe buscar opciones novedosas

para que sus alumnos tengan afán por aprender, logrando descubrir

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diferentes capacidades que poseen las personas y desarrollar otras

estrategias de aprendizaje en los estudiantes.

A continuación, se detallará varias estrategias que permitirán el

aprendizaje en los estudiantes en lo relacionado al tema de vectores:

Talleres creativos: Promueven lo construcción y/o realización de

nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por

ejemplo, juegos de construcción, taller de cálculo de los objetos que

poseemos en clase.

Resolución de problemas: Estas herramientas interactivas tiene por

objeto desarrollar habilidades y destrezas a nivel superior, basándose en

la teoría constructivista. Para ello, se plantean problemas

contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de

destrezas tales como comprensión, análisis, síntesis. Para ello se

proporcionan materiales y recursos para su solución, junto a materiales

adicionales para profundizar en el tema planteado.

Tutoriales: Esta categoría abarca la mayoría del software, referido a

programas que sirven como guía a los estudiantes en el proceso de

aprendizaje entregándoles información que tiene como finalidad confirmar,

reforzar y reproducir el aprendizaje de determinados temas o tópicos.

Vectores en R2 y Ecuaciones

Norma de un vector “la norma de un vector se puede identificar como

la distancia del punto final al origen, se encuentra calculando la raíz

cuadrada de las variaciones de cada componente al cuadrado v=(vx, vy) ;

u=(ux,uy) d(v-u) = ” (p.136)

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Ángulo entre dos vectores: “el ángulo comprendido entre dos

vectores se calcula utilizando la definición del producto escalar,

representado en coordenadas cartesianas, y el producto de sus

magnitudes” (p.138)

Ecuación de la recta en la forma vectorial: “la ecuación vectorial,

expresa a una recta en vectores base, es decir, en sus componentes

incluye los vectores directores (i, j). Describe la recta según los

elementos” (p.142)

Ecuación de una recta: Una ecuación lineal puede expresarse en la

forma y=mx+b. En esta ecuación, xy son coordenadas de un punto, m es

la pendiente y b es la coordenada y de la intersección en y. Ya que esta

ecuación describe una recta en términos de su pendiente y su

intersección en y, se dice que esta ecuación está en su forma pendiente –

intersección.

Perpendicular a una recta conocida con vectores. “vector de dirección

(-3i+4j), donde la componente de y (j) se intercambia con la componente

de x (i) y viceversa para la componente x, con la particularidad de cambiar

el signo de la componente. El vector de origen, coincide con el punto de

coordenadas rectangulares” (p.149)

Cálculo de la distancia entre dos puntos con vectores. “para

determinar la distancia entre dos puntos con vectores, calculamos el

vector AB, restando las coordenadas de los vectores B y A”, mediante la

expresión: AB = OB – OA (p. 149)

Fundamentación Epistemológica

La Epistemología según Martínez, M. (2013) la define como: “la ciencia

que estudia el conocimiento humano y el modo en que el individuo actúa

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para desarrollar sus estructuras del pensamiento” (p. 08), considerando

que todo conocimiento requiere de un estudio y es así que el ser humano

es el único que debe adoptarlo apoyado en la ciencia con el in de

desarrollarse en el entorno social, todo esto lo logramos con una

constante actualización, en el caso de los estudiantes es importante que

existe secuencia en su aprendizaje.

En este contexto se fundamenta Epistemológicamente en la corriente

Socio Crítico, según Arnal, J (1992) señala que: “la idea de que la teoría

crítica es una ciencia social que no es puramente empírica ni solo

interpretativa; sus contribuciones, se originan, de los estudios

comunitarios y de la investigación participante” (p.98). Ya que se tiene

como objetivo promover las transformaciones sociales, dando respuestas

a problemas específicos presentes en la sociedad, pero con la

participación de sus miembros; el aporte en el ámbito educativo es el de

adoptar una visión global y dialéctica de la realidad, apuntando hacia el

entendimiento auto-reflexivo. Es así que podremos asumir que los

estudiantes contribuyen con sus propias ideas y pensamientos, se

encuentran motivados por la búsqueda de soluciones, implicando la

imaginación y los sentimientos.

Pueden darse, situaciones que, sin requerir respuestas motoras, exista

un alto grado de implicación del estudiante en el programa, y a la inversa.

Desde esta perspectiva, las herramientas interactivas suponen un

importante avance que posibiliten la comunicación bidireccional, que

permitan y soliciten la participación activa del estudiante en el aprendizaje

de temas matemáticos, para los directivos de la Unidad Educativa

“Atahualpa” la necesidad del aprendizaje de vectores es importante ya

que se requiere que el estudiante de adapte a las exigencias que abraca

dicha materia, en que exista una secuencia en el aprendizaje, es así que

se podrá mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de

segundo año de bachillerato de la Unidad Educativa en mención.

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Fundamentación Filosófica

Por otro lado, Filosofía, según Vogostky, L (1926), señala: “la filosofía

es el estudio de una variedad de problemas fundamentales acerca de

cuestiones como la existencia, el conocimiento, la verdad, la moral, la

belleza, la mente y el lenguaje, la conducta humana requiere la noción de

la conciencia guiada por elementos subjetivos no siempre relacionados o

aprendidos. El entorno social cultural ambiental el desarrollo cognitivo y el

sistema simbólico apoya el aprendizaje.” (p.158), los seres humanos

adquieren nociones de aprendizaje a través de la sociabilización con su

entorno, en donde las funciones superiores son fruto del desarrollo

cultural e implican el uso de mediadores a fin de alcanzar un objetivo

específico en el aprendizaje.

En este trabajo se desarrollará la fundamentación filosófica basada en

el materialismo dialéctico, ya que un material educativo interactivo

requiere de una amplia vinculación con el concepto de aprendizaje, as así

que, según Marx, (1981) señala que: “la teoría materialista de que los

hombres son producto de las situaciones y de la educación, y de que, por

tanto, los hombres, modificados son producto de circunstancias distintas y

de una educación modifica, olvida que son los hombres, precisamente, los

que hacen que cambien las circunstancias y que el propio educador

necesita ser educado” (p.86), es ahí donde nace la necesidad de fomentar

en los estudiantes el deseo por actualizarse acorde como avanza la

tecnología, empleando su capacidad de transmitir y asumir las

experiencias acumuladas de una generación a otra, en la actualidad a

través de las herramientas interactivas, pero esto debe estar bajo el

direccionamiento de los actores sociales (padres, representantes de los

estudiantes, líderes comunitarios, entre otros) y como profesión (directivos

y docentes), es así que la educación es parte de la vida y componente de

la práctica social, como un proceso de enseñanza aprendizaje, sujeto a

normas de determinadas instituciones educativas, en el área de

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matemática requiere un esfuerzo extra para su aprendizaje ya que se

trata de complejidad tanto para el docente como para el estudiante, en el

presente estudio se ha considerado prioritario el tema de vectores, ya que

se evidencia el bajo rendimiento por parte de los estudiantes en el área de

matemática.

Fundamentación Pedagógica

En el estudio del desarrollo del ser humano, también es necesario

considerar que la pedagogía, se desarrolla con el pasar de los días que

según Dumoulin, J (1973), señala que: “la pedagogía posee principios y

regularidades que convierte el proceso educativo en un sistema que

puede desarrollarse en un marco constitucional, escolar, con un objeto

determinado que no es otro que la apropiación de los conocimientos

históricos y sociales del hombre” (p.95), es necesario que cada nueva

generación empiece su vida en el mundo de la actualización de las

tecnologías existentes, considerando que estudios anteriores señalan que

se aprende día a día ya que la tecnología avanza rápidamente.

De igual manera es necesario entender que la psicología del

aprendizaje se ocupa de los procesos que producen cambios que

producen relativamente permanentes en el comportamiento del individuo,

es de gran importancia en la educación ya que docentes y pedagogos

debemos considerar aspectos tan esenciales como la motivación, los

intereses, las expectativas y necesidades de los estudiantes. De ahí nace

el interés por el constructivismo, es decir el plantear que el conocimiento

no es el resultado de una mera copia de la realidad preexistente, sino de

un proceso dinámico e interactivo a través del cual la información externa

es interpretada y reinterpretada por la mente, va construyendo

progresivamente modelos explicativos, cada vez más complejos y

potentes, de manera que conocemos la realidad por medio de los

modelos que se construyen para desarrollarla.

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Según Piaget, J (1940), manifiesta que: “el aprendizaje se produce con

la adquisición sucesiva de estructuras lógicas cada vez más complejas.

Describe el curso del desarrollo cognitivo desde la fase del recién nacido,

donde predominan los mecanismos reflejos, hasta la etapa adulta

caracterizada por procesos conscientes de comportamiento regulado. En

el desarrollo genético del individuo se identifican y diferencian periodos

del desarrollo intelectual, tales como el periodo sensorio-motriz, el de

operaciones concretas y el de las operaciones formales”. (p.57),

considerando que para el aprendizaje de vectores es necesario la

utilización de las operaciones lógico matemáticas, se requiere en el

estudiante una actitud intelectual desarrollada en el uso de herramientas

interactivas, ya que es necesario que el estudiante construya estructuras

internas y del manejo de ciertas nociones que son, ante todo, producto de

la acción y relación del estudiante con objetos y sujetos, que a partir de

una reflexión, les permita adquirir las nociones fundamentales de

clasificación, seriación y la noción de número, lo cual implica que este

conocimiento sea realizado a través del estudio, es decir que el estudiante

pueda seguir actualizándose y desarrollando día a día destrezas que lo

ayuden en la implementación de herramientas interactivas para su

aprendizaje, es primordial considerar que se deben superar los vacíos

educativos que existen, ya que esto provoca en el estudiante el bajo

rendimiento y por ende la no continuidad en el tema de vectores.

Fundamentación Psicológica

De acuerdo a la psicología se debe considerar que el desarrollo del ser

humano está enmarcado en su comportamiento, según Beltrán, J (2003),

manifiesta que: “la psicología como disciplina se encarga del

comportamiento humano y la psicología de la educación, del

comportamiento del alumno en su proceso de aprendizaje” (p.38), es así

que se considera que el ser humano para sobrevivir, debe a lo largo de

toda la vida, asumiendo una responsabilidad de su propio progreso y la

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competencia persona; saber compartir los valores y el espíritu en un

compromiso con toda la comunidad.

Para el presente estudio es necesario entender que la psicología tiene

varias áreas de estudio y la más cercana a la informática es la psicología

cognitiva, ya que esta se preocupa de los procesos a través de los cuales

el ser humano obtiene conocimientos del mundo y toma conciencia de su

entorno, así como de sus resultados.

De igual manera según Vygotsky, L (1926), señala: “cada función en

el desarrollo cultural del niño aparece dos veces: primero en el nivel social

y luego en el individual, primero en medio de otras personas

(interpsicológica) y luego dentro del niño (intrapsicológico). Esto aplica

igualmente para la atención voluntaria, la memoria lógica y la formación

de conceptos. Todas las funciones se originan como relaciones reales

entre individuos” (p. 75), es así que el factor social juega un papel

determinante en la construcción del conocimiento, es necesario

considerar que se debe partir de un modelo bidireccional de transmisión

cultural en el que toda la Comunidad Educativa ayude a construir los

conocimientos del estudiante dentro de su entorno estructurado, como

docente el aprendizaje de vectores es importante que sea desarrollado de

manera eficaz desde su inicio ya que este será empleado en el transcurso

de la vida diaria, aprender vectores implica complejidad para su buen

aprendizaje depende del conocimiento y la buena aplicación de las

herramientas interactivas destinadas a este fin.

Con respecto a lo antes mencionado es oportuno considerar lo

establecido en la educación por parte de Montesorri, M (1949), misma que

señala: “el niño, con su enorme potencial físico e intelectual, es un milagro

frente a nosotros” (p.200), en el desarrollo pedagógico del estudiante es

necesario la intervención de los padres, educadores y personas

interesadas en los estudiantes, porque la educación desde el comienzo

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de la vida podría cambiar verdaderamente el presente y futuro de la

sociedad, teniendo claro que el desarrollo del potencial humano no está

determinado por nosotros, solo podemos servir al desarrollo del

estudiante desde una edad temprana, pues este se realiza en un espacio

en el que hay leyes que rigen el funcionamiento de cada ser humano y

cada desarrollo tiene que estar en armonía con todo el mundo que nos

rodea y con todo el universo, a través del aprendizaje diario y basándose

en la implementación de herramientas interactivas, que potencien el

conocimiento en cada estudiante, a fin de que este lo emplee en su diario

vivir, considerando que la tecnología avanza día a día en el desarrollo es

necesario implementar herramientas tecnológicas que ayuden en el

aprendizaje de los estudiantes en el tema de vectores.

Fundamentación Sociológica

Al referirnos a la Sociológica, es necesario reflexionar en que todo lo

que nos rodea influye en el desarrollo de cada estudiante, según:

Sáenz (1994), manifiesta que: “cada sociedad espera de la escuela la

satisfacción de ciertas demandas que, en nuestro caso, se concretan en

prepararnos para vivir como adultos responsables, asumiendo los roles

sociales adecuados. Por tanto, la educación sirve a fines sociales y no

solo individuales, se educa para una determinada sociedad” (p.91), si

requerimos de una sociedad más capacitada es necesario implementar en

los estudiantes su desarrollo a través de nuevas metodologías, se debe

capacitar a los estudiantes para la discusión, la actuación política y

defensa de los valores democrático, impulsando del cambios social y en

la Institución Educativa, el lugar privilegiado para crear contextos de

interacción y desarrollo de los individuos, obteniendo así no solo la

existencia de personas mejores educadas, sino además que sean

personas capaces de participar activamente en las tareas colectivas, de

vivir en una sociedad moderna y de enfrentarse a los problemas que ésta

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los plantee, en una concepción eminentemente participativa de la

enseñanza.

En el estado ecuatoriano se han defendido con claridad los fines y

objetivos de la educación y se ha identificado la función educativa de la

sociedad dentro de la educación transmitida al estudiante, es así que:

Según Hinojal, A (1990), manifiesta que: “la educación no es un hecho

social cualquiera, la función de la educación es la integración de cada

persona en la sociedad, así como el desarrollo de sus potencialidades

individuales la convierte en un hecho social central con la suficiente

identidad e idiosincrasia como para construir el objeto de una reflexión

sociológica específica” (p.153), podremos decir que los cambios

científicos tecnológicos determinan que los centros de educación deben

transformar sus misiones y objetivos para poder cumplir

responsablemente con la preparación y formación continua de los

estudiantes para lograr su mejor aprendizaje en el área de Matemática y

esencialmente en el tema de vectores, es primordial el desarrollo, la

aplicación y la transferencia de tecnologías adecuadas a los contextos es

decir la utilización de herramientas interactivas que promuevan a su

formación educativa lo cual ayudara a futuro en su vida profesional.

Como lo manifiestan Miras F, Castro F, Rubio R (2003), “el ser

humano, singular y colectivamente, se ha hecho consciente de que,

aprendiendo se cultiva a sí mismo, mejora las relaciones con la naturaleza

y su entorno los entiende mejor, adquiere nuevas habilidades y encuentra

nuevos recursos para aceptar retos, desafiar dificultades y resolver

problemas por los que históricamente transita; hasta llegar a descubrir

que sus muchos errores no le impiden aprender, acertando al hacer las

cosas de otra manera” (p.12), de tal manera se considera como potencial

de aprendizaje, a la persona que es capaz de conceptuar, de llenarse de

experiencias, de aprender habilidades, valores, actitudes, hábitos, en la

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actualidad se evidencia el hecho de que el ser humano es una persona

que desaprovecha oportunidades y no demuestra sus habilidades, lo cual

impide que aborde desafíos en el entorno social, hay que considerar que

los límites, no están tanto en su potencial de aprendizaje, que es limitado,

en el ritmo, en el espacio, en el volumen, en el tiempo que requiere la

construcción de su conocimiento, sino en su falta de interés por aprender.

Marco Legal

La presente investigación se basa en diferentes sustentos legales y es

necesario citar algunos artículos que sustentan el desarrollo de este

proyecto de grado los cuales se clasifican en leyes, reglamento, estatutos

y son los siguientes:

La Constitución de la República del Ecuador (2008), señala en sus

artículos:

Art. 16. “todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen

derecho a:

El acceso universal a las tecnologías de información y comunicación”.

(p.14).

Art. 28. “la educación responderá al interés público y no estará al

servicio de interés individuales y corporativos. Se garantizará el acceso

universal, permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la

obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente. Es

derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y

participar en una sociedad que aprende”. (p.16)

Art. 343. “el sistema nacional de edición tendrá como finalidad el

desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y colectivas de

conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como

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centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica,

incluyente, eficaz y eficiente.” (p.106)

Art. 347, literal 8. “incorporar las tecnologías de la información y

comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace de la

enseñanza con las actividades productivas o sociales”. (p.107)

Art. 349. “el Estado garantizará al personal docente, en todos los

niveles y modalidades, estabilidad, actualización, formación continua y

mejoramiento pedagógico y académico; una remuneración justa, de

acuerdo a la profesionalización, desempeño y méritos académicos.”

(p.108).

Como seres humanos tenemos derecho a la educación, dentro de lo

que estipula la Constitución de la República del Ecuador, es un derecho

que debe ser respetado por parte de la sociedad y más aún por parte del

Gobierno, para que exista una educación de calidad, el Gobierno debe

brindar medios y herramientas necesarias en la enseñanza, así como

también de personal capacitado periódicamente, varios artículos antes

descritos, hace hincapié en la capacitación del docente, esto se lo realiza

con el objetivo de desarrollar en los estudiantes sus habilidades y

destrezas para potenciar sus conocimientos y lograr su desarrollo integral

en todos sus ámbitos, social, cultural y profesional. Nuestro proyecto está

enfocado a los estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” para

fortalecer el aprendizaje de vectores, pero a la vez es libre su aplicación,

el Gobierno podrá disponer de la herramienta cuando lo requiera e

implementar en cualquier otra Institución educativa, de esta manera se

aportará en el desarrollo de la educación.

Además, se toma como referencia la Ley Orgánica de Educación

Intercultural (LOEI):

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Art. 1. “garantiza el derecho a la educación, determina los principios y

fines generales que orientan la educación ecuatoriana en el marco del

Buen Vivir, la interculturalidad y la plurinacionalidad; así como las

relaciones entre sus actores. Desarrolla y profundiza los derechos,

obligaciones y garantías constitucionales en el ámbito educativo y

establece las regulaciones básicas para la estructura, los niveles y

modalidades, modelo de gestión, el financiamiento y la participación de

los actores” (p.8)

Art. 2, literal g y h: “la actividad educativa se desarrolla atendiendo a

los siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,

conceptuales y constitucionales que sustent6an, definen y rigen las

decisiones actividades en el ámbito educativo: La concepción de la

educación como un aprendizaje permanente, que se desarrolla a lo largo

de toda la vida” (p.8)

Art. 7, literal f. “Las y los estudiantes tienes los siguientes derechos:

Recibir apoyo pedagógico y tutorías académicas de acuerdo con sus

necesidades” (p.17)

Art. 10. “las y los docentes del sector público tienen los siguientes

derechos:

a. Acceder gratuitamente a procesos de desarrollo profesional,

capacitación, actualización, formación continua, mejoramiento pedagógico

y académico en todos los niveles y modalidades, según sus necesidades

y las del Sistema Nacional de Educación” (p.14)

Art. 11, literal b, i, k “las y los docentes tienen las siguientes

obligaciones: Sera actores fundamentales en una educación pertinente,

de calidad y calidez con las y los estudiantes a su cargo; Dar apoyo y

seguimiento pedagógico a las y los estudiantes para superar el rezago y

dificultades en los aprendizajes y en el desarrollo de competencias,

capacidades, habilidades y destrezas; Procurar una formación académica

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54

continua y permanente a lo largo de su vida, aprovechando las

oportunidades de desarrollo profesional existentes” (p.15)

En la LOEI se hace mención a las obligaciones de los docentes los

cuales tiene la obligación de crear estrategias metodológicas para mejorar

las aptitudes de aprendizaje en el estudiantado, dicha investigación se

basa en aportar en algo para lograr una juventud con conocimientos muy

bien cimentados en beneficio de la comunidad educativa.

Cabe mencionar que, en el Reglamento de la Ley Orgánica de

Educación Intercultural, señala que:

Art. 11- “el currículo nacional contiene los conocimientos básicos

obligatorios para los estudiantes del Sistema Nacional de Educación y los

lineamientos técnicos y pedagógicos para su aplicación en el aula, así

como los ejes transversales, objetivos de cada asignatura y el perfil de

salida de cada nivel y modalidad” (p.4)

Art 184. “la evaluación estudiantil es un proceso continuo de

observación, valoración y registro de información que evidencia el logro

de objetivos de aprendizaje de los estudiantes y que incluye sistemas de

retroalimentación, dirigidos a mejorar la metodología de enseñanza y los

resultados de aprendizaje” (p.52)

Art. 185. “la evaluación debe tener como propósito principal que el

docente oriente al estudiante de manera oportuna. Pertinente, precisa, y

detallada, para ayudarlo a lograr los objetivos de aprendizaje, como

propósito subsidiario, la evaluación debe incluir al docente a un proceso

de análisis y reflexión valorativa de su gestión como facilitador de los

procesos de aprendizaje, con el objeto de mejorar la efectividad de su

gestión” (p.53)

Art. 204. “a fin de promover el mejoramiento académico y evitar que los

estudiantes finalicen el año escolar sin haber cumplido con los

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55

aprendizajes esperados para el grado o curso, los establecimientos

educativos deben cumplir, como mínimo, con los procesos de evaluación,

retroalimentación y refuerzo académico (p.57)

Art 221: “en la institución educativa de debe asegurar un ambiente

adecuado para el aprendizaje de los estudiantes, de conformidad con lo

dispuesto en la Ley Orgánica de Educación Interculturalidad, el presente

reglamento y su Código de Convivencia. De esta manera, tanto los

estudiantes como los demás miembros de la comunidad educativa deben

evitar cualquier comportamiento que dificulte el normal desarrollo del

proceso educativo (p.61).

También se ha podido evidenciar que en el código de la Niñez y

Adolescencia se resguarda su bienestar, es así que se menciona los

artículos en los cuales es obligación de todos brindar una educación digna

a los estudiantes:

Art. 37, señala: “los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a una

educación de calidad. Este derecho demanda de un sistema educativo

que: 1. Garantice el acceso y permanencia de todo niño y niña a la

educación básica, así como del adolescente hasta el bachillerato o su

equivalente; 4. Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con

docentes, materiales didácticos, laboratorios, locales, instalaciones y

recursos adecuados y gocen de un ambiente favorable para el

aprendizaje” (p. 4).

Art. 38 Literal a, g, “la educación básica y media asegurarán los

conocimientos, valores y actitudes indispensables para: Desarrollar la

personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y física del niño, niña y

adolescente hasta su máximo potencial, en un entorno lúdico y afectivo;

Desarrollar el pensamiento autónomo, crítico y creativo; La capacitación

para un trabajo productivo y para el manejo de conocimientos científicos y

técnicos” (p.04).

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56

La presente investigación es direccionada a los estudiantes del

segundo año de Bachillerato, es así que, al considerar su derecho a la

educación, en el Código de la Niñez y Adolescencia hace hincapié en el

respeto a este derecho por parte de la sociedad, el ser adolescente

implica que es parte de un grupo vulnerable que requiere de apoyo

permanente y el cumplimiento de sus derechos, para esto es necesario la

intervención de la Comunidad Educativa. Como futuros docentes es

importante promover la defensa de estos derechos y el respeto a los

jóvenes que serán parte del futuro de una sociedad bien sustentada y

direccionada hacia el respeto y consideración de quienes lo requieren.

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57

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA, RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Diseño de la investigación

En referencia al diseño de investigación, según Hernández, C.

(1997), señala: “el diseño señala al investigador lo que debe hacer para

alcanzar sus objetivos de estudio, contestar las interrogantes que se ha

planteado y analizar la certeza de la o las hipótesis formuladas en un

contexto particular” (p.100), en este punto el investigador deberá

desarrollar las interrogantes a través de la investigación, para dicho

desarrollo se requiere de una planificación minuciosa en torno a la

problemática que se está viviendo en la Unidad Educativa “Atahualpa”, en

relación al tema de aprendizaje de vectores.

En este contexto se basa en la investigación cualitativa, según Weber,

M. (1908), señala que: “la investigación cualitativa introduce el término

entendimiento, reconociendo que además de la descripción y medición de

variables sociales deben considerarse los significados subjetivos y el

entendimiento del contexto donde ocurre el fenómeno” (p. 9), ya que

nuestro proyecto se realiza de acuerdo a lo observado en la Unidad

Educativa “Atahualpa”, lugar en el cual la problemática en los estudiantes

está reflejado en el rendimiento académico específicamente en

aprendizaje de vectores, siendo este de carácter social ya que afecta

desempeño académico de los estudiantes.

Considerando que este enfoque es de nivel social también es

necesario que este sea apoyado en la investigación cuantitativo, según

Manning, P. (1997), señala que: “el enfoque cuantitativo utiliza la

recolección y el análisis de datos para contestar preguntas de

investigación y probar hipótesis establecidas previamente, y confía en la

medición numérica, el conteo y frecuentemente en el uso de las

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58

estadísticas para establecer con exactitud patrones de comportamiento en

una población” (p.10), esto es a fin de tener una mejor visión de la

problemática de la “Unidad Educativa Atahualpa”, por lo que se aplicó

encuestas y entrevistas a la comunidad educativa de dicha Institución,

que permitió evidenciar de manera objetiva la realidad.

Modalidad de la investigación

En la modalidad de investigación se hace referencia a los diferentes

tipos de investigación;

La investigación bibliográfica ya que esta permitió la obtención de

estudios realizados anteriormente, según Cazares, H. (2000), define: “la

investigación documental o bibliográfica depende fundamentalmente de la

información que se recoge o consulta en documentos, entendiéndose este

término, en sentido amplio, como todo material de índole permanente” (p.

1), en tal virtud se utilizó este tipo de investigación como fuente o

referencia de los registros de la Unidad Educativa como también a

fuentes de información secundaria.

De igual manera es importante la presencia del investigador en el

lugar de concurrencia del fenómeno, así se empleó la investigación de

campo, según Arias, F. (2006) señala que: “la investigación de campo

consiste en la recolección de datos directamente de los sujetos

investigados, o de la realidad donde ocurre los hechos, es decir el

investigador obtiene la información pero no altera las condiciones

existentes” (p. 31), dicha investigación se realizó como su nombre lo

indica dentro del campo es decir dentro de la Unidad Educativa

“Atahualpa”, a través de la Comunidad Educativa que la conforman, con la

aplicación de encuestas y entrevistas.

Para describir el problema planteado en el aprendizaje se implementó

la investigación descriptiva, según Shuttleworth, M. (1977), menciona: “la

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59

investigación descriptiva, también conocida como la investigación

estadística, describe los datos y este debe tener un impacto en la vida de

la gente que le rodea” (p. 39), por tal razón ha sido necesario la

utilización de este investigación ya que permitió describir la problemática

de los estudiantes en el tema de vectores, así mismo la necesidad por

parte de los docentes de implementar nuevas herramientas tecnológicas

que ayuden a los estudiantes en su bajo rendimiento y que les permita

tener continuidad en la materia de matemática, permita entender las

circunstancias de donde nacen de esta problemática para el

desenvolvimiento de los estudiantes dentro de su entorno social y natural,

al hablar de estudio de vectores nos referimos a que este se utiliza en

todo lo que realizamos ya que el solo caminar requiere de una operación

matemática en vectores.

Métodos de investigación

En el presente proyecto se implementó la metodología inductiva que

según Bacon, F. (1626) señala que: “el método inductivo intenta ordenar

la observación tratando de extraer conclusiones de carácter universal

desde la acumulación de datos particulares” (p.15), ya que se partió

desde la problemática que se ha evidenciado en los estudiantes de

segundo año de bachillerato de la Unidad Educativa “Atahualpa” en torno

al aprendizaje de vectores.

Es necesario considerar también la utilización de una metodología

deductiva, según Carvajal, L (1980), señala que: “el método deductivo es

una estrategia de razonamiento empleada para deducir conclusiones

lógicas a partir de una serie de premisas o principios” (p. 57),

considerando que toda conclusión a la que se llega después de una

investigación será la demostración de la problemática que se está

viviendo en la Unidad Educativa “Atahualpa”, en los estudiantes de

segundo año de Bachillerato, en el tema de vectores.

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60

Así mismo en este proyecto se procedió a la utilización del método

científico que según Ramón, R. (2007), manifiesta que: “el método

científico es un proceso destinado a explicar fenómenos, establecer

relaciones entre los hechos y enunciar leyes que expliquen fenómenos

físicos del mundo y que permitan obtener, con estos conocimientos,

aplicaciones útiles al hombre” (p.15), el proyecto está basado en la

investigación científica ya que se realizó un proceso que promueve una

disciplina constante y que no se dejaron los hechos a la casualidad, de

ahí nace el problema de aprendizaje de vectores en los estudiantes, para

la investigación es importante considerar que está basada en la realidad

que vive la Institución, se ha juzgado objetivamente y se ha eliminado las

preferencias personales y los juicios de valor logrando así que esta

investigación sea realizada en forma cuidadosa y precavida. Ya que los

resultados que se verán en lo posterior harán hincapié en el aprendizaje

de los estudiantes en el tema de vectores y por ende permitirá su

continuidad en la materia de Matemática.

Técnicas de investigación

Entendiéndose como técnica según Hernández, S. (2000), señala

que: “técnica de investigación es el conjunto de instrumentos y medios a

través de los cuales se efectúa el método y solo se aplica a una ciencia”

(p. 35) considerando que para la presente investigación se han empleado

técnicas basadas en la realidad de la Institución Educativa, las cuales han

permitido obtener resultados reales. Las técnicas de investigación

utilizadas en el presente proyecto fueron: entrevistas y encuestas.

La encuesta según Richard, L. (2010), manifiesta que: “la encuesta es

un instrumento de la investigación que consiste en obtener información de

las personas encuestadas mediante el uso de cuestionarios diseñados en

forma previa para la obtención de información específica” (p. 3),

permitiendo que las opiniones de todos los encuestados sean sumadas y

reportadas en la presente investigación en forma colectiva, dichas

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61

opiniones no se reportaron como datos individuales debido a que el

problema está latente en todos los estudiantes del segundo año de

bachillerato, para obtener dichas opiniones se utilizó el instrumento del

cuestionario, que según Baptista, P. (1991), señala que: “un cuestionario

consiste en un conjunto de preguntas respecto a una o más variables a

medir” (p.321), lo cual permitió obtener las opiniones por parte de los

estudiantes y los docentes entorno al desempeño del aprendizaje en el

área de matemática específicamente en vectores, además se pudo

observar el comportamiento de los alumnos y analizar que la metodología

utilizada por parte de los docentes es desactualizada.

La entrevista fue estructurada y se utilizó nueve preguntas cerradas

basadas en la escala de Likert, según Campbell, D. (1975), señala que:

“la escala de Likert consiste en un conjunto de ítems presentados en

forma de afirmaciones o juicios ante las cuales se pide la reacción de los

objetos a los que se les administra” (p. 148), las preguntas presentadas a

los estudiantes con cada afirmación y se pidió que externen su reacción

eligiendo uno de los puntos de la escala, lo cuales tendrían varias

opciones de respuesta.

De igual manera se aplicó la entrevista a las autoridades de la Unidad

Educativa “Atahualpa”, según García, M. (1989) señala que: “la entrevista

es la técnica con la cual el investigador pretende obtener información de

una forma oral y personalizada. La información versará en torno a

acontecimientos vividos y aspectos subjetivos de la persona tales como

creencias, actitudes, opiniones o valores en relación con la situación que

se está estudiando” (p.5), la aplicación de esta técnica se realizó en

coordinación previa con el señor Andrés Carvajal, Rector de la Institución

Educativa, utilizando una guía de entrevista aplicando preguntas abiertas,

según Holguin, F. (1972), señala que: “la preguntas abiertas son

particularmente útiles cuando no tenemos información sobra las posibles

respuestas de las personas o cuando esta información es insuficiente”

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62

(p. 325), lo cual permitió obtener la mayor información posible en torno a

la problemática existente en el área de Matemática en especial en el

aprendizaje de vectores.

Validación y confiabilidad de los Instrumentos

Es necesario que los instrumentos antes de ser aplicados sean

validados, según Marroquín, R. (1996), señala que: “la validez es un

concepto que hace referencia a la capacidad de un instrumento de

medición para cuantificar de forma significativa y adecuada el rasgo para

cuya medición ha sido diseñado” (p. 35), para lo cual se desarrolló las

encuestas y entrevistas para ser aplicados en la Unidad Educativa

“Atahualpa”.

Además se utilizó la técnica juicio de expertos, según Escobar, M.

(2008), menciona que: “el juicio de expertos es un método de validación

útil para verificar la fiabilidad de una investigación que se define como una

opinión informada de personas con trayectoria en el tema, que son

reconocidas por otros como expertos cualificados en este, y que pueden

dar información, evidencia, juicios y valoraciones” (p. 29), para lo cual se

entregó oficios, instrumentos para evaluar, en los cuales se validó la

pertinencia, calidad técnica de cada ítem y que el lenguaje empleado en

la redacción de cada ítem sea claro y conciso, lo cual se puede observar

en el anexo, considerando que estos fueron validados por los docentes de

la Universidad de Guayaquil, sede Quito.

Población y Muestra

Población

Con respecto a la población a estudiarse en el presente proyecto se

considera que según Hernández, R (1991) manifiesta que: “las

poblaciones deben situarse claramente entorno a sus características de

contenido, lugar y en el tiempo” (p. 262).

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63

Así mismo según Hurtado, L (2001), señala que: “población es el total

de los individuos o elemento a quienes se refiere la investigación, es

decir, todos los elementos que vamos a estudiar, por ello se le llama

universo” (p.30), la población del presente estudio está constituido por las

autoridades, docentes y estudiantes de segundo año de Bachillerato de la

Unidad Educativa “Atahualpa”, a fin de obtener un resultado claro y real

de la problemática en el aprendizaje de vectores en los estudiantes de la

Institución Educativa, que sumados dan un total de 121.

Para mejor ilustración se sintetiza en el siguiente Tabla la población,

objeto de estudio del presente proyecto:

Tabla 2 Población de la Unidad Educativa “Atahualpa”

Fuente: Encuesta realizada autoridades de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Muestra

Cabe mencionar que al ser un número amplio la población de la

Unidad Educativa “Atahualpa”, se ha procedido a calcular una muestra del

mismo, según Sudman, S (1976), señala que: “la muestra suele ser

definida como un subgrupo de la población” (p. 262), ya que en el

presente proyecto se ha delimitado las características de la población

aplicando los parámetros muéstrales que ayudó a la obtención de

información en la aplicación del estudio de campo, este cálculo se efectuó

a través de la siguiente formula:

No. Detalle Frecuencia Porcentaje

1 Directivo 5 4.1322 %

2 Docentes 10 8.2644 %

3 Estudiantes 106 87.6034%

TOTAL 121 100

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Fórmula de la Muestra:

Los valores de Z más utilizados y sus niveles de confianza son:

Valor de Z 1,15 1,28 1,44 1,65 1,96 2,24 2,58

Nivel de confianza 75% 80% 85% 90% 95% 97,50% 99%

Reemplazando datos:

n= 121

(121-1) +

n= 121(0.25)(3.8416)

120 (0.0025) + (0.25)(3.8416)

n= 121(0.9604)

120 (0.0025) + (0.9604)

n= 116.2084

1.2604

n= 92.1996

fh= n

N

fh= 92.1996

121

fh= 0.7619

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Tabla 3 Estratos de la muestra de la Unidad Educativa “Atahualpa”

Para mejor detalle se sintetiza el siguiente Tabla:

Tabla 4 Muestra de la Unidad Educativa “Atahualpa”

Fuente: Encuesta realizada autoridades de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Técnicas de muestreo

Además se considera que las opiniones de todos los integrantes de la

Comunidad Educativa son importantes, es así que se consideró en la

presente investigación, la aplicación de un muestreo probabilístico, según

Kinnear y Taylor (1998) señalan que: “cada elemento de la población

tiene una posibilidad conocida de ser seleccionado para la muestra”

(p.404), ya que todos tienen la posibilidad de ser elegidos como parte de

la muestra, lo cual permitió resultados basados en los diferentes ámbitos

que conforman la Unidad Educativa y permitió visualizar en forma más

clara la problemática existente en el bajo rendimiento de los estudiantes

de segundo año de Bachillerato, en el tema de vectores.

Población Muestra

5 3

10 8

106 81

121 92

No. Detalle Frecuencia Porcentaje

1 Directivo 3 3.2608 %

2 Docente 8 8.6956 %

3 Estudiantes 81 88.0435 %

Total 92 100%

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Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada

a los estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa”

Pregunta No. 1 ¿La Institución cuenta con una herramienta Interactiva

para enseñar vectores?

Tabla 5 Herramienta Interactiva para enseñar vectores

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Gráfico 1 Herramienta Interactiva para enseñar vectores

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Análisis: El 83% de los estudiantes manifiestan que la Institución no

cuenta con una herramienta Interactiva para enseñar vectores y el 17%

manifiesta que si existe una herramienta interactiva, esto muestra que en

la Institución no cuenta con las suficientes herramientas interactivas para

enseñar vectores.

Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje

1

Si 14 17 %

No 67 83 %

Total 81 100%

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Pregunta No. 2 ¿Ha utilizado el docente alguna Herramienta Interactiva

para enseñar vectores?

Tabla 6 Utilización de Herramienta Interactiva por parte del docente

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Gráfico 2 Utilización de Herramienta Interactiva por parte del docente

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Análisis: El 56% de los estudiantes manifiestan que el docente utiliza

una herramienta interactiva, el 27% de estudiantes indica que rara vez

utiliza una herramienta interactiva, esto muestra que la mayoría de los

docentes utilizan una herramienta interactiva para enseñar vectores a los

alumnos.

Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje

2

Siempre 3 4 %

Casi siempre 2 2 %

A veces 9 11 %

Rara vez 22 27 %

Nunca 45 56 %

Total 81 100%

Siempre 4%

Casi siempre 2% A veces

11%

Rara vez 27%

Nunca 56%

Siempre Casi siempre A veces Rara vez Nunca

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Pregunta No. 3 ¿Está de acuerdo en que la aplicación de una

herramienta interactiva ayude en el aprendizaje de vectores?

Tabla 7 Aplicación de una Herramienta Interactiva

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Gráfico 3 Aplicación de una Herramienta Interactiva

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Análisis: El 32% de los estudiantes están en desacuerdo en que la

aplicación de una herramienta interactiva ayude en el aprendizaje de

vectores y el 27% está totalmente de acuerdo en que la aplicación de una

herramienta interactiva ayude en el aprendizaje de vectores, esto muestra

que para los estudiantes sería favorable el uso de una herramienta

interactiva para el aprendizaje de vectores.

Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje

3

Totalmente de acuerdo 22 27 %

De acuerdo 10 12 %

Indiferente 17 21 %

En desacuerdo 26 32 %

Totalmente en desacuerdo 6 7 %

Total 81 100%

Fuente.: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa " Atahualpa" Elaborado por: Patricia Vilema y Gabriela Vásquez

Totalmente de acuerdo

27%

De acuerdo 12%

Indiferente 21%

En desacuerdo 32%

Totalmente en desacuerdo

8%

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Pregunta No. 4 ¿Tiene dificultad para aprender vectores?

Tabla 8 Dificultad en el aprendizaje de vectores

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Gráfico 4 Dificultad en el aprendizaje de vectores

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Análisis: El 42% de estudiantes indicó que a veces tiene dificultad

para aprender vectores, el 21% señala que rara vez tiene dificultad para

aprender vectores, esto muestra que la mayoría de los estudiantes tienen

dificultad para aprender vectores, lo cual aumenta el bajo rendimiento de

los estudiantes en el tema de vectores.

Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje

4

Siempre 11 13 %

Casi siempre 12 15 %

A veces 34 42 %

Rara vez 17 21 %

Nunca 7 9 %

Total 81 100%

Siempre 13%

Casi siempre 15%

A veces 42%

Rara vez 21%

Nunca 9%

Siempre Casi siempre A veces Rara vez Nunca

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70

Pregunta 5 ¿Qué tanto conoce el tema de vectores?

Tabla 9 Conocimiento de vectores

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Gráfico 5 Conocimiento de vectores

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Análisis: El 72% de estudiantes señala que conoce poco el tema de

vectores, el 27% indica que no conoce el tema de vectores, esto muestra

que los estudiantes tienen un alto nivel de dificultad en el tema de

vectores por lo que requieren herramientas que las ayuden en el

aprendizaje de vectores.

Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje

5

Mucho 1 1 %

Poco 58 72 %

Nada 22 27 %

Total 81 100%

Mucho 1%

Poco 72%

Nada 27%

Mucho Poco Nada

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71

Pregunta No. 6 ¿Cree usted que las clases que comparte su maestro son

motivadoras?

Tabla 10 Clases motivadoras

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Gráfico 6 Clases motivadoras

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Análisis: El 63% de estudiantes manifiesta que son muy motivadoras

las clases del docente, el 28% indica que son poco motivadoras las clases

de los docentes, esto muestra que las clases que comparte el maestro

requieren de motivación ya que son tradicionales.

Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje

6

Muy motivadoras 51 63 %

Poco motivadoras 23 28 %

No son motivadoras 7 9 %

Total 81 100%

Muy motivadoras

63%

Poco motivadoras

28%

No son motivadoras

9%

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72

Pregunta No. 7 ¿Con que frecuencia el maestro utiliza nuevas estrategias

para impartir sus clases en el tema de vectores?

Tabla 11 Nuevas Estrategias

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Gráfico 7 Nuevas estrategias

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Análisis: El 37% de alumnos indica que casi siempre el maestro utiliza

nuevas estrategias para impartir sus clases, el 21% indica que a veces el

maestro utiliza nuevas estrategias para impartir sus clases, esto muestra

que las estrategias que utilizan los maestros requieren que sean

actualizadas acorde a la tecnología que existe en la actualidad.

Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje

7

Siempre 11 13 %

Casi siempre 30 37 %

A veces 17 21 %

Rara vez 7 9 %

Nunca 16 20 %

Total 81 100%

Siempre 13%

Casi siempre 37%

A veces 21%

Rara vez 9%

Nunca 20%

Siempre Casi siempre A veces Rara vez Nunca

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73

Pregunta No. 8 De la lista detallada a continuación señale dos software

que más utiliza el docente en sus clases

Tabla 12 Software más utilizado

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Gráfico 8 Software más utilizado

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Análisis: el 49% de estudiantes manifestaron que los docentes no utilizan

ningún software para sus clases, el 35% señalo que utilizan geogebra, el

10% indico que utilizan Word y el 6% indico que utilizan Excel, esto

muestra que los docentes utilizan diferente software para la enseñanza de

sus estudiantes, pero ninguno para la enseñanza de vectores.

Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje

8

Geogebra 28 35 %

Word 8 10 %

Excel 5 6 %

Ninguna 40 49 %

Total 81 100%

Geogebra 35%

Word 10% Excel

6%

Ninguna 49%

Geogebra Word Excel Ninguna

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74

Pregunta No. 9 ¿Dada la posibilidad de implementar un software

educativo en la Institución, que elementos le gustaría que tenga el

mismo?

Tabla 13 Elementos de un software

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Gráfico 9 Elementos de un software

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Análisis: El 46% de estudiantes desean un software de fácil

comprensión, el 21 % requiere que el software sea interactivo, esto

muestra el gran interés para que el software que se diseñe sea de fácil

utilización y tenga componentes que ayuden en el aprendizaje de

vectores.

Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje

9

Interfaz 10 12 %

Base de datos 9 11 %

Fácil compresión 37 46 %

Permita generar materiales

educativos

8 10 %

Interactivo 17 21 %

Total 81 100%

Interfáz gráfica 12%

Base de datos 11%

Fácil comprención

46%

Permita generar materiales educativos

10%

Interactivo 21%

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75

Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada

a los docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa”

Pregunta No. 1 ¿La Institución cuenta con una Herramienta Interactiva

para enseñar vectores?

Tabla 14 Existencia de una Herramienta Interactiva

Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Gráfico 10 Existencia de una Herramienta Interactiva

Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Análisis: El 100% de los docentes manifiestan que la Institución no

cuenta con una herramienta Interactiva para enseñar vectores, ya que las

herramientas tecnológicas existentes no ayudan en la enseñanza de este

tema.

Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje

1

Si 0 0 %

No 8 100 %

Total 8 100%

Si 0%

No 100%

Si No

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76

Pregunta No. 2 ¿Ha utilizado alguna Herramienta Interactiva para

enseñar vectores?

Tabla 15 Herramienta Interactiva para enseñar vectores

Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Gráfico 11 Herramienta Interactiva para enseñar vectores

Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Análisis: El 86% de los docentes manifiestan que la Institución ha

utilizado alguna Herramienta Interactiva para enseñar vectores, el 14 %

indica que a veces se utiliza alguna herramienta interactiva para enseñar

vectores, esto muestra que durante las clases los docentes han utilizado

escasas herramientas interactivas que ayuden en la enseñanza de

vectores.

Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje

2

Siempre 0 0 %

Casi siempre 0 0 %

A veces 2 14 %

Rara vez 0 0 %

Nunca 6 86 %

Total 8 100%

Siempre 0%

Casi siempre 0%

A veces 14% Rara vez

0%

Nunca 86%

Siempre

Casi siempre

A veces

Rara vez

Nunca

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77

Pregunta No. 3 ¿Está de acuerdo en que la aplicación de una

herramienta interactiva ayude en el aprendizaje de vectores?

Tabla 16 Aplicación de una Herramienta Interactiva

Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Gráfico 12 Aplicación de una Herramienta Interactiva

Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Análisis: El 71 % de docentes indico estar totalmente de acuerdo, el

29% estar de acuerdo en que la aplicación de una herramienta interactiva

que ayude en el aprendizaje de vectores, esto muestra que existe un gran

interés por parte de los docentes para la implementación de una

herramienta interactiva en la Unidad Educativa “Atahualpa”.

Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje

3

Totalmente de acuerdo 6 71 %

De acuerdo 2 29 %

Indiferente 0 0 %

En desacuerdo 0 0 %

Totalmente en desacuerdo 0 0 %

Total 8 100%

Totalmente de acuerdo

71%

De acuerdo 29%

Indiferente 0%

En desacuerdo 0%

Totalmente en desacuerdo

0%

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78

Pregunta No. 4 ¿Sus estudiantes tienen dificultad para aprender

vectores?

Tabla 17 Dificultad de aprendizaje

Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Gráfico 13 Dificultad de aprendizaje

Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Análisis: El 72 % de los docentes indican que sus estudiantes tienen

dificultad para aprender vectores, el 14 % indica que siempre y casi

siempre sus estudiantes tienen dificultad para aprender vectores, esto

muestra que para los estudiantes existe gran dificultad para aprender

vectores.

Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje

4

Siempre 1 14 %

Casi siempre 1 14 %

A veces 0 0 %

Rara vez 6 72 %

Nunca 0 0 %

Total 8 100%

Siempre 14%

Casi siempre 14%

A veces 0%

Rara vez 72%

Nunca 0%

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79

Pregunta No. 5 ¿Cómo docente posee el conocimiento suficiente en el

tema de vectores?

Tabla 18 Conocimiento de vectores

Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Gráfico 14 Conocimiento de vectores

Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Fuente: Encuesta realizada a estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Análisis: El 86% de los docentes manifiestan que poseen el

conocimiento suficiente en el tema de vectores, el 14% manifiesta que

tienen poco conocimiento en el tema de vectores, esto muestra que los

docentes requieren de una actualización en conocimiento en el tema de

vectores, ya que existe una parte de docentes que no conoce del tema.

Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje

5

Mucho 6 86 %

Poco 2 14 %

Nada 0 0 %

Total 8 100%

Mucho 86%

Poco 14%

Nada 0%

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80

Pregunta No. 6 ¿Cree usted que sus clases son motivadoras para sus

estudiantes?

Tabla 19 Clases motivadoras

Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Gráfico 15 Clases motivadoras

Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Análisis: El 100% de los docentes manifiestan que las clases son

motivadoras para sus estudiantes, esto muestra que por parte de los

docentes existe la iniciativa para que los estudiantes mejoren su

aprendizaje, considerando que el tema de vectores es más complejo.

Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje

6

Muy motivadoras 8 100 %

Poco motivadoras 0 0 %

No son motivadoras 0 0 %

Total 8 100%

Muy motivadoras 100%

Poco motivadoras

0%

No son motivadoras

0%

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81

Pregunta No. 7 ¿Con que frecuencia utiliza nuevas estrategias para

impartir sus clases en el tema de vectores?

Tabla 20 Nuevas Estrategias

Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Gráfico 16 Nuevas estrategias

Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Análisis: El 72% de los docentes manifiestan que casi siempre utiliza

nuevas estrategias para impartir sus clases en el tema de vectores, el

14% señalo que rara vez utiliza nuevas estrategias para impartir sus

clases en el tema de vectores, esto muestra que las estrategias que

utilizan los docentes son nuevas para impartir sus clases en el tema de

vectores.

Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje

7

Siempre 0 0 %

Casi siempre 6 72 %

A veces 1 14 %

Rara vez 1 14 %

Nunca 0 0 %

Total 8 100%

Siempre 0%

Casi siempre 72%

A veces 14%

Rara vez 14%

Nunca 0%

Siempre Casi siempre A veces Rara vez Nunca

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82

Pregunta No. 8 De la lista detallada a continuación señale dos software

que más utiliza como apoyo para sus clases

Tabla 21 Software más utilizado

Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Gráfico 17 Software más utilizado

Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Análisis: El 50% de los docentes indica que utiliza Word como apoyo

para sus clases, el 25% utiliza Excel como apoyo para sus clases, el 25%

utiliza geogebra como apoyo para sus clases, esto muestra que los

docentes utilizan algún tipo de software para impartir su clase de forma

adecuada.

Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje

8

Geogebra 2 25 %

Word 4 50 %

Excel 2 25 %

Ninguna 0 0 %

Total 8 100%

12%

25%

13% 0%

50%

Geogebra

Word

Excel

Ninguna

TOTAL

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83

Pregunta No. 9 ¿Dada la posibilidad de implementar un software

educativo en la Institución, que elementos le gustaría que tenga el

mismo?

Tabla 22 Elementos de un software

Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Gráfico 18 Elementos de un software

Fuente: Encuesta realizada a docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Jacqueline Vilema

Análisis: El 35% de docentes manifestó que requiere que el software

sea de fácil comprensión, el 25% señalo que se requiere que tenga base

de datos, esto muestra la necesidad por parte de los docentes para que el

software que se implemente sea de fácil comprensión a fin de los

estudiantes muestren su interés y aprendan a utilizar el mismo.

15%

25%

35%

25% Interfaz gráfica

Base de datos

Fácil comprensión

Interactivo

Ítem Categorias Frecuencia Porcentaje

9

Interfaz gráfica 1 15 %

Base de datos 2 25 %

Fácil comprensión 3 35 %

Interactivo 2 25 %

Total 8 100%

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84

Análisis e interpretación de resultados de las entrevistas

Presentación y análisis de los resultados de las entrevistas aplicadas a las autoridades de la institución

Tabla 23 Análisis e interpretación de resultados de las entrevistas

Ord. Pregunta

Comentario del investigador

Entrevistado 1 Entrevistado 2 Entrevistado 3

Lic. Andrés Carvajal Lcda. Doris Chamorro Lcda. Gloria Vásquez

Rector Inspectora General Miembro del Consejo

Directivo

1

¿Qué estrategias

metodológicas

aplican los docentes

de Matemática en la

hora clase?

De acuerdo al

respectivo currículo,

los programas y

planes de Unidad

respectivo

Inductivo, deductivo,

científico, laboratorio

Basados en las

Unidades de estudio

Las estrategias que utilizan los

docentes son basadas en la

Planificación y utilizando las

metodologías.

2

¿Qué tipos de

herramientas

tecnológicas

emplean los

docentes durante el

proceso de

aprendizaje de

Matemáticas?

Ninguna Ninguna Ninguna

Las autoridades manifestaron

que los docentes no utilizan

herramientas tecnológicas

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85

3

¿Cómo evalúa el

nivel de aprendizaje

de vectores de los

estudiantes del

segundo año de

bachillerato?

En un porcentaje de

75%

Rubricas, pruebas,

trabajos en clase

Durante la hora de

clase mediante

lecciones orales y

escritas

Para evaluar el nivel de

aprendizaje se utilizan varias

formas y métodos.

4

¿Cuáles considera

Ud. que son las

principales causas

para que el nivel de

aprendizaje de

vectores sea difícil?

Una correcta relación

en Matemática y

Física

Que los estudiantes en

el momento de ver sus

gráficos en los libros

tienen la idea que estos

son complicados y no

muestran interés por

aprender

No existe continuidad

en la materia

Existen muchas causas entre

ellas que su interés hacia el

aprendizaje de vectores les es

complejo.

5

¿Cuáles considera

usted que son las

principales causas

para que el docente

no aplique

herramientas

tecnológicas en el

aprendizaje de

vectores?

Falta de recursos y

asignación por parte

del Ministerio

No contamos con

recursos tecnológicos

en la Institución y los

estudiantes no todos

tienen acceso a un

computador

Recursos tecnológicos

desactualizados

Los docentes no aplican

herramientas interactivas ya

que no cuenta con ese

recurso.

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86

6

Considera que el uso

de herramientas

tecnológicas como el

Software mejoraría el

aprendizaje de

vectores

Si, en un 100%

Si porque permitirá a

los estudiantes conocer

más a fondo desde el

tema practico

Si mejoraría en

aprendizaje en

vectores

Las autoridades consideran

que el uso de herramientas

tecnológicas ayudarían en un

100% en el aprendizaje

7

¿Cuál considera

usted que sería el

nivel de aceptación

de los docentes de

Matemática en el

diseño de un

Software que apoye

en el aprendizaje de

vectores

La herramienta seria

gran solución para el

aprendizaje por lo

tanto será aceptada

totalmente por los

profesores

Sería de gran ayuda ya

que si los estudiantes

tuvieran acceso a estos

recursos despertaría su

curiosidad, deseos de

investigar sobre el tema

El nivel de aceptación

sería muy favorable

La aceptación en los docentes

al utilizar un software seria alto

ya que les ayudarían en el

desempeño de los

estudiantes.

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87

8

¿Cuáles considera

usted que serían los

componentes que

debería tener un

Software para el

aprendizaje de

Matemática, en

especial en el tema

de vectores

Atractivo, manejable,

reúna toda y cada una

de las partes de los

vectores

Gráficos de vectores,

operaciones con

vectores, podría

diseñar un componente

que nos ayude también

para la materia de física

Que este sea útil y de

fácil manejo

Las autoridades indicaron que

el diseño del software deberá

ser de fácil acceso y de fácil

entendimiento para los

estudiantes.

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88

Conclusiones

En la Unidad Educativa “Atahualpa”, se ha podido evidenciar a través

de las encuestas y entrevistas que existen herramientas interactivas

muy limitadas para la enseñanza de vectores, considerando que sus

recursos tecnológicos están desactualizados, lo cual limita el

aprendizaje de los estudiantes en el área de matemáticas y en

especial en el tema de vectores.

A través de la investigación de campo, se ha podido verificar que la

metodología de aprendizaje que emplean los docentes de la Unidad

Educativa “Atahualpa”, durante las clases, serian arcaicas

inhibiéndose de esta manera en el uso de herramientas interactivas

actualizadas que estimulen al estudiante en el aprendizaje de

vectores, lo cual se ha visto reflejado a través del bajo rendimiento de

los estudiantes y la problemática existente.

Para las Autoridades, docentes y estudiantes de la Unidad Educativa

“Atahualpa”, la problemática existente en el aprendizaje de vectores,

se debe a que dicho tema es complejo por lo que los estudiantes no

sienten atracción al mismo y por ende su aprendizaje en el tema es

mínimo, por lo que se concluye que existe el apoyo en el diseño

propuesto del Software Interactivo que potencialice el aprendizaje de

vectores.

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89

Recomendaciones

Se recomienda la utilización de herramientas interactivas actualizadas

que promuevan el interés en el estudiante de la Unidad Educativa

“Atahualpa”, para lo cual es primordial la implementación del uso de

herramientas interactivas en el aprendizaje de vectores.

Para que se evidencie el mejoramiento en los estudiantes en el

aprendizaje de vectores, en recomendable que la metodología

tradicional que es utilizada por los docentes sea reemplazada por una

metodología actualizada y que esta sea mejorada constantemente,

logrando en los estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa”, un

mejor desenvolvimiento en un mundo avanzado y moderno, ya que

despertará su interés en la materia de matemáticas y en especial en el

aprendizaje de vectores.

En la actualidad es importante el uso de medios tecnológicos que

permita interactuar con los estudiantes, para la utilización del software

interactivo que potencie el aprendizaje de vectores, se recomienda

que su utilización sea óptima, a través una capacitación para su buen

uso, tanto a los estudiantes como a los docentes.

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90

CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

Título de la Propuesta

Diseño de un Software Interactivo

Justificación

Esta investigación surge con la intención de dar respuestas a la creación

y utilización de recursos que permitan a los estudiantes evitar o minimizar el

bajo rendimiento escolar, en especial, en asignaturas como matemática, que

ha sido considerada difícil de comprender en el tema de vectores, en el cual

los estudiantes de segundo año de Bachillerato se encuentran estancados ya

que les es difícil comprender.

Todo esto se evidencio ya que existe un alto porcentaje de los alumnos

que manifestaron que no existe una herramienta tecnológica en la Institución

Educativa, en el tema de vectores un 42% de estudiantes manifestaron que

tienen dificultad para aprender vectores, y que los docentes utilizan casi

siempre nuevas estrategias para enseñar a los estudiantes, estrategias que

en su mayoría son motivadoras pero en el tema de vectores existe la

necesidad de implementar un software q levante su interés en el aprendizaje

de vectores.

Lo dicho anteriormente muestra que los recursos tecnológicos existentes

en la Unidad Educativa “Atahualpa se encuentra actualizado, y no es

utilizado por los docentes para la enseñanza.

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91

Por ello la presente investigación, se hace relevante ya que una vez que se

analizado todos los puntos de vista, se reportó los problemas existentes,

entre ellos la dificultad para el aprendizaje de vectores, debido a la falta de

medios tecnológicos para la enseñanza, lo que ha provocado mal

desenvolvimiento académico y falta de desarrollo en el aprendizaje de

vectores, por ende, se plantea el diseño de un Software Interactivo, que

contribuya al progreso en el uso de los recursos tecnológicos en el ámbito

educativo y beneficie a los estudiantes con el uso de esta herramienta

interactiva para realizar deberes de matemática fuera de las horas de clases,

lo que lograría el desarrollo de la agilidad mental, la capacidad de

investigación, el razonamiento lógico, y una mirada a la matemática

agradable y de fácil comprensión.

Objetivo General de la propuesta

Diseñar un Software Interactivo que potencie el aprendizaje de vectores,

usando la investigación documental bibliográfica.

Objetivos Específicos de la propuesta

Recopilar información que permita el desarrollo del diseño del

software interactivo.

Diseñar el ambiente grafico a través del manual técnico y manual

de usuario que ayude al docente y al estudiante en la guía para la

utilización.

Socializar el Software Interactivo en la Institución con los maestros

y estudiantes.

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92

Aspectos Teóricos de la propuesta

Según Bartolomé, A. (1994), señala que: “los sistemas multimedia, en el

sentido que hoy se da al término, son básicamente sistemas interactivos con

múltiples códigos” (p.1)

Según Hoffstetter, F. (2004), señala que: “multimedia es el uso del

ordenador para presentar y combinar: textos, gráficos, audio y video con

enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse”,

es decir que es muy importante implementar el uso de los recursos digitales

como el software que presentamos, ya que es de gran ayuda para que los

estudiantes se interesen por aprender de manera interactiva, dinámica y

moderna, así desarrollar diferentes habilidades intelectuales en el

estudiantado, y aportando con un granito de arena a la disminución de

pérdidas de año escolar que se ha evidenciado en los últimos años y sobre

todo se reflejan en la materia de matemática ya que es algo de mucho

razonamiento lógico por ende una asignatura muy complicada, en la cual los

docentes y estudiantes deben poner más interés en enseñar y aprender

respectivamente.

Para Bartolome, A (1999), detalla la clasificación:

Clasificación según su sistema de navegación

La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia

pues determina el grado de interactividad de la aplicación, por tanto, la

selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación

condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad

de una mayor o menor interacción con la aplicación.

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Clasificación según su finalidad y base teórica

Se han desarrollado multitud de aplicaciones multimedia, con diferentes

objetivos y funciones pedagógicas. Así, tenemos: enciclopedias multimedia,

cuentos interactivos, juegos educativos, aplicaciones multimedia tutoriales,

etc. La finalidad de las aplicaciones multimedia puede ser

predominantemente informativa o formativa.

Clasificación según el nivel de control que tiene el profesional

Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es

su capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional

para poder atender las necesidades concretas de los usuarios.

10 Herramientas para crear actividades educativas interactivas

1. Cuadernia online: Herramienta fácil y funcional para la creación y

difusión de materiales educativos digitales, permite crear de forma dinámica y

visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades

multimedia.

2. Ardora: Es una aplicación informática para docentes, que permite crear

sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener

conocimientos técnicos de diseño o programación web, se pueden crear

más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras,

completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos

de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes,

reproductores mp3 o flv.

3. Hot Potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que se

pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea

son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los espacios,

crucigramas, emparejamiento y variados.

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4. JClic: Es un entorno para la creación, realización y evaluación de

actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de

programación Java. Es una aplicación de software libre basada en

estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos:

GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

5. Constructor: Es una herramienta para crear contenidos educativos

digitales, de una manera sencilla e intuitiva, que cuenta con un montón de

actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite la incorporación

de elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el

proceso de “arrastrar y soltar”.

6. Educaplay: Es una herramienta que nos permite la creación de

actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con

nuestros alumnos. Entre las actividades que nos permite crear, destacan las

siguientes: Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Ordenar letras y/o

palabras, Sopa de letras.

7. eXeLearning: Es un programa de creación de actividades educativas

de código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de

herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación de

recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, ya

que no es necesario tener conocimientos de programación.

8. LAMS: Es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y

distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está

pensado para que los docentes puedan diseñar actividades de aprendizaje

dirigidas a todo un grupo., permite ver lo lejos que ha llegado cada estudiante

en la secuencia de actividades que constituyen la unidad y saber qué

dificultades se presentan o cómo les va.

9. MALTED: Es una herramienta informática para la creación y ejecución

de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el

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estudiante como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas

tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada para la enseñanza

de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo

escolar.

10. Rayuela: Es una herramienta creada como apoyo para el

profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos

para la generación de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica,

opción múltiple, relacionar listas, llenar espacios, rompecabezas, salto del

caballo, sopa de letras, verdadero/falso…).

Lenguaje de programación Scratch

Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT

Lab Tab, es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para

crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones

etc.

Importancia del Lenguaje de programación Scratch

Es importante se convierte en una oportunidad para ayudar a los

estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje

de la programación sin necesidad de saber del programa.

También puede usarse para un gran número de propósitos educativos

construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o

matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos,

conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de

las ciencias sociales, arte interactivo, música.

Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con

múltiples objetos activos llamados sprites. Los sprites pueden pintarse como

gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando

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un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse

desde fuentes externas incluyendo webcams.

Instrucciones del Scratch

Cada instrucción se puede probar individualmente simplemente haciendo

doble clic sobre ella.

Imagen 1Instrucciones del Scratch

Categoría Notas Categoría Notas

Movimiento Mueve objetos y

cambia ángulos.

Eventos Contiene

manejadores de

eventos situado al

principio de cada

grupo de

instrucciones.

Apariencia Controla el aspecto

visual del objeto,

añade bocadillos de

habla o

pensamiento,

cambia el fondo,

ampliar o reducir.

Control Sentencian

condicionales "Si-

sino", "Por

siempre", "repetir"

y "detener

programa".

Sonido Reproduce ficheros

de audio y

secuencias

programables.

Sensores Los objetos

pueden interactuar

con el ambiente

que ha creado el

usuario.

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Lápiz Control del ancho,

color e intensidad

del lápiz.

Operadores Operadores

matemáticos,

generador aleatorio

de números,

sentencias "and" y

"or" que comparan

posiciones de los

objetos.

Datos Creación de

variables y listas.

Hay variables de la

nube, pero aún no

hay listas de nube.

Se podrían

implementar en la

tercera versión de

Scratch.

Más

Bloques

Control de bloques

y dispositivos

externos.

Ventajas del Scratch

Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades

mentales en los estudiantes.

Es un programa gratuito y de software libre.

Es perfecto para introducirse en la programación.

Está disponible para varios sistemas operativos. (Windows, Ubuntu,

Sugar, Mac)

Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden

descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras

personas.

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98

Es multilenguaje.

En el ámbito educativo se destaca el desarrollo del pensamiento

lógico en el estudiante, fomenta la creatividad, mejora la habilidad de

comprensión de los niños, facilita el pensamiento sistémico y en

general, mejora el rendimiento escolar.

Aspectos teóricos

Aspecto Andragógico

Según Ubaldo, S (2009), señala que: “la andragogía permite formular

los conceptos que permitan reconocer las particularidades de la personalidad

de los seres humanos en su edad adulta y la especificidad de sus procesos

educativos y diseñar los lineamientos de una metodología didáctica

apropiada para establecer” (p. 14), desde el punto de vista pedagógico

diremos que la andragogía reconoce a la educación como una práctica social

de intervención orientada a la formación de sujetos sociales (estudiantes), es

así que las bases deben estar construidos con los mayores y mejores

criterios de rigor y consistencia teórica, para estar en condiciones de

fundamentar la sistematización de los ideales educativos y el

correspondiente diseño de proyectos que posibiliten su logro en el

aprendizaje de los estudiantes, todo esto guiado por el docente. Las

herramientas interactivas serán la base para la enseñanza ya que en la

actualidad el desarrollo avanza con rapidez y el docente debe capacitarse

para poder guiar al estudiante.

Aspecto Psicológico

Según, J. (1879), manifiesta que: “ la psicología cognitiva tiene como

objeto de estudio los mecanismos de elaboración del conocimiento, desde la

percepción, la memoria y el aprendizaje, hasta la formación de conceptos y

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razonamientos lógicos” (p. 85), es así que lo cognitivo hace referencia al

acto de conocimiento, en sus acciones de almacenar, recuperar, reconocer,

comprender, organizar y usar la información recibida a través de los sentidos,

apoyados en modelos computacionales e informáticos para llegar a la

explicación de los diversos procesos cognitivos que son de su interés.

Aspecto Sociológico

Según Émile Durkheim (1896), señala que: “la sociología es la ciencia

social que estudia los fenómenos colectivos producidos por la actividad

social de los humanos, dentro del contexto histórico- cultural en el que se

encuentran inmersos” (p. 27), todo esto se logra ya que en la sociedad

actual la unión se debe a la solidaridad, está a través de varios factores

como son la familia, amigos, entre otros donde las relaciones y la

comunicación es cara a cara, por otro lado al hablar de desarrollo también se

debe implementar la tecnología, para lo cual se requiere de un nuevo

sistema de educación, para el desenvolvimiento de los estudiantes es

necesario considerar que la educación inicial debe ser aporte de los padres y

de la familia, y posterior con la ayuda de docentes que guíen a los alumnos

en el día a día.

Aspecto Legal

Para el diseño de un software que ayude en el aprendizaje de vectores es

necesario considerar que deben sustentarse en leyes, reglamento, estatutos,

siendo los siguientes:

La Constitución de la República del Ecuador (2008), señala en sus

artículos:

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Art. 16. “todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen

derecho a: El acceso universal a las tecnologías de información y

comunicación”. (p.14)

Art. 17 “el Estado fomentará la pluralidad y la diversidad en la

comunicación, y al efecto: facilitará la creación y el fortalecimiento de medios

de comunicación públicos, privados y comunitarios, así como el acceso

universal a las tecnologías de información y comunicación en especial para

las personas y colectividades que carezcan de dicho acceso o lo tengan de

forma limitada” (p. 14)

Art. 262 “los gobiernos regionales autónomos tendrán las siguientes

competencias exclusivas, sin perjuicio de las otras que determine la ley que

regule el sistema nacional de competencias: Determinar las políticas de

investigación e innovación del conocimiento, desarrollo y transferencia de

tecnologías, necesarias para el desarrollo regional, en el marco de la

planificación nacional” (p. 86)

Art. 347 “será responsabilidad del Estado: incorporar las tecnologías de

la información y comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace

de la enseñanza con las actividades productivas o sociales” (p.107)

Además, se toma como referencia la Ley Orgánica de Educación

Intercultural (LOEI):

Art. 2, literal h: “interaprendizaje y multiaprendizaje.- se considera al

interaprendizaje y multiaprendizaje como instrumentos para potenciar las

capacidades humanas por medio de la cultura, el deporte, el acceso a la

información y sus tecnologías, la comunicación y el conocimiento, para

alcanzar niveles de desarrollo personal y colectivo” (p. 9)

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101

Art. 3 literal t. “la promoción del desarrollo científico y tecnológico” (p. 15)

Art. 6- “la principal obligación del Estado es el cumplimiento pleno,

permanente y progresivo de los derechos y garantías constitucionales en

materia educativa, y de los principios y fines establecidos en esta Ley.” (p.15)

Art. 19 “El Estado en todos sus niveles de gobierno y en ejercicio

concurrente de la gestión de la educación, planificará, organizará, proveerá y

optimizará los servicios educativos considerando criterios técnicos,

pedagógicos, tecnológicos, culturales, lingüísticos” (p.27).

Art. 22 literal f, i “desarrollar y estimular la investigación científica,

pedagógica, tecnológica y de conocimientos ancestrales, en coordinación

con otros organismos del Estado; requerir los recursos necesarios para

garantizar la provisión del talento humano, recursos materiales, financieros y

tecnológicos necesarios para implementar los planes educativos” (p. 29)

Art. 29 “los distritos educativos interculturales y bilingües ejecutan los

acuerdos entre prestadores de servicios públicos que optimicen en su

respectiva jurisdicción la utilización de los servicios públicos complementarios

al servicio educativo, tales como: infraestructura deportiva, servicios de

salud, gestión cultural, acceso a tecnología, informática y comunicación y

otros” (p. 34)

Art. 36 literal h “apoyar la provisión de sistemas de acceso a las

tecnologías de la información y comunicaciones” (p. 37)

Art. 80 literal g “la formación de personas con identidad propia, con un

nivel científico que conviva con los avances tecnológicos y los saberes de

otros pueblos” (p. 53)

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102

Cabe mencionar que en el Reglamento de la Ley Orgánica de Educación

Intercultural, señala que:

Art. 311 “el Nivel Central de la Autoridad Educativa Nacional, con el

objeto de mejorar las competencias de los profesionales de la educación,

certifica, diseña y ejecuta procesos de formación en ejercicio, atendiendo a

las necesidades detectadas a partir de los procesos de evaluación y a las

que surgieren en función de los cambios curriculares, científicos y

tecnológicos que afecten su quehacer.” (p. 84).

Según la Ley de propiedad Intelectual en sus artículos señala que:

Art 7 “Programa de ordenador (software): Toda secuencia de

instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o

indirectamente, en un dispositivo de lectura automatizada, ordenador, o

aparato electrónico o similar con capacidad de procesar información, para la

realización de una función o tarea, u obtención de un resultado determinado,

cualquiera que fuere su forma de expresión o fijación. El programa de

ordenador comprende también la documentación preparatoria, planes y

diseños, la documentación técnica, y los manuales de uso” (p.5).

Art. 120 “las invenciones, en todos los campos de la tecnología, se

protegen por la concesión de patentes de invención, de modelos de utilidad”

(p.29)

Art. 183 “también son susceptibles de protección como información no

divulgada el conocimiento tecnológico integrado por procedimientos de

fabricación y producción en general; y, el conocimiento relativo al empleo y

aplicación de técnicas industriales resultantes del conocimiento, experiencia

o habilidad intelectual, que guarde una persona con carácter confidencial y

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103

que le permita mantener u obtener una ventaja competitiva o económica

frente a terceros” (p. 42)

La educación de los estudiantes esta direccionada a su constante

desarrollo, la tecnología avanza día a día y al ser esta indispensable en

nuestro diario vivir, según todo lo que estipula la Constitución de la República

del Ecuador, la LOEI, y la Ley de propiedad intelectual, la implementación de

un software es una herramienta tecnológica que debe ser implementada a fin

de capacitar a los estudiantes en pro mejoras del desarrollo de su educación.

La educación que es un derecho que debe ser respetado por parte la

sociedad y por parte del Gobierno este debe ser controlado a fin de que los

estudiantes puedan acceder a la tecnología existente, a fin de potenciar en

ellos el desarrollo tanto personal y profesional en lo posterior.

Todo esto debe basarse en lineamientos técnicos y pedagógicos para que

los estudiantes en general logren sus avances tecnológicos actuales, en el

diseño de un software interactivo se busca que en la “Unidad Educativa

Atahualpa” despierte el interés de conocimiento nuevo para el aprendizaje de

vectores.

Factibilidad de su Aplicación

Factibilidad Técnica

Para el diseño de software interactivo se ha considerado que se debe tomar

en cuenta las necesidades de la Institución Educativa, se planificará la

elaboración del mismo, a fin de que una vez diseñado e implementado este

pueda servir en el aprendizaje de los estudiantes de la Unidad Educativa

“Atahualpa”, de igual manera es necesario tener un centro de cómputo,

internet que facilite su funcionamiento.

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Al utilizar un lenguaje de programación de fácil acceso y gratuito permitirá

que la institución educativa lo implemente y que su uso pueda ser no solo

para los estudiantes de segundo año de bachillerato, sino que este se utilice

posterior con el resto de estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa”.

Factibilidad Financiera

En el diseño del Software Interactivo se ha considerado la utilización de los

recursos económicos tales como:

Tabla 24 Factibilidad Financiera

TOTAL INGRESOS 240

Detalle Cantidad Valor

unitario

Valor

total

Estudiante1 Gabriela Vásquez 1 120 120

Estudiante 2 Patricia Vilema 1 120 120

TOTAL EGRESOS 240

Detalle cantidad Valor

unitario

Valor

total

Movilización 50 0,50 25

Impresiones 350 0,20 70

Copias 500 0,05 25

Material técnico 1 70 70

Material de oficina 1 20 20

Internet 50 0,60 30

Fuente: Gastos de la investigación Elaborado por: Gabriela Vásquez y Patricia Vilema.

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Factibilidad Humana

La presente propuesta al ser direccionada a los estudiantes de la Unidad

Educativa “Atahualpa”, se ha requerido el apoyo tanto de las Autoridades,

docentes y estudiantes de dicha Unidad Educativa, así como también la guía

de la Msc,. Designada por la Universidad de Guayaquil, Centro Quito.

Tabla 25 Factibilidad de recursos humanos

Autoridades de la Institución

Función Nombre

Director MSc. Andrés Carvajal

Inspectora General MSc. Doris Chamorro

Investigadores

Función Nombre

Investigadora Vásquez Torres Rosa Gabriela

Investigadora Jacqueline Patricia Vilema Quinllin

Consultora Académica

Función Nombre

Tutor/a MSc. Paola Flores Yandún

Comunidad Educativa

Función Nombre

Docentes Docentes del área de Matemática

Estudiantes Estudiantes de segundo año de

bachillerato

Fuente: Datos obtenidos de la Unidad Educativa “Atahualpa” Elaborado por: Gabriela Vásquez y Patricia Vilema.

Descripción de la propuesta

La propuesta planteada en este proyecto se realizó en base a las

necesidades existentes en la Unidad Educativa “Atahualpa”, considerando

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que es evidente el bajo desempeño de los estudiantes en especial en el tema

de vectores, al ser complejo para ellos les es difícil su comprensión y por

ende su continuidad en la materia de matemática, para poder solventar esta

problemática se realizó el diseño del software interactivo para el aprendizaje

de vectores.

Para el diseño del Software interactivo se ha utilizado el lenguaje de

programación scratch, ya que es un lenguaje de programación muy utilizado

por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente

animaciones, juegos (también educativos) e interacciones, convirtiéndolo de

esta manera en una gran oportunidad para ayudarlos en el desarrollo de

habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación de igual

manera puede usarse como proyecto de ciencias o matemáticas, para lo cual

se utiliza los sprites ya que estos permiten pintar como gráficos vectoriales o

mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que

es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas

incluyendo webcams.

Para las autoridades de la Unidad Educativa “Atahualpa”, al ser un

programa gratuito y de software libre permitirá que se implemente con gran

facilidad en la institución educativa.

Para los docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa”, es primordial que

los estudiantes del segundo año de bachillerato aprendan el tema de

vectores, a través del lenguaje de programación Scratch las ventajas que se

obtendrán permitirán el desarrollo de los procesos de pensamientos y

habilidades mentales en los estudiantes.

El conocimiento que se obtendrá a través de su uso fomentará la

creatividad, mejor la habilidad de comprensión, facilitar el pensamiento

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sistémico y en general, mejorar el rendimiento académico, así como permitirá

que los proyectos lo compartan a través del web, pudiendo ser descargados

y utilizados por otras personas

El Software interactivo se aplicará con la colaboración de las autoridades,

para esto es importante que se tenga un laboratorio actualizado y brindar una

capacitación a los docentes y a los estudiantes para el buen uso y manejo

del Software. Para su ejecución se entregará el Software a las autoridades a

fin de que este se utilice en la institución educativa.

Cronograma de Actividades

Imagen 2 Cronograma de actividades

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Universidad de Guayaquil Unidad Educativa Atahualpa

Manual de Usuario

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CENTRO UNIVERSITARIO QUITO

Manual de Usuario

Autores:

GABRIELA VÁSQUEZ TORRES

PATRICIA VILEMA QUINLLIN

Tutor/a: MSc. Paola Flores Yandún

AÑO - 2018

“La educación es el

movimiento de la oscuridad a la

luz”

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* 1 Presentación

El presente manual está diseñado acorde al Software Interactivo para

la enseñanza de vectores, basado en los lineamientos pedagógicos y en las

necesidades de los estudiantes que sustentan dicho manual, el cual esta

específicamente detallado para un correcto manejo del usuario, además es

una herramienta lo más fácil, sencilla y clara para facilitar y entender de la

mejor manera su función, a su vez provee al docente una manera factible de

enseñar y lograr impartir sus conocimientos a los alumnos de una manera

novedosa y dejar en el pasado la enseñanza tradicional.

El interés de los estudiantes por aprender vectores se fortalece ya que

el software es interactivo y dinámico el cual despierta su curiosidad,

desarrollando su conocimiento lógico matemático, el cual facilita el

aprendizaje de vectores en sus diferentes operaciones y brinda la

oportunidad de graficar cada caso, fortaleciendo y aportando para lograr un

rendimiento académico óptico en beneficio de los estudiantes de Segundo

Año de Bachillerato de la Unidad Educativa “Atahualpa”.

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* 2 Objetivos de la Herramienta Interactiva VECTOR’ES

El objetivo principal de la herramienta es apoyar el aprendizaje de

vectores de una manera interactiva. A través de la herramienta el

usuario podrá encontrar definiciones sobre vectores, ejercicios básicos

y una evaluación sencilla para validar los conocimientos adquiridos.

El presente documento pretende mostrar al usuario de una manera

clara y sencilla el funcionamiento de la Herramienta Interactiva en el

Aprendizaje de Vectores.

Aportar el aprendizaje de vectores en las aulas de manera dinámica y

divertida entre estudiantes y docentes para lograr un aprendizaje

óptimo.

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INDICE DEL MANUAL DE USUARIO

Presentación ......................................................................................... 109

Objetivos de la Herramienta Interactiva Vector’ES ................................ 110

Indice del manual de usuario ................................................................. 111

Manual de usuario software de VectorES .............................................. 112

Paso 1 ................................................................................................... 112

Paso 2 ................................................................................................... 112

Paso 3 ................................................................................................... 113

Paso 4 ................................................................................................... 113

Paso 5 ................................................................................................... 114

Paso 6 .................................................................................................. 115

Paso 7 .................................................................................................. 115

Paso 8 ................................................................................................... 117

Paso 9 .................................................................................................. 118

Paso 10 ................................................................................................. 118

Paso 11 ................................................................................................. 119

Paso 12 ................................................................................................. 119

Paso 13 ................................................................................................. 121

Paso 14 ................................................................................................. 122

Paso 15 ................................................................................................. 127

Paso 16 ................................................................................................. 131

Paso 17 ................................................................................................. 133

Paso 18 ................................................................................................. 139

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* 3 Manual de usuario software de VectorES

* 4 Paso 1

Vamos a encontrar un icono en el escritorio que dice Vectores - Acceso

directo, hacer un click para igresar al software.

Imagen 3 Paso 1 manual de usuario

* 5 Paso 2

Posterior al dar un aparecerá la siguiente pantalla, en la cual se diseñó y

programó el software.

Imagen 4 Paso 2 manual de usuario

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* 6 Paso 3

Una vez instalada la aplicación, se debe dar clic en la bandera de color verde

para iniciar la misma. Para detener la ejecución de la aplicación se debe dar

clic en el botón rojo.

Imagen 5 Paso 3 manual de usuario

* 7 Paso 4

La pantalla inicial de la aplicación es la siguiente: en la cual el usuario debe

dar clic en el botón verde para empezar la navegación en el aplicativo.

Imagen 6 Paso 4 manual de usuario

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* 8 Paso 5

Se presenta la siguiente pantalla y brida dos opciones

Imagen 7 Paso 5 manual de usuario

Dar clic en el botón para iniciar con el aprendizaje.

Imagen 8 Botón inicio

Dado el caso si el usuario desea salir y dejar de utilizar la aplicación

dos da la opción salir.

Imagen 9 Botón salir

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* 9 Paso 6

Se presenta el menú principal.

En esta pantalla, el usuario tiene tres opciones:

Definiciones

Ejercicios

Evaluación

Imagen 10 Paso 6

* 10 Paso 7

Definiciones, al dar clic en la opción definiciones.

Imagen 11 Paso 7

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116

Se presenta la siguiente pantalla

Imagen 12 Opciones en pantalla

Para regresar al Menú Principal, se debe dar clic en el botón:

Imagen 13 Botón Regresar

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117

* 11 Paso 8

Historia del Vector, al dar clic en la opción Historia del Vector, se presenta la

siguiente pantalla:

Imagen 14 Paso 8

Para regresar a la pantalla anterior, se debe dar clic en el botón:

Imagen 15 Botón Visto

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118

* 12 Paso 9

Qué es un Vector, al dar clic en la opción Qué es un Vector, se presenta la

siguiente pantalla:

Imagen 16 Paso 9

* 13 Paso 10

Elementos de un vector, al dar clic en la opción Elementos de un Vector,

se presenta la siguiente pantalla:

Imagen 17 Paso 10

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119

* 14 Paso 11

Representación de un Vector, al dar clic en la opción Representación de

un Vector, se presenta la siguiente pantalla:

Imagen 18 Paso 11

* 15 Paso 12

Operaciones con vectores, al dar clic en la opción Operaciones con

vectores, se presenta la siguiente pantalla:

Imagen 19 Paso 12

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120

Presenta de la misma manera un icono que nos da la opción para

comtinuar con la aplicación.

Imagen 20 Botón Continuar

Al hacer click en la opción continuar presenta la siguiente pantalla, en

la cual nos permite tener un breve concepto de lo que es la

multiplicación de vectores.

Imagen 21 Concepto de multiplicación

El botón menú nos permite regresar a la pantalla de inicio

Imagen 22 Botón menú

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121

* 16 Paso 13

Hacer click en el icono Ejercicios

Imagen 23 Icono Ejercicios

Se presenta la pantalla que brinda las siguientes opciones:

Suma de vectores

Resta de vectores

Multiplicación de vectores

Imagen 24 Menú operaciones de vectores

Presenta la opción regresar para ir al menú principal

Imagen 25 Botón regresar

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122

Suma, resta y multiplicación de vectores dado la magnitud de un vector; es

decir en función de la longitud de un vector. Téngase en cuenta que las

operaciones antes mencionada están dadas en función de la magnitud de un

vector, de tal modo que la aplicación que; según sea el caso, solicitará el

valor del ángulo para calcular las coordenadas en los ejes X y Y.

* 17 Paso 14

Suma de vectores

Al dar clic en Suma de Vectores, se presenta la siguiente pantalla:

Imagen 26 Suma de vectores

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123

En esta pantalla se debe dar clic en Inicio, para iniciar la operación de

Suma de Vectores

Imagen 27 Operación Suma de vectores

Se debe ingresar el valor de la magnitud del vector. Por ejemplo:

Imagen 28 Primer valor

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124

Luego se debe ingresar el valor del ángulo que forma el vector en

función del eje X:

Imagen 29 Valor ángulo

Al ingresar el valor del ángulo, la aplicación calcula el valor de las

coordenadas (valores escalares) en el plano cartesiano y grafica el

vector. Tal como se muestra en la siguiente pantalla:

Imagen 30 Cálculo de valor de coordenadas

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125

Grafica el vector. Tal como se muestra en la siguiente pantalla:

Imagen 31 Gráfica del vector

Luego se debe ingresar la magnitud del vector B:

Imagen 32 Ingreso segundo valor

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126

Seguido del valor del ángulo del ese vector:

Imagen 33 Ingreso Ángulo del segundo valor

Luego de ingresar el valor del ángulo del vector B, la aplicación grafica

el vector, tal como se muestra la siguiente pantalla:

Imagen 34 Gráfica del segundo vector

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127

Finalmente, la aplicación muestra la SUMA de los vectores:

Imagen 35 Muestra suma de vectores

* 18 Paso 15

Resta de Vectores

De la misma manera antes descrita, la aplicación realiza la operación para

la RESTA de vectores. Este se puede probar presionando en el botón

Regresar y siguiendo los mismos pasos.

Imagen 36 Paso 15

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128

Luego se debe ingresar el valor del ángulo que forma el vector en función

del eje X

Imagen 37 Ingreso valor del ángulo

Una vez obtenido el valor del ángulo, se calcula el valor de las

coordenadas en el plano cartesiano

Imagen 38 Cálculo de valor de coordenadas en el plano cartesiano

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129

Luego se debe ingresar la magnitud del vector B

Imagen 39 Ingreso magnitud vector B

Seguido del valor del ángulo del vector

Imagen 40 Ingreso ángulo del vector B

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130

Luego de ingresar el valor del ángulo del vector B, la aplicación grafica

el vector, tal como se muestra en la siguiente pantalla

Imagen 41 Gráfica del vector B

Finalmente, la aplicación muestra la RESTA de los vectores

.

Imagen 42 Muestra de resultado de la resta de vectores

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131

* 19 Paso 16

Multiplicación

Para la operación de Multiplicación de Vectores en función de su

dimensión, la aplicación solicitará el valor de la magnitud del vector y el valor

por el cual se multiplicará la longitud del vector.

Tal como se muestra en la siguiente pantalla:

Imagen 43 Paso 16 Multiplicación

Ingresar la magnitud del vector. Por ejemplo

Imagen 44 Ingreso magnitud de vector

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132

Al ingresar el valor del ángulo, se calcula el valor de las coordenadas

en el plano cartesiano

Imagen 45 Cálculo valor de coordenadas

Ingresar cualquier valor para multiplicar

Imagen 46 Ingreso de valor para multiplicar

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133

La aplicación realiza la multiplicación de la magnitud por el valor

ingresado:

Imagen 47 Realización de multiplicación de vectores

El presionar el botón, el usuario regresa al Menú Principal.

Imagen 48 Botón regresar

* 20 Paso 17

Evaluación

Al dar clic en la opción Evaluación del Menú Principal, el aplicativo permite

realizar tres preguntas aleatorias en tres niveles diferentes. Para avanzar de

nivel, se debe responder de manera correcta cada una las preguntas. Caso

contrario, si la respuesta es incorrecta, no se podrá continuar con el siguiente

nivel y el sistema preguntará si desea intentar nuevamente con la evaluación

por cada nivel.

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134

El aplicativo presenta la siguiente pantalla de bienvenida al módulo de

evaluación.

Imagen 49 Pantalla de bienvenida

Ingresamos el nombre con el cual su proyecto se guardará

Imagen 50 Pantalla de ingreso de nombre

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135

El mismo nos da la bienvenida a la evaluación

Imagen 51 Pantalla de bienvenida a evaluación

Ahora el usuario ya podrá responder las preguntas(tres) por cada nivel,

tal como se muestra en los ejemplos de las siguientes pantallas:

Imagen 52 Pantalla responde las siguientes preguntas

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136

En la siguiente pantalla nos da a conocer puntos, nivel y errores que se

optiene durante la realización de la evaluación

Imagen 53 Pantalla de nivel y errores

Evalúa si su respuesta es correcta

Imagen 54 Pantalla de respuesta correcta

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137

Brinda una variedad de preguntas referente al tema de vectores

Imagen 55 Pantalla de preguntas

Verifica si su respuesta es acertada

Imagen 56 Pantalla de verificación de respuestas

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138

Si las respuestas son correctas, el sistema avanzará al siguiente nivel:

Imagen 57 Pantalla de avance de nivel

Una vez aprobado los tres niveles, el aplicativo emitirá un mensaje

tal como se muestra en la siguiente pantalla:

Imagen 58 Pantalla de avance de nivel 2

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139

Presenta un comentario motivador al aprobar los tres niveles

respectivamente

Imagen 59 Comentario motivador

El presionar el botón Regresar, el usuario regresa al Menú Principal y

puede continuar usando la aplicación.

* 21 Paso 18

Salir

En el Menú Principal el usuario puede dar clic en el botón para

regresar a

Imagen 60 Paso 18

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140

La Pantalla Inicial del aplicativo y en esta dar clic en para salir del

sistema.

Imagen 61 Botón salir a la pantalla inicial

“ESTIMADO ESTUDIANTE ESPERAMOS QUE

ESTE MANUAL SEA DE MUCHA AYUDA EN TU

APRENDIZAJE”

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141

Universidad de Guayaquil Unidad Educativa Atahualpa

Manual técnico

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CENTRO UNIVERSITARIO QUITO

Manual técnico

Autores:

GABRIELA VÁSQUEZ TORRES

PATRICIA VILEMA QUINLLIN

Tutor/a:

MSc. Paola Flores Yandún

AÑO - 2018

“Las TIC permiten el procesamiento,

tratamiento y comunicación de la

información, es decir, las tecnologías

son para actuar sobre la información,

transformarla, difundirla y comunicarla.”

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142

. 1 Presentación

El presente manual técnico está realizado para describir detalladamente el

diseño y programación de la herramienta interactiva VectorES la cual

ayudará a potenciar, fortalecer y desarrollar el razonamiento lógico

matemático en los estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa” y otras

instituciones que lo requieran ya que la aplicación está disponible tanto en su

contenido como en su libre uso.

La implementación de la aplicación VectorES cuenta con un diseño

interactivo, dinámico y de fácil comprensión entre el usuario, ya que está

diseñado con el aplicativo SCRATCH, el cual es un lenguaje de

programación diseñado para que las personas se puedan iniciar en el

fantástico mundo de la programación, porque brinda la oportunidad de

interactuar con movimientos, sonidos, controles, sensores con los cuales se

puede desarrollar pensamientos y habilidades mentales en los educandos y

facilitar que el docente imparta su conocimiento de manera dinámica para

lograr captar la atención de sus estudiantes.

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143

. 2 Objetivos del manual técnico

El presente manual técnico está enfocado y creado con una

documentación detallada con el propósito de mostrar los aspectos

técnicos necesarios para ejecutar la aplicación.

Identificar con facilidad los elementos y características de la

aplicación para que los usuarios tengan una como guía para su

utilización.

Conocer el programa utilizado para este software SCRATCH, sus

características, funcionalidad, aspectos técnicos y las múltiples

oportunidades que brinda el mismo para programar de manera

dinámica y creativa.

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144

. 3 INDICE DEL MANUAL TÉCNICO

Presentación ..................................................................................... 142

Objetivos del manual técnico ............................................................. 143

Indice del manual técnico .................................................................. 144

Manual Técnico del software Vectores .............................................. 145

Paso 1 ............................................................................................... 145

Paso 3 ............................................................................................... 146

Paso 4 ............................................................................................... 146

Paso 5 ............................................................................................... 147

Paso 6 ............................................................................................... 147

Paso 7 ............................................................................................... 147

Paso 8 ............................................................................................... 148

Paso 9 ............................................................................................... 148

Paso 10 ............................................................................................. 149

Paso 11 ............................................................................................. 149

Paso 12 ............................................................................................. 150

Paso 13 ............................................................................................. 150

Paso 14 ............................................................................................. 151

Paso 15 ............................................................................................. 151

Paso 16 ............................................................................................. 152

Paso 17 ............................................................................................. 153

Paso 18 ............................................................................................. 154

Paso 19 ............................................................................................. 155

Paso 20 ............................................................................................. 156

Paso 21 ............................................................................................. 156

Paso 22 ............................................................................................. 156

Paso 23 ............................................................................................. 157

Paso 24 ............................................................................................. 157

Paso 25 ............................................................................................. 158

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145

. 4 Manual Técnico del software Vectores

Para la realización de dicho software se estudiaron varios programas, y se

decidió por el SCRATCH ya que es un lenguaje de programación sencillo.

ordenado y se puede descargar de manera rápida y gratuita en cualquier

ordenador, es ideal para crear animaciones y juegos que permiten el

desarrollo del pensamiento lógico y habilidades de los estudiantes.

. 5 Paso 1

En el navegador se ingresa el nombre Scratch como lo presenta en la

siguiente pantalla.

Imagen 62 Paso 1

Paso 2

Luego se direccionará a la siguiente pantalla:

Imagen 63 Paso 2

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146

. 6 Paso 3

Se procede a dar click en descargar para obtener el programa

Imagen 64 Paso 3

. 7 Paso 4

Adicional se debe instalar el Adobe AIR, para aquello se debe dar clic el

archivo AdobeAIRInstaller.exe, ubicado en el CD de instalación de esta

tesis

Imagen 65 Paso 4

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147

. 8 Paso 5

La instalación de la herramienta de desarrollo del aplicativos es muy

sencilla, se debe hacer doble clic en el archivo Scratch-460.

Imagen 66 Paso 5

. 9 Paso 6

Seguir los siguientes pasos, dar click en instalar y esperar la misma:

Imagen 67 Paso 6

. 10 Paso 7

Una vez descargado el programa aparecerá la pantalla principal en la

cual podemos programar según nuestra necesidad.

Imagen 68 Paso 7

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148

. 11 Paso 8

Los elementos que contiene la pantalla de Scratch tiene los sigueientes

elementos:

Escenario.- es donde se puede visualizar juegos y animaciones en

donde se puede hacer que los objetos tengan varios movimientos.

Imagen 69 Paso 8

. 12 Paso 9

Aparece la lista de objetos

Lista de objetos.- presenta los objetos que se utilizará en formato

pequeño para este programa.

Imagen 70 Paso 9

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149

. 13 Paso 10 Aparece un espacio destinado para programar la aplicación en el cual se

plasmara las variables que se utizará para el software.

Imagen 71 Paso 10

. 14 Paso 11

Se puede verificar la paleta de bloques. - sirven para programar los

objetos que se utilizan en la aplicación.

Imagen 72 Paso 11

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150

. 15 Paso 12

En la pantalla aparece la información del objeto. - sirve para hacer

cambios en los objetos y conocer su información.

Imagen 73 Paso 12

. 16 Paso 13

Podremos observar la barra

Barra. - para editar programas, disfraces y sonidos utilizados en la

aplicación

Imagen 74 Paso 13

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151

. 17 Paso 14

Como siguiente paso se detalla la programación de las diferentes

operaciones:

Suma de vectores

Resta de vectores

Multiplicación de vectores

. 18 Paso 15

Suma de vectores

- El primer paso es ir a la tecla eventos y presionar la tecla

espacio

- Luego sensores y seleccionar la pregunta que haremos,

- Ese valor lo guardaremos en una variable que será la letra a,

- La misma que se fijara en sensores como una respuesta,

- De la misma manera crear la variable b y fijar la respuesta de

b,

- Establecer la tercera variable que contiene la respuesta fijar en

cero antes de fijar la operación +

- Declarar la variable raíz cuadrada para el caso de la suma

Imagen 75 Paso 15

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152

. 19 Paso 16

Resta de vectores.

- El primer paso es ir a la tecla eventos y presionar la tecla

espacio

- Luego sensores y seleccionar la pregunta que haremos,

- Ese valor lo guardaremos en una variable que será la letra a,

- La misma que se fijara en sensores como una respuesta,

- De la misma manera crear la variable r y fijar la respuesta de r

- Establecer la tercera variable que contiene la respuesta fijar en

cero antes de fijar la operación –

- Declarar la variable para la raíz cuadrada

Imagen 76 Paso 16

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153

. 20 Paso 17

Multiplicación de vectores

- El primer paso es ir a la tecla eventos y presionar la tecla

espacio

- Luego sensores y seleccionar la pregunta que haremos,

- Ese valor lo guardaremos en una variable que será la letra a,

- La misma que se fijara en sensores como una respuesta,

- De la misma manera crear la variable b y fijar la respuesta de

b,

- Establecer la tercera variable que contiene la respuesta fijar en

cero antes de fijar la operación *

- Declarar en un variable el valor de ángulo b1

Imagen 77 Paso 17

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154

. 21 Paso 18

Grafica en el plano cartesiano

- Scratch dispone de un fondo que está incluido en su base de datos

- Esta comprendido entre 180, -180 en el eje de las Y y entre – 240,

240 en el eje de las X

- Programar para que el objeto se situé en cualquier punto del

cuadrante partiendo del punto cero

- Declarar la variable respuesta

- Grafica el valor obtenido luego de la operación suma, resta y

multiplicación respectivamente

Imagen 78 Paso 18

79

Imagen 79 Grafica en el plano cartesiano

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155

. 22 Paso 19

Evaluación, puntaje y nivel

- La aplicacion tiene varias preguntas con sus respectivas

respuestas

- Debemos ingresar las preguntas

- Declarar la variable respuesta para que refleje en la aplicación

Imagen 80 Paso 19

Imagen 81 Codificación del Paso 19

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156

. 23 Paso 20

Ingresar un dialogo que diga si la respuesta es correcta o incorrecta y que

dure cinco segundos

Imagen 82 Paso 20

. 24 Paso 21

Ingresar la variable “puntos” para obtener los resultados de las

respuestas

Imagen 83 Paso 21

. 25 Paso 22

Ingresar la variable “nivel” para saber si se logra completar los tres niveles

que contiene la aplicación

Imagen 84 Paso 22

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157

. 26 Paso 23

Registrar la variable “errores” para tener en cuenta cuantas oportunidades

de respuestas se tiene

Imagen 85 Paso 23

Programación de puntaje – nivel - errores

Imagen 86 Programación del puntaje

. 27 Paso 24

Devin es el personaje que responde por los usuarios a las diferentes

preguntas que contiene el software

Imagen 87 Paso 24

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158

. 28 Paso 25

Programación de DEVIN

Imagen 88 Programación de DEVIN

“GRACIAS”

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Anexos

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UNIDAD EDUCATIVA “ATAHUALPA”

Encuestas realizadas a los estudiantes de segundo año de bachillerato

de la Unidad Educativa “Atahualpa”

Encuestas realizadas a los estudiantes de segundo año de bachillerato

de la Unidad Educativa “Atahualpa”

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Srta. Jacqueline Vilema, realizando las encuestas a los estudiantes de la

Unidad Educativa “Atahualpa”

Srta. Vilema Jacqueline realizando las encuestas a los estudiantes de

segundo año de la Unidad Educativa “Atahualpa”

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Sra. Vásquez Gabriela realizando las encuestas a los estudiantes de

segundo año de la Unidad Educativa “Atahualpa”

Sra. Vásquez Gabriela realizando las encuestas a los estudiantes de

segundo año de la Unidad Educativa “Atahualpa”

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Reunión de docentes y Lic. Andrés Carvajal, para proceder a llenar la

entrevista

Entrevista realizada a los docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa”.

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Docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa”

Encuestas realizadas a los docentes de la Unidad Educativa “Atahualpa”

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Socialización al Lic. Andrés Carvajal, rector de la Unidad Educativa

“Atahualpa”.

Reunión de trabajo, para dar a conocer cronograma de actividades de

tutorías.

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Socialización de los respectivos capítulos para elaboración de tutorías

de titulación

Tutoría acerca del análisis e interpretación de datos- Capitulo III, realizado

a todos los estudiantes de Informática.

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Tutoría acerca del análisis e interpretación de datos- Capitulo III, realizada

por el sr. MSc. Ivo Valencia

Tutorías de titulación con la MSc. Paola Flores

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Tutorías dadas por la srta. MSc. Paola Flores Yandun a la srta. estudiante

Jacqueline Vilema.

Tutorías dadas por la srta. MSc. Paola Flores Yandun a la sra. estudiante

Gabriela Vásquez.

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

ENCUESTA DIRIGIDA A DOCENTES

1. ¿La Institución cuenta con una Herramienta Interactiva para enseñar vectores?

Sí No

2. ¿Ha utilizado alguna Herramienta Interactiva para enseñar vectores?

Siempre Rara vez

Casi Siempre Nunca

A veces

GRUPO DE ESTUDIO: Docentes del Área de Matemática de la Unidad Educativa

“Atahualpa”

OBJETIVO DE LA

INVESTIGACIÓN:

Determinar el impacto del uso de herramientas interactivas

en el aprendizaje de vectores, en los estudiantes de Segundo

de Bachillerato de la Unidad Educativa “Atahualpa” ubicada

en el cantón Quito, de la provincia de Pichincha, durante el

año lectivo 2018. ENCUESTADOR (A): Gabriela Vásquez Torres y Patricia Vilema Quinllin

INSTRUCCIONES: Conteste de manera veraz

Marque con una X o escriba el número

correspondiente en el casillero de su elección

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3. ¿En qué porcentaje beneficiaría la aplicación de una Herramienta Interactiva

para el óptimo aprendizaje de vectores?

100% 80%

40% 0%

60%

4. ¿Sus estudiantes tienen dificultad para aprender vectores?

Siempre Rara vez

Casi Siempre Nunca

A veces

5. ¿Cómo docente posee el conocimiento suficiente en el tema de vectores?

Mucho Poco Nada

6. ¿Cree usted que sus clases son motivadoras para sus estudiantes?

Muy motivadoras

Poco motivadoras

No son motivadoras

7. ¿Con que frecuencia utiliza nuevas estrategias para impartir sus clases en el

tema de vectores?

Siempre Rara vez

Casi Siempre Nunca

A veces

8. De la lista detallada a continuación señale dos software que más utiliza como

apoyo para sus clases

a) Geoebra

b) Maple

c) Cmap Tools

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d) Word

e) Excel

f) Powerpoint

g) Software asociado al pizarrón electrónico

h) Movie Maker

9. ¿Dada la posibilidad de implementar un software educativo en la Institución,

que elementos le gustaría que tenga el mismo?

a) Interfaz gráfica

b) Base de datos (Guardar información)

c) Fácil comprensión y aprendizaje

d) Permita generar materiales elaborados para empleo educativo.

e) Interactivo (respuesta inmediata a las acciones de los estudiantes)

GRACIAS POR SU COLABORACION

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

CUESTIONARIO DIRIGIDO A ESTUDIANTES

Alumno Evaluado:

Curso Evaluado: Estudiantes de la Unidad Educativa “Atahualpa”

Tema de Observación: Diseño de un software interactivo que potencie el

aprendizaje de vectores

Observador: Gabriela Vásquez Torres y Patricia Vilema Quinllin

Instrucciones Conteste de manera veraz, marque con una x en el

casillero correspondiente

1. ¿La Institución cuenta con una Herramienta Interactiva para enseñar vectores?

Sí No

2. ¿Ha utilizado alguna el docente una Herramienta Interactiva para enseñar

vectores?

Siempre Rara vez

Casi Siempre Nunca

A veces

3. ¿En qué porcentaje beneficiaría la aplicación de una Herramienta Interactiva

para el óptimo aprendizaje de vectores?

100% 80%

40% 0%

60%

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4. ¿Tienen dificultad para aprender vectores?

Siempre Rara vez

Casi Siempre Nunca

A veces

5. ¿Qué tanto conoce el tema de vectores?

Mucho Poco Nada

6. ¿Cree usted que las clases que comparte su maestro son motivadoras?

Muy motivadoras

Poco motivadoras

No son motivadoras

7. ¿Con que frecuencia el maestro utiliza nuevas estrategias para impartir sus

clases en el tema de vectores?

Siempre Rara vez

Casi Siempre Nunca

A veces

8. De la lista detallada a continuación señale dos software que más utiliza el

docente en sus clases

1. Geoebra

2. Maple

3. Cmap Tools

4. Word

5. Excel

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6. Powerpoint

7. Software asociado al pizarrón electrónico

8. Movie Maker

9. ¿Dada la posibilidad de implementar un software educativo en la Institución,

que elementos le gustaría que tenga el mismo?

f) Interfaz gráfica

g) Base de datos (Guardar información)

h) Fácil comprensión y aprendizaje

i) Permita generar materiales elaborados para empleo educativo.

j) Interactivo (respuesta inmediata a las acciones de los estudiantes)

GRACIAS POR SU COLABORACION

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

ENTREVISTA DIRIGIDA A LAS AUTORIDADES

GRUPO DE ESTUDIO:

Autoridades de la Unidad Educativa “Atahualpa”

OBJETIVO DE LA

INVESTIGACIÓN:

Diseño de un software interactivo que potencie el

aprendizaje de vectores

ENCUESTADOR (A): Gabriela Vásquez Torres y Patricia Vilema Quinllin

INSTRUCCIONES: Conteste de manera veraz y sincera a las preguntas

detalladas a continuación

1.- ¿Qué estrategias metodológicas aplican los docentes de Matemática en la hora

de clase?

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---------------------------------------------------------------------------------------------------

2.- ¿Qué tipos de herramientas tecnológicas emplean los docentes durante el

proceso de aprendizaje de matemáticas?

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3.- ¿Cómo evalúa el nivel de aprendizaje de vectores de los estudiantes de

segundo año de Bachillerato?

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---------------------------------------------------------------------------------------------------

4.- ¿Cuáles considera usted que son las principales causas para que el nivel de

aprendizaje de vectores sea difícil?

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---------------------------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------

5.- ¿Cuáles considera usted que son las principales causas para que el docente no

aplique herramientas tecnológicas en el aprendizaje de vectores?

---------------------------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------

6.- ¿Considera que el uso de herramientas tecnológicas como el software

mejoraría el aprendizaje de vectores?

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---------------------------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------

7.- ¿Cuál considera usted que sería el nivel de aceptación de los docentes de

matemática en el diseño de un software que apoye el aprendizaje de vectores?

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8.- ¿Cuáles considera usted que serían los componentes que debería tener un

software para el aprendizaje de matemáticas en especial en el tema de vectores?

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---------------------------------------------------------------------------------------------------

GRACIAS POR SU COLABORACION

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Page 209: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/35570/1/BFILO-PD-INF2-18-03… · profesionales, a la distinguida Institución, Unidad
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Page 211: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/35570/1/BFILO-PD-INF2-18-03… · profesionales, a la distinguida Institución, Unidad
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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: Herramientas Interactivas en el Aprendizaje de vectores, dirigido a estudiantes de segundo año de bachillerato. Diseño de un software interactivo

AUTOR(ES) (apellidos/nombres): VÁSQUEZ TORRES ROSA GABRIELA Y VILEMA QUINLLIN JACQUELINE PATRICIA

REVISOR(ES)/TUTOR(ES)

(apellidos/nombres):

MSC. PAOLA FLORES YANDÚN

ING. PATRICIO VELASCO MSC.

INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

UNIDAD/FACULTAD: FACULTAD DE LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MAESTRÍA/ESPECIALIDAD:

GRADO OBTENIDO: LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

FECHA DE PUBLICACIÓN: 14 SEPTIEMBRE 2018 No. DE PÁGINAS: 162

ÁREAS TEMÁTICAS: MATEMÁTICA ÁMBITO EDUCATIVO

PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: Herramientas interactivas, Aprendizaje vectores, software interactivo.

RESUMEN/ABSTRACT Ante la preocupación que se pudo evidenciar mediante una entrevista que se mantuvo con

las autoridades de la Unidad Educativa “Atahualpa” sobre el bajo rendimiento académico de los alumnos en el

área de matemática, la ausencia de estrategias innovadoras por parte de los docentes y la falta de interés de los

estudiantes por aprender, se pudo evidenciar la necesidad de proponer la implementación de un Software

Interactivo para potenciar el aprendizaje específicamente en el tema de vectores para los estudiantes de la

Unidad Educativa “Atahualpa”, dicho estudio se lo realizo utilizando las diferentes metodologías de

investigación, técnicas e instrumentos de investigación.

ADJUNTO PDF: X SI NO

CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0987131314

0958825795

E-mail: [email protected]

[email protected]

CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN: Nombre: Secretaria de la Facultad de Filosofía

Teléfono: 2391345

E-mail: [email protected]