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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADAS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN: EDUCACIÓN PRIMARIA TEMA: INFLUENCIA DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS EN LA CALIDAD DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LOS ESTUDIANTES DE SÉPTIMO GRADO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “GUAPAN”, ZONA 6, DISTRITO 1, PROVINCIA DEL CAÑAR, CANTÓN AZOGUES, PARROQUIA GUAPÁN, PERÍODO LECTIVO 2015 2016. DISEÑO DE UNA GUÍA LÚDICA CON ACTIVIDADES PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO. CÓDIGO: EP-T-CU-0036 AUTORES: PELÁEZ MINCHALA DIANA AZUCENA TAMAY LUCERO JULIA ERMENCIA. CONSULTORA ACADÉMICA: Msc. CARLOTA AYALA CAMPOVERDE Carátula CUENCA, 2017

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA PROYECTO EDUCATIVO

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE

LICENCIADAS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN: EDUCACIÓN PRIMARIA

TEMA:

INFLUENCIA DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS EN LA CALIDAD DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LOS ESTUDIANTES DE SÉPTIMO

GRADO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “GUAPAN”, ZONA 6, DISTRITO 1, PROVINCIA

DEL CAÑAR, CANTÓN AZOGUES, PARROQUIA GUAPÁN, PERÍODO LECTIVO 2015 2016.

DISEÑO DE UNA GUÍA LÚDICA CON ACTIVIDADES PARA MEJORAR

EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.

CÓDIGO: EP-T-CU-0036

AUTORES: PELÁEZ MINCHALA DIANA AZUCENA

TAMAY LUCERO JULIA ERMENCIA.

CONSULTORA ACADÉMICA: Msc. CARLOTA AYALA CAMPOVERDE

Carátula

CUENCA, 2017

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ii

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA

DIRECTIVOS

__________________________ ________________________ Sc. Silvia Moy-Sang Castro Dr. Wilson Romero Dávila Msc. DECANA VICEDECANO ________________________ ________________________ Lcda. Sofía Jácome MGTI Ab. Sebastián Cadena Alvarado DIRECTORA DEL SISTEMA SECRETARIO GENERAL SEMIPRESENCIAL

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iii

Guayaquil, 3 de marzo del 2017 r académico

MSc.

SILVIA MOY-SANG CASTRO, Arq.

DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CIUDAD.-

Informe del proyecto

De mis consideraciones:

En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la

Educación me designaron Consultor Académico de Proyectos Educativos de

Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención: Educación Primaria, el día

Tengo a bien informar lo siguiente: Diana Azucena Peláez Minchala con C.I

0301549291 y Julia Ermencia Tamay Lucero con C.I. 0301208005 diseñaron

el proyecto educativo con el Tema: “Influencia de las Actividades Lúdicas en la

calidad del aprendizaje significativo en los estudiantes del Séptimo Grado de

Educación Básica de la Unidad educativa Guapán, zona 6, distrito 1, provincia

del Cañar, cantón Azogues, parroquia Guapán, período lectivo 2015 – 2016”.

Propuesta: “Diseño de una guía lúdica con enfoque de destreza con criterio de

desempeño” El mismo que han cumplido con las directrices y recomendaciones

dadas por el suscrito.

Los participantes satisfactoriamente han ejecutado las diferentes etapas

constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN del

proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos

legales correspondiente.

Atentamente

MSc. Ayala Campoverde Carlota Anabel. CONSULTORA ACADÉMICA

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iv

Guayaquil, 20 de enero del 2017

MSc.

SILVIA MOY-SANG CASTRO, Arq.

DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

Ciudad.-

DERECHO DE LOS AUTORES

Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los derechos

intelectuales del proyecto educativo con el tema:

“Influencia de las Actividades Lúdicas en la calidad del aprendizaje significativo

en los estudiantes de Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad

educativa Guapán, zona 6, distrito 1, provincia del Cañar, cantón Azogues,

parroquia Guapán, período lectivo 2015 – 2016”.

Propuesta: “Diseño de una guía lúdica con enfoque de destreza con criterio de

desempeño.”

Pertenecen a la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.

Atentamente,

Diana Azucena Peláez Minchala

C.I: 0301549291

Julia Ermencia Tamay Lucero

C.I: 0301208005

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v

Aprobado por el Tribunal

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: CUENCA

PROYECTO

TEMA:

Influencia de las Actividades Lúdicas en la calidad del aprendizaje significativo

en los estudiantes del Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad

educativa Guapán, zona 6, distrito 1, provincia del Cañar, cantón Azogues,

parroquia Guapán, período lectivo 2015 – 2016”.

Propuesta: “Diseño de una guía lúdica con actividades para mejorar el

aprendizaje significativo”.

APROBADO:

____________________

Tribunal No 1

_______________________ _________________________ Tribunal No 2 Tribunal No 3

___________________________

Diana Azucena Peláez Minchala

C.I: 0301549291

___________________________

Julia Ermencia Tamay Lucero

C.I: 0301208005

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EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA AL PRESENTE TRABAJO

Calificación del Tribunal Examinador

LA CALIFICACIÓN DE: ________________________

EQUIVALENTE A: _____________________________

a) ___________________________________________________________

b) ___________________________________________________________

c) ___________________________________________________________

DOCENTES RESPONSABLES DE UNIDAD DE TITULACIÓN

Msc. Negrete Martínez Nancy Elisabeth

Phd. Pereda Rodríguez Justo Luis

Phd. Arias Saumell Nelson.

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vii

DEDICATORIA

Esta tesis se la dedico a mi Dios quién supo guiarme por el buen camino, darme

fuerzas para seguir adelante y no desmayar en los problemas que se

presentaban, enseñándome a encarar las adversidades sin perder nunca la fe

ni desfallecer en el intento. A mi familia quienes por ellos soy lo que soy. Para

mis padres por su apoyo, consejos, comprensión, amor, ayuda en los momentos

difíciles, y por ayudarme con los recursos necesarios. Me han dado todo lo que

soy como persona, mis valores, mis principios, mi carácter, mi empeño, mi

perseverancia, mi coraje para conseguir mis objetivos.

Diana Peláez Minchala

A Dios, por haberme dado la vida y permitirme el haber llegado hasta este

momento tan importante de mi formación profesional. A mi madre, por ser el pilar

más importante y por demostrarme siempre su cariño y apoyo incondicional. A

mi padre que está siempre conmigo y siempre dispuesto a escucharme y

ayudarme en cualquier momento. Y a toda mi familia que me han ayudado y

apoyado en todo momento.

Julia Tamay Lucero

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AGRADECIMIENTO

A Dios por protegerme durante todo mi camino y darme fuerzas para superar

obstáculos y dificultades a lo largo de toda mi vida.

A mi madre, que con su demostración de una madre ejemplar me ha enseñado

a no desfallecer ni rendirme ante nada y siempre perseverar a través de sus

sabios consejos.

A todos los catedráticos de la Universidad de Guayaquil, tutor de tesis, por su

valiosa guía y asesoramiento a la realización de la misma.

Gracias a todas las personas que ayudaron directa e indirectamente en la

realización de este proyecto.

Diana Peláez Minchala

En primer lugar doy infinitamente gracias a Dios, por haberme dado fuerza y

valor para culminar esta etapa de mi vida.

Agradezco también la confianza y el apoyo brindado por parte de mi madre, que

sin duda alguna en el trayecto de mi vida me ha demostrado su amor, corrigiendo

mis faltas y celebrando mis triunfos.

A mi padre, que siempre lo he sentido presente en mi vida. Y sé que está

orgulloso de la persona en la cual me he convertido.

A los Docentes por toda la colaboración brindada, durante la elaboración de este

proyecto.

Julia Tamay Lucero

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ÍNDICE GENERAL

Carátula .............................................................................................................. I

Directivos .......................................................................................................................... ii

Aprobación del consultor académico .......................................................................... iii

Derecho de los autores ................................................................................................. iv

Aprobado por el tribunal ................................................................................................ v

Calificación del tribunal examinador ........................................................................... vi

Dedicatoria ..................................................................................................................... vii

Agradecimiento ............................................................................................... viii

Indice de tablas ............................................................................................... xiii

Indice de gráficos ............................................................................................. xv

Resumen ........................................................................................................ xvi

Abstract.......................................................................................................... xiii

Introducción ................................................................................................... xviii

CAPITULO I

EL PROBLEMA

Contexto de investigación ..................................................................................1

Situación conflicto ..............................................................................................2

Hecho científico. ................................................................................................3

Causas...............................................................................................................4

Formulación del Problema .................................................................................4

Objetivos de Investigación .................................................................................5

Objetivo General ............................................................................................... 5

Objetivos Específicos ........................................................................................ 5

Interrogantes de la investigación ........................................................................5

Justificación .......................................................................................................7

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes de estudio. .................................................................................10

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x

Bases Teóricas ................................................................................................ 13

Definiciones en torno a las Actividades Lúdicas ...............................................13

Lúdica y su finalidad ........................................................................................13

Las influencias de las actividades lúdicas. .......................................................14

Ámbito de las influencias de las Actividades Lúdicas. ......................................15

Juego y esparcimiento. ....................................................................................16

Ludoteca y horas lúdicas. ................................................................................17

La lúdica y el deporte escolar. ..........................................................................17

Deporte. ...........................................................................................................17

La recreación. ..................................................................................................17

Danza y expresión corporal..............................................................................18

Actividades lúdicas en el quehacer de la educación básica. ............................18

Técnicas a utilizar en la actividad lúdica. ......................................................... 18

Técnicas lúdicas como medio educativo ..........................................................19

La lúdica como lenguaje ..................................................................................22

Aprendizaje significativo ................................................................................... 23

Cómo se llega al aprendizaje significativo ........................................................26

Estrategias de aprendizaje ............................................................................... 26

Aprendizaje por descubrimiento .......................................................................27

Fundamentaciones ..........................................................................................27

Fundamentación Epistemológica. ....................................................................27

Fundamentación Filosófica ..............................................................................28

Fundamentación Psicológica ...........................................................................30

El aprendizaje por descubrimiento de Jerome Bruner ......................................30

Fundamentación Sociológica ...........................................................................31

Fundamentación Pedagógica. ..........................................................................33

Fundamentación Legal ....................................................................................36

Derechos del Buen Vivir ...................................................................................36

Código de la niñez y adolescencia ...................................................................36

Términos Relevantes ....................................................................................... 38

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CAPITULO III

METODOLOGÍA, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS

Diseño Metodológico........................................................................................40

Tipos de investigación......................................................................................40

Investigación Descriptiva .................................................................................41

Investigación de Campo ...................................................................................41

Investigación Explicativa ..................................................................................41

Investigación Bibliográfica ................................................................................42

Población y muestra ........................................................................................42

Población ........................................................................................................ 42

Muestra ............................................................................................................43

Cuadro de Operacionalización de Variable ......................................................44

Métodos de Investigación ................................................................................45

Método empírico ............................................................................................. 46

Método teórico ................................................................................................ 46

Método estadístico .......................................................................................... 46

Método profesional.......................................................................................... 46

Método inductivo ............................................................................................. 47

Método deductivo ............................................................................................ 47

Método cuantitativo ......................................................................................... 47

Método cualitativo ........................................................................................... 48

Técnicas e instrumentos de Investigación ........................................................48

Técnica de la observación directa ................................................................... 48

Técnica de la observación indirecta ................................................................ 48

Análisis e Interpretación de datos e interpretación de resultados. ....................48

Encuestas realizadas a docentes .....................................................................49

Encuesta realizada a estudiantes ....................................................................56

Encuesta realizada a los representantes..........................................................65

Prueba de Chi Cuadrado: ................................................................................74

Correlación entre variables. .............................................................................78

Conclusiones. .................................................................................................. 78

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CAPITULO IV

LA PROPUESTA

Justificación .....................................................................................................81

Objetivos ..........................................................................................................82

Objetivo General ............................................................................................. 82

Objetivos Específicos. ..................................................................................... 82

Aspectos teóricos .............................................................................................83

Diagnóstico ..................................................................................................... 83

Importancia ..................................................................................................... 83

Ubicación ........................................................................................................ 84

Beneficiarios ................................................................................................... 84

Factibilidad ...................................................................................................... 84

Recursos y análisis financiero ......................................................................... 85

Recursos Humanos......................................................................................... 85

Misión ............................................................................................................. 85

Visión. ............................................................................................................. 85

Factibilidad de su aplicación ............................................................................86

Descripción ......................................................................................................86

Desarrollo de la Guía Lúdica. ...........................................................................87

Conclusiones ................................................................................................. 138

Bibliografía ..................................................................................................... 139

Referencias bibliográficas .............................................................................. 146

Referencias web ............................................................................................ 147

Anexos ........................................................................................................... 150

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla N° 1: Desarrollo del Aprendizaje........................................................... 49

Tabla N° 2: Utilización de actividades lúdicas ................................................. 50

Tabla N° 3: Estrategia de mejora del proceso de enseñanza aprendizaje .... 51

Tabla N° 4: Técnicas a utilizarse en las actividades lúdicas ........................... 52

Tabla N° 5: Desarrollo de la calidad del aprendizaje significativo mediante el

juego ............................................................................................................... 53

Tabla N° 6: Guía didáctica con actividades lúdicas ......................................... 54

Tabla N° 7: El desarrollo de una guía lúdica mejorará el aprendizaje.............. 55

Tabla N° 8: Actividades dinámicas y participativas ......................................... 56

Tabla N° 9: Motivación para participación en clases ....................................... 57

Tabla N° 10: Aprender jugando en clases ....................................................... 58

Tabla N° 11: Mejora del rendimiento escolar .................................................. 59

Tabla N° 12: Desarrollo de las clases ............................................................. 60

Tabla N° 13: Repetición de juegos .................................................................. 61

Tabla N° 14: Aprender con canciones y juegos fuera del aula ........................ 62

Tabla N° 15: Creación de cuentos para el aprendizaje.................................... 63

Tabla N° 16: Colaboración del estudiante con el docente. .............................. 64

Tabla N° 17: Participación en actividades dinámicas .................................... 65

Tabla N° 18: Motivación en clases ................................................................. 66

Tabla N° 19: Comunicación entre padre de familia y su hijo ........................... 67

Tabla N° 20: Comunicación con el maestro ................................................... 68

Tabla N° 21. Aprendizaje en el centro educativo del representado ................. 69

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xiv

Tabla N° 22: Realización de actividades en la casa ........................................ 70

Tabla N° 23: Aprendizaje significativo lúdico. .................................................. 71

Tabla N° 24: Participación en actividades y reuniones en la escuela. ............. 72

Tabla N° 25: Aprendizaje dinámico y entretenido. ........................................... 73

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

Grafico N°. 1 ¿Es necesaria la aplicación de actividades lúdicas para el

desarrollo del aprendizaje? ............................................................................. 49

Grafico N°. 2 Utilización de actividades lúdicas .............................................. 50

Grafico N°. 3. Estrategia de mejora del proceso de enseñanza aprendizaje 51

Grafico N°. 4. Técnicas a utilizarse en las actividades lúdicas ...................... 52

Grafico N°. 5. Desarrollo de la calidad del aprendizaje significativo mediante el

juego ............................................................................................................... 53

Grafico N°. 6. Guía didáctica con actividades lúdicas..................................... 54

Grafico N°. 7. El desarrollo de una guía lúdica mejorará el aprendizaje ......... 55

Grafico N°. 8. Actividades dinámicas y participativas ..................................... 56

Grafico N°. 9. Motivación para participación en clases ................................... 57

Grafico N°. 10. Aprender jugando en clases .................................................. 58

Grafico N°. 11. Mejora del rendimiento escolar. ............................................. 59

Grafico N°. 12. Desarrollo de las clases. ........................................................ 60

Grafico N°. 13. Repetición de juegos. ............................................................ 61

Grafico N°. 14. Aprender con canciones y juegos fuera del aula .................... 62

Grafico N°. 15. Creación de cuentos para el aprendizaje ............................... 63

Grafico N°. 16. Colaboración del estudiante con el docente. .......................... 64

Grafico N°. 17. Participación en actividades dinámicas ................................. 65

Grafico N°. 18. Motivación en clases ............................................................. 66

Grafico N°. 19. Comunicación entre padre de familia y su hijo ....................... 67

Grafico N°. 20. Comunicación con el maestro ................................................ 68

Grafico N°. 21. Aprendizaje en el centro educativo del representado ............. 69

Grafico N°. 22. Realización de juegos en la casa ........................................... 70

Grafico N°. 23 Aprendizaje significativo lúdico. .............................................. 71

Grafico N°. 24. Participación en actividades y reuniones en la escuela. ........ 72

Grafico N°. 25. Aprendizaje dinámico y entretenido. ...................................... 73

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL ESPECIALIZACIÓN EDUCACIÓN PRIMARIA

Resumen

El presente trabajo, tiene como objetivo fundamental investigar la Influencia de las Actividades Lúdicas en la calidad de la enseñanza -aprendizaje en los estudiantes de Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad educativa Guapán, zona 6, distrito 1, provincia del Cañar, cantón Azogues, parroquia Guapán. Se examinó la relación entre las variables (Actividades lúdicas – aprendizaje significativo), el grado o nivel de incidencia de la variable independiente en la variable dependiente de un grupo de 10 estudiantes, 6 hombres y 4 mujeres. El grado de correlación de variables en sus dimensiones teórico metodológico y la manera de cómo se desarrolla en el aula los procesos de las actividades lúdicas para el logro de aprendizajes significativos en el área, estos y otros resultados, se constituyen en insumos para diseñar una guía lúdica con enfoque de destreza con criterio de desempeño que ayudarán a mejorar su modo de aprender. El enfoque cuantitativo como un conjunto de procesos secuenciales a seguir de manera rigurosa, propuesto por Hernández C., es el referente metodológico básico del trabajo, apoyado en procesos de inducción, deducción, análisis y síntesis; proceso, que facilitó el recorrido desde la formulación del problema hasta la redacción de conclusiones. Del estudio se puede concluir, según los docentes, que las dichas actividades influye directamente en su condición cognitiva en los estudiantes del Séptimo Grado de Básica, desarrollando y utilizando este método a largo plazo, mejorando la capacidad de pensar, socializar conceptos, relacionar conocimientos previos con los nuevos y resolver problemas con autonomía.

Aprendizaje significativo

Inferencia conocimientos previos, conocimientos nuevos.

Guía lúdica

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL ESPECIALIZACIÓN EDUCACIÓN PRIMARIA

Summary

The main objective of this work is to investigate the influence of play activities on the quality of teaching - learning in the students of the seventh grade of Basic Education of the Educational Unit Guapán, zone 6, district 1, province of Cañar, canton Azogues , Guapán parish. The relationship between variables (play activities - meaningful learning), the degree or level of incidence of the independent variable in the dependent variable of a group of 10 students, 6 men and 4 women, was examined. The degree of correlation of variables in their theoretical and methodological dimensions and the way in which the processes of play activities are developed in the classroom for the achievement of meaningful learning in the area, these and other results are constituted in inputs to design a guide Playful with a skill approach with performance criteria that will help to improve their way of learning. The quantitative approach as a set of sequential processes to follow rigorously, proposed by Hernández C., is the basic methodological referent of the work, supported in processes of induction, deduction, analysis and synthesis; Process, which facilitated the journey from the formulation of the problem to the writing of conclusions. From the study it can be concluded, according to the teachers, that these activities directly influence their cognitive condition in students of the seventh grade of Basic, developing and using this method in the long term, improving the ability to think, socialize concepts, relate previous knowledge With new ones and solve problems with autonomy.

Significant

learning

Inferences previous knowledge, new knowledge.

Play guide

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xviii

INTRODUCCIÓN

El estudio elaborado sobre las actividades lúdicas y su importancia

en niños y niñas de séptimo año de educación básica, se lleva a cabo mediante

una investigación de campo, de naturaleza descriptiva y cuantitativa, con la

finalidad de emplearlas como una herramientas de aprendizaje el mismo

proporciona la oportunidad de construir su propio concepto mediante

el proceso de asimilación y acomodación, la misma se fundamenta en una serie

de antecedentes relacionados con la variable en estudio.

Los juegos o actividades lúdicas pueden concebirse como la materia

instrumental básica que posibilita los demás aprendizajes, por lo tanto ésta se

convierte en la actividad esencial para la adquisición de conocimientos.

Conociendo la gran importancia y la trascendencia que tiene el juego en el

desarrollo de todas las demás habilidades del educando, el presente estudio es

un trabajo de indagación, en el que se intenta dar solución a un grave problema

que ha existido en la población escolar de nivel primaria: la falta de diversión del

niño que le permita interactuar más a menudo con los demás y el no practicar de

forma continua lo que es el compañerismo, y el trabajo en equipo. Los juegos

lúdicos motivan a los estudiantes a integrarse en actividades como: el dibujo,

las coplas, las danzas, los dramatizados y los concursos; para que ellos sean los

protagonistas de su aprendizaje y desarrollo. El docente debe profundizar en las

actividades lúdicas, acercándose más al educando, dándole confianza y

estimulándolo en prácticas que le generen seguridad y confianza personal. Para

obtener unos resultados positivos y motivantes, el docente debe actualizarse

constantemente adquiriendo conocimientos especializados, como es la docencia

por medio de juegos, para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las

ciencias naturales en los educandos.

Se ha considerado los siguientes capítulos en esta propuesta el cual nos

ayudara de una manera u otra interpretar, valorar, analizar y ejercitar métodos

que los profesores aplicarían fuera o dentro del aula de clases:

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xix

CAPÍTULO I. El Problema: Esta capitulo expresa el contexto del problema

en el cual describe el lugar y los actores de la comunidad educativa en donde se

realiza dicho problema, expresa el la situación conflicto de la baja calidad del

aprendizaje significativo analizando los diferentes métodos que aplica a

estudiantes, docentes y representantes tomando en cuenta teorías de

aprendizaje, además explora previamente las diferentes causas para la

búsqueda de soluciones. Plantea los objetivos y diferentes interrogantes como

estrategia de solución.

CAPITULO II. Marco Teórico: Describe la formación y estructura del

Centro de estudios, presenta conceptos de diferentes autores relacionados con

la lúdica y metodologías para proceder pedagógico de los docentes, definiciones

en torno a las actividades en juegos y derivaciones de temas lúdicos

relacionadas con la cultura y arte en el estudiante, explica las técnicas y

estrategias a utilizar en una actividad lúdica y la importancia de llegar al

aprendizaje significativo en los estudiantes; expresa conceptos e hipótesis de

las fundamentaciones: Epistemológica, Filosófica, Psicológica, Sociológica,

Pedagógica y Legal.

CAPITULO III, Metodología: Describe el referente principal del estudio el

cual es cuantitativo; sin embargo, no prescinde del uso de otros referentes, en

este caso, el estudio de campo; como proceso sistemático, riguroso y racional

de recolección directa de datos basado en la realidad. Presenta el cuadro de

operacionalización de variables en las actividades lúdicas y el aprendizaje

significativo con y su respectivas dimensiones e indicadores. Los resultados de

la investigación se presentan en tablas y gráficos con la interpretación de cada

pregunta y resultado a las encuestas realizadas a los docentes y estudiantes del

centro de estudios, con su conclusión y recomendación, las mismas que se

apoyan también en entrevistas realizadas a estudiantes, maestros y

representantes.

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CAPÍTULO IV, La Propuesta: La Guía Lúdica es un documento que

contiene una serie de actividades lúdicas destinadas a docentes que pueden

incluir en las planificaciones regulares y aplicar en el aula, como ayuda en su

metodología de enseñanza aprendizaje. Esta propuesta está basada en

lineamientos de textos otorgados por el Ministerio de Educación acoplables en

los diferentes parámetros de planificaciones con su flexibilidad ilimitada en

contenidos y ejemplos.

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CAPITULO I

EL PROBLEMA

Contexto de investigación

La unidad educativa Guapán creado en el año de 1977, uno de los

centros educativos más antiguos de la parroquia ha sido un factor clave en

la enseñanza y aprendizaje de miles de jóvenes de nuestra provincia. Como

uno de las instituciones que mayor realce tiene en una de nuestras

parroquias del cantón Azogues, se ha visto la necesidad de realizar una

investigación en fondo, sabiendo que sus estudiantes necesitan aprender

de una mejor forma y con actividades que les diviertan atendiendo a sus

necesidades que viven dentro de su entorno social y cultural.

La Unidad Educativa “Guapán” es una institución que se encuentra

ubicada en la parroquia Guapán a 10 km de la ciudad de Azogues, cuenta

con 750 estudiantes distribuidos en 18 aulas, desde inicial hasta décimo de

básica, 28 docentes, al frente de la institución se encuentra el Doctor Juan

Peñafiel como Rector, dicha institución posee las comodidades y servicios

básicos que incluye una sala de cómputo y sobre todo la calidez de los

docentes que permanecen en constante búsqueda de mejorar la calidad

en la educación.

El interés por conseguir estándares de calidad efectivos, superar

falencias detectadas en la fluidez verbal y competencia comunicativa tanto

en situaciones interactivas (conversaciones, debates y diálogos) como en

situaciones no- interactivas (informes orales, discursos), el alto grado de

responsabilidad que sienten los docentes y directivos de esta institución,

buscando maximizar recursos, y formas convincentes de transmitir los

conocimientos al estudiante, que potencien la adquisición de destrezas de

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una manera significativa . La necesidad de contar en el Ecuador con

verdaderos líderes, que resulten de un proceso que implica el desarrollo de

adquirir un aprendizaje significativo, desde una posición razonable y

justificada, que reconozcan y eviten la creación de prejuicios cognitivos;

analicen e identifiquen argumentos y evalúen fuentes de información, para

adquirir una serie de habilidades para interpretar situaciones o datos de

distinta índole, justifica la búsqueda de nuevos métodos, que contribuyan a

llegar a esta pretensión, son razones suficientes para considerar este

proceso en los estudiante de Séptimo Grado de la Unidad Educativa

“Guapán”.

Problema de Investigación:

Situación conflicto

Esta situación conflicto es la Baja calidad del aprendizaje significativo, que

surge porque no se considera, que el conocimiento que se transmite en una

actividad de aprendizaje debe tener una doble estructuración, debe ser

estructurado en sí mismo y estructurado con respecto al conocimiento que

posee el estudiante. Como es frecuente y tradicional, el docente planifica a

partir de la estructura de la disciplina que enseña, secuenciando los

contenidos y los temas como si tuvieran igual dificultad. Si por experiencia

ha tenido dificultad en la enseñanza de algún tema, opta por dedicarle más

tiempo o por diseñar una nueva estrategia.

La funcionalidad de un aprendizaje se establece a partir de que las nuevas

estructuras cognitivas permiten, no solo asimilar los nuevos conocimientos,

sino también su revisión, modificación y enriquecimiento, estableciendo

nuevas conexiones y nuevas relaciones entre ellos aplicando actividades

lúdicas entre que fortifica y refresca la memoria del estudiante. Así que

aprender es comprender, lo que se comprende es lo que se aprende y se

podrá recordar porque queda tejido a nuestras estructuras cognitivas.

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Hecho científico.

Nuestra investigación se basa en la baja calidad del aprendizaje

significativo en los estudiantes del séptimo grado de educación general

básica, de la Unidad Educativa “Guapán”, Zona 6, Distrito 1, Provincia del

Cañar, cantón Azogues, parroquia Guapán, en educación se ha centrado

en detectar aquellos aspectos más relevantes para aplicar en el aula, es

decir, nos ha interesado averiguar qué es lo importante para enseñar, como

ellos aprenderán mediante actividades, juegos, y diferentes formas

entretenidas de aprender, y una vez detectado, qué es lo esencial para ser

llevado a la práctica. Sin duda hay multitud de aspectos educativos que son

importantes, pero nuestro esfuerzo ha estado dirigido a aquellas variables

que tienen mayor relevancia.

Para realizar este proyecto ha sido necesario aplicar diferentes métodos

para obtener información tanto de estudiantes como de docentes como

encuestas y entrevistas, además se ha realizado actividades de cognitivas

de evaluación el cual los estudiantes no están totalmente capacitados en

las diferentes áreas, por otro lado las calificaciones obtenidas solicitados a

secretaria de los últimos lectivos y realizando una estadística general

demuestran que la mayoría de estudiantes están próximos a alcanzar los

aprendizajes requeridos en las diferentes áreas.

El rendimiento académico hace referencia a la evaluación del

conocimiento adquirido en el ámbito escolar. Para potenciar el aprendizaje

a largo plazo conviene usar los recursos didácticos de manera significativa,

es decir, conectados e integrados dentro de la estructura de la unidad

didáctica o bloque de trabajo. Por tanto los recursos deben estar

conectados con la estructura conceptual del tema trabajado, mediante un

mapa conceptual adecuadamente construido, para potenciar el aprendizaje

significativo.

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La teoría constructivista de Ausubel descrita por Novak nos dice que el

aprendizaje es construcción de conocimiento donde unas piezas encajan

con las otras en un todo coherente y que para aprender es necesario

relacionar el nuevo aprendizaje con la información que ya el alumno sabe.

Por tanto para que se produzca un auténtico aprendizaje, es decir

aprendizaje a largo plazo es necesario conectar la estrategia didáctica del

profesor con las ideas previas del alumnado y presentar la información de

manera coherente y no arbitraria, construyendo de manera sólida los

conceptos, interconectando unos con otros en forma de red de

conocimiento.

Causas

Mediante las dificultades analizadas demostramos cuales son las

causas de este problema para buscar soluciones entre ellos tenemos:

• Limitación de técnicas y metodologías lúdicas en la enseñanza

aprendizaje.

• Pobre implementación de actividades lúdicas en complementos y roles

del docente.

• Falta de motivación y entretenimiento estudiantil a fin de garantizar la

estabilidad emocional y el nivel de participación en su desarrollo.

• Pocas relaciones interpersonales e interacción entre los estudiantes, la

formación de hábitos de convivencia que hacen más amenas la

enseñanza aprendizaje.

• Limitado desarrollo de las inteligencias múltiples en los estudiantes de

Séptimo Grado de Educación Básica.

Formulación del Problema

Para la formulación del problema nos hemos propuesto la siguiente

interrogante:

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¿De qué manera influye las actividades lúdicas en la calidad del

aprendizaje significativo en el área de Matemáticas, Lengua y Literatura,

Ciencias Naturales de los estudiantes de séptimo grado de educación

general básica de la Unidad Educativa “Guapán”, zona 6, distrito 01d01,

provincia del Cañar, cantón Azogues, parroquia Guapán, periodo lectivo

2015 – 2016?.

Objetivos de Investigación

Objetivo General

Determinar la Influencia de las actividades lúdicas en la calidad del

aprendizaje significativo, mediante un estudio bibliográfico, estadístico y de

campo realizando una entrevista a directivos, encuesta a docentes,

estudiantes, y padres de familia para diseñar una guía con actividades de

recreación y comunicación, talleres, material didáctico, etc., a partir de los

datos obtenidos.

Objetivos Específicos

• Examinar las actividades lúdicas mediante un estudio bibliográfico que

enriquecerá los saberes pedagógicos.

• Fomentar el aprendizaje significativo de los estudiantes por medio de

un estudio bibliográfico mediante la instalación de ambientes de

aprendizaje lúdicos.

• Seleccionar los aspectos más sobresalientes de la investigación para

diseñar una guía didáctica con actividades para mejorar el aprendizaje

significativo a través de los datos obtenidos.

Interrogantes de la investigación

- ¿Qué son las técnicas lúdicas y para que nos sirven?

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- ¿Cuál es la importancia de utilizar los métodos y técnicas lúdicas

en la aplicación de la pedagogía?

- ¿Cuáles son las Características más importantes en la aplicación

de una técnica lúdica?

- ¿Cuáles son las etapas que trascienden al emplear las técnicas

lúdicas?

- ¿Qué tipos de actividades (juegos, dinámicas, recreaciones lúdicas)

se pueden emplear en los estudiantes de 10 y 11 años en el campo

de la pedagogía?

- ¿Cómo influye una técnica lúdica en el aprendizaje significativo

cognoscitivo de los estudiantes de séptimo de EGB?

- ¿Para qué sirve conocer el nivel de desarrollo de aprendizaje

significativo en los estudiantes de Séptimo grado de Educación

General Básica de la Unidad Educativa “Guapán”.?

- ¿Cómo aportaría una guía didáctica con un enfoque de destrezas

con criterio de desempeño en la aplicación de técnicas lúdicas en

los estudiantes?

- ¿Qué estrategias se implementarán en una guía lúdica?

- ¿Cómo implementaría una guía didáctica en una planificación en las

destrezas con criterio de desempeño para el aprendizaje

significativo.

- ¿La guía didáctica propuesta posee todos los requerimientos y

parámetros que exige nuestra planificación curricular?

- ¿Al implementar esta guía cómo ayudará al desarrollo de

aprendizajes significativos de dichos alumnos?.

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Justificación

La Educación Ecuatoriana actual está superando procesos

revolucionarios que pretenden que el estudiante se transforme realmente

en el protagonista e invita al docente a una constante actualización,

investigando y analizando sobre actividades acordes a la llamada

revolución educativa.La actividad lúdica considerada como el espacio para

desarrollar técnicas y juegos didácticos que ocasionan motivación,

enseñanza- aprendizaje, significados e incorporación de valores con los

estudiantes del Séptimo Grado de Educación Básica de la Escuela

“Guapán”, establecen en esta propuesta una herramienta básica para

fortalecer motivaciones, los lazos cordiales entre docentes, compañeros

estudiantes y padres de familia.

Los nuevos desafíos de evaluación a los que se han confrontado

estudiantes y docentes, han dado resultados que evidencian falencias en

el desarrollo educativo, refleja la necesidad de fijar cambios relevantes en

busca de una educación de calidad con calidez, con modernos enfoques

en las diferentes etapas y áreas que posibiliten transformar a la educación

en un proceso activo. La ayuda de actividades lúdicas impulsa en el grupo

el conocimiento y la autodeterminación, creando con estos ingredientes,

una motivación intrínseca que ayuda en el desarrollo de la calidad del

aprendizaje significativo.

Lo lúdico proporciona elegir ambientes en donde se disponen reglas

de solidaridad, compañerismo, afabilidad con los demás integrantes, el

juego es una actividad natural, rica y espontanea del estudiante a lo largo

de su desarrollo, es su más auténtica forma de expresión, ocupa un lugar

privilegiado permite relacionarse activamente en su entorno, jugando el

estudiante aprende a relacionarse con las demás personas, si bien se sabe

el juego genera un acercamiento hacia diferentes recursos lúdicos

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terapéuticos actuales como intervenciones eficaces del trabajo de los

estudiantes, jóvenes y sobre todo la familia.

La presente investigación tiene gran importancia por cuanto la

cooperación que se desee propiciar a través de la misma, despierta

conciencia ante una situación y ha sido investigada. También posibilita

comprender los diferentes tipos de actividades lúdicas que se emplearán

dentro y fuera del aula, dependiendo del conflicto que los estudiantes

presentan, donde el docente a pesar de tener una gran cantidad de

matrículas, recursos y espacio, debe tener en cuenta los conocimientos

pedagógicos para alcanzar que los estudiantes se integren a los grupos

y accedan a un superior rendimiento académico, que nos posibiliten

relacionar el juego y las experiencias emocionales y creativas con el

desarrollo del aprendizaje.

El proyecto se presenta como un modelo abierto e innovador para

favorecer el desarrollo de nuevas estrategias lúdicas para los docentes que

reflejen recreación, comunicación, creatividad, intuición, imaginación, entre

otras experiencias que fomenten el aprendizaje a lo largo de la vida, la

capacidad y el conocimiento indispensable para preparar individuos felices,

creadores y autónomos. Su aplicación beneficiaría a los docentes y

estudiantes de la Unidad Educativa “Guapán” orientándolos al empleo y

desarrollo de nuevas estrategias lúdicas, dejando a un lado las clases

tradicionales y rutinarias en las cuales el docente es un simple transmisor

de información.

El juego es la actividad rica, natural y espontánea del estudiante a

lo largo de su crecimiento, en su más auténtica forma de expresión, ocupa

un espacio extraordinario, le posibilita vincularse activamente con el

mundo, cuando juega lo realiza con seriedad, intensidad y compromiso

incorporando aspectos motrices, intelectuales, creativos y afectivos.

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Jugando el estudiante aprende a relacionarse con el otro y también a

reconocer lo que él tiene de diferente. A través del juego los estudiantes

son protagonistas y no espectadores pasivos, se preparan en la

competición, la participación, la socialización y las convivencias.

En esta investigación se desarrollarán distintas vertientes de las

estrategias lúdicas, compartiremos experiencias educativas vinculadas

con esta pedagogía y recuerdos de juegos de la infancia, permitiendo que

a través de estos el docente y estudiantes colaboren de forma dinámica en

el proceso de enseñanza aprendizaje. De igual modo para el empleo de

estrategias lúdicas es indispensable que exista un propósito de

capacitación pedagógico, en los cuales los docentes interactúen de forma

directa y obtengan la destreza indispensable para mejorar el conocimiento

de los estudiantes.

El empleo de estas actividades lúdicas creativas posibilitará que el

establecimiento cuente con docentes de calidad y estudiantes creativos,

críticos y que contribuyan al proceso de nuevas ideas. En el aspecto

profesional indudablemente se va ampliar en forma importante el nivel

académico y desempeño profesional de los maestros que acepten las

metodologías promovidas por la elaboración de guías didácticas y se tendrá

acceso a perfiles privilegiados de profesionalismo en los docentes.

En el ámbito social todas las modificaciones en la estructura

educativa de cualquier país, inciden directamente en la sociedad en la cual

se operan, en el presente caso, toda la comunidad acogerá el impacto

positivo de una educación de calidad y con proyecciones hacia la

investigación científica en el vasto campo que abarca las actividades

lúdicas, que son la base de la Enseñanza Aprendizaje.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes de estudio.

La Unidad Educativa Guapán situada en la parroquia Guapán, ciudad de

Azogues, provincia del Cañar, se formó por la unión de la escuela “Manuela

Cañizares” y el Instituto Técnico “Ezequiel Cárdenas Espinoza”, que cuenta con

más de 1500 estudiantes que concurren a este centro de estudios del centro

mismo del lugar mencionado como de todos los lugares aledaños a esta parroquia,

se ha visto la necesidad de analizar este centro de estudios por lo que sus

estudiantes y profesores requiere reactivar procesos y mecanismos de estudio

mediante actividades lúdicas que facilitara la enseñanza aprendizaje de la unidad

académica, poniendo en práctica diversas actividades de esta índole que permitirá

desenvolverse a cabalidad en la sociedad y en su futuro.

Para (Motta, 1998.). “La lúdica es un procedimiento pedagógico en

sí mismo. La metodología lúdica existe antes de saber qué profesor la va a

propiciar. La metodología lúdica genera espacios y tiempos lúdicos,

provoca interacciones y situaciones lúdicas. Una faceta Pedagógica de lo

lúdico es aprender a convivir, a coexistir a partir de valores individuales y

colectivos, es también ayudar a generar una comunidad escolar: sensible,

crítica y solidaria”. (p.13). La lúdica expone que es un proceso pedagógico

en sí, que es previo a lo que se va a ver y provoca interacción entre

individuos, todo esto genera una manera de convivencia social y humana.

Se examinan los diferentes archivos de universidades cuya oferta

académica es Ciencias de la Educación, encontramos importantes

investigaciones realizadas anteriormente, por ejemplo, en la Universidad

Politécnica Salesiana, de la ciudad de Cuenca

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Se concluye como punto fundamental que el rol del docente es primordial

como guía, como mediador y como fuente de un diálogo y un encuentro

más cercano con el grupo de estudiantes, para que se formen en

conocimiento y experiencia ante todo, como se ha demostrado una vez más

que la teoría constructivista de Ausubel, permite que el niño construya su

propio conocimiento, en función de su experiencia previa. (Johan., 2002,

págs. 19-20)

Investigación que de acuerdo a sus conclusiones podemos resaltar que la

presencia del docente como mediador es básico y que se debe permitir al

estudiante que construya su conocimiento en virtud de su experiencia

previa.

En la Universidad de Ambato encontramos:

Título:

“Técnicas lúdicas y su incidencia en el proceso enseñanza

aprendizaje en los estudiantes del Séptimo Grado de Educación Básica de

la Escuela Gonzalo Abad” perteneciente al Cantón Baños Provincia de

Tungurahua”

Autor: Tustón Iturralde, Sonnia

Los docentes en su mayoría no incorporan el juego en las diferentes

áreas de aprendizaje, limitando su trabajo por desconocimiento de

estrategias metodológicas adecuadas para el buen aprendizaje del

niño/a, a través de las actividades lúdicas.

A pesar de tener conocimientos sobre las actividades lúdicas, los

docentes no ponen en práctica el juego – aprendizaje, limitando a

los estudiantes su expresión creativa y corporal.

La propuesta de un manual o guía de actividades lúdicas, hará que

el docente desarrolle por completo los aprendizajes en sus

estudiantes. ((SOTELO HUERTA, 2008)

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Esta investigación destaca el poco empleo de estrategias

metodológicas adecuadas para el proceso enseñanza aprendizaje por

parte del docente y de esta manera, la falta de interés por aplicar estas

técnicas a pesar de reconocer su importancia.

Así mismo, según lo que podemos apreciar en el recorrido por el

trabajo de la investigadora, Sonnia Tuston, en su tesis de licenciatura con

el título “Técnicas lúdicas y su incidencia en el proceso enseñanza

aprendizaje en los niños del Primer Grado de Educación Básica de la

Escuela Gonzalo Abad” perteneciente al Cantón Baños Provincia de

Tungurahua” denotamos, que considera que se limita la participación de

los estudiantes en su expresión creativa y corporal, la investigadora

recomienda el uso de recursos llamativos en el aula y además materiales

manipulables para que el estudiante aprenda haciendo, la realización de

resúmenes, con palabras propias del estudiante.

Investigación que permite comprender la importancia de la labor

pedagógica como docentes de Educación Primaria, por ser los encargados

de colocar cimientos en la vida académica del estudiante pues, somos

corresponsables del fracaso o éxito de nuestros estudiantes a la hora de

emprender estudios superiores. Cuando los docentes limitamos esfuerzos

y no buscamos recursos que apoyen nuestra labor, estamos condenando

a nuestros estudiantes a restringirse y no emprender proyectos o tomar

decisiones de manera prolija como se manifiesta en el trabajo abordado

anteriormente, además el estudiante va a obtener un bajo aprendizaje

significativo, inmaduro ante una sociedad cada vez más exigente en este

campo.

La presente investigación pretende transformar esta realidad en la

base de la educación y colocar cimientos que permitan fortalecer el

aprendizaje significativo de la manera que más disfruta el escolar y es por

medio de juegos, movimiento, y diversión. Las actividades lúdicas pueden

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apoyar en el proceso Enseñanza–Aprendizaje de los estudiantes de

Séptimo Grado de una manera divertida, proponiendo un conjunto de

actividades lúdicas que permitan desarrollar el Currículo de manera que los

estudiantes disfruten y puedan crecer en un ambiente de libertad, igualdad,

dignidad; y su desarrollo sea integral.

La riqueza cultural ecuatoriana está llena de juegos populares,

poesía, danzas, rondas, canciones, refranes, cuentos, que van de la mano

con las aspiraciones y objetivos educativos de Séptimo Grado que

pretende conocer, valorar, disfrutar y criticar desde la expresión artística,

esparciendo riqueza en desarrollo del aprendizaje significativo

BASES TEÓRICAS

Definiciones en torno a las Actividades Lúdicas

El juego es un medio de expresión de fantasías, durante el juego los

estudiantes expresan sus utopías, el juego es el camino más corto que hay

entre el reino de la posibilidad y el reino de La libertad es la capacidad que

tiene el ser humano de romper su orden simbólico y proponer nuevos

modelos de acción y pensamiento.

Lúdica y su finalidad

Para Piaget, el juego se distingue del acto intelectual más por su

finalidad que por su estructura. Afirma: “El acto intelectual persigue siempre

una meta que se halla fuera de él; el juego, en cambio, tiene el fin en sí

mismo”. Existen tres categorías principales de juego en la primera infancia:

el juego de ejercicio; el juego simbólico y el juego reglado: pueden

presentarse simultáneamente; durante la fase sensomotora aparecen los

juegos como ejercicio. Los juegos simbólicos alcanzan el mayor desarrollo

entre los 3 y los 6 años, mientras que los juegos reglados van ganando

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interés y alcanzan su punto culminante alrededor de los diez años.

(Altamirano, 2012). Con esto podemos decir que los jugos simbólicos

pierden su fuerza y los juegos que tienen patrones o normas ganan interés

de ellos.

Las influencias de las actividades lúdicas.

Si definimos los objetivos educativos a los que se deseen llegar

mediante la aplicación de las actividades lúdicas dentro del proceso de

enseñanza-aprendizaje en el que interactúan el docente, los estudiantes y

los contenidos curriculares. El niño mediante el juego disfruta, se divierte y

por su lado el adulto evade su rutina diaria mediante actividades de juego

es decir que la satisfacción es producida tanto en el niño como en el adulto.

Lo que se hace difícil encontrar una definición propia de juego o

categorizarlo. Sin embargo podemos clasificarlos en juegos en donde se

requiere mayor concentración y análisis pero poco movimiento como el

ajedrez, las damas chinas, monopolio, o que son de simple azar como el

bingo, el póker, por otro lado también tenemos los juegos que requieren

actividad física como el billar el futbol.

A través de la historia se han utilizado juegos que han llevado a

procesos generales como: (Klein, (1971).), propone los siguientes tipos de

juego:

1. Juegos que ponen en ejercicio de Procesos Generales:

a) Juegos sensoriales (ruidos, colores, sabores).

b) Juegos motores (destreza, fuerza, rapidez).

c) Juegos psíquicos:

1. Intelectuales (ajedrez, adivinanzas).

2. Imaginación (transformar objetos).

3. Afectivos (provocan emociones).

4. De voluntad (aguantar sin reír)

A pesar de su indiscutible valor las instituciones educativas han

permaneció durante muchos años de espalda al juego y actividades lúdicas

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en general. Para muchos jugar es sinónimo de pérdida de tiempo, como

máxima concepción, simple entretenimiento. Creando una primordial

diferencia intrínseca entre juego y aprendizaje más bien se ha levantado

una creencia falsa de falta de rigor psicológico sobre la inutilidad de los

juegos.

Algunas investigaciones han aproximado resultados de la aplicación

de técnicas lúdicas, manifiestan que los juegos enseñan a los estudiantes

escolares a dar los primeros pasos en el desarrollo de técnicas

intelectuales, potencian el pensamiento lógico, desarrollan hábitos de

razonamiento, enseñan a pensar con espíritu crítico. (Ferrero, 1991 ). Esta

sirve como herramienta en la labor educativa en el área de lógica del

conocimiento, ayudando a desarrollar capacidades y competencias en los

estudiantes.

Ámbito de las influencias de las Actividades Lúdicas.

En Grecia antigua, durante los primeros años de vida se dedicaban

al juego y el aprendizaje que este podría proporcionar de manera lúdica,

que enseñaba a manejar la energía vital, descubrir y además disciplinar

reacciones motrices imitando al adulto sin embargo, Los autores precitados

expresan que la actividad lúdica era considerada banal y poca seria. Con

el cristianismo las actividades lúdicas y el juego adoptan la consideración

de profano e inmoral, para luego del siglo XVI adquirir importancia con la

crecida de los colegios Jesuitas, quienes advierten el valor educativo del

juego en el quehacer para ver al juego como herramienta de enseñanza en

las disciplinas de dibujo, la lectura, la geometría y la aritmética. (Ary, 1999)

Citado por Montenegro (2000), resume su método de enseñanza en

la que llamó método natural: naturalidad, intuición y auto-actividad, que no

es otra cosa que respetar las leyes naturales, el desarrollo del niño,

fomentando su curiosidad por el entorno en general.(p.90)

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El juego se constituyó así en elemento básico de esta postura

filosófica de la educación, los ámbitos en los que se aprecia la influencia de

las Técnicas Lúdicas van a partir de la etapa preescolar, desde el recién

nacido, frágil y desasistido cuando viene al mundo, hasta el niño que se

dispone a integrar en la escuela. En esta etapa, se observa seguridad y

cierta destreza en el manejo de su cuerpo y manos, habilidades para iniciar

algunas tareas de creación elemental como el dibujo, muestra de los

importantes progresos motrices, intelectuales y comunicativos que ha

alcanzado, emplea el sistema lingüístico propio de su edad, crea formas

propias de juego. (Dávila, 2013)

En este orden de ideas Zazzo (citado por Universidad Experimental

1989) señala que el inicio de la edad preescolar se produce con el

control de esfínteres y para el final de esta etapa se da la aparición

de nuevas actividades intelectuales que coinciden con la escolaridad

en donde los aprendizajes mediante juegos también son

importantes. (p.120). Cita la importancia a las actividades

intelectuales.

A partir de los años 1960 surge en la escena un tipo de juego de

tablero en los que se desarrollaban acciones de simulación estratégica, la

búsqueda detectivesca, el análisis de los amigos y enemigos y el combate.

La Lúdica y la Cultura: en la historia humana, todas la sociedades han

tenido en su cultura un conjunto de actividades, juegos, ritos, fiestas,

gimnasia, equivalentes a las que en la actualidad son deportes y distintas

formas de actividad física danza y recreación. (Montenegro, enero 1997)

Juego y esparcimiento.

El juego es, además, de un dinamismo natural paralelo al desarrollo

de procesos psicológicos básicos, una actividad educativa de enculturación

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social. En los juegos se aprende, como dijo John Cleese “si quieres trabajos

creativos dales tiempo suficiente para jugar” (Cleese, 2012)

Ludoteca y horas lúdicas.

Las Ludotecas son un lugar de manifestación lúdica creativa; de

niños, jóvenes y adultos. Tienen la finalidad de favorecer el desarrollo de la

persona en una dinámica de interacción lúdica. En tal circunstancia un lugar

en donde se esparce el conocimiento y la incrementación de una actividad

ya se físico o mental es una ludoteca. (Requena, 2010). En si un lugar

lúdico podría estar dentro o fuera de un establecimiento.

La lúdica y el deporte escolar.

El deporte escolar por su propia definición debe tener esencialmente

objetivos educativos, tanto referidos a la educación general básica como a

la propia educación física y, consecuentemente con los pretendidos valores

del deporte. La consideración de la malla curricular de Aprendiendo en

Movimiento que busca soluciones para el creciente problema de la

obesidad en edad escolar.

Deporte.

El deporte además se precisa como una manifestación de destreza

física y mental; para muchos además es un tiempo de jolgorio, recreación,

placer y diversión.

La recreación.

Es la actitud auténtica del individuo hacia la vida en el desarrollo de

ideologías para el tiempo, que le permitan trascender los límites de la

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consciencia y el logro del equilibrio social y biológico, que dan como

resultado mejor salud y una mejor calidad de vida.

Danza y expresión corporal.

Esta actividad está dirigida a todas aquellas personas que deseen

abordar su capacidad creativa y comunicacional, o sea una actividad que

permita desbloquearse y soltarse físicamente, comunicarse a partir del

cuerpo, danzar libremente y jugar con la propia creatividad del...

Actividades lúdicas en el quehacer de la educación básica.

Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que

pueden surgir en su vida, garantizar la posibilidad de la adquisición de

una experiencia práctica del trabajo colectivo y el análisis de las

actividades organizativas de los estudiantes. (Prieto, 2003)

Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las

diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de

satisfacción en el aprendizaje significativo y preparar a los estudiantes en

la solución de los problemas de la vida y la sociedad. (Ocaña, 2005)

El uso de las actividades lúdicas como método de enseñanza es

muy primitivo ya que con la comunidad era utilizado de manera empírica en

el desarrollo de las habilidades en los niños y jóvenes que aprendían de los

mayores la forma de cazar, pescar, cultivar y otras actividades que se

transmitían de generación en generación.

Técnicas a utilizar en la actividad lúdica.

Técnica Activa.- “Que propicie la reflexión y el espíritu crítico del alumno”

Técnica de Enseñanza.- Del griego teknikos = que concierne al arte + lat.

Insignare = señalar.

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Conocimiento cuyo propósito es preparar para el ejercicio de una profesión

calificada.

Técnicas de aprendizaje grupal.- Las técnicas para el aprendizaje grupal

son instrucciones o medios sistematizados de constituir y ampliar la

actividad creativa en grupo. Las mismas que aplicadas correctamente

incitan y promueven el interés individual y grupal, incentivan tanto la

dinámica interna como la externa y dirigen toda su dinámica hacia el

cumplimiento de los objetivos del grupo, de esta manera propician la

formación y consolidación de la estructura grupal.

La metodología correcta en el manejo de los rincones de trabajo, no

es otra técnica que el JUEGO, debido a que estimula la creatividad, permite

la socialización y recrea sanamente. Los jóvenes estudiantes necesitan

libertad para expresarse a través de actividades lúdicas. “Aprender

jugando”, términos reconocidos por versados y aprobado totalmente por la

comunidad, el juego es una actividad que produce placer, necesaria para

el desarrollo intelectual y emocional o afectivo del estudiante.

Paulo Coelho dice: “Un niño puede enseñar tres cosas a un adulto:

a ponerse contento sin motivo, a estar ocupado con algo y a saber exigir

con todas sus fuerzas aquello que desea”.

Técnicas lúdicas como medio educativo

La recreación como experiencia lúdica es un proceso de múltiples

interrelaciones con los espacios del desarrollo humano está presente en

toda la historia de la humanidad. El juego constituye parte de la formación

del ser humano, es la necesidad de comunicación, de sentir, de expresar

producir una serie de emociones mediante el entretenimiento que nos lleva

a gozar, gritar, e inclusive llorar provocando una verdadera fuente

generadora de emociones.

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De esta forma los estudiantes logran asimilar de una manera más

fácil y divertida los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana,

que más adelante se convertirían en grandes destrezas que les ayudarían

a asimilar objetivos. Según (Dávila, 2003), María Montessori fue una de las

primeras en utilizar juegos básicos y ejercicios lúdicos para desarrollar la

discriminación perceptiva y táctil. Para ella, el juego es "una actividad libre,

ordenada de tal manera que conduzca a una finalidad definida". (p.9)

Según (Dimarts, 2013) Freud consideraba el juego como medio para

expresar las necesidades y satisfacerlas, liberando emociones reprimidas,

donde el niño/a puede expresarse libremente, además dice que, Freud,

establecen que el juego produce una catarsis liberadora de emociones

reprimidas, dejando al individuo en condiciones de poder expresarse

libremente. (p123)

Apoyados en los juegos y actividades artísticas como medio

educativo eficaz, se ha llegado a realizar propuestas educativas para la

enseñanza existiendo en Gran Bretaña escuelas públicas que llevan más

de diez años funcionando sobre esta base, habiendo las autoridades

escolares introduciendo planes de estudios centrados en conceptos,

formados por ideas fundamentales que abarcan todas las disciplinas

académicas como por ejemplo, jerarquía y complementariedad, simetría y

asimetría.

Las Actividades Lúdicas.- constituyen parte de la formación del ser

humano, es la necesidad de comunicación, de sentir, de expresar producir

una serie de emociones mediante el entretenimiento que nos lleva a gozar,

gritar, e inclusive llorar provocando una verdadera fuente generadora de

emociones.

El uso de las Destrezas Lúdicas como método de enseñanza es

muy primitivo ya que con la comunidad era utilizado de manera empírica en

el desarrollo de las habilidades en los niños y jóvenes que aprendían de los

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mayores la forma de cazar, pescar, cultivar y otras actividades que se

transmitían de generación en generación.

De esta forma el individuo logran asimilar de una manera más fácil y

divertida los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana, que

más adelante se convertirían en grandes destrezas que les ayudarían a

asimilar objetivos. Por otra parte, algunas investigaciones se han abocado

al estudio de la historia del pensamiento filosófico y pedagógico en relación

con las actividades lúdicas.

El juego ha sido valorado desde siempre con gran satisfacción, se

caracteriza como una instrucción anticipada para futuras capacidades

serias que el estudiante lo necesita en su vida, El ser humano necesita una

gran base es decir, los conocimientos previos, que más tarde se convertirán

en abstractos.

La investigación reconoce en, María Montessori, como una de las

primeras personas en descubrir la importancia de aplicar las técnicas

lúdicas en el campo educativo generando una relación significativa entre el

docente y el estudiante para fortalecer el proceso enseñanza aprendizaje.

La lúdica es una condición de vivir la cotidianidad, es decir

sentir goce y valorar lo que acontece percibiéndolo como acto de

satisfacción.

Apoyados en los juegos y actividades artísticas como medio educativo

eficaz, se ha llegado a realizar propuestas educativas para la enseñanza

existiendo en Gran Bretaña escuelas públicas que llevan más de diez años

funcionando sobre esta base, habiendo las autoridades escolares

introduciendo planes de estudios centrados en conceptos, formados por

ideas fundamentales que abarcan todas las disciplinas académicas como

por ejemplo, jerarquía y complementariedad, simetría y asimetría. La

educación puede aprovechar de las bondades que ofrecen las técnicas

lúdicas, aprovechar la aceptación que tiene creando actividades para la

diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso

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como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del

trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una

diferenciación demasiado clara

Según (http://jimxebic.blogspot.com, 2013) Freud consideraba el

juego como medio para expresar las necesidades y satisfacerlas, liberando

emociones reprimidas, donde el estudiante puede expresarse libremente,

además dice que, Freud, establecen que el juego produce una catarsis

liberadora de emociones reprimidas, dejando al individuo en condiciones

de poder expresarse libremente.

La lúdica como lenguaje

La Función Lúdica de la lengua da la posibilidad que a través de la

lengua se pueda jugar, reír, sonreír, crear, recrearse, obtener libertad y

placer, y no tanto por el qué, por lo que se dice, sino por el poder que tiene

el mismo lenguaje de arrastrarnos en su ritmo, de provocarnos con sus

combinaciones, de sorprendernos con los diferentes encuentros de las

sílabas, de provocar nuestra inteligencia para inventar, crear, de espabilar

nuestro humor para captar su juego, de proporcionarnos, por fin, no sólo un

instrumento, sino toda una experiencia lingüística abierta a todos. En los

estudios sobre las funciones del lenguaje, los teóricos, tanto de la

lingüística como de la psicología han puesto siempre de relieve las tres

funciones primarias, indiscutibles, que con terminologías próximas

responden a la referencial, expresiva y conativa, centradas en el referente,

el emisor y el receptor, respectivamente. Sobre el resto de las funciones,

consideradas secundarias existe diversidad de opiniones sobre el número

y sobre si realmente están fundamentadas o no en los recursos que la

lengua posee. El término FUNCIÓN LÚDICA lo utiliza (Ynduráin, 1974)

para este autor la función lúdica no atiende nada o mínimamente a la

referencia, es casi puro juego fónico difícil muchas veces de discernir

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En la Lúdica como lenguaje tenemos a (Klein, (1971).) En su libro

Psicoanálisis postula que los elementos emocionales están a menudo

fusionados y ligados con sensaciones corporales, señalando que “el

individuo expresa sus fantasías, sus deseos y sus experiencias de modo

simbólico por medio de juguetes y juegos”.(p.20) .Es decir que afirma que

el juego es la mejor forma de expresión del estudiante.

Aprendizaje Significativo

Es necesario tener en consideración otros tres elementos del

proceso educativo: los maestros y su manera de enseñar; la estructura de

los conocimientos que conforman el currículo y el modo en que éste se

produce y el entramado social en el que se desarrolla el proceso educativo.

Lo anterior se desarrolla dentro de un marco psico-educativo, puesto que

la psicología educativa trata de explicar la naturaleza del aprendizaje en el

salón de clases y los factores que lo influyen, estos fundamentos

psicológicos proporcionan los principios para que los maestros descubran

por sí mismos los métodos de enseñanza más eficaces, puesto que intentar

descubrir métodos por "Ensayo y error" es un procedimiento ciego y, por

tanto innecesariamente difícil y antieconómico. (AUSUBEL, 1983). Este

método es intuitivo del educando.

Según (Robbins, 2007), “el aprendizaje es cualquier cambio de la

conducta, relativamente permanente, que se presenta como consecuencia

de una experiencia”. El aprendizaje repercute en lo cognoscitivo y el

desarrollo de cada individuo. (p.34)

Según (Kolb, 2004), “el aprendizaje sería la adquisición de nuevos

conocimientos a un grado de generar nuevas conductas”. En esta parte lo

cognoscitivo genera experiencias a nuevas tendencias y enfoques que el

estudiante tendrá en cuenta cuando tenga que implementar nuevos

objetivos o visiones.(p.23,24)

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En este sentido una "teoría del aprendizaje" ofrece una explicación

sistemática, coherente y unitaria del ¿cómo se aprende?, ¿Cuáles son los

límites del aprendizaje?, ¿Por qué se olvida lo aprendido?, y

complementando a las teorías del aprendizaje encontramos a los

"principios del aprendizaje", ya que se ocupan de estudiar a los factores

que contribuyen a que ocurra el aprendizaje, en los que se fundamentará

la labor educativa. (NOVAK, 1998)

Por tal motivo es importante conocer el nivel de desarrollo del

aprendizaje significativo en los estudiantes de la Unidad Educativa

“Guapán”, para que el docente tome en cuenta que necesita aplicar nuevas

técnicas, donde el estudiante pueda retener los aspectos más importantes

cuando realiza una actividad..

De este modo, si el docente desempeña su labor fundamentándola

en principios de aprendizaje bien establecidos, podrá racionalmente elegir

nuevas técnicas de enseñanza y mejorar la efectividad de su labor. La

teoría del aprendizaje significativo de Ausubel, ofrece en este sentido el

marco apropiado para el desarrollo de la labor educativa, así como para el

diseño de técnicas educacionales coherentes con tales principios,

constituyéndose en un marco teórico que favorecerá dicho proceso.

(AUSUBEL, 1983)

La motivación como el factor que inicia y mantiene toda conducta.

Está relacionado con el deseo de aprender (motivación intrínseca) o con

los premios y castigos (motivación extrínseca), mucho menos efectiva que

el deseo de aprender. El proceso de aprendizaje se inicia en el momento

en que el aprendiz experimenta la ruptura del equilibrio inicial de alguno de

sus esquemas. Para ello se tiene que producir un desequilibrio cognitivo,

esto es, la aparición de algo que no “encaja” en sus conocimientos previos,

ya sea porque los contradice en parte o porque aporta elementos nuevos

que no puede integrar. De ahí que para que se produzca un aprendizaje es

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imprescindible que lo que se ha de aprender tenga alguna dificultad. (Ary,

1999)

El estudiante habrá aprendido cuando logra la reconciliación

integradora; es decir, cuando puede vincular el nuevo concepto a los ya

existentes de tal modo que conforme una estructura significativa. Aquí

tendremos que señalar que la dificultad de los nuevos aprendizajes no debe

ser excesiva, ya que en ese caso produciría un efecto paralizante, al no

poder articularlos de ninguna manera con los conocimientos previos.

Tres factores influyen para la integración de lo que se aprende:

• Los contenidos, conductas, habilidades y actitudes por aprender;

• Las necesidades actuales y los problemas que enfrenta el estudiante

y que vive como importantes para él;

• El medio en el que se da el aprendizaje.

Los modelos educativos centrados en el estudiante proponen que el

profesor debe propiciar el encuentro entre los problemas y preguntas

significativas para los estudiantes y los contenidos de las UEA, favorecer

que el educando aprenda a interrogar e interrogarse y el proceso educativo

se desarrolle en un medio favorecedor (en un lugar adecuado, con material

didáctico y métodos de enseñanza participativos, relaciones

interpersonales basadas en el respeto, la tolerancia y la confianza). Así

mismo propone que la educación debe tener en cuenta que el aprendizaje

involucra aspectos cognoscitivos y afectivos. Del aprendizaje significativo,

que surge al descubrir el para qué del conocimiento adquirido (Insight),

emerge la motivación intrínseca, es decir, el compromiso del alumno con

su proceso de aprendizaje. En cambio, en la educación centrada en el

profesor, la motivación del estudiante suele ser extrínseca basada en la

retención y en las calificaciones. (educativos, 2010)

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Cómo se llega al aprendizaje significativo

Para llegar al aprendizaje significativo según (Waldo, 1983) ocurre cuando

una nueva información "se conecta" con un concepto relevante pre

existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas,

conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la

medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén

adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo

y que funcionen como un punto de "anclaje" a las primeras. (págs. 29-36)

Para AUSBEL, 1983 La característica más importante del

aprendizaje significativo es que, produce una interacción entre los

conocimientos más relevantes de la estructura cognitiva y las nuevas

informaciones (no es una simple asociación), de tal modo que éstas

adquieren un significado y son integradas a la estructura cognitiva de

manera no arbitraria y sustancial, favoreciendo la diferenciación, evolución

y estabilidad de los sub sensores pre existentes y consecuentemente de

toda la estructura cognitiva. (pág. 37)

Estas características son muy importantes en el aprendizaje ya que

un aprendizaje genera otro aprendizaje, siendo una cadena de

conocimientos que van evolucionando de acuerdo al tiempo y espacio.

(NOVAK, J - GOWIN, B., 1988)

Estrategias de aprendizaje

El docente debe trabajar con las Habilidades Lúdicas para

desarrollar el aprendizaje significativo en los estudiantes, de esta manera

desaparecerá la clase tradicionalista, en la cual el docente no expone los

contenidos de un modo práctico; de manera que su actividad se dirige a

darles a conocer una meta que debe ser alcanzada y además de servir

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como mediador y guía para que los, estudiantes sean quienes manifiesten

sus inferencias y lograr así llegar a sus objetivos propuestos.

En otras palabras, el aprendizaje significativo se produce cuando el

docente le presenta al estudiante una lista de cotejo para razonar y que

este descubra por sí mismo lo que se debe aprender. Constituye un

aprendizaje muy útil, pues cuando se lleva a cabo de modo idóneo, asegura

un conocimiento significativo y fomenta hábitos de investigación y rigor

desde edades muy tempranas. (Bruner J. , 1984)

Aprendizaje por descubrimiento

En este tipo de aprendizaje el joven tiene una gran participación. El

docente no expone los contenidos de un modo acabado; su actividad se

dirige a darles a conocer una meta que ha de ser alcanzada y además de

servir como mediador y guía para que los, estudiantes sean los que

recorran el camino y alcancen los objetivos propuestos.

En otras palabras, el aprendizaje por descubrimiento se produce

cuando el docente le presenta todas las herramientas y materiales

didácticos necesarios, al estudiante para que este descubra por sí mismo

lo que se desea aprender. Constituye un aprendizaje muy útil, pues cuando

se lleva a cabo de modo idóneo, asegura un conocimiento significativo y

fomenta hábitos de investigación y rigor desde muy tiernos.

FUNDAMENTACIONES

Fundamentación Epistemológica.

El currículo expresa una filosofía de educación que transforman los fines

socioeducativos fundamentales en estrategias de enseñanza, al interior de

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una estructura curricular existe una concepción de hombre, cultura,

sociedad, desarrollo, formación y educación.

Los fundamentos epistemológicos dan cuenta de las condiciones a través

de las cuales se ha producido el conocimiento que va a ser enseñado,

precisa los niveles de cientificidad

Para (Bruner, 1972) La dimensión epistemológica define los enfoques y

paradigmas posibilita la presencia de la pedagogía, la didáctica y el

currículo para la objetivación de la enseñanza. En la Epistemología implícita

es la idea de lo que es contenido de aprendizaje y conocimiento valioso.

Dependiendo del docente y la comunidad educativa se estructura una

ideología personal sobre la educación que se proyecta en la práctica; es

decir que existe relación entre las creencias epistemológicas de los

profesores y los estilos pedagógicos que adoptan, se hace visible, en la

dirección del proceso enseñanza-aprendizaje y los diferentes matices que

le imprime a cada uno de sus componentes. (p.75)

Fundamentación Filosófica

El hombre solo se inclina a la búsqueda del conocimiento de aquello

que le va a servir ya sea desde el punto de vista material, intelectual o

espiritual, caso contrario el aprendizaje, si es obligatorio, será algo

superficial y no duradero en relación a estas posturas podemos referirnos

a Rousseau, su teoría educativa, fue señalar que el estudiante es "un ser

sustancialmente distinto al adulto y sujeto a sus propias leyes y evolución;

el niño no es un animal ni un hombre, es un niño". (Rousseau J.-J. , 1978)

A partir de esta idea Rousseau señala la necesidad de replantear los

métodos de enseñanza imperantes que consideran al niño como si fuera

un adulto más, asumiendo con ello que comparten intereses, habilidades,

necesidades y capacidades. Se asume que por medio de las sensaciones

el niño conoce el mundo, se define a la observación y la experimentación

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como el camino por el cual el niño inicia la aprehensión del contexto en que

vive. La interacción con el mundo físico por medio de los juegos es una de

las maneras en las que el niño comienza a conocer y aprender. A través de

estas prácticas el niño sería capaz de desarrollar el sentido del

discernimiento, cualidad que le permite diferenciar entre él yo y el mundo

que le rodea y encontrar las regularidades existentes. Para Rousseau

desarrollar en esta etapa este sentido de discernimiento es lo más

importante, más importante que la acumulación de conocimientos.

(Rousseau J.-J. , 1978)

Para Rousseau la educación debe de adecuarse a cada una de las

etapas de desarrollo del niño; los objetivos, contenidos, procedimientos y

recursos de la educación deben trazarse a partir de los intereses y

motivaciones del estudiante acorde a su etapa de desarrollo. Esta postura

conducirá a que el estudiante sienta realmente aprecio en interés por el

proceso educativo al no ser este ajeno a su situación. (Rousseau J.-J. ,

1978)

Con “Emilio” Rousseau establece tres postulados que deben guiar a la

acción educativa:

➢ Considerar los intereses y capacidades del niño

➢ Estimular en el niño el deseo de aprender

➢ Analizar qué y cuándo debe enseñarse al niño en función de su

etapa de desarrollo.

➢ El pensamiento de Rousseau contenido en su obra “Emilio” intenta

socavar la educación tradicional que en esos tiempos predominaba,

una educación en la que al niño: "le acostumbráis a que siempre se

deje guiar; a que no sea otra cosa más que una máquina en manos

ajenas.

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Fundamentación Psicológica

El aprendizaje por descubrimiento de Jerome Bruner

Según Bruner, el desarrollo intelectual posee una secuencia que

tiene características generales; al principio, el niño tiene capacidades para

asimilar estímulos y datos e información en general que le da el ambiente

que le rodea, luego cuando hay un mayor desarrollo se produce una mayor

independencia en sus acciones con respecto al medio, tal independencia

es gracias a la aparición del pensamiento. El pensamiento es característico

de los individuos (especie humana).

El desarrollo de los procesos cognitivos poseen tres etapas

generales que se desarrollan en sistemas complementarios para asimilar

la información y representarla, estos serían los siguientes:

• Modo abstracto, Es la primera inteligencia práctica, surge y se desarrolla

como consecuencia del contacto del estudiante con los objetos y con los

problemas de acción que el medio le da.

• Modo icónico, Es la representación de cosas a través de imágenes que

es libre de acción. Esto también quiere decir el usar imágenes mentales

que representen objetos. Esta sirve para que reconozcamos objetos

cuando estos cambian en una manera de menor importancia.

• Modo simbólico, Es cuando la acción y las imágenes se dan a conocer,

o más bien dicho se traducen a un lenguaje.

Bruner señala que las primeras experiencias son importantes en el

desarrollo humano, ya que por ejemplo, el aislamiento y la marginación del

cuidado y del amor durante los primeros años suele causar daños

irreversibles. “Aprender por descubrimiento no implica descubrir algo

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nuevo, sino descubrir algo por sí mismo”, solo así, incorporando lo nuevo

a una estructura mental que también es obra suya, adquirirá conocimientos

que tienen sentido para él y aun cuando los olvidara, bastaría un ligero

ejercicio mental para recuperarlos con facilidad.

El papel de profesor es vital para el ordenamiento del aprendizaje,

debe en primer lugar activar el proceso es decir poner en marcha los

intereses del alumno, en segundo lugar debe realizar actividades para que

este proceso no se extinga y por último debe dirigir siempre el proceso,

conservar el ritmo, y evitar que la búsqueda del conocimiento sea dejado al

azar.

Fundamentación Sociológica

“Para llegar al conocimiento hay que emplear la razón”, así lo

manifiesta John Locke además propuso que el conocimiento individual del

mundo se conseguía mediante la experiencia cotidiana, observación

científica y el sentido común. Partiendo del principio de que la conciencia

del pensamiento prueba su propia existencia, Descartes estableció: Dios,

según la filosofía de Descartes, creó dos clases de sustancias que

constituyen el todo de la realidad. Esta sustancia extensa, o física, comenzó

sus investigaciones a partir de un único conocimiento seguro (“Pienso,

luego existo”).

La naturaleza humana es el de la acción vital y participante. Los

grandes avances de la humanidad fueron posibles cuando el hombre se

convierte en un ser social. Los logros en el campo educativo, y la

democratización de la enseñanza se alcanzan cuando los niños reciben

una educación áulica donde a pesar de las intenciones de los maestros

ellos interactúan libremente.

La interacción del individuo con el sistema educativo se determina

principalmente por la naturaleza de la sociedad donde se desarrolla, pero

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a su vez, una educación bien concebida tiene un enorme potencial para

beneficiar a esa sociedad. Dejar la educación preescolar librada a su suerte

bajo el concepto de que es la educación universitaria la verdadera mente

rentable y que los estudiantes son la parte menos importante del contexto

educativo con el pretexto de que ellos recién están iniciándose es un gran

error, las sociedades fuertes como Esparta y China sentaron sus

fundamentos en la educación de la infancia en producir técnicas adecuadas

y en mantenerlos ocupados con tareas productivas, sin olvidar la enorme

importancia que implica en el estudiante educar su inteligencia formándole

el hábito de la reflexión, es decir, o “enseñarle a pensar” ,aplicando las

siguientes sugerencias:

El docente debe crear un clima de confianza y seguridad para que el

estudiante se pueda desarrollar en las diversas actividades lleno de un

ambiente cálido, afectivo y amoroso propio de la edad. (VISALBERGUI,

1987)

Se debe explicar el porqué de las cosas y que estas sean

verdaderas, además de ser capaces de relacionar una cosa con otra

proporcionando un ambiente de sinceridad, coherencia para así facilitaren

el futuro el aprender a pensar. El hecho de que sean pequeños no es motivo

para engañarlos y no explicarles las cosas.

Debe ponerse a la altura del estudiante además de reconocer que el

docente no siempre aprende del estudiante que también puede ser parte

de su interrelación social.

El docente debe estar en vigilia siempre, conociendo el momento en que

se encuentra el estudiante para presentarle una situación de mayor

dificultad, que rompa el equilibrio del mismo en ese momento, y a la vez le

haga movilizarse en la búsqueda de habilidades y destrezas.

Una actitud de aliento ayudará al estudiante a salir del conflicto para

que así el pueda confiar en su propio pensamiento. El docente debe animar

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al estudiante a que relacione, haciéndole preguntas en las que pueda

comparar objetos o situaciones. Debe tener paciencia y suficiente

observación de cómo se construye el pensamiento este proceso es lento y

laborioso por lo que los resultados pueden tardar un poco, en el nivel

adquirido por el estudiante el cual deberá alcanzar los siguientes logros.

Debe ser capaz de resolver problemas acerca el medio ambiente, sucesos,

experiencias a través de la manipulación, exploración e investigación. Debe

razonar sobre la base de la estimulación del razonamiento y pensar sobre

las posibles soluciones. Muchas muestras de ello lo manifiestan para no

abundar en ejemplos tan elocuentes como los que tenemos dentro del

campo educativo en la cual es necesario que el estudiante construya su

propio conocimiento. (VISALBERGUI, 1987)

Fundamentación Pedagógica.

Teoría Insight: (discemimiento), esto ocurre rápidamente como

resultado de la comprensión de todos los elementos del problema Ej.

Según Kohller (científico alemán), (2006) este se da después de examinar

un problema o un acertijo (habilidad lúdica) repentinamente se ve la

solución final, debido a que pone en práctica su pensamiento para resolver

dicho problema, utilizando siempre solo lo que necesita. Un ejemplo más

claro lo realizó con chimpancés a los cuales los colocó en una habitación

con varias cajas y un racimo de bananas colgadas en el techo, ellos buscan

a forma de apilar las cajas y llegar a su alimento, esto los llevó a darse

cuenta que los chimpancés han “aprendido a aprender”.

La Teoría del constructivismo pedagógico atribuye entre educar e

instruir precisamente aclaró que lo importante no era informar al individuo

ni instruirlo sino desarrollarlo, humanizarlo, lo que plantea el

constructivismo que es el verdadero aprendizaje es una construcción de

cada alumno que logra modificar su estructura mental, y alcanzar un mayor

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34

nivel de diversidad, de complejidad y de integración. Es decir, el verdadero

aprendizaje es aquel que contribuye al desarrollo de la persona.

En este sentido de pensamiento propio se expresaba María

Montessori a comienzos del siglo XX, cuando proclamaba que “un niño no

es un adulto pequeño” al que le faltara información, ni aprendizaje, sino una

persona en desarrollo cualitativamente diferente en afecto y pensamiento,

y como tal debería tratarse. Y los demás Psicólogos de la escuela nueva,

incluyendo a Dewey, Decroly y Claparede, enfatizaron el “principio de la

actividad”, en el sentido de que es haciendo y experimentando como el niño

aprende, es desde la propia actividad vital del estudiante como éste se

desarrolla; partiendo de sus intereses y necesidades es como el estudiante

se autoconstruye y se convierte en protagonista y eje de todo el proceso

educativo.

Precisamente por su carácter constructivo el primer gran movimiento

pedagógico mundial se llamó también “Escuela Activa”.

Varios años más tarde Piaget, con sus investigaciones

psicogenéticas, define con mayor precisión las etapas sucesivas a través

de las cuales el niño va construyendo sus nociones, sus conceptos y sus

operaciones lógico- formales. Según él, el desarrollo se produce no

simplemente por la dialéctica maduración- aprendizaje, sino por un proceso

más complejo que abarca y articula cuatro factores principales:

maduración, experiencia, transmisión, equilibrio.

Según el (Kurlay, 1995) el Pensamiento Crítico debe de tener su

apertura desde los primeros años en la educación ya que todo mundo

piensa, no solamente el pensamiento es parte de nuestra naturaleza sino

que debemos reconocer que el acto de pensar esta siempre relacionado

con contenidos, es decir no se produce en el vacío, pero también es factible

confirmar que no hay malos estudiante sino que cada estudiante no sabe

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35

utilizar su pensamiento es decir sacar sus propias conclusiones de un tema

determinado.

El niño(a) que comienza a recibir educación tiene la facilidad y la

destreza de tener un conocimiento a temprana edad y puede realizar sus

destrezas y emociones, además estar mejor preparado.

Al estimular la expresión natural y espontaneidad de sus ideas y

sentimientos, favorece el dominio de su cuerpo de sus destrezas y

habilidades que el estudiante necesita para adquirir pleno dominio de las

operaciones matemáticas y la lecto-escritura, el lenguaje y su comprensión

favorece la estructura de las nociones de objeto y bus espacio tiempo, etc.

(Piaget, 1919) “Las características y el desarrollo de los talentos se

dan a partir de un buen incentivo que llame la atención (juegos lúdicos),

interés ciertamente y mantenga motivado al estudiante para que el mismo

se sienta interactivo en la actividad”. (p.230). La mayoría de juegos lúdicos

en verdad despiertan el interés del estudiante (niño, adolecente, adulto) a

estar motivado en la actividad que realiza.

Según expresa: BRAVO, La caracterización educacional de los

estudiantes de Aprendizaje Lento es:

➢ Lentitud para procesar la información escolar y para seguir el ritmo

de aprendizaje del resto de sus compañeros.

➢ Inadecuación entre el nivel de desarrollo de sus estructuras

cognitivas y el grado de complejidad de los contenidos escolares.

➢ Baja motivación para aprender, acompañada de una baja

autoestima.

➢ Inadecuación entre sus habilidades psicolingüísticas y lenguaje

utilizado por el profesor”.

De tal manera que sí un estudiante tiene problemas pensamiento

crítico en la aula, frecuentemente tendrá dificultades en otras actividades

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de su vida diaria que alterarán las relaciones con los maestros, la familia y

semejantes de su edad.

De acuerdo a lo que expresa: Ausubel, “Se debe prestar atención a

todos y cada uno de los elementos y factores que afectan y que pueden ser

manipulados para tal fin: tipos de aprendizaje que se producen en el aula,

características y rasgos psicológicos que el estudiante pone en juego

cuando aprende, la materia objeto de enseñanza y la organización de su

contenido”. (AUSUBEL, 1983)

Fundamentación Legal

Derechos del Buen Vivir

Sección quinta

Educación

Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su

desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al

medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,

obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y

calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;

estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual

y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y

trabajar. La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio

de los derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje

estratégico para el desarrollo nacional.

Código de la niñez y adolescencia

TÍTULO III

DERECHOS, GARANTIAS Y DEBERES

CAPÍTULO III

DERECHOS RELACIONADOS CON EL DESARROLLO

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37

Art. 37.- Derecho a la educación.- Los niños, niñas y adolescentes

tienen derecho a una educación de calidad. Este derecho demanda de un

sistema educativo que:

➢ Garantice el acceso y permanencia de todo niño y niña a la

educación básica, así como del adolescente hasta el bachillerato o

su equivalente;

➢ Respete las culturas y especificidades de cada región y lugar;

➢ Contemple propuestas educacionales flexibles y alternativas para

atender las necesidades de todos los niños, niñas y adolescentes,

con prioridad de quienes tienen discapacidad, trabajan o viven una

situación que requiera mayores oportunidades para aprender;

➢ Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con

docentes, motivaciones didácticas, laboratorios, locales,

instalaciones y recursos adecuados y gocen de un ambiente

favorable para el aprendizaje. Este derecho incluye el acceso

efectivo a la educación básica desde los 5 hasta 14 años de edad, y

por lo tanto se desarrollarán programas y proyectos flexibles y

abiertos, adecuados a las necesidades culturales de los educandos;

y,

➢ Que respete las convicciones éticas, morales y religiosas de los

padres y de los mismos niños, niñas y adolescentes.

La educación pública es laica en todos sus niveles, obligatoria hasta el

décimo grado de educación básica y gratuita hasta el bachillerato o su

equivalencia.

El Estado y los organismos pertinentes asegurarán que los planteles

educativos ofrezcan servicios con equidad, calidad y oportunidad y que se

garantice también el derecho de los progenitores a elegir la educación que

más convenga a sus hijos y a sus hijas.

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38

Términos Relevantes

Habilidades de pensamiento: Están directamente relacionadas con la

cognición que se refiere a conocer, recoger, organizar, y utilizar el

conocimiento.

Cognición: Son los procesos que realizan los sentidos como: la

percepción, memoria y aprendizaje.

Conocimiento: posibilidad que tiene el hombre de aprehender

mentalmente la realidad que le rodea, de adquirir representaciones internas

de un objeto.

Autonomía: Capacidad de las personas para reflexionar críticamente

acerca de sus preferencias, deseos, apetencias, creencias, etc., de primer

orden y la capacidad de aceptar o intentar cambiarlas a la luz de

preferencias y valores de orden superior.

Capacidades: Aptitudes mentales hipotéticas que permitirán a la mente

humana actuar y percibir de un modo que trasciende las leyes naturales.

Sociedad: Conjunto de personas que viven juntas bajo ciertas reglas o que

tienen los mismos intereses o características.

Operaciones cognitivas: Son las habilidades de análisis para hacer una

inferencia que requiere previamente comparar e identificar relaciones de

objetos o circunstancias.

Cognición: Facultad humana de aprender, comprender y razonar.

Creatividad: Disposición del individuo que le impulsa a inventar, descubrir

y crear.

Habilidades: Capacidades del individuo para realizar actividades en un

tiempo corto, se relaciona mucho con la destreza que es algo innato que

tiende a ser hereditario.

Imaginación: Facultad de la mente de representar las imágenes de las

cosas reales o ideales.

Información: Conjunto organizado de datos, que constituye un mensaje

sobre un cierto fenómeno o ente. La información permite resolver

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39

problemas y tomar decisiones, ya que su uso racional es la base del

conocimiento.

Inteligencia: Capacidad de procesar información que está íntimamente

ligada a otras funciones mentales como la percepción, o capacidad de

recibir dicha información, y la memoria, o capacidad de almacenarla.

Actividades Lúdicas: Medios y recursos que facilitan la enseñanza y el

aprendizaje, dentro de un contexto educativo, estimulando la función de los

sentidos para acceder de manera fácil a la adquisición de conceptos

habilidades, actitudes o destrezas.

Motivación: Motivo, causa o razón que impulsa a una acción.

Percepción: Componente del conocimiento en donde el sujeto aplica el

interactuar con el mundo objetivo al percibirlo. Por lo que la percepción está

ligada al lenguaje y es entonces un elemento básico en el desarrollo

cognitivo.

Técnicas: Procedimientos o conjuntos de reglas que tienen como objetivo

obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de la ciencia, de la

tecnología, del arte, del deporte, de la educación o en cualquier otra

actividad.

Libertad de expresión: Ser independiente y ser un libre pensador. Es

decir, no depender o tener miedo a indagar sobre algo que pueda

perjudicarlo en demasía.

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40

CAPITULO III

METODOLOGÍA, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS

Diseño Metodológico

De acuerdo al tema de investigación se trabajó con la influencia de

las actividades lúdicas en la calidad del aprendizaje significativo, si bien se

da a conocer las actividades que se dieron en el transcurso de la

investigación: juegos de manifestación, juegos de socialización con la

naturaleza, dinámicas de manifestación, actividades motivadoras a

emplear en las asignaturas para el desarrollo de la creatividad de cada

estudiante del Séptimo grado de educación Básica en el la Unidad

Educativa “Guapán” en la parroquia Guapán de la ciudad de Azogues,

periodo lectivo 2015 – 2016.

Cabe recalcar que dicha investigación es llevado a cabo

satisfactoriamente por lo que es un proyecto factible, de tipo descriptivo, de

campo, tiene un ambiente de paradigma cualitativo, su tipo de investigación

fue bibliográfica, por lo cual se diseñó una propuesta con solución favorable

a una dificultad de tipo práctico, para así complacer a la carencia de dicha

institución educativa.

Bajo este enfoque utilizamos en nuestro proyecto algunas técnicas

de investigación entre las cuales tenemos la técnica de la encuesta para la

recolección de información.

Tipos de investigación

Dicho proyecto se encuentra dentro de un fenómeno cuantitativo y

cualitativo por lo que mencionamos los tipos de investigación que fueron

utilizados en cierto proyecto.

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41

Investigación Descriptiva

Esta investigación sirvió de base para investigaciones que

requieran un mayor nivel de profundidad.

Utilizamos la investigación descriptiva para describir hechos reales

también nos permite hacer estudios a profundidad pretendiendo observar y

describir los fenómenos en su ambiente natural, la cual nos lleva a recopilar

datos cuantitativos y cualitativos de varias personas.

Por lo general este tipo de investigación es la que nos ayuda a

estudiar, analizar, sintetizar e identificar la verdad de la actualidad de

hechos, dificultades, problemas, que existen en el entorno de la comunidad

Guapanense, por lo tanto se entiende lo que se debe hacer para el: análisis,

interpretaciones, descripciones.

En este caso la aplicamos al momento de identificar las

características de los estudiantes que componen nuestra población

también, permite reconocer y especificar las características que identifican

al objeto de estudio.

Investigación de Campo

En este aspecto utilizamos la investigación de campo para predecir

el futuro de todo el entorno, y nos da las pautas para realizar un buen

trabajo de investigación acorde con las exigencias de calidad educativa

aquí se revisa los procesos mediante el análisis de las dificultades y

problemas con el fin de descubrir, explicar, solucionar estableciendo

factores que le incentiven a cumplir con el objetivo.

Investigación Explicativa

Esta investigación nos motiva a describir los hechos medios o

relevantes de lo que será, es decir aplicando diferentes métodos podremos

descubrir una realidad que por el momento no existe pero que si existirá

en el mañana luego de examinar. Por lo que mediante a dicha investigación

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42

se explicara la importancia de la laboriosidad de la variable en ayuda a la

calidad educativa.

Investigación Bibliográfica

Hemos utilizado esta investigación bibliográfica ya que se revisarán

asuntos similares a la investigación y fundamenta este trabajo de

actividades lúdicas, de esta manera buscamos información relevante al

tema y los diferentes métodos, técnicas o procedimientos para cumplir con

el objetivo del trabajo de investigación. Según Hernández Sampieri, la

investigación bibliográfica y documental como un proceso sistemático y

secuencial de recolección, selección, clasificación, evaluación y análisis de

contenido del material empírico impreso y gráfico, físico y/o virtual que

servirá de fuente teórica, conceptual y/o metodológica para una

investigación científica determinada”. (Hernández Sampieri, 2001)

Población y muestra

La Unidad Educativa “Guapán”

Población

El universo de estudio para nuestro proyecto son los 32 estudiantes

del Séptimo Grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa

“Guapán” laborando en la jornada de la mañana, 28 docentes por lo que

podemos dar uso para la determinación de la población y la muestra, 1

autoridad.

Cuadro N°. 1

Distributivo de la población

DETALLE PERSONAS

Autoridades 1

Docentes 28

Estudiantes 32

Representantes 32

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43

Total 93

Fuente: Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Muestra

Para obtener la información requerida para el proyecto de

investigación aplicaremos encuestas a los docentes y autoridad de la

Unidad Educativa “Guapán” ya que son quienes pueden dar verdadera fe

de la perspectiva del inconveniente y pueden aportarnos con ideas

interesantes que contribuyan a la investigación y planteamiento de la

propuesta.

Cuadro N°. 2

Distributivo de la muestra

DETALLES PERSONAS

Autoridad 1

Docentes 3

Estudiantes 10

Representantes 10

Total 24

Fuente: Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Mediante un análisis se ha tomado en cuenta a la autoridad y los 3

docentes y los 10 estudiantes del Séptimo Grado de Educación Básica

paralelo “A” y a sus representantes, de esta unidad educativa.

Cuadro N°. 3

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Cuadro de Operacionalización de Variable

VARIABLE DIMENSION INDICADORES

Actividades Lúdicas

• Antecedentes de estudio.

• Definiciones en torno a las Actividades Lúdicas

• Lúdica y su finalidad

• Las influencias de las actividades lúdicas.

• Ámbito de las influencias de las Actividades Lúdicas.

• Juego y esparcimiento.

• Ludoteca y horas lúdicas

• La lúdica y el deporte escolar.

• Actividades lúdicas en el quehacer de la educación básica.

• Técnicas a utilizar en la actividad lúdica.

• Grupal.

• Medio Educativo

• Actividades lúdicas

• La lúdica como lenguaje

• Aprendizaje Significativo

• Enseñanza – aprendizaje

• Estudiantes y profesores

• Expresión

• Modelos de acción

• Intelecto

• Juegos Simbólicos

• Concentración

• Análisis

• Actividad física

• Aprendizaje

• Descubrimiento

• Disciplina

• Dinamismo

• enculturación social

• Creatividad

• Dinámica e interacción lúdica.

• Físico

• Recreativo

• Expresión corporal

• Experimentación

• Organización

• Auditivo

• Visual

• Kinestésico

• Comunicativo

• Aprendizaje

• Cognitivo

• Participativo

• Recreativo

• Lenguaje recreativo.

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45

Fuente: Unidad Educativa Guapán. Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Métodos de Investigación

Para el trabajo de investigación se usaron los siguientes métodos:

• Estrategias de aprendizaje

• Aprendizaje por descubrimiento

• Experimentación lingüística

• Referencial, expresiva y conativa

• Aprender

• Habilidades y actitudes

• Comprender

• Observar

• Experimentar

• Realizar - Hacer

Aprendizaje Significativo

• Estilos de aprendizajes

• Enfoques del significado del aprendizaje

• Tipos de aprendizaje

• Aprendizaje significativo (Características)

• Resguardar actividades lúdicas en el aprendizaje.

• Auditivo

• Visual

• Kinestésico

• Conductista

• Humanista

• Cognitivo

• Sociocultural

• Constructivista

• Memorístico

• Significativo

• Receptivo

• Descubrimiento

• Condiciones

• Principios

• Estrategias

• Creación.

• Materiales académicos

• Ideologia.

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Método empírico

El método empírico nos sirvió en la investigación para realizar

descripciones y observaciones, por lo que mediante a ello poder llegar al

problema presentado en dicha institución, de la misma forma se aplicaron

encuestas a docentes expertos y estudiantes.

El método empírico capta la realidad social a través de los estudios

realizados ante los afectados, es decir mediante aquel método el

investigador conceptualiza la realidad de los afectados mediante el

comportamiento, los valores, las actitudes de cada individuo estudiado, por

lo que los investigadores con dichos datos podrán hacer un breve análisis

de lo observado, se obtendrá los conocimientos necesarios para desarrollar

una hipótesis.

Método teórico

Con este método se pudo hacer una relación directa de lo particular

a lo general, dentro del proceso investigativo y por ende en la elaboración

del marco teórico.

Método estadístico

Este método fue empleado para registrar datos estadísticos de

docentes, expertos y estudiantes, mediante a los datos recopilados se

podrá llegar a las conclusiones verídicas, de la misma forma nos ayudara

en la toma decisiones adecuadas que nos guíen a solucionar aquel

problema que tiene dicha institución.

El método será aplicado durante el logro de los objetivos trazados

de la investigación empezando por el estudio de temas generales mediante

la comparación y generalización a partir de la información y aplicación

Método profesional

El método profesional es la que nos genera un análisis y elaboración

precisa para obtener una reforma clara. Aquel método estudia la realidad

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47

en su contexto natural de la dificultad que puede estar causando en

cualquier situación mediante aquello se podrá explicar de aquel problema

que ha venido causando en la institución.

También este método es aquel que utiliza un sin número de

instrumentos para recopilar información de las entrevistas o imágenes,

observaciones, casos reales de los problemas que tiene el ser humano.

Método inductivo

Establecen las causas que generan el objeto de estudio. Partiendo

de la recolección de datos. A través de éste método se analizarán las

causas que ocasionan el problema de investigación en la Unidad

Educativa “Guapán”

Método deductivo

Es una descripción razonada a los supuestos, argumentada en teorías ya

existentes. Con este método se señalara por qué la falta del uso de las TIC

en la Unidad Educativa “Guapán” no posibilita un completo progreso del

aprendizaje.

Método cuantitativo

Este método expresa numéricamente esas características que

identifican al fenómeno estudiado en un contexto determinado. Constituye

un objetivo a través de la formulación de leyes mediante el análisis de datos

y el uso de la estadística.

Este método se enfoca en encontrar las características que

pertenecen a un todo a partir de una parte de este de modo que se obtenga

información fiable que pueda dar fe de las verdaderas características de la

población total.

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Método cualitativo

Este método es de interpretar los resultados evitando la generalización en

la investigación. Se empleará este método para analizar los resultados al

final de la investigación en la Unidad Educativa “Guapán”

Técnicas e instrumentos de Investigación

En lo que a técnicas se refiere se investigarán las siguientes:

Técnica de la observación directa

Se trabajó con la observación directa mediante un instrumento de

evaluación que ayudan la observación y el análisis a saber cuánto saben

sobre las actividades lúdicas los estudiantes del Séptimo Grado de

Educación Básica.

Se trabajará con la técnica de observación directa porque se podrá

analizar las dificultades dentro del aula previa a las actividades lúdicas.

Técnica de la observación indirecta

Se utilizará la técnica de la observación indirecta en la investigación,

porque la misma dirige a la recopilación de datos estadísticos y datos no

observados directamente, datos que se basan por lo general en

declaraciones verbales de los sujetos.

Análisis e Interpretación de datos e interpretación de resultados.

La presente investigación tiene como fin describir mediante gráficos

y estudios los resultados alcanzados por la misma, la cual fue llevada a

cabo con el objetivo de cumplir con los objetivos propuestos. Para el

análisis de los resultados de las evaluaciones de los estudiantes y docentes

de la Unidad educativa “Guapán” se diseñó un programa de tabulación la

misma que nos generó la separación de los datos de acuerdo a las

encuestas realizadas. En el mismo orden se presenta la selección de los

respectivos resultados:

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49

ENCUESTAS REALIZADAS A DOCENTES

Tabla 1, Desarrollo del Aprendizaje

¿Es necesaria la aplicación de actividades lúdicas para el desarrollo del aprendizaje?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Nunca 0 0

Ítem. Pocas veces 0 0

N° 1 Frecuentemente 0 0

Casi siempre 0 0

Siempre 3 100

total 3 100

Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa Guapán

Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 1.

Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa Guapán Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca0% Pocas veces

0%

Frecuentemente0%

Casi siempre0%

Siempre100%

¿Es necesaria la aplicación de actividades lúdicas para el desarrollo del aprendizaje?

Nunca Pocas veces Frecuentemente Casi siempre Siempre

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Comentario: Según los resultados obtenidos todos los docentes

encuestados responden que siempre, se considera necesario aplicar

actividades lúdicas en la enseñanza educativa.

Tabla 2, Utilización de actividades lúdicas

¿Utiliza las actividades lúdicas en la Unidad Educativa donde labora?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem. N° 2

Nunca 0 0,00

Pocas veces 2 33,00

Frecuentemente 0 0

Casi siempre 1 67,00

Siempre 0 0

total 3 100,00

Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa Guapán Elaborado por: Julia Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 2

Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa Guapán Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca…

Pocas veces67%

Frecuentemente0%

Casi siempre33%

Siempre0%

Utilización de actividades lúdicas

Nunca Pocas veces Frecuentemente Casi siempre Siempre

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51

Comentario: Según los docentes encuestados responden que utilizan

las actividades lúdicas pero no frecuentemente, por lo que sería necesario

que los docentes estén motivados a utilizar dichas actividades para que sus

estudiantes lo realicen también.

Tabla 3. Estrategia de mejora del proceso de enseñanza aprendizaje

¿En qué medida ayudará la aplicación de actividades lúdicas como estrategia didáctica para ayuda a mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Muy de desacuerdo 0 0,00

Item. En desacuerdo 0 0,00

N° 3 Ni en acuerdo ni desacuerdo

0 0,00

De acuerdo 0 0,00

Muy de acuerdo 3 100,00

total 3 100,00

Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 3.

Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca0%

Pocas veces0%

Frecuentemente0%

Casi siempre 0%

Siempre 100%

Estrategia de mejora del proceso de enseñanza aprendizaje

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

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52

Comentario: Según la encuesta todos los docentes están muy de

acuerdo en que la aplicación de las actividades lúdicas mejoraría el proceso

de enseñanza aprendizaje, utilizando correctamente en las planificaciones

curriculares diarias.

Tabla 4. Técnicas a utilizarse en las actividades lúdicas

¿Sabe usted qué técnicas utilizar en las actividades lúdicas?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Item. N° 4

si 2 67,00

no 1 33,00

desconozco 0 0

total 3 100,00

Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 4.

Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán”

Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

si67%

no33%

desconozco0%

Técnicas a utilizarse en las actividades lúdicas

si

no

desconozco

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53

Comentario: Algunos docentes si saben que técnicas deben utilizar

para las actividades lúdicas, mientras que algunos no saben el proceso

de aprendizaje con estas técnicas lúdicas.

Tabla 5. Desarrollo de la calidad del aprendizaje significativo mediante el juego

¿Cree usted que el juego permite desarrollar la calidad del aprendizaje significativo dentro del aula?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Nunca 0 0,00

Pocas veces 1 33,00

Item. Frecuentemente 1 33,00

N° 5 Casi siempre 0 0

Siempre 1 34,00

Totales 3 100,00

Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°, 5.

Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca0%

Pocas veces34%

Frecuentemente33%

Casi siempre 0%

Siempre 33%

Desarrollo de la calidad del aprendizaje significativo mediante el juego

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

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54

Comentario: Mediante la encuesta a los docentes se puede

apreciar el juego que siempre, pocas veces y frecuénteme en porcentaje

igual permite desarrollar aprendizaje significativo en los estudiantes,

algunos docentes piensan de diferente forma, ya que el juego si permite

dependiendo del método y técnica de enseñanza para la calidad del

aprendizaje significativo.

Tabla 6. Guía didáctica con actividades lúdicas

¿Utiliza usted una guía didáctica basada en actividades lúdicas para planificar su clase?.

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Nunca 2 67,00

Pocas veces 1 33,00

Item. Frecuentemente 0 0

N° 6 Casi siempre 0 0

Siempre 0 0

Totales 3 100,00

Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 6.

Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán”

Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca 67%

Pocas veces33%

Frecuentemente0%

Casi siempre0%

Siempre0%

Guía didáctica con actividades lúdicas

Nunca Pocas veces Frecuentemente Casi siempre Siempre

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55

Comentario: Según las encuestas se puede observar qué la mayor

parte de los docentes nunca han utilizados una guía didáctica con

actividades lúdicas para planificar una clase, mientras que el resto a veces

y pocos si utiliza una guía para planificar su clase

Tabla 7. El desarrollo de una guía lúdica mejorará el aprendizaje

¿Considera usted que con el desarrollo de una guía lúdica ayudaría a mejora el aprendizaje?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Nunca 0 0

Pocas veces 0 0

Item. Frecuentemente 0 0

N° 7 Casi siempre 1 33,00

Siempre 2 67,00

Totales 3 100,00

Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 7.

Fuente: Docentes del séptimo grado de educación básica de la Unidad Educativa “Guapán”

Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca 0%

Pocas veces 0%

Frecuentemente0%

Casi siempre33%

Siempre67%

El desarrollo de una guía lúdica mejorará el aprendizaje

Nunca Pocas veces Frecuentemente Casi siempre Siempre

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56

Comentario: Como se observa en la encuesta sobre si el desarrollo

de una guía ayudará a mejorar el aprendizaje en cierto porcentaje, otros

docentes considera que casi siempre.

ENCUESTA REALIZADA A ESTUDIANTES

Tabla 8. Actividades dinámicas y participativas

¿Las actividades que realiza tu maestro en clases son dinámicas y divertidas?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Nunca 6 60,00

Pocas veces 3 30,00

Item. Frecuentemente 1 10,00

N° 8 Casi siempre 0 0,00

Siempre 0 0,00

Totales 10 100,00

Fuente: Estudiantes del séptimo de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 8.

Fuente: Estudiantes del séptimo de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca60%

Pocas veces30%

Frecuentemente10%

Casi siempre0%

Siempre0%

Actividades dinámicas y participativas

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

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57

Comentario: Del total de estudiantes la mayor parte entiende y

saben que las actividades dinámicas son primordiales para el aprendizaje,

mencionan que algunos docente no realizan a veces o nunca lo hacen

clases dinámicas, por lo cual el docente debería impartir sus clases de una

manera más óptima para que sus discentes se sientan mejor y lleguen a un

aprendizaje de mayor calidad.

Tabla 9. Motivación para participación en clases

¿Te motiva a participar en todas las áreas?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Nunca 4 40

Pocas veces 2 20

Item. Frecuentemente 1 10

N° 9 Casi siempre 1 10

Siempre 2 20

Totales 10 100,00

Fuente: Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 9.

Fuente: Estudiantes del séptimo de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca40%

Pocas veces20%

Frecuentemente10%

Casi siempre10%

Siempre20%

Motivación para participación en clases

NuncaPocas vecesFrecuentementeCasi siempreSiempre

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58

Comentario: Los 10 estudiantes muchos opinas que su docente no

imparte clases motivadoras, y que se sienten muy poco motivados en las

diferentes asignaturas. Por lo que el docente debería preocuparse mucho

más en la enseñanza aprendizaje, ya que, de una buena enseñanza

depende el futuro de cada estudiante.

Tabla 10. Aprender jugando en clases

¿Te gustaría aprender jugando en las clases?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Nunca 0 0,00

Ítem.

N° 10

Pocas veces 0 0,00

Frecuentemente 1 10

Casi siempre 2 20

Siempre 7 70

Totales 10 100,00

Fuente: Estudiantes del séptimo de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 10.

Fuente: Estudiantes del séptimo de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca0%

Pocas veces0%

Frecuentemente10%

Casi siempre20%

Siempre70%

Aprender jugando en clases

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

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59

Comentario: De los todos los estudiantes dan a conocer que

siempre les gusta aprender jugando, mientras que los demás a veces. Si

bien sabe que a los estudiantes se los debe impartir clases con juegos e

entendibles ya que mediante aquello podrán ser personas responsables y

con objetivos.

Tabla 11. Mejora del rendimiento escolar

¿Tendrías más interés en mejorar tu aprendizaje si las clases fueran más divertidas?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Nunca 0 0,00

Pocas veces 0 0,00

Item. Frecuentemente 0 0,00

N° 11 Casi siempre 2 20,00

Siempre 8 80,00

Totales 10 100,00

Fuente: Estudiantes del séptimo de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 11.

Fuente: Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca0%

Pocas veces0%

Frecuentemente0%

Casi siempre20%

Siempre80%

Mejora del rendimiento escolar

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

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60

Comentario: Según el total de estudiantes dan a entender que se

mejoraría el rendimiento académico si las clases tuvieran motivación, otra

parte casi siempre lo sería. Se sabe que el estudiante para que tenga un

buen rendimiento académico, se le debe impartir clases motivadoras e

dinámicas ya que mediante a aquello ellos podrán captar lo enseña.

Tabla 12. Desarrollo de las clases

¿Se desarrollan tus clases mediante Juegos?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Nunca 4 40,00

Pocas veces 3 30,00

Item. Frecuentemente 1 10,00

N° 12 Casi siempre 1 10,00

Siempre 1 10,00

Totales 10 100,00

Fuente: : Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 12.

Fuente: Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca40%

Pocas veces30%

Frecuentemente10%

Casi siempre 10%

Siempre 10%

Desarrollo de las clases

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

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61

Comentario: De los 10 estudiantes responden que a veces las

clases se desarrollan mediante juegos, mientras que algunos dicen

siempre, y la mayor parte indican que nunca. Por lo tanto de hoy en día el

docente tiene que estar capacitado ya que estamos en un mundo que ha

cambiado y el estudiantes merece una educación actual con creatividad

planificada.

Tabla 13. Repetición de juegos

¿Repites en tu casa los juegos que tu docente utiliza en clase?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Nunca 0 00,00

Pocas veces 0 0,00

Item. Frecuentemente 1 10,00

N° 13 Casi siempre 3 30,00

Siempre 6 60,00

Totales 10 100,00

Fuente: Estudiantes del séptimo de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 13.

Fuente: Estudiantes del séptimo de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca0%

Pocas veces0%

Frecuentemente10%

Casi siempre 30%Siempre 60%

Repetición de juegos

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

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62

Comentario: Los estudiantes responden que siempre o casi

siempre repiten juegos aprendidos en la clase mientras que el ya algunos

menciona que nunca practican los juegos aprendidos en clase. Por lo que

se llega a la conclusión que el docente utiliza técnicas lúdicas casi nunca o

muy poco.

Tabla 14. Aprender con canciones y juegos fuera del aula

¿Al aprender con canciones y juegos, imaginas tu clase fuera del aula?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Nunca 3 30,00

Pocas veces 4 40,00

Item. Frecuentemente 2 20,00

N° 14 Casi siempre 0 0,00

Siempre 0 0,00

Totales 10 100,00

Fuente: Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 14.

Fuente: Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca30%

Pocas veces50%

Frecuentemente 20%

Casi siempre 0%Siempre 0%

Aprender con canciones y juegos fuera del aula

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

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63

Comentario: Entre los estudiantes analizados responden que

imaginan la clase fuera del aula, otros a veces y una tercera parte

aproximadamente que nunca, es importante que el estudiante al tener una

clase animadora llena de juegos lo recuerde su clase para así ir

fortaleciendo su pensamiento creativo todo esto depende del docente

Tabla 15. Creación de cuentos para el aprendizaje.

¿Crearías un cuento sobre lo que has aprendido en el aula de clase?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Nunca 0 0,00

Pocas veces 2 20,00

Item. Frecuentemente 2 20,00

N° 15 Casi siempre 2 20,00

Siempre 4 40,00

Totales 10 100,00

Fuente: Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 15.

Fuente: Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca0%

Pocas veces20%

Frecuentemente20%

Casi siempre 20%

Siempre 40%

Creación de cuentos para el aprendizaje

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

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64

Comentario: De los estudiantes encuestados hemos analizado que

la mayor parte podrían crear cuentos aprendidos en sus clases, los demás

indican que frecuentemente o a veces lo harían, sin tener estudiantes que

responden que nunca lo harían. Por lo que se llega a la conclusión que el

docente debe manejar una variedad de juegos para que los estudiantes se

sientan motivados a realizar las actividades.

Tabla 16. Colaboración del estudiante con el docente.

¿Te gustaría ayudar a tu docente a formar un libro de canciones aprendidas en clase?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Nunca 0 0,00

Pocas veces 3 30,00

Item. Frecuentemente 3 30,00

N° 16 Casi siempre 3 30,00

Siempre 1 10,00

Totales 10 100,00

Fuente: Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 16.

Fuente: Estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca0%

Pocas veces30%

Frecuentemente30%

Casi siempre 30%

Siempre 10%

Colaboración del estudiante con el docente.

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

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65

Comentario: De los 10 estudiantes analizados un pequeño

porcentaje responden que siempre les gusta colaborar con el docente

realizando un libro de canciones, mientras que los demás colaborarían de

una manera frecuente o casi siempre. Por lo aquí el docente incentivará al

estudiante para el apoyo o colaboración personal además dando un

refuerzo en cuanto a enseñanza se trata y eso se lo puede dar poniendo

en práctica una guía didáctica

ENCUESTA REALIZADA A LOS REPRESENTANTES

Tabla 17. Participación en actividades dinámicas

¿Está de acuerdo que su representado tenga clases dinámicas y divertidas para su mejor aprendizaje?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Nunca 0 0,00

Pocas veces 0 0,00

Item. Frecuentemente 0 0,00

N° 17 Casi siempre 2 20,00

Siempre 8 80,00

Totales 10 100,00

Fuente: Padres de familia de los estudiantes de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 17.

Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de basica la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca0%

Pocas veces0%

Frecuentemente0%

Casi siempre20%

Siempre80%

Participación en actividades dinámicas

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

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Comentario: Como es evidente de la gráfica muestra que en su

totalidad de los representantes o padres de familia están de acuerdo que

siempre o casi siempre se imparta actividades lúdicas en la enseñanza de

sus hijos o representados.

Tabla 18. Motivación en clases

¿Conoce si su representado está motivado para ir a clases?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Item.

N° 18

Nunca 7 70,00

Pocas veces 2 20,00

Frecuentemente 1 10,00

Casi siempre 0 0,00

Siempre 0 0,00

Totales 10 100,00

Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de básica la Unidad Educativa “Guapán”

Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 18.

Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de básica la Unidad Educativa “Guapán”

Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca70%

Pocas veces20%

Frecuentemente10%

Casi siempre0%

Siempre0%

Motivación en clases

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

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67

Comentario: Al parecer la mayor parte de los padres de familia

mencionan que sus hijos no van muy motivados a clases, y esto depende

de cómo los docentes le enseñen y su comportamiento para ellos.

Tabla 19. Comunicación entre padre de familia y su hijo

¿Platica con su representado acerca de los juegos que realizan los maestros para el aprendizaje?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Nunca 6 60,00

Pocas veces 2 20,00

Item. Frecuentemente 2 20,00

N° 19 Casi siempre 0 0,00

Siempre 0 0,00

Totales 10 100,00

Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de básica la Unidad Educativa “Guapán”

Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 19.

Fuente: Padres de familia de los estudiantes de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca60%

Pocas veces20%

Frecuentemente20%

Casi siempre0%

Siempre0%

Comunicación entre padre de familia y su hijo

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

Page 88: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/23538/1/BFILO-PD-LP8-17-036.pdf · educativa Guapán, zona 6, distrito 1, provincia del Cañar,

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Comentario: Se observa que la mayor parte de los padres de familia

no platican con sus hijos acerca de las actividades que realizan sus hijos

en la escuela, lo que también es responsabilidad de ellos dar un

seguimiento ya sea en sus deberes como en su aprendizaje.

Tabla 20. Comunicación con el maestro

¿Platica Con el maestro acerca del aprendizaje de su representado?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Item.

N° 20

Nunca 4 40,00

Pocas veces 2 20,00

Frecuentemente 2 20,00

Casi siempre 1 10,00

Siempre 1 10,00

Totales 10 100,00

Fuente: Padres de familia de los estudiantes de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 20.

Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán”

Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca50%

Pocas veces20%

Frecuentemente20%

Casi siempre10%

Siempre0%

Comunicación con el maestro

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

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Comentario: Si bien es cierto que los padres de familia tienen una

gran responsabilidad, se nota claramente que la gran mayoría de ellos no

tienen comunicación con el maestro acerca de cómo aprende su hijo y las

actividades que realizan dentro del establecimiento, el otro porcentaje

pocas veces y en su minoría siempre están pendientes de las actividades

de enseñanza.

Tabla 21. Aprendizaje en el centro educativo del representado

¿Conoce como el maestro desarrolla realiza su clase para la enseñanza de su representado?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem.

N° 21

4 40,00 4

1 10,00 1

2 20,00 2

2 20,00 2

1 10,00 1

Totales 10 100,00

Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo año de basica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 21.

Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca50%

Pocas veces20%

Frecuentemente20%

Casi siempre 10%

Siempre 0%

Aprendizaje en el centro educativo del representado

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

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Comentario: Del total de padres de familia, la mayor parte no

conocen como los maestros desarrollan las clases y de qué manera

aprende sus hijos, en un pequeño porcentaje de los representantes se

interesan de cómo se desarrolla las clases en el aula de clase de su hijo.

Tabla 22. Realización de actividades en la casa

¿Realiza las actividades con su hijo lo que en la clase le enseñaron?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Nunca 5 50,00

Pocas veces 2 20,00

Item. Frecuentemente 2 20,00

N° 22 Casi siempre 1 10,00

Siempre 0 0,00

Totales 10 100,00

Fuente: Padres de familia de los estudiantes de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 22.

Fuente: Padres de familia de los estudiantes de séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán”

Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca50%

Pocas veces20%

Frecuentemente20%

Casi siempre 10%

Siempre 0%

Realización de juegos en la casa

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

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71

Comentario: La mayor parte de los padres de familia no realizan

actividades con sus hijos lo que en la escuela le enseñaron.

Tabla 23. Aprendizaje significativo lúdico.

¿Considera que su representado necesita de actividades lúdicas para aprender más?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Nunca 0 0,00

Pocas veces 0 0,00

Item. Frecuentemente 1 10,00

N° 23 Casi siempre 1 10,00

Siempre 8 80,00

Totales 10 100,00

Fuente: Padres de familia de los estudiantes de séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán”

Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 23.

Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca 0%

Pocas veces 0% Frecuentemente 10%

Casi siempre 10%

Siempre 80%

Aprendizaje significativo lúdico.

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

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72

Comentario: La mayor parte de padres de familia consideran que

siempre se debe aplicar actividades lúdicas para que su hijo aprenda de

una mejor manera, no así el caso de los otros padres de familia que no

creen muy conveniente aplicar estos métodos lúdicos para que su

aprendizaje sea significativo.

Tabla 24. Participación en actividades y reuniones en la escuela.

¿Asiste y participa Ud. en reuniones y actividades que realizan la escuela?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Nunca 2 20,00

Pocas veces 3 30,00

Item. Frecuentemente 3 30,00

N° 24 Casi siempre 1 10,00

Siempre 1 10,00

Totales 10 100,00

Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de básica de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 24.

Fuente: Padres de familia de los estudiantes de la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca20%

Pocas veces30%

Frecuentemente30%

Casi siempre 10%

Siempre 10%

Participación en actividades y reuniones en la escuela.

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

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73

Comentario: No todos los padres de familia participan en

actividades que se desarrollan en la escuela, por lo que deberían tener una

mayor actividad con sus hijos, participando siempre o frecuentemente en

estos tipos de actividades o sucesos.

Tabla 25. Aprendizaje dinámico y entretenido.

¿Considera Ud. Que la enseñanza del profesor incluya juegos dinámicos y entretenidos?

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Nunca 0 0,00

Pocas veces 0 0,00

Item. Frecuentemente 1 10,00

N° 1 Casi siempre 1 10,00

Siempre 8 80,00

Totales 10 100,00

Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de básica la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Grafico N°. 25.

Fuente: Padres de familia de los estudiantes del séptimo grado de básica la Unidad Educativa “Guapán” Elaborado por: Julia Tamay Lucero y Diana Peláez

Nunca 0%Pocas veces 0%

Frecuentemente10%

Casi siempre 10%

Siempre 80%

Aprendizaje dinámico y entretenido.

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

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74

Comentario: De todos los padres de familia o representantes la

mayoría si considera que la enseñanza aprendizaje de sus hijos o

representados debe ser dinámica y entretenida, ya que mediante estas

actividades ayuda al crecimiento emocional, físico y mental de los

estudiantes.

Prueba de Chi Cuadrado:

Para proceder al análisis de la información obtenida se utilizará la prueba

de “chi cuadrado” sobre las preguntas que se las ha considerado más

significativas.

Para proceder con la aplicación del “chi cuadrado” se debe utilizar la

siguiente fórmula.

X2 = chi cuadrado

Planteamos una hipótesis nula H0 y una hipótesis alternativa Ha

H0= El diseño de una guía lúdica con actividades no influyen en el

aprendizaje significativo de los estudiantes.”

Ha = El diseño de una guía lúdica con actividades influyen en el

aprendizaje significativo de los estudiantes.”

Registro de datos de las encuestas en una tabla de frecuencias.

Tabla de frecuencias observadas

Nunca Pocas veces

Frecuentemente Casi siempre

Siempre Total

Pregunta 8 6 3 1 0 0 10

Pregunta 9 4 2 1 1 2 10

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Pregunta 10 0 0 1 2 7 10

Pregunta 11 0 0 0 2 8 10

Pregunta 12 4 3 1 1 1 10

Pregunta 13 0 0 1 3 6 10

Total 14 8 5 9 24 60

Calculo de tabla de las frecuencias esperadas.

Tabla de frecuencias esperadas

Nunca Pocas veces

Frecuentemente Casi siempre

Siempre Total

Pregunta 8 2,33 1,33 0,83 1,50 4,00 10

Pregunta 9 2,33 1,33 0,83 1,50 4,00 10

Pregunta 10 2,33 1,33 0,83 1,50 4,00 10

Pregunta 11 2,33 1,33 0,83 1,50 4,00 10

Pregunta 12 2,33 1,33 0,83 1,50 4,00 10

Pregunta 13 2,33 1,33 0,83 1,50 4,00 10

Total 14,00 8,00 5,00 9,00 24,00 60

Cálculo de la tabla de frecuencia Chi cuadrado

Tabla de frecuencias Chi cuadrado

Frecuencia Observada

Frecuencia Esperada

( O - E ) ( O - E )2

Pregunta

8

Nunca 6 2,33 3,67 13,44 5,76

pocas veces 3 1,33 1,67 2,78 2,08

Frecuentemente 1 0,83 0,17 0,03 0,03

Casi siempre 0 1,50 -1,50 2,25 1,50

Siempre 0 4,00 -4,00 16,00 4,00

Pregunta 9

Nunca 4 2,33 1,67 2,78 1,19

pocas veces 2 1,33 0,67 0,44 0,33

Frecuentemente 1 0,83 0,17 0,03 0,03

Casi siempre 1 1,50 -0,50 0,25 0,17

Siempre 2 4,00 -2,00 4,00 1,00

Pregunta 10

Nunca 0 2,33 -2,33 5,44 2,33

pocas veces 0 1,33 -1,33 1,78 1,33

Frecuentemente 1 0,83 0,17 0,03 0,03

Casi siempre 2 1,50 0,50 0,25 0,17

Siempre 7 4,00 3,00 9,00 2,25

Nunca 0 2,33 -2,33 5,44 2,33

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76

Pregunta 11

pocas veces 0 1,33 -1,33 1,78 1,33

Frecuentemente 0 0,83 -0,83 0,69 0,83

Casi siempre 2 1,50 0,50 0,25 0,17

Siempre 8 4,00 4,00 16,00 4,00

Pregunta 12

Nunca 4 2,33 1,67 2,78 1,19

pocas veces 3 1,33 1,67 2,78 2,08

Frecuentemente 1 0,83 0,17 0,03 0,03

Casi siempre 1 1,50 -0,50 0,25 0,17

Siempre 1 4,00 -3,00 9,00 2,25

Pregunta 13

Nunca 0 2,33 -2,33 5,44 2,33

pocas veces 0 1,33 -1,33 1,78 1,33

Frecuentemente 1 0,83 0,17 0,03 0,03

Casi siempre 3 1,50 1,50 2,25 1,50

Siempre 6 4,00 2,00 4,00 1,00

TOTAL 42,81

Grados de libertad

NF-1*NC-1

6-1*5-1

5*4

20

Se busca el grado de libertad y se toma en consideración un nivel de

probabilidad 0,05 y se busca dicho valor en la tabla de frecuencias de

distribución chi cuadrado, se cruza la información.

g 0,001 0,025 0,05 0,1 0,25 0,5 0,75 0,9 0,95 0,975 0,999

1 10,83 5,02 3,84 2,71 1,32 0,46 0,1 0,02 0 0 0

2 13,82 7,38 5,99 4,61 2,77 1,39 0,58 0,21 0,1 0,05 0

3 16,27 9,35 7,82 6,25 4,11 2,37 1,21 0,58 0,35 0,22 0,02

4 18,47 11,14 9,49 7,78 5,39 3,36 1,92 1,06 0,71 0,48 0,09

5 20,52 12,83 11,07 9,24 6,63 4,35 2,68 1,61 1,15 0,83 0,21

6 22,46 14,45 12,59 10,65 7,84 5,35 3,46 2,2 1,64 1,24 0,38

7 24,32 16,01 14,07 12,02 9,04 6,35 4,26 2,83 2,17 1,69 0,6

8 26,12 17,54 15,51 13,36 10,22 7,34 5,07 3,49 2,73 2,18 0,86

9 27,88 19,02 16,92 14,68 11,39 8,34 5,9 4,17 3,33 2,7 1,15

10 29,59 20,48 18,31 15,99 12,55 9,34 6,74 4,87 3,94 3,25 1,48

11 31,26 21,92 19,68 17,28 13,7 10,34 7,58 5,58 4,58 3,82 1,83

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77

12 32,91 23,34 21,03 18,55 14,85 11,34 0 6,3 5,23 4,4 2,21

13 34,53 24,74 22,36 19,81 15,98 12,34 9,3 7,04 5,89 5,01 2,62

14 36,12 26,12 23,69 21,06 17,12 13,34 10,17 7,79 6,57 5,63 3,04

15 37,7 27,49 25 22,31 18,25 14,34 11,04 8,55 7,26 6,26 3,48

16 39,25 28,85 26,3 23,54 19,37 15,34 11,91 9,31 7,96 6,91 3,94

17 40,79 30,19 27,59 24,77 20,49 16,34 12,79 10,09 8,67 7,56 4,42

18 42,31 31,53 28,87 25,99 21,61 17,34 13,68 10,87 9,39 8,23 4,91

19 43,82 32,85 30,14 27,2 22,72 18,34 14,56 11,65 10,12 8,91 5,41

20 45,31 34,17 31,41 28,41 23,83 19,34 15,45 12,44 10,85 9,59 5,92

21 46,8 35,48 32,67 29,62 24,94 20,34 16,34 13,24 11,59 10,28 6,45

22 48,27 36,78 33,92 30,81 26,04 21,34 17,24 14,04 12,34 10,98 6,98

23 49,73 38,08 35,17 32,01 27,14 22,34 18,14 14,85 13,09 11,69 7,53

24 51,18 39,36 36,42 33,2 28,24 23,34 19,04 15,66 13,85 12,4 8,09

25 52,62 40,65 37,65 34,38 29,34 24,34 19,94 16,47 14,61 13,12 8,65

26 54,05 41,92 38,89 35,56 30,44 25,34 20,84 17,29 15,38 13,84 9,22

27 55,48 43,2 40,11 36,74 31,53 26,34 21,75 18,11 16,15 14,57 9,8

28 56,89 44,46 41,34 37,92 32,62 27,34 22,66 18,94 16,93 15,31 10,39

29 58,3 45,72 42,56 39,09 33,71 28,34 23,57 19,77 17,71 16,05 10,99

30 59,7 46,98 43,77 40,26 34,8 29,34 24,48 20,6 18,49 16,79 11,59

35 66,62 53,2 49,8 46,06 40,22 34,34 29,05 24,8 22,47 20,57 14,69

40 73,4 59,34 55,76 51,81 45,62 39,34 33,66 29,05 26,51 24,43 17,92

45 80,08 65,41 61,66 57,51 50,99 44,34 38,29 33,35 30,61 28,37 21,25

50 86,66 71,42 67,51 63,17 56,33 49,34 42,94 37,69 34,76 32,36 24,67

55 93,17 77,38 73,31 68,8 61,67 54,34 47,61 42,06 38,96 36,4 28,17

Se calculan los grados de libertad

Chi cuadrado calculado 42,81

Chi cuadrado tabular 31,41

OBSERVACIÓN: Cómo el “chi cuadrado” calculado 42,81 es mayor que el

“chi cuadrado” tabulado 31,41 descartamos la hipótesis nula y asumimos la

hipótesis alternativa es decir que

“El diseño de una guía lúdica con actividades influyen en el aprendizaje

significativo.”

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78

Correlación entre variables.

Interpretaciones

• Se ha realizado un estudio de campo por medio de la aplicación de

encuestas y entrevistas cuyos datos obtenidos han sido analizados y

procesados estadísticamente para obtener lineamientos que dirijan la

propuesta.

• A través de la aplicación del estudio bibliográfico y de campo con los

instrumentos de encuestas y entrevistas se ha medido el nivel de desarrollo

de las acciones, y como implementar actividades lúdicas que afecten

positivamente a los estudiantes.

• Con los datos que se obtuvo, posteriormente fueron analizados,

procesados para establecer los lineamientos que será la orientación para

el diseño de la guía lúdica con enfoque en las destrezas con criterio de

desempeño en el todas las áreas y actividades basadas en los hábitos

lúdicos para fortalecer el desarrollo del pensamiento crítico de los

estudiantes.

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79

CONCLUSIONES

A continuación se plantean las siguientes conclusiones y se

representan las recomendaciones concernientes a cada una de ellas:

• No existe actividades lúdicas simbólicas, por tanto no permiten que

los estudiantes asuman diferentes roles.

• Confusión en el desarrollo de roles complejos por parte de los

estudiantes.

• Dificultad de los estudiantes construir sus propios espacios,

conceptos y reconocer características específicas de objetos.

• La comunicación entre los estudiantes no es muy favorable, sin

compartimiento de ideas o desconocimiento de las reglas que se

deben cumplir.

• Utilizar adecuadamente las diferentes partes del cuerpo

movilizándose en los diferentes espacios asignados para realizar los

juegos.

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80

RECOMENDACIONES

• Los docentes deben incluir en su planificación didáctica diferentes

actividades lúdicas simbólicas e integrarse en el desarrollo de las

mismas.

• Desarrollar paso a paso los juegos que tienen mayor grado de

dificultad para los estudiantes.

• Brindar espacios de participación después de los juegos, motivando

a todos los estudiantes a construir sus propios conceptos.

• Los docentes deben dar indicaciones claras y asegurarse que todos

los estudiantes que hayan entendido las reglas del juego.

• Recomendamos aplicar/utilizar la guía lúdica propuesta para la

enseñanza-aprendizaje efectivo de sus saberes, además utilizar

todos los espacios internos y externos del Centro Escolar para que

les permitan ejercitar su cuerpo y tener así una buena salud física

como mental.

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81

CAPITULO IV

LA PROPUESTA

DISEÑO DE UNA GUÍA LÚDICA CON ACTIVIDADES PARA MEJORAR

EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.

Justificación

La realización del diseño de esta guía lúdica es importante, en ella

se incluirán actividades que se pueden desarrollar en la institución

educativa, en busca de una convivencia escolar más armónica y saludable

para todos.

Las personas que fomentan la educación están seguras de que el

vivir en armonía es importante. En los centros educativos, el aprendizaje se

basa en informaciones de carácter científico y tecnológico, que le permite

desarrollar habilidades y destrezas cognoscitivas con las que se pueda,

comprender y enfrentar a la situación natural, social y cultural.

Como toda institución, el centro educativo es el espacio donde se

manifiestan las relaciones interpersonales, desarrollando el respeto y

aceptación hacia los demás, con el fin de hacer de éste, un lugar de

experiencia y de aprendizaje.

Esta propuesta servirá para incentivar a los docentes y estudiantes

a la utilización de una guía lúdica mediante juegos, la creatividad y por

ende motivar a los estudiantes a que tengan seguridad y gusto en el

aprendizaje que reciben, ya que la guía de actividades que se realizara

alimentara la mente, la imaginación a tener nuevos conocimientos y que en

base a todo esto se les hará dar en cuenta el verdadero interés y la

satisfacción que genera las actividades lúdicas.

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82

La finalidad de esta propuesta es dar un pequeño aporte para

incentivar a los docentes y estudiantes del Séptimo Grado de Educación

General Básica de la Unidad Educativa “Guapán”, a tener énfasis,

positivismo, importancia, en el aprendizaje diario, motivar a los docentes y

estudiantes que el juego, la creatividad, la motivación permite a que el ser

humano pueda comunicarse, sentir, expresarse, gozar, reír, gritar e

inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones.

Objetivos

Objetivo General

➢ Desarrollar destrezas y condiciones motivadoras que generen nuevos

esquemas en la calidad del aprendizaje significativo y habilidades

posibles de aplicar transversalmente en la asignaturas como medio de

reflexión en los estudiantes de Séptimo Grado de Educación General

Básica de la Unidad Educativa “Guapán”

Objetivos Específicos.

➢ Analizar la aplicación de actividades lúdicas como estrategia y

procedimientos para la calidad del aprendizaje significativo en los

estudiantes de Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad

Educativa Guapán de la parroquia Guapán.

➢ Sensibilizar a los docentes sobre el manejo de habilidades para mejorar

la calidad del aprendizaje significativo de los estudiantes, los mismos

que sean posibles de aplicar transversalmente en el currículo de las

diferentes asignaturas.

➢ Emplear actividades lúdicas como medio de reflexión, recreación y

conocimiento.

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83

Aspectos teóricos

Diagnóstico

Las actividades lúdicas favorecen en la autoconfianza, la formación

de la personalidad y la autonomía para cambiar así en una de las acciones

recreativas y educativas primordiales para convertirlas en herramientas

educativas.

El déficit de talleres en donde se propongan la aplicación de

actividades lúdicas como elemento de un proceso socializador, integrador

y rehabilitador, que promuevan la creatividad y forcé a desplegar el

potencial corporal en los estudiantes, son señales de la necesidad de la

creación una guía para la aplicación de actividades lúdicas.

El docente debe permitir que los estudiantes se expresen de forma

libre, pero en un marco de respeto, y con finalidad formadora. Así, se

consolidan las competencias lingüísticas cognoscitivas y comunicativas en

los estudiantes. Por lo tanto, como docentes debemos estar dispuestos

pedagógicamente y a la par a los avance educativos y tecnológicos para

un mejor accionar dentro del salón de clase, que debe ser como un recinto

de trabajo dinámico, participativo, donde el estudiante interactúe y se

convierta en generador de ideas y nuevos conocimientos.

Importancia

La calidad del aprendizaje significativo, es un tema de actualidad,

reconocido como el que propone, analizar, entender o evaluar la manera

en la que se organizan los conocimientos que pretenden interpretar,

representar y que contribuyen además a la fluidez verbal, prepara para

nuevos retos tecnológicos, promueve cambios que permiten el crecimiento

personal y en consecuencia beneficia al crecimiento profesional

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Ubicación

El proyecto fue realizado en la Unidad Educativa “Guapán”, ubicada

en la parroquia Guapán.

La investigación cuenta con la aprobación de las autoridades de la

Unidad Educativa y la población educativa de docentes y estudiantes; así

como el aporte de las investigadoras en el diseño de la misma, nos hemos

basado en las encuestas pertinentes aplicadas para determinar que existe

la necesidad de emplear estrategias para potenciar la calidad del

aprendizaje significativo como eje transversal en las asignaturas.

Beneficiarios

La presente investigación es un aporte a la educación en general y

de manera particular beneficia a los estudiantes de Séptimo Grado de la

Unidad Educativa “Guapán” debido a que busca que el estudiante mejore

la calidad de pensamiento crítico y reconozca sus valores más profundos

en beneficio propio y posteriormente busque el bienestar de los demás, con

la mentalidad del aprender a aprender y la conciencia que el aprendizaje

será su fortaleza para toda su vida.

Orienta a los docentes sobre la aplicación de actividades lúdicas

dentro y fuera del salón de clase que estimulen a que se desarrollen

verdaderas estrategias de aprendizaje y no sea el docente un simple

instructor.

Factibilidad

La propuesta es factible y aplicable porque puede ser adaptada en

cualquier grado de educación general básica, realizando pequeñas

modificaciones, las actividades lúdicas, permiten a los estudiantes el

desenvolvimiento correcto disfrutando del medio que lo rodea y usar lo que

aprenden valorando el poder de sus propias mentes para comprender las

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cosas, lo que significa que los docentes deben enseñar a pensar de forma

activa

Recursos y análisis financiero

Nuestra cultura ecuatoriana es muy rica en recursos como

canciones, rimas, refranes, recetas, juegos populares, lo que permite

realizar nuestro propuesta con costos mínimos basados en ellos.

Recursos Humanos

Se trabajó con la participación de las autoridades, docentes y

estudiantes lo que permitió tener recursos humanos suficientes para el éxito

de la propuesta.

Misión

Brindar a los estudiantes alternativas en su formación mediante una

actitud positiva en la parte cognoscitiva.

Visión.

Contribuir al desarrollo integral de estudiantes adolescentes,

colaborando con el proceso de integración al mundo en el que les rodea,

formándolos para que sean seres capaces de salir en adelante, seres que

puedan participar en la vida ciudadana con respeto y responsabilidad, este

consejo cada día se hace más interesante ya que la vida social está en

pleno desarrollo y transformación, por lo tanto, las formas de participación

son más de una. El procedimiento de enseñanza aprendizaje en

actividades lúdicas, deben ser analizadas en un ámbito social, e igualitario,

cuyo propósito deba ser el cumplimento de una labor en común, el trabajo

del docente deben ser rotativos, de tal manera que a cada individuo les

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generen las funciones más deseadas. Ya que solo así se mejoraría el

trabajo del docente por ende debe estar actualizado cada vez con los

nuevos métodos, técnicas y estrategias de enseñanza, en todos los grados

de básica deberían tener un sin número de motivaciones en cada

asignatura y esto se lo debe hacer con talleres, con la elaboración de una

guía didáctica, esto será un material de apoyo para el docente en sus

actividades.

Factibilidad de su aplicación

La siguiente propuesta partiendo desde el estudio realizado para la

elaboración de la propuesta, se empezó la misma con la colaboración con

los que están al mando de dichosa institución educativa que es el personal

administrativo y por ende de los docentes y estudiantes de la Unidad

Educativa “Guapán”.

Cabe mencionar que dicha propuesta de investigación es factible, ya

que se trata de realizar una propuesta que tiene un modelo operativo, la

cual llevaría a cumplir con el objetivo planteado, con el permiso de los que

están al mando de la unidad educativa.

Cabe recalcar que no es necesario de recursos costosos ya que

nuestro objetivo es dar a conocer la guía lúdica para que sea utilizada al

momento de impartir la clase para así poner fin con aquel problema que se

ha venido teniendo y también para que los estudiantes se sientan

motivados y a gusto con las clases impartidas a diario.

Descripción

El desarrollo de la propuesta se encamina a la construcción de una

guía lúdica con el fin de incentivar a los docentes a aplicar técnicas y

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estrategias para fortalecer los conocimientos de cada estudiante, por lo

cual, el educando se sentirá motivado en el aprendizaje de cada asignatura

.

Desarrollo de la Guía Lúdica.

Resumen.

Este artículo tiene por objetivo presentar algunos juegos didácticos para

practicar el vocabulario en las clases de español como lengua extranjera

que sirven de muestra de cómo los contenidos curriculares pueden

abordarse de manera divertida, dinámica y productiva. Con eso, se ofrece

al profesor una sugerencia de material didáctico para tornar su clase

atractiva y placentera y despertar el interés de los alumnos.

¿Cómo Usarlos?

Los juegos son importantes recursos para convertir el proceso enseñanza-

aprendizaje en un momento más agradable y participativo, pero para ello

deben estar de acuerdo con la práctica pedagógica del profesor e incluidos

dentro del plan de clase de manera a proporcionar una mayor interacción

entre los contenidos y el aprendizaje. Es necesario señalar que su uso

aleatorio o excesivo puede tornarlos improductivos. Eso quiere decir que

no basta el profesor tener acceso a los más variados materiales disponibles

en el mercado editorial si su utilización no está basada en un planeamiento

que considere los diversos aspectos del proceso educativo. Para que el

juego sea productivo bajo el punto de vista pedagógico, es necesario tener

muy claro los objetivos a alcanzarse e inserirlos en el momento adecuado

del proceso enseñanza-aprendizaje. Así, al introducir un juego en clase, se

debe confrontar los objetivos pretendidos con las características y

necesidades de los alumnos y con los recursos disponibles y analizar qué

tipo de actividad será la más provechosa para el grupo en aquel momento.

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¿Cuándo usarlos?

La selección y la aplicación de juegos en el contexto escolar implica, por

parte del profesor, en un trabajo de reflexión y análisis que debe ser

programado y coherente y no simplemente como forma de ocupar el tiempo

o como improvisación cuando la clase ha cambiado de rumbo y no se sabe

qué hacer. Los juegos ofrecen innúmeras opciones de utilización y pueden

usarse en distintos momentos de la clase: para introducir un asunto, para

fijar y practicar los contenidos después de una explicación o para hacer una

revisión. En verdad, dichas actividades no tiene por qué ser algo para

aprovechar los últimos minutos en aula y puede, incluso, ser el punto

central de la clase.

¿Por qué usarlos?

Los juegos o actividades didácticos son excelentes alternativas a los

métodos tradicionales, porque permiten trabajar diferentes habilidades de

los alumnos, conjugando enseñanza y diversión. Ellos viabilizan el

desarrollo de aspectos cognitivos y de actitudes sociales como la iniciativa,

la responsabilidad, el respeto, la creatividad, la comunicabilidad, entre

otros.

Además, el uso de juegos en clase suele motivar a los alumnos y disminuir

la ansiedad en la medida en que, en esas actividades, es posible reducir la

importancia de los errores y entenderlos como parte del proceso de

aprendizaje.

En las actividades tradicionales en que se marca claramente el lugar y el

papel del profesor y de los alumnos, la inseguridad y el miedo al error

inhiben la participación en clase.

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Sin embargo, cuando se realizan actividades lúdicas, se crea una nueva

atmósfera de trabajo, en la cual el alumno adquiere más confianza y se

siente libre para participar de su proceso de aprendizaje de forma

responsable y autónoma.

Entro otras la ventaja de las actividades o juegos lúdicos es que ellos

pueden acercar el profesor a las particularidades y necesidades de sus

alumnos. Eso es posible porque el juego crea un ambiente ameno, donde

los alumnos se expresan más libremente y sin las inhibiciones comunes a

la comunicación en una lengua extranjera. En ese momento, el profesor

puede detectar sus reales dificultades de expresión y trabajarlas

posteriormente. De esa forma, el juego sirve también como mecanismo de

evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje, señalando lo que está

bien y lo que puede mejorar y guiando el profesor hacia una enseñanza

más completa y productiva.

Con eso, el ambiente escolar se convierte un elemento motivador donde no

se prioriza solamente la memorización de conocimientos académicos que

se exigen en pruebas, sino la formación de individuos cultural y socialmente

activos.

¿Con quién usarlos?

Aunque muchos consideren los juegos “cosa de niños”, lo lúdico acompaña

el ser humano a lo largo de toda su vida adulta. En función de eso, no hay

límite de edad para que se utilice el juego como recurso pedagógico. Ellos

son una forma de dinamizar la clase y atraer la atención del alumno para el

aprendizaje. Por lo tanto, pueden usarse en todos los niveles de enseñanza

y para todas las edades. Para ello, es necesario adecuar la actividad a la

etapa de desarrollo del aprendiz, de modo que él pueda sentirse motivado

por el desafío y con condiciones cognitivas de superarlo.

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Séptimo grado de Educación Básica

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CONTENIDO DE LA GUÍA LÚDICA

Actividad 1.

Bingo matemático.

Actividad 2.

Ginkana matemática

Actividad 3.

Red atrapa números para multiplicar

Actividad 4.

Tres en raya

Actividad 5

Ludo del Tren Matemático

Actividad 6

Cuerpo Humano

Actividad 7

Vocabulario

Actividad 8

¿qué es esto?

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Actividades

Objetivo:

Aplicar estrategias para el manejo, refuerzo y resolución de la multiplicación, en forma dinámica y agradable con la utilización de

material concreto.

Desarrollar el trabajo en equipo respetando normas y reglas

Desarrollar la coordinación viso motora y auditivo.

Desarrollar la agilidad mental y el razonamiento lógico.

Materiales:

1. 20 Tablas de cartulina, cartón, o madera delgada de 12 cm. de largo por 10 cm. de ancho con algunas respuestas de las tablas

de multiplicar del 1 al 10.

2. 100 Tapas de cola, círculos de fomix o de cartón marcadas con las tablas de multiplicar del uno al diez, ejemplo: (4 x 5 =), que

serán las fichas del juego.

3. Caja pequeña de cartón, que contendrá las fichas.

4.- Semillas o piedras pequeñas para colocarlas en las tablas del BINGO

ACTIVIDAD 1

BINGO MATEMATICO

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5.- Un tablero de treinta por veinte con respuestas de las tablas de multiplicar del uno al diez.

Ejemplo.

EL TABLERO:

LAS TABLAS:

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TAPAS DE COLA O CÍRCULOS DE FOMIX:

ORGANIZACIÓN:

1.- Ubicar a los/as estudiantes en un espacio cómodo.

2.- Nombrar una persona que haga de dirigente del juego, a quien se le entregara el tablero, la caja de cartón con las fichas y se

ubica en frente del grupo.

3.- Al resto del grupo se les reparte las tablas del bingo con varias respuestas, semillas como: maíz, frejol etc.

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4.- Se explica la dinámica del juego y sus reglas.

DESARROLLO:

1.- El que dirige el juego debe colocar las fichas en el cartón, taparlo y moverlo bien, luego debe introducir la mano e ir sacando una

por una al azar; de cada ficha sacada deberá leer la consigna (ejemplo 2x8=) en voz alta e ir colocando en su tablero sobre la

respuesta correcta, para su verificación.

2.- Cada jugador tendrá su respectiva tabla de bingo y semillas, para luego de cada consigna dada por el dirigente, colocar la semilla

en la respectiva repuesta, si lo tiene en su tablero.

3.- El estudiante que gana el juego será quien llene primero la tabla de forma correcta, la misma que será verificada, con el tablero.

4.- Hasta que el dirigente verifique con su tablero, el resto del grupo no debe mover las fichas, ya que si las respuestas no son las

correctas se continuara con el juego hasta obtener una tabla llena correctamente.

5.- El ganador deberá dirigir el próximo juego con el fin que participen todos.

6.- El adulto que está al frente del juego, apoyará permanentemente a los participantes.

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1. DATOS INFORMATIVOS:

NOMBRE

DEL

DOCENTE:

Diana Azucena Peláez Minchala

Julia Ermencia Tamay Lucero

ÁREA / ASIGNATURA:

Matemática GRADO / CURSO:

Séptimo de EGB PARALELO: A

N° DE UNIDAD

DE

PLANIFICACI

ÓN:

Primero TÍTULO DE LA

PLANIFICACIÓN: GUÍAS LÚDICAS (BINGO MATEMÁTICO) N° DE

PERÍODOS: 2

SEMANA DE

INICIO:

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

DE LA UNIDAD:

• Conocer y manejar operaciones elementales de cálculo: suma, resta, multiplicación y razonamiento lógico.

• Utilizar las formas de pensamiento lógico en los distintos ámbitos de la actividad humana.

• Aplicar con soltura y adecuadamente las herramientas matemáticas adquiridas a situaciones de la vida diaria.

• Utilizar correctamente el lenguaje matemático con el fin de comunicarse de manera clara, concisa, precisa y rigurosa.

• Utilizar con soltura y sentido crítico los distintos recursos tecnológicos (calculadoras, programas informáticos e Internet) de forma que supongan una ayuda en el aprendizaje y en las aplicaciones instrumentales de las Matemáticas.

• Resolver problemas matemáticos utilizando diferentes estrategias, procedimientos y recursos, desde la intuición hasta los algoritmos.

• Integrar los conocimientos matemáticos en el conjunto de saberes que el alumno debe adquirir a lo largo de la Educación Secundaria Obligatoria.

• Desarrollar técnicas y métodos relacionados con los hábitos de trabajo, la curiosidad y el interés para investigar y resolver problemas, la responsabilidad y colaboración en el trabajo en equipo con la flexibilidad suficiente para cambiar el propio punto de vista en la búsqueda de soluciones.

CRITERIOS DE

EVALUACIÓN:

• Comprensión y expresión.

• Capacidad de identificación y resolución de problemas en los distintos campos del conocimiento.

• Actitud positiva ante los conocimientos y ante el colectivo educativo.

• Hábitos de trabajo individual y en grupo.

2. PLANIFICACIÓN:

¿QUÉ VAN A APRENDER?

DESTREZAS CON CRITERIOS DE

DESEMPEÑO

¿CÓMO VAN A APRENDER?

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

RECURSOS

EVALUACIÓN

INDICADORES DE

LOGRO TÉCNICAS E INSTRUMENTOS

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Resolver problemas matemático-

lógicos para el manejo, refuerzo y

resolución de la multiplicación de

manera dinámica con la

utilización de material didáctico.

Anticipación:

Contesta las siguientes preguntas:

¿Conocen algún juego dónde se utiliza tablas?

¿Saben el número de jugadores para ese juego?

¿Saben cuál es el nombre del juego?

Construcción del conocimiento

Se trabajará con un grupo de aula, máximo 25 estudiantes.

El trabajo se basará en el método activo, con actividades manipulativas y relacionadas con la vida cotidiana.

Se realizarán las actividades de un modo cooperativo, y con carácter intercultural.

Los espacios que se utilizarán serán: el aula ordinaria ( para actividades de tipo práctico)

Se elaborará tableros con material didáctico

Explicar la dinámica del juego y sus reglas.

Nombrar una persona que haga que dirija el juego.

Consolidación:

Realizan nuevas actividades para aplicar lo aprendido.

• 20 tablas de cartulina, cartón o madera delgada de 12 cm de largo por 10 cm de ancho con algunas respuestas de las tablas de multiplicar del 1 al 10.

• 100 tapas de cola, cirulos de fomix o de carton marcadas con las tablas de multiplicar del 1 al 10.

• Caja pequeña de carton, que contendrá las fichas.

• Semillas o piedras pequeñas para colocarlas en las tablas del BINGO.

• Un tablero de 30 por 20 con respuestas de las tablas de multiplicar del 1 al 10.

Resuelve

problemas

matemático-

lógicos para el

manejo

Técnica: Coevaluación.

Instrumento: Juego de clase.

Técnica: Análisis de

producciones de los

estudiantes. (Juegos de

simulación y dramáticos)

Instrumento: Fichas de

coevaluación.

ADAPTACIONES CURRICULARES:

ADAPTACIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ESPECIFICACIÓN DE LA NECESIDAD A SER APLICADA

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• Trastorno por déficit de atención o hiperactividad.

• Trastorno de comportamiento.

• Atención complementaria

• Refuerzo académico

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DIRECTOR DE ÁREA: DIRECTOR/SUBDIRECTOR/LÍDER:

FIRMA: FIRMA: FIRMA:

FECHA: FECHA: FECHA: 22/07/2016

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Juego adaptarlo del juego popular de la Ginkana

OBJETIVOS:

Fortalecer el trabajo en equipo.

Reforzar los conocimientos matemáticos.

Desarrollar el pensamiento lógico y la agilidad mental.

MATERIAL:

1.- Un canasto o sesto.

2.- Tarjetas de cartulina o fomix con las tablas de multiplicar, sumar, restar o dividir (ejemplo 2x4=)

3.- Una hoja de papel o cartulina en blanco.

4.- Lápices.

5.- tizas.

6.- Cinta métrica si lo considera necesario.

Ejemplo:

ACTIVIDAD 2

GINKANA MATEMÁTICA

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ORGANIZACIÓN:

1.- Buscar un lugar amplio donde no haya obstáculos.

2.- Dibujar un círculo en el centro del patio.

3.- Trazar cuatro caminos desde el círculo del centro hacia las cuatro esquinas, si lo considera necesario midiendo con una cinta a

que las distancias sean iguales.

4.- En el grupo de estudiantes sortear y elegir un estudiante quien haga de dirigente del juego

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5.- Al dirigente se le entrega un cesto con tarjetas, de las operaciones matemáticas ya sean estas de la multiplicación, división, suma

o resta. (Ejemplo 3x5=)

6.- Con el resto de estudiantes se forman cuatro grupos de 4 a 6 cada uno.

7.- Se les coloca en el patio o cualquier otro espacio amplio de modo que cada grupo quede ubicado en cada esquina y el estudiante

que haga de dirigente en el centro de los grupos como se demuestra en el ejemplo anterior.

8.- Entregar una cartulina y pinturas de colores a cada grupo.

PROCESO:

1.- Invitar a los grupos de estudiantes a escuchar atentamente las consignas.

2.- El estudiante que se encuentra en el centro con el cesto de tarjetas ira sacando una por una las tarjetas y leyendo en voz alta

para los respectivos grupos.

3.- Cada grupo prestara atención a la lectura de las tarjetas, si cualquier miembro del grupo sabe la respuesta, correrá por su camino

al centro a retirar su tarjeta y marcara su respuesta en la cartulina de su grupo.

4.- El estudiante dirigente continuará con la lectura hasta que se acaben las tarjetas del cesto.

5.- Cada grupo debe tratar, de conseguir el mayor número de respuestas y correctas para ganar la competencia.

6.- Una vez terminadas las tarjetas del centro se cuenta el número de tarjetas que acumulo cada grupo y se verifican las respuestas.

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7.- El grupo ganador será el que mayor número de respuestas correctas haya acumulado sin importar el número de tarjetas que lo

tengan.

RELACIÓN:

1.- Cada estudiante debe familiarizarse con el crucinúmero a resolver.

2.- Leer las consignas a resolver: operaciones matemáticas en horizontal y vertical.

3.-Resolver las operaciones matemáticas en la hoja de papel, para luego ir colocando las respuestas dentro del crucinúmero, con

las fichas, una en cada casillero, de modo que quede organizada la respuesta correcta.

4.- El estudiante que primero haya llenado el crucinúmero de manera correcta será el ganador.

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1. DATOS INFORMATIVOS:

NOMBRE DEL

DOCENTE: Diana Azucena Peláez Minchala

Julia Ermencia Tamay Lucero

ÁREA / ASIGNATURA:

Matemática GRADO / CURSO:

Septimo de EGB PARALELO: A

N° DE UNIDAD DE

PLANIFICACIÓN: Primero TÍTULO DE LA

PLANIFICACIÓN: GUÍAS LÚDICAS (GINAKAN MATEMÁTICA) N° DE

PERÍODOS: 2

SEMANA DE

INICIO:

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA

UNIDAD: • Fortalecer el trabajo en equipo.

• Reforzar conocimientos matemáticos.

• Desarrollar el pensamiento lógico y la agilidad mental.

• Conocer y manejar operaciones elementales de cálculo: suma, resta, multiplicación y razonamiento lógico.

• Utilizar las formas de pensamiento lógico en los distintos ámbitos de la actividad humana.

• Aplicar con soltura y adecuadamente las herramientas matemáticas adquiridas a situaciones de la vida diaria.

• Utilizar correctamente el lenguaje matemático con el fin de comunicarse de manera clara, concisa, precisa y rigurosa.

• Utilizar con soltura y sentido crítico los distintos recursos tecnológicos (calculadoras, programas informáticos e Internet) de forma que supongan una ayuda en el aprendizaje y en las aplicaciones instrumentales de las Matemáticas.

• Resolver problemas matemáticos utilizando diferentes estrategias, procedimientos y recursos, desde la intuición hasta los algoritmos.

• Integrar los conocimientos matemáticos en el conjunto de saberes que el alumno debe adquirir a lo largo de la Educación Secundaria Obligatoria.

• Desarrollar técnicas y métodos relacionados con los hábitos de trabajo, la curiosidad y el interés para investigar y resolver problemas, la responsabilidad y colaboración en el trabajo en equipo con la flexibilidad suficiente para cambiar el propio punto de vista en la búsqueda de soluciones.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

• Comprensión y expresión.

• Resolución de problemas en el trabajo en equipo.

• Agilidad para resolver diferentes cálculos matemáticos en diferente ámbito.

• Capacidad de identificación y resolución de problemas en los distintos campos del conocimiento.

• Actitud positiva ante los conocimientos y ante el colectivo educativo.

• Hábitos de trabajo individual y en grupo.

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2. PLANIFICACIÓN:

¿QUÉ VAN A APRENDER?

DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

¿CÓMO VAN A APRENDER?

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

RECURSOS

EVALUACIÓN

INDICADORES DE

LOGRO TÉCNICAS E

INSTRUMENTOS

Establecer, analizar y resolver operaciones matemáticas utilizando el pensamiento lógico y desarrollando la agilidad mental.

Anticipación:

Contesta las siguientes preguntas:

¿Conoce el tipo de juego?

¿Saber el número de jugadores para la ginkana?

¿Conocer las tablas de multiplicación?

1.- Buscar un lugar amplio donde no haya obstáculos.

2.- Dibujar un círculo en el centro del patio.

3.- Trazar cuatro caminos desde el círculo del centro hacia las cuatro esquinas, si lo considera necesario midiendo con una cinta a que las distancias sean iguales.

4.- En el grupo de estudiantes sortear y elegir un estudiantes quien haga de dirigente del juego

5.- Al dirigente se le entrega un cesto con tarjetas, de las operaciones matemáticas ya sean estas de la multiplicación, división, suma o resta. (Ejemplo 3x5=)

6.- Con el resto de estudiantes se forman cuatro grupos de 4 a 6 cada uno.

7.- Se les coloca en el patio o cualquier otro espacio amplio de modo que cada grupo quede ubicado en cada esquina y el estudiante que haga

- Un canasto o sesto.

- Tarjetas de cartulina o fomix con las tablas de multiplicar, sumar, restar o dividir (ejemplo 2x4=)

- Una hoja de papel o cartulina en blanco.

- Lápices.

- tizas.

- Cinta métrica si lo considera necesario.

Resuelve problemas matemático-lógicos y la agilidad mental de todos los participantes.

Técnica: Coevaluación.

Instrumento: Juego de clase.

Técnica: Análisis de producciones de los estudiantes. (Juegos de simulación y dramáticos)

Instrumento: Fichas de coevaluación.

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de dirigente en el centro de los grupos como se demuestra en el ejemplo anterior.

8.- Entregar una cartulina y pinturas de colores a cada grupo.

Construcción del conocimiento

1.- Invitar a los grupos de estudiantes a escuchar atentamente las consignas.

2.- El estudiante que se encuentra en el centro con el cesto de tarjetas ira sacando una por una las tarjetas y leyendo en voz alta para los respectivos grupos.

3.- Cada grupo prestara atención a la lectura de las tarjetas, si cualquier miembro del grupo sabe la respuesta, correrá por su camino al centro a retirar su tarjeta y marcara su respuesta en la cartulina de su grupo.

4.- El estudiante dirigente continuará con la lectura hasta que se acaben las tarjetas del cesto.

5.- Cada grupo debe tratar, de conseguir el mayor número de respuestas y correctas para ganar la competencia.

6.- Una vez terminadas las tarjetas del centro se cuenta el número de tarjetas que acumulo cada grupo y se verifican las respuestas.

7.- El grupo ganador será el que mayor número de respuestas correctas haya acumulado sin importar el número de tarjetas que lo tengan.

Consolidación:

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Revisar el número de respuestas correctas por cada grupo

Verificar las tarjetas de cada grupo compuesto en la competencia.

Establecer el número de participantes que trabajaron en grupo.

ADAPTACIONES CURRICULARES

ADAPTACIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ESPECIFICACIÓN DE LA NECESIDAD A SER APLICADA

• Trastorno por déficit de atención o hiperactividad.

• Trastorno de comportamiento.

• Atención complementaria

• Refuerzo académico

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DIRECTOR DE ÁREA: DIRECTOR/SUBDIRECTOR/LÍDER:

FIRMA: FIRMA: FIRMA:

FECHA: FECHA: FECHA: 22/07/2016

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OBJETIVOS:

Practicar la multiplicación de más de una cifra, con la utilización de material concreto en forma creativa y dinámica.

Desarrollar estrategias para la resolución de problemas.

Entender, desarrollar y aplicar distintos procesos de razonamiento.

MATERIAL:

1.- Regletas finas de cartulina o fomix, retazos de hilo, lana o cintas.

2.- Lápices de colores.

3.- Hojas de papel.

4.- Tarjetas con multiplicaciones a resolver de más de dos cifras.

Ejemplo: 12 x 23 = …..

Tarjeta con la operación a resolver.

ORGANIZACIÓN:

1.- Formar parejas con todos los estudiantes.

2.- Colocar a los estudiantes en un lugar cómodo como una mesa para cada pareja.

ACTIVIDAD 3

RED ATRAPA NÚMEROS PARA MULTIPLICAR

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3.- Presentar el material a cada pareja y explicar la dinámica del juego.

DESARROLLO:

1.- Cada pareja en un primer instante debe leer la operación que tiene en su tarjeta (ejemplo 12x13).

2.- Identificar la primera y segunda cantidad y utilizando el lápiz y papel separarlas de esta manera 12 y 23.

3.- Tomar la primera cantidad (12) y separarla ejemplo 1 y 2

4.- Una vez separada la primera cantidad representar el primer número con los hilos o regletas de fomix en forma horizontal, dejar

un espacio considerable y representar el segundo número, también en líneas horizontales y con el mismo material.

Ejemplo:

Representa el primer número (1) ____________________________________

Representa el segundo número (2) __________________________________

5.- Luego tomar la segunda cantidad (23) y la separamos ejemplo 2 y 3

6.- Una vez separada la segunda cantidad representar el primer número con los hilos o regletas de fomix en forma vertical, dejando

un espacio considerable y representar el segundo número, también en líneas verticales y con el mismo material.

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Ejemplo:

Representa el 1º número (2) Representa el 2º número (3)

7.- Una vez obtenida la red ir colocando semillas como: maíz o pepas de eucalipto en cada unión de los hilos o vértices formados.

8.- Separar con hilos de otro color en forma diagonal de izquierda a derecha.

9.- Contar cada grupo de semillas colocadas en las uniones, iniciando por la parte superior izquierda y anotar el número de semillas

de cada grupo como se ve en el siguiente ejemplo.

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105

10.- Al tener la figura armada y con los números de uniones o vértices de cada grupo, unimos los números siguiendo el respectivo

orden como nos indica la flecha de arriba hacia abajo y hacia la derecha y obtendremos la respuesta de la operación, ejemplo iniciar

tomando al número 2 luego al 7 y por último el 6 obteniendo la siguiente respuesta = 276

11.- Luego de terminado el juego comprobar en una hoja de papel si el resultado obtenido de la operación es el mismo (12x23= 276)

11.- En el caso de obtener en la suma de los grupos de vértices señalados más de la unidad separar a los dos números y sumar el

primero al número anterior como detallamos en el siguiente ejemplo.

15x13:

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106

En este caso separamos al número 15 quedando 1 y 5, tomamos al 1 y lo sumamos al número anterior que es el 8 (ejemplo 8+1=9) obteniendo el

resultado de la operación, el mismo que se lee como indica la flecha, de arriba hacia abajo y a la derecha

A continuación presentamos otro ejemplo con la finalidad que el procedimiento quede claro, para realizar este juego.

134 x 43 = 4 + 1 + 5

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107

En este último ejemplo podemos observar las siguientes sumas de los grupos de vértices en forma diagonal obteniendo los siguientes

resultados: primer grupo (4) segundo grupo (15) tercer grupo (25) y cuarto grupo (12) ahora, vamos separando las cantidades que

sobrepasan de la unidad y sumamos, el primer número al anterior: del 15 separamos el 1del 5 y sumamos el número 1 que es el

primero al número 4 que es el anterior, obteniendo como resultado el número 5 el que anotamos y continuamos con el siguiente que

es el 25 al cual separamos el 2 del 5 y de la misma manera sumamos al número anterior que nos quedó de la primera separación,

en este caso el 5 al que le sumamos el 2 obteniendo como resultado 7, el que anotamos a continuación del 5 y seguimos con la

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108

última cantidad que es el 12 con el mismo procedimiento, separamos el 1 del 2 y el primer número lo sumamos al anterior que nos

quedó, en este caso al 5 obteniendo como resultado de la suma el numero 6 el cual anotamos a continuación del 7 y por último el

número que nos queda es el 2 obteniendo como respuesta de la operación 5762 según nos demuestra la flecha.

Luego de jugar con el material concreto, es importante, trabajar en el papel para que el aprendizaje sea interiorizado de mejor manera

anotamos a continuación del 5 y seguimos con la última cantidad que es el 12 con el mismo procedimiento, separamos el 1 del 2 y

el primer número lo sumamos al anterior que nos quedo, en este caso al 5 obteniendo como resultado de la suma el numero 6 el

cual anotamos a continuación del 7 y por último el número que nos queda es el 2 obteniendo como respuesta de la operación 5762

según nos demuestra la flecha.

Luego de jugar con el material concreto, es importante, trabajar en el papel para que el aprendizaje sea interiorizado de mejor

manera.

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109

1. DATOS INFORMATIVOS:

NOMBRE

DEL

DOCENTE:

Diana Azucena Peláez Minchala

Julia Ermencia Tamay Lucero

ÁREA / ASIGNATUR

A:

Matemática GRADO / CURSO:

Séptimo de EGB PARALELO: A

N° DE UNIDAD

DE

PLANIFICACIÓN

:

Primero TÍTULO DE LA

PLANIFICACIÓN: GUÍAS LÚDICAS (RED

ATRAPANUMEROS PARA

MULTIPLICAR )

N° DE

PERÍODOS: 2

SEMANA DE

INICIO:

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA

UNIDAD: • Conocer las operaciones básicas y el proceso lógico de resolución

• Desarrollar el razonamiento lógico matemático y la agilidad mental.

• Reforzar las operaciones matemáticas como la suma y multiplicación por tres y determinar que la multiplicación es una suma abreviada.

• Desarrollar la atención y el interés por conseguir sus metas.

• Conocer y manejar operaciones elementales de cálculo: suma, resta, multiplicación y razonamiento lógico.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

• Actitud para realización de operaciones mentales matemáticas de forma rápida y ágil

• Desarrollo de actitudes para la atención y el interés para conseguir objetivos propuestos

• Manejo de números y operaciones matemáticas de forma rápida y versátil.

• Comprensión y expresión.

• Resolución de problemas en el trabajo en equipo.

• Agilidad para resolver diferentes cálculos matemáticos en diferente ámbito.

• Capacidad de identificación y resolución de problemas en los distintos campos del conocimiento.

• Actitud positiva ante los conocimientos y ante el colectivo educativo.

• Hábitos de trabajo individual y en grupo.

2. PLANIFICACIÓN:

¿QUÉ VAN A APRENDER? ¿CÓMO VAN A APRENDER? EVALUACIÓN

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110

DESTREZAS CON CRITERIOS

DE DESEMPEÑO ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE RECURSOS INDICADORES DE

LOGRO TÉCNICAS E INSTRUMENTOS

Desarrollar el razonamiento lógico matemático y la agilidad mental utilizando las operaciones mateaticas de manera correcta e intiutiva para alcanzar resultados esperados.

Establecer, analizar y resolver operaciones matemáticas utilizando el pensamiento lógico y desarrollando la agilidad mental.

Anticipación:

1.- Formar parejas con todos los estudiantes. 2.- Colocar a los estudiantes en un lugar cómodo como una mesa para cada pareja. 3.- Presentar el material a cada pareja y explicar la dinámica del juego.

Construcción del conocimiento

1.- Cada pareja en un primer instante debe

leer la operación que tiene en su tarjeta

(ejemplo 12x13).

2.- Identificar la primera y segunda cantidad y

utilizando el lápiz y papel separarlas de esta

manera 12 y 23.

3.- Tomar la primera cantidad (12) y separarla

ejemplo 1 y 2

4.- Una vez separada la primera cantidad

representar el primer número con los hilos o

regletas de fomix en forma horizontal, dejar

un espacio considerable y representar el

1.- Regletas finas de cartulina o fomix,

retazos de hilo, lana o cintas.

2.- Lápices de colores.

3.- Hojas de papel.

4.- Tarjetas con multiplicaciones a resolver

de más de dos cifras.

Ejemplo: 12 x 23 = …..

Tarjeta con la operación a resolver.

Resuelve problemas matemático-lógicos y la agilidad mental de todos los participantes.

Desarrolla el reazonamiento lógico de manera dinámica y divertida.

Técnica: Coevaluación.

Instrumento: Juego de clase.

Técnica: Análisis de producciones de los estudiantes. (Juegos de simulación y dramáticos)

Instrumento: Fichas de coevaluación.

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111

segundo número, también en líneas

horizontales y con el mismo material.

Ejemplo:

Representa el primer número (1)

____________________________________

Representa el segundo número (2)

__________________________________

5.- Luego tomar la segunda cantidad (23) y la

separamos ejemplo 2 y 3

6.- Una vez separada la segunda cantidad

representar el primer número con los hilos o

regletas de fomix en forma vertical, dejando

un espacio considerable y representar el

segundo número, también en líneas

verticales y con el mismo material.

Consolidación:

Establecer la posición correcta en cada uno de los lados de las figuras.

Actitud para posicionar las fichas en el tablero y establecer una posición correcta en el proceso entregado.

ADAPTACIONES CURRICULARES

ADAPTACIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ESPECIFICACIÓN DE LA NECESIDAD A SER APLICADA

• Trastorno por déficit de atención o hiperactividad. • Atención complementaria

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112

• Trastorno de comportamiento. • Refuerzo académico

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DIRECTOR DE ÁREA: DIRECTOR/SUBDIRECTOR/LÍDER:

FIRMA: FIRMA: FIRMA:

FECHA: FECHA: FECHA: 22/07/2016

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113

OBJETIVOS:

Reforzar las operaciones matemáticas como la suma y multiplicación por tres y determinar que la multiplicación es una suma

abreviada.

Desarrollar el razonamiento lógico matemático y la agilidad mental.

Desarrollar la atención y el interés por conseguir sus metas.

MATERIAL:

1.- Un tablero de cartulina o fomix trazado de la siguiente manera.

2.- Fichas de números del 2 al 9 tres de cada número.

ACTIVIDAD 4

TRES EN RAYA

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114

3.- Tarjetas con las respuestas de la tabla de multiplicar del tres.

ORGANIZACIÓN:

1.- Del grupo de estudiantes nombramos un dirigente.

2.- Con el resto de estudiantes formamos grupos de tres.

2.- Colocara a los estudiantes en un lugar cómodo como una mesa.

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115

3.- Presentar el material a cada grupo y explicarles la dinámica del juego.

DESARROLLO:

1.- A cada grupo de estudiantes entregarles un tablero y las fichas del 1 al 9.

2.- Al estudiante que hace de dirigente entregarle las tarjetas con las repuestas de la tabla de multiplicar del tres.

3.- El estudiante dirigente ira sacando las tarjetas y leyendo en voz alta para los diferentes grupos.

4.-Los estudiantes que están con los tableros deberán prestar mucha atención a cada cantidad, cantada por el dirigente y cada

miembro del grupo ira colocando una ficha con la misma cantidad de manera que las tres fichas sumadas ya sean en forma vertical,

horizontal o diagonal coincida con la respuesta formando tres en raya. Ejemplo.

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116

1. DATOS INFORMATIVOS:

NOMBRE DEL

DOCENTE: Diana Azucena Peláez Minchala

Julia Ermencia Tamay Lucero

ÁREA / ASIGNATUR

A:

Matemática GRADO / CURSO:

Séptimo de EGB PARALELO: A

N° DE UNIDAD DE

PLANIFICACIÓN: Primero TÍTULO DE LA

PLANIFICACIÓN: GUÍAS LÚDICAS (TRES EN RAYA ) N° DE

PERÍODOS: 2

SEMANA DE

INICIO:

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA

UNIDAD: • Reforzar las operaciones matemáticas como la suma y multiplicación por tres y determinar que la multiplicación es una suma

abreviada.

• Desarrollar el razonamiento lógico matemático y la agilidad mental.

• Desarrollar la atención y el interés por conseguir sus metas.

• Conocer y manejar operaciones elementales de cálculo: suma, resta, multiplicación y razonamiento lógico.

• Resolver problemas matemáticos utilizando diferentes estrategias, procedimientos y recursos, desde la intuición hasta los algoritmos.

• Integrar los conocimientos matemáticos en el conjunto de saberes que el alumno debe adquirir a lo largo de la Educación Secundaria Obligatoria.

• Desarrollar técnicas y métodos relacionados con los hábitos de trabajo, la curiosidad y el interés para investigar y resolver problemas, la responsabilidad y colaboración en el trabajo en equipo con la flexibilidad suficiente para cambiar el propio punto de vista en la búsqueda de soluciones.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

• Actitud para realización de operaciones mentales matemáticas de forma rápida y agil

• Desarrollo de actitudes para la atención y el interés para conseguir objetivos propuestos

• Manejo de números y operaciones matemáticas de forma rápida y vesatil.

• Comprensión y expresión.

• Resolución de problemas en el trabajo en equipo.

• Agilidad para resolver diferentes cálculos matemáticos en diferente ámbito.

• Capacidad de identificación y resolución de problemas en los distintos campos del conocimiento.

• Actitud positiva ante los conocimientos y ante el colectivo educativo.

• Hábitos de trabajo individual y en grupo.

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117

2. PLANIFICACIÓN:

¿QUÉ VAN A APRENDER?

DESTREZAS CON CRITERIOS DE

DESEMPEÑO

¿CÓMO VAN A APRENDER?

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

RECURSOS

EVALUACIÓN

INDICADORES DE

LOGRO TÉCNICAS E INSTRUMENTOS

Desarrollar el razonamiento lógico matemático y la agilidad mental utilizando las operaciones mateaticas de manera correcta e intiutiva para alcanzar resultados esperados.

Establecer, analizar y resolver operaciones matemáticas utilizando el pensamiento lógico y desarrollando la agilidad mental.

Anticipación:

• Del grupo de estudiantes nombramos un dirigente.

• Con el resto de estudiantes formamos grupos de tres.

• Colocará los estudiantes en un lugar cómodo como una mesa.

• Presentar el material a cada grupo y explicarles la dinámica del juego.

Construcción del conocimiento

1.- A cada grupo de estudiantes entregarles un tablero y las fichas del 1 al 9.

2.- Al estudiante que hace de dirigente entregarle las tarjetas con las repuestas de la tabla de multiplicar del tres.

3.- El estudiante dirigente ira sacando las tarjetas y leyendo en voz alta para los diferentes grupos.

4.-Los estudiantes que están con los tableros deberán prestar mucha

1.- Un tablero de cartulina o fomix trazado de la siguiente manera.

2.- Fichas de números del 2 al 9 tres de cada número.

3.- Tarjetas con las respuestas de la tabla de multiplicar del tres.

Resuelve problemas matemático-lógicos y la agilidad mental de todos los participantes.

Desarrolla el reazonamiento lógico de manera dinámica y divertida.

Técnica: Coevaluación.

Instrumento: Juego de clase.

Técnica: Análisis de producciones de los estudiantes. (Juegos de simulación y dramáticos)

Instrumento: Fichas de coevaluación.

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118

atención a cada cantidad, cantada por el dirigente y cada miembro del grupo ira colocando una ficha con la misma cantidad de manera que las tres fichas sumadas ya sean en forma vertical, horizontal o diagonal coincida con la respuesta formando tres en raya.

Consolidación:

Establecer la posición correcta en cada uno de los lados de las figuras.

Actitud para posicionar las fichas en el tablero y establecer una posición correcta en el proceso entregado.

ADAPTACIONES CURRICULARES

ADAPTACIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ESPECIFICACIÓN DE LA NECESIDAD A SER APLICADA

• Trastorno por déficit de atención o hiperactividad.

• Trastorno de comportamiento.

• Atención complementaria

• Refuerzo académico

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DIRECTOR DE ÁREA: DIRECTOR/SUBDIRECTOR/LÍDER:

FIRMA: FIRMA: FIRMA:

FECHA: FECHA: FECHA: 22/07/2016

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119

OBJETIVOS:

Reforzar las operaciones básicas de las matemáticas mediante actividades lúdicas.

Fortalecer el trabajo en equipo.

Desarrollar la agilidad mental.

MATERIALES:

1.- Juego del tren dibujado.

2.- Dado.

3.- Tarjetas.

4.- Fichas para recorrer los espacios según el número que indica el dado.

ORGANIZACIÓN:

1.- Para este juego se hacen previamente en cartulina o papelote una estación de tren con sus respectiva salida, línea férrea con

divisiones que terminan en una meta; a manera de obstáculos a lo largo de la línea férrea están varios ejercicios o problemas

matemáticos con las cuatro operaciones básicas, y penitencias para amenizar el juego (regresar espacios, cantar, bailar, desarrollar

un juego con movimientos corporales, etc., que estarán descritas en tarjetas).

ACTIVIDAD 5

LUDO DEL TREN MATEMÁTICO

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120

2.- Dar las instrucciones del juego a todo el grupo.

DESARROLLO:

1.- Se divide a los estudiantes en dos o tres grupos con igual número de participantes (según la totalidad de ellos).

2.- Cada grupo escoge una ficha y se coloca en el punto de partida, lanzarán el dado e iniciará el juego el grupo que saque el menor

número.

3.- El primer grupo lanzará el dado y avanzará con la ficha, los espacios que indique el dado, resolviendo la operación matemática

que se encuentra en el espacio de los rieles o cumpliendo la penitencia o acción registrada en la tarjeta, si es que así está indicado

en las rieles.

4.- Se sigue el mismo proceso con los otros grupos, y el juego continúa hasta que algún grupo llega primero a la estación.

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121

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122

Objetivo: Practicar el nombre de las partes del cuerpo humano.

Materiales: cartas.

Procedimientos:

1. Previamente, el profesor debe elaborar cartas con el dibujo y el nombre de las partes del cuerpo que se quiere trabajar, conforme

el modelo abajo:

Figura 1: cartas Me duele

EL PIE EL OJO LA BOCA

2. Los estudiantes se separan en dos equipos con el mismo número de jugadores.

3. Se reparten las cartas entre los participantes.

ACTIVIDAD 6

CUERPO HUMANO

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123

4. Cada equipo elige un participante para jugar el turno.

5. La pareja elegida sortea el alumno que inicia;

6. El jugador que empieza pregunta a su adversario: “- ¿Qué te duele?”. El otro participante, elige unas de sus cartas y contesta, por

ejemplo: “- A mí me duele la mano”.

7. El estudiante que hizo la pregunta puede aceptar la respuesta o dudar que la carta contenga la parte del cuerpo mencionada. En

ese caso, se debe mostrar la carta en cuestión. Si el jugador dijo la verdad, conserva su carta y conquista la del adversario, pero si

dijo una mentira, entrega su carta al oponente.

8. Los turnos se repiten hasta que todos los participantes hayan jugado por lo menos una vez.

9. Gana el equipo que conquiste el mayor número de cartas del equipo adversario.

1. DATOS INFORMATIVOS:

NOMBRE DEL

DOCENTE: Diana Azucena Peláez Minchala

Julia Ermencia Tamay Lucero

ÁREA / ASIGNATURA:

Ciencias Naturales GRADO / CURSO:

Séptimo EGB PARALELO:

N° DE UNIDAD DE

PLANIFICACIÓN: Primero TÍTULO DE LA

PLANIFICACIÓN: GUÍAS LÚDICAS (CUERPO HUMANO) N° DE

PERÍODOS:

SEMANA DE

INICIO:

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA

UNIDAD: • Identificar y nombrar las estructuras que cumplen funciones vitales en el ser humano y las adaptaciones se han

desarrollado.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

• Nombrar características observables del cuerpo humano.

• Realizar esquemas e ilustraciones del cuerpo humano.

• Identificar las principales partes del cuerpo humano.

2. PLANIFICACIÓN:

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124

¿QUÉ VAN A APRENDER?

DESTREZAS CON CRITERIOS

DE DESEMPEÑO

¿CÓMO VAN A APRENDER?

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

RECURSOS

EVALUACIÓN

INDICADORES DE

LOGRO TÉCNICAS E INSTRUMENTOS

Identificar y describir las partes del cuerpo humano mediante actividades lúdicas utilizando la dinámica como parte de la explicación.

Anticipación:

La clase se iniciara con un saludo cordial de bienvenida.

Se motiva a los estudiantes a entonar la siguiente canción:

“MI CUERPO“.

Esta es mi cabeza,

Este es mi cuerpo,

Estas son mis manos

Y estos son mis pies.

Estos son mis ojos,

Esta es mi boca,

Que canta plim, plim

Estas orejitas sirven para oír,

Y estas dos manitas para aplaudir.

Construcción del conocimiento

Se realiza una exploración de pre saberes con la pregunta problema ¿Qué es el cuerpo humano?

Luego de escuchar a los estudiantes, se hace una breve explicación del tema.

Posteriormente se presenta y se socializa la actividad:

El/ la docente elaborará previamente cartas con las diferentes partes del cuerpo humano.

Los estudiantes

Cartas • Identificar describe las partes del cuerpo humano

Técnica: Observación (Participante)

Instrumento: Gráficas

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125

Consolidación:

Los estudiantes realizaran gráficos del cuerpo humano con sus nombres correspondientes.

ADAPTACIONES CURRICULARES

ADAPTACIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ESPECIFICACIÓN DE LA NECESIDAD A SER APLICADA

• Trastorno por déficit de atención o hiperactividad.

• Trastorno de comportamiento.

• Atención complementaria

• Refuerzo académico

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DIRECTOR DE ÁREA: DIRECTOR/SUBDIRECTOR/LÍDER:

FIRMA: FIRMA: FIRMA:

FECHA: FECHA: FECHA: 22/07/2016

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126

Objetivos: Practicar vocabulario relacionado a las características físicas.

Materiales: 1 tablero, cartas.

Procedimientos:

1. Previamente, el profesor debe elaborar un tablero con dibujos de personas de diversos tipos físicos y preparar cartas con los

mismos dibujos que aparecen en el tablero, conforme el modelo abajo:

ACTIVIDAD 7

VOCABULARIO ¿QUIÉN SOY?

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127

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128

2. Los estudiantes se separan en dos o más equipos.

3. Se sortea el equipo que inicia.

4. El equipo elige un participante para jugar el turno.

5. El participante elegido coge una carta con el dibujo y el nombre de un personaje.

Sus compañeros no pueden la carta.

6. Con la ayuda del tablero, el equipo intenta adivinar quién es el personaje que

aparece en la carta. Para tanto, deben hacer 5 preguntas sobre su apariencia física.

Las preguntas solamente se pueden contestar con “sí” o “no”: Ejemplo: Equipo A: -

¿Tiene pelo rubio?, Participante del equipo A: - No.

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129

7. Si el equipo adivina quién es, gana 1 punto.

8. Los otros equipos hacen lo mismo, intercalando turnos.

9. Gana el equipo que más puntos sume.

1. DATOS INFORMATIVOS:

NOMBRE

DEL

DOCENTE:

Diana Azucena Peláez Minchala

Julia Ermencia Tamay Lucero

ÁREA / ASIGNATURA:

Lengua y Literatura GRADO / CURSO:

Séptimo PARALE

LO: A

N° DE UNIDAD

DE

PLANIFICACIÓN

:

Primero TÍTULO DE LA

PLANIFICACIÓN: GUÍAS LÚDICAS (QUIEN SOY?) N° DE

PERÍODOS:

2

SEMANA DE

INICIO:

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA

UNIDAD: • Comprender y analizar las características físicas mediante la práctica del vocabulario.

• Relacionar e identificar los rasgos físicos que están en el tablero demostrativo.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

• Escuchar, hablar, leer y escribir.

2. PLANIFICACIÓN:

¿QUÉ VAN A APRENDER?

DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

¿CÓMO VAN A APRENDER?

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

RECURSOS

EVALUACIÓN

INDICADORES DE

LOGRO TÉCNICAS E

INSTRUMENTOS

Escuchar y observar imágenes variadas en función a la comprensión e interpretación de información específica des de la valoración de otras perspectivas.

Anticipación:

Identificación de las características físicas de las personas.

1 tablero de cartas

Cartas con personajes

Identifica la intención comunicativa y las características físicas.

Técnica: Observación.

Instrumento: Tablero de cartas.

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130

Los estudiantes identifican los rasgos físicos entre compañeros del aula.

Construcción del conocimiento

1. El docente elabora un tablero con dibujos de personas de diversos tipos físicos y prepara cartas con los mismos dibujos conforme al modelo del tablero.

2. Los estudiantes se separan en dos o más grupos.

3. Se sortea el grupo que iniciará el juego. 4. El grupo elije un participante para jugar

el turno. 5. El participante elegido con el dibujo y el

nombre de un personaje. Sus compañeros no pueden ver la carta.

6. Con la ayuda del tablero el equipo intenta adivinar quien el personaje que aparece en la carta. Por lo tanto deben hacer 5 preguntas de su apariencia física.

7. Las preguntas deben contestar si o no. 8. El equipo que adivina gana 1 punto y

gana el equipo que más puntos tiene.

Lluvia de ideas o preguntas para generar ideas sobre los personajes. Reconocimiento de los elementos necesarios para conducir el discurso y producir un texto (proceso hablar).

Consolidación:

Los estudiantes realizarán un tablero sobre los rasgos físicos que conforman la familia.

Imágenes de personas

• Reconoce la estructura y el propósito comunicativo de una imagen, de quien se habla, que se dice.

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131

ADAPTACIONES CURRICULARES

ADAPTACIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ESPECIFICACIÓN DE LA NECESIDAD A SER APLICADA

• Trastorno por déficit de atención o hiperactividad.

• Trastorno de comportamiento.

• Atención complementaria

• Refuerzo académico

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DIRECTOR DE ÁREA: DIRECTOR/SUBDIRECTOR/LÍDER:

FIRMA: FIRMA: FIRMA:

FECHA: FECHA: FECHA: 22/07/2016

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132

Objetivos: Practicar vocabulario variado.

Materiales: 1 tablero, cartas con letras, peones, 1 dado, 1 diccionario, hojas de papel en blanco.

Procedimientos:

1. El profesor debe providenciar un tablero, un dado y peones de color distinto para cada alumno o grupo de alumnos. Además, debe

elaborar cartas con letras del alfabeto según el número de participantes del juego. Ejemplo: Si hay cinco

jugadores, el profesor debe hacer cinco cartas con la letra A, cinco con la letra B, cinco con la letra C, cinco con la letra D y cinco

con la letra E.

ACTIVIDAD 8

VOCABULARIO ¿QUÉ ES ESTO?

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133

2. Se distribuye a cada estudiante las cartas con las letras y 1 hoja de papel en blanco.

3. El profesor elige una palabra en el diccionario y la lee en voz alta.

4. Los participantes deben escribir en sus hojas una definición para esta palabra que no sea la verdadera. El profesor también escribe

en una hoja la definición que aparece en el diccionario. OBS: Es importante que el profesor intente imitar el estilo de escribir de los

alumnos para que no sea muy fácil descubrir la definición correcta.

5. Después de eso, los alumnos entregan sus hojas al profesor, que lee todas las definiciones e, incluso, la verdadera, que él ha

escrito en su hoja. Caso hayan dos definiciones iguales o muy semejantes, el profesor debe leer solamente una de ellas.

6. Enseguida, los jugadores cogen la carta con la letra equivalente a la definición que creen ser la correcta y la ponen en la mesa

boca abajo.

7. El profesor lee la respuesta correcta. Los participantes que indicaron la definición correcta avanzan una casilla en el tablero. Los

jugadores que inventaron definiciones elegidas por otros participantes avanzan el número de casillas correspondiente al número de

jugadores que apostaron en la definición mentirosa. Esto se repite hasta que se complete el camino.

8. Gana quien primero concluya el camino del tablero.

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134

1. DATOS INFORMATIVOS:

NOMBRE DEL

DOCENTE:

Diana Azucena Peláez Minchala

Julia Ermencia Tamay Lucero

ÁREA /

ASIGNATURA:

Lengua y Literatura GRADO /

CURSO:

Séptimo EGB PARALELO: A

N° DE UNIDAD DE

PLANIFICACIÓN:

Primero TÍTULO DE LA

PLANIFICACIÓN:

GUÍAS LÚDICAS (VOCABULARIO) N° DE

PERÍODOS:

SEMANA DE

INICIO:

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA

UNIDAD:

• Utilizar la lengua como un medio de participación democrática para rescatar, valorar y

respetar la diversidad intercultural y plurinacional.

• Disfrutar, desde la función estética del lenguaje, distintos textos literarios y expresar sus

emociones mediante el uso adecuado de los distintos recursos literarios.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

• Escuchar, hablar, leer y escribir.

2. PLANIFICACIÓN:

¿QUÉ VAN A APRENDER?

DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

¿CÓMO VAN A APRENDER?

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

RECURSOS

EVALUACIÓN

INDICADORES DE

LOGRO

TÉCNICAS E

INSTRUMENTOS

Aprender el significado de las palabras

mediante actividades lúdicas utilizando el

vocabulario respectivo.

Anticipación:

Dinámica

Juego de las vocales

1 tablero

Cartas con letras

Peones

Aprende el

significado de las

palabras

Técnica:

Observación

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135

Construcción del conocimiento

El docente providenciar un tablero, un dado y

peones de color distinto para cada estudiante o

grupo de estudiantes.

El docente explica las reglas del juego y como se

determinará el fin de la partida entre los grupos

de estudiantes.

El docente leerá las respuestas correctas y si

coincide con lo que indican los estudiantes

avanzan en el tablero.

Consolidación:

Realiza un tablero propio para identificar las

palabras y sus significados.

1 dado

1 diccionario

Hojas de papel blanco

mediante

actividades

lúdicas.

Instrumento: Tablas

con gráficas

ADAPTACIONES CURRICULARES

ADAPTACIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ESPECIFICACIÓN DE LA NECESIDAD A SER APLICADA

• Trastorno por déficit de atención o hiperactividad. • Atención complementaria

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136

• Trastorno de comportamiento. • Refuerzo académico

ELABORADO REVISADO APROBADO

DOCENTE: DIRECTOR DE ÁREA: DIRECTOR/SUBDIRECTOR/LÍDER:

FIRMA: FIRMA: FIRMA:

FECHA: FECHA: FECHA: 22/07/2016

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138

CONCLUSIONES

Luego de haber llevado a cabo esta investigación y el cumplimiento de la

propuesta se ha llegado a la conclusión:

La importancia de la investigación de este tema es tratar de enmendar

aquellos errores en cuanto a las asignaturas que vienen causando dificultades

en la enseñanza y aprendizaje de los estudiantes del Séptimo Grado de

Educación General Básica de Unidad Educativa “Guapán” ya que esto entorpece

el desarrollo de un buen aprendizaje.

El desarrollo y el aprendizaje empiezan desde el hogar, son los padres y

madre de familia quienes primero intervienen en dicha situación, luego como

segundos intervienen en la formación del estudiantado los docentes quienes

están obligados a velar para que ellos tengan un ambiente físico desarrollado

generándoles un aprendizaje significativo.

La socialización, relación y la integración con las personas, se da desde

muy corta edad de la infancia de cada ser, en la escuela es donde se aprende

los valores, la tolerancia, responsabilidad, respeto al mundo al que nos rodea.

Las habilidades lúdicas es muy importante en cuanto a la enseñanza de

los estudiantes ya que esta despierta el interés a ello y a su vez sirve para

impartir una clase, para motivar a cualquier ser humano, para aclarar una

temática nueva, etc.

Se debe implementar materiales didácticos acorde al grado de básica de

los estudiantes organizando el ambiente físico donde se encontraran esos

materiales, ya que a ellos les atrae los colores, imágenes.

Las habilidades lúdicas deben ser tomadas en cuenta en las

planificaciones diarias y de un proceso organizado haciendo va lidera la opinión

de los estudiantes ya que las mismas generaran seguridad y una buena

motivación para el inicio de las materias.

Es necesario que los docentes conozcan a fondo lo importante que son

las actividades lúdicas en el proceso de la enseñanza aprendizaje, poniéndola

en práctica, aplicando métodos y técnicas de enseñanza actuales.

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Guayaquil, 20 de enero del 2017 r académico

MSc.

SILVIA MOY-SANG CASTRO, Arq.

DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CIUDAD.-

Informe del proyecto

De mis consideraciones:

En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la

Educación me designaron Consultor Académico de Proyectos Educativos de

Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención: Educación Primaria, el día

Tengo a bien informar lo siguiente: Diana Azucena Peláez Minchala con C.I

0301549291 y Julia Ermencia Tamay Lucero con C.I. 0301208005 diseñaron

el proyecto educativo con el Tema: “Influencia de las Actividades Lúdicas en la

calidad del aprendizaje significativo en los estudiantes del Séptimo Grado de

Educación Básica de la Unidad educativa Guapán, zona 6, distrito 1, provincia

del Cañar, cantón Azogues, parroquia Guapán, período lectivo 2015 – 2016”.

Propuesta: “Diseño de una guía lúdica con enfoque de destreza con criterio de

desempeño” El mismo que han cumplido con las directrices y recomendaciones

dadas por el suscrito.

Los participantes satisfactoriamente han ejecutado las diferentes etapas

constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN del

proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos

legales correspondiente.

Atentamente

MSc. Ayala Campoverde Carlota Anabel. CONSULTORA ACADÉMICA

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_______________________________

Firma Gestor de Aula Virtual

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

DEPARTAMENTO DE AULA VIRTUAL

CERTIFICADO DE RESULTADO DE PROCESO ANTIPLAGIO

Guayaquil, 22 de febrero del 2017

Por la presente se CERTIFICA: Que los resultados del análisis por el sistema detector

de coincidencias URKUND al proyecto código EP-T-CU-0036 con el tema:

PROPUESTA: ?DISEÑO DE UNA GUÍA LÚDICA CON ENFOQUE DE DESTREZA

CON CRITERIO DE DESEMPEÑO". es dé 90 % de ORIGINALIDAD cumpliendo con

las condiciones de aprobación, encontrándose APTO para presentar el proyecto

educativo a las autoridades competentes.

Particular que informo para los fines pertinentes.

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Encuestas a estudiantes del 7mo de EGB

Diana Peláez, Juan Peñafiel (Rector) y Julia Tamay

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Rector y docentes de la Unidad Educativa Guapán

Estudiantes del séptimo grado de educación general básica.

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Diana Peláez Minchala, Delia González (Docente del 7mo EGB), Julia Tamay

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Cuestionario a docentes.

Objetivo:

Analizar la Influencia de una guía didáctica para la buena calidad del aprendizaje

significativo en todas las áreas del séptimo grado de educación general básica,

mediante un estudio bibliográfico, de campo y estadístico, para diseñar una guía

lúdica con actividades para desarrollar las destrezas con criterio de desempeño.

Instrucciones:

Por favor llenar con sinceridad los datos escritos. Marque con una “X” la

respuesta que más acuerde.

Las siguientes opciones corresponden a cada enunciado.

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

Preguntas para los docentes:

¿Es necesaria la aplicación de actividades lúdicas para el desarrollo del aprendizaje?

¿Utiliza las actividades lúdicas en la Unidad Educativa donde labora?

¿En qué medida ayudará la aplicación de actividades lúdicas como estrategia didáctica para ayuda a mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje?

¿Sabe usted qué técnicas utilizar en las actividades lúdicas?

¿Cree usted que el juego permite desarrollar la calidad del aprendizaje significativo dentro del aula?

¿Utiliza usted una guía didáctica basada en actividades lúdicas para planificar su clase.?.

¿Considera usted que con el desarrollo de una guía lúdica ayudaría a mejora el aprendizaje?

Cuestionario a estudiantes.

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Objetivo:

Analizar el grado de dinamismo y actividades lúdicas en los estudiantes en las

diferentes áreas del séptimo grado de educación general básica, mediante un

estudio analítico, de campo y estadístico, para diseñar una guía lúdica con

actividades para desarrollar las destrezas con criterio de desempeño.

Instrucciones:

Por favor llenar con sinceridad los datos escritos. Marque con una “X” la

respuesta que más acuerde.

Las siguientes opciones corresponden a cada enunciado.

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

Preguntas para los estudiantes:

¿Las actividades que realiza tu maestro en clases son dinámicas y divertidas?

¿Te motiva a participar en todas las áreas?

¿Te gustaría aprender jugando en las clases?

¿Tendrías más interés en mejorar tu aprendizaje si las clases fueran más

divertidas?

¿Se desarrollan tus clases mediante Juegos?

¿Repites en tu casa los juegos que tu docente utiliza en clase?

¿Al aprender con canciones y juegos, imaginas tu clase fuera del aula?

¿Te gustaría ayudar a tu docente a formar un libro de canciones aprendidas en

clase?

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Cuestionario a presentantes (padres de familia).

Objetivo:

Conocer las actividades de su representado en todos los ámbitos de estudio

dentro del aula de clase y en las diferentes áreas, del séptimo grado de

educación básica, mediante un estudio analítico, de campo y estadístico, para

diseñar una guía lúdica con actividades para desarrollar las destrezas con criterio

de desempeño.

Instrucciones:

Por favor llenar con sinceridad los datos escritos. Marque con una “X” la

respuesta que más acuerde.

Las siguientes opciones corresponden a cada enunciado.

Nunca

Pocas veces

Frecuentemente

Casi siempre

Siempre

Preguntas para los representantes (Padres de familia):

¿Está de acuerdo que su representado tenga clases dinámicas y divertidas para su mejor aprendizaje?

¿Conoce si su representado está motivado para ir a clases?

¿Platica con su representado acerca de los juegos que realizan los maestros para el aprendizaje?

¿Platica con el maestro acerca del aprendizaje de su representado?

¿Conoce como el maestro desarrolla realiza su clase para la enseñanza de su representado?

¿Realiza las actividades con su hijo lo que en la clase le enseñaron?

¿Considera que su representado necesita de actividades lúdicas para aprender más?

¿Asiste y participa Ud. en reuniones y actividades que realizan la escuela?

¿Considera Ud. Que la enseñanza del profesor incluya juegos dinámicos y entretenidos?

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Entrevista al Directivo de la Institución

Guía de preguntas para entrevista al directivo de la Institución.

Objetivo:

Mejorar la calidad educativa en los estudiantes de la Institución, implementado

una guía lúdica

¿Qué importancia tiene que los estudiantes realicen sus actividades y juegos

lúdicos para el aprendizaje en el aula?

¿Cree usted que los docentes tienen una preparación teórica metodológica para

desarrollar las técnicas lúdicas en las salas de clases?

¿Cómo influirá un aprendizaje significativo de los estudiantes del séptimo grado

de básica, aplicando una guía lúdica?

¿Cree usted que la motivación es primordial para que los estudiantes desarrolla

en sus aprendizajes de manera significativa?

¿Qué preparación teórica metodológica poseen los docentes para desarrollar el

aprendizaje significativo a partir del empleo de técnicas lúdicas en las salas de

clases?

¿Qué importancia tiene el de diseñar una guía lúdica con enfoque de métodos

y técnicas que ayuden a mejorar el aprendizaje significativo en los estudiantes

del Séptimo grado de educación general básica?

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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS

TÍTULO Y SUBTÍTULO:

INFLUENCIA DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS EN LA CALIDAD DEL

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LOS ESTUDIANTES DE SÉPTIMO GRADO

DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “GUAPAN”,

ZONA 6, DISTRITO 1, PROVINCIA DEL CAÑAR, CANTÓN AZOGUES,

PARROQUIA GUAPÁN, PERÍODO LECTIVO 2015 2016. DISEÑO DE UNA GUÍA

LÚDICA CON ACTIVIDADES PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE

SIGNIFICATIVO.

AUTORAS:

PELÁEZ MINCHALA DIANA

AZUCENA Y TAMAY LUCERO

JULIA ERMENCIA

TUTORA:

MSc. CARLOTA AYALA CAMPOVERDE

REVISORES:

MSc. DANIEL RUIZ LOPEZ

MSc. ESPERANZA MURILLO GARCIA

INSTITUCIÓN:

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD:

FILOSOFIA LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACION

CARRERA: EDUCACION PRIMARIA

FECHA DE PUBLICACIÓN: No. DE PÁGS:

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13-01-2017 185 PAGS

TÍTULO OBTENIDO:

LICENCIADA EN EDUCACIÓN PRIMARIA

ÁREAS TEMÁTICAS: Lengua y Literatura, Matemática y Ciencias Naturales.

UNIDAD EDUCATIVA GUAPAN

PALABRAS CLAVE:

( APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO) (INFERENCIA CONOCIMIENTOS

PREVIOS, CONOCIMIENTOS NUEVOS) ( GUIA LÚDICA)

RESUMEN: El presente trabajo, tiene como objetivo fundamental investigar la

Influencia de las Actividades Lúdicas en la calidad de la enseñanza -aprendizaje en

los estudiantes de Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad educativa

Guapán, zona 6, distrito 1, provincia del Cañar, cantón Azogues, parroquia Guapán.

Se examinó la relación entre las variables (Actividades lúdicas – aprendizaje

significativo), el grado o nivel de incidencia de la variable independiente en la

variable dependiente de un grupo de 10 estudiantes, 6 hombres y 4 mujeres. El

grado de correlación de variables en sus dimensiones teórico metodológico y la

manera de cómo se desarrolla en el aula los procesos de las actividades lúdicas

para el logro de aprendizajes significativos en el área, estos y otros resultados, se

constituyen en insumos para diseñar una guía lúdica con enfoque de destreza con

criterio de desempeño que ayudarán a mejorar su modo de aprender. El enfoque

cuantitativo como un conjunto de procesos secuenciales a seguir de manera

rigurosa, propuesto por Hernández C., es el referente metodológico básico del

trabajo, apoyado en procesos de inducción, deducción, análisis y síntesis; proceso,

que facilitó el recorrido desde la formulación del problema hasta la redacción de

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conclusiones. La recopilación de la información de campo se realiza mediante

encuestas a docentes, estudiantes y representantes, la aplicación de entrevistas a

docentes del grado de básica y directivos responsables del área pedagógica. Del

estudio se puede concluir, según los docentes, que las dichas actividades influye

directamente en su condición cognitiva en los estudiantes del Séptimo Grado de

Básica, desarrollando y utilizando este método a largo plazo, mejorando la

capacidad de pensar, socializar conceptos, relacionar conocimientos previos con los

nuevos y resolver problemas con autonomía. Todo está sujeto a factores didácticos

y asociados.

No. DE REGISTRO (en base de

datos):

No. DE CLASIFICACIÓN:

DIRECCIÓN URL (tesis en la web):

ADJUNTO PDF: x SI NO

CONTACTO CON

AUTOR/ES

Teléfono: 09807999922 E-mail: matty-

[email protected]

CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN: Nombre: Secretaría de la Facultad

Filosofía

Teléfono: (2294091) Telefax:2393065

E-mail: [email protected]

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