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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: EXTENSIÓN QUEVEDO
PROYECTO EDUCATIVO
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
LICENCIADAS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MENCIÓN: EDUCACIÓN PRIMARIA
TEMA:
CÓDIGO: LP24-07-0114
AUTORAS: FERNÁNDEZ ORBEA JUDITH DEL PILAR
GARCÍA MONTIEL ALEXANDRA VIVIANA
CONSULTOR ACADÉMICO: MSc. FANNY VIRGINIA PARRALES BAIDAL
QUEVEDO, 2017
LA LÚDICA EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CREATIVO.
PROPUESTA: JUEGOS PARA EL DESARROLLO DEL
PENSAMIENTO CREATIVO.
ii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: EXTENSIÓN QUEVEDO
DIRECTIVOS
TRIBUNAL
________________________ ________________________
MSc. Silvia Moy-Sang Castro MSc. Wilson Romero Dávila
DECANA VICEDECANO
________________________ ________________________
Lic. Sofía Jácome Encalada, MGTI. Ab. Sebastián Cadena Alvarado DIRECTORA DE CARRERA SECRETARIO GENERAL
iii
PROBACIÓN DELPROYECTO
MSc SILVIA MOY-SANG CASTRO, Arq. DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CIUDAD.-
De mis consideraciones:
En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y
Ciencias de la Educación me designaron Consultor Académico de
Proyectos Educativos de Licenciatura en Ciencias de la Educación,
Mención: Educación Primaria, el día 9 de enero del 2017.
Tengo a bien informar lo siguiente:
Que los integrantes JUDITH DEL PILAR FERNÁNDEZ ORBEA, con CI. 1710820059 y ALEXANDRA VIVIANA GARCÍA MONTIEL, con C.I. 1311219420: diseñaron el proyecto educativo con el TEMA: La lúdica en el desarrollo del pensamiento creativo. PROPUESTA: Juegos para el desarrollo de pensamiento creativo.
El mismo que han cumplido con las directrices y recomendaciones dadas
por el suscrito.
Los participantes satisfactoriamente han ejecutado las diferentes etapas
constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN
del proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los
efectos legales correspondientes.
MSc. Fanny Virginia Parrales Baidal
Consultora Académico
iv
Guayaquil, 9 de enero del 2017
DERECHOS INTELECTUALES
MSc SILVIA MOY-SANG CASTRO, Arq. DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN. CIUDAD.-
En su despacho:
Para los fines legales pertinentes comunicamos a usted que los derechos
intelectuales del proyecto educativo con el tema:
TEMA: La lúdica en el desarrollo del pensamiento creativo.
PROPUESTA: Juegos para el desarrollo de pensamiento creativo.
Pertenecen a la Facultad de Filosofía, letras y Ciencias de la Educación.
v
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: EXTENSIÓN QUEVEDO
PROYECTO
TEMA: LA LÚDICA EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CREATIVO.
PROPUESTA: JUEGOS PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
CREATIVO.
APROBADO
……………………………………
Tribunal N° 1
……………………………… ………………………………
Tribunal N°2 Tribunal N°3
Judith Del Pilar Fernández Orbea Alexandra Viviana García Montiel
C.I. 1710820059 C.I. 1311219490
vi
EL TRIBUAL EXAMINADOR OTORGA
AL PRESENTE TRABAJO
CALIFICACIÓN DEL TRIBUNAL
EQUIVALENTE A: ____________________________________________
a) ________________________________________________________
b) ________________________________________________________
c) ________________________________________________________
DOCENTES RESPONSABLES DE UNIDAD DE TITULACIÓN
(APELLIDOS Y NOMBRES)
MSc. Dinna Alvarado Muñoz
MSc. Miguel Albán Guano
MSc. María Yance García
vii
DEDICATORIA
Quiero dedicarle este trabajo a mi familia que me ha dado fortaleza y luz
para terminar este proyecto de investigación, A mi Madre, Por haberme
apoyado en todo momento, por sus consejos, valores, por la motivación
constante que me ha permitido ser una persona de bien, por su gran amor
incondicional.
A todos nuestros queridos estudiantes del subnivel elemental en la
Unidad Educativa Juan Montalvo, en la que enfocamos nuestro proyecto.
Esperamos que se sea un gran aporte para su pleno desarrollo y
aprendizaje literario.
JUDITH FERNÁNDEZ
Dedico primeramente a mi dios este trabajo a mi familia que me ha dado
una satisfacción de tener confianza en sí misma como también fortaleza,
virtud y sabiduría para terminar este proyecto de investigación. A mi
marido Juan Carlos Choez Tapia por haberme apoyado en todo momento
y por darme su amor incondicional, sus consejos, valores o por la
motivación constante que me da, él me ha enseñado a ser una persona
atenta y dedicada.
ALEXANDRA GARCÍA
viii
AGRADECIMIENTO
A DIOS, por darme la vida, a mis padres por estar cada momento de mi
vida, por creer en mí y proporcionarme ese apoyo incondicional, para
culminar mi carrera.
A mi Tutor MSc. Miguel Albán Guano, quien ha sabido orientarme con
verdadero conocimiento, paciencia y empatía durante la elaboración de la
presente tesis para obtener el éxito en esta etapa final.
A la prestigiosa Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras y
Ciencias de la Educación, a todos los docentes quienes conforman la
Comunidad Educativa, en el área de Educación Primaria, Sistema
Semipresencial por haber compartido conmigo sus mejores experiencias.
A mis compañeros y compañeras que conforman la Universidad, de
Guayaquil ya que con palabras más simples supieron animarme a seguir
adelante para cumplir con este propósito.
JUDITH FERNÁNDEZ
Agradezco a Dios por haberme dado la vida, a mis padres por estar cada
momento de mi vida, a mi marido por creer en mí y proporcionarme ese
apoyo incondicional, para así culminar mi carrera profesional.
A mi Tutor MSc. Miguel Albán Guano, María Yance García, Dina quien ha
sabido orientarme con verdadero conocimiento, paciencia y sabiduría.
A la prestigiosa Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras y
Ciencias de la Educación, a todos los docentes quienes conforman la
Comunidad Educativa, en el área de Educación Primaria, agradezco por
el tiempo y dedicación que me brindaron todos estos años de estudios
obtenidos.
A mis compañeros(a) que conforman la Universidad, de Guayaquil ya que
con ellos(as) supieron animarme para seguir adelante para cumplir con
este propósito y meta obtenida.
ALEXANDRA GARCÍA
ix
ÍNDICE GENERAL
Portada ........................................................................................................
Tribunal ...................................................................................................... ii
Probación delproyecto .............................................................................. iii
Derechos intelectuales .............................................................................. iv
Calificación del tribunal ............................................................................. vi
Dedicatoria ............................................................................................... vii
Agradecimiento ....................................................................................... viii
Índice de gráficos .................................................................................... xiii
Resumen ................................................................................................ xiv
Abstract .................................................................................................... xv
Introducción ............................................................................................... 1
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Contexto de Investigación .......................................................................... 3
Problema de Investigación ......................................................................... 5
Situación Conflicto ..................................................................................... 5
Causas ....................................................................................................... 9
Formulación del problema ....................................................................... 10
Objetivos de la investigación ................................................................... 10
Objetivo General ...................................................................................... 10
Objetivos Específicos ............................................................................... 10
Justificación ............................................................................................. 12
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes de Estudio ......................................................................... 14
Bases Teóricas ........................................................................................ 16
Lúdica ...................................................................................................... 16
x
Definiciones en torno a la lúdica .............................................................. 16
Características de la lúdica ...................................................................... 19
Ambiente del aprendizaje a través de la lúdica ........................................ 22
La lúdica en el proceso educativo ............................................................ 24
La lúdica como instrumento de enseñanza .............................................. 25
Efectos de la lúdica en la formación integral ............................................ 28
Aspectos pedagógicos de la lúdica .......................................................... 31
Tipos de actividades lúdicas .................................................................... 32
Ventajas de la lúdica en la pedagogía ..................................................... 35
Pensamiento Creativo .............................................................................. 37
Características del pensamiento creativo ................................................ 38
Aspectos del pensamiento creativo ......................................................... 41
Importancia del pensamiento creativo ..................................................... 42
Componente que impulsan el pensamiento creativo ............................... 46
Enfoque pedagógico del pensamiento creativo ....................................... 48
Estrategias para la estimulación del pensamiento creativo ..................... 52
Desarrollo del pensamiento creativo en el proceso educativo . .............. 54
Funcionalidad del pensamiento creativo .................................................. 56
Fundamentación Pedagógica .................................................................. 57
Fundamentación sociológica.................................................................... 59
Fundamentación Andrológica. ................................................................. 60
Fundamentación legal .............................................................................. 61
Términos relevantes. ............................................................................... 63
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE
RESULTADOS
Diseño Metodológico ............................................................................... 64
Tipos de investigación ............................................................................. 65
Investigación de campo ........................................................................... 65
Investigación correlacional. ...................................................................... 65
xi
Investigación bibliográfica ........................................................................ 66
Investigación de Acción Participativa ....................................................... 67
Población y muestra ................................................................................ 67
Población ................................................................................................. 67
Cuadro de Operacionalización de Variables ............................................ 69
La lúdica en el proceso educativo ............................................................ 69
Tipos de actividades lúdicas .................................................................... 69
Ventajas de la lúdica en la pedagogía ..................................................... 69
Estrategias para la estimulación del pensamiento creativo ..................... 69
Métodos de investigación ........................................................................ 70
Encuesta .................................................................................................. 71
Entrevista ................................................................................................. 71
Discusión de los resultados ................................................................... 104
Conclusiones y Recomendaciones ........................................................ 107
Conclusiones ......................................................................................... 107
Recomendaciones ................................................................................. 108
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
Título ...................................................................................................... 109
Justificación ........................................................................................... 109
Objetivos de la propuesta ...................................................................... 111
Objetivo General .................................................................................... 111
Objetivos específicos ............................................................................. 111
Aspectos Teóricos ................................................................................. 111
Factibilidad de su aplicación .................................................................. 112
Descripción ............................................................................................ 113
CONCLUSIONES .................................................................................. 137
Bibliografía ............................................................................................. 138
Anexos ................................................................................................... 145
xii
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla N° 1: La lúdica en el desarrollo de destrezas y habilidades ........... 72
Tabla N° 2: La lúdica en el fomento de la interacción ................................. 73
Tabla N° 3: Lúdica para fortalecer lazos de amistad y compañerismo .... 74
Tabla N° 4: Conocimientos impartidos mediante actividades lúdicas ...... 75
Tabla N° 5: Nivel de pensamiento creativo ................................................... 76
Tabla N° 6: Causa del bajo rendimiento académico ................................... 77
Tabla N° 7: Concientizar a los padres y madres de familia sobre su rol . 78
Tabla N° 8: Concientizar a los padres y madres de familia sobre su rol . 79
Tabla N° 9: Guía didáctica para mejorar las relaciones familiares ........... 80
Tabla N° 10: Desarrollo de destrezas con criterio de desempeño ............ 81
Tabla N° 11: El juego contribuye con el rendimiento académico .............. 82
Tabla N° 12: Lúdica para fomentar la interacción ........................................ 83
Tabla N° 13: Participación en actividades lúdicas ....................................... 84
Tabla N° 14: La desmotivación ....................................................................... 85
Tabla N° 15: Formación del pensamiento creativo ...................................... 86
Tabla N° 16: Efectos del uso de la tecnología ............................................. 87
Tabla N° 17: Modalidad de enseñanza.......................................................... 88
Tabla N° 18: Talleres de juegos lúdicos ........................................................ 89
Tabla N° 19: Interacción a través de juegos lúdicos ................................... 90
Tabla N° 20: Juegos lúdicos en la formación integral ................................. 91
Tabla N° 21: Enseñanza a través de juegos lúdicos ................................... 92
Tabla N° 22: Seguridad al participar en juegos lúdicos .............................. 93
Tabla N° 23: Motivación mediante los juegos lúdicos ................................. 94
Tabla N° 24: Participar en juegos lúdicos ..................................................... 95
Tabla N° 25: Utilización del pensamiento creativo ...................................... 96
Tabla N° 26: Tecnología como recurso ......................................................... 97
Tabla N° 27: Modalidad de enseñanza.......................................................... 98
Tabla N° 28: Talleres de juegos lúdicos ........................................................ 99
Tabla N° 29: Actividades creativas a través de juegos ............................. 100
Tabla N° 30: Clases mediante juegos lúdicos ............................................ 101
xiii
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico N° 1: La lúdica en el desarrollo de destrezas y habilidades ........ 72
Gráfico N° 2: La lúdica en el fomento de la interacción .......................... 73
Gráfico N° 3: Lúdica para fortalecer lazos de amistad y compañerismo .. 74
Gráfico N° 4: Conocimientos impartidos mediante actividades lúdicas .... 75
Gráfico N° 5: Nivel de pensamiento creativo ........................................... 76
Gráfico N° 6: Causa del bajo rendimiento académico .............................. 77
Gráfico N° 7: Concientizar a los padres y madres de familia sobre su rol 78
Gráfico N° 8: Concientizar a los padres y madres de familia sobre su rol 79
Gráfico N° 9: Guía didáctica para mejorar las relaciones familiares ........ 80
Gráfico N° 10: Desarrollo de destrezas con criterio de desempeño ........ 81
Gráfico N° 11: El juego contribuye con el rendimiento académico .......... 82
Gráfico N° 12: Juegos como estrategia de interacción ............................ 83
Gráfico N° 13: Participación en actividades lúdicas ................................. 84
Gráfico N° 14: La desmotivación.............................................................. 85
Gráfico N° 15: Formación del pensamiento creativo ................................ 86
Gráfico N° 16: Efectos del uso de la tecnología ....................................... 87
Gráfico N° 17: Modalidad de enseñanza ................................................. 88
Gráfico N° 18: Talleres de juegos Lúdicos ............................................... 89
Gráfico N° 19: Interacción a través de juegos lúdicos .............................. 90
Gráfico N° 20: Juegos lúdicos en la formación integral ............................ 91
Gráfico N° 11: Enseñanza a través de juegos lúdicos ............................. 92
Gráfico N° 22: Seguridad al participar en juegos lúdicos ......................... 93
Gráfico N° 23: Motivación mediante los juegos lúdicos ........................... 94
Gráfico N° 24: Participar en juegos lúdicos .............................................. 95
Gráfico N° 25: Utilización del pensamiento creativo ................................ 96
Gráfico N° 26: Tecnología como recurso ................................................. 97
Gráfico N° 27: Modalidad de enseñanza ................................................. 98
Gráfico N° 28: Talleres de juegos Lúdicos ............................................... 99
Gráfico N° 29: Actividades creativas a través de juegos ........................ 100
Gráfico N° 30: Clases mediante juegos lúdicos ..................................... 101
xiv
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA. LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ QUEVEDO
PROYECTO EDUCATIVO
RESUMEN
En el presente estudio fundamenta la importancia de la lúdica en el pensamiento creativo de los estudiantes del sub nivel elemental de la Unidad Educativa Juan Montalvo. En el estudio se analizan las ventajas de aplicar actividades de carácter lúdicas, estableciendo relación directa con el desarrollo del pensamiento creativo. Según el objeto de la investigación se determina que es de campo y descriptiva. El análisis del problema se fundamenta en referencias, principios, técnicas y teorías. En la fundamentación teórica se exponen una serie de actividades lúdicas aplicables en todas las áreas de estudio, a través de ellas se demuestra que si se aplican actividades lúdicas se facilita la interacción dinámica los cual a su vez genera experiencia significativa para todos los estudiantes, además, que a través de las actividades lúdicas se aumentará el nivel de atención y concentración de los estudiantes, es por eso que en este estudio un aspecto relevante es poder descubrir ¿Cómo influye la lúdica en el desarrollo del pensamiento creativo de los estudiantes del sub nivel elemental de la Unidad Educativa Juan Montalvo?. La metodología utilizada en el presente estudio es cualitativo y cuantitativo, de tipo acción participativa, de campo y bibliográfica, para la recolección de datos se utiliza como técnica la observación, encuesta, la entrevista y como instrumento el cuestionario, con lo cual se facilita el análisis e interpretación la opinión de los involucrados. A partir de la observación se detectan los factores negativos cuyas consecuencias repercuten en el proceso formativo, así como sus causas, resaltando principalmente la escasa practica de actividades lúdicas en el proceso de enseñanza aprendizaje. Se concluye que la integración armónica es parte del desarrollo individual, por ello se recomienda favorecer el pensamiento creativo mediante juegos.
Lúdica Pensamiento
creativo Juegos
xv
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA. LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ QUEVEDO
PROYECTO EDUCATIVO
ABSTRACT
In the present study, the importance of playfulness in the creative thinking of students at the basic elementary level of the Juan Montalvo Educational Unit is based. The study analyzes the advantages of applying activities of a playful nature, establishing a direct relationship with the development of creative thinking. According to the object of the investigation it is determined that it is field and descriptive. The analysis of the problem is based on references, principles, techniques and theories. In the theoretical foundation a series of ludic activities applicable in all areas of study are exposed, through them it is demonstrated that if ludic activities are applied, dynamic interaction is facilitated which in turn generates significant experience for all the students, besides , that through the ludic activities the level of attention and concentration of the students will be increased, that is why in this study a relevant aspect is to be able to discover how the playful influences in the development of the creative thinking of the students of the basic level elementary education unit Juan Montalvo ?. The methodology used in this study is qualitative and quantitative, participatory action, field and bibliographic, data collection is used as a technique observation, survey, interview and as an instrument the questionnaire, which facilitates the analysis and interpretation of the opinion of those involved. From the observation, the negative factors whose consequences affect the training process are detected, as well as their causes, highlighting mainly the scarce practice of playful activities in the teaching-learning process. It is concluded that harmonic integration is part of individual development, therefore it is recommended to favor creative thinking through games.
playfulness Creative thinking Games
1
INTRODUCCIÓN
Las actividades lúdicas son recursos utilizados para mejorar la
calidad de educación. Desde la infancia el niño se involucra en un mundo
donde el conocimiento es primordial, es aquí donde las actividades
lúdicas potencian el desarrollo del niño mediante sus sentidos, su
integración en el medio social y lo más importante hacerlos capaces de
mejorar diariamente su proceso de aprendizaje.
La importancia de las actividades lúdicas empieza desde el
momento en que la enseñanza se convierte en primer plano para el
desarrollo de los niños y niñas, por esa razón las actividades lúdicas son
consideradas como acciones que ya potencian el desarrollo de las
destrezas y habilidades propias de cada estudiante.
El análisis conceptual enfocado en la lúdica se complementa
mediante el estudio de campo, que se fundamenta en teorías pertinentes
a la problemática en la que se expresan ideas relevantes sobre la
importancia de la lúdica dentro del aula y el efecto que producen en el
pensamiento creativo de los estudiantes. En búsqueda del mejoramiento
del contexto educativo, se analizan la lúdica, puesto que son excelente
estrategias de interrelación que se caracterizan por desarrollar
habilidades y destrezas.
Cabe recalcar que las actividades lúdicas fueron llevadas a la
educación desde la Grecia antigua, a través de Platón, quien sostenía que
la educación seglar debía iniciar a partir de los siete años de edad. Platón
reconocía el valor del juego educativo y la igualdad que este tiene con la
cultura intelectual, además consideraba que ambas interactuaban a modo
de contribución para la formación de la personalidad y las actitudes del
niño o niña.
2
La metodología aplicada se estableció de acuerdo al objeto de la
investigación, de ahí que el trabajo tenga un enfoque cualitativo y
cuantitativo. La modalidad cuantitativa se caracteriza por la medición de
los sucesos, además de sus efectos en el contexto educativo. A través de
este estudio se ejecuta un análisis directo sobre las variables, esto
conlleva a estructurar la investigación en cinco capítulos:
En el capítulo I, El problema, en la que se ubica la población en el
contexto, se analiza la situación conflicto, el hecho científico, las causas,
el planteamiento del problema, los objetivos, las interrogantes de
investigación y la justificación.
En el capítulo II, Marco Teórico, se analizan los antecedentes de
investigación, las fundamentaciones: teórica, epistemológica, pedagógica
y legal de las variables, los términos relevantes.
En el capítulo III, Metodología de investigación. - se estructura los
métodos, tipos de investigación, se define la población y muestra, cuadro
de operacionalización de las variables, instrumentos de investigación,
análisis y discusión de resultados.
En el capítulo IV, en el que se desarrolla la propuesta y su plan de
ejecución.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Contexto de Investigación
Durante muchos años la enseñanza en el Ecuador ha sido un
proceso dirigido estrictamente a enseñar, se dice “estrictamente”, porque
el sistema y la estructura de la planificación curricular se desarrollaba en
margen a las políticas educativas, más no en las necesidades de
aprendizaje de los estudiantes, olvidando la importancia que tiene el
desarrollo de un pensamiento creativo en los niños y niñas.
Las actividades lúdicas ofrecen muchas ventajas en el proceso
educativo del infante, ya que tienen una variedad de métodos atractivos
necesarios para involucrar al niño (a) en la escuela a través del juego.
Estas actividades son consideradas como estrategias innovadoras en
tanto que cumple la función de mejorar el nivel intelectual y motriz de los
niños. Pese a ello, son pocos los docentes que aplican este tipo de
actividades en el proceso de enseñanza aprendizaje.
En efecto, hoy en días son varios los estudiantes que tienen
dificultades para comprender las clases impartidas por los docentes, otros
se suelen cansar con mucha facilidad, dejando abandonadas las tareas
propuestas por los docentes. La monotonía en el aula impide que los
estudiantes se sientan conformen con los conocimientos impartidos por
los docentes y sobre todo que no hallen ningún significado a los
aprendizajes, tanto así que cada vez les son más indiferentes las clases.
Una de las causas de la desmotivación en el proceso educativo, es
la falta de actividades lúdicas, en especial en el sub nivel elemental,
donde los niños y niñas se encuentran en una edad en la que desea
descubrir y experimentar todo lo que les rodea. La desmotivación en la
4
mayoría de los casos es la causante de la escasa creatividad y el mal
comportamiento, por eso los docentes deben estar muy atentos a que
esto no suceda.
El bajo nivel del pensamiento creativo provoca que los estudiantes
tengan problemas es sus actividades académicas, esto debido a que los
docentes por lo general ejecutan sus clases de manera tradicional,
explicando conceptos y repitiendo procesos, que no trasmiten en sus
estudiantes ningún interés educativo. Cuando los estudiantes pierden el
interés por aprender, empiezan una serie de problemas de aprendizaje
que puedan tardar mucho tiempo en superarse, sin embargo, esto no
quiere decir que no tengan solución, sino más bien que se requiere
analizar estratégicamente cada técnica o método utilizado.
Una de las instituciones educativas en la cual ha sido detectado el
bajo desarrollo del pensamiento creativo es la Unidad Educativa Juan
Montalvo, ubicada en el cantón Buena Fe, provincia Los Ríos. De acuerdo
con la observación realizada, se pudo conocer que es poco lo que en las
se realiza para motivar hacia el sentido creativo de las y los estudiantes,
esto debido a que la mayoría de docentes no promueven actividades
lúdicas en las clases que imparten.
Si bien es cierto, los docentes realizan un enorme esfuerzo por
mantener a los estudiantes motivados, aunque no son responsables del
comportamiento negativo producido en sus hogares, sin embargo, es
ineludible que una de las labores del docente es ofrecer seguridad y
bienestar a los estudiantes, para ello deben caracterizarse por ser
comprensivos y afectuosos de modo que puedan transmitir seguridad,
amor y tranquilidad.
5
Problema de Investigación
Situación Conflicto
La investigación realizada en la Unidad Educativa Juan Montalvo,
del cantón Buena Fe, provincia Los Ríos, demuestra la realidad
problemática suscitada en marco de la formación académica de los
estudiantes del sub nivel elemental, evidenciada por la escasa
creatividad.
En este contexto se reconoce que en la actualidad una debilidad en
el proceso formativo de las y los estudiantes, radica en su escaso nivel de
pensamiento creativo, el cual es un problema pedagógico que se está
generando por diferentes factores, entre los cuales prevalece la escasa
utilización de la lúdica en el proceso de enseñanza.
Generalmente las clases que imparten los docentes en el sub nivel
elemental se caracterizan por ser rigurosas, mucho más en lo que
respecta a la enseñanza de las áreas elementales como son matemática,
y lengua. La preocupación de los docentes, se centra totalmente en el
cumplimiento de currículo, apartándose en cierto modo de las
necesidades individuales de los estudiantes.
El sub nivel elemental, es una fase de la educación que requiere
una metodología más flexible, en la que los niños y niñas pueden
aprender a través de la propia experimentación, logrando adquirir un
aprendizaje significativo, duradero y sobre todo aprovechable en
situaciones coherentes a su realidad en el contexto que se desarrollan.
Sin embargo, este tipo de concepciones sobre el proceso
pedagógico en el sub nivel elemental, contraría la realidad en las aulas,
donde los estudiantes son solo espectadores, mientras el docente es el
protagonista principal, afectando directamente el pensamiento creativo.
6
Un ambiente con poca actividad no favorece la transferencia de los
conocimientos, pues para que los estudiantes se sientan motivados es
necesario que sean partícipes en cada una de las acciones realizadas,
además estas deben ser divertidas, nuevas, e interesantes, caso contrario
no despertarán ningún interés en los estudiantes.
Por consiguiente la actitud conservadora del docente es un factor
que también afecta el proceso educativo de los estudiantes; algunos
docentes se limitan y conforman con los conocimientos que ya poseen,
por lo general utilizan las mismas planificaciones y recursos cada año,
considerándose expertos en la materia que imparten, cuya
consecuencia es la adquisición de un aprendizaje limitado, donde
impera el conductismo, conocido como una teoría de aprendizaje muy
cuestionable, puesto que se caracteriza por ser rutinaria y regirse a
estímulos ya sean negativo o positivos, conduciendo al éxito o al fracaso.
En el proceso educativo se observa que algunos estudiantes tienen
dificultad para desarrollar destrezas y habilidades imprescindibles en su
formación académica, este problema es producto a la falta de estrategias
motivaciones, tales como juegos en clases que estimulen la participación
de los estudiantes en las actividades curriculares, y a la vez garanticen el
desarrollo del pensamiento creativo.
Es claro reconocer que una clase cuya atmósfera no es agradable,
afecta principalmente al desarrollo del pensamiento creativo, por eso es
responsabilidad de los docentes prestar la debida atención a estas
manifestaciones que obstaculizarán los objetivos planteados en la
transferencia de los conocimientos.
A partir de esta expectativa, se reconoce la necesidad de crear un
entorno de aprendizaje más dinámico, en donde los estudiantes puedan
sentir confianza, seguridad y motivación, para ello se precisa hacer uso
7
de la lúdica, siendo esta una acción que no solo permite a los estudiantes
ser partícipes directos en la adquisición de nuevos conocimientos, sino
que además les genera diversión, satisfacción y placer.
Sin duda, la creatividad es un factor fundamental en la
construcción de la personalidad, que no debe faltar en los componentes
pedagógicos, y para ellos es sumamente importante que los docentes
empiecen por reconocer las debilidades y amenazas existentes en su
labor, al mismo tiempo que sepan aprovechas las fortalezas y
circunstancias provechosas qué ofrece la lúdica en el proceso educativo.
La creatividad es el sello que valida la labor pedagógica de los
docentes, nace de la imaginación y el interés por propiciar un ambiente
acto para adquirir conocimientos relevantes. Debido a la escasa
creatividad de los docentes surgen una serie de problemas pedagógicos
que conllevan hacia el desarrollo de actividades poco activas, en este
ambiente el docente propone la ejecución de tareas o consignas basadas
en la teoría, donde las ideas quedan plasmadas en los textos y no son
comprobables.
Es axiomática la importancia de que los docentes conozcan y
apliquen metodología basada en la lúdica y sepan cómo integrarlas con
las destrezas, para esto es necesario asistir a seminarios y cursos de
actualización curricular. Es importante mencionar, que existen algunos
docentes que durante la práctica pedagógica utilizan materiales didácticos
nuevos, sin embargo, la escasa creatividad, les impide aprovecharlos al
máximo, convirtiendo estos recursos en comunes medios de enseñanza.
Se reconoce que el escaso desarrollo del pensamiento creativo, es
un problema muy común entre los estudiantes, que merece ser atendido
en el marco de los componentes pedagógicos y el Buen vivir, en tanto que
8
corresponde a la formación integral de las y los estudiantes, así como su
interacción con el medio.
Hecho científico
Bajo nivel de pensamiento creativo en los estudiantes del sub nivel
elemental de la Unidad Educativa Juan Montalvo, Zona 5, Distrito 12D06,
Provincia de los Ríos, Cantón Buena Fe, periodo lectivo 2017-2018.
De acuerdo con el informe realizado en el año 2002 por los
integrantes de la Mesa de Educación y coordinación del Ecuador, el
sistema educativo en dicho tiempo atravesaba una etapa crítica en lo que
respecta las políticas educativas, lo cual limita el currículo e impide la
creación de nuevos paradigmas pedagógicos, pues a pesar de haber
reducido considerablemente el índice de analfabetismo, los procesos se
mantienen estáticos en lo que respecta al desarrollo de enfoques
educativos constructivistas.
A lo largo del 2008 hasta el 2010 la calidad de educación alcanzó
un nivel mejorable, en donde se comprobaban los resultados favorables
producidos a través de la actualización curricular propuesta por el
Ministerio de educación, con el objeto de optimizar la gestión pedagógica
y administrativa tanto en el sector público como en el privado, a través de
cursos dirigidos a docentes, en los cuales se proponen nuevos
componentes de educación con un mayor sentido de organización,
coherencia y continuidad en el tiempo actual.
De acuerdo con los resultados emitidos en el año 2015 por el
Laboratorio Latinoamericano de la Evaluación de la Calidad de la
Educación (Unesco), el Ecuador ha tenido un avance significativo en la
optimización de la enseñanza en torno a la eficacia de las políticas
públicas, el acceso a la educación, el cambio de paradigmas, la
9
capacitación a docentes y creación de nuevos estándares de aprendizaje,
que reactivaron las áreas básicas como son lenguaje, matemática,
ciencias naturales y estudios sociales.
A pesar de los resultados positivos que se obtuvieron en
comparación con las derivaciones presentadas en el 2006, donde el
Ecuador fue considerado como uno de los tres peores países en lo que
respecta los niveles de enseñanza, se reconoce que la calidad de
educación amerita cambios sustanciales sobre el desarrollo de la
creatividad, puesto que el mejoramiento no obedece solamente a la
inversión y preparación profesional, sino más bien a la calidad de
estudiantes que se forman.
Para formar estudiantes de calidad, es puntual basar las
actividades didácticas en juegos que eleven el nivel de motivación y
generen en los estudiantes un mayor sentido de valoración por lo que
aprenden, de tal manera que puedan sentirse a gusto en el aula,
superando con ello la desmotivación que invade las aulas, siendo este el
principal motivo del fracaso escolar según informe publicado en el año
2016 por la Corporación Andina de Fomento.
Causas
Participación limitada en actividades lúdica.
Planificación basada en un currículo cerrado.
Motivación negativa en la promoción de la participación de los
estudiantes.
Ambientes educativos tradicionales que restringen el alcance de
destrezas con criterio de desempeño.
10
Necesidad de estímulos constantes en el proceso de interacción
mediante actividades lúdicas.
Recursos educativos faltos de innovación.
Formulación del problema
¿De qué manera influye la lúdica en el pensamiento creativo de los
estudiantes del sub nivel elemental de la Unidad Educativa Juan
Montalvo, zona 5, distrito 12D06, provincia de Los Ríos, cantón Buena Fe,
parroquia San Jacinto de Buena Fe, periodo lectivo 2017-2018?
Objetivos de la investigación
Objetivo General
Establecer la relación de la lúdica en el pensamiento creativo,
mediante un estudio bibliográfico, análisis estadísticos y estudio de
campo, para diseñar una guía de juegos lúdicos que contribuya al
desarrollo del pensamiento creativo.
Objetivos Específicos
Identificar la función de la lúdica en la formación del pensamiento
creativo, mediante un estudio bibliográfico, encuestas estructuradas a
docentes y entrevista a la directora.
Evaluar el nivel de pensamiento creativo en los estudiantes del sub
nivel elemental, mediante un estudio bibliográfico, encuestas
estructuradas a docentes y entrevista a la directora.
Seleccionar los aspectos más importantes de los juegos para el
desarrollo del pensamiento creativo.
11
Interrogantes de la investigación
¿La lúdica incide positivamente en el pensamiento creativo de los
estudiantes del sub nivel elemental?
¿La lúdica potencia favorablemente el pensamiento creativo de los
estudiantes del sub nivel elemental?
¿Los tipos de destrezas y habilidades se desarrollan a través de las
actividades lúdicas?
¿Las competencias cognitivas se promueven mejor mediante la
participación de los estudiantes en actividades lúdicas?
¿Las ventajas de aplicar la lúdica propicia un ambiente adecuado en el
proceso educativo?
¿Los aspectos intervienen en la optimización del pensamiento creativo de
los estudiantes del sub nivel elemental?
¿Los factores actúan en el desarrollo del pensamiento creativo?
¿Las características del pensamiento creativo en los estudiantes del sub
nivel elemental?
¿El nivel de efectividad alcanzan los juegos en el desarrollo del
pensamiento creativo?
¿Las ventajas de los juegos en el desarrollo del pensamiento creativo?
12
Justificación
La investigación realizada sirve para comprender la relación
existente entre las variables del problema detectado en la Unidad
Educativa Juan Montalvo, del cantón Buena Fe, provincia Los Ríos, con el
objetivo de plantear una solución que contribuya al mejoramiento
académico de los estudiantes.
El análisis teórico se centra en la influencia que la lúdica ejerce
sobre el pensamiento creativo de los estudiantes del sub nivel elemental,
considerando las dificultades que se presentan en el proceso de
aprendizaje, es así como se prevalece la utilización de actividades
didácticas basadas en la lúdica.
El estudio es conveniente por ser un factor determinante en la
comprensión del problema, implicando la reflexión sobre las ventajas de
los juegos en el desarrollo del pensamiento creativo, además de facilitar la
identificación de los factores inherentes en el desarrollo formativo de los
niños y niñas del sub nivel elemental.
La promoción de la lúdica es pertinente en la optimización de la
gestión pedagógica y el avance de los procesos necesario en el
aprendizaje, como son: la atención, concentración, interacción y
motivación, donde la creatividad resulta ser el factor común que dinamiza
cada elemento.
El estudio es relevante para la sociedad en tanto que se centraliza
en la exploración de juegos que favorezcan el desarrollo del pensamiento
creativo, siento una actividad esencial en la formación de la personalidad,
así como en la adquisición de habilidades cognitivas y psicomotrices.
Los resultados de la investigación ayudarán a desarrollar el
pensamiento creativo, lo cual favorecerá el desarrollo emocional, social y
13
cognitivo de los estudiantes del sub nivel elemental, quienes son los
principales beneficiarios, al adquirir múltiples experiencias a través de
juegos orientados a la adquisición de capacidades de aprendizaje
autónomo.
La importancia de la investigación radica en su aporte teórico
dentro del campo educativo, por ser un trabajo en el cual se contemplan
teorías pedagógicas que aspiran alcanzar la eficacia de los procesos
metodológicos, con los que se ayudará a mejorar el sentido de creatividad
de los estudiantes, garantizando su formación integral.
En el sentido dogmático, la investigación tiene utilidad práctica,
puesto que representa una guía esencial para la correcta planificación y
ejecución de actividades lúdicas, teniendo presente las necesidades
educativas de los estudiantes, los recursos con los que se cuenta y
demás mecanismos necesarios para activar el juego como una
experiencia de goce, de disfrute, de lúdica y desarrollo emocional, social y
cognitivo.
El estudio es significativo en el desarrollo educativo, teniendo como
objetivo dinamizar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, a fin de
alcanzar el tan anhelado aprendizaje significativo. En el desarrollo integral
de los estudiantes del sub nivel elemental el juego cumple numerosas
funciones tales como: la activación de la memoria, el fortalecimiento de la
autoestima, el sentido de pertenencia, la activación de la creatividad y el
desarrollo de procesos de pensamiento entre otras funciones.
En tan sentido, la función específica de la investigación, es
demostrar que la lúdica es un excelente activador de la creatividad, que
permite a los estudiantes, además de divertirse, abrir su mente a la
imaginación, la expresión libre, el diseño, de, la transformación y la
creación de realidades
14
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes de Estudio
Analizar el presente problema, amerita la revisión de la tesis,
proyectos y demás investigaciones realizadas por otros investigadores en
torno a la lúdica y el pensamiento creativo, mediante los cuales se puede
identificar aspectos importantes que permiten comprender las causas y
consecuencias del problema.
En la indagación teóricas de los estudios vinculados con la
presente investigación se analiza el proyecto titulado “Actividad lúdica
como estrategia pedagógica para fortalecer el aprendizaje”, cuya autora
es Gómez, Molano, & Rodríguez (2015) de la Universidad de Tolima,
como requisito para obtener el grado de licenciado en pedagogía infantil.
La investigación tiene por objetivo favorecer el desarrollo de las
actividades lúdicas, como estrategias de aprendizaje, para promover el
interés de los estudiantes en el proceso de adquisición de habilidades y
competencias. El alcance del objetivo se logra mediante el mejoramiento
del aprendizaje a través de actividades que promuevan la participación de
los estudiantes.
En la investigación se concluye que las principales causas del bajo
nivel del pensamiento creativo son la desmotivación, insatisfacción,
inadecuada comunicación y poca interacción en el proceso de enseñanza
aprendizaje, un entorno con estas características genera limitaciones
tanto para los estudiantes como para los docentes.
Por otra parte, se analiza la tesis titulada “La lúdica como factor de
la creatividad”, realizada por Posada (2014) para optar el título de
15
Licenciado en Educación de la Universidad de Valladolid. En este estudio
se analiza la creatividad desde un enfoque pedagógico, proponinedo
actividades interesantes que conlleva a la reflexión y dejan un amplio
margen a la creación personal, evitando las que suponen una simple
repetición de contenidos o memorización
En la investigación se resaltan los aspectos valiosos de las
creaciones de los alumnos, valorando las actividades que realizan para
alcanzar las destrezas con criterio de desempeño. Se debe enseñar a
plantear y resolver problemas desde múltiples ángulos y puntos de vista
El objetivo de la investigación es lograr que los estudiantes a través
de las actividades lúdicas en el proceso de aprendizaje, se sientan
motivados a participar en un ambiente dinámico y con amplias
posibilidades de interacción, al mismo tiempo que se promueve la
autonomía en el aprendizaje. De tal manera se formarán estudiantes con
habilidades cognitivas, meta cognitivas y socioemocionales.
Para analizar la importancia y ventajas de la lúdica en el desarrollo
del pensamiento creativo, se analiza el estudio realizado por Campos,
Chacc, & Gálvez (2012), previo a la obtención el título de Educadoras de
párvulos y escolares iniciales. En esta investigación se considera el juego
como una estrategia de interacción y comunicación.
El estudio realizado es de tipo exploratorio, aplicado a 39
estudiantes, con un diseño experimental, cuyo propósito central es valorar
la significatividad dela lúdica en el proceso educativo en las áreas físicas,
cognitivas y sociales. Las actividades lúdicas se aplicaron en cada una de
las destrezas establecida denla planificación de las clases, obteniendo
resultados favorables que estimularon la imaginación y por ende el
pensamiento creativo.
16
Bases Teóricas
Lúdica
Definiciones en torno a la lúdica
La lúdica es un adjetivo relativo que significa juego, entretenimiento
y diversión que permite divertirse dos o más personas, además se la
conoce también como una recreación u una expresión artística, cultural,
deportiva y social que reúne personas, con el propósito de interactuar o
incorporarse en un grupo, de formar una sana convivencia entre familias y
amigos.
Las actividades lúdicas pedagógicas son juegos que se realizan
como instrumento formativo que establece y potencializa las actitudes
personales de los niños y las niñas, tomando en cuenta los parámetros de
las normas sociales a través de sus conocimientos, potencializa los
principios morales. Por su parte (Peña, 2015) manifiesta:
La lúdica lleva al alumno a desempeñar una identidad prestada, a
recrear y asimilar situaciones que si no reales, en algunos casos
son muy próximas a la realidad. Les permiten innovar, ser
creativos, a la par que ensayar actitudes, gestos o
comportamientos en un espacio no real que puede servirle para
autorregularse, además de ver y analizar las situaciones que su
comportamiento provoca. (p. 400)
Según lo expuesto, la lúdica es un proceso de acción libre que se
manifiesta en los seres humanos a muy temprana edad, proceso o acción
que desde un aspecto psicosocial ayuda a los individuos comunicarse
unos con otros, expresar sus sentimientos y aumentar algunas
capacidades que con el tiempo se convierten en competencia
fundamentales en sus vidas personales y sociales.
17
Las actividades lúdicas representan un entorno dinámico tanto en
el proceso de enseñanza como de aprendizaje, motivo por el cual son
muy indispensables en la trasmisión de nuevos conocimientos, en efecto,
es preciso que este tipo de actividad lleven relación con los contenidos
curriculares, además de los ejes transversales.
Según Scavo (2010) “es evidente el valor educativo, que la lúdica
representa en las etapas pre-escolares y en la escuela en general, pero
muchos observadores han tardado en reconocer a la lúdica como
detonador del aprendizaje” (p. 89). Visto desde una perspectiva didáctica,
los estudiantes desde muy temprana edad aprenden habilidades motoras,
también aprenden a relacionarse y esto a través de la lúdica. (Barbá,
2011) expresa:
La lúdica como experiencia cultural, es una dimensión transversal
que atraviesa toda la vida, no son prácticas, no son actividades, no
es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una nueva moda,
sino que es un proceso inherente al desarrollo humano en toda su
dimensional dad psíquica, social, cultural y biológica. Desde esta
perspectiva, la lúdica está ligada a la cotidianidad, en especial a la
búsqueda del sentido de la vida y a la creatividad humana. (p. 124)
Cabe recalcar que la lúdica es trascendental en el campo
educativo, puesto que está en todo espacio dentro de la escuela (en el
aula y fuera de ella), porque a través de ella los docentes pueden idear
estrategias que permitan a los estudiantes mejorar sus capacidades,
motoras, psicológicas, cognitivas, intelectuales, etc.
La lúdica debe desarrollarse en un ambiente cálido y en espacio
verdes muy grandes, del mismo modo en el aula también debe tener los
espacios para integrar a los estudiantes. No obstante, vale resaltar que
18
sobre la pedagogía didáctica y la realidad educativa existen muchas
contradicciones, al respecto (Albino Airasca, 2012) expone:
Los docentes insisten en la importancia de la lúdica, pero
contradictoriamente, cuando hace referencia a las actividades de
aprendizajes de los estudiantes, dicen “trabajar”. Cabe recordar
que en estas edades no existe distinción entre periodos exclusivos
de actividades de juegos y actividades de trabajo, sino solo de
acento. (p. 202)
A través de la lúdica los estudiantes aprenden a integrarse, así
como de relacionarse con las diferentes formas de pensamientos y cultura
que posee cada individuo, su estado emociona, competitivo se genera
positivamente, también estos juegos explican que poseen valores morales
y éticos que desde estudiantes se le va inculcando para el buen vivir, así
como del buen desempeño en todo ámbito. En cuando a la lúdica
(Vanegas Rubiales, García Ortega, & Venegas Rubiales, 2013) opinan:
La programación de actividades lúdica es una manera de organizar
nuestra actuación coherentemente. No podemos realizar juegos sin
antes haberlos programado, es decir, la improvisación es una
pérdida de tiempo. Nuestra programación de juegos debe ser
abierta y flexible a cualquier cambio, es importante que se pueda
modificar, ya que algunas de las situaciones que hayamos previsto
pueden cambiar a lo largo del curso. (p. 64)
La lúdica es un proceso de acción libre que se manifiesta en los
seres humanos a muy temprana edad, proceso o acción que desde un
aspecto psicosocial ayuda a los individuos comunicarse unos con otros,
expresar sus sentimientos y aumentar algunas capacidades que con el
tiempo se convierten en competencia fundamentales en sus vidas
personales y sociales.
19
Características de la lúdica
La lúdica poseen características interactivas muy esenciales para
el desarrollo mental de los estudiantes, motivo por el cual cada vez más
se implementan juegos en el aula para mejorar la integración,
ventajosamente el aprendizaje basado en la lúdica es activo, en tanto que
propicia la acción participativa, dando paso a las actividades prácticas.
Hay que tomar en cuenta que una característica principal de la
lúdica es su acción cooperativa hacia la adquisición de nuevos
conocimientos, por ser efectivo durante el trabajo grupal, pues facilita la
relación e interacción, además tiene alcance a medir y desarrollar
capacidades individuales.
La lúdica tiene una acción integradora con todas las áreas de
estudios, conviene ser creativos para plantear una serie de juegos que
faciliten el proceso educativo. Según Santos (2014) “las actividades de
carácter lúdico se relacionan con la experiencia” (p. 15). No obstante,
cabe recalcar que la experiencia debe estar complementada por
sentimientos que generen conciencia en la mente de cada niño.
Hoy en día la lúdica se ha convertido en una excelente estrategia,
por su nivel de motivación y factibilidad del proceso de enseñanza
aprendizaje, al respecto Antúnez, y otros (2010) considera que “la lúdica
es el conjunto de juegos que se realizan como instrumento formativo que
establece y potencializa las actitudes personales de los niños y las niñas”
(p. 57). Tomando en cuenta los parámetros de las normas sociales a
través de sus conocimientos, potencializa los principios morales. Todo
esto desarrolla el pensamiento conceptual lógico del medio que lo rodea.
La afirmación anterior demuestra que es muy importante que se
tome en cuenta, la participación activa de los estudiantes, además de los
que no participan también, por el hecho de que estos estudiantes no van
20
a ser individuos sociables, por tal motivo es muy fundamental que los
docentes elaboren estrategias de juego, incluyendo a sus representantes
legales, para mejorar este problema que cada vez se haces más evidente
en el aula. Dentro de los planes deben incorporarse las actividades
lúdicas, en todas las áreas de formación, estos juegos no solo deben ser
para la educación básica elementa, motivo indeleble que se debe plasmar
en la memoria para luego trascender en cualquier actividad que estos
realicen cuando sean más adultos o profesional.
Importancia de la lúdica
Las actividades de carácter lúdica en los procesos educativos y en
el desarrollo de conocimientos son muy importantes porque cumplen un
rol fundamental en el desarrollo integral desde la infancia hasta la
madurez adulta.
En la etapa infantil se adquieren las primeras experiencias
significativas para la vida y estás se sintetizan a través del juego, una
actividad que propicia la diversión, además favorece la relación, la
distracción y sobre todo el aprendizaje. La lúdica es una actividad
sumamente importante en el desarrollo de los infantes, pues más que una
acción habitual es una necesidad.
Por su parte, Paredes (2017) alega “la lúdica es algo consustancial
a la especie humana, es tan antigua como la humanidad. El ser humano
ha jugado siempre, en todas circunstancias y en toda cultura” (p. 11). Se
puede decir que la lúdica es parte de la vida del ser humano, de ahí su
importancia.
La lúdica es una técnica basada en el juego, su incorporación en el
proceso de enseñanza aprendizaje surge desde el siglo XVI, tiempo en el
cual el lúdico paso a ser a más de una diversión, un medio de enseñanza,
21
por ser un puente de accesibilidad entre la realidad y la fantasía, ambas
sustanciales en el desarrollo de la inteligencia.
Si bien la lúdica es una actividad recreativa, esto no infiere sobre
su alto valor positivo en las actividades didácticas propuestas en clases,
es por ello que en la actualidad esta técnica resulta ser fundamental en la
planificación curricular. De acuerdo con López, 2000 citado en Sánchez
(2011) “La lúdica como actividad motriz y global, es un medio para la
educación integral, contribuyendo al desarrollo de todos os ámbitos de la
personalidad” (p. 14). Estos ámbitos son: cognitivo, motriz y afectivo.
En el ámbito cognitivo la lúdica genera un aprendizaje, un nuevo
conocimiento sobre el entorno, la forma de organización, las experiencias,
entre otros. En el desarrollo motriz, la lúdica garantiza un adecuado
funcionamiento de las habilidades y en el ámbito afectivo, resulta ser un
formador de la personalidad.
Desde cualquier aspecto recrearse, divertirse con alguien o en
algún grupo, interactuar por medio de algún deporte, arte, cultura, etc., es
vital para el desarrollo social, psicológico, cognitivo e inclusivo político de
cualquier individuo dentro de su contexto laboral, educativo, social, etc.,
en cualquier sociedad.
En el ámbito educativo la lúdica juega un papel preponderante en
las unidades educativas, por el simple hecho de que este método
estratégico ayuda al desarrollo infantil motora, social e interactiva, en el
proceso de inclusión y adaptabilidad dentro y fuera del aula en los niños
del nivel elemental, básico, elemental, etc.
La lúdica es fundamental para el desarrollo pedagógico en los
docentes y mentores educativos, ya que a través del juego recreativo los
educadores pueden formar o enseñar, aplicando estrategias pedagógicas
22
con el fin de que los estudiantes se sientan más animado dentro del aula
de clase e inclusive fuera de ella.
Es transcendental la lúdica en el contexto escolar, dado que hoy
por hoy los niños y niñas de la enseñanza básica exigen mayor
recreación, juegos activos, dinámicas, etc., por parte de sus formadores y
que en la actualidad muchos docentes no conocen la importancia de la
lúdica dentro del aula de clase y su roll en el aprendizaje de los
estudiantes.
Las actividades de carácter lúdico son importantes porque
fomentan el desarrollo psicosocial, es decir influyen en la formación de la
personalidad, los valores y la creatividad. Por otra parte, la personalidad
de cada estudiante es también importante, ya que influye en valores de
respeto y confianza.
Ambiente del aprendizaje a través de la lúdica
El ambiente del aprendizaje a través de la lúdica tiene incidencia en
los procesos de enseñanza y se conciben como espacio de interacción
motivados por la imaginación y la fantasía en donde los estudiantes
participantes encuentran condiciones para la identidad con la escuela y
los saberes. Un clima afectivo y cálido donde el estudiante se libere de
tensiones, genera al interior del aula situaciones asertivas de relaciones
interpersonales favoreciendo el desarrollo de competencias sociales y
creando contextos más favorables y motivadores para el aprendizaje.
La lúdica como experiencia de clase puede ser aprovechada para
crear mecanismos para estimular valores y fomentar situaciones
emotivas. Se puede encontrar juegos de presentación, afirmación,
conocimiento, comunicación, cooperación que según el criterio del
docente contribuyen a activar el proceso de aprendizaje Indagar
conocimientos previos: numerosas investigaciones en didáctica de las
23
ciencias considera que una de las principales dificultades para su
aprendizaje son las ideas previas que los alumnos poseen sobre un saber
especifico; pues son estos marcos teóricos desde los cuales leen y
explican la realidad por lo cual le son útiles y coherentes. (Villegas
Pacheco, 2011) explica:
Para que un estudiante esté motivado a aprender
significativamente requiere que el nuevo contenido sea
significativo; es decir, que le pueda atribuir sentido. Si el contenido
está en un lenguaje poco comprensible se desmotivará al creer que
no tiene posibilidad de asimilarlo, lo cual generará ansiedad. Por
otro lado, si ya conoce el material, se aburrirá. (p. 39)
El hecho de que los estudiantes expongan sus ideas previas les
permitirá ser conscientes de sus conocimientos y su poder explicativo,
además de al docente ofrecerle experiencias que le permitan comentar,
comparar y decidir la utilidad, plausibilidad y consistencia de las nuevas
ideas con las ya establecidas; es decir, confrontar lo que sabe y lo que
necesita saber para solucionar un problema escolar o cotidiano.
Como el conocer las expectativas, las necesidades, posibilidades y
limitaciones de los estudiantes permite generar estrategias motivadoras
en el aula, que mejor que realizarla con actividades lúdicas, donde los
estudiantes puedan expresar sus ideas en un ambiente libre de tensiones
y sin temor a ser censurado.
En un ambiente dinámico, las actividades que el docente propone
deben ir encaminadas a favorecer el aprender a aprender; deben ofrecer
retos y desafíos razonables por su novedad, variedad y diversidad,
además contribuir a fomentar actitudes de responsabilidad, autonomía y
autocontrol.
24
La lúdica ofrece diversas alternativas que contribuyen tanto al
desarrollo del aprendizaje individual como colaborativo a través de
momentos de interactividad grupal. No obstante, hay que recordad que la
interacción entre pares además de favorecer el aprendizaje de destrezas
sociales como la autonomía e independencia; también ofrece un contexto
rico en información que le servirá de referencia para mantener o modificar
sus esquemas conceptuales.
La lúdica en el proceso educativo
A lo largo del desarrollo de la pedagogía, la lúdica se ha ubicado en
uno de los principales lugares en torno al aprendizaje autónomo, siendo
adaptada en los procesos didácticos por muchos pedagogos, quienes
demostraron que a través del juego se logra desarrollar la creatividad.
De acuerdo con Velasco, Sánchez, & Peral (2016) enfatizan que “la
actividad lúdica como estrategia pedagógica es fundamental en la
educación ingenieril, ya que facilita la expresión, la espontaneidad, la
socialización, y el aprendizaje significativo” (p. 308). Desde la perspectiva
de los autores, el ingenio surge a partir de la creatividad y esta se logra
figurar a través de la lúdica.
No obstante, la lúdica en el ámbito educativo no siempre ha sido
considerada una actividad didáctica, sino más bien una actividad
extracurricular, específicamente para el tiempo libre. La pedagogía
tradicional excluía esta actividad por considerarla una distracción para los
estudiantes durante el proceso educativo.
La modalidad de enseñanza tradicional, se caracterizaba por su
alto nivel de restricción hacia ciertas tareas que hicieran distraer o divertir
a los estudiantes. Las clases para ser significativas, debían ser más que
una necesidad, un sacrificio, donde aprender requería dedicación basada
25
en el sufrimiento, es ahí de donde se patenta la famosa frase “la letra con
sangre entras”.
Según Villegas (2011) “con el surgimiento de nuevas corrientes
pedagógicas, como el constructivismo se empieza a centrar la enseñanza
en los estudiantes, tomando en cuenta sus necesidades, gustos,
preferencias, actitudes y capacidades” (p. 67). Estas condiciones se
desarrollan a través de la lúdica.
Partiendo de lo expuesto, se precisa el importante aporte de la
lúdica en el proceso educativo, puesto que no solo facilita la transferencia
de conocimientos, sino que, a su vez, conduce a los estudiantes hacia el
desarrollo de diversas habilidad y actitudes. Con Ello se garantiza un
aprendizaje significativo, duradero, práctico y agradable. García &
Fernández (como se citó en Cañizares & Carbonero, 2017) opinan que:
Juego, aprendizaje y desarrollo constituyen una unidad indisociable
siendo fuente de aprendizaje porque estimula la acción, reflexión y
expresión por parte niñas y niños. Es una actividad que les permite
investigar y conocer el mundo de los objetos, de las personas y sus
relaciones, explorar, descubrir y crear (p. 7).
Según lo expuesto, el juego es equivalente al aprendizaje, porque a
través de él se aprende a convivir, se experimentan experiencias útiles
para toda la vida, además de ser una actividad muy beneficiaria en
cuando a demás factores como son: social, emocional, cognitivo y motriz.
La lúdica como instrumento de enseñanza
La enseñanza es una acción que compete a los docentes, esta se
dirige a partir del plan curricular que el docente elabore a fin de lograr que
los estudiantes alcancen un aprendizaje y puedan adquirir una destreza.
Este plan se integra de varios componentes fundamentales, como son:
26
objetivos, estrategias metodológicas, ejes de aprendizaje, destrezas,
recursos, métodos, técnicas, instrumentos de evaluación y ejes
transversales, cada uno es parte del otro y se vinculan a través del
contenido o tema planteado.
En función a la formación integral de las y los estudiantes, los
docentes proponen una serie de actividades que se desarrollan
estratégicamente de acuerdo a la realidad del ambiente y a las
necesidades de los estudiantes. En este contexto la lúdica cumple un rol
importante, por ser una acción natural en la infancia, atractiva y
motivadora, razón por lo que actualmente es utilizada como motor de la
enseñanza.
Según Rodríguez (2014) “los entornos lúdicos potencian el
aprendizaje, al considerar que: Aprendemos el 20% de lo que
escuchamos, el 50% de lo que vemos y el 80% de lo que hacemos” (p.
87). A través de entornos lúdicos en base a la metodología experiencial
se potencia al 80% la capacidad de aprendizaje.
Por la dinámica que caracteriza a la lúdica, esta resulta ser
imprescindible en la enseñanza, en tanto que permite obtener el
desarrollo completo de los estudiantes, respetando la libertad,
voluntariedad, creatividad y espontaneidad por encima de todo. Esta
dinámica prevendrá contra el anquilosamiento educativo.
La lúdica se refiere a la necesidad del ser humano, de
comunicarse, sentir, expresarse y producir emociones orientadas hacia el
entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que pueden llevarnos a
gozar, reír, gritar o inclusive llorar en una verdadera manifestación de
emociones, que deben ser canalizadas adecuadamente por el facilitador
del proceso”, bosqueja que la lúdica fomenta el desarrollo psicosocial, la
adquisición de saberes y da herramientas para consolidar la personalidad,
27
todo a través de una amplia gama de posibilidades que interactúan el
gozo, el placer, la creatividad y el conocimiento.
La lúdica es tomada como una propuesta pedagógica, que
proporciona herramientas innovadoras al maestro, desde la perspectiva
de la comunicación y la enseñanza, en otras palabras, la lúdica es una
direccional hacia el logro de los aprendizajes. Al respecto (Rose, 2013)
afirma:
La Lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la adquisición de
saberes, la conformación de la personalidad, encerrando una
amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la
creatividad y el conocimiento. Es la atmósfera que envuelve el
ambiente del proceso de enseñanza aprendizaje, que se genera
específicamente entre maestros y alumnos, docentes y discentes,
entre facilitadores y participantes, de esta manera es que en estos
espacios se presentan diversas situaciones de manera
espontánea, las cuales generan gran satisfacción. (p. 90)
Por otro lado, la lúdica la entiende como una dimensión del
desarrollo humano, siendo parte constitutiva del ser humano, como factor
decisivo para lograr enriquecer los procesos. En este sentido (Valenciano
Suárez, 2012) expresa: “La lúdica es tomada como una propuesta
pedagógica, que proporciona herramientas innovadoras al maestro, desde
la perspectiva de la comunicación y aprendizaje, en otras palabras la
lúdica en éste sentido es una herramienta que ayuda al desarrollo integral
del estudiante” (p. 37).
En este aspecto se reconocen que la actividad lúdica es útil en el
currículo escolar porque puede presentar y lograr el objetivo docente a
través de un juego para el alumno, de esta forma se adquiere un carácter
específico por las condiciones en que se desarrolla, la actividad docente
28
se asimila mucho mejor. Hasta ahora, generalmente se subvalora la
enseñanza a través del juego, se considera una actividad o técnica poco
acabada para transmitir conocimientos, pero no sólo es una forma
especial de comunicación y enseñanza sino un instrumento de
exploración que debe ser cultivado.
Así pues, en este enfoque dado a la lúdica en la escuela se puede
evidenciar que va dirigido hacia la parte recreativa como proceso
potenciador de los diferentes procesos que debe llevar a cabo un
estudiante, pero sin apartar de la lúdica la parte recreativa.
Efectos de la lúdica en la formación integral
La lúdica ha sido un tema reiterativo en la educación por su
naturaleza, carácter mediador y facilitador de procesos de aprendizaje,
así mismo, forma parte de la formación integral en los niños, afirmando su
personalidad, su creatividad, enriqueciendo sus vínculos y
manifestaciones sociales; es además el medio más afectivo por el cual el
educador conoce a sus estudiantes, por esta razón la función o papel que
cumple dentro del desarrollo de la propuesta curricular, es de actividad
rectora en la construcción de la idea de ser humano integral a la cual se
pretende llegar, ya sea como herramienta o como alternativa pedagógica.
El interés por abordar la lúdica y las situaciones que la rodean en
esta apuesta pedagógica se debe en gran importancia, al valor formativo
que le dan sus diferentes teorías. Las actividades lúdicas en el aula tienen
un efecto motivacional, porque una de las formas más efectivas de
aprender para un niño es jugando, el juego les despierta el interés y les
motiva a participar en clases.
Según Rubio Gil & Álvarez Irarreta (2010) “La motivación es
cómplice del docente en la medida que procura evitar situaciones de
aversión cuando los contenidos no ayudan por sí mismo” (p. 87). Según el
29
autor la motivación ayuda al docente e impide que los estudiantes se
distraigan en clases y se nieguen a participar en ellas. Cuando no hay
motivación se dificulta el proceso de aprendizaje.
Como complemento se expone el trabajo realizado por Bassi,
Busso, Urzúa, & Vargas (2012) en el que se explica que la lúdica es una
estrategia para mejorar el desarrollo del aprendizaje en el aula y la
integración de dichos estudiantes en las diversas participaciones. Sobre
ello (García Velázquez & Llull Peñalba, 2013) expone:
Durante el desarrollo de la actividad lúdica, el educador debe
actuar como un observador sistemático de todo lo que está
sucediendo. Esta función se denomina seguimiento, y es esencial
para evaluar tanto el desarrollo del proceso de aprendizaje como la
reacción de los niños participantes. (p. 62)
Es importante resaltar la influencia que la lúdica ejerce sobre la
formación integral de los estudiantes, constituyendo así un fundamento
indispensable en el proceso educativo, pues contribuye en la evolución
del niño desde los siguientes aspectos: motor, intelectual, afectivo y
social. Los efectos de la lúdica sobre la formación integral, se evidencias
a través de su interacción con el medio, los niños constantemente están
manifestando lo que aprendieron a sus padres, amigos y demás personas
quienes los rodean, entrando en un estado de aceptación, que es muy
positivo para mejorar la disciplina, la interacción, las relaciones, las
cooperaciones entre otras que facilitan el desarrollo de los infantes.
Es por ello que en la actualidad la lúdica se han convertido en algo
común dentro de las actividades de la educación básica elemental,
conllevando a los docentes a ser más innovadores, tratando de crear
actividades mucho más práctica e integradoras que antes, para llevar a
cabo un verdadero desarrollo cognitivo y memorial en los procesos de
30
aprendizaje de los estudiantes. Es así como (García & Llull, 2009)
manifiesta:
En resumen, para la pedagogía es indiscutible que la lúdica
encierra en sí mismo valores formativos de gran importancia, que
contribuyen al desarrollo físico motor, intelectual, creativo,
emocional, social y cultural. Como explicamos en la primera unidad
de este libro, todas las teorías psicopedagógicas que han tratado el
fenómeno lúdico, coinciden en valorar su positiva influencia dentro
del proceso de maduración del niño. (p. 46)
Expreso por otra parte, los juegos son tan indispensables en la
formación integral de los estudiantes, motivo por el cual se aplican teorías
básicas de la psicopedagogía en el sistema de formación escolar de los
estudiantes que día a día mejoran su rendimiento a través de los juegos.
En torno a la pedagogía (Hernández & Feliu, 2011) explica:
La lúdica siempre ha sido la forma de aprendizaje natural de los
humanos, que son en definitiva los seres con más capacidad
lúdica. No es de extraer que J. Huizing propusiera la denominación
de Humo Ludens como alternativa o complemento a la de Humo
Faber. Las lógicas de aprendizaje continúan fundamentándose en
el juego durante los primeros cursos de educación infantil e incluso
de primaria. (p. 129)
La lúdica tiene como finalidad contribuir al desarrollo del individuo
por medio de las actividades físicas y recreativas, para contribuir en el
proceso de su formación como ser humano. Además, genera un
desarrollo armónico de sus propiedades y cualidades físicas, en el
fortalecimiento de hábitos y valores morales, permitiendo la relación con
los demás por medio del trabajo colectivo reconociendo y respetando las
diversidades.
31
Aspectos pedagógicos de la lúdica
La lúdica constituye un elemento pedagógico de primer orden,
ayudando a desarrollar la capacidad creativa y una mejor comprensión de
los conceptos intrínsecos que subyacen en el lenguaje. También, facilita
el desarrollo de los diferentes aspectos de la personalidad del niño/a, del
carácter, habilidades sociales, dominios motores y capacidades físicas, a
la vez que ofrece gran variedad de experiencias, lo cual facilita la
adaptación y la autonomía. En la investigación realizada por (Baena &
Ruiz, 2016) se expone:
A través de las actividades lúdicas los estudiantes tienen la
oportunidad de participar activamente en diferentes actividades,
realizándose así, un aprendizaje más ameno, efectivo y duradero.
Tiene un gran valor y, ha sido recomendado por casi todas las
tendencias pedagógicas del siglo XX. (p. 74)
Aunque las actividades lúdicas son una característica propia de la
infancia, es cierto que el afán no se pierde a lo largo de toda la vida,
siendo las diferencias más visibles entre el juego infantil y el del adulto, la
forma y contenidos del mismo. Cuando este tipo de acciones es
compartido con los demás, se transforma en un poderoso medio
socializante, ya que ayuda a los niños/as a comprender, respetar y tolerar
a los demás, al mismo tiempo que les introduce en la aceptación de las
normas y de las responsabilidades de asumir determinadas funciones que
podrán extrapolar a sus propias vidas.
Los juegos tienen un carácter cooperativo, por consiguiente,
facilitan el desarrollo del aprendizaje de estrategias de cooperación. De
acuerdo con Pérez (2012) “Las destrezas y adaptación a diferentes
contextos también perfeccionan o aplican determinadas destrezas o
habilidades en situaciones de juego, sin olvidar la importancia de los
juegos de iniciación a habilidades” (p 82). Es una forma de la didáctica,
32
mediante adaptaciones de su reglamento, que progresivamente se van
acercando más a la situación habitual lúdica.
Las actividades de enseñanza tenderán a ampliar los
conocimientos de los estudiantes en la gama más amplia de dinámicas y
de manera que puedan integrarse y participar, no en función del peso
social de cada uno de ellos, sino en función de sus aptitudes e intereses.
Los juegos tradicionales y autóctonos también proporcionan una función
primordial en la pedagogía. Según Solís (2010) “la lúdica influye en todas
las etapas educativas debido al acervo común que forma parte de su
patrimonio cultural” (p. 147). En este punto se puede plantear una relación
clara con otras áreas. En cuanto a los juegos de simulación, estos
pretenden que el alumnado reproduzca situaciones concretas de su vida,
de su entorno natural, social y cultural.
Es importante recalcar que las actividades lúdicas propuestas en la
pedagogía deben potenciar la creatividad. Una persona creativa se
encuentra más preparada para afrontar la vida actual, que una persona
con muchos conocimientos. Sobre el rendimiento educativo debe permitir
en primera instancia, el desarrollo global del alumnado y posteriormente
se podrán potenciar aspectos más específicos.
La inclusión de actividades lúdicas en la planificación didáctica,
debe constituir preferentemente una vía de aprendizaje cooperativo,
evitando situaciones de marginación que traiga, en muchas ocasiones
consigo, una excesiva competitividad, para ello es preciso que se
prevalezcan vivencias placenteras, armónicas y seguras.
Tipos de actividades lúdicas
Las actividades de carácter lúdico utilizadas en el desarrollo
educativo del nivel de educación básica, permite que los estudiantes
aumenten su nivel intelectual, este se encuentra vinculado con las
33
destrezas cognitivas, las mismas que fomentan la observación, atención,
memorización, compresión, análisis, elementos que potencian el
razonamiento. La lúdica poseen su tipología de acuerdo al objetivo que el
docente quiera conseguir o alcanzar en los estudiantes que él tiene a
cargo, siendo los más comunes entre ellos son:
Actividades lúdicas de destrezas: Para Galán (2010) los juegos
de destrezas tienen como propósito desarrollar, las capacidades
sensoriales y motrices a través de juegos coordinados, estos muy bien
elaborados para que este tenga mayor efectividad, así como también
logren aumentar las habilidades para cualquier oficio o trabajo que
conlleven desarrollo. Estos pueden estar estructurados en formas
matemáticas, de combate y elementos manuales e intangibles.
Actividades lúdicas de estrategias: Por su parte Rodríguez
(2014) considera que “las actividades lúdicas de estrategias tienen como
fin desarrollar la inteligencia a través de destrezas cognitivas que el
estudiante va yendo cada vez a la perfección” (p.63). Este tipo de
actividad pueden ser: de tablero, de cartas, de batallas, de formación, etc.
cuyo desarrollo se hará con técnicas, mucha lógica, planificación y
sistematización mental para ganar. Las actividades lúdicas de estrategias
deben ser acordes a los contenidos según cada curso. Igualmente, los
contenidos deben de ser acordes a las limitaciones cronológicas,
fisiológicas, intelectuales y sociales del propio alumnado,
Actividades lúdicas libres: Con relación a los juegos libres Bassi,
Busso, Urzúa, & Vargas (2012) los define como “actividades donde el niño
parte con una elección previa, de quienes le parecen idóneos para jugar
con ellos” (p.34). Es decir que la lúdica libre es planteada por el promotor,
con sus propias reglas del juego, elige los materiales que creen que son
apropiados para él, claro está que, este se rige bajo el cuidado y
34
supervisión de algún adulto, en el espacio donde este se ejecuta puedes
la calle, canchas, parques, etc.
Actividades lúdicas por competencias: Desde el punto de vista
de Biedma (2012) “la lúdica por competencia tienen como propósito ver
quien ha adquirido una mayor destreza o habilidad en ciertos juegos de
competitividad como, desarrollo el desarrollo de pintura, matemáticas,
futbol, redacción, etc.” (p.39). Según los expuesto de esta manera se
puede demostrar y ver necesidades, su desarrollo puede ser en el aula, al
aire libre (parque, cancha deportiva, calle, etc.), donde cada niño o niño
utiliza técnicas y estrategias para poder vencer.
Actividades lúdicas de cooperación: En este sentido, Bassi,
Busso, Urzúa, & Vargas 2012) dice “las actividades lúdicas de
cooperación, se desarrolla mediante el esfuerzo de dos o más jugadores,
en otras palabras, son juegos que se desarrollan con un grupo de dos o
más individuo” (p.97). Para alcanzar la meta expuesta dentro de este tipo
de actividad lúdica en el aula o fuera, es muy importante que se planteen
reglar de cooperación, y se prevalezcan valores, como el respeto y
perseverancia, cabe recalcar que coordinación es vital para poder salir
triunfador en cualquier actividad lúdica de cooperación.
Actividades lúdicas recreativas: García & Llull (2009) considera
que “los juegos recreativos tienen como fin que el niño o niña se divierta,
despertando valores morales, éticos, así como de los sentimientos
positivos, dado que a través de este se desarrolla el juego libre, es
indispensable para los individuos del planeta tierra” (p.76). Todos estos
tipos de juegos son muy vitales en el proceso de enseñanza aprendizaje,
en la integración a la sociedad en todos los aspectos, es ideal para de
desarrollo intelectual de los estudiantes. Las actividades lúdicas deben
estar diseñadas para actuar también en el ámbito afectivo, motivando a
35
los estudiantes a participar en clases y a interesarse por seguir
aprendiendo.
Ventajas de la lúdica en la pedagogía
La lúdica tiene muchas ventajas en el proceso educativo,
principalmente porque estimula a los estudiantes a explorar, imaginar,
participar en clases, conocer y comprender, en tal sentido el juego es una
estrategia que permite que el niño o niñas interactúen de manera
individual y social. Una de las principales ventajas de la lúdica en el
proceso educativo es que favorece el desarrollo del pensamiento creativo,
en este plano se considera la lúdica como una actividad ante la cual todos
los estudiantes se adaptan con facilidad por su efecto participativo,
autónomo y sobre todo por su función de entretenimiento.
Varias escuelas, en la actualidad utilizan la lúdica en el aula como
estrategia didáctica, la misma que es incluida en la planificación curricular,
y que hace parte de la trasferencia de los conocimientos. Una más de
sus ventajas es la de ser una estrategia motivacional. Reconociendo la
gran acogida que tiene esta estrategia en el proceso de enseñanza
aprendizaje, se la considera como una de las más efectivas. En un
análisis emitido por (Eroski, 2010) se expone:
La importancia que hay en cada una de las actividades didácticas
de carácter lúdico debe ser comunicativa y trascendental para cada
estudiante, puesto que ellos serán ejemplos para la comunidad en
el medio social donde ellos viven y por otra parte debe ser precisa
en cada trabajo. (p. 97)
Aplicar las actividades lúdicas en el proceso de enseñanza
aprendizaje es muy favorable para los estudiantes, porque tiene las
siguientes ventajas:
36
Desarrollar las habilidades intelectuales
Estimular el pensamiento lógico
Desarrollar las competencias cognitivas, psicomotrices y afectivas
Integras a los estudiantes en las actividades
Aumentar el nivel de participación
Estimular actitudes positivas
Desarrollar la creatividad
Producir aprendizajes basados en la experiencia
Otra función de la lúdica es su acción estimulante en el desarrollo
de la autoestima, al ser una actividad que genera múltiples sentimientos
en especial durante la infancia, en este contexto la lúdica aumenta no solo
el nivel de felicidad, sino también la capacidad para interactuar con los
demás y aceptar sus virtudes, tomando los obstáculos como un desafío a
superar.
Por su parte Carvajal (2017) menciona que “la lúdica tiene la
ventaja de activar la imaginación, el sentido investigador, la toma acertada
de decisiones y sobre todo la facilidad de expresión, lo cual mejora el
nivel de eficacia en la comunicación” (p. 183). A través de las actividades
lúdicas los estudiantes establecen relaciones, llegando a sacar provechos
significativos en su desarrollo social y emocional.
Cabe recalcar que la lúdica convida un ambiente motivador, al
despertar el interés hacia ciertas habilidades, con las que los niños y
niñas de identifican espontáneamente. La motivación es el producto del
interés y este se obtiene según el nivel de agrado que sienten los niños
hacia ciertas acciones que de manera voluntaria realizan conforme a sus
roles. Es puntual destacar una ventaja muy perceptible de la actividad
lúdica y es precisamente el mejoramiento de las habilidades
psicomotrices, en especial si este tipo de actividad se realiza al exterior y
amerita esfuerzo físico.
37
Pensamiento Creativo
Definiciones entorno del pensamiento creativo
El concepto de pensamiento creativo también es conocido con
otras denominaciones, como pensamiento lateral, pensamiento inusual o
design thinking en inglés. Independientemente del término que se utilice,
la finalidad del mismo es encontrar soluciones alternativas ante los
nuevos problemas o retos. En la investigación de Sanz (2010), se expone:
El pensamiento creativo tal como lo llaman Gremin, Graft y Burnard
(2006), es la capacidad para generar ideas originales e ingeniosas,
combinarlas de una manera nueva y productiva y descubrir
asociaciones poco comunes entre ellas. La creatividad, fruto de
esta forma de pensar, puede analizarse como el resultado de la
concurrencia de varios elementos, denominados pro Rhodes
(1961) los cuatros “p”: productos reales, procesos consientes e
inconscientes, personas con rasgos especiales y presión o impacto
ambiental. (p. 84).
Desde este concepto, el pensamiento creativo es la habilidad para
crear nuevas ideas con un determinado valor. Para Carballo (2011) “esto
no quiere decir que la creatividad consista en pensar de manera diferente,
sino pensar en torno soluciones hacia los problemas” (p. 124). El
pensamiento creativo parte de una actitud intelectual proactiva. Las
nuevas ideas se pueden adquirir a través de técnicas y procesos de
aprendizaje. La creatividad es una herramienta gratuita que se encuentra
a nuestro alcance.
El pensamiento creativo es una destreza que se puede aprender al
igual que otras disciplinas, como las matemáticas o la música. Dejando a
un lado la idea de que la creatividad es tarea de aquellas personas que
poseen un talento natural especial o poseen cierta dosis de locura.
38
Se puede definir al pensamiento creativo como un factor necesario
para revelar el potencial de las personas. Puesto que permite adelantar y
buscar más allá de las pautas conocidas o los caminos establecidos.,
además posibilita lograr cambios e ideas renovadoras.
En otras palabras, el pensamiento creativo es una acción original,
propia de cada ser. Es así como Joranporre (2013) considera que “el
pensamiento creativo es la capacidad de transcender más allá de lo
ordinario, de ser original, de innovar y de tener un pensamiento flexible”
(p. 2). El pensamiento creativo hace referencia al pensamiento del
entorno social de la creatividad, que es en general el campo o ámbito en
que uno se desempeña.
Características del pensamiento creativo
Una situación importante es considerar que desarrollar el
pensamiento creativo no es sólo emplear técnicas atractivas o ingeniosas
por sí mismas; desarrollar la creatividad implica incidir sobre varios
aspectos del pensamiento; las cuatro características más importantes del
pensamiento creativo son la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y la
elaboración.
La primera característica se refiere a la capacidad de generar una
cantidad considerable de ideas o respuestas a planteamientos
establecidos, la segunda considera manejar nuestras alternativas en
diferentes campos o categorías de respuesta, es voltear la cabeza para
otro lado buscando una visión más amplia, o diferente a la que siempre se
ha visto.
En tercer lugar, encontramos a la originalidad, que es el aspecto
más característico de la creatividad y que implica pensar en ideas que
nunca a nadie se le han ocurrido o visualizar los problemas de manera
diferente; lo que trae como consecuencia poder encontrar respuestas
39
innovadoras a los problemas. Por último, pero no menos importante, la
elaboración, ya que a partir de su utilización es como ha avanzado más la
industria, la ciencia y las artes. Consiste en añadir elementos o detalles a
ideas que ya existen, modificando alguno de sus atributos.
Otra característica del pensamiento creativo, es su funcionalidad a
través de un proceso mental y natural. No obstante, este proceso es
práctico y experimental, básicamente es algo que se debe cultivar. El
pensamiento creativo puede desarrollarse de diversas maneras. Si bien
es cierto que se requiere de determinadas habilidades para desarrollar el
pensamiento creativo, estas pueden ser aprendidas y entrenadas. En una
investigación realizada sobre la creatividad, Cegarra (2012) expresa que:
El pensamiento creativo es pensamiento estructurado en una
manera que tiende a llevar a resultados creativos. El criterio último
de la creatividad es el resultado. Se llama creativa a una persona
cuando consistentemente obtiene resultados creativos,
significados, resultados originales y apropiados por el criterio del
dominio en cuestión. (p. 214).
A partir de esta concepción, se reconoce al pensamiento creativo
como un proceso lógico mental, en donde los sentidos cumplen un rol
específico para accionar de manera rápida. No obstante, el pensamiento
creativo no es una especie de fluido que pueda aparecer en cualquier
dirección
El pensamiento creativo se caracteriza por su modo particular de
abordaje cognitivo, que se suscitan ante situaciones sociales, naturales,
astrológicas, filosófica que se observaban, para la cual ciertos individuos
con más pensamientos que otros tomaban acciones creativas y lógicas
ante dichos problemas, naciendo una nueva ciencia del pensamiento
creativo.
40
Esencialmente el pensamiento es un estilo que tiene la mente para
procesar la información, manifestándose mediante la producción y
generación de situaciones. En la investigación Mackinlay & Sabbagh
(2011), argumentan sobre los procesos creativos, aclarando que:
El pensamiento creativo es el proceso de ser sensible a los
problemas, a la deficiencias a las lagunas del conocimiento, a los
elementos pasados por alto, a las faltas de armonía, etc.; de
resumir una información válida; de definir las dificultades e
identificar el elemento no válido; de buscar soluciones; de hacer
suposiciones o formular hipótesis sobre las deficiencias; de
examinar y comprobar dichas hipótesis y modificarlas si es preciso,
perfeccionándolas y finalmente comunicar los resultados (p. 112).
Es evidente que el pensamiento creativo es un proceso mental
complejo, el cual supone: actitudes, experiencias, combinatoria,
originalidad y juego, para lograr una producción o aportación diferente a lo
que ya existía. En las escuelas en el siglo XIX, se fomentaba el desarrollo
de capacidades y en el pensamiento filosófico de los niños, mientras la
creatividad estaba viva en aquellos niños, esperando respuestas
aceptadas por los adultos, y como producto de ello estos niños en secreto
realizaban trabajos creativos, basados en preguntas inquietantes y en
experiencias cognitivas. En la presente investigación de Fisher (2013), el
escribe que:
Einstein creía que la clave de la mejora del aprendizaje era el
pensamiento creativo. Decía: “Para suscitar nuevas preguntas,
nuevos problemas, para ver problemas antiguos desde un punto de
vista nuevo, hace falta imaginación creativa, que consigue
autentico progresos”. Según Piaget, “comprender es inventar”.
Pensaba que hacemos nuestro el conocimiento “reconstruyéndolo
mediante alguna operación creativa de la mente”. (p. 78)
41
Según lo expuesto, para Einstein el pensamiento creativo era la
clave para mejorar el aprendizaje, mediante el uso de herramientas
didácticas que el docente creativo inventa para mejorar las clases y el
aprendizaje, mientras que investigadores desarrolladores de la
inteligencia creen que la creatividad se reconstruye en función de las
experiencias cognitivas y a las experiencias vividas.
Aspectos del pensamiento creativo
En el desarrollo del pensamiento creativo se integran una serie de
habilidades mentales basadas en una realidad, un problema o una misión,
en este sentido, es preciso conocer los aspectos claves que inducen
hacia el pensamiento creativo. Inicialmente, un aspecto primordial es la
creatividad, la cual es una acción que surge de un deseo y que amerita
una disposición.
Según García (2014) “el pensamiento creativo amerita, dedicación
y empeño, no es una acción simple que surge de la nada” (p. 67). En
base a esta idea, se comprende que un aspecto importante del
pensamiento creativo es el trabajo.
Para crear algo, o dar una solución a un problema, es preciso
analizar los factores que radican ante la situación, un análisis requiere un
proceso ordenado, confiable y factible. Además, es necesario fijar
estrategias, motivadas por un objetivo que van más allá de las
capacidades propias de cada persona.
Otro aspecto clave en el marco del pensamiento creativo es la
superación de los obstáculos, en este plano, se debe tener presente que
en toda acción o decisión existen riesgo que hay que correr para poder
alcanzar los objetivos. Por su parte Maset (2012) expresa que “durante el
desarrollo del pensamiento creativo surgen ideas que deben ser
fundamentadas mediante la experimentación y el análisis conceptual,
42
hasta concretar una idea efectiva” (p. 81). Es decir que lo primordial no
es proponer alternativas, sino más bien encontrar y aplicar una operación
que funcione con eficacia.
Toda idea que surge a través del pensamiento creativo debe ser
evaluada sobre las bases propias de la persona o grupo gestor de la idea.
Si bien ante cualquier situación la búsqueda de respuestas o solución
implica correr riesgos, también es puntual ser reflexivos ante las propias
ideas, sabiendo reconocer ventajas y desventajas. En este enfoque
(Carballo Cortiña, 2011) explica:
Subyacente a la habilidad de la gente con pensamiento creativo
para correr riesgos se encuentra una confianza en sus propios
estándares de evaluación. Los individuos creativos buscan en sí
mismos y no en otros la validación y el juicio de su trabajo. (p. 178)
Relacionada estrechamente con los aspectos del pensamiento
creativo, está la cuestión de la motivación, la creatividad incluye
motivación personal más que circunstancial. La motivación personal se
manifiesta en muchas maneras: gran dedicación, mucha inversión de
tiempo, interés en la habilidad, involucramiento con ideas, y sobre todo
resistencia a la distracción por recompensas anexas como un ingreso
más alto por un tipo de trabajo menos creativo.
Importancia del pensamiento creativo
El pensamiento es un producto de la actividad mental. Existen
distintos tipos de pensamiento (deductivo, inductivo, sistemático,
crítico…). Entre ellos está el pensamiento creativo, la capacidad de
generar pensamientos o ideas más allá del ámbito convencional, que
incluye a su vez el pensamiento divergente o lateral.
43
El pensamiento creativo es importante porque a través de él se
contemplan otros elementos, tales como aptitudes intelectuales,
conocimientos, estilos de pensamiento, personalidad, motivación y
contexto. En este sentido se reconoce la contribución al pensamiento
creativo de los rasgos personales del sujeto incluyéndose aquí
dimensiones de naturaleza cognitiva (fluidez o flexibilidad de
pensamiento) y factores no cognitivos (personales y sociales), como
tolerancia a la ambigüedad, propensión a asumir riesgos, motivación
intrínseca, autoeficacia o los estilos creativos. (Pérez & Geta, 2011)
Mencionan:
El pensamiento creativo tiene un componente innato, lo cierto es
que se puede entrenar con los correspondientes estímulos y
técnicas creativas. Puede desarrollarse con el entrenamiento de
técnicas que ayuden a mirar un mismo objeto desde distintas
perspectivas. Pero, además, el pensamiento creativo debe ser
cultivado incluso si ya tenemos esas facultades innatas. (p. 97)
Es importante destacar que el conocimiento es esencial para el
pensamiento creativo. Esto significa que, en todo proceso creativo, juega
un papel fundamental la reserva cognitiva del individuo, los saberes y
experiencias que éste haya ido adquiriendo a lo largo de su vida y el buen
estado de sus funciones cognitivas generales.
Al respecto Delgad, (2011) dice “sin una buena memoria, atención
y, sobre todo, funciones ejecutivas (flexibilidad mental, improvisación,
juicio, etc.) no puede desarrollarse una creatividad plena” (p. 192). El
pensamiento creativo siempre tiene un objetivo en específico, porque
permite al ser humano reflexionar sobre sus acciones cotidianas que debe
realizar.
44
Para potenciar el pensamiento creativo, es necesario tener la
mente siempre activa, algo que se puede conseguir de diversas maneras,
entre ellas, con un correcto programa de entrenamiento de las distintas
funciones cognitivas, A partir de lo manifestado (Scavo, 2010) expresa:
Para pensar creativamente es una necesidad obligada pertenecer a
la vida, estar entre los vivos y servir a la vida. Pensamiento creativo
es pensar distinto, es salirse de la norma, es romper con lo
establecido y creer con esa ruptura, no vale solamente con tener
ingenio como mucha gente cree. Pensar distinto es querer creer
que el mundo puede ser construido de otra manera, exactamente
como lo concibe un niño cuando está delante de una cartulina
blanca. (p. 97)
El pensamiento creativo tiende a buscar nuevas formas de
expresar o de llevar adelante diferentes acciones de la vida cotidiana, y
permite al ser humano usar la reflexión en pos de conseguirlo. El
pensamiento reflexivo suele ponerse en marcha cuando se está ante un
problema o cuando se realizan planes a futuro.
Ámbito del pensamiento creativo.
El pensamiento creativo se desarrolla en un ámbito natural, lleno
de recursos materiales y recursos didácticos que se encuentren
alrededor. Para poder ejecutar o inventar la idea que se crea dentro de la
memoria y del pensamiento fuera de lo común, este ámbito natural debe
ser confortable, a fin de que en determinadas circunstancias se dé, la idea
fuera de los común propia e inherente del pensamiento.
Existe un hoy en día un ámbito convencional en la un sin número
de escuelas de todo el mundo, pero sin embargo este ámbito no influye
en el desarrollo del pensamiento creativo, por el motivo de que hay otras
45
otros factores que, si influyen en el desarrollo del pensamiento creativo en
los individuos, tales como la motivación y los valores morales que son
imprescindible para el desarrollo del pensamiento creativo. (Scavo, 2010)
Opina:
El pensamiento creativo e aquel que se utiliza en la creación o
modificación de algo, introduciendo novedades, es decir, la
producción de nuevas ideas para desarrollar o modificar algo
existente. El objetivo de conocer el pensamiento creativo es tener la
oportunidad de que conscientemente despiertes y actives las
habilidades del pensamiento creativo e innovador. (p.154)
Los docentes dentro del aula deben estar constantemente
motivación hacia sus estudiantes y llenándoles de ideas que son tan
diferentes a las comunes o repetitivas, también se precisa trabajar en la
interacción de todos, puesto que la interacción también es un factor para
desarrollar el pensamiento creativo, debido a que cualquier individuo que
aprende de otro este se llena de experiencia e ideas de los otros.
De acuerdo con Aullón (2012) “otro factor importante para el
desarrollo del pensamiento significativo sin lugar a duda es la inteligencia”
(p. 74). La inteligencia juega tres papeles clave en el pensamiento
creativo: la inteligencia sintética, como la capacidad de producir y generar
ideas originales. Pero esto no basta, es necesario hacer uso de la
inteligencia analítica para evaluar nuestras ideas y discriminar aquellas
que realmente tienen potencial de las que están abocadas al fracaso. Por
último, la inteligencia práctica, que es la que permita “vender” las ideas,
presentar nuestro trabajo con éxito ante un público.
En un estudio realizado por De los Santos, Ramírez, & Lara (2013)
se establece que “uno de los principales factores que definen a la
personas creativa es la personalidad” (p 92), muchos de los participantes
46
coincidían al describirla como “alguien que se arriesga”. Esto forma parte
de la personalidad, de la manera de sentir, pensar, ser y comportarse de
cada uno. No cualquiera compra un valor “perdedor” y deja escapar uno
“ganador.
Las personas que hacen uso del pensamiento creativo hacen casi
siempre algo que les gusta, por lo que sienten una motivación especial,
entrando casi en un estado de “flow” (como diría el psicólogo Mihalyi
Csikszentmihalyi) que les lleva a olvidarse de todo lo que no sea la tarea
en la que están inmersos. La creatividad difícilmente surgirá de alguien
que odia la empresa o la labor que tiene entre manos.
Componente que impulsan el pensamiento creativo
El desarrollo del pensamiento creativo, involucra a todas las
dimensiones del ser humano (cognitiva, emocional, conductual, corporal,
instintiva, trascendental, ética, relacional, social, cultural…). En el impulso
del pensamiento creativo es preciso resaltar los componentes
fundamentales que se contemplan en torno a dichas dimensiones.
El autor Duarte (2013) alega que “un componente del pensamiento
creativo es la cognición, el mismo que es consciente de la necesidad de
crear, de solucionar problemas y exteriorizar ideas” (p. 84). Este
componente se enfoca en la utilización del razonamiento, conceptual o
inductivo aplicado a conceptos existentes o para definir conceptos
nuevos.
Es importante destacar que el conocimiento es esencial para el
pensamiento creativo. Esto significa que, en todo proceso creativo, juega
un papel fundamental la reserva cognitiva del individuo, los saberes y
experiencias que éste haya ido adquiriendo a lo largo de su vida y el buen
estado de sus funciones cognitivas generales.
47
El desarrollo del pensamiento creativo es muy importante para
formular estrategias gráficas que postulan elementos que ayudan a las
organizaciones no solo a publicitarse sino también a formular cuestiones
de identidad y desarrollo de nuevas y mejores estrategias que formulan
propuestas en el fortalecimiento de ideas.
En un estudio realizado por Laporte (2012) se define al
pensamiento creativo como “la capacidad de razonar en función a la
creación. Supone establecer o introducir por primera vez algo; hacerlo
nacer o producir algo de la nada” (p. 78). Es decir que el pensamiento
creativo, por su parte, es el producto de la actividad intelectual, aquello
traído a la existencia a través de la mente.
En este aspecto, se destacan también las actitudes intelectuales
como componente del pensamiento creativo, que según De Bono (2014)
“se refiere a las diferentes cualidades de la personalidad que constituyen
la premisa para la ejecución de una actividad con éxito” (p. 76). Vale
acentuar que este componente encierra un conjunto de aptitudes que
optimizan el conocimiento de nuevos conocimientos, como, por ejemplo;
observar, conceptuar, describir, argumentar, clasificar, clasificar,
comparar, analizar, seriar, inferir, sintetizar o generalizar.
Otro componente del pensamiento creativo, es la originalidad,
pues el pensamiento creativo está más en contacto con la imaginación
que con el pensamiento racional y a partir de la imaginación surgen ideas
propias. Sin una buena memoria, atención y, sobre todo, funciones
ejecutivas (flexibilidad mental, improvisación, juicio, etc.) no puede
desarrollarse una creatividad plena. Para potenciar el pensamiento
creativo, es necesario tener la mente siempre activa, algo que se puede
conseguir de diversas maneras, entre ellas, con un correcto programa de
entrenamiento de las distintas funciones cognitivas.
48
Enfoque pedagógico del pensamiento creativo
En los países más desarrollados los ministerios de educación y
cultura han llevada el pensamiento lógico, crítico y creativo a otro nivel,
debido al cambio radical que ha tenido el currículo en el sistema
educativo, tanto en conocimiento como en pedagogía, ofreciendo hoy en
día una educación con los más altos estándares de calidad, cuya misión
es que los niños aprendan a ser creativos e imaginativos. En el escrito
sobre el pensamiento creativo Crespí (2011) se expresa que:
El pensamiento creativo no sigue un orden establecido durante el
proceso ni evoluciona cronológicamente con el sujeto. Podemos
definir que el pensamiento creativo de varias maneras. Halpern
(1984 afirma que <<se puede pensar de la creatividad como la
habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para llenas
una necesidad>>. Perkins (1984), por su parte, destaca una
característica importante del pensamiento creativo:
El pensamiento creativo es pensamiento estructurado en una
manera que tiende a llevar a resultados creativos. El criterio último
de la creatividad es el resultado. Se llama creatividad a una
persona cuando consistentemente obtiene resultados creativos,
significativos, resultados originales y apropiados por el criterio del
dominio en cuestión. (p. 140)
El enfoque pedagógico que proponen los diferentes organismos
que se encargan de mejorar la calidad educativa radica en focalizar el
desarrollo del pensamiento creativo a través de procesos dinámicos,
innovación tecnológica e intelectual, fortaleciendo ámbitos específicos del
aprendizaje de los estudiantes, logrando que sean más participativo en el
proceso de enseñanza aprendizaje.
El pensamiento creativo, definido como la generación de ideas
innovadoras y útiles para una situación dada, es una habilidad
49
fundamental para los estudiantes. Hoy día, para el éxito académico, la
eficacia y la calidad de los procesos metodológicos resulta vital adquirir la
capacidad para enfrentar problemas, proponer posibles soluciones,
evaluar la eficacia de éstas y comunicar a los demás su valor. En la
investigación realizada por Voli (2010) se confirma que:
Es conocida la práctica de utilizar el pensamiento creativo en
situaciones corrientes de nuestra vida diaria como la búsqueda de
un aparcamiento en el centro de la ciudad o la consecución de
resultados que hemos visualizados de antemano. … Por otro lado,
el pensamiento creativo es un pensamiento de acción más que de
reacción. Cuando reaccionamos a algo estamos a la defensiva,
mientras que cuando queremos algo de verdad los hacemos desde
el punto de vista de personas proactivas. (p. 57)
Los enfoques pedagógicos del pensamiento creativo en la
enseñanza infunden entusiasmo y alegría en el proceso de aprendizaje y
propician la participación del estudiante, así como la aplicación de
conocimientos al mundo real, en distintos ámbitos y siguiendo modelos
determinados.
Para aportar, Rodríguez (2014) expone que “el pensamiento
creativo no es un rasgo fijo, que se tiene o no se tiene” (p. 82). Por el
contrario, el estudiante puede desarrollar y cultivar el pensamiento
creativo, que es un objetivo importante en el proceso de aprendizaje,
tanto para los estudiantes como para los educadores.
Los profesores pueden aplicar diversas estrategias para fomentar
el pensamiento creativo entre los estudiantes, entre ellas proponer la
aplicación de una amplia gama de enfoques para los estudiantes a la hora
de realizar tareas y resolver problemas, pues las estrategias enseñadas
no siempre son la única manera de responder a una pregunta concreta.
50
El pensamiento creativo en el entorno educativo
El proceso de la actividad creativa que desarrollan los estudiantes
en relación con los contendidos consiste en unos pasos consecutivos de
exploración, indagación, reflexión, imaginación y creación. Cada uno de
estos pasos implica la participación de habilidades cognitivas y meta
cognitivas, tales como observación, comparación, clasificación,
ordenación, evaluación, representación, etc.
La exigencia y la dirección de las actividades que favorecen el
pensamiento creativo, en la cual están implicados los estudiantes que
demandan la puesta en marcha de estas habilidades y la ayuda
mediaciones, que suministra el docente desde las pautas orientadoras de
la acción externa proveen las condiciones necesarias para el desarrollo
de estas habilidades. De esta manera se refuerza la dimensión de
procesos cognitivos y meta cognitivas.
Según (Geddes, 2015) “la implicación en el desarrollo del
pensamiento creativo permite a los estudiantes convertir el proceso de
aprendizaje relacionado con adquisición de destrezas y conocimientos
necesarios en algo muy divertido y significativo a la vez” (p. 214). Para
despertar la motivación por aprender, por ejemplo, las destrezas de
lectura y escritura en un niño, es necesario despertar en él un interés
indagatorio y curiosidad hacia la vida que le rodea.
En este sentido el aprendizaje de estas destrezas no sea un fin en
sí mismo, sino que sirva a un objetivo superior de contar, narrar o crear
relatos e historias sobre el mundo. Es muy frecuente que el niño escriba
mal porque no tiene sobre qué escribir. Y finalmente, el ambiente del aula,
permeable a la flexibilidad, que invita a la expresión de ideas y libre
creación, se constituye en un elemento clave para la metodología del aula
taller creativo.
51
El pensamiento creativo en el proceso educativo favorece la
aprehensión consciente de los espacios conceptuales involucrados, como
también de las habilidades adquiridas. Los poderes creativos aumentan
gradualmente a medida que se desarrolla la capacidad de variar la
conducta de modos cada vez más flexibles, reflexionando sobre lo que se
está haciendo. (Aullón de Haro, 2012) al respeto considera:
Un beneficio del pensamiento creativo es su alto nivel de
significancia y reflexión, permitiendo a su vez que la mente del
alumno, siendo un "sistema generativo" que produce estructuras,
se convierta en uno que las describe y las trasforma: el sistema
pasivo de generación según una simple reproducción se convierte
en uno activo de generación propia y creativa. (p. 67)
Desde este punto de vista, el proceso de aprendizaje a través del
pensamiento creativo permite trasformar y crear la cultura, consiguiendo
un mejor desarrollo social, considerando el aula de clase como espacio
oportuno y adecuado para el fomento de las capacidades creativas de
cada. Los progresos realizados por cada uno de los estudiantes, en
relación con su propio proceso de desarrollo de la capacidad creativa, es
lo que representa el foco del interés para la educación.
Por su parte Chavarría (2015) señala que el pensamiento creativo
“requiere del desarrollo de un gran número de procesos psicológicos
cotidianos: recordar, hablar, escuchar, comprender el lenguaje y
reconocer las analogías lo cual ocurre en cualquier institución educativa”
(p. 72). Pero este desarrollo debe tener un carácter habilidoso, enfocado a
fomentar la destreza en el individuo, condición que difícilmente cumplen
muchos programas escolares en la actualidad. Asimismo, involucra la
exploración y la evaluación; una persona que puede evaluar sus ideas
novedosas, las aceptará o las corregirá, esto se da a través de la práctica
de nuevas habilidades.
52
Estrategias para la estimulación del pensamiento creativo
Todo tipo de estrategias son caminos fundamentales que un líder,
administrador, docente, entrenador e inclusive madres y padres de
familias siguen para mejorar algunos aspectos sociales, sicológico, de
confort, educativo, de emprendimiento, etc., y que además les permite
cumplir metas u objetivos preestablecidos a corto y largo plazo.
En el contexto pedagógico según Muñoz & Talavera (2012) “el
docente juega un rol fundamente en este proceso de cambio, en el cual
los educandos necesitan una guía sustentable que les permita emerger
las funciones de su pensamiento creador” (p.59). Esta guía contempla las
estrategias tomando en cuenta una serie de factores como el nivel
académico, situación social y estado emocional. De ahí su estudio en el
campo educativo puede ser:
Interpretación procesal de información: Mediante la
interpretación de cualquier proceso los estudiantes pueden hacer uso de
conocimientos adquiridos previamente, para crear algunas conexiones
significativas que van guardando en la memoria hasta lograr hacer uso de
ellas de manera acertada ante cualquier tipo de problema lógico,
matemático, verbal, abstracto, etc. Al respecto (Ponti & Langa, 2013)
expresa:
El aprendizaje de primer orden se basa en el ensayo y el error: las
acciones futuras son producto de buenos resultados de acciones
pasadas. Pero con esto no hay suficiente. Los que nos ofrece una
perspectiva más oportuna es el aprendizaje de segundo orden ya
que implica un elemento adicional: añade al proceso un cambio a
nuestro sistema de creencias fruto de aplicar lo que hemos
aprendido. (p. 147)
53
Para su respectiva interpretación el docente debe estar en
constante diálogo, cuestiones, mesa redonda (cuando se trate de grupos),
etc., con el estudiante, sobre el tema a resolver o actividad a realizar,
haciendo uso de artículos científicos, revistas, periódicos y videos
televisivos que sirvan de interés para el o los estudiantes(es).
Movimiento o actividades interactivas: El ejercicio físico es un
buen ente estratégico que estimula en todas las edades el pensamiento
creativo, las capacidades motoras e intelectuales, el desarrollo físico y
psicológico. Prácticas que enriquecen las experiencias y dar paso a la
imaginación. En base a lo expuesto (Valadez, López, & Borges, 2016)
aseguran que:
Utilizar este tipo de estrategias de estimulación animará a los
alumnos a jugar con las ideas y los sistemas para facilitar un
comportamiento creativo por parte de los educandos, como de
estrategias para combinar el pensamiento creativo, la experiencia,
el aprendizaje, la experimentación y las actitudes propias de éste.
(p. 27).
Saltar, aplaudir, tocarse, hacer muecas, bailar, etc., por medio de
algún canto liderado por el docente, es un buen estimulador de
pensamiento creativo, que además ayuda a mejorar la interacción social y
psicológico de los niños en sus primeros años de vida escolares e
inclusive hasta su adolescencia.
Realizar actividades competitivas, ya sean estas entre compañeros
de clases, familiares, individuales, o algunas actividades grupales por
medio del deporte son entes fundamentales para mejorar el desarrollo del
pensamiento creativo.
54
Desarrollo del pensamiento creativo en el proceso educativo.
Los nuevos escenarios educativos, enmarcados en la era del
conocimiento y la información exigen cambios profundos en la forma
como se ha venido orientando los procesos de enseñanza aprendizaje.
Desde la perspectiva del proceso educativo, la creatividad permite a
profesores y estudiantes construir sus opiniones, rehacer sus estructuras
mentales, elaborar ideas y conceptos mediante los propios lenguajes,
comprender lógicamente las cosas encontrándoles sentido y propósito
para sus vidas.
En base a ello, Barbá (2011) dice “La escuela básica debe
rescatar el juego como expresión creadora, que se manifiesta desde
diferentes vertientes, como la música, la dramatización, la literatura, la
expresión corporal, para ser integradora a la educación de niños
adolescentes” (p. 63). Sin duda alguna las actividades mencionadas
resultan ser una excelente estrategia para estimular la creatividad.
Como se puede evidenciar en este planteamiento, la creatividad
resume, la dinámica del acto educativo, centrándose en la construcción
activa y contextualizada del conocimiento. Este reto que se le plantea a la
educación conlleva la necesidad de introducir cambios en la forma de
orientar los aprendizajes y ha sido punto central de la actualización
curricular 2016. Respecto a la importancia del desarrollo del pensamiento
creativo Cuadrado (2010) dice que:
El docente deberá por ello buscar el desarrollo del pensamiento
creativo de sus alumnos partiendo del currículum básico; es decir
tomando el contenido del currículo básico como la materia prima.
Partiendo de los bloques de contenido, revisando las finalidades,
planificando la evaluación, etc., se estará en disposición de
desarrollar en el aula las estrategias y técnicas precisas para que
los alumnos alcancen un desarrollo óptimo de su creatividad (p. 5).
55
En el proceso educativo el desarrollo del pensamiento creativo
proporciona a los estudiantes habilidades y destrezas para formar un
ciudadano crítico, investigador y creativo, en un ambiente acorde con las
exigencias científico tecnológico de la época. Sin embargo, el diseño o
programación curricular orientada hacia ese fin no es suficiente para
desarrollar el potencial creativo de los alumnos, la pieza clave está en la
metodología, en las estrategias utilizadas por el docente para conducir el
proceso por medio de técnicas y actividades que propicien estos logros.
Por su parte (Menchén, 2015) afirma:
La necesidad de responder con éxito a las demandas de una
sociedad cada día más exigente y cambiante, orientada por el
desafío de la competitividad, y los nuevos retos de la educación en
un contexto globalizado; han llevado al Ministerio de Educación a
plantear estándares de calidad para reorientar la enseñanza,
profundizando en el conocimiento y valoración de estrategias que
permitan dar respuestas flexibles, y funcionales a los avances que
está teniendo la ciencia y la tecnología. (p. 73)
Los contenidos de aprendizaje pueden abordarse creativamente,
siempre y cuando se presenten en forma integrada, evitando un
aprendizaje mecánico, ya que la creatividad no está en la naturaleza del
contenido, se centra en la forma como es enseñado.
Entender la práctica educativa divorciada de la creatividad ya no es
posible en el panorama educativo donde, este atributo debe ocupar todos
los espacios del quehacer educativo, proyectos, libros, aula de clase,
modos de conducir y evaluar el aprendizaje. En este sentido, es necesario
sensibilizar a los docentes sobre el valor educativo de las estrategias de
estimulación creativa y, en consecuencia, instar su formación a fin de que
puedan ponerlas en práctica. Su uso conduce a desarrollar las
capacidades productivas e innovadoras del estudiante.
56
Funcionalidad del pensamiento creativo
El pensamiento creativo es una habilidad que se puede estimular y
entrenar. Algunos seres humanos nacen con una habilidad natural para
desarrollar pensamiento creativo, mientras que otros deben esforzarse
para lograrlo. Sin embargo, es posible para cualquier persona
transformarse en un gran pensador creativo tanto habiendo nacido con
este don natural o bien trabajando en ello.
El pensamiento creativo es la capacidad de dejar que su mente
cree pensamientos que resulten diferentes e inusuales. El pensamiento
creativo se desarrolla en torno a una idea fundamental: pensar más allá
del ámbito de lo convencional. Se trata de ser capaces de pensar fuera de
lo común y ser originales en el proceso de creación de ideas.
La realidad es que es que cada persona tiene la llave para adoptar
el pensamiento creativo y aplicarlo a sus quehaceres cotidianos. Al
hacerlo podrá cambiar su vida, su visión y su mundo, para siempre. En la
práctica de la creatividad Bravo ( 2009), argumenta que:
En la práctica de la escuela, de acuerdo con el enfoque, para
estimular el pensamiento creativo se debiera considerar que se
prestará más atención a la reformulación de problemas o
situaciones a resolver, para llegar a soluciones nuevas o diferentes.
Los ejercicios de analogías, transformaciones u opuestos,
aplicables a contenidos de diferentes áreas del saber, son medios
para cultivar la fluidez mental (p. 11)
Para potencializar el pensamiento creativo en los estudiantes, los
docentes deben plantear problemas o situaciones en donde se pueda
realizar acciones inventivas, creativas, comparaciones para dar solución a
esta situación, no solo en el área de matemáticas los docentes deben
57
realizar dicha acción, sino en las demás áreas de formación académica,
donde el estudiante se sienta más familiarizado.
El pensamiento creativo puede desarrollarse de diversas maneras.
Es verdad que se requiere de determinadas habilidades para ser un
pensador creativo, pero estas pueden ser aprendidas y entrenadas. El
pensamiento creativo es algo que debemos cultivar, incluso si ya hemos
nacido con ciertas facilidades para generarlo.
Cuando una persona desarrolla sus capacidades de pensamiento
creativo, encuentra que día a día genera ideas más originales y con
mayor asiduidad. Los resultados son asombrosos. El pensador creativo
comienza a descubrir que ve el mundo desde otro ángulo y que sus ideas
son totalmente diferentes a las del resto de la comunidad. Sus respuestas
a los problemas nunca son las más obvias y suelen ser en muchos casos
definidas como revolucionarias. El pensador creativo es muy valorado a
todos los niveles ya que nunca cae en las soluciones más habituales,
aquellas que aporta el 90% del entorno.
Fundamentación Pedagógica
El desarrollo del pensamiento creativo es fundamental en el
proceso de enseñanza – aprendizaje y más aún cuando este se enfoca en
mejorar las capacidades mentales para formar analogías, crear dibujos,
música, poemas, etc., o innovar nuevas formas de jugar, pintar y hasta de
cómo resolver problemas cotidianos de forma distintas al del maestro.
Desde el ámbito pedagógico es muy importante que se den
prioridades al desarrollo del pensamiento creativo a través de actividades
prácticas, puesto que sin este tipo de acciones los estudiantes no podrán
imaginar, resolver, realizar preguntas y realizar conclusiones.
Considerando las conceptualizaciones sobre la creatividad mencionadas
58
anteriormente, se puede afirmar que la educación juega un papel cardinal
en el fomento del pensamiento creativo.
Al respecto (Zimmermann, 2013) opina que “La implicación en el
proceso del pensamiento creativo permite al estudiante convertir el
proceso de aprendizaje relacionado con adquisición de destrezas y
conocimientos necesarios en algo muy divertido y significativo a la vez.”.
p. 87. Es por ello que es necesario fomentar una motivación por el
aprendizaje en general y alegría de exploración, tanto de las dimensiones
de conocimientos externos como de la dimensión interna de la mente.
Los practicantes de pedagogía deben saber que hay que elaborar
planes de estrategias metodológicas para mejorar la comunicación entre
docente – estudiantes, ya que es el eje principal para desarrollar el
pensamiento creativo de los estudiantes. Una buena comunicación eficaz
hace más comprensiva la actividad propuesta en clases.
Para que los estudiantes se perfilen por unos de los varios tipos de
pensamiento creativos que existen los docentes dentro del aula deben
realizar varias actividades que generen competencia, una vez que el
estudiante sienta empatía por algunas de las actividades propuesta del
docente, este debe priorizar y retroalimentar, con nuevas técnicas y
métodos que faciliten el desarrollo de la actividad que más le guste.
Desde este punto de vista, el proceso que culmina con la
creatividad que permite trasformar y crear la cultura y conseguir un
desarrollo social mejor, empieza en el aula de clase como espacio
oportuno y adecuado para el fomento del pensamiento creativo o la
capacidad creativa de cada estudiante. Los progresos realizados por cada
uno de los estudiantes, en relación con su propio proceso de desarrollo de
la capacidad creativa, es lo que representa el foco del interés para la
educación.
59
Fundamentación sociológica
La teoría sociocultural de Vygotsky analiza el desarrollo de los
procesos psicológicos superiores como parte de la participación social del
niño, es decir, que el desarrollo como el aprendizaje interactúa entre sí.
Cuando el niño llega a la escuela cuenta ya con un legado cultural
adquirido gracias al lenguaje, por lo tanto, su aprendizaje está ligado
desde sus primeros años de vida y su desarrollo se efectuará a través de
un progresivo autocontrol de su conducta ayudado por el apoyo social que
le ofrecen los padres, profesores y el entorno, mediante el uso de
instrumentos mediadores como son las herramientas y los símbolos.
Es así como (Garza, 2009) afirma que “a través del juego los niños
y niñas en edad escolar desarrollan nuevas formas de explorar la realidad
y se provee de estrategias diferentes para operar sobre la misma” (p. 34).
La experiencia lúdica permite entonces descubrir nuevas perspectivas de
su imaginación, pensar en diversas formas para la solución de un
problema, desarrolla a su vez diferentes estilos de pensamiento y
transforma el intercambio social dentro y fuera de la escuela.
Entonces, al considerar el juego como actividad central de la
infancia, de la apropiación y significación de los conceptos y contenidos
dentro del primer ciclo se debe incluir la actividad lúdica dentro de las
acciones educativas cotidianas.
Las herramientas son las expectativas y conocimientos previos de
la persona que le permiten transformar los estímulos del contexto;
mientras que los símbolos son el conjunto de signos que utiliza el mismo
sujeto para hacer propios los estímulos, modificando sus estructuras
cognitivas, en otras palabras, la acción pasa del contexto social al
individual, permitiéndole una interpretación y un control de la acción social
para empezar a formar parte de su conducta personal.
60
Lo anterior nos permite valorar la importancia del juego dentro del
desarrollo psíquico de los niños y las niñas no sólo dentro de la edad
escolar sino en etapas anteriores, ya que les permite avanzar hacia
nuevas etapas de dominio, convirtiéndose en la forma infantil de la
capacidad humana para manejar la experiencia mediante la creación de
situaciones modelo y para dominar la realidad mediante el experimento y
el planteamiento.
Fundamentación Andrológica.
El juego está presente en el ser humano durante toda su vida
adoptando diferentes formas. Cuando se es niño o adolescente, los
juegos se caracterizan por ser impulsivos y de gran movimiento; mientras
que en la edad adulta se relaciona más con actividades lúdicas como
juegos de mesa, deportes o actividades artísticas; pero el fin del juego
sigue siendo el mismo: la superación de obstáculos sin la responsabilidad
que esto conlleva en la vida real, lo cual genera placer y satisfacción que
contribuyen a la realización personal y social.
Durante la actividad lúdica, los individuos crean su propio mundo,
con un orden propio y alejado de las preocupaciones cotidianas por lo
tanto sus fines no son materiales sino espirituales o “sagrados”. Las
actividades lúdicas representan la lucha por algo o una representación de
algo y al estudiar el origen de la cultura, encontró que diferentes
manifestaciones culturales arcaicas eran representaciones sagradas que
estaban íntimamente ligadas al juego.
Para aportar San Martín (2013) define el juego como una “actividad
delimitada por el terreno mismo en el que se juega, con un tiempo
definido y ante todo, como una actividad libre, donde el jugador puede irse
cuando quiera lo que le imprime espontaneidad y gozo propio” (p. 174).
Durante la actividad, los participantes deben seguir unas reglas pactadas
61
lo cual permite a los individuos encontrar las aptitudes que le permitan
ganar el juego y poner a prueba su valor ético en un luego limpio.
En conclusión, el juego moviliza todo un conjunto de ideales para
transformar la realidad integrando a los participantes para que se
enfrenten al riesgo y a la experiencia social; lo que lo hace significativo
para el ser humano a lo largo de toda su existencia, acciones que se
pueden relacionar con el trabajo de los científicos.
Fundamentación legal
El estudio se fundamenta en la Constitución Política (2008) y los
ejes transversales del Buen Vivir. De acuerdo con la temática se pone en
consideración la Ley Orgánica de Educación Intercultural, en la que se
plantean los Principios Generales de la Educación, éntrelos que se hace
énfasis a la importancia del desarrollo del pensamiento creativo en el
ámbito educativo.
En la Ley Orgánica de Educación Intercultural, el literal u, del Art. 2
de los principios: Investigación, construcción y desarrollo permanente de
conocimientos. Se establece a la investigación, construcción y desarrollo
permanente de conocimientos como garantía del fomento de la
creatividad de la producción de conocimientos, promoción de la
investigación y la experimentación para la innovación educativa y la
formación científica.
Art. 13.- Obligaciones, del Capítulo Quinto. De Los Derechos y
Obligaciones de las madres, padres y/o Representantes Legales, el cual
expresa que es una obligación: Apoyar y motivar a sus representados y
representantes, especialmente cuando existan dificultades en el proceso
de aprendizaje, de manera constructivista y creativa.
62
Art. 277 del Capítulo primero: Principio general del Título VI en la
Sección cuarta: Procuraduría General del Estado Constitución del
Ecuador, considera imprescindible: Promover e impulsar la ciencia, la
tecnología, las artes, los saberes ancestrales y en general las actividades
de la iniciativa creativa comunitaria, asociativa, cooperativa y privada.
Art 380 se considera responsabilidad del estado: Establecer
políticas e implementar formas de enseñanza para el desarrollo de la
vocación artística y creativa de las personas de todas las edades, con
prioridad para niñas, niños y adolescentes.
Tomando como referencia el Plan Nacional de Buen Vivir 2013-
2017, elaborado por la Secretaría Nacional de Planificación y Desarrollo
(2013) es preciso. Propiciar el uso del tiempo libre de niños y niñas,
adolescente y jóvenes en actividades recreativas, lúdicas, de liderazgo,
deportivas y asociativas, como mecanismo de inserción y formación de
ciudadanos activos.
Art. 48.- Derecho a la recreación y al descanso. - Los niños, niñas y
adolescentes tienen derecho a la recreación, al descanso, al juego, al
deporte y más actividades propias de cada etapa evolutiva. Es obligación
del Estado y de los gobiernos seccionales promocionar e inculcar en la
niñez y adolescencia, la práctica de juegos tradicionales; crear y mantener
espacios e instalaciones seguras y accesibles, programas y espectáculos
públicos adecuados, seguros y gratuitos para el ejercicio de este derecho.
Los establecimientos educativos deberán contar con áreas
deportivas, recreativas, artísticas y culturales, y destinar los recursos
presupuestarios suficientes para desarrollar estas actividades.
63
Términos relevantes.
Actividades de aprendizaje: Consisten en las distintas tareas que
los participantes realizan para aprender y son un componente
fundamental en el diseño del programa, módulo o unidad de aprendizaje.
Ambientes de aprendizaje: Un ambiente (puede ser la propia
vivienda o lugar de trabajo) refiere a espacios en los que se encuentran
recursos para desarrollar sus actividades y satisfacer sus necesidades.
Autonomía: Capacidad para autorregular su propio proceso de
aprendizaje, tomar decisiones y elaborar sus tareas de manera personal y
contextualizada.
Competencias: Es la capacidad de actuar de manera eficaz ante
un determinado tipo de situación o problema, identificando el núcleo de la
necesidad, movilizando recursos cognitivos y de conocimiento y actuando
de manera efectiva y concreta.
Comunicación: Implica el intercambio activo entre personas, tanto
verbales como gestuales y prácticos. Además, genera una comunidad de
intereses y prácticas, constituye uno de los ejes de la vida social.
Juegos: El juego es una actividad vital para el desarrollo humano
ya que contribuye al desarrollo motriz intelectual del lenguaje y social, En
el juego los niños y los niños necesitan moverse manejar objetos y
relacionarse.
Materiales didácticos: Materiales específicamente diseñados para
el sostén y desarrollo del aprendizaje, de acuerdo con los criterios
pedagógicos y didácticos definidos. Representan una mediación didáctica
para orientar el aprendizaje.
64
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE
RESULTADOS
Diseño Metodológico
La investigación es un proceso meticuloso y sistematizado en el
que se busca resolver problemas, en cualquier campo de aplicación:
científico o ciencias sociales; por otro lado, sea cual fuera su campo de
acción lo que garantiza en ambos casos es la generación de alternativas
de solución viables.
El diseño de investigación constituye la forma como se encuentra
estructurado el proyecto investigativo. A partir del diseño se plantean los
métodos, técnicas e instrumentos que serán aplicados para comprender
el problema mediante los datos recolectados. En la presente investigación
se utilizó un diseño de modalidad cualitativa y cuantitativa.
Sobre el diseño (Martínez & Galán, 2014) definen como “el diseño
de investigación que en la concepción de la investigación positivista o
experiemental supone una estructura de acción, un esquema de trabajo
fijo y determinado, en la investigación cualitativa es cíclico y flexible,
adaptable a las situaciones de trabajo”. (p. 98)
Con ello se entiende que en la investigación cualitativa el diseño de
investigación se ajusta al problema en un contexto. Sobre ello se enfatiza
la investigación cualitativa, interpretativa, se interesa por conocer la
relación entre las perspectivas de significado de los actores y las acciones
en la circunstancias situacionales en donde se produce. Por otra parte, la
investigación cuantitativa solo se enfoca en los datos obtenidos a través
de las técnicas e instrumentos de investigación.
65
Tipos de investigación
La investigación puede ser clasificada con base a los siguientes
criterios: por el propósito o las finalidades perseguidas sea básica o
aplicada; según la clase de medios utilizados para obtener los datos, es
documental, de campo o experimental. Los tipos de investigación se
determinaron de acuerdo al diseño del estudio, estos fueron:
Investigación de campo
La investigación de campo es aquella que se aplica extrayendo
datos e informaciones directamente de la realidad a través del uso de
técnicas de recolección como entrevistas o encuestas, con el fin de dar
respuesta a alguna situación o problema planteado previamente. (Garza,
2009) puntualiza “Este tipo de investigación se apoya en informaciones
que provienen entre otras, de entrevistas, cuestionarios, encuestas y
observaciones” (p. 57). Como es compatible desarrollar este tipo de
investigación junto a la investigación de carácter documental, se
recomienda que primero se consulten las fuentes de carácter documental,
a fin de evitar una duplicidad de trabajos.
El presente estudio es de campo porque el problema es explorado
internamente en la Unidad Educativa Juan Montalvo, para ello se mantuvo
durante la investigación una vinculación en el aula donde se evidencia la
necesidad de promover el pensamiento creativo a partir de la lúdica.
Investigación correlacional.
Si dos variables están correlacionadas y se conoce la correlación,
se tienen las bases para predecir el valor aproximado que tendrá un grupo
de personas en una variable, sabiendo el valor que tienen en la otra
variable. Liveya (2013) opina que “La utilidad de este tipo de investigación
66
es saber cómo se puede comportar un concepto o variable conociendo el
comportamiento de otra u otras variables relacionadas” (p. 87). En el caso
de que dos variables estén correlacionadas, ello significa que varían y la
correlación puede ser positiva o negativa.
Si es positiva quiere decir que sujetos con altos valores en una
variable tienden a mostrar altos valores en la otra variable. Si es negativa,
significa que sujetos con altos valores en una variable tenderán a mostrar
bajos valores en la otra variable. Este tipo de investigación se caracteriza
por centrarse en demostrar la relación que existe entre las variables del
problema. Suárez (2012) en su estudio expresa que:
Una investigación correlacional indaga por la forma como varía una
variable en relación con la otra, pero sin que exista una variable
dependiente y otra independiente. En esta clase de investigaciones
puede haber más de dos variables relacionadas, lo cual aumenta la
complejidad en el análisis estadístico para validar o no la hipótesis.
(Suárez, 2012, pág. 119)
Con ello se entiende que la investigación correlacional conlleva un
trabajo complejo que necesita un análisis teórico completo que ayude a
comprender el comportamiento de las variables identificadas en el
planteamiento del problema. En este caso la investigación correlacional
permitió conocer la influencia de la lúdica en el pensamiento creativo de
los estudiantes
Investigación bibliográfica
La investigación bibliográfica es una amplia búsqueda de
información sobre una cuestión determinada, que debe realizarse de un
modo sistemático, pero no analiza los problemas que esto implica. Según
Joranporre (2013) “La investigación bibliográfica constituye una excelente
introducción a todos los otros tipos de investigación, además de que
67
constituye una necesaria primera etapa de todas ellas, puesto que ésta
proporciona el conocimiento de las investigaciones ya existentes” (p. 2).
El estudio bibliográfico comprendió el análisis de teorías fundamentadas
en libros, ensayos, artículos de revista, informes, tesis, entre otros
trabajos vinculados con la lúdica y el pensamiento creativo.
Investigación de Acción Participativa
Este tipo de investigación busca obtener resultados fiables y útiles
para mejorar situaciones colectivas, basando el estudio en la participación
de los propios colectivos a investigar. Para, (Galán, 2010) “La
investigación acción participativa (IAP) hace hincapié en que la validez del
conocimientos está dada por la capacidad para orientar la transformación
de una comunidad u organización, tendiente a mejorar la calidad de vida
de sus miembros y participantes” (p. 2). En el presente estudio la
Investigación de Acción Participativa (IAP) está dirigida a fortalecer el
pensamiento creativo a través de la lúdica.
Para lograr este propósito planteado se experimentaron actividades
lúdicas en las que participaron los estudiantes junto con sus padres y
madres de familia. Los juegos propuestos fueron analizados previos a su
ejecución de tal modo que se conocieron sus ventajas y desventajas.
Población y muestra
Población
Es el conjunto de individuos, objetos o fenómenos de los cuales se
desea estudiar una o varias características.(Sábado, 2010) expresa:
“Podemos entender que una población abarca todo el conjunto de
elementos de los cuales podemos obtener información, entendiendo que
todos ellos han de poder se identificados (p.21). La identificación de la
población se realiza gracias a la información concedida por la Rectora.
68
Cuadro N° 1: Distribución de la población
N° Detalle Personas
1 Rectora 1
2 Docentes del sub nivel elemental 9
3 Estudiantes del sub nivel elemental (4to grado) 44
4 Padres/madres de familia o representantes nivel elemental. (4too grado)
44
Total 98
Fuente: Datos recogido en la Institución Educativa
Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Se considera población a todos los miembros de la comunidad
educativa que están involucrados de manera directa e indirecta en el
problema, ellos son: la rectora, los docentes, los estudiantes y sus
respectivos padres/madres de familia o representantes.
De acuerdo al tamaño de la población se utilizó la técnica de
muestreo no probabilístico, por conveniencia. Considerando que la
población es menor a 100, no se aplicó fórmula muestra, tal como lo
indica la guía del proyecto de la facultad, por lo tanto, las unidades de la
población serán las mismas de la población.
Para determinar el tamaño de la muestra en estos casos, los
investigadores se basan en factores como: presupuesto disponible, reglas
empíricas y números de subgrupos que se van a analizar por
conveniencia.
En esta investigación la población es menor a 100, por lo tanto, las
unidades de la muestra son las mismas de población, considerando a los
44 estudiantes, 44 representantes, 9 docentes y 1 directivo, en total 98
personas.
69
Cuadro de Operacionalización de Variables
Cuadro N° 3: Operacionalización de variables
Variables Dimensiones Indicadores
LA LÚDICA
DEFINICIONES EN
TORNO A LA
LÚDICA
Características de la lúdica
Importancia de la lúdica
Ambiente del aprendizaje a
través de la lúdica.
LA LÚDICA EN EL
PROCESO
EDUCATIVO
La lúdica como instrumento de
enseñanza
Efectos de la lúdica en la
formación integral.
ASPECTOS
PEDAGÓGICOS DE
LA LÚDICA
Tipos de actividades lúdicas
Ventajas de la lúdica en la
pedagogía
DESARROLLO
DEL
PENSAMIENTO
CREATIVO
DEFINICIONES EN
TORNO AL
PENSAMIENTO
CREATIVO
Características del pensamiento
creativo
Aspectos del pensamiento
creativo
Importancia del pensamiento
creativo.
COMPONENTE QUE
IMPULSAN EL
PENSAMIENTO
CREATIVO
Enfoque pedagógico del
pensamiento creativo
El pensamiento creativo en el
entorno educativo
Estrategias para la
estimulación del
pensamiento creativo
Desarrollo del pensamiento
creativo en el proceso de
educativo
Funcionalidad del pensamiento
creativo
70
Métodos de investigación
Método Inductivo
El método inductivo es aquel método científico que alcanza
conclusiones generales partiendo de hipótesis o antecedentes en
particular. De acuerdo con (Gómez A. , 2014) el metodo inductico sirve
para “obtener conclusiones generales a partir de premisas particulares”
(párr. 4). Para ello se utiliza la estadística. El método inductivo fue
utilizado para comprender los datos obtenidos en las encuestas, a partir
de los cuales hizo un análisis teórico en el marco de la línea de
investigación. Seguidamente se realizaron las comparaciones teóricas
que sirvieron para verificar las hipótesis.
Método Deductivo
El método deductivo es un método científico que considera que la
conclusión se halla implícita dentro las premisas. Según (Carvajal, 2013)
“La deducción como una de las formas de inferencia o razonamiento
lógico que mediante, la aplicación de la Lógica Formal o la Lógica
Dialéctica, guía el pensamiento del hombre a conclusiones regidas por
diversas reglas generalizadas” (p. 1). El método se utilizó para
comprender la correlación que existe entre la lúdica y el pensamiento
creativo, para lo cual es preciso el análisis de fuentes teóricas y
observaciones prácticas.
Método Analítico
El método analítico permitió observar la importancia del estudio,
valorando la lúdica como estrategia para mejorar el problema. A partir del
problema detectado se plantee o promueva reiteradamente planes
estratégicos enfocados en juegos prácticos con el propósito de motivar a
los estudiantes a interactuar en las actividades pedagógicas y de ese
modo favorecer su pensamiento creativo.
71
Técnicas e Instrumentos de investigación
Las técnicas con todos aquellos procesos e instrumentos que se
desarrolla en una investigación de cualquier proyecto. Su función es
viabilizar mecanismos estratégico procedimentales, para que un individuo
adquiera experiencias a través de la utilización de recursos y obtener un
resultado eficaz.
Encuesta
La encuesta es una serie de preguntas que se hace a muchas
personas para reunir datos o para detectar la opinión pública sobre un
asunto determinado. Para (Garza, 2009) “La encuesta se caracteriza por
la recopilación de testimonios, orales o escritos, provocados y dirigidos
con el propósito de averiguar hechos, opiniones o actitudes” (p. 275). La
encuesta es una de las técnicas muy eficaz que se aplicó a los docentes,
padres y madres de familia para obtener datos sobre la situación en torno
al desarrollo del pensamiento creativo a base de la lúdica, esta encuesta
permitió mediante el enfoque cuantitativo analizar la situación
problemática, además las preguntas estuvieron dirigidas a conocer los
puntos de vista sobre La lúdica como estrategias de integración.
Entrevista
Una entrevista es un diálogo entablado entre dos o más personas:
el entrevistador interroga y la entrevistada contesta. Según Lucio (2011)
“La entrevista es un instrumento de investigación que ha sido
ampliamente utilizado en el campo de la antropología y de la sociología”
(p. 88). También se ha usado en el campo de la psiquiatría, la psicología y
en el campo de la educación. La entrevista fue aplicada a la directora de
la Institución Educativa, mediante un conjunto de preguntas abiertas
afines a las relaciones familiares de los estudiantes y el juego de salón
como estrategia.
72
Análisis e Interpretación de Datos
Encuesta Dirigida a los Docentes
Pregunta Nº 1
¿Considera que la lúdica permite perfeccionar las destrezas y
habilidades de los estudiantes?
Tabla N° 1: La lúdica en el desarrollo de destrezas y habilidades
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 1
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 0 0
Indiferente 0 0
De acuerdo 0 0
Totalmente de acuerdo 9 100
TOTALES 9 100
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 1: La lúdica en el desarrollo de destrezas y habilidades
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
En su totalidad los docentes están de acuerdo que la lúdica permite
perfeccionar las destrezas y habilidades. Desde un punto de vista
didáctico el juego es una manera muy efectiva de lograr que los
estudiantes interactúen y aprendan a través de la práctica.
0% 0% 0% 0%
100%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
73
Pregunta Nº 2
¿Cree que la lúdica es la mejor técnica para fomentar la interacción?
Tabla N° 2: La lúdica en el fomento de la interacción
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 2
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 0 0
Indiferente 0 0
De acuerdo 3 33
Totalmente de acuerdo 6 67
TOTALES 9 100
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 2: La lúdica en el fomento de la interacción
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
La respuesta de los docentes es mayoritaria, puesto que casi todos
han estado totalmente de acuerdo que la lúdica es una de las mejores
técnicas que existen para fomentar la interacción. En general se puede
apreciar que los docentes han evidenciado de manera directa las ventajas
que ofrece la técnica lúdica.
0% 0% 0%
33%
67%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
74
Pregunta Nº 3
¿Para usted, es más divertido aprender a llevar datos mediante
actividades lúdicas?
Tabla N° 3: Lúdica para fortalecer lazos de amistad y compañerismo
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 3
Totalmente en desacuerdo 7 78
En desacuerdo 2 22
Indiferente 0 0
De acuerdo 0 0
Totalmente de acuerdo 0 0
TOTALES 9 100
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 3: Lúdica para fortalecer lazos de amistad y compañerismo
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
Los docentes en su gran mayoría rechazan la idea de que la lúdica
solo debe ser aplicada hasta el sub nivel elemental, por ello se muestran
totalmente en desacuerdo. Esta posición es válida en el campo
pedagógico, pues son varias las teóricas que demuestran que el juego es
una actividad apropiada en todos los niveles educativos y edades.
78%
22%
0% 0% 0%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
75
Pregunta Nº 4
¿Le parece adecuado que todos los conocimientos educativos se
impartan mediante las actividades lúdicas?
Tabla N° 4: Conocimientos impartidos mediante actividades lúdicas
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 4
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 2 22
Indiferente 0 0
De acuerdo 1 22
Totalmente de acuerdo 6 67
TOTALES 9 100
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 4: Conocimientos impartidos mediante actividades lúdicas
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
La mayoría de docentes está totalmente de acuerdo que los
conocimientos educativos deben ser impartidos mediante actividades
lúdicas, mientras que una pequeña parte está en desacuerdo. Muchos
docentes conocen los beneficios del juego en el campo educativo, sin
embargo, no se atreven a considerarlo como un procedimiento lineal en
su labor pedagógica, debido a que este tipo de actividades exigen un nivel
de control más alto.
0%
22% 0%
11%
67%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
76
Pregunta Nº 5
¿Cree usted que la escasa práctica de actividades lúdicas afecta el
nivel de pensamiento creativo de los niños y niñas?
Tabla N° 5: Nivel de pensamiento creativo
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 5
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 0 0
Indiferente 0 0
De acuerdo 7 78
Totalmente de acuerdo 2 22
TOTALES 9 100
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 5: Nivel de pensamiento creativo
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
Una considerable cantidad de docentes está de acuerdo que las
relaciones familiares influyen en el comportamiento y aprovechamiento,
puesto que por lo general los estudiantes con menor rendimiento
académico y mala conducta se desarrollan en hogares contenciosos y
desintegrados.
0% 0% 0%
78%
22% Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
77
Pregunta Nº 6
¿El pensamiento creativo es el producto de un proceso educativo
centrado en el desarrollo de la inteligencia?
Tabla N° 6: Causa del bajo rendimiento académico
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 6
Totalmente en desacuerdo 1 11
En desacuerdo 3 33
Indiferente 0 0
De acuerdo 5 56
Totalmente de acuerdo 0 0
TOTALES 9 100
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 6: Causa del bajo rendimiento académico
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
De acuerdo con el gráfico, más de la mitad de los docentes
encuestados, están de acuerdo que el pensamiento creativo es el
resultado de un proceso educativo centrado en el desarrollo de la
inteligencia, mientras que hay quienes no comparten esta idea y
consideran que la clave está en la interacción.
11%
33%
0%
56%
0%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
78
Pregunta Nº 7
¿Está de acuerdo que las personas solo pueden ser creativas en
actividades de su especialidad?
Tabla N° 7: Concientizar a los padres y madres de familia sobre su rol
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 7
Totalmente en desacuerdo 4 50
En desacuerdo 0 0
Indiferente 0 0
De acuerdo 4 37
Totalmente de acuerdo 1 13
TOTALES 9 100
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 7: Concientizar a los padres y madres de familia sobre su rol
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMETARIO:
La mitad de los docentes encuestados están totalmente en
desacuerdo que, pues ellos creen que una persona puede ser creativa en
todos los campos que se proponga, mientras que otra mitad
contradictoriamente está de acuerdo, lo cual es validado por el Psicólogo
Howard Gardner, quien define a la creatividad como algo específico.
50%
0% 0%
37%
13% Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
79
Pregunta Nº 8
¿Comparte la idea de que el pensamiento creativo es un talento con
el que se nace?
Tabla N° 8: Concientizar a los padres y madres de familia sobre su rol
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 8
Totalmente en desacuerdo 1 11
En desacuerdo 0 0
Indiferente 0 0
De acuerdo 0 0
Totalmente de acuerdo 8 89
TOTALES 9 100
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 8: Concientizar a los padres y madres de familia sobre su rol
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
La gran mayoría de los docentes están totalmente de acuerdo que
el pensamiento creativo es un talento con el que se nace, más no se
puede formar, mientras que apenas un docente está totalmente en
desacuerdo. Muchos docentes consideran que por más actividades que
propongan en clases, jamás podrán hacer que un estudiante sea creativo,
porque este talento
11% 0% 0%
0%
89%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
80
Pregunta Nº 9
¿Confía que por medio de los juegos lúdicos se puede desarrollar el
pensamiento creativo de las y los estudiantes?
Tabla N° 9: Guía didáctica para mejorar las relaciones familiares
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 9
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 3 33
Indiferente 0 0
De acuerdo 2 22
Totalmente de acuerdo 4 45
TOTALES 9 100
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 9: Guía didáctica para mejorar las relaciones familiares
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
Por una parte, algunos docentes están en desacuerdo que a través
de los juegos lúdicos se pueda desarrollar el pensamiento creativo,
mientras que otros están de acuerdo. A pesar de que muchos docentes
no estás de acuerdo, consideran que es muy importante que los
estudiantes activen su pensamiento de modo que puedan dar paso a la
creatividad.
0%
33%
0% 22%
45%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
81
Pregunta Nº 10
¿Considera que aplicar los juegos lúdicos en el proceso de
enseñanza tiene muchas más ventajas que desventajas?
Tabla N° 10: Desarrollo de destrezas con criterio de desempeño
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 10
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 3 33
Indiferente 0 0
De acuerdo 2 22
Totalmente de acuerdo 4 45
TOTALES 9 100
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 10: Desarrollo de destrezas con criterio de desempeño
Fuente: Docente del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
Una mayoría de los encuestados evidentemente están de acuerdo y
totalmente de acuerdo que las ventajas de los juegos lúdicos, superan las
desventajas. Si bien es cierto que aplicar juegos lúdicos en el aula puede
ser una ardua labor dentro del aula, puesto que amerita mayor control y
por ende tiende en convertiste en una técnica efectiva o perjudicial.
0%
33%
0% 22%
45%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
82
Encuesta aplicada a los padres y madres de familia.
Pregunta Nº 1
¿Cree que los juegos lúdicos son actividades que no contribuyen
con el mejoramiento del rendimiento académico de su hijo o hija?
Tabla N° 11: El juego contribuye con el rendimiento académico
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 11
Totalmente en desacuerdo 21 48
En desacuerdo 12 27
Indiferente 0 0
De acuerdo 11 25
Totalmente de acuerdo 0 0
TOTALES 44 100
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 11: El juego contribuye con el rendimiento académico
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
Una gran parte de los padres y madres encuestados, están
totalmente en desacuerdo que el juego es una actividad que no contribuye
con el mejoramiento del rendimiento académico. No obstante, otra parte
de los docentes no comparte esta idea.
48%
27%
0%
25%
0%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
83
Pregunta Nº 2
¿Le agrada que su hijo o hija aprenda a través de juegos lúdicos?
Tabla N° 12: LÚDICA para fomentar la interacción
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 12
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 0 0
Indiferente 0 0
De acuerdo 14 32
Totalmente de acuerdo 30 68
TOTALES 44 100
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 12: Juegos como estrategia de interacción
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
Existe una mayoría de docentes, que está totalmente de acuerdo
que sus hijos o hojas aprendan a través de los juegos lúdicos, pues les
agrada esta idea porque reconocen que jugar es una excelente forma de
adquirir experiencias. Mientras otros docentes representando a la minoría
se oponen a esta concepción.
0% 0%
0%
32%
68%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
84
Pregunta Nº 3
¿Considera que el ambiente educativo que ofrece la institución
motiva a los estudiantes a ser más participativo en los juegos
lúdicos?
Tabla N° 13: Participación en actividades lúdicas
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 13
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 0 0
Indiferente 4 9
De acuerdo 17 39
Totalmente de acuerdo 23 52
TOTALES 44 100
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 13: Participación en actividades lúdicas
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
Más de la mitad de los padres y madres encuestados consideran que
el ambiente educativo que ofrece la institución sí motiva a los estudiantes
a ser más participativo en actividades lúdicas, sin embrago existen pocos
padres y madres que se muestran indiferentes.
0% 0%
9%
39% 52%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
85
Pregunta Nº 4
¿Siente que a su hijo o hija le desmotivan las clases debido a la falta
de actividades lúdicas?
Tabla N° 14: La desmotivación
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 14
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 0 0
Indiferente 7 16
De acuerdo 0 0
Totalmente de acuerdo 37 84
TOTALES 44 100
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 14: La desmotivación
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
La gran mayor parte de los encuestados cree que a través de La
lúdica los estudiantes si se sentirán más motivados en clases, puesto que
en su mayoría están totalmente de acuerdo que la falta de actividades
lúdicas conlleva a la desmotivación. La motivación es un factor clave del
buen desarrollo educativo, por ende, la mayoría de los padres y madres
de familia están totalmente de acuerdo.
0% 0%
16% 0%
84%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
86
Pregunta Nº 5
¿Considera que el pensamiento creativo de los estudiantes se forma
en la escuela?
Tabla N° 15: Formación del pensamiento creativo
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 15
Totalmente en desacuerdo 9 21
En desacuerdo 18 41
Indiferente 0 0
De acuerdo 8 18
Totalmente de acuerdo 9 20
TOTALES 44 100
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 15: Formación del pensamiento creativo
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
El gráfico indica que la mayoría de los padres y madres
encuestados están en desacuerdo en que la creatividad es un factor que
se adquiere en la escuela, otros están totalmente en desacuerdo y otra
parte está de acuerdo. La creatividad en si es una capacidad que se
empieza a desarrollar a partir de la experimentación. Las primeras
experiencias significativas se adquieren en el diario vivir.
21%
41%
0%
18%
20% Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
87
Pregunta Nº 6
¿Piensa usted que el uso de la tecnología impide a los niños y niñas
desarrollar su pensamiento creativo?
Tabla N° 16: Efectos del uso de la tecnología
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 16
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 7 16
Indiferente 0 0
De acuerdo 0 0
Totalmente de acuerdo 37 84
TOTALES 44 100
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 16: Efectos del uso de la tecnología
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
El gráfico claramente indica que la gran mayoría de los padres y
madres están totalmente de acuerdo que la tecnología impide a los niños
y niñas desarrollar la creatividad, son pocos los encuestados que estás en
desacuerdo. La tecnología hoy ocupa gran espacio en la programación
diaria de actividades de los niños y niñas y esto en cierto punto a afectado
el nivel de creatividad.
0%
16%
0%
0%
84%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
88
Pregunta Nº 7
¿Se encuentra inconforme con la modalidad de enseñanza que
aplican los docentes durante el desarrollo del pensamiento creativo?
Tabla N° 17: Modalidad de enseñanza
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 17
Totalmente en desacuerdo 14 18
En desacuerdo 0 14
Indiferente 0 0
De acuerdo 16 20
Totalmente de acuerdo 14 48
TOTALES 44 100
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 17: Modalidad de enseñanza
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
La mayoría de los padres y madres encuestados están totalmente
de acuerdo que el modo de enseñanza que aplican los docentes de su
hijo o hija impide el desarrollo del pensamiento creativo lo cual los hace
sentir inconformes, mientras que otros contradicen esta idea. En el
proceso educativo el desarrollo de la creatividad es un componente que
debe ser transversal en el desarrollo de las destrezas.
18%
14%
0% 20%
48%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
89
Pregunta Nº 8
¿Está de acuerdo que los docentes realicen talleres de juegos
lúdicos para mejorar sus prácticas de enseñanza?
Tabla N° 18: Talleres de juegos lúdicos
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 18
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 0 2
Indiferente 0 0
De acuerdo 0 0
Totalmente de acuerdo 44 100
TOTALES 44 100
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 18: Talleres de juegos Lúdicos
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
En su totalidad los padres y madres de familia están totalmente de
acuerdo que los docentes realicen talleres de juegos lúdicos para mejorar
sus prácticas de enseñanza. El interés que hoy en día demuestra la
familia en la formación pedagógica de sus hijos se evidencia en el valor
que le dan a la preparación de los docentes.
0% 0% 0% 0%
100%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
90
Pregunta Nº 9
¿Cree que la interacción a través de los juegos lúdicos favorece el
desarrollo del pensamiento creativo?
Tabla N° 19: Interacción a través de juegos lúdicos
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 19
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 3 7
Indiferente 4 9
De acuerdo 12 27
Totalmente de acuerdo 25 57
TOTALES 44 100
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 19: Interacción a través de juegos lúdicos
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
El gráfico indica que más de la mitad de los padres y madres de
familia están totalmente de acuerdo que la interacción a través de los
juegos lúdicos favorece el desarrollo del pensamiento creativo, sin
embrago algunos están en desacuerdo y a otros les es indiferente.
0%
7% 9%
27% 57%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
91
Pregunta Nº 10
¿Considera que los juegos lúdicos en el proceso educativos son
muy importantes para la formación integral de los estudiantes?
Tabla N° 20: Juegos lúdicos en la formación integral
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 20
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 5 11
Indiferente 12 27
De acuerdo 2 5
Totalmente de acuerdo 25 57
TOTALES 44 100
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 20: Juegos lúdicos en la formación integral
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
La mayoría de los padres y madres de familia están totalmente de
acuerdo que a través de una guía didáctica si se puede optimizar las
relaciones familiares, no obstante, existen algunos docentes que están en
desacuerdo. En definitiva, los padres reconocen que un guía de juego es
una excelente estrategia de orientación.
0%
11%
27%
5%
57%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
92
Encuesta aplicada a los estudiantes
Pregunta Nº 1
¿Le agrada que los docentes enseñen a través de juegos lúdicos?
Tabla N° 21: Enseñanza a través de juegos lúdicos
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 21
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 0 0
Indiferente 0 0
De acuerdo 11 25
Totalmente de acuerdo 33 75
TOTALES 44 100
Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 21: Enseñanza a través de juegos lúdicos
Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
Una gran parte de los estudiantes, están totalmente de acuerdo
que les agrada que los docentes utilicen juegos lúdicos en la enseñanza
de sus clases, en tanto que contribuye con el mejoramiento del
rendimiento académico, facilitando la comprensión de los nuevos
contenidos.
0%
25%
75%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
93
Pregunta Nº 2
¿Se siente muy seguro cuando participa en juegos lúdicos durante el
proceso de enseñanza?
Tabla N° 22: Seguridad al participar en juegos lúdicos
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 22
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 5 11
Indiferente 0 0
De acuerdo 15 34
Totalmente de acuerdo 24 55
TOTALES 44 100
Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 22: Seguridad al participar en juegos lúdicos
Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
Más de la mitad de los estudiantes encuestados se siente muy
seguro cuando participa en juegos lúdicos durante el proceso de
enseñanza, esto se debe a que el juego es una de las actividades más
natural en la infancia. Por su parte existen algunos estudiantes que no
sientes esta seguridad.
0%
11% 0%
34% 55%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
94
Pregunta Nº 3
¿Se siente motivado en clases cuando la o el docente aplica juegos
lúdicos?
Tabla N° 23: Motivación mediante los juegos lúdicos
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 23
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 0 0
Indiferente 0 0
De acuerdo 10 23
Totalmente de acuerdo 34 77
TOTALES 44 100
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 23: Motivación mediante los juegos lúdicos
Fuente: Representantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
En su mayoría, los estudiantes encuestados expresan estar
totalmente de acuerdo que les motivan las clases cuando en ellas
participan mediante juegos lúdicos. La motivación, surge a través del nivel
de agrado que se siente cuando se es partícipe de actividades divertidas.
0% 0%
0%
23%
77%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
95
Pregunta Nº 4
¿Prefiere participar en juegos lúdicos, que en otro tipo de
actividades didácticas?
Tabla N° 24: Participar en juegos lúdicos
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 24
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 0 0
Indiferente 5 11
De acuerdo 4 9
Totalmente de acuerdo 35 80
TOTALES 44 100
Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 24: Participar en juegos lúdicos
Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
La gran mayoría de los estudiantes afirman estar totalmente de
acuerdo que prefieren participar en actividades lúdicas, que a tener que
participar en otras actividades. Sin embrago existe un grupo menor al cual
le es indiferente.
0% 0%
11% 9%
80%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
96
Pregunta Nº 5
¿Utiliza con facilidad regularmente su pensamiento creativo para
hacer las tareas y demás actividades en clases?
Tabla N° 25: Utilización del pensamiento creativo
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 25
Totalmente en desacuerdo 7 10
En desacuerdo 0 0
Indiferente 5 11
De acuerdo 14 32
Totalmente de acuerdo 18 41
TOTALES 44 100
Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 25: Utilización del pensamiento creativo
Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
Se observa que la mayoría de los estudiantes están totalmente de
acuerdo que utiliza con facilidad regularmente su pensamiento creativo
para hacer las tareas y demás actividades en clases, otro grupo también
está de acuerdo, sin embrago hay quienes no estás de acuerdo que se
aplique este tipo de actividades.
16%
11%
32%
41%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
97
Pregunta Nº 6
¿Utiliza la tecnología como recursos en el desarrollo de actividades
creativas?
Tabla N° 26: Tecnología como recurso
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 26
Totalmente en desacuerdo 15 34
En desacuerdo 0 0
Indiferente 0 0
De acuerdo 8 18
Totalmente de acuerdo 21 48
TOTALES 44 100
Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 26: Tecnología como recurso
Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
La mayoría de los estudiantes expresan que están totalmente de
acuerdo que ellos por su parte utilizan la tecnología como recursos en el
desarrollo de actividades, otros están de acuerdo y otro grupo inferior está
totalmente en desacuerdo. Para algunos estudiantes la tecnología es un
recurso muy usual, que brinda muchas herramientas que a su vez ayudan
a tener un mejor desarrollo de la creatividad, mientras que para otros es lo
contrario.
34%
0%
18%
48%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
98
Pregunta Nº 7
¿No le agrada la forma en que los docentes enseñanza y desarrollan
el pensamiento creativo?
Tabla N° 27: Modalidad de enseñanza
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 27
Totalmente en desacuerdo 16 36
En desacuerdo 8 18
Indiferente 0 0
De acuerdo 9 21
Totalmente de acuerdo 11 25
TOTALES 44 100
Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 27: Modalidad de enseñanza
Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
Existe un grupo dividido de estudiantes respecto al nivel de
acuerdo y desacuerdo en torno a la modalidad de enseñanza durante el
desarrollo del pensamiento creativo. En el gráfico se observa que hay
estudiantes que les agrada como los docentes enseñan y hay otros que
no les agrada.
36%
18%
0%
21%
25% Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
99
Pregunta Nº 8
¿Está de acuerdo que los docentes realicen talleres de juegos
lúdicos en las clases que se imparten?
Tabla N° 28: Talleres de juegos lúdicos
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 28
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 0 2
Indiferente 0 0
De acuerdo 0 0
Totalmente de acuerdo 44 100
TOTALES 44 100
Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 28: Talleres de juegos Lúdicos
Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
Todos los estudiantes están totalmente de acuerdo que los
docentes apliquen juegos lúdicos para mejorar el nivel de pensamiento
creativo. Con ello se comprueba que las actividades lúdicas son una
excelente estrategia en el proceso educativo y merecen ser impulsas.
0% 0% 0% 0%
100%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
100
Pregunta Nº 9
¿Le agradaría realizar actividades creativas a través de juegos en
clases?
Tabla N° 29: Actividades creativas a través de juegos
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 29
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 2 4
Indiferente 3 7
De acuerdo 6 14
Totalmente de acuerdo 33 75
TOTALES 44 100
Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 29: Actividades creativas a través de juegos
Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
En el gráfico se observa que la gran mayoría de los estudiantes
están totalmente de acuerdo que les agradaría realizar actividades
creativas a través de juegos en clases, son muy pocos a quienes no les
agradaría y a quienes les sea indiferente. Sin duda, los juegos lúdicos son
una excelente estrategia para fortalecerla motivación.
0% 4% 7%
14%
75%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
101
Pregunta Nº 10
¿Cree que las clases mediante juegos lúdicos son mejores que sin
juegos lúdicos?
Tabla N° 30: Clases mediante juegos lúdicos
CÓDIGO CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 30
Totalmente en desacuerdo 0 0
En desacuerdo 5 11
Indiferente 12 27
De acuerdo 2 5
Totalmente de acuerdo 25 57
TOTALES 44 100
Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Gráfico N° 30: Clases mediante juegos lúdicos
Fuente: Estudiantes del sub nivel elemental de la U.E. Juan Montalvo Elaboración: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
COMENTARIO:
La mayoría de estudiantes está totalmente de acuerdo que las
clases mediante juegos lúdicos son mejores que sin juegos lúdicos, esto
es muy favorable porque permite conocer el nivel de aceptación y
preferencia que los estudiantes les tienen a este tipo de actividades, a
través de las cuales se puede lograr alcanzar un aprendizaje requerido.
0%
11%
27%
5%
57%
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Indiferente
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
102
Prueba Chi Cuadrado.
Objetivo: Demostrar estadísticamente si existe relación entre la variable
independiente y dependiente.
Variable Independiente: La Lúdica
Variable Dependiente: Desarrollo del pensamiento creativo
Nivel de significancia: Alfa = 0,05 o 5%
Estadístico de prueba a utilizar: CHI cuadrada
Valor P o significancia
Pruebas de chip-cuadrado
Valor gl
Significación asintótica
(bilateral)
Chi-cuadrado de Pearson
29,545a 9 ,001
Razón de verosimilitud 19,483 9 ,021
Asociación lineal por lineal
4,549 1 ,033
N de casos válidos 66
a. 13 casillas (81,3%) han esperado un recuento menor que 5. El recuento
mínimo esperado es ,03.
103
Como el valor de p es menor que 0,05, rechazo la hipótesis nula y
acepto la hipótesis alternativa y se determina que la lúdica favorece el
desarrollo del pensamiento creativo.
Correlación de las variables
¿Cree que la
lúdica es la
mejor técnica
para fomentar
el
pensamiento
creativo?
¿Cree usted
que la escasa
práctica de
juegos lúdicos
afecta el nivel
de
pensamiento
creativo de los
niños y niñas?
La Lúdica
Correlación de
Pearson 1 ,265*
Sig. (bilateral) ,032
N 66 66
Desarrollo del
Pensamiento
creativo
Correlación de
Pearson ,265* 1
Sig. (bilateral) ,032
N
66 66
*. La correlación es significativa en el nivel 0,05 (bilateral).
Según el p-valor “sig. (Bilateral) = 0,32 > 0,05 lo que conlleva a
aceptar la Ho concluyendo que hay relación entre las variables lúdica y
pensamiento creativo. Lo cual queda evidenciado por el valor de
correlación p= 0,265, el que se interpreta como una correlación media
entre las variables mencionadas.
104
Discusión de los resultados
La lúdica es una técnica que influye significativamente sobre el
pensamiento creativo de los estudiantes del sub nivel elemental de la
Unidad Educativa Juan Montalvo, a través de la cual se pueden
desarrollar destrezas y habilidades interactivas en las actividades
grupales.
Las funciones de la lúdica se vinculan directamente con la
creatividad, en vista de que el juego es un factor estimulante de la
imaginación que permite a los estudiantes explorar un entorno muchas
veces desconocido.
Los niveles de educación en los que los docentes utilizan la lúdica
con mayor frecuencia como técnica en su planificación curricular son el
nivel inicial y preparatorio, mientras que en los demás niveles las clases
son más teóricas reduciéndose en gran proporción su nivel de
participación, puesto que a la mayoría de estudiantes no les agrada la
conceptualización.
La escasa aplicación de juegos lúdicos en las actividades de
aprendizaje impide a los docentes desarrollar diferentes actitudes de los
estudiantes, tales como sentido de curiosidad, optimismo, perseverancia y
flexibilidad, disminuyendo el nivel de pensamiento creativo en los
estudiantes.
105
Correlación de las variables
Resultados vs Objetivo # 1
Objetivo # 1
Identificar la función de la lúdica en la formación del pensamiento
creativo, mediante un estudio bibliográfico, encuesta estructurada a
docentes, padres y madres de familia y entrevista a directivo.
Resultado sobre objetivo # 1
Mediante la investigación bibliográfica se pudo identificar la función
que la lúdica ejerce en el proceso de enseñanza aprendizaje,
específicamente por su gran influencia en el desarrollo del pensamiento
creativo. La lúdica da paso a la interacción, aumentando el nivel de
participación de los estudiantes e involucramiento en las destrezas.
Conclusión sobre objetivo # 1
La principal función de la lúdica durante su aplicación en el proceso
de enseñanza aprendizaje que se pudo observar fue el aumento de la
motivación en los niños y niñas, el ambiente que se genera a partir del
uso de los juegos es armónico.
Resultados vs Objetivo # 2
Objetivo # 2
Evaluar el nivel de pensamiento creativo en los estudiantes del sub
nivel elemental, mediante un estudio bibliográfico, encuesta estructurada
a docentes, padres y madres de familia y entrevista a directivo.
106
Resultado sobre objetivo # 2
El pensamiento creativo se evaluó a través del desarrollo de
actividades cognitivas, en las que de manera individual se valoró la
capacidad que los estudiantes tienen para crear ideas innovadoras y
propias.
Conclusión sobre objetivo # 2
En el desarrollo de actividades la mayoría de los estudiantes
participaron con entusiasmo, puesto los juegos fueron el medio más
accesible para involucrarse con las actividades.
Objetivo # 3
Seleccionar los aspectos más importantes de los juegos en el
desarrollo del pensamiento creativo.
Resultado sobre objetivo # 3
A partir de diferentes actividades lúdicas se realizó un análisis de
los efectos que se generaron sobre el pensamiento creativo, los juegos
utilizados fueron de tipo tablero y cartas.
Conclusión sobre objetivo # 3
En la práctica de juegos para el entrenamiento del pensamiento
creativo los estudiantes compartieron ideas que les permitieron resolver
situaciones difíciles de una manera sencilla, lo cual resultó ser una
experiencia agradable y significativa.
107
Conclusiones y Recomendaciones
Conclusiones
En la planificación curricular del sub nivel elemental son pocas las
estrategias metodológicas en las que los docentes hacen uso de la lúdica
como técnica, en efecto las clases muchas veces para los estudiantes
resultan ser monótonas, desmotivándoles a ser partícipes activos en el
desarrollo de destrezas.
La lúdica es una técnica en la que participan la mayoría de las y los
estudiantes durante su tiempo libre, donde se observa una mayor
interacción y desarrollo de su creatividad de manera libre, pues muchas
veces no son supervisados por los docentes.
Los juegos lúdicos de cooperación brindan mayores oportunidades
a los estudiantes de desarrollar su pensamiento creativo, en especial
cuando su función es competitiva, puesto que los estudiantes analizar
modos de alcanzar la meta propuesta.
En el desarrollo de los juegos es importante tener en cuenta como
principal componente, la disciplina. Si bien es cierto la disciplina implica
saber seguir instrucciones, también es un factor de precisión en el logro
de los objetivos, lo que es importante al momento de desarrollar una
actividad que active el pensamiento creativo.
108
Recomendaciones
Se recomienda a los docentes del sub nivel elemental adaptar en
su planificación curricular técnicas lúdicas acorde a las estrategias
metodológicas, a fin de proponer una modalidad de enseñanza mucho
más dinámica que motive a los estudiantes a participar en clases y
desarrollar su nivel de pensamiento creativo.
El juego es una actividad que genera en los estudiantes motivación
voluntaria, por ello es favorable que se incorporen actividades lúdicas en
todas las áreas educativas y no solo en el tiempo libre, además es
importante que, aunque los docentes no intervengan en este tipo de
actividades, realicen la supervisión constante.
Con el objetivo de involucrar a todos los estudiantes en actividades
lúdicas que promuevan el pensamiento creativo, es recomendable
proponer la ejecución de trabajos didácticos cooperativos, donde a través
del esfuerzo mutuo se pueda lograr a cumplir metas establecidas.
La disciplina es un factor que los docentes deben fortalecer en
cada actividad a desarrollar en clases., para el efecto es recomendable
que los docentes presenten pruebas e instrucciones previo a cada
actividad a desarrollar.
109
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
Título
Juegos para el desarrollo del pensamiento creativo, de los
estudiantes del sub nivel elemental, de la Unidad Educativa Juan
Montalvo del cantón Buena Fe, provincia Los Ríos.
Justificación
El diseño de una guía didáctica nace de la necesidad de mejorar la
situación suscitada en la Unidad Educativa Juan Montalvo., donde se
detectó la necesidad de estimular la creatividad de los estudiantes del sub
nivel elemental, entre 6 a 9 años de edad.
Se realizará esta investigación por medio de premisas, métodos
investigativos y técnicas que serán necesarias para demostrar,
desarrollar, concluir y hacer recomendaciones en una guía didáctica de
destrezas con criterio de desempeño orientadas a través de lúdica,
teniendo en cuenta las necesidades detectadas.
La guía didáctica de juegos se basa en la técnica lúdica y su
aplicación en el desarrollo del pensamiento creativo, los ejercicios
propuestos tienen un enfoque interactivo, motivador y autónomo. Durante
las actividades se trata de que los estudiantes interactúen con otros
estudiantes.
La guía didáctica resulta un trabajo muy útil para los docentes,
porque les permitirá realizar mejor su trabajo dentro del aula, además de
facilitar el desarrollo de habilidades y destrezas de los estudiantes, las
110
mismas que se podrán comprobar mediante la práctica pedagógica en el
proceso educativo.
La participación de los estudiantes en las actividades didácticas
será una garantía de eficacia de la acción educativa. Y en la educación de
los más pequeños es uno de los criterios más claros de calidad de la
oferta educativa debido a la especificidad de los aprendizajes.
Una buena guía didáctica basada en metodologías estratégicas
correcta, aportará y garantizará un mejor desempeño del docente, con
ello se optimiza la planificación didáctica enfocada en mejorar el
desarrollo del pensamiento creativo, de los estudiantes del sub nivel
elemental, de la Unidad Educativa Juan Montalvo.” Zona 5, Distrito
12D06, Provincia de los Ríos, Cantón Buena Fe.”
La guía didáctica por destrezas con criterio de desempeño en esta
investigación está dirigida a los estudiantes, puesto que las actividades
serán desarrolladas durante el proceso de enseñanza aprendizaje en ella
se propone la aplicación de objetivos didácticos dentro de las estrategias
metodológicas, dados que los procesos educativos del marco legal exigen
que los docentes trabajen con guías didácticas de destrezas con criterio
de desempeño sobre la lectura comprensiva.
La presente propuesta se justifica por la necesidad de trabajar con
juegos a fin de aumentar el dinamismo en las actividades a través de las
actividades físicas, lingüísticas y musicales, a través de la interacción,
planteando objetivos, métodos y estrategias dinámicas para desarrollar la
interacción y la comunicación a través de lúdica.
Con la propuesta de esta investigación se beneficiarán los
estudiantes del sub nivel elemental, quienes también participarán en las
actividades planificadas.
111
Objetivos de la propuesta
Objetivo General
Adaptar los juegos en la planificación curricular para fortalecer el
desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes del sub nivel
elemental, de la Unidad Educativa Juan Montalvo, zona 5, distrito 12D06,
provincia de Los Ríos, cantón Buena Fe.
Objetivos específicos
Identificar juegos que ayuden a mejorar el pensamiento creativo.
Relacional los juegos con las actividades pedagógicas que
fortalezcan el pensamiento creativo.
Evaluar la aplicación de los juegos para el desarrollo del
pensamiento creativo, de los estudiantes según el nivel de motivación
generado.
Aspectos Teóricos
Guía de Juegos Lúdicos
La guía de juegos es un instrumento creado por un docente que
muestra los objetivos, elementos o recursos, conocimientos científicos
previos al desarrollo de la actividad y las técnicas necesarias en dicha
actividad, y cuyo objetivo es proyectar de mejor forma al estudiante en los
procesos de formación académica.
En la guía se incluye todo tipo de informaciones referentes al tema
que se vaya estudiar, desarrollo de técnicas, actividades y evaluaciones,
112
cuyo propósito es orientar a los estudiantes de forma precisa en sus
conocimientos y aprendizajes. Esto sirve también para mejorar en su
interacción con los recursos y hábitos de estudios. Según Universidad de
la República Uruguay (2013), explica que:
Se define como un material que orienta al estudio de la asignatura
para favorecer el trabajo autónomo. Presenta un plan o marco para
el desarrollo de la Unidad, un candelario que facilite su
organización en sesiones de trabajo, la enumeración de los
recursos y materiales disponibles y las actividades a desarrollar por
los estudiantes. (p. 24)
La guía de juegos lúdicos debe estar acompañada de una
propuesta pedagógica bien estructurada y un diseño de actividades para
que las estudiantes no tengan la dificultad de realizar sus tareas
propuesta en la guía o instrumento de orientación.
Para las ciencias técnicas las guías son estructura algorítmica que
facilita el desarrollo de cualquier proceso. Las guías didácticas poseen
una estructura casi común en todas actividades dentro del sistema
educativo y dentro de las actividades de planes estratégicos de formación
académica.
Factibilidad de su aplicación
Llevar a cabo la presente propuesta demandó la utilización de una
variedad de materiales didácticos y tecnológicos, para ello fue necesario
contar con el recurso económico suficiente que sirvió para adquirir los
materiales que permitieron ejecutar la guía didáctica. El desarrollo de las
actividades fue necesario tener conocimientos pedagógicos que permitan
ejecutar acciones convenientes a través de técnicas didácticas. Todas las
técnicas utilizadas se relacionan directamente con el área social y con sus
ejes de aprendizaje.
113
La propuesta fue factible gracias a la disposición de los docentes y
la colaboración del director del plantel educativo quien concedió el
permiso correspondiente para realizar este trabajo en beneficio de los
estudiantes del cuarto año básico luego de haberse detectado la
necesidad de una guía con destrezas.
El desarrollo de la propuesta es factible en el ámbito legal, pues se
sujeta al Art. 27 de Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI) donde
se prevalece lo importante que es para los estudiantes participar en
proyectos de innovación puesto que a través de ellos los estudiantes
tienen mayores posibilidades de participar y adquirir experiencias que les
servirán para mejorar su desempeño académico.
Descripción
La presente guía de juegos lúdicos tiene como principal objetivo de
contribuir con el desarrollo del pensamiento creativo de los estudiantes a
través de un entorno de aprendizaje más dinámico, enfocando en sus
necesidades y sus habilidades, la misma está dirigida a los estudiantes
del sub nivel elemental, quienes podrán interactuar y fortalecer valores
necesarios para lograr una convivencia armónica.
La guía didáctica de juegos lúdicos se puso a disposición de la
rectora quien validó la propuesta luego de comprobar que está contribuye
en el mejoramiento del nivel de pensamiento creativo, uno de los factores
más importantes durante la formación integral de los estudiantes.
Para la elaboración de la guía de juegos lúdicos ha sido
indispensable la utilización de varios recursos tecnológicos, los cuales
permitieron la interacción dinámica, además facilitaron la comprensión de
los conocimientos.
114
Se involucró a los docentes quienes conociendo las necesidades
de los estudiantes aportarán con estrategias y técnicas que se ajustan a
la realidad educativa.
La guía didáctica se desarrolló en 10 actividades, cada una tuvo
una duración de 3 horas, por días, se realizaron 3 sesiones por semanas
los días lunes, miércoles y viernes, empezando la segunda semana de
noviembre. Las actividades diseñadas en la Guía de juegos lúdicos son
acordes al nivel y edad de los estudiantes.
La guía didáctica contiene actividades basadas fundamentalmente
en La lúdica como estrategia para motivar a los padres de familia y
estudiantes a interrelacionarse. Cada actividad se desarrolla en fases, las
cuales son: presentación, dinámica, experiencia, observación reflexiva,
conceptualización, aplicación y evaluación.
Dinámica: La convivencia, entendimiento, organización que se
presenta la trabajar con más personas, para poder llegar a tener un buen
resultado
Dinámica grupal: La dinámica de grupos es un conjunto de
conocimientos teóricos y de herramientas en forma de técnicas grupales
que permiten conocer al grupo, la forma de manejarlo, aumentar su
productividad y de afianzar las relaciones internas y aumentar la
satisfacción de los que componen el grupo
Juegos: Los juegos son formas de comportamiento recreativo,
suelen ser actividades sociales donde los participantes como miembros
intentan por habilidad y por suerte alcanzar determinado objetivo,
sujetándose a las normas que regulan el juego.
115
Juegos cooperativos: Los juegos cooperativos es la suma de
todos los logros que un equipo tienen en común para llegar a un fin, como
el logro de cada uno de los integrantes, ya que el logro y el éxito de un
miembro es el éxito y logro de todo el equipo, es decir; los participantes
que lo componen no compiten entre sí, sino que se apoyan ya sea que
ganen o pierdan lo hacen como grupo o equipo.
Valores morales: Los valores morales corresponden a las
acciones o comportamientos correctos o incorrectos, permiten diferenciar
el bien del mal, de lo que se debe y lo que no, lo justo de lo injusto; por
ende, se puede decir que los valores involucran nuestros sentimientos y
emociones.
116
117
Actividad nº 1: REINVENTANDO AL MUNDO
OBJETIVOS: Desarrollar el sentido de percepción, a través de la creación
de inventos innovadoras que sustituyan los objetos existentes.
MATERIALES: Lápiz, cartel, marcadores, tijeras, goma.
DESARROLLO: En este juego la idea es motivar a los participantes a que
encuentren soluciones alternativas a objetos de la vida cotidiana que
parezcan insustituibles. Se les dirá que son inventores y que deben crear
un sustituto para un objeto, que en el mundo imaginario donde viven
nadie creó ni inventó jamás.
La lista de objetos a sustituir podría incluir elementos como: retrete,
helado, gafas de sol, dinero, acera, bombillo, puerta, herradura, pincel,
buscadores web, baterías, etc. Se les debe motivar a que no censuren
sus ideas por más absurdas que parezcan. Cada participante elaborará
sus inventos por separado y luego se integran de forma grupal.
Esta es una actividad ideal para ser usada antes de una sesión de trabajo
donde deban darle vida a ideas aparentemente imposibles de elaborar, o
cuando los grupos de trabajo se encuentran bloqueados. Después de la
actividad se puede reflexionar sobre el acto creativo e invitar a buscarle
solución a un problema real de ese grupo.
118
Planificación Microcurricular # 1
AÑO LECTIVO
2017 - 2018
Judith Pilar Fernández
Orbea y Alexandra Viviana
García Montiel
3 11/09/2017 11/09/2017
RECURSOS INDICADORES DE LOGRO
Lengua y Literatura
NÚMERO DE PERIODOS: FECHA DE INICIO:
Desarrollar el sentido de percepción, a través de la creación de inventos
innovadoras que sustituyan los objetos existentes. corporal.
EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALEL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA
EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42
1. DATOS INFORMATIVOS:
Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra
Viviana García Montiel
ESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
NINGUNA
ELABORADO
Hablar, leer, escribir y escuchar.
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE:
FECHA DE
FINALIZACIÓN:
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER DESARROLLADA: INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
GUÍA: ÁREA/ASIGNATURA:
Firma: Firma:
2. PLANIFICACIÓN
Imaginar un objeto que reemplace a otro ya existente y presentarlo mediante un
dibujo.
Imagina un objeto que reemplace a otro ya existente y presentarlo mediante
un dibujo.
UNIDAD EDUCATIVA
JUAN MONTALVO
Fecha: Fecha: Fecha:
APROBADO
ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Presentación y explicación de la actividad a realizar.
Sustituir podría incluir elementos como: retrete,
helado, gafas de sol, dinero, acera, bombillo, puerta,
herradura, pincel.
Reflexionar sobre el acto creativo e invitar a buscarle
solución a un problema real de ese grupo..
Lápiz, cartel, marcadores,
tijeras, goma.
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA
ATENDIDA
NINGUNA
Desarrolla su nivel de imaginación
a partir de una necesidad.
Técnica:
Exposición
REVISADO
Firma:
119
Actividad N°2: DIBUJOS EN EQUIPO
OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de
pensamiento.
MATERIALES: Un lápiz por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.
DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el
material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo).
Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero
de cada fila tiene un lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se
coloca un pliego de papel u hoja grande.
El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la
ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo
con un lápiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en
este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y
los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila
que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10
segundos.
El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al
equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado.
120
Planificación Microcurricular # 2
AÑO LECTIVO
2017 - 2018
Judith Pilar
Fernández Orbea y
Alexandra Viviana
García Montiel
3 12/09/2017 12/09/2017
RECURSOSINDICADORES DE
LOGRO
Firma: Firma: Firma:
Fecha: Fecha: Fecha:
Judith Pilar Fernández Orbea y
Alexandra Viviana García Montiel
Se forman equipos entre estudiantes y
padres de familia.
Explicar las reglas de juego de salón.
Dibujar los temas nombras en grupos hasta
completarlos.
Revisar los dibujos y expresar opiniones
sobre la importancia de trabajr en equipo.
Cartulina, lápiz,
pintura.
Desarrollar las
habilidades
competitivas,
mediante los juegos
de salón.
Técnica:
Dibujo técnico
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD
EDUCATIVA ATENDIDAESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
NINGUNA NINGUNA
ELABORADO REVISADO APROBADO
ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Lengua y Literatura
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALIncentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. EL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA
EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA
Hablar, leer, escribir y escuchar.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER
DESARROLLADA:
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Aprender a trabajar en equipo para alcanzar las metas propuestas. Trabaja en equipo para alcanzar las metas propuestas.
2. PLANIFICACIÓN
UNIDAD EDUCATIVA
JUAN MONTALVO
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42
1. DATOS INFORMATIVOS:
GUÍAS: ÁREA/ASIGNATURA: NÚMERO DE
PERIODOS:
FECHA DE INICIO: FECHA DE
FINALIZACIÓN:
121
Actividad N° 3: DÍGALO CON MÍMICA
OBJETIVOS: Potenciar las habilidades sociales y emocionales de los
estudiantes.
MATERIALES: Un silbato
DESARROLLO:
Presentar la actividad y dar a conocer las instrucciones de cada juego.
Agrupara a los estudiantes en grupos.
Cada grupo piensa en una frase que deberá decirla con mímicas.
El juego consiste en que las descubra la frase que quiere comunicar cada
grupo.
El grupo de estudiantes que logra acertar más frases es la ganadora del
juego.
122
Planificación Microcurricular # 3
AÑO LECTIVO
2017 - 2018
Judith Pilar
Fernández Orbea y
Alexandra Viviana
García Montiel
3 13/19/2017 13/19/2017
RECURSOSINDICADORES DE
LOGRO
Firma: Firma: Firma:
Fecha: Fecha: Fecha:
Judith Pilar Fernández Orbea y
Alexandra Viviana García Montiel
Presentar la actividad y dar a conocer las
instrucciones de cada juego.
Agrupara las familias
Cada familia piensa en una frase que deberá
decirla con mímicas.
El juego consiste en que las familias
descubran la frase que quiere comunicar
cada grupo.
La familia que logra acertar más frases es la
ganadora del juego.
Cartel, grabadora,
proyector,
computadora.
Demuestra control y
domino corporal en
las mímicas
realizadas.
Técnica:
Dramatización y lluvia de ideas
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD
EDUCATIVA ATENDIDAESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
NINGUNA NINGUNA
ELABORADO REVISADO APROBADO
ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Lengua y Literatura
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALPotenciar las habilidades sociales y emocionales de los
estudiantes y padres de familia del quinto año básico.
EL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA
EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA
Observar y hablar
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER
DESARROLLADA:
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Practicar gestos y posturas relacionándolos con diferentes
estados de ánimo y movimientos.
Se conoce a si mimo como parte de la cultura y como forma de
expresión, comunicación no verbal y lenguaje corporal.
2. PLANIFICACIÓN
UNIDAD EDUCATIVA
JUAN MONTALVO
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42
1. DATOS INFORMATIVOS:
GUÍAS: ÁREA/ASIGNATURA: NÚMERO DE
PERIODOS:
FECHA DE INICIO: FECHA DE
FINALIZACIÓN:
123
Actividad N° 4: JUEGO DE ESTÁTUAS
OBJETIVOS: Fomentar la autoestima, mediante el juego compartido
entre pares.
MATERIALES: Un globo por participante.
DESARROLLO:
Presentar carteles sobre las emociones.
Definir los tipos de emociones e identificar las emociones positivas y las
negativas.
Formar grupos de estudiantes.
Mientras suena la música, los niños bailan; cuando para, cada uno debe
quedarse quieto, reflejando una emoción en su rostro.
Los estudiantes deben adivinar de qué emoción se trata.
124
Planificación Microcurricular # 4
AÑO LECTIVO
2017 - 2018
Judith Pilar
Fernández Orbea y
Alexandra Viviana
García Montiel
3 14/09/2017 14/09/2017
RECURSOSINDICADORES DE
LOGRO
Firma: Firma: Firma:
Fecha: Fecha: Fecha:
Judith Pilar Fernández Orbea y
Alexandra Viviana García Montiel
Presentar carteles sobre las emociones.
Definir los tipos de emociones e identificar
las emociones positivas y las negativas.
Formar grupos de estudiantes.
Mientras suena la música, los niños bailan;
cuando para, cada uno debe quedarse
quieto, reflejando una emoción en su
rostro.
Los estudiantes deben adivinar de qué
emoción se trata.
Cartel, grabadora,
proyector,
computadora.
Identifcar emociones
positivas y nagtivas
a partir de
expresiones faciales.
Técnica:
Escucha activa
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD
EDUCATIVA ATENDIDAESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
NINGUNA NINGUNA
ELABORADO REVISADO APROBADO
ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Lengua y Literatura
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALFomentar la autoestima mediante el juego compartido entre pares. EL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA
EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA
Hablar, leer, escribir y escuchar.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER
DESARROLLADA:
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Reconocer y caracterizar emociones básicas como: alegría,
tristeza, miedo y rabia.
Promover la participación de la comunidad escolar para el desarrollo de las estrategias didácticas.
2. PLANIFICACIÓN
UNIDAD EDUCATIVA
JUAN MONTALVO
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42
1. DATOS INFORMATIVOS:
GUÍAS: ÁREA/ASIGNATURA: NÚMERO DE
PERIODOS:
FECHA DE INICIO: FECHA DE
FINALIZACIÓN:
125
Actividad N° 5: SALVARSE POR PAREJAS
OBJETIVOS: Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la
carrera.
DESARROLLO:
Explicar a los estudiantes y padres de familia las reglas del juego: para
salvarse solo se admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido
en otro extremo. Si es pillado no puede volver a pillar al cazador
inmediatamente, es decir no vale devolver el toque. En caso de duda
sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendrá la razón el
cazador.
Una vez están todos/as preparados comienza el juego. Cuando el
cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y él en presa.
Sobre formas de salvarse
Parejas mixtas
Tríos en vez de parejas
Parejas con camisetas blancas y de color
Parejas en brazos o a caballo
Tendidos en el suelo
Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la
cooperación, cómo se ha sentido el apoyo del grupo.
126
Planificación Microcurricular # 5
AÑO LECTIVO
2017 - 2018
Judith Pilar
Fernández Orbea y
Alexandra Viviana
García Montiel
3 15/09/2017 15/09/2017
RECURSOSINDICADORES DE
LOGRO
Firma: Firma: Firma:
Fecha: Fecha: Fecha:
Judith Pilar Fernández Orbea y
Alexandra Viviana García Montiel
Explicar a los estudiantes y padres de
familia las reglas del juego.
Una vez están todos/as preparados
comienza el juego. Cuando el cazador pilla a
alguien este se convierte en cazador y él en
presa.
Sobre formas de salvarse
Parejas mixtas
Tríos en vez de parejas
Parejas con camisetas blancas y de color
Parejas en brazos o a caballo
Tendidos en el suelo
Puede girar en torno a que era mejor para
evitar al cazador la carrera o la
cooperación, cómo se ha sentido el apoyo
Cartel, grabadora,
proyector,
computadora.
Reconoce el valor de
las normas y los
acuerdos para la
convivencia en la
familia.
Técnica:
Grupal
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD
EDUCATIVA ATENDIDAESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
NINGUNA NINGUNA
ELABORADO REVISADO APROBADO
ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Lengua y Literatura
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALFavorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la carrera. EL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA
EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA
Hablar, leer, escribir y escuchar.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER
DESARROLLADA:
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Reconocer el valor de las normas y los acuerdos para la
convivencia en la familia, en el medio escolar y en otras
situaciones.
Reconoce el valor de las normas y los acuerdos para la
convivencia en la familia, en el medio escolar y en otras
situaciones.
2. PLANIFICACIÓN
UNIDAD EDUCATIVA
JUAN MONTALVO
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42
1. DATOS INFORMATIVOS:
GUÍAS: ÁREA/ASIGNATURA: NÚMERO DE
PERIODOS:
FECHA DE INICIO: FECHA DE
FINALIZACIÓN:
127
Actividad N° 6: RESCATE DEL TESORO
OBJETIVOS: Favorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto
sacrificio.
MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que
serán el tesoro.
DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás
(en el pantalón).
Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para
levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el
pañuelo que representa su vida.
Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida.
Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los
atacantes, el mismo que está encargado de entregar las vidas que
quieran recuperar los atacantes.
Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, además
debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que
delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando
no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos
minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos
por vida).
128
Planificación Micro curricular # 6
AÑO LECTIVO
2017 - 2018
Judith Pilar
Fernández Orbea y
Alexandra Viviana
García Montiel
3 18/09/2017 18/09/2017
RECURSOSINDICADORES DE
LOGRO
Firma: Firma: Firma:
Fecha: Fecha: Fecha:
Judith Pilar Fernández Orbea y
Alexandra Viviana García Montiel
Los equipos atacantes usarán un pañuelo
entallado atrás (en el pantalón).
Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar
1 "ficha" del tesoro para levarla a su
guarida
Los defensores entregan a un dirigente las
vidas que le quitan a los atacantes.
Los defensores pueden tener una zona de la
que no puedan salir, además debe existir un
círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del
tesoro que delimite una zona prohibida
para los defensores.
Cartel, grabadora,
proyector,
computadora.
Favorecer la
cooperación de todo
el equipo y el
concepto sacrificio.
Mesa redonda
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD
EDUCATIVA ATENDIDAESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
NINGUNA NINGUNA
ELABORADO REVISADO APROBADO
ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Lengua y Literatura
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALFavorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto
sacrificio.
EL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA
EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA
Cartel, grabadora, proyector, computadora.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER
DESARROLLADA:
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Comunicar ideas, sentimientos y emociones con precisión Utiliza la comunicación como medio para lograr las metas
propuestas.
2. PLANIFICACIÓN
UNIDAD EDUCATIVA
JUAN MONTALVO
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42
1. DATOS INFORMATIVOS:
GUÍAS: ÁREA/ASIGNATURA: NÚMERO DE
PERIODOS:
FECHA DE INICIO: FECHA DE
FINALIZACIÓN:
129
Actividad N° 7: BARTOLO
OBJETIVO: Favorecer el desarrollo social mediante la promoción de
actitudes motoras y también sociales.
DESARROLLO: Los alumnos se sientan en círculo numerados, estando
también en él la Junta Directiva: Presidente, Tesorero y Secretario. A la
derecha del Presidente se dejará una silla libre, que será la del “Bartolo”,
lugar que ocupará el que falle. La finalidad del juego consiste en ser
Presidente a través de la habilidad de los jugadores.
El juego lo inicia el Presidente: Presi, Presi (2 palmadas en los muslos);
cinco, cinco (2 chasquidos con los dedos).
Contesta el jugador nº5: cinco, cinco (2 palmadas en los muslos); Teso,
Teso (2 chasquidos con los dedos).
Contesta el Tesorero: Teso, Teso (2 palmadas en los muslos); uno, uno (2
chasquidos de dedos). Y así sucesivamente.
El jugador que se equivoque o tarde más de la cuenta en contestar
ocupará la silla de “Bartolo”, y éste pasará a ser el número uno,
corriéndose un puesto los demás jugadores hasta la silla que queda libre.
Cuando se equivoque uno de la directiva cambia su puesto con el que le
ha hecho equivocarse. Por tanto, la Junta Directiva se dirige a los
numerados, y éstos tratan de que se equivoquen los directivos para
ocupar su puesto.
Como variante, cada jugador tiene que inventarse un segundo movimiento
tras mandar la orden (en vez de los chasquidos de dedos. Ej.: dos
silbidos).
130
Planificación Microcurricular # 7
AÑO LECTIVO
2017 - 2018
Judith Pilar
Fernández Orbea y
Alexandra Viviana
García Montiel
3 19/09/2017 19/09/2017
RECURSOSINDICADORES DE
LOGRO
Firma: Firma: Firma:
Fecha: Fecha: Fecha:
Judith Pilar Fernández Orbea y
Alexandra Viviana García Montiel
Los alumnos se sientan en círculo
numerados, estando también en la Junta
Directiva: Presidente, Tesorero y
Secretario.
La finalidad del juego consiste en ser
Presidente a través de la habilidad de los
jugadores.
El juego lo inicia el Presidente: Presi, Presi
(2 palmadas en los muslos); cinco, cinco (2
chasquidos con los dedos).
El jugador que se equivoque o tarde más de
la cuenta en contestar ocupará la silla de
“Bartolo”,
Tirro, Plumones,
Papelógrafo, Carteles
con nombre de los
grupos de alimentos
y de los nutrientes
que contienen.
Identifica las normas
adecuadas para
evitar conflictos.
Técnica:
Cadena de asociación
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD
EDUCATIVA ATENDIDAESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
NINGUNA NINGUNA
ELABORADO REVISADO APROBADO
ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Lengua y Literatura
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALFavorecer el desarrollo social mediante la promoción de actitudes
motoras y también sociales.
EL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA
EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA
Hablar, leer, escribir y escuchar.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER
DESARROLLADA:
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Estimular a través del juego cooperativo el trabajo en equipo, la
solidaridad y el compañerismo.
Desarrollar valores de solidaridad y compañerismo.
2. PLANIFICACIÓN
UNIDAD EDUCATIVA
JUAN MONTALVO
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42
1. DATOS INFORMATIVOS:
GUÍAS: ÁREA/ASIGNATURA: NÚMERO DE
PERIODOS:
FECHA DE INICIO: FECHA DE
FINALIZACIÓN:
131
Actividad N° 8: PELÍCULAS MUDAS
OBJETIVO: Desarrollar las habilidades emotivas, comunicativas y
sociales mediante la asimilación de roles o papeles en los que se busca la
interrelación y coordinación de todos y cada uno de los miembros.
DESARROLLO: Los alumnos se dividen en tres grupos y eligen una
temática que van a representar sin poder hablar, pero sí reproducir
sonidos. Cada alumno del grupo deberá representar un personaje
determinado y deben registrarlo en un papel que le entregan al profesor.
El resto de los alumnos tendrán dos minutos para adivinar qué papel
representa cada uno. Cuando lo consigan, pasará el siguiente grupo a
representar su tema, y así hasta que hayan actuado los tres grupos.
Como alternativa que añada un elemento educativo más, el profesor
puede elegir los temas a representar y sus personajes, de manera que
escoja temas de actualidad que sirvan como concientización a los
alumnos (ej.: violencia de género, inmigración, racismo, etc.).
132
Planificación Microcurricular # 8
AÑO LECTIVO
2017 - 2018
Judith Pilar
Fernández Orbea y
Alexandra Viviana
García Montiel
3 20/09/2017 20/09/2017
RECURSOSINDICADORES DE
LOGRO
Firma: Firma: Firma:
Fecha: Fecha: Fecha:
Judith Pilar Fernández Orbea y
Alexandra Viviana García Montiel
Dialogar sobre el compañerismo y el juego
cooperativo.
Observar un video sobre diversos el
compañerismo y su importancia en las
relaciones interpersonales.
Concienciar al alumnado del valor
educativo del juego como instrumento de
aprendizaje de los contenidos de las
materias.
Participar en el juego “La búsqueda del
Tesoro”: juego de pistas cuyo objetivo
es el logro de una recompensa para el
grupo.
Computadora,
proyector, hojas,
marcadores
Realizar un dibujo
que representa la
solidaridad.
Técnica:
Cadena de asociación
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD
EDUCATIVA ATENDIDAESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
NINGUNA NINGUNA
ELABORADO REVISADO APROBADO
ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Lengua y Literatura
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALDesarrollar las habilidades emotivas, comunicativas y sociales
mediante la asimilación de roles o papeles en los que se busca la
interrelación y coordinación de todos y cada uno de los
miembros.
EL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA
EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA
Hablar, leer, escribir y escuchar.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER
DESARROLLADA:
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Estimular a través del juego cooperativo el trabajo en equipo, la
solidaridad y el compañerismo.
Representa y adivina con precisión los personajes.
2. PLANIFICACIÓN
UNIDAD EDUCATIVA
JUAN MONTALVO
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42
1. DATOS INFORMATIVOS:
GUÍAS: ÁREA/ASIGNATURA: NÚMERO DE
PERIODOS:
FECHA DE INICIO: FECHA DE
FINALIZACIÓN:
133
Actividad N° 9: LA ORACIÓN INFINITA
OBJETIVO: Desarrollar la habilidad retentiva a través de la formación
secuencial de oraciones.
DESARROLLO: Se trata de crear colectivamente una oración, a la que
cada participante irá agregando, en su turno, un nuevo elemento, hasta
que se vuelva irreconocible sobre su punto de partida. Se puede pedir a
los participantes que ofrezcan unas ideas de oraciones iniciales y se elige
por votación la que más guste para usar.
Asúmase que la frase elegida fue “El caballo del campo corre y pasta todo
el día”. Luego, en cada turno, cada persona puede agregar, bien sea un
adjetivo, un adverbio o enriquecer al sujeto, al verbo o al predicado. Aquí
se muestra un ejemplo de cómo podría quedar (entre paréntesis un
número que alude al aporte de cada supuesto participante).
El caballo electrónico (4) azul (2), llamado Jerry (1) McDarwin (7), del
campo minado (3) en Bagdad (6), Australia (9), corre una casa de
apuestas (5) de carreras de caballos (11) y gana mucha (8) pasta
napolitana (10), que se come (12) todo el día de independencia (13), la
peli de Will Smith (14). Cada participante agrega su aporte en una línea
nueva, para que al final se pueda leer cómo fue evolucionando la oración.
Además de divertido y exigente en términos creativos, es un juego que
ayuda a valorar los esfuerzos y aportes de cada persona a un trabajo
colectivo. Al final, se puede conversar sobre esos aspectos.
134
Planificación Microcurricular # 9
AÑO LECTIVO
2017 - 2018
Judith Pilar
Fernández Orbea y
Alexandra Viviana
García Montiel
3 21/09/2017 21/09/2017
RECURSOSINDICADORES DE
LOGRO
Firma: Firma: Firma:
Fecha: Fecha: Fecha:
Judith Pilar Fernández Orbea y
Alexandra Viviana García Montiel
Cada familia piensa en un lugar y una
actividad que pueda desarrollar en ese
lugar, y pregunta: “¿Dónde estamos?”
En la segunda actividad se lanza la tela
hacia arriba. Mientras la tela este en el aire
todos deben reírse.
En la tercera actividad se organizan en
equipos mixtos de 8 integrantes a cada
equipo se le coloca un nombre relacionado
con rasgos del valor solidaridad.
Diapositivas,
Proyector, Pendrive,
carteles.
Reflexiones y
sensibilizar a los
estudiantes acerca de
la importancia del
juego.
Técnica:
Exprsión artìstica
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD
EDUCATIVA ATENDIDAESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
NINGUNA NINGUNA
ELABORADO REVISADO APROBADO
ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Lengua y Literatura
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALMejorar la salud física, mental y emocional, desarrollando el
sentido del humor. Aprender a reírse de uno/a mismo/a y con los
demás.
EL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA
EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA
Hablar, leer, escribir y escuchar.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER
DESARROLLADA:
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Suscitar la comunicación en el grupo. Favorecer el mutuo
conocimiento.
Profundiza en el conocimiento de las demás personas y valora los
sentimientos de las demás personas.
2. PLANIFICACIÓN
UNIDAD EDUCATIVA
JUAN MONTALVO
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42
1. DATOS INFORMATIVOS:
GUÍAS: ÁREA/ASIGNATURA: NÚMERO DE
PERIODOS:
FECHA DE INICIO: FECHA DE
FINALIZACIÓN:
135
Actividad N° 10: ABSURDOS VENDIBLES
OBJETIVOS: Producir ideas que reflejen sentimientos y emociones.
DESARROLLO: Consiste en ofrecerles lápices y una hoja en blanco a
cada participante y pedirles que en ella escriban la idea más absurda y sin
sentido que se les pueda ocurrir. Como si de un segundo a otro los
hubiera atacado una severa locura. Se les debe invitar a escribir sin
racionalizar las ideas, ni censurarlas o evaluarlas. Solo dejarse llevar.
Una vez todos hayan escrito sus ideas, se distribuyen las hojas
aleatoriamente en todo el grupo. Cada cual quedará con la idea de otro en
sus manos y ahora tendrá que escribir, en la parte de atrás de la hoja, uno
o más argumentos que defiendan a esa idea como la idea más sensata
del mundo y venderla como si se tratara de un gran producto.
Una vez todos hayan completado la segunda parte de la actividad, se leen
los aportes de cada quien y se aprovecha para discutir y reflexionar sobre
los resultados. Esta es una actividad genial para notar de una manera
significativa que permitir el absurdo en las creaciones o trabajos
colectivos, puede traer muchísimos beneficios y buenas ideas.
136
Planificación Microcurricular # 10
AÑO LECTIVO
2017 - 2018
Judith Pilar
Fernández Orbea y
Alexandra Viviana
García Montiel
3 22/09/2017 22/09/2017
RECURSOSINDICADORES DE
LOGRO
Firma: Firma: Firma:
Fecha: Fecha: Fecha:
Judith Pilar Fernández Orbea y
Alexandra Viviana García Montiel
Se inicia formando 5 grupos y a cada uno se
le hace la entrega de dos cuento que
deberán adivinar a partir de las imágenes
presentadas y luego de haber ordenado las
escenas y textos.
Trabajar cooperativamente para ordenar y
estructurar adecuadamente los cuentos en
el menor tiempo posible.
Relacionar los textos o argumentos con las
imágenes y a partir de ello podrán
comprender el título de los cuentos.
Organizar la estructura del texto literario
de acuerdo a la estructura respectiva.
Tarjetas, hojas,
lápices de colores,
cuentos Infantiles,
marcadores,
pegamento, tijeras.
Un representante de
cada grupo, presenta
en tarjetas una letra y
una adivinanza para
que los demás
compañeros logren
descubrir el título
del cuento, por cada
cuento descifrado el
grupo obtiene 2 p.
Técnica:
Prueba objetiva.
3. ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICIÓN DE LA NECESIDAD
EDUCATIVA ATENDIDAESPECIFICACIÓN DE LA ADAPTACIÓN APLICADA
NINGUNA NINGUNA
ELABORADO REVISADO APROBADO
ESTRATEGIAS METODOLÓGICASTÉCNICAS / INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN
Lengua y Literatura
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MÓDULO / BLOQUE: EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONALProducir ideas que reflejen sentimientos y emociones. EL BUEN VIVIR - CONVIVENCIA
EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA
Hablar, leer, escribir y escuchar.
DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEÑO A SER
DESARROLLADA:
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIÓN:
Formula preposiciones a parti de la reflexión creativa. Descube el gráfico oculto a partir de la letra expuesta.
2. PLANIFICACIÓN
UNIDAD EDUCATIVA
JUAN MONTALVO
PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO Artículo 11 literal i, Artículos 40 y 42
1. DATOS INFORMATIVOS:
GUÍAS: ÁREA/ASIGNATURA: NÚMERO DE
PERIODOS:
FECHA DE INICIO: FECHA DE
FINALIZACIÓN:
137
CONCLUSIONES
Se concluye que la lúdica, además de mejoran las relaciones
familiares, sino que aumentan la disposición hacia el estudio en las
diferentes áreas pedagógicas, cambiando de esta manera la visión que
los estudiantes poseen.
La participación de la lúdica es muy importante en la edad escolar
ya que fomenta la socialización, la diversión, reglas morales y otras
maneras de divertirse siempre aprendiendo. De esta manera, se logrará
que alumno se divierta, aprenda y colabore con los demás.
Durante la aplicación de juego de salón, los estudiantes recocieron
la importancia de los reglamentos y su influencia en el desarrollo de la
creatividad.
Entre los juegos planteados se destacaron los juegos cooperativos,
puesto que ayudaron a incrementar la confianza en las decisiones, la
comunicación y la concepción positiva.
La lúdica es considerada por los docentes como estrategias para el
desarrollo de las potencialidades del niño, su independencia funcional y
su equilibrio emocional.
138
BIBLIOGRAFÍA
Albino Airasca, D. (2012). La cultura escolar. Buenos Aires , Argentina :
Teseo.
Antúnez, S., Bolívar , A., Córdoba, F., Del Rey, R., Escaño , J., Martínez
Rodríguez,, J. B., . . . Viñao, A. (2010). Procesos y contextos
educativos: enseñar en las instituciones de educación secundaria.
Barcelona , España: Ministerio de Educación.
Araquistain Cisneros, F. X., & Mora Montero, A. E. (2015).
virtualeduca.red. Obtenido de virtualeduca.red.
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145
Anexos
Máster SILVIA MOY-SANG CASTRO DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CIUDAD.-
De mis consideraciones:
En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de
la Educación me designaron Consultor Académico de Proyectos Educativos de
Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención: Educación Primaria, el día
9 de enero de 2017.
Tengo a bien informar lo siguiente: Que las integrantes JUDITH DEL PILAR FERNÁNDEZ ORBEA, con CI. 1710820059 y ALEXANDRA VIVIANA GARCÍA MONTIEL con C.I. 1311219420, diseñaron el proyecto educativo con el TEMA: La lúdica en el desarrollo del pensamiento creativo. PROPUESTA: Juegos para el desarrollo del pensamiento creativo. El mismo que han cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el
suscrito.
Las participantes satisfactoriamente han ejecutado las diferentes etapas
constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN del
proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos
legales correspondientes.
MSc. Fanny Virginia Parrales Baidal
Consultor Académico
UNIDAD EDUCATIVA “JUAN MONTALVO” Fundado el 10 de mayo de 1945 Fiscalizado el 03 de abril de 1963
Calle sin nombre junto al Velasco Ibarra Correo Electrónico: [email protected]
Distrito 12D06 Código AMIE 12H01605 Teléfono 2952213
AUTORIZACIÓN
La suscrita rectora de la Unidad Educativa “JUAN MONTALVO”, DEL
CANTÓN BUENA FE, PROVINCIA LOS RÍOS, autoriza a:
JUDITH DEL PILAR FERNÁNDEZ ORBEA, con C.I. 1710820059 y
ALEXANDRA VIVIANA GARCÍA MONTIEL, con C.I. 1311219420 egresadas
de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, para que
ejecuten su proyecto educativo y propuesta cuyo TEMA: La lúdica en el
desarrollo del pensamiento creativo. PROPUESTA: Juegos para el
desarrollo del pensamiento creativo.
Es todo cuanto puedo decir, facultando a la interesada hacer uso del
presente documento, según estime conveniente.
Evidencia de ingreso a la Institución Educativa
Fuente: Entrada a la Unidad Educativa Juan Montalvo
Elaborado por: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Evidencia de entrevista y solicitud de permiso al Director de la Institución
Fuente: Entrevista a Directora de la Unidad Educativa Juan Montalvo Elaborado por: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Fuente: Entrevista a docente del sub nivel elemental Elaborado por: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel Evidencia de encuestas dirigidas a docentes y padres de familia
Fuente: Encuesta a docentes de la Unidad Educativa Juan Montalvo Elaborado por: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Fuente: Encuesta a padres de familia de la Unidad Educativa Juan Montalvo Elaborado por: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Evidencia de aplicación de actividad con los estudiantes
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa Juan Montalvo Elaborado por: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa Juan Montalvo
Elaborado por: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa Juan Montalvo
Elaborado por: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Fuente: Estudiantes de la Unidad Educativa Juan Montalvo
Elaborado por: Judith Pilar Fernández Orbea y Alexandra Viviana García Montiel
Encuestas a padres de familia
Encuestas realizadas por Judith Fernández a los padres de familia
Encuestas realizadas por Alexandra García a los padres de familia
ENTREVISTA APLICADA A LA RECTORA
N° PREGUNTA RESPUESAS
01 ¿En la institución existen lugares recreativos que propicien el desarrollo de juegos didácticos?
02 ¿Cree que la lúdica es una estrategia muy eficaz para desarrollar la creatividad?
03 ¿El plan curricular de su institución se basa en alguna teoría lúdica?
04 ¿Por qué considera que el juego es parte de la formación cognitivas, psicomotriz y emocional de los estudiantes?
05 ¿Los docentes están capacitados para aplicar la técnica lúdica en el proceso de enseñanza?
06 ¿Cree que a través de talleres didácticos los docentes pueden mejorar sus metodologías de enseñanza?
07 ¿En la institución existen materiales lúdicos que faciliten el proceso de enseñanza aprendizaje?
08 ¿Considera que el juego promueve la actividad y dinámica en el desarrollo de actividades pedagógicas?
09 ¿Considera que la guía didáctica de juegos es efectiva para desarrollar la creatividad?
10 ¿Cree que las destrezas con criterio de desempeño pueden desarrollarse a través de una guía didáctica?
CUESTIONARIO APLICADO A LOS DOCENTE
N° PREGUNTA ALTERNATIVA
1 2 3 4
01 ¿Considera que la lúdica permite perfeccionar las destrezas y habilidades de los estudiantes?
02 ¿Cree que la lúdica es la mejor técnica para fomentar la interacción?
03 ¿Considera que la lúdica debe ser aplicada solo hasta el sub nivel elemental?
04 ¿Le parece adecuado que todos los conocimientos educativos se impartan mediante el juego?
05 ¿Cree usted que la escasa práctica de juegos afecta el nivel de creatividad de los niños y niñas?
06 ¿El pensamiento creativo es el producto de un proceso educativo centrado en el desarrollo de la inteligencia?
07 ¿Está de acuerdo que las personas solo puedan ser creativas en actividades de su especialidad?
08 ¿Comparte la idea de que el pensamiento creativo un talento con el que se nace?
09 ¿Confía que por medio de los juegos lúdicos se pueden desarrollar el pensamiento creativo de las y los estudiantes?
10 ¿Considera que aplicar los juegos lúdicos en el proceso de enseñanza tiene muchas más ventajas que desventajas?
CUESTIONARIO APLICADO A LOS PADRES DE FAMILIA
N° PREGUNTA ALTERNATIVA
1 2 3 4
01 ¿Cree que los juegos lúdicos son actividades que no contribuyen con el mejoramiento del rendimiento académico de su hijo o hija?
02 ¿Le agrada que su hijo o hija aprenda a través de los juegos lúdicos?
03 ¿Considera que el ambiente educativo que ofrece la institución motiva a los estudiantes a ser más participativo en actividades lúdicas?
04 ¿Siente que su hijo /hija la desmotivan las clases debido a la falta de actividades lúdicas?
05 ¿Considera que el pensamiento creativo de los estudiantes se forma en la escuela?
06 ¿Piensa usted que el uso de la tecnología impide a los niños y niñas desarrollar su pensamiento creativo?
07 ¿Se encuentra inconforme con la modalidad que aplican los docentes durante el desarrollo del pensamiento creativo?
08 ¿Está de acuerdo que los docentes realicen talleres lúdicos para mejorar sus prácticas de enseñanza?
09 ¿Cree que la interacción a través de los juegos favorece el desarrollo de la creatividad?
10 ¿Considera que los juegos en el proceso educativo son muy importante para la formación integral de los estudiantes?
CUESTIONARIO APLICADO A LOS ESTUDIANTES
N° PREGUNTA ALTERNATIVA
1 2 3 4
01 ¿Le agrada que los docentes enseñen a través de juegos lúdicos?
02 ¿Se siente muy seguro cuando participa en juegos lúdicos durante el proceso de enseñanza?
03 ¿Se siente motivado en clases cuando la o el docente aplica juegos lúdicos?
04 ¿Prefiere participar en juegos lúdicos, que en otro tipo de actividades didácticas?
05 ¿Utiliza con facilidad regularmente su pensamiento creativo para hacer las tareas y demás actividades en clases?
06 ¿Utiliza la tecnología como recursos en el desarrollo de actividades creativas?
07 ¿No le agrada la forma en que los docentes enseñanza y desarrollan el pensamiento creativo?
08 ¿Está de acuerdo que los docentes realicen talleres de juegos lúdicos en las clases que se imparten?
09 ¿Le agradaría realizar actividades creativas a través de juegos en clases?
10 ¿Cree que las clases mediante juegos lúdicos son mejores que sin juegos lúdicos?
FICHA DE REGISTRO DE TESIS
TÍTULO Y SUBTÍTULO TEMA: La lúdica en el desarrollo del pensamiento creativo. PROPUESTA: Juegos lúdicos para el desarrollo del pensamiento creativo.
AUTORAS: Fernández Orbea Judith Del Pilar García Montiel Alexandra Viviana
TUTORA: MSc. Fanny Virginia Parrales Baidal
REVISORES: MSc. Mauricio Choez Canto
INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil
FACULTAD: Facultad De Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.
CARRERA: Educación Primaria
FECHA DE PUBLICACIÓN: Nº DE PÁGINAS: 175
ÁREAS TEMÁTICAS: Pedagogía y didáctica
PALABRAS CLAVE: Lúdica, Pensamiento creativo, Juegos
RESUMEN: En el presente estudio se fundamenta la importancia de la lúdica en el pensamiento creativo de los estudiantes del sub nivel elemental de la Unidad Educativa Juan Montalvo. En el estudio se analizan las ventajas de aplicar actividades de carácter lúdico, estableciendo relación directa con el pensamiento creativo. Según el objeto de la investigación se determina que es de campo y descriptiva. El análisis del problema se fundamenta en referencias, principios, técnicas y teorías. En la fundamentación teórica se exponen una serie de actividades lúdicas aplicables mediante juegos que desarrollan el pensamiento creativo, a través de ellas se demuestra que aplicando actividades lúdicas se facilita la interacción dinámica, lo cual a su vez genera experiencia significativa para todos los estudiantes, además, que a través de las actividades lúdicas se aumentan el nivel de atención, retención y concentración de los estudiantes. La metodología utilizada en el presente estudio es cualitativa, de tipo acción participativa, de campo y bibliográfica, para la recolección de datos se utiliza como técnica la observación, encuesta, la entrevista y como instrumento el cuestionario, con lo cual se facilita el análisis e interpretación la opinión de los docentes y estudiantes. A partir de la observación y las encuestas se detectan los factores negativos que generan el bajo nivel del pensamiento creativo, así como las consecuencias que repercuten en el proceso formativo, resaltando principalmente la escasa práctica de actividades lúdicas en el proceso de enseñanza aprendizaje. Se concluye que la integración armónica es parte del desarrollo individual, por ello se recomienda favorecer el pensamiento creativo mediante juegos. Nº DE REGISTRO (en base de datos):
Nº DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL (tesis en la web): *(Se deja en blanco)*
ADJUNTO PDF: X NO
CONTACTO CON LAS AUTORAS
Celular: 0939800428
Celular: 0986188062
E-mail: [email protected]
CONTACTO EN LA INSTITUCION:
Nombre: Unidad Educativa Juan Montalvo
Teléfono: 05952213
Quilo: Av. Whymper E7-37 y Alpallana. Edificio Delfos, teléfonos (593-2) 2505660/1; y en la Av. 9 de octubre 624 y
(Carrión. edificio Promete, teléfonos 2569898/9. Fax: (593 2) 2509054