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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO LA INCLUSIÓN DE LOS ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN EN EL RAZONAMIENTO MATEMÁTICO PROPUESTA DISEÑO DE UN SITIO WEB AUTORES BRYAN ANTONIO LEÓN PRIETO, YOLANDA PATRICIA ZAMBRANO SALAZAR TUTOR MSC. WASHINGTON GARCÍA CASTRO Guayaquil, SEPTIEMBRE DEL 2017 Portada

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO

LA INCLUSIÓN DE LOS ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN

EN EL RAZONAMIENTO MATEMÁTICO

PROPUESTA

DISEÑO DE UN SITIO WEB

AUTORES

BRYAN ANTONIO LEÓN PRIETO,

YOLANDA PATRICIA ZAMBRANO SALAZAR

TUTOR

MSC. WASHINGTON GARCÍA CASTRO

Guayaquil, SEPTIEMBRE DEL 2017

Portada

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

DIRECTIVOS

Arq. Silvia Moy-Sang Castro, MSc. Lcdo. Wilson Romero Dávila, MSc.

DECANA VICE-DECANO

Lcda. Pilar Huayamave Navarrete MSc. Ab. Sebastián Cadena Alvarado

DIRECTORA DE CARRERA SECRETARIO

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

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v

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO

NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS

Yo, LEÓN PRIETO BRYAN ANTONIO con C.I. No. 095137017-0 y ZAMBRANO

SALAZAR YOLANDA PATRICIA con C.I. No. 095020895-9, certificamos que los

contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “LA INCLUSIÓN

DE LOS ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN EN EL RAZONAMIENTO MATEMÁTICO.

DISEÑO DE UN SITIO WEB”, son de mi absoluta propiedad y responsabilidad Y SEGÚN

EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS,

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizo el uso de una licencia gratuita intransferible y

no exclusiva para el uso no comercial de la presente obra con fines no académicos, en

favor de la Universidad de Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera

pertinente

__________________________ _________________________________

BRYAN ANTONIO LEÓN PRIETO YOLANDA PATRICIA ZAMBRANO SALAZAR

C.I. No. 095137017-0 C.I. No. 095020895-9

*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

(Registro Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las

instituciones de educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros

educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos,

pedagógicos, de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como

resultado de su actividad académica o de investigación tales como trabajos de titulación, proyectos de

investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir

relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a los autores. Sin

embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no

comercial de la obra con fines académicos.

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vi

DEDICATORIA

Dedico mis logros en primer lugar a Dios, a mis

padres Azucena Prieto y Manuel León con los

que siempre he podido contar y han estado en

las buenas y malas dándome sus consejos,

pensando que este es solo el comienzo de

muchos éxitos que vendrán en un futuro que sin

importar los obstáculos que se me presentaron

en este camino nunca abandoné lo que me

propuse al comienzo de este, con sabiduría y la

motivación de mis compañeros de clases.

Bryan Antonio León Prieto

Dedico este trabajo a los pilares fundamentales en mi

vida que son mis padres Irma Salazar y Javier

Zambrano, los cuales me han motivado y apoyado de

manera constante en cada paso que he dado desde

mi niñez, inculcándome valores y esas ganas salir

adelante en esta etapa de mi vida y en las demás

metas o propósitos que me proponga más adelante,

siendo los motores de mis iniciativas e ideales

Yolanda Patricia Zambrano Salazar

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AGRADECIMIENTO

Le doy gracias a Dios por darme la sabiduría para cumplir cada una de mis metas planteadas, a mis padres por ser los pilares fundamentales a lo largo de este camino, a mi compañera de tesis con la que día a día se buscaba la manera de sacar este proyecto adelante, a los docentes que a través de su enseñanza han logrado que a futuro pongamos en práctica lo aprendido en clase lo aprendido en clases. A todos y cada uno de ellos les quedo cordialmente agradecido porque de una u otra manera ayudaron con su aporte para este objetivo.

Bryan Antonio León Prieto

A Dios que en todo este tiempo me ha permitido

tener salud, vida, el conocimiento, el amor a mis

estudios y la fortaleza para cumplir cada una de mis

metas propuestas. A mis padres Sr. Javier

Zambrano que siempre está presente para

motivarme a cumplir mis sueños, Sra. Irma Salazar

que con el apoyo incondicional y su ejemplo forjo en

mi la responsabilidad y la perseverancia. A mi

hermana Lirys Zambrano quien disfrutará conmigo

este logro de vida y Bryan León compañero de tesis

por su constancia al realizar este trabajo. A los

docentes que con sus conocimientos impartidos

supieron desarrollar la capacidad de expresar

nuestras ideas de manera correcta y convertirme en

una profesional útil para la sociedad ecuatoriana.

Finalmente, a mis amigos y demás personas que

desinteresadamente me ayudaron a culminar este

proyecto.

Yolanda Patricia Zambrano Salazar

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ÍNDICE GENERAL

Portada……………………………………………………………………………i

Directivos .................................................................................................... ii

Certificación del tutor revisor....................... ¡Error! Marcador no definido.

Informe del proyecto ................................... ¡Error! Marcador no definido.

Licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de

la obra con fines no académicos ................................................................ v

Dedicatoria ................................................................................................. vi

Agradecimiento ......................................................................................... vii

Índice general .......................................................................................... viii

Índice de tablas o cuadros ........................................................................ xii

Índice de gráficos. .................................................................................... xiii

Índice de imágenes .................................................................................. xiv

Índice de anexos. .................................................................................... xvii

Resumen .............................................................................................. xviiiii

Abstract .................................................................................................... xix

Introducción .............................................................................................. xx

CAPÍTULO I: EL PROBLEMA .................................................................. 1

1.1.Planteamiento del problema de investigación ...................................... 1

1.2.Formulación del problema.................................................................. 10

1.3.Sistematización de la investigación ................................................... 10

1.4.Objetivos de la Investigación ............................................................. 11

Objetivo General ...................................................................................... 11

Objetivos Específicos ............................................................................... 12

1.5.Justificación e Importancia ................................................................. 12

1.6.Delimitación del problema .................................................................. 14

1.7.Premisas de la investigación .............................................................. 15

1.8.Operacionalización de las Variables. ................................................. 16

CAPÍTULO II: MARCO TÉORICO ........................................................... 17

2.1. Marco Contextual ............................................................................. 17

Antecedentes de la investigación ............................................................. 17

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2.2. Marco Conceptual ............................................................................. 21

Gamificación y su importancia ................................................................. 21

Objetivos de la gamificación .................................................................... 25

Los elementos de la gamificación ............................................................ 26

Tipos de motivaciones y métodos donde intervienen la gamificación. ..... 28

Razonamiento matemático y sus componentes....................................... 31

Aplicabilidad del razonamiento matemático en la educación y sus

dificultades ............................................................................................... 35

Relación de docentes y estudiantes en el área de matemática. .............. 40

La influencia de las competencias en el área de matemática .................. 44

Sitio web y sitio educativo ........................................................................ 46

Ventajas e inconvenientes de los sitios web ............................................ 47

Nuevas tecnologías en la educación ecuatoriana y en razonamiento

matemático .............................................................................................. 49

2.2.1.Fundamentación Epistemológica .................................................... 52

Empirismo ................................................................................................ 52

Pragmatismo ............................................................................................ 53

2.2.2.Fundamentación Pedagógica ......................................................... 54

2.2.3.Fundamentación Psicológica .......................................................... 55

2.3.Marco Legal ....................................................................................... 56

Constitución de la República del Ecuador ............................................... 56

Plan del buen vivir .................................................................................... 57

Código de la niñez y la adolescencia. ...................................................... 57

LOEI (Ley Orgánica de Educación Intercultural) ...................................... 58

CAPÍTULO III: METODOLOGÍA, RESULTADOS Y DISCUSIONES ...... 60

3.1.Diseño de la investigación ................................................................. 60

Investigación Cualitativa .......................................................................... 60

Investigación Cuantitativa ........................................................................ 61

Investigación cuanticualitativa.................................................................. 62

3.2.Modalidad de la investigación ............................................................ 63

Investigación Bibliográfica ....................................................................... 63

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x

Investigación Campo ............................................................................... 63

3.3.Tipos de investigación ....................................................................... 64

Investigación explicativa .......................................................................... 64

Investigación Descriptiva ......................................................................... 65

3.4.Métodos de investigación .................................................................. 66

Método Inductivo ...................................................................................... 67

Método Deductivo .................................................................................... 68

Método científico ...................................................................................... 69

3.5.Técnicas de investigación .................................................................. 70

Entrevista ................................................................................................. 70

Encuesta .................................................................................................. 71

Observación ............................................................................................. 72

3.6.Instrumento de investigación ............................................................. 73

Cuestionario ............................................................................................. 73

Escalas .................................................................................................... 74

3.7.Población y Muestra .......................................................................... 76

Población ................................................................................................. 76

Formula .................................................................................................... 77

Muestra .................................................................................................... 79

Probabilística ........................................................................................... 81

Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta ....................... 82

Conclusiones: .......................................................................................... 96

Recomendaciones ................................................................................... 97

CAPITULO IV: LA PROPUESTA ............................................................ 98

4.1. Título de la Propuesta ....................................................................... 98

Justificación ............................................................................................. 98

4.2. Objetivo de la propuesta ................................................................... 99

Objetivo General ...................................................................................... 99

Objetivos Específicos ............................................................................... 99

4.3. Aspectos Teóricos de la propuesta ................................................. 100

Aspecto pedagógico .............................................................................. 105

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Aspecto Psicológico ............................................................................... 105

Aspecto Sociológico ............................................................................... 105

Aspecto Legal ........................................................................................ 105

Políticas de la Propuesta ....................................................................... 106

4.4. Factibilidad de su Aplicación ........................................................... 107

a.Factibilidad Técnica ............................................................................ 107

b.Factibilidad Financiera ........................................................................ 108

c.Factibilidad Humana ........................................................................... 109

4.5. Descripción de la propuesta ............................................................ 109

Ubicación geográfica ............................................................................. 110

Visión ..................................................................................................... 111

Misión .................................................................................................... 112

Beneficiarios directos e indirectos. ......................................................... 112

Software aplicado .................................................................................. 112

Tamaño .................................................................................................. 113

Mapa del sitio ......................................................................................... 113

Tipografía ............................................................................................... 114

Logotipo ................................................................................................. 114

Colores .................................................................................................. 115

Estructura del sitio web .......................................................................... 116

Página de Bienvenida ............................................................................ 116

Página de Inicio ..................................................................................... 117

Página de servicio .................................................................................. 120

Página de Contactos .............................................................................. 123

Referencias Bibliográficas ..................................................................... 125

Anexos ................................................................................................... 140

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ÍNDICE DE TABLAS O CUADROS

Contenidos Pág.

Cuadro No 1:

Operacionalización de las variables…………....………………….....…….16

Cuadro No 2:

Poblaciòn de la Unidad Educativa………………………….....……………..78

Cuadro Nº 3:

Estratos de la muestra………………………….....…………………….....…80

Cuadro Nº 4:

Muestra de los participantes de la unidad educativa…………….....……..81

Cuadro No. 5:

Gamificación como método de enseñanza y aprendizaje……………..…83

Cuadro No. 6:

La gamificación en el aula…………………………..…...…………………..84

Cuadro No. 7:

Tecnicas activas en clases………………......……………………………….85

Cuadro No. 8:

La gamificación y el desenvolvimiento de las tareas………………......…86

Cuadro No.9:

Razonamiento Matemático…………………………………..……………….87

Cuadro No.10:

El razonamiento matemático y la calidad de aprendizaje………......……88

Cuadro No. 11:

Eficacia de los aprendizajes y habilidades en el razonamiento…………..89

Cuadro No.12:

Docentes y el desarrollo destrezas creativa…………….....……………….90

Cuadro No.13:

Un sitio web para el desarrollo de tareas…………………………….….….91

Cuadro No. 14:

Diseño de un sitio web y el desempeño académico…………….…….…..92

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ÍNDICE DE GRÁFICOS.

Contenidos Pág.

Gráfico No. 1

Gamificación como método de enseñanza y aprendizaje………………...83

Grafico No. 2

La gamificación en el aula…………………………………………………….84

Gráfico No. 3

Técnicas activas en clases………………………………….………………..85

Gráfico No.4

La gamificación y el desenvolvimiento de las tareas………………………86

Gráfico No. 5

Razonamiento matemático…………………………………………………...87

Gráfico No. 6

El razonamiento matemático y la calidad de aprendizaje…………………88

Gráfico No.7

Eficacia de los aprendizaje y habilidades en el razonamiento……………89

Gráfico No.8

Docentes y el desarrollo destrezas creativa………………………………..90

Gráfico No. 9

Un sitio web para el desarrollo de tareas…………………………………..91

Gráfico No. 10

Diseño de un sitio web y el mejoramiento del desempeño académico…92

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xiv

ÍNDICE DE IMÁGENES

Contenidos Pág.

Imagen Nº1

Elementos de gamificación……………………………………………………27

Imagen Nº2

Diez motivos para jugar……………………………………………………….29

Imagen Nº3

Tecnicas de gamificación……………………………………………………..30

Imagen Nº4

Componentes del Lógico matemático……………………………………….34

Imagen Nº 5

Ventajas e inconvenientes……………………………………………………49

Imagen N°6

Unidad Educativa Fiscal "Dr. Rafael Garcia Goyena"………….………...111

Imagen N°7

Mapa terrestre……………………………………………………….………..111

Imagen N°8

Mapa satelital…………………………………………………….…………...112

Imagen Nº9

Mapa del sitio…………………………………………………………………114

Imagen Nº10

Logotipo…………………………………………………….………………….115

Imagen Nº11

Colores principales…………………………………………………………...116

Imagen Nº 12

Página de bienvenida………………………………………………………..117

Imagen Nº13

Página de Inicio……………………………………………….………………118

Imagen Nº14

¿Qué es?.................................................................................................119

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xv

Imagen N° 15

Misión y Visión……………………………………………….……………….120

Imagen Nº 16

Docentes……………………………………………………….……….……..121

Imagen Nº17

Estudiantes…………………………………………………….……….……..122

Imagen Nº18

Evaluación…………………………………………………….………………122

Imagen Nº 19.

Redes sociales………………………………………….…………….………123

Imagen Nº20

Comentarios………………………………………………………….……….124

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xvi

ÍNDICE DE ANEXOS.

Contenidos Pág.

Anexo 1

Formato de evaluación de la propuesta de la propuesta de trabajo de

titulación……………………………………………………………………….142

Anexo2

Acuerdo del Plan de Tutoría………………………………………………...143

Anexo 3

Informe de avance de la gestión tutorial…………………………………...144

Anexo 4

Informe de tutorias……………………………………………………………145

Anexo 5

Rúbrica de evaluación trabajo de titulación………………………………..146

Anexo 6

Certificado porcentaje de similitud………………………………………….147

Anexo 7

Rúbrica de evaluación memoria escrita trabajo de titulación……………148

Anexo 8

Carta de la Facultad……….................................…………………………149

Anexo 9

Carta del colegio……………………………………………………...………150

Anexo 10

Encuestas realizadas a los estudiantes……………………………………151

Anexo 11

Entrevista realizada al docente……………………………………………..152

Anexo 12

Entrevista realizada al Rector……………………………………………….153

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xvii

Anexo 13 A

Certificado de Práctica Docente…………………………………………….154

Anexo 13 B

Certificado de Práctica Docente…………………………………………….155

Anexo 14 A

Certificado de Vinculación……………………………………………….….156

Anexo 14 B

Certificado de Vinculación……………………………………….………….157

Anexo 15 A

Formato de la entrevista …………….……………………………..……….158

Anexo 15 B

Formato de la encuesta ………………………………………………..……159

Anexo 16

Tutorías realizadas…………………………………………………………...160

Anexo 17

Ficha de registro de tesis/trabajo de graduación………………………….161

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN EN EL RAZONAMIENTO

MATEMÁTICO DISEÑO DE UN SITIO WEB

AUTORES: LEÓN PRIETO BRYAN ZAMBRANO SALAZAR YOLANDA

TUTOR: MSC. WASHINGTON GARCÍA CASTRO GUAYAQUIL, SEPTIEMBRE DEL 2017

RESUMEN

En los últimos años, los métodos de enseñanza utilizados han sido muy

tradicionalistas, ya que no existen una implementación adecuada de las

herramientas tecnológicas en el ámbito educativo, por lo que resultaría

beneficioso tanto como para docentes y estudiantes el uso de la

gamificación en el razonamiento matemático. Así, la generación actual de

procesos de enseñanza-aprendizaje relacionados con la incorporación de

materiales innovadores, como el internet, y partir de esto involucrar estos

elementos dentro de los salones de clases mediante la interacción entre

ambas partes para así despertar el interés y las capacidades de resolver

problemas de manera eficiente. La metodología a utilizar se realizará una

investigación bibliografía y de campo con los instrumentos de recolección

de datos tales como entrevistas, encuestas para los actores del proceso,

la propuesta es el diseño de un sitio web donde se incorporan juegos para

que los estudiantes puedan aprender de forma diferentes.

Palabras claves: gamificación, razonamiento matemático, sitio web.

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UNIVERSITY OF GUAYAQUIL FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES

CAREER MARKETING AND ADVERTISING TITLE OF RESEARCH WORK PRESENTED

ELEMENTS OF GAMIFICATION IN MATHEMATICAL REASONING DESIGNING A WEBSITE

AUTHOR: LEÓN PRIETO BRYAN ANTONIO ZAMBRANO SALAZAR YOLANDA PATRICIA

ADVISOR: MSC. WASHINGTON GARCIA CASTRO GUAYAQUIL, SEPTEMBER 2017

ABSTRACT

In recent years, the teaching methods used have been very traditionalist,

since there is no proper implementation of technological tools in the field

of education, it would be beneficial for both teachers and students the use

of gamification in mathematical reasoning. As well, the current generation

of teaching-learning processes related to the incorporation of innovative

materials, such as the internet, and from this to involve these elements

within the classroom through the interaction between both parties in order

to awaken the interest and the capacity to solve problems in an efficient

manner. The methodology to be used will be a research bibliography and

field data collection instruments such as interviews, enucleates for the

actors in the process, the proposal is the design of a website where you

incorporate games for students to learn in different ways.

Keywords: Gamification, mathematical reasoning, web sitie.

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xx

Introducción

En el presente proyecto analizamos un tema importante en la vida

diaria de las personas en la actualidad, como consecuencias de las

actualizaciones e innovaciones tecnológicas y académicas en lo referente

al ámbito pedagógico y profesional, la gamificación en el ámbito educativo

a nivel internacional según UNESCO ha sido una de las herramientas

más productivas para el aprendizaje significativo, donde ayuda al

mejoramiento del razonamiento matemático de manera correcta y

concreta, aplicando las tecnologías de información y comunicación las

cuales motivan a los estudiantes a realizar sus tareas, mejorando su

pensamiento crítico mediante los juegos.

El problema se localizó en la Unidad Educativa Fiscal Dr. Rafael

García Goyena donde existe, veinticinco docentes dos de los cuales son

del área de matemática, con un promedio de mil trescientos veintiséis

alumnos matriculados legalmente los cuales tienen dificultades en el

manejo de una buena gamificación en el razonamiento matemático, lo que

conlleva a que no exista un buen rendimiento académico por parte de

ellos en el área de matemática, donde se utilizará un sitio web facilitando

sus capacidades cognitivas.

Esta investigación se realizó con el objetivo de dar nuevas técnicas

de aprendizaje activas, tanto a los docentes los cuales son los que

construyen las clases junto a los estudiantes, donde tendremos resultados

por medio de una encuesta a los estudiantes y una entrevista a las

autoridades del plantel y docentes, determinando que dichos actores,

presentan falencias en las técnicas activas que se utilizan, donde casi un

80% no conoce que es la gamificación y para que utilizar, además tienen

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xxi

poca noción de que es el razonamiento matemático, los docentes son

tradicionales y no existe recursos tecnológicos en la institución educativa.

Capítulo I: Se abarca el planteamiento del problema donde detallamos la

variable independiente que es los elementos de gamificación, y la variable

dependiente razonamiento matemático de manera macro, meso y micro

de cada una de ellas, luego, la situación conflicto donde indicamos las

causas y efectos que encontramos en la institución educativa, además la

formulación del problema en el cual esta las variables y el año lectivo

donde vamos a trabajar, sistematización del mismo, objetivos de la

investigación, justificación, delimitación, o premisas de investigación y su

operacionalización, donde se detalla los subtemas que se desarrollaran

en la investigación.

Capítulo II: en el cual se incorporan los antecedentes de la investigación

detallando las tesis con similitudes a nivel local, nacional e internacional,

marco conceptual en el cual corresponde el valor teórico de cada variable

investigada tales como la historia de la gamificación, sus elementos, sus

técnicas, reconocer que es razonamiento matemático y qué relación tiene

con las competencias y el pensamiento lógico con citas y argumentos,

marco legal con las leyes ecuatorianas, la interpretación filosófica,

pedagógica y psicóloga del proyecto para validar la investigación entre

otros.

Capítulo III: el cual debe abarcar los aspectos metodológicos empleados

en el desarrollo del trabajo de titulación, como los tipos de investigación

que se aplicará en este caso son descriptivo y explicativo, los

instrumentos para recolectar los datos estadísticos las encuestas y

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xxii

entrevistas aplicada a los objetos de estudio respectivamente,

definiciones de los mismos, fórmula para sacar la muestra y población,

detallando donde la vamos a realizar y cuáles son los objetos de estudio.

Capítulo IV: comprende el desarrollo de la propuesta de la investigación,

con su aspecto teórico como la creamos, porqué llevan esos colores, que

significa el logo, además el marco legal aspectos filósofos, pedagógicos,

andragógico y legales los cuales deben validar la propuesta con las leyes

de la educación vigentes, así mismo la descripción de muestra propuesta

donde irán imágenes de lo que hemos realizado y una pequeña noción de

cada una de ellas. Referencias Bibliográficas. Anexos los cuales son

todos los documentos que hemos recibido de la facultad, tales como

certificado de prácticas docentes, vinculación, cartas, etc.

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1

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1. Planteamiento del problema de investigación

Para ser eficaces, los docentes necesitan materiales didácticos de

buena calidad, pero son muchos los que no tienen acceso a libros de

texto. La clave para que los niños tengan éxito en la escuela es

posibilitarles la adquisición de competencias básicas decisivas, como son

la lectura y la aritmética elemental. Sin esas competencias, muchos niños

tendrán que esforzarse enormemente para seguir el plan de estudio

establecido, y se acrecentarán las disparidades del aprendizaje en

detrimento de los niños desfavorecido. La capacidad de los docentes para

utilizar las TIC como recurso pedagógico cumple una función decisiva en

la mejora del aprendizaje. (UNESCO, 2014)

Conforme a la UNESCO, ofrecer una educación de calidad en los

distintos establecimientos necesitará que los docentes estén debidamente

capacitados para desempeñar su rol, el uso de materiales concretos

facilita el proceso de enseñanza y aprendizaje, dado que es uno de los

inconvenientes que surgen en la dicha formación académica,

adicionalmente se tomará seguir el sistema de estudio que son

reiterativos, en tal caso resulta romper esa barrera de preparación y así

prevalecer a los demás indispensablemente deben aplicar diversas

técnicas de creatividad en los docentes que les permitan obtener un

modelo de como impartir la clase despertando el interés de los alumnos

hacia él, implementando tecnologías, mejorando así el desenvolvimiento

de los estudiantes en el salón de clases.

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Durante mucho tiempo dio la impresión de que los juegos eran la

antítesis del aprendizaje. Sin embrago, la opinión popular ha cambiado

durante la última década ambos han estado conectados mucho más de lo

que parece. Los juegos ayudan a experimentar con nuevas identidades, a

explotar opciones y consecuencias, y a probar nuestros propios límites.

(Contreras Espinoza, 2016)

Por otro lado Contreras, Coordinadora de la Universidad de

Catalunya de España, afirma que la educación ha tenido muchas

contradicciones entre ellas tenemos la implantación de juegos en la

formación académica, visto que los juegos motivan a que los estudiantes

sean personas activas, motivadas y competitivas, es decir, que no solo

aprenden de manera monótona a desarrollar un problema o sus

habilidades, cooperar al conocimientos prácticos y teóricos, proponiendo

límites y recompensas haciendo así una cultura diferente e inclusiva para

todos.

Las mencionadas competencias generales en elementos de

competencia ha dado lugar a que se focalice el interés sobre las

capacidades de los sujetos para analizar y comprender las situaciones,

identificar conceptos y procedimientos matemáticos aplicables, razonar

sobre las mismas, generar soluciones y expresar los resultados de

manera adecuada. (Agencia Andaluza de Evaluaciòn Educativa, 2014)

De igual manera el razonamiento matemático en España según la

Agencia andaluza de evaluación Educativa, es una separación que da

lugar a los estudiantes a pensar y razonar de manera más dinámica los

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problemas y situaciones matemáticas, poniendo así sus habilidades

cognitivas y construir sus propios conceptos de matemáticas o materias a

fines y en la vida real donde no solo se lo relaciona con el área en sí, sino

también con el razonamiento espacial, numérico y la organización de

información ya sea estadística o personal.

El Ministerio de educación tiene como objetivo, en el currículo el

uso de materiales concretos como un soporte para el desarrollo del

proceso educativo. Los materiales didácticos elaborados con recursos del

medio proporcionan experiencias que los niños pueden aprovechar para

identificar propiedades, clasificar, establecer semejanzas y diferencias,

entre otras, sirve para que los docentes se interrelacionen mejor con sus

estudiantes, siendo la oportunidad para que el proceso de enseñanza-

aprendizaje sea más profundo. ( Ministerio de Educacion, 2013)

Por otra parte, el Ministerio de Educación, promueve en los

jóvenes aprender de manera distinta, desde pequeños observando videos

o escuchando alguna canción, de modo que identifican sus destrezas, por

ende, desarrollan su creatividad poniéndola en práctica en clases,

buscando la manera de que a cierta edad se involucre estas técnicas,

facilitando así el trabajo del docente, con las tecnológicas de información

de esta manera se mejorará el proceso de formación, ganando estudios y

provocando en los estudiantes un pensamiento crítico e innovador para

futuras generaciones, estableciendo una educación constructivista, es

decir, que ellos mismo creen sus ideas, opiniones y aciertos con sus

experiencias o investigaciones de ciertos temas.

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La enseñanza de la Matemática tiene como propósito fundamental

desarrollar la capacidad para pensar, razonar, comunicar, aplicar y valorar

las relaciones entre las ideas y los fenómenos reales. Este conocimiento y

dominio de los procesos le dará la capacidad al estudiante para describir,

estudiar, modificar y asumir el control de su ambiente físico e ideológico,

mientras desarrolla su capacidad de pensamiento y de acción de una

manera efectiva. (Matematica, 2016)

Conforme al currículo nacional elaborado por el ministerio de

educación en el área de matemática, se puede comprobar que la

enseñanza de los estudiantes no solo debe ser de aprender a resolver o

ejecutar un ejercicio, conceptos, materiales y libros, es decir, se debe

fomentar una educación motivada a transformar el pensamiento de los

jóvenes y niños no solo en lo social si no en lo práctico, generando así

una fábrica de educadores y educando consientes d aprender y analizar

todos los casos de la vida misma como sociedad constructora de

conocimientos.

Como indica el ministerio de educación, las nuevas tecnologías han

revolucionado la educación los últimos años, a través de la plataforma tal

como, Educar Ecuador, que es una de las cuales brinda documentos,

videos tutoriales, y juegos para los estudiantes de educación general

básica, estos nuevos mecanismos de aprendizaje activos ayudan de

manera practica el desenvolvimiento de destrezas para ejecutar y resolver

los problemas del razonamiento matemático.

La Unidad Educativa es una institución de régimen fiscal localizada

en la zona suburbana del cantón Guayaquil, provincia del Guayas,

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parroquia Febres Cordero, zona 8, Distrito 09D04, Circuito 09H00093,

periodo lectivo 2017-2018. El presente proyecto educativo se desarrolla

en la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” de la ciudad de

Guayaquil, ubicada en la calle principal Goyena entre la secundaria

veinteava.

El colegio cuenta con un aproximado de mil trescientos veinte y

seis estudiantes, comprendidos por setecientos cuarenta y cinco en la

jornada matutina y quinientos ochenta y uno en la vespertina; en los

cuales ciento sesenta y tres son de octavo año de educación básica,

existen autoridades entre ellas el Rector, Vicerrector, Inspector General

un Departamento de Consejería Estudiantil comprendido por dos

consejeras; área administrativa una secretaria, el área de servicios varios

dos conserjes y un guardia.

Esta institución está ubicada en un sector marginal donde viven

personas de economía baja y media, con etnias afro ecuatoriana,

mestizas, existen barrios, negocios alrededor del colegio, almacenes en

las cuadras aledañas. Se identifican por llevar una cultura tradicional,

tales como los juegos deportivos en las calles, bingos, rifas, eventos por

festividades del sector, predicaciones religiosas.

El plantel “Dr. Rafael García Goyena” comienza su historia con la

creación de fecha junio 4 de 1984 en el Recinto San Vicente, de la

parroquia Colonche del Cantón Sta. Elena, el propósito de esta creación

fue brindar a la juventud de ese sector los conocimientos científicos para

la explotación del agro-peninsular y de esta manera evitar la migración

campesina.

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Mediante acuerdo Nº 3880 con fecha 1 de diciembre de 1985 el

Ministerio de educación traslada el presupuesto del Ciclo Básico de San

Francisco de Colonche para crear el Colegio Rafael García Goyena

ubicado en el sector de la 12 y Gómez Rendón, iniciando así su vida

institucional

En abril de 1985 el Colegio Nacional Rafael García Goyena

trasladó su funcionamiento a la Escuela Municipal Dr. Francisco Campos

Rivadeneira en las calles García Goyena y la 20, en este local venimos

laborando desde entonces con un buen número de estudiantes con más

profesores y con renovadas autoridades.

Durante ocho años se laboró con los cursos de ciclo básico, pero a

partir de 1992 por aquella disposición Ministerial de crear el ciclo

diversificado en todos los colegios de ciclo básico, nuestro colegio creó

las especializaciones; Físico Matemático, Químico Biológico. En estas dos

especializaciones se incorporaron tres promociones de Bachilleres.

En 1996 el Colegio Nacional Rafael García Goyena cambió su

modalidad de Bachillerato a Comercio y Administración especialización

Contabilidad, habiendo incorporado hasta la presente.

El 20 de diciembre del 2005 y acuerdo ministerial 1534 se da la

autorización al funcionamiento de una nueva especialización: Informática.

Posteriormente el 12 de abril del 2010 y acuerdo ministerial 00367 y

ampliación del acuerdo con fecha 23 de julio del 2010 existe el acuerdo

676 para denominar esta especialización como Aplicaciones Informáticas.

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El 12 de junio del 2013 existe la resolución N° 009 dentro de sus

considerandos resuelve cambiar la denominación del Colegio Fiscal. Dr.

Rafael García Goyena y constituirla en Unidad Educativa Fiscal “Dr.

Rafael García Goyena” con código AMIE Nº 09H00093 y que se efectúen

disponer el diseño del PEI según decreto ejecutivo 1786 de Agosto del

2001 y el Código de Convivencia según Acuerdo Ministerial Nº182 del 22

de Mayo del 2007 para el funcionamiento para los niveles Básica Superior

y Bachillerato cuyo Rector es el Lic. Víctor Hugo Pincay Espinoza.

Mediante Resolución Nº MINEDUC-SEDGE-2015-00014-R de

fecha 22 de junio del 2015, se fusiona la escuela de educación Básica

“Dr. Francisco Campos Rivadeneira” con la Unidad Educativa “Dr.

Rafael García Goyena” quedando con la denominación UNIDAD

EDUCATIVA “DR. RAFAEL GARCIA GOYENA”, bajo la dirección de la

Abogada Clara Camacho Quiñónez.

Actualmente mediante Acción de Personal Mº 0029 de SEDG-

DZTH-2016 de fecha 12 de enero del 2016, encarga el rectorado del

plantel al Máster Raúl Oswaldo Pardo Castillo quien se encuentra como

autoridad hasta la actualidad.

Por otro lado la situación conflicto que se ha observado durante

las practicas pre-profesionales fue que el problema se localiza en la

Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” en el cual los

estudiantes de octavo año de educación general básica presentan

dificultades con el desarrollo de capacidades dinámicas en el

razonamiento matemático, en primera instancia el desconocimiento de los

métodos prácticos hacia la incorporación de mecanismos actuales, por

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otro lado, las indiferencias de los tipos de motivaciones que se pueden

utilizar en el salón de clases, de igual manera el continuismo de la

práctica tradicional de los docentes, del mismo modo, el poco uso de las

técnicas didácticas activas propias del proceso de enseñanza y

aprendizaje, y por último, la carencia de recursos didácticos y

tecnológicos por parte de los docentes y estudiantes con relación a la

práctica del razonamiento matemático.

Durante los últimos diez años la educación ha experimentado

varios cambios, uno de ellos es la implementación de nuevos

mecanismos de enseñanza y aprendizaje, el problema radica en que no

se utiliza de forma correcta métodos prácticos tales como juegos, videos,

problemas de la vida diaria (experimentación de casos reales en el aula),

por otra parte, no existe materiales concretos adecuados para desarrollar

habilidades y destrezas, lo cual crea una clase monótona y desanimada.

Por otro lado, el uso de motivaciones por puntajes, recompensas o

incentivos, no se manifiestan de forma adecuada, provocando en el

estudiante un desinterés en las tareas o trabajos individuales y grupales,

además ignoran los procedimientos lúdicos que pueden utilizar los

docentes en una clase para transmitir sus conocimientos de

razonamientos matemáticos, lo cual denotara una falta de preparación en

los docentes en las tecnológicas de información y comunicación, ya que

no aplican técnicas nuevas en sus clases.

Debido a la nueva conceptualización que tiene la entidad

encargada de evaluar a los estudiantes y docentes, propone que la

educación sea constructivista, dejando de lado la tradicionalidad, visto

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que, no solo se debe impartir una catedra sin opiniones, es decir,

incentivar a los actores del proceso de enseñanza y aprendizaje a debatir,

investigar sobre los temas tratados en clase dando así sus versiones

propias y logrando una educación significativa donde no solo actúan el

educador encargado de la materia sino además el escolar ayudando a

conceptualizar y crear ideas de resolución de problemas de la vida

cotidiana, implementado métodos o temática nuevas como se propone

con la gamificación la cual ayudará no solo a desarrollar un pensamiento

y razonamiento matemático más eficaz si no también a comprender de

distintas manera las enseñanzas actuales.

Se puede evidenciar muchos síntomas que resalta, el poco manejo

de las técnicas didácticas activas, con el objetivo de convertir al

estudiante en el creador e innovador de sus ideas, asumiendo un papel

participativo, tomando en cuenta su entorno ya sea tecnológico, educativo

o social, recalcando que el cerebro se maneja por dos hemisferios, como

son el izquierdo reside el lenguaje y las matemática, por otro lado, el

derecho se ocupa de la orientación espacial tales como reconocimiento

de cara, música y arte, en consecuencia es responsabilidad del educador

despertar la capacitad izquierda del cerebro para extender las habilidades

lógicas del educando.

La educación debe aplicar tecnológicas, creando una formación

académica del siglo XXI, en primer lugar, el estudiante debe aprender a

investigar y realizar tareas virtuales, por lo tanto el docente es el

encargado de explicar y aplicar las Tecnologías de Comunicación e

Información (TICS) donde se puede trabajar con la plataforma virtual del

Ministerio de Educación Educar Ecuador la cual capacita a los

educadores y facilita a los estudiantes al aprendizaje digital de las

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diferentes materias, basándonos en los estándares de calidad (2012) en

la dimensión pedagógica nos dice “Promover entre los docente el trabajo

colaborativo para la planificación y el intercambio de estrategias de

evaluación y resolución de conflictos”, es decir deben estar actualizados y

compartir sus conocimientos con sus demás compañeros, logrando una

educación tecnológica e innovadora.

1.2. Formulación del problema

¿Cómo influye la inclusión de los elementos de gamificación en el

razonamiento matemático de los estudiantes de octavo año de educación

básica de la Unidad Educativa Dr. Rafael García Goyena de la zona 8, del

cantón Guayaquil de la provincia del Guayas, distrito 09D04, circuito

09D04c02_3 durante el periodo lectivo 2017-2018?

1.3. Sistematización de la investigación

Delimitado: El presente proyecto se efectuará en la Unidad Educativa

Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” en la zona 8 de la ciudad de Guayaquil,

provincia del Guayas, parroquia Febres Codero, Distrito 09D04, circuito

09D04c02_3 en los estudiantes de 8vo año de Educación General Básica

de la jornada matutina periodo lectivo 2017-2018, con una duración de

tres meses.

Claro: Este proyecto de investigación está enfocado en la elaboración de

un sitio web, aplicando la gamificación en el razonamiento matemático,

motivando así una educación interactiva entre los docentes y estudiantes

a la obtención de un rendimiento académico funcional.

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Evidente: El bajo desempeño en los estudiantes por la poca

implementación de nuevas técnicas como la gamificación en el

razonamiento matemático, donde se comprueba la poca administración

por parte de la institución para actualizar a sus docentes con seminarios,

talleres de las nuevas tendencias educativas.

Relevante: El problema coincide con los factores notables de la

gamificación en los estudiantes debido a su bajo rendimiento en el área

de matemática, esta técnica no solo ayuda a pensar y aprender de

manera diferente si no que proporciona una ayuda, metodológica y virtual

de formación académica.

Original: La implementación de un sitio web como estrategia dinámica

que facilite a docentes y estudiantes aprender el razonamiento

matemático de manera dinámica y creativa, la cual tendrá añadido video

juegos, link de temas relacionados con la materia, videos tutoriales para

los educadores e información adicional.

1.4. Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Analizar la inclusión de los elementos de gamificación en el

razonamiento matemático en los estudiantes de la Unidad Educativa

Fiscal Dr. Rafael García Goyena del octavo año de educación básica,

mediante una investigación de campo, bibliografía para facilitar a los

estudiantes y docentes el aprendizaje de manera dinámica con la

implementación de un sitio web.

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Objetivos Específicos

1. Diagnosticar las estrategias didácticas utilizadas en la actualidad

por el docente en el área de matemática, mediante la observación.

2. Identificar las técnicas utilizadas por el docente que se adaptan al

aprendizaje dinámico, mediante las encuesta y entrevista a la

comunidad educativa.

3. Diseñar un sitio web como estrategia de motivación que facilite el

aprendizaje del razonamiento matemático.

1.5. Justificación e Importancia

En la actualidad los estudiantes y los docentes divagan en

situaciones irrelevantes en el ámbito didáctico referente a los elementos

de gamificación, por este motivo, es un gran aliado a la hora de incorporar

nuevas herramientas de estudio visto que facilita su aprendizaje,

mejorando sus capacidades en el razonamiento matemático, originando

un ambiente de relación con los números para desarrollar las habilidades

de resolución de problemas lógico y cotidianos, entre quienes la

practiquen, con el objetivo principal de obtener motivación y captar la

atención necesaria dentro del salón de clase.

El proceso de gamificación, se puede considerar un sinónimo de

ludificación, por lo cual esta tendencia pretende utilizar los pensamientos

y mecánicas en el ámbito educativo, dando así un ambiente innovador y

estratégico en el proceso de aprendizaje, esta investigación es

conveniente directamente para ellos, ya que a través de la información

obtenida se desarrollará un sitio web siendo fundamental e indispensable

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en desarrollo intelectual de los jóvenes proporcionándole grandes

oportunidades.

La relevancia de esta investigación es beneficiar a los estudiantes

visto que, al implementar una educación creativa mediante juegos

cognitivos, mentales, problemáticos, se obtiene el crecimiento intelectual

mejorando sus hábitos al momento de resolver un problema matemático o

social, de modo práctico mediante el sitio web y la ejecución y

razonamiento matemático ayudará a recobrar los aspectos metodológicos

y pedagógicos de la unidad educativa. En el objetivo 4 del plan del buen

vivir nos afirma que debemos: Crear y fortalecer infraestructura,

equipamiento y tecnologías que, junto al talento humano capacitado,

promuevan el desarrollo de las capacidades creativas, cognitivas y de

innovación a lo largo de la educación, en todos los niveles, con criterios

de inclusión y pertinencia cultural. (Senplades, 2013-2017)

Por otro lado, los estudiantes no serán los únicos beneficiados

también se encuentra los docentes y la institución educativa, mejorando el

nivel de estudio tanto pedagógico y epistemológico de la institución

convirtiéndola en una de primer nivel en la educación baja y media de la

sociedad, llegando así a la excelencia académica, y motivando a que los

estudiantes busquen soluciones a todo tipo de problema que se le pueda

presentar.

La propuesta de esta investigación es el diseño de un sitio web a

fin de que se ayude a resolver problemas matemáticos mediante el uso de

juegos lúdicos, llevando acabo que el estudiante utilice su razonamiento

lógico y mental y los docentes en la implementación de nuevas técnicas

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metodológicas de enseñanza innovadoras, generando una educación más

significativa y dando importancia a los cambios tecnológicos que estamos

experimentando.

Con el objeto de mejorar las estrategias de enseñanzas visto que

en estos últimos tiempos la excelencia académica ha sido uno de los

factores más importantes de nuestra sociedad educativa, la integración de

tecnología y metodología innovadora en este sentido resaltaría las metas

que se quiere alcanzar en una época activa y generadora de recursos.

Esta investigación es importante porque está resolviendo un

problema de realidad social que se está viviendo en la educación y la

influencia que implementar el uso de los elementos de gamificación en el

razonamiento matemático, proponiendo el diseño de un sitio web que

facilite a docentes y estudiantes aprender de manera práctica.

1.6. Delimitación del problema

Campo: Educación.

Aspectos: Elementos de gamificación, razonamiento matemático, sitio

web.

Título: La inclusión de los elementos de gamificación en el

razonamiento matemático.

Propuesta: Diseño de un sitio web.

Contexto: Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena”.

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1.7. Premisas de la investigación

1. Gamificación y su Importancia.

2. El objetivo de la gamificación.

3. Elementos de la gamificación.

4. Tipos de motivaciones y métodos donde intervienen la

gamificación.

5. Razonamiento matemático y sus componentes.

6. Aplicabilidad del razonamiento Matemático en la educación y sus

dificultades.

7. Relación docente y estudiante en el área de matemática.

8. Los elementos de currículo nacional en el área de matemática.

9. La influencia de las competencias en el área de matemática.

10. Sitio web y sitio web educativo.

11. Ventajas e inconvenientes de los sitios web.

12. Nuevas tecnologías en la educación ecuatoriana y en el

razonamiento matemático.

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1.8. Operacionalización de las Variables.

Cuadro No 1

OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES

VARIABLES

Dimensión

conceptual

Dimensión

Operacional

INDICADORES

Variable

Independiente

Elementos de

gamificación

Conjunto de

técnicas activas

que motiva al

estudiante

aprender mediante

los juegos en línea

o los videojuegos

Gamificación

Historia

Definición

Gamificación educativa.

Elementos

Dinámicas

Mecánicas

Componentes

Tipo de motivación

Sin motivación

Intrínseca

Extrínseca

Variable

dependiente

Razonamiento

matemático

El razonamiento

matemático es una

de las divisiones de

la matemática que

permite a los

estudiantes

desarrollar un

pensamiento lógico

para analizar

ejercicios de

manera rápida.

Razonamiento

matemático

Definición

Razonar

Pensamiento lógico

Matemática en el

sistema educativo

Definición

Constructivismo

Aprendizaje cognitivo y significativo

Relación docente

estudiante

Definición

Alumnos en la expresión de soluciones

El área de

matemática en el

currículo nacional

El currículo

Elementos del currículo

Currículo de matemática

Competencias

matemática

Competencia

Competencia básica

Competencia matemática

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1. Marco Contextual

Antecedentes de la investigación

Para realizar los antecedentes del siguiente proyecto se ha tomado

como referencia de varios trabajos investigativos tanto locales, nacionales

e internacionales, enfocados en los elementos de gamificación en el

razonamiento matemático, dejando como evidencia que solo se han

encontrado similitudes, no ejemplares iguales.

Salguero Quintero (2013) en su trabajo de tesis, titulado “Influencia

del juego didáctico en el aprendizaje de matemática de 3er año básico”,

realizada en la Escuela “Luis Pauta Rodríguez” de la ciudad de

Guayaquil, con la propuesta “Diseño de actividades lúdicas para el

aprendizaje de la asignatura de matemática”, en el año 2014, cuyo

objetivo general es “Evaluar cómo influye el juego didáctico en el

aprendizaje de matemática de 3er año básico, mediante una investigación

bibliográfica y de campo para el diseño de actividades lúdicas, que

mejoren la enseñanza- aprendizaje de la asignatura de matemática”

presenta parte de los resultados de una investigación sobre los juegos

utilizados en el área de matemática en el 2014, han obtenido

desfavorables resultados en el uso de material didáctico en dicha área,

según datos tabulados en la institución más del 50% no se siente feliz

aprendiendo matemática y más de un 10% no le gusta elaborar materiales

didáctico, por lo cual concluyen que el alumno debe ser motivado en la

enseñanza aprendizaje para que este mantenga la cultura de aprender.

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Se puede inferir de que el trabajo antes presentado por Salguero

Quintero indica que los juegos lúdicos en las matemáticas son de vital

importancia en la educación de los niños y jóvenes de la ciudad de

Guayaquil, donde se ha visto resultados favorables y desaforarles en su

implementación, en el cual podría ser por la mala utilización de los mismo

o los docentes no saben cómo aplicarlos a sus clases, la educación

actualmente sufre varios cambio en sus estrategias metodológicas, por

ende, se debe involucrar a los educadores a utilizar métodos y técnicas

innovadoras tales como los juegos ya sean tradicionales o virtuales.

Díaz Ibáñez & Johnson Figueroa (2014) en su tema de tesis

titulado “Influencia de juegos didácticos en el aburrimiento escolar en la

asignatura de matemática” como propuesta el “Diseño de guía

metodológica aplicando juegos didácticos”, en el colegio fiscal Camilo de

Destruge de la ciudad de Guayaquil en el periodo lectivo 2014-2015 cuyo

objetivo general es “Demostrar la influencia de los juegos didácticos en el

aburrimiento escolar en la asignatura de matemáticas a través de un

estudio de campo realizado a los actores educativos para el diseño de

una guía metodológica”, en la investigación realizada utilizaron los

métodos exploratorio descriptivo, en los cuales se aplicaron encuestas y

entrevistas, que dieron como conclusión que el 75% de los estudiantes

encuestados indicaron que definitivamente no siente gusto por la

asignatura de matemática, un 50% indicaron que definitivamente no l

parece las matemáticas interesantes para el aprendizaje de los mismos, y

para finalizar un 97% está de acuerdo que las clases fueran didácticas en

especial las matemáticas.

Dado que la influencia de los juegos didácticos en las matemáticas

es uno de los instrumentos más efectivos para motivar a los estudiantes

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en las clases, ya que en los estudios realizados se puede notar que existe

un déficit en esta área ya que los niños y jóvenes se sienten aburridos,

quizás por la falta de implementación de estos juegos o porque los

docentes siguen con la tradicionalidad de trabajar con un libro y cuaderno

con ejercicios rutinarios donde los educando son robot que siguen pasos

y no saben resolverlo de otra manera.

Fonseca Ortega (2013) con su tesis con el título “Las actividades

lúdicas y su influencia en el desarrollo del pensamiento lógico matemático

en los estudiantes del segundo año de educación general básica de la

escuela 23 de mayo de la parroquia Chillogallo, cantón Quito, provincia

de Pichincha” con la propuesta de “Guía didáctica de actividades lúdicas

para contribuir en el desarrollo del pensamiento lógico matemático”,

utilizando como metodología de campo, laboratorio, tipo de investigación

explorativa, cuyo conclusiones son un 50% afirmaron que las actividades

lúdicas mejoran el pensamiento lógico, un 50% concuerda que esto

mejora la creatividad de los niños y un 83% que si influye las actividades

lúdicas en el proceso de aprendizaje.

De igual manera en la ciudad de Quito, Fonseca Ortega ha

realizado la misma investigación, por el cual se demuestra que las

actividades lúdicas en el pensamiento lógico mejoran su nivel en el

aprendizaje crítico y cognitivo del estudiante con buenos resultados en su

aplicación, por ende, se pretende mejorar los métodos de enseñanza

innovando no solo a la institución si no a la sociedad con nuevas

tecnologías educativas.

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Por otro lado García Solís (2013) el tema de tesis titulado “Juegos

educativos para el aprendizaje de la matemática” en la universidad de

Quetzaltenango de la ciudad de Guatemala donde se propone los juegos

como recurso metodológicos, que se debe utilizar en el aprendizaje de la

matemática, previo al estudio se realizó una prueba inicial tanto en el

grupo control como experimental, tal prueba demostró resultados

similares en ambas secciones, lo cual indica que el grado de

conocimiento y asimilación estaban en el mismo nivel, según el promedio

muestral obtenido, el grupo de control posee un resultado de 10 mientras

que el experimental de 8.6 y únicamente hay una diferencia de 1.4,

además las desviaciones típicas poseen una diferencia de 0.10 donde el

grupo control y experimental obtuvieron 2.37 y 2.27 respectivamente.

Por cuanto, la tesis elaborada en Quetzaltenango (Guatemala), en

la Universidad Rafael Landívar propone los juegos como una actividad

metodológica para educador y educando donde se obtiene resultados

favorables de los mismos, por ende los juegos didácticos en el

aprendizaje de matemática son fundamentales en la educación básica,

medio y superior, teniendo en cuanta las capacidades de los docentes en

cada área que se proponga implementar estas estrategias como una

manera diferente de evaluar a los educandos en sus metas y propósitos

educativos.

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2.2. Marco Conceptual

Gamificación y su importancia

Historia de la gamificación.

El término gamificación fue acuñado por Nick Pelling allá en el año

2003, pero no fue hasta 2010 cuando se hizo conocido. A partir de dicho

año, fueron muchas las empresas que empezaron a incluir entre sus

servicios la gamificación, de ahí que se hiciera cada vez más popular.

(QODE, 2014)

Desde muy antiguo el hombre ha tenido atracción por los juegos.

Ha encontrado en estos una manera divertida de pasar el tiempo cuando

no había que trabajar. Aprender y entretenerse siguiendo las bases de

unas reglas de juego. (ANC, 2015)

Según la QODE la palabra gamificación fue acuñada por Nick

Pelling por el año 2003, pero hasta el 2010 fue algo conocido, por otro

lado, la ANC siempre los seres humanos han aprendido mediante el

juego. Por ende, la historia de la gamificación tiene varios actores,

diferentes definiciones, se dice que este término se utiliza más en los

entornos no lúdicos como son la educación, el marketing, el cual consiste

en incorporar técnicas activas tales como los videojuegos o juegos

subidos en la red de tal manera que los niños, jóvenes o adultos

comprenda sus actividades con algo innovador por medio de una página

web o una plataforma virtual.

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¿Qué es gamificación?

La técnica o técnicas que el profesor emplea en el diseño de una

actividad, tarea o proceso de aprendizaje (sean de naturaleza analógica o

digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo,

puntuación, dados, etc.) y/o sus pensamientos (retos competición, etc.)

con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o

modificar el comportamiento de los alumnos en el aula.(Foncubierta y

Rodríguez 2), citado por (Alejadre Biel & García Jimenez, 2015)

La palabra gamificación está de moda: hoy marca tendencia. En

general, en el ámbito de la educación, la definición más aceptada: “La

gamificación es usar la mecánica, la estética y el pensamiento lúdico para

cantar la atención, motivar la acción, promover el aprendizaje y mejorar

en la resolución de problema” (Kapp, 2012) citado por (Medina, 2016)

Como es indicado por Alejandre Biel & García Jiménez la habilidad

que el docente emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje, de

igual manera Medina esta nueva técnica está de moda en la educación.

De ahí que la gamificación en la actualidad es considerada transcendente,

en el contexto educativo, se la puede definir de la siguiente manera: “La

gamificación tiene como propósito la implementación de estrategias

metodológicas que despierten la atención, el interés, motiven la acción y

práctica, además de promover un aprendizaje basado en la resolución de

problemas e inclusive sirve para desarrollar la creatividad en los

estudiantes”.

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La gamificación educativa

La utilización de las metodologías del juego para “trabajo serio” es

un excelente modo de incrementar la concentración, el esfuerzo y

motivación fundamentada en el reconocimiento, el logro, la competencia,

la elaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades educativos

compartidos por las actividades lúdicas. (Sánchez i Peris, 2015)

Las relaciones entre el juego y la enseñanza han sido constantes a

lo largo de la historia, pero en los últimos años, con el espectacular

desarrollo de los videojuegos, el debate se ha convertido en una cuestión

mucho más compleja y, a la vez, más divertida. La pregunta es doble:

¿Qué se puede aprender jugando y a que se puede jugar aprendiendo?

(Herrera, 2017)

Según Sánchez menciona que las técnicas del juego es algo serio

siendo un excelente logo de esfuerzo y una buena competencia, de igual

manera Herrera nos indica la relación entre el juego y la enseñanza es

algo muy importante y relevante. En otro punto se refiere a los métodos

de juego que se aplica con el objetivo de desarrollar la concentración y

rendimiento del estudiante, así logrando despertar el espíritu de

competencia en ellos mejorando la capacidad de desempeñar y lograr de

mejor manera captar lo que se quiere explicar en clases y por lo tanto

ayudará a desplegarse de mejor académicamente, motiva a experimentar

diversas formas de llevar a cabo los procesos a evaluar en otras palabras

no sentirá que el ambiente en el que se encuentran los docentes y

estudiantes se vuelva monótono o rutinario y esto produce que se pierda

el interés por aprender.

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Importancia de la gamificación

Ralph Koster remarca el aspecto educativo de los juegos,

afirmando que son de vital importancia para enseñarnos a entender el

mundo que nos rodea. Sostiene que el aprendizaje es adictivo, mientras

sea la forma correcta de aprendizaje. El cerebro esta siempre buscando

nueva información, nuevos retos, rompecabezas, completar tareas, si se

estructuran de forma adecuada, se incorporan al aprendizaje como una

droga adictiva. (Beneditto, 2014)

La importancia reside en que el aprendizaje sea significativo,

partiendo de unos elementos cognitivos estructurados por el juego, que

adquieran los conocimientos a través del descubrimiento, en función de la

consecución de una serie de metas. (Guevara Sanchez, 2015)

Conforme a Beneditto afirma que el aprendizaje es adictivo,

mientras sea de la forma correcta, por otro lado, Guevara indica la que

dicho juego forma parte un aprendizaje significativo con la ayuda del

cognitivo. Como resultado, la importancia de la gamificación radica en la

postura de cómo se implementan los videojuegos en la educación, donde

trabaje el hemisferio izquierdo del cerebro en el cual se encuentra las

habilidades cognitivas y el procedimiento del habla y el pensamiento

lógico, de igual manera el aprendizaje significativo se manifestaría en este

proceso, por ende, los actores de estas estrategias activas de

conocimientos tendrán varios beneficios y recompensas.

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Objetivos de la gamificación

Para lograr su objetivo, los docentes que deseen aplicar esta

técnica pueden optar por permitir el uso de ordenadores dentro del salón,

emplear juegos de video específicamente diseñados para el ámbito

educativo e incluso una amplia variedad de aplicaciones móviles que cada

estudiante puede descargar en su propio Smartphone. (Rivero, 2016)

La gamificación permite a los/las niños/as manipular un mundo

virtual, facilitándoles el uso de las habilidades que necesitan para mejorar

el mundo real. Uno de los objetivos principales de la Gamification en la

escuela es que los/las niños/as creen sus propios conocimientos, lo que

permite que el/ las profesor/a únicamente actúe como guía del

aprendizaje. (Fioriello, 2013)

Según Rivero afirma que su objetivo, que los docentes deben

aplicar esta técnica con un computador en sus clases, por consiguiente,

Fioriello la gamificación permite a los niños y jóvenes emplear un país o

mundo virtual. En otro aspecto, la gamificación posibilita a explorar el

ambiente tecnológico para ser utilizados en la vida diaria, no simplemente

en lo educativo con la finalidad de mejorar los conocimientos, destrezas,

habilidades, capacidades intelectuales, por lo tanto, el docente servirá de

guía para que el proceso se ejecute de la mejor manera y verificará que

se utilice las herramientas disponibles. Los estudiantes serán

considerados como jugadores, donde se rescatarán sus habilidades y

destrezas, es decir, cada uno tienen capacidades diferentes para

desenvolverse en el salón de clases, por tal motivo que su opinión al ser

tomada en cuenta resulte tener mayor importancia que una recompensa.

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Los elementos de la gamificación

La gamificación se basará en estos elementos propios del juego.

Herranz (2013) se señala que dentro de la gamificación interviene tres

elementos fundamentales: la dinámica, la mecánica y los componentes

del juego, muestra una relación entre la mecánica y el deseo o

aspiraciones del participante. (Borrás Gené, 2015)

Para diseñar un juego o un sistema de gamificación deben

considerarse una serie de técnicas para captar, retener y hacer

evolucionar en él al jugador o usuario. Podemos distinguir tres tipos de

elementos en gamificación: las mecánicas, las dinámicas y la estética.

(Teixes, 2014)

Conforme a Herrans citado por Borrás expresa que dentro de la

gamificación actúan tres elementos esenciales: las dinámicas, la

mecánica y los componentes del juego, la misma similitud tiene Teixes

indica que podemos distinguir tres ejemplares de elementos en la

gamificación. Ciertamente, la gamificación posee elementos como

podemos observar en la imagen Nº1 en las dinámicas relacionan e

incorporan lo emocional y la participación del estudiante, es decir, la

cooperación que se lleva entre cada uno de los integrantes, por lo tanto,

las mecánicas destacan los desafíos que se llevará a cabo basados en el

reglamento establecido, por lo cual, es necesario seguir un orden

regulando el control de la clase, para finalizar, los componentes donde

señalan los puntajes que se obtendrán al cumplir con el objetivo y

seleccionar al mejor puntuado del salón.

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Fuente bibliográfica: Gamificar: El uso de los elementos del juego en la enseñanza de

español (Alejadre Biel & García Jimenez, 2015)

Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Imagen Nº1

Elementos de gamificación

Juegos una estrategia didáctica

Méndez (2013) “Los jugadores de juegos electrónicos (Play station,

Xbox, Wii, PC, etc) tienen persistencia, anticipan resultados, prestan

atención a los detalles y resuelven problemas”, por otro lado Contreras

Espinoza (2016) “El juego requiere que el jugador tenga un cierto estado

de ánimo una predisposición a jugar y que siga reglas” (pág. 8)

Según Mendez expresa que los jugadores electrónicos tienen

perseverancia, anticipan resultados, por otro lado, Contreras manifiesta

que en estos caso el juegador debe tener ánimo. En efecto, el

funcionamiento del estudiante dependerá del estado emocional en el que

se encuentre en el momento, además que facilitará la capacidad para

razonar, resolver problemas y pondrá más atención a pequeños detalles

que a simple vista no son tomados en cuenta, llevándolo de la mano con

los videojuegos basados en superar retos, y estar enfocado en todo, por

Dinamicas

Mecánicas

Compenentes

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otro lado, si el joven está desentendido del asunto no tendrá tales

habilidades para desarrollar las tareas asignadas.

Tipos de motivaciones y métodos donde intervienen la gamificación.

Tipos de motivación

Dentro del cognitivismo existe la teoría de la autodeterminación

(Deci & Ryan, 1985) según la cual los individuos no necesitan

recompensas para motivarse, y la motivación intrínseca es la mejor

manera de que hagan cosas.

Sin motivación, representa la falta de intención de actuar. Este

estado es debido a actividades no valoradas o cuando una persona no se

siente lo suficiente preparada para producir el resultado deseado.

Extrínseca, proviene de fuera del individuo. Los factores

motivadores son recompensas externas que proporcionan un placer o

satisfacción que la tarea en sí misma no puede proporcionar.

Intrínseca, en la que el individuo realiza una actividad por la

satisfacción en sí de realizarla. (Borrás Gené, 2015)

Conforme a Borrás nos indica que los individuos no requieren

premios para motivarse, mencionando tres tipos de motivación tales

como, sin motivación, extrínseca e intrínseca. Cabe recalcar que estas

motivaciones ayudan a los estudiantes a conocer sus habilidades

cognitivas en el proceso de enseñanza y aprendizaje donde destaca las

siguientes:

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Fuente bibliográfica: Los secretos de la gamificación: 10 motivos para jugar (Valderama,

2015)

Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano.

Disfrutar Superar

retos Controlar Descubrir

Cooperar Competir Socializar Aventurase

Cazar recompesas

Contribuir

Sin motivación: se entiende por la poca o nula capacidad

de realizar las cosas, por tal motivo se da a la baja

motivación o no sentirse acto para realizarla.

La Extrínseca: se refiere a obtener resultados a nivel

exterior o solo para quedar bien de manera grupal.

La Intrínseca: busca la satisfacción personal, de

sobresalirse y superase, ganar reconocimiento para elevar

sus autoestimas.

Diez motivos para jugar.

Imagen Nº2

Diez motivos para jugar

Aprender de una manera distinta favorecerá al estudiante a

despertar el interés que con la enseñanza tradicional difícilmente se

logrará, captar la atención experimentando nuevas retos y así ayudar a

superar los que se plantean, siempre se debe seguir un orden es decir,

planificar como vamos a desempeñar el trabajo encomendado, aplicando

estos puntos el salón de clases se volverá mucho más competitivo en

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relación a los demás, ya que al socializar cada integrante aporta sus

conocimientos, el objetivo se tornará más fácil y alcanzable de cumplir.

Aplicación de las técnicas de gamificación

Imagen Nº3

Técnicas de gamificación

Los métodos de aplicación de la gamificación educativa se basa en

cinco pasos: En primer lugar debemos saber cuál es el tipo de grupo con

el que vamos a trabajar ya que necesitamos saber cuáles son sus

fortalezas y debilidades que a ellos los caracteriza y así con las

experiencias y conocimientos que se irán adquiriendo puedan saber cómo

volverlas un punto a favor, luego plasmar reglas, objetivos de lo que se

quiere cumplir y trabajar de una forma estructurada, basándonos también

en otro aspecto como lo es saber cuándo se supera o completa lo

Analisis de usuario y el contexto

Definicion de los objetivos de aprendizaje

Diseño de las experiencia

Identificacion de los recursos

Aplicacion de los eleemntos de agamificacion

Fuente bibliográfica: Estrategias Gamificación aplicadas a la Educación y a la Salud

(Gonzalez, 2014)

Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano

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establecido, asimismo, saber que recursos emplearemos y con cuales

contamos, para desempeñar la tarea es importante que el docente realice

una retroalimentación refrescando conocimientos que serán útiles a la

hora de la práctica y por ultimo aplicaremos los elementos de gamificación

para que a través de estos mecanismos el ambiente no se vuelva

estresante y fluyan de mejor manera las ideas de plasmar y cumplir con la

meta planteada.

Razonamiento matemático y sus componentes

Razonamiento

En muchas ocasiones, se ha vinculado la expresión razonar o

razonamiento a prácticas relacionadas con la Lógica, entendida como la

“ciencia que establece las reglas mediante las cuales se elaboran los

pensamientos que permiten llegar a la verdad o platear la solución da un

problema” (Díaz-Granados et ál., 2010, p.43) citado por (Alonso, Sánchez,

& Cardozo, 2016)

Conforme a Díaz Granados citado por Pachón y otros indica que en

muchos momentos se ha vinculado la expresión de razonar en prácticas

afines con la Lógica. Efectivamente, el razonamiento concede al ser

humano la habilidad y destreza de generar o dar uso de sus

pensamientos lógicos, cognitivos y crítico, resolviendo problemas ya sean

académicos o sociales, por ende, reconocerá sus oportunidades para

establecer soluciones en una nueva actividad o práctica en el salón de

clases o en la vida cotidiana, por otro lado, también tiene la capacidad de

comprender y establecer conceptos, como argumentos, demostraciones y

tareas, aplicando la comunicación sea verbal, simbólica o numérica.

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Razonamiento matemático

El razonamiento lógico se refiere al uso de entendimiento para

pasar de unas proposiciones. El razonamiento lógico matemático es un

hábito mental y como tal debe ser desarrollado mediante un uso

coherente de la capacidad de razonar y pensar analíticamente, es decir

debe buscar conjeturas patrones, regularidades, en diversos contextos ya

sean reales o hipotéticos. (Ayora Carchi, 2012)

Según Ayora el razonamiento matemático se refiere a la rutina del

intelecto para pasar de unas proposiciones, es un hábito mental y como

tal debe ser desarrollado, por ende, cuando hablamos de razonamiento

matemático nos referimos a la habilidad que tienen los estudiantes para

resolver problemas en el salón de clase en dicha materia o en la vida

diaria, tomando en cuenta los procesos, sistemas y conocimientos

adquiridos a lo largo de la educación moviéndolos más allá de la misma

tradición de memorizar conceptos y actividades prácticas imposibilitando

que sean capaces de procesar nuevos métodos y técnicas para razonar

una situación de conflictos matemáticos.

Pensamiento lógico matemático

El pensamiento lógico matemático es el que le permite al hombre

determinar la coherencia de algunos acontecimientos, lo cual implica

descubrir los diversos factores que lo componen, conocer su estructura, la

cual se debe ajustar a la realidad; este proceso le permitirá identificar las

problemáticas que se presentan en su diario vivir y plantear posibles

soluciones, (Alonso, Sánchez, & Cardozo, 2016)

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Pensamiento lógico matemático es un proceso de operaciones

mentales de análisis, síntesis, comparación, generalización, clasificación,

abstracción, cuyo resultado es la adquisición de nociones y conceptos a

partir de las senso-percepciones, en las interacciones con el medio.

(Bustamante, 2015)

Según Pachón Alonso y otros el pensamiento lógico matemático es

el que le accede al hombre determinar la conexión de algunos sucesos,

en otro aspecto, Bustamante indica que es una causa de ordenamientos

mentales de análisis, síntesis, comparación, difusión. El pensamiento

lógico matemático es aquel que se desarrolla desde la infancia de los

niños, tiene varios mecanismos para su elaboración, por ende, esta

técnica incluye no solo la matemática también el uso del lenguaje crítico y

simbólico, motivando a que ellos busquen nuevos conocimientos

innovadores para desarrollar sus deberes, los estudiantes deben dejar la

rutina del aprendizaje, tomando en cuenta algunos dispositivos, es decir,

descubrir diferentes funciones para efectuar sus habilidades y destrezas

resolviendo problemas matemáticos y de sus entorno.

Desarrollo y componentes del Lógico matemático

La construcción del pensamiento no es únicamente un problema

lógico. Hay que tener presente que el sujeto se acerca al conocimiento

como persona que tiene una historia, afectos y sentimientos. El objetivo

es ayudarle a comprender mejor las posibilidades de los niños, según su

etapa de desarrollo, así como sus limitaciones en un momento dado, sin

perder de vista que todo logro en el pensamiento y en el aprendizaje

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Fuente bibliográfica: El desarrollo logico-matematico (Bustamante, 2015)

Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano

estará estrechamente relacionado con la seguridad que usted transmitirle

al educando en cada fase del proceso. (Fonseca Ortega, 2013)

Imagen Nº4

Componentes del lógico matemático

En breve, este pensamiento se efectúa mediante las destrezas y el

intercambio entre los niños y jóvenes en su entorno educativo, lo que

propicia relaciones entre materiales, objetos y situaciones de cambios

cotidianos desde lo corporal y mental, por tal motivo se armonizan los

aprendizajes matemáticos a partir de diferentes esquemas y relaciones de

funciones, por lo cual permite el logro de un lenguaje matemático más

conciso, teniendo como resultado una didáctica en empleo de las

simbologías y representaciones de gráficas.

• Fijar la vista en algo.

• Sonreir cuando le sonrien

• poner a tencion a los sonidos.

• Combinar vocales y consonantes.

• producir sonidos

del primer mes al duodecimo mes

• arma rompecabezas

• Encahar fichas

• diferenciar objetos grandes y pequeños.

Del segundo al tercer grado • Concoer y clasificar

figuras geometicas

• establece relaciones

• identifica los numeros pares e impares.

• realiza operacines matematicas.

Del cuarto a quinto grado

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Aplicabilidad del razonamiento matemático en la educación y sus

dificultades

Las matemáticas en el Sistema Educativo

En el ámbito de la educación regular, también existe amplio

consenso y vasta evidencia que muestra que la comprensión que tienen

los profesores del razonamiento matemático de los alumnos es una

poderosa herramienta para mejorar los procesos de enseñanza. (Larrain,

2016)

Es indiscutible que las matemáticas son necesarias en todos los

ámbitos de la vida. En tal sentido, autores entre otros Gil, Blanco y

Guerrero (2006) consideran que las matemáticas son una parte esencial

de la formación básica que han de compartir todos los miembros de la

sociedad contemporánea, citado por Sánchez et al. (2014)

Las matemáticas pueden y deben construir al desarrollo de la

capacidad del individuo de utilizar conceptos para interpretar y

comprender al mundo, el desarrollo del pensamiento crítico para fomentar

un ciudadano autónomo que pueda criticar, justificar y validar resultados.

(Rodriguez, 2013)

Como es indicado por Larrin indica que, en el ambiente de

educación frecuente, también existe amplio consenso y extensa

evidencia, por otro lado, Sánchez y otros expresan que es irrefutable que

las matemáticas son precisas en todos los ámbitos de la vida, luego

Rodríguez menciona que las matemáticas pueden y deben construir al

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desarrollo de la capacidad del individuo. Por ende, las matemáticas es

una de las áreas que más se involucra con todos los entornos educativos,

ya que es una asignatura más práctica que teórica permitiendo el

intercambio de ideas y resultados, desde el subnivel de preparatoria hasta

bachillerato, los niños y jóvenes conocen sus habilidades y destrezas

basadas en situaciones de reglas, en la educación actual el proceso de

enseñanza y aprendizaje ha cambiado por diferentes aspectos, en la

asignatura de matemática siempre han existido muchos problemas, ya

que los estudiantes tienen un nivel de complejidad al momento de

resolver problemas matemáticos, es una de las materia con más déficit de

notas y es la preocupación de docentes y padres de familia quienes

buscan el método más adecuado y dinámico para llegar a ellos y

adecuarse a sus pensamientos y habilidades, por ende ayudará a el perfil

de salida de los mismos en la educación general básica y la del

bachillerato general unificado y técnico.

Constructivismo

El constructivismo representa la posición más desarrollada y

sustentada de las vanguardias pedagógicas en la naciente sociedad del

conocimiento. (De Zubiría Samper, 2012)

El enfoque constructivista identifica al aprendizaje con la creación

de significados a partir de experiencias, considerando como una actividad

mental. Figueroa et al. (2017)

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Entre los elementos de relevancia del constructivismo, la

experiencia se convierte en uno de los ejes principales del proceso de

enseñanza-aprendizaje. (Moreno Cedeño, 2014)

De acuerdo con De Zubiría menciona que el constructivismo

simboliza la posición más desarrollada y sostenida las vanguardias

pedagógicas, por otro lado, Figueroa y otros indica que el enfoque

constructivista iguala el aprendizaje con la creación de significados,

mientras que Moreno expresa que, entre los elementos de excelencia del

constructivismo, la experiencia se cambia en uno de los ejes principales.

Ciertamente, el constructivismo es un tipo de aprendizaje utilizado

como técnica de construcción, las cuales se pueden producir por medio

de las experiencias de los individuos, por lo cual, es necesario incentivar a

los alumnos a conocer e interpretar su entorno ya sea escolar como

social, esto conllevara a los aprendizajes básicos que deben poseer para

alcanzar una educación de excelencia, donde no solo los docentes son

los que poseen el conocimiento también los estudiantes por medio de la

investigación de los diferentes conceptos y teorías.

Aprendizaje cognitivo

El enfoque cognitivista de acuerdo con Guerrero et al. (2009) es el

que fija su atención e interés en los procesos internos de los individuos,

estudia el proceso a través del cual se transforman los estímulos

sensoriales reduciéndolos, elaborándolos, almacenándolos y

recuperándolos (p.321)” citado por (Sandí Delgado & Cruz Alvarado,

2016)

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Conforme a Guerrero citado por Sandí & Cruz indica que el punto

de vista cognitivista es el que establece su atención o beneficio en los

procesos del individuo, ahora bien el aprendizaje cognitivo se basa en la

evolución de las capacidades cognitivas, motivacionales, donde se busca

un resultado óptimo de las acciones en base a las experiencias, de igual

manera, se enfoca la atención y el interés donde se puede destacar sus

estímulos del cerebro donde se producen las ideas pensamientos y hasta

sentimientos del individuo.

Aprendizaje significativo

La educación actual ha impulsado una metodología educativa

centrada en el estudiante que tiene lugar un aprendizaje significativo

propiciando en el estudiante una postura analística, critica y propositiva

frente a la realidad que lo encamina a un compromiso con la sociedad,

por cuanto el docente debe adaptarse a nuevos parámetros hacia donde

nos dirigen los requerimientos de la sociedad actual. (Moreno Cedeño,

2014). “En ese sentido, para Díaz y Hernández (2010) el aprendizaje

significativo conduce a la creación de estructuras de conocimiento

mediante la relación sustantiva y no arbitraria entre la nueva información y

las ideas previas.” (Gómez & Prado, 2015)

Según Moreno Cedeño indica que la educación moderna ha

inducido una metodología educativa centrada en el dicente que tiene lugar

un aprendizaje significativo, mientras que Díaz y Hernández citado por

Gómez & Prado el aprendizaje significativo transporta la creación de

organizaciones del conocimiento. En la actualidad los procesos de

enseñanza han variado, donde se han implementado distintos tipos de

aprendizajes destacando el aprendizaje significativo, el cual tiene como

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función el proceso del estudiante como objeto analítico y crítico de la

sociedad, esto conlleva al docente adaptar a las nuevas tendencias

educativas dejando a un lado las clases magistrales, es decir, procreando

una dinámica para que el alumno aprenda y no solo memorice los

conocimientos adecuados para su educación obligatoria nacional en

educación general básica.

Las dificultades en el razonamiento matemático.

Una de las dificultades más nefastas, revelada por Guy Brousseau,

consiste en el hecho de que el docente se convence a sí mismo y

convence a sus estudiantes de que lo que están haciendo en el aula es

buena matemática, aunque no lo sea en absoluto. D’Amore et al. (2012)

En el entorno educativo se percibe la asignatura de Matemática

como una de las más difíciles; por lo que los estudiantes y padres de

familia expresan que esta materia es en la que se tiene mayor temor de

fracasar. (Camacho Oviedo, 2012)

Como es indicado por Guy Brousseau citado por D`Amore y otros

unas de los problemas radican en el hecho de que el docente se

persuade a sí mismo y convence a sus estudiantes, mientras que

Camacho expresa que en el medio educativo se percibe la asignatura de

matemática como una de las más difíciles. Por tal motivo, las matemáticas

siempre han sido un nivel de dificultad en los estudiantes, ya sea por los

complejos ejercicios o por la falta de entendimiento de los mismos, los

docentes deben procurar impartir una matemática de calidad donde ellos

y los alumnos relacionen los problemas, de manera concreta y clara para

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que así tenga buenas calificaciones y sobre todo tener un razonamiento

matemático de excelencia para construir sus conocimientos con los

demás.

Relación de docentes y estudiantes en el área de matemática.

Los profesores deben comprender como aprenden los estudiantes,

ser conscientes de dificultades específicas y considerar los medios y

recursos adecuados. (Juárez Duarte & Inzunsa Cazares, 2014)

El profesor debe fomentar el desarrollo de capacidades en el

alumno, donde el maestro no sea el repetidor de conocimientos sino un

verdadero mediador, planificador y orientador de actividades. Álvarez et

al. (2016)

La formación de los estudiantes debe transcender mero

conocimiento para adentrarse en los espacios sociales y permitir la

interacción del individuo, como ser pensante y actuante, con su sociedad.

(Camacho Sanabria & Díaz López, 2013)

Conforme a Juárez & Inzunsa indica que los docentes deben

percibir como aprenden y actúan los estudiantes, ser reflexivos de

problemas específicas, mientras que Álvarez y otros expresan que el

profesor debe provocar el desarrollo de capacidades, por otro lado,

Camacho & Díaz mencionan que la formación de los estudiantes debe

transcender mero conocimiento para adentrasen los espacios sociales. El

docente en la educación del siglo XXI es un mediador por el cual los

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estudiantes aprender y debate sus conocimientos, dejando a un lado lo

monótono de impartir una clase magistral, que solo conllevaba a una

formación básica sin la indagación de sus habilidades, es decir, que el

educador debe ser un mediador entre el estudiante y el aprendizaje a lo

largo de su existencia, por lo cual se debe implementar este sistema

desde el educación básica hasta la superior, moldeando personas

integrales e investigadora y no repetidores de palabras o métodos.

Los alumnos en la expresión de las soluciones.

Es preciso respetar y facilitar la expresión de las soluciones dejando

que los alumnos y las alumnas usen el lenguaje con el que se sienten

más competentes. Los elementos de otros lenguajes los introducirá el

profesor o la profesora mediante su propia expresión para que el

alumnado aprenda a utilizarlos. (Oceano, 2013)

Indudablemente, la actitud que tenga el estudiante hacia el

aprendizaje de las matemáticas es fundamental, ya que a medida que el

estudiante muestre una actitud positiva va a condicionar su éxito en los

cursos de matemáticas a diferencia de otros que hayan desarrollados

actitudes negativas (Gil, ,2005) citado por Díaz Perera et al. (2015)

Conforme a Océano indica que es preciso respetar y facilitar la

expresión de los procedimientos dejando que los estudiantes usen el

lenguaje con el que se sienten más adecuados, por otro lado, Gil citado

por Perera y otros expresan que la cualidad que tenga el estudiante hacia

el aprendizaje de las matemáticas es indispensable. Por tal motivo, las

instituciones educativas durante mucho tiempo han tenido dificultades en

la enseñanza de matemática, por lo cual, es fundamental que el docente

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busque la manera de llevar a los jóvenes incentivando así un aprecio y

motivación mediante un sistema de competencia, puesto que ellos son los

que impulsan a una idea más creativas de resolver situaciones

matemáticas complejas de la vida misma, además se comprenderá el

propósito de que no solo sea una materia académica si no de

emprendimiento laboral.

El área de matemática en el currículo nacional ecuatoriano

Currículo

El currículo está constituido por las experiencias de aprendizaje,

que vive el alumnado, dentro y fuera del ámbito educativo, bajo la

orientación o motivación del personal docente, con el propósito de

alcanzar los fines y objetivos de la educación. (Santiváñez Limas, 2013)

El currículo es la expresión de proyecto educativo que los

integrantes de un país o de una nación elaboran con el fin de promover el

desarrollo y la socialización de las nuevas generaciones y en general de

todos sus miembros; en el currículo se plasman en mayor o menor la

intenciones educativas del país, se señalan las pautas de acción u

orientaciones sobre cómo proceder para hacer realidad estas intenciones

y comprobar que efectivamente se han alcanzado. (Ministerio de

Educacion, 2016)

Como indica Santivañez el currículo está constituido por las

prácticas del aprendizaje, mientras que el Ministerio de Educación de

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Ecuador indica que es la expresión de proyecto educativo que los

integrantes del país. El currículo es el medio por el cual el estudiante

pueda adquirir conocimiento cultural, ancestral y social con ayuda de los

docentes, se basa también en las experiencias adquiridas por los dos

actores fundamentales antes mencionados, los cuales deben mantener un

equilibrio para alcanzar objetivos claros y firmes en su entorno educativo

ayudando así a una cultura educativa más eficaz, la autoridad de

educación del Ecuador implemento un nuevo diseño curricular donde

podemos notar grandes cambios, uno de los más notables un currículo

abierto y flexible, donde los docentes tienen la oportunidad de agregar

conocimientos o conceptos que no están en los libros de textos, creando

jóvenes y niños investigadores donde no solo podrán aprender si no

también discutir acerca de un tema en particular, incentivando así una

educación de calidad y proactiva donde no solo hay teoría si no también

practica entre los estudiantes.

Elementos del currículo

Currículo del área de matemática

El ministerio de Educación ha realizado un ajuste curricular que

busca mejores oportunidades de aprendizaje para todos los estudiantes

del país en el marco de un proyecto que propicia su desarrollo personal

pleno y su integración en una sociedad guiada por los principios del Buen

Vivir, la participación democrática y la convivencia armónica. (Matemática

8, 2016)

Conforme al texto del Ministerio de Educación de Matemática

expresa que se ha ejecutado un arreglo curricular que buscan mejorar las

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circunstancias de aprendizaje, por tal motivo, las matemáticas en el

subnivel medio que corresponde a los grado de octavo a decimo de

básica, está relacionada con las distintas materias como son ciencias

naturales donde se motiva al cuidado del medio ambiente, estudios

sociales con la historia de los patrimonios culturales del país, esto se lo

relaciona ya sea por medio de problemas o por métodos de razonamiento

matemático donde se dan opciones para que los estudiantes piense su

repuesta y conozcan más del país de una manera más divertida y social.

La influencia de las competencias en el área de matemática

Competencia

Las competencias son un elemento curricular con la misma

categoría que los objetivos, contenidos, metodologías, y los criterios de

evaluación con su desglose en indicares o estándares de aprendizaje.

(Cortés Alegre, 2014)

Conforme a Cortés indica que las capacidades son un elemento

curricular con las mismas condiciones que los objetivos, contenidos o

estándares de aprendizaje, en efecto, las competencias es una de la

propuesta más innovadoras donde se puede desarrollar a los estudiantes

desde muy pequeños hacer profesionales, con las diferentes técnicas

pedagógicas, por ende, esto ayudara a retroalimentar lo teórico con lo

practico teniendo ese beneficio de arriesgarse a la vida con temas nuevos

con proyectos que demuestren su capacidad de razonar de manera fácil y

sencilla con propuesta de mejorar su educación por su propia cuenta y así

ser buenos bachilleres y unos excelentes profesionales en las carreras

que se especialicen.

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Competencias básicas

Expósito López (2014) “Son esenciales para vivir en la sociedad y

son la base para la formación de los otros tipos de competencias” (pág.

56). “Las competencias básicas que todo alumnado debe adquirir al

término de la etapa educativa, como uno de los elementos básicos del

currículo y como referente para la evaluación”. (Rodríguez Martínez &

Díez Gutiérrez, 2014, pág. 335)

Conforme a Expósito López menciona que las competencias

básicas son fundamentales para vivir en la sociedad, por otro lado,

Rodríguez & Díez indica que las competencias básicas que todo

alumnado debe poseer al término del periodo educativo. Por ende, las

competencias básicas se basan en el interés de los conocimientos,

disciplina ya sea lingüísticas, investigativas o de razonamiento,

relacionando lo teórico con lo práctico, siendo cruciales en el aprendizaje

de los estudiantes en los diferentes aspectos sociales o culturales

culminando una de sus etapas educativas, con el aval del currículo

nacional donde evalúan sus conocimientos por medio de alguna prueba

sumativa o diagnostica.

Competencias en las matemáticas

Las competencias matemáticas son de particular relevancia porque

implican habilidades básicas para desarrollar procesos de razonamiento

cuantitativo y lógico, los cuales resultan cruciales para la formación de

cualquier estudiante y la capacitación de la gran mayoría de profesionista.

(Larrazolo, Backhoff, & Tirado, 2013). D´Amore et al (2012) “La

competencia en matemática se centra en la disciplina Matemática,

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reconocida como ciencia constituida, como objeto propio, especifico, de

conocimiento. (pág. 43)

Conforme a Larrazolo y otros indica que las capacidades

matemáticas son de particular relevancia porque implican destrezas

básicas, por otro lado, D’ Amore y otros expresa que se agrupa en

método para la matemática, reconocida como ciencia constituida. Si bien

es cierto, las competencias matemáticas se las puede considerar o

agrupar de manera que destaquen las destrezas imprescindible y

deseable de los docentes en los salones de clases donde den a conocer

el razonamiento lógico matemático permitiendo a los estudiantes

interpretación de sus realidades, generando aprendizajes de acción en la

toma de decisiones y conceptualizaciones.

Sitio web y sitio educativo

Según EcuRed (2017) “Conjunto organizado y coherente de

páginas web que tiene como función ofrecer, informar, publicitar o vender

contenido, productos y servicios al resto del mundo”, por otro lado,

Chávez Conejo (2017) expresa “Un sitio web es un lugar virtual en la red

que guarda contenido para que la gente tenga acceso a él, así de simple”.

En efecto, el sitio web es un espacio cuya organización está

destinada a que el usuario ingrese a este mundo digital de manera

sencilla y encuentre información basada en temas en específico

ayudando así a que este disponga de artículos, archivos o documentos

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que le permitan desarrollar taras o dar a conocer acerca de un producto o

servicio que ofrezca dicho lugar en la web.

Sitio web educativos

Un sitio web educativo dependiendo de la medida en la que

intervenga en un proceso educativo, puede convertirse en un contexto

virtual, y si se tiene en cuenta la importancia de la educación en la

construcción de las sociedades y del conocimiento humano, esto refuerza

la idea de involucrarse en el desarrollo de soluciones de diseño en este

campo. (Motiño Canales, 2013)

Conforme a Motiño Canales expresa que un sitio web educativo

puede trasformar un contexto virtual, y si se tiene en cuenta el valor de la

educación en la consolidación de las sociedades, en breve, cuando la

involucramos en la educación dependiendo de cómo influya o actué en

este proceso, podrá evaluarse si es necesario o no adaptar estos

sistemas, teniendo en cuenta que la enseñanza busca métodos para

facilitar que el alumno capte de mejor manera lo que se debate o enseña

en clase, fortaleciendo así la innovación de método de enseñanza y

aprendizaje que muchas veces no son los que van acorde a los avances

tecnológicos que día a día el ser humano va experimentado.

Ventajas e inconvenientes de los sitios web

Hay muchas razones por la que hacer un sitio web accesible.

Existen razones éticas, técnicas y económicas. Estas razones aportan

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Fuentes Bibliografía: La Tecnología web (Cabero & Gisbert, 2013)

Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano

ventajas tanto a los responsables del sitio web como a los usuarios.

Algunas de las ventajas de hacer un sitio web accesible son:

La mayoría de adaptaciones necesarias para que un

sitio web se accesible beneficia a todos los usuarios y no solo a los

que tienen alguna minusvalía.

Mejora el posicionamiento en buscadores. Si se

realiza un sitio web accesible, hace una mejor identificación de los

contenidos y este sitio web se va a posicionar mejor, ya que va a

estar más optimizado para los motores de búsqueda como Google.

Permite utilizar contenidos. Si se diseña cumpliendo

estándares de accesibilidad, se garantiza que los contenidos se

puedan ver sin problemas en distintos navegadores y dispositivos.

Se cumple los estándares web, consiguiendo una

mayor compatibilidad con navegadores y dispositivos.

Se mejora la usabilidad para la mayoría de las

personas, con los beneficios que esto supone. (Pintos Fernández,

2014)

Imagen Nº 5

Ventajas e inconvenientes

Ventajas

•Es un camino ideal para introducir materiales multimedias.

•Los sitios web son de facil acceso.

•Son fáciles de incorporar a los eventos de aprendizaje.

•Pueden utilizarse para complementar y/o enriquecer.

•Los estudiantes pueden interaccionar con lugares y personas exterior al propio material de aprendizaje.

•son un buen camino para ayudar a interesar y motivar a los estudiantes.

Inconvenientes

•Pueden servir para que los estudiantes se desvien del tema.

•El sitio puede contener incorrecciones tecnicas o informacion incorrecta.

•Puede no tener un nivel apropiado para todos estudiantes.

•puede contener mucha informacion irrelevante pata el tema que nos ocupa y favore la dispersion.

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Como indica Pintos hay muchas razones por la que hacer un sitio

web accesible. Existen razones éticas, técnicas y económicas, por otro

lado, Cabero & Gisbert expresa que las ventajas es un camino ideal para

introducir materiales multimedios, e inconvenientes pueden servir para

que los estudiantes se desvíen del tema. En la actualidad el internet te

facilita una variedad de información en sitios web, sin embargo, muchos

de estos no resultan lo suficientemente educativos ya que al ingresar a

estos te direccionan a asuntos que no tienen nada que ver con tu

investigación simplemente te distraen haciendo perder tiempo y resulta

poco productivo.

Nuevas tecnologías en la educación ecuatoriana y en razonamiento matemático

Hoy en día las nuevas generaciones son nativos digitales en donde

es muy importante orientarlos sobre el uso de las TIC, para que puedan

desarrollar su creatividad y resolver problemas de la vida cotidiana.

(Marmolejo Valle & Campos Salgado, 2012)

Las TIC componen equipos de programas informáticos y medios de

comunicación que reúnen, almacenan, procesan, transmiten y presentan

información en cualquier formato: audio, datos, video, textos e imágenes.

(El Telegrafo, 2013)

Según Marmolejo & Campos indica que en estos tiempos las

nuevas generaciones son nativos digitales, la misma similitud tiene El

Telégrafo mencionando que las TIC poseen equipos de programas

informáticos y medios de comunicación. La orientación hacia el manejo de

las tecnología será de vital importancia en este proceso, ya que no solo

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con el hecho de disponer de un computador o aparato digital se

desarrollaran mejor las cosas, se deberá enseñar cual es la finalidad de

poseer un sitio web, así como se considera ventaja también puede

perjudicar porque en internet se encuentran millones de cosas y para eso

la intervención del docente y basándose en la experiencia que este posee

guiará al alumno y mostrará cuáles son los que realmente sirven, también,

encontrar información hoy en día resulta una tarea algo sencilla porque la

web te facilita no solamente información, artículos o contenido de forma

escrita, también están disponibles en material audiovisual que muchas

veces resulta más practico aprender.

Reto de los docentes a introducir las tecnologías en sus clases.

El uso de las tecnologías de la información facilita y potencia no

solo diversas actividades de la vida diaria, sino también ayuda al

desarrollo de un conjunto de habilidades cognitivas, releva la reflexión

sobre la importancia de que los estudiantes, además de conocer estas

herramientas, sean capaces de usarlas adecuadamente en la escuela

para resolver problemas y tareas de aprendizaje de manera eficiente.

(Matus, Fuentes , & Moya , 2012)

Es importante indicar que las TIC se deben adecuar a las

necesidades educativas del proceso de enseñanza y aprendizaje que se

esté desarrollando. Con su incorporación en la enseñanza, el alumnado

se transforma en participante activo y constructor de su propio

aprendizaje, el profesorado toma el rol de guía y facilitador, lo cual verla

de manera radical la forma de conocer e incluso usar las herramientas

TIC actualmente disponibles. (Sandí Delgado & Cruz Alvarado, 2016)

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Conforme a Matus y otros expresa que el manejo de las

tecnologías de la información provee y potencia no solo diversas

actividades de la vida diaria, si no que ayuda al desarrollo de habilidades,

mientras que Sandí & Cruz indica que es fundamental indicar que las TIC

se deben ajustar a las necesidades educativas. Al emplear la tecnología

como herramienta de enseñanza de aprendizaje no solo ayuda a

desempeñar tareas también despertaran el interés de los jóvenes a

adquirir mayor conocimiento y así desarrollar sus destrezas que

sencillamente una enseñanza tradicional no les permite, es decir,

desarrollara la capacidad de razonamiento, compresión y agilidad para

buscarle soluciones de forma más eficaces a problemas planteados,

además se debe tomar en cuenta algo importante que al incorporar las

TIC los jóvenes tendrán la capacidad y habilidad de defender su propio

criterio, es decir, no solamente el docente tendrá el poder de decir como

es la forma correcta de desarrollar algo, el estará para dirigir y llevar la

enseñanza a niveles acordes a las necesidades que actualmente son

exigidas en este ámbito.

El uso de las TIC en el razonamiento matemático.

La enseñanza de esta disciplina se ha venido dinamizando durante

los últimos años con el uso de diferentes elementos didácticos, de tal

manera que los docentes se han actualizado con el propósito de enseñar

unas matemáticas más “frescas y agradables” en unos ambientes más

enriquecedores y significativos. (González Martínez, 2013)

La incorporación de herramientas procedentes de las tecnologías

de la información y comunicación al área de Matemáticas y a la resolución

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de problemas proporciona un valor añadido en la mejora de las

competencias matemáticas. (Ruiz Rey, 2013)

Según González indica que la enseñanza debe poseer un orden se

ha venido dinamizando durante los últimos años con el uso de diferentes

elementos didácticos, la misma similitud tiene Ruiz expresa que la

asociación de herramientas originarios de las tecnologías proporciona un

valor añadido. Con el pasar del tiempo siempre se busca innovar las

técnicas de enseñanza y aprendizaje, ya que, estas van cambiando

acorde a las exigencias actuales que conlleva dichos cambios, aprender a

través del juego proporciona un ambiente de enseñanza a nivel

matemático más confortable y muchas veces el alumno se familiarizar

rápidamente con los nuevos modelos, es por eso que se menciona que el

docente debe contener las habilidades y conocimientos suficiente para

llevar de esta manera sus clases.

2.2.1. Fundamentación Epistemológica

La epistemología a utilizar es empirista por motivo de que se utiliza

con las experiencias obtenida a lo largo de la vida, por otro lado, también

se utilizará el pragmatismo como teoría de buscar la realidad de una

manera práctica.

Empirismo

Para Solas y otros (2013) en su tema la modernidad cita a Francis

Bacon es optimista ya que considera que, si la mente es asistida por el

método correcto, es posible alcanzar el conocimiento, el propone la

inducción y la experimentación como pilares metodológicos de la

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investigación del mundo natural y al defender la autonomía, la legitimidad

y el carácter práctico de la ciencia, colabora en la construcción de las

bases de la ciencia experimental moderna.

Según Morales Zúñiga en la revista titulada el pensamiento crítico

en la teoría educativa contemporánea (2014) cita Locke va a un paso más

lejos que Bacon, y más que la experiencia concede el lugar al

conocimiento solo en la percepción y no más que en ella. La percepción

de las cosas sensibles es el único camino al conocimiento valido.

En síntesis, el empirismo es una de las ciencias más reconocidas,

donde se manifiesta las experiencias de las personas como medio de

conocimiento, donde uno de sus métodos más conocidos es la inducción

que es de llegar de lo insignificantivo a los más real de vida como la

conocemos.

Pragmatismo

Conforme a Ruiz en su revista con el tema la teoría de la

experiencia de John Dewey (2013) cita a William James quien otorgo al

pragmatismo un carácter de teoría metafísica ya que postulo que no

existen creencias con bases exclusivamente lógicas, sino que la actividad

del pensamiento estaba subordinada a los fines de la acción.

Según a Ruiz en su revista con el tema la teoría de la experiencia

de John Dewey cita a John Dewey (2013) adhirió al instrumentalismo,

una versión particular del pragmatismo, que otorgaba centralidad al valor

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instrumental del conocimiento (y del pensamiento en general) para

resolver situaciones problemáticas reales que experimentan los

individuos.

En otros términos, el pragmatismo es una de las fundamentaciones

filosóficas donde la razón es el objetivo de ella llevando acabo el

pensamiento practico y general de las cosas y el resultado de los

experimentos de los científicos o fenómenos a estudiar.

2.2.2. Fundamentación Pedagógica

Ortiz Ocaña en su libro titulado Pedagogía problemática y

aprendizaje desarrollador (2014) cita a Jean Piaget el maestro debe

reducir su nivel de autoridad en la medida de lo posible, para que el

estudiante no se sienta supeditado a lo que él dice cuando intente

aprender o conocer algún contenido escolar y no se fomente en él

dependencia y la heterómida moral e intelectual.

Según el Colegiado Nacional De Desarrollo Educativo (2013) cita a

Jerome Bruner su representante más conocido, señala que las teorías de

la enseñanza, de la instrucción o instruccionales – en sus palabras- deben

ocuparse de la organización y sistematización del proceso didáctico con

base en los procesos y las estructuras cognitivas del sujeto, “la

organización de la mente” como él lo denomina; esto a partir del

establecimiento de dos componentes, uno de carácter normativo y otro de

carácter prescriptivo.

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En breve, la pedagogía es la ciencia que estudia el comportamiento

de los niños de edades que van desde los 2 años hasta los 12, ayudando

a los estudiantes a comprender el mundo de la manera de que ellos los

conocen con las teorías de enseñanza ya aprendizaje más básicas que

puedan existir.

2.2.3. Fundamentación Psicológica

Para Pedronzo en su revista titulada Teorías del aprendizaje (2012)

cita a Lev Vygotsky, la ley fundamental de la adquisición de conocimiento

para Vygotsky afirmaría que este comienza siendo siempre objeto de

intercambio social, es decir, comienza siendo interpersonal para, a

continuación, internalizarse o hacerse intrapersonal. En esta adquisición

del conocimiento, será la conciencia quien jugará un rol fundamental: él

centrará su trabajo en el estudio de los procesos psicológicos de la

conciencia.

Según Contreras la evolución de la didáctica de la matemática

(2012) cita a Vergnaud al estudio de la enseñanza y aprendizaje de

campos conceptuales, esto es, grandes conjuntos de situaciones cuyo

análisis y tratamiento requiere varios tipos de conceptos, procedimientos y

representaciones simbólicas que están conectadas unas con otras. Como

ejemplos de tales campos conceptuales pueden citarse las estructuras

aditivas, estructuras multiplicativas, la lógica de clases y el álgebra

elementa.

Por lo tanto, la fundamentación psicológica se centra en el estudio

del comportamiento lógico y mental de los estudiantes donde es un objeto

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de estudio, por medio de mapas conceptuales, imágenes o juegos que

ayude a su aprendizaje de manera significativa.

2.3. Marco Legal

Constitución de la República del Ecuador

Art. 3.- Son Deberes primordiales del Estado:

1. Garantizar sin discriminación el efectivo goce de los derechos

establecidos en la constitución y en los instrumentos

internacionales, en particular la educación, la salud, la

alimentación, la seguridad social y el agua para sus habitantes.

TITULO VII

REGIMEN DEL BUEN VIVIR

Capitulo primero

Inclusión y equidad

Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el

desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y colectivas de

la población, que posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de

conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como

centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica,

incluyente, eficaz y eficiente.

El sistema nacional de educación integrara una visión intercultural acorde

con la diversidad geográfica, cultural y lingüística del país, y el respeto a

los derechos de las comunidades, pueblos y nacionalidades. (Asamblea

Nacional Constituyente, 2008)

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57

PLAN DEL BUEN VIVIR

Objetivo 4.- literal j.- Crear y fortalecer infraestructura, equipamiento y

tecnologías que, junto al talento humano capacitado, promuevan el

desarrollo d las capacidades creativas, cognitivas y de innovación a lo

largo de la educación, en todos los niveles, con criterios de inclusión y

pertinencia cultural. (Senplades, 2013-2017)

CÓDIGO DE LA NIÑEZ Y LA ADOLESCENCIA.

TITULO III DERECHOS, GARANTIAS Y DEBERES

Capítulo II

Derechos de supervivencia

Art. 38.- Objetivos de los programas de educación. - La educación

básica y media asegurarán los conocimientos, valores y actitudes

indispensables para:

a) Desarrollar la personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y física del niño, niña y adolescente hasta su máximo potencial, en un entorno lúdico y afectivo;

Capítulo V

Derechos de participación.

Art. 59.- derecho a la libertad de expresión. - Los niños, niñas y

adolescentes tienen derecho a expresarse libremente a buscar, recibir y

difundir informaciones e ideas de todo tipo, oralmente, por escrito o

cualquier otro medio que elijan, con las únicas restricciones que impongan

la ley, el orden público, la salud o la moral públicas para proteger la

seguridad, derechos y libertades fundamentales de los demás.

Art. 60.- Derecho a ser consultados. - Los niños, niñas y adolescentes

tienen derecho a ser consultados en todos los asuntos que les afecten.

Esta opinión se tendrá en cuenta en la medida de su edad y madurez.

Ningún niño, niñas o adolescente podrá ser obligado o presionado de

cualquier forma para expresar su opinión. (Congreso nacional, 2014)

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LOEI (Ley Orgánica de Educación Intercultural)

TITULO I

DE LOS PRINCIPIOS GENERALES

Capitulo Único

DEL ÀMBITO, PRINCIPIOS Y FINES

Art. 2.- Principios. - La actividad educativa se desarrolla se desarrolla

atendido a los siguientes principios generales, que son los fundamentos

filosóficos, conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen

las decisiones y actividades en el ámbito educativo:

h. Interaprendizaje y multiaprendizaje.- Se considera al interaprendizaje

y multiaprendizaje como instrumentos para potenciar las capacidades

humanas por medio de la cultura, el deporte, el acceso a la información y

sus tecnologías, la comunicación y el conocimiento, para alcanzar niveles

de desarrollo personal y colectivo;

q. Motivación. - Se promueve el esfuerzo individual y la motivación a las

personas para el aprendizaje, así como el reconocimiento y valoración del

profesorado, la garantía del cumplimiento de sus derechos y el apoyo a

sus tareas, como factor esencial de calidad de la educación;

u. Investigación, construcción y desarrollo permanente de

conocimientos. - Se establece a la investigación, construcción y

desarrollo permanente de conocimientos como garantía del fomento de la

creatividad y de la producción de conocimientos, promoción de la

investigación y la experimentación para la innovación educativa y la

formación científica;

w. Calidad y calidez. - Garantiza el derecho de las personas a una

educación de calidad y calidez, pertinente, adecuada, contextualizada,

actualizada y articulada en todo el proceso educativo, en sus sistemas,

niveles, subniveles o modalidades; y que incluya evaluaciones

permanentes. Así mismo, garantiza la concepción del educando como el

centro del proceso educativo, con una flexibilidad y propiedad de

contenidos, procesos y metodologías que se adapte a sus necesidades y

realidades fundamentales. Promueve condiciones adecuadas de respeto,

tolerancia y afecto, que generan un clima escolar propicio en el proceso

de aprendizajes;

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CAPITULO II

DE LAS OBLIGACIONES DEL ESTADO RESPECTO DEL DERECHO A

LA EDUCACIÒN

Art. 6.- Obligaciones. - La principal obligación del Estado es el

cumplimiento pleno, permanente y progresivo de los derechos y garantías

constitucionales en materia educativa, y de los principios y fines

establecidos en esta Ley.

El Estado tiene las siguientes obligaciones adicionales:

e. Asegurar el mejoramiento continuo de la calidad de la educación;

j. Garantizar la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la

información y comunicación en el proceso educativo, y propiciar el enlace

de la enseñanza con las actividades productivas o sociales;

CAPITULO IV

DE LOS DERECHOS Y OBLIGACIONES DE LAS Y LOS DOCENTES

Art. 10.- Derechos. - Las y los docentes del sector público tienen los

siguientes derechos:

a. Accede gratuitamente a procesos de desarrollo profesional,

capacitación, actualización, formación continua, mejoramiento

pedagógico y académico en todos los niveles y modalidades,

según sus necesidades y las del Sistema Nacional de Educación;

Art. 11.- Obligaciones. - Las y los docentes tienen las siguientes

obligaciones:

i. Dar apoyo y seguimiento pedagógico a las y los estudiantes,

para superar el rezago y dificultades en los aprendizajes en el

desarrollo de competencias, capacidades, habilidades y

destrezas; (Asamblea Nacional, 2011)

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA, RESULTADOS Y DISCUSIÓN

3.1. Diseño de la investigación

En el siguiente proyecto investigativo se plantean un diseño de

investigación donde se tomará como referencia las investigaciones

cualitativas es decir lo emocional, también la cuantitativa lo estadístico y

la mixta que mezcla los dos aspectos y, por último, las investigaciones de

campo y bibliográfica que se centra en las variables y entorno donde se

efectuará.

Investigación Cualitativa

Es un método de investigación usado principalmente en las

ciencias sociales que se basa en principios teóricos tales como la

fenomenología, hermenéutica, la interacción social empleando métodos

de recolección de datos que son no cuantitativos, con el propósito de

explorar las relaciones sociales y describir la realidad tal como la

experimentan los correspondientes. (Leyton, 2012)

La investigación cualitativa se desarrolla básicamente en un

contexto de interacción personal. Los roles que van desempeñando el

investigador y los elementos de la unidad social objeto de estudio son

fruto de una definición y negociación progresiva. (Monje Álvarez, 2011)

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Según Leyton indica que es un procedimiento de investigación

usado sustancialmente en las ciencias sociales que se sostiene en

principios teóricos como la fenomenología, mientras que Monje Álvarez

manifiesta que se desarrolla básicamente en un argumento de interacción

personal. Por ende, la investigación cualitativa se realizará en los

estudiantes con el objetico de determinar el fenómeno de estudio, los

métodos de investigación a utilizar donde las emociones y gusto de ellos

serán los que los motive a contestar de la manera correcta o incorrecta.

Investigación Cuantitativa

Hurtado y Toro (1998), señalan que la investigación cuantitativa

tiene una concepción lineal, que implica claridad entre los elementos que

conforman el problema, que deben ser limitados y saber con exactitud

donde inician, también se debe reconocer que tipo de incidencia existe

entre sus elementos, citado por (Del Canto & Silva Silva, 2013)

La investigación cuantitativa busca la objetividad, bajo la

perspectiva de que la realidad es una y que se la puede observar sin

afectarla. La metáfora de este tipo de epistemológico de la investigación

científica es que la ciencia es como un espejo- se reflejan las cosas son

(Kerlinger,2002, p.10) citado por (Ramírez atehortúa & Zwerg-Villegas ,

2012)

Conforme a Hurtado y Toro citado por Del Canto & Silva indica que,

es la que tiene una idea lineal, por otro lado, Ramírez & Zwerg expresa

que busca la integridad, bajo la representación de un contexto sin ser

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afectado. De manera breve, la investigación cuantitativa es aquella que

utiliza números es de forma estadística donde pondremos a prueba el

criterio lógico de los estudiantes de la unidad educativa, aplicando dicha

investigación por medio de unas encuestas donde sabremos sus

respuestas y se hará el respetivo conteo de datos.

Investigación cuanticualitativa

Según (Cresswell,2009) “la investigación hoy en día necesita de un

trabajo multidisciplinario…refuerza la necesidad de usar diseños

multimodales”. (citado por Hernández, Fernández, Baptista. 2010. P549):

Se está verificando actualmente, que a través de loes estudios mixtos se

logra: una perspectiva más amplia y profunda del fenómeno: la

investigación se sustenta en las fortalezas de cada método (cuantitativo y

cualitativo) y no en sus debilidades; formular el planteamiento del

problema con mayor calidad, así como las maneras más apropiadas para

estudiar y teorizar los problemas de investigación; producir datos más

ricos y variados mediante la multiplicidad de observaciones, ya que se

consideran diversas fuentes y tipos de datos, contextos o ambientes y

análisis; potenciar la creatividad teórica por medio de suficiente

procedimientos críticos de valoración, citado por (Cedeño Viteri, 2012)

Según Cresswell citado por Cedeño indica que, la investigación hoy

en día necesita de un trabajo que realice varias tareas, es decir, que por

medio de la combinación de las investigaciones cuantitativa y cualitativa

se puede apreciar una mejor investigación, proponiendo así un

planteamiento de problema más interactivo y además se puede aplicar en

la comunidad educativa dos tipos de recolección de datos, obteniendo así

varias repuestas de manera emocional y estadística.

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3.2. Modalidad de la investigación

Investigación Bibliográfica

La investigación bibliográfica permite, entre otras cosas, apoyar la

investigación que se desea realizar, evitar emprender investigaciones ya

realizadas, tomar conocimientos de experimentos ya hechos para

repetirlos cuando sea necesario, continuar investigaciones interrumpidas

o incompletas, buscar información sugerente, seleccionar los materiales

para un marco teórico, entre otras finalidades. (Rodríguez, 2013).

Alvarado & Valencia (2015) argumenta “Es aquella etapa de la

investigación científica donde se explora que se ha escrito en la

comunidad científica sobre un determinado tema o problema.”

Según, Rodríguez menciona que consiente y apoyar la

investigación que se desea realizar, evitar emprender investigaciones ya

realizadas, mientras que Alvarado & Valencia indica que, la investigación

bibliográfica es aquella que se expresa con un tema específico La

investigación bibliográfica es expresada por un problema o tema de

investigación científica los elementos de la gamificación en el

razonamiento matemático la cual se puede realizar por medio de la

búsqueda de documentos tales como libros físicos y virtuales, revistas

científicas, sitio web certificados, periódicos, etc., sobre el tema cuya

ayudará a validar el trabajo que se está realizando.

Investigación Campo

Las técnicas específicas de la investigación de campo, tienen como

finalidad recoger y registrar ordenadamente los datos relativos al tema

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escogido como objeto de estudio. La observación y la interrogación son

las principales técnicas que usaremos en la investigación. (Baena Paz,

2014). Lara Muñoz (2011) “La investigación de campo o investigación

directa es la que se efectúa en el lugar y tiempo en que ocurren los

fenómenos objeto de estudio”. (pág. 51)

Según Baena Paz indica que la metodología específica tiene como

finalidad recoger y registrar ordenadamente los datos, mientras Lara

Muñoz expresa que es la que se verifica un lugar y el tiempo que ocurre el

fenómeno de estudio. La investigación de campo es aquella que se

realiza en el lugar donde se realizará la investigación, por ello se realizará

en la unidad educativa Dr. Rafael García Goyena, obteniendo información

de dicho sector ya sea cualitativa como cuantitativa, por medio de

preguntas cerradas o abiertas las cuales darán noción del tipo de actores

que participan en el trabajo investigativo.

3.3. Tipos de investigación

En el presente proyecto los tipos de investigación son aquellos que

permiten determinar de forma sistemática y critico la posibilidad de

descubrir y conocer datos tenemos los más relevantes para nuestra

investigación que es el explicativo y del descriptivo.

Investigación explicativa

Investigación explicativa el científico se preocupa más en buscar

las causas o los porqués de la ocurrencia del fenómeno, de cuáles son las

variables o características que presenta y de cómo dan sus

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65

interrelaciones. Su objetivo es encontrar las relaciones de causa-efecto

que se dan entre los hechos con el objeto de conocerlos con mayor

profundidad. Díaz Flores et al. (2013)

La investigación explicativa la explicación también es un

instrumento utilizado en muchos tipos de investigación; es casi que el

objetivo final, la meta o la exigencia, ya que busca respuesta a una

pregunta fundamental, por el deseo de conocer y saber del ser humano:

“¿Por qué?”. Averigua las causas de las cosas, hechos o fenómenos de la

realidad. La explicación es un proceso que va mucho más allá de la

simple descripción de un objeto. (Niño Rojas, 2011)

Según Díaz Flores y otros indican que, la investigación explicativa

el científico se alarma más en buscar las causas o los porqués de las

ocurrencias de los objetos, por otro lado, Niño Rojas expresa que es una

herramienta que es útil en muchos tipos de investigación. La investigación

explicativa se define por medio de la búsqueda de respuestas

pretendiendo explicar el porqué de las cosas y su estado de realidad en el

entorno, por ende, este modo de investigar nos llevará al dictamen de

nuestras variables de por qué no existe un sistema de gamificación

adecuado en el razonamiento matemático de los niños de octavo año y

cuáles son sus causas determinando así de manera eficaz permitiendo

desarrollar efectos con mayor seguridad y profundidad.

Investigación Descriptiva

Investigación descriptiva se refiere a la etapa preparatoria del

trabajo científico, que ordena el resultado de las observaciones, de las

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conductas, las características, los factores, los procedimientos y otras

variables de fenómenos y hechos. Este tipo de investigación no tiene

hipótesis explicita. Cobeña Mendoza et al. (2013)

La investigación descriptiva propone conocer grupos homogéneos

de fenómenos, utilizando criterios sistemáticos que permitan poner de

manifiesto su estructura o comportamiento. No se ocupa de la verificación

de hipótesis, sino de la descripción de hechos a partir de un criterio

teórico. Díaz Flores et al. (2013)

Conforme a Cobeña Mendoza y otros la investigación descriptiva

se refiere a la etapa inicial de un trabajo científico, que establece el

resultado de las observaciones, mientras que Díaz Flores y otros

expresan que se plantea identificar grupos semejantes de fenómenos,

utilizando juicios sistemáticos permitiendo su comportamiento. La

investigación descriptiva se podrá observar los comportamientos de los

estudiantes con las variables que deseamos aplicar en sus entornos ya

que es algo que ellos quizás no conocen permitiendo saber la respuesta

de nuestras premisas de investigación planteada, describiendo sus datos

estadísticos generando un impacto a la sociedad en la cual se ha

realizado dicho trabajo.

3.4. Métodos de investigación

La presente investigación se basa en los métodos de investigación

inductivo, la singularidad por medio de observaciones, también el método

deductivo donde se toma conclusiones del tema y el método científico que

corresponde a la epistemología de la razón.

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Método Inductivo

Consiste en basarse en enunciados singulares, tales como

descripciones de los resultados de observaciones o experiencias para

plantear enunciados universales, tales como hipótesis o teorías. Ello es

como decir que la naturaleza se comporta siempre igual cuando se dan

las mismas circunstancias, lo cual es como admitir que bajo las mismas

condiciones experimentales se obtienen los mismos resultados, base de

la repetitibilidad de las experiencias, lógicamente aceptado. (Cegarra

Sánchez, 2012)

La inducción es, de manera general, el método empleado por las

ciencias naturales. Consiste en un razonamiento que pasa de la

observación de los fenómenos a una ley general para todos los

fenómenos de un mismo género. La inducción es, así, una generalización

que conduce de los casos particulares a la ley general. Basada en la

experiencia de algunos casos de un fenómeno, pasa a dar una ley para

todos los casos de fenómenos de la misma especie. (Baena Paz , 2014)

Conforme a Cegarra Sánchez el método inductivo se basa en

enunciados únicos, tales como retratos de los resultados de

observaciones, la misma similitud la tiene Baena Paz el cual expresa que

reside en un razonamiento que pasa del examen de los fenómenos a una

ley para todos. El método inductivo es aquel que obtiene conclusiones o

respuestas por medio de las premisas planteadas de la gamificación y el

razonamiento matemático donde en cada una de ellas se debe detallar

cuales, con las dificultades para los estudiantes, por medio de la

observación, la clasificación donde se podrá llegar a una generalización

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de resultados o teorías, es decir, este método más se lo utiliza cuando

queremos llegar de lo más particular a lo más general.

Método Deductivo

Es un método de razonamiento que consiste en tomar conclusiones

generales para explicaciones particulares. El método se inicia con el

análisis de los postulados, teoremas, leyes, principios, etc., de aplicación

universal y de comprobada validez, para aplicarlos a soluciones o hechos

particulares. (Lara Muñoz E. M., 2011)

El método deductivo de investigación permite inferir nuevos

conocimientos o leyes aun no conocidas. Este método consiste en inducir

una ley y luego deducir nuevas hipótesis como consecuencia de otras

más generales. (Carvajal, 2013)

Como es indicado por Lara Muñoz el método inductivo es una

técnica de razonamiento que consiste en tomar conclusiones generales,

por otro lado, Carvajal indica que permite inferir nuevos conocimientos o

leyes aun no conocidas. El método deductivo es aquel que argumenta su

teoría por medio de buscar lo más general y llegar al más particular, es

decir, que convence de una ley en específica la cual se podrá obtener una

respuesta de hechos particulares comprobando su validez de nuestras

variables su aplicación en dicha unidad educativa y como ayudará al

aprendizaje del estudiante.

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Método científico

El método científico corresponde al nivel epistemológico de cada

ciencia y allí se establecen proposiciones, conceptos, sistemas de

conceptos y supuestos acerca de la realidad que se estudia; por

consiguiente, plantea su propia filosófica del conocimiento y debate

problemas, tales como el grado de objetividad, el grado de universalidad,

la validez de sus leyes o el tipo de teorías que debe construir. (Zubiría S &

Ramírez G, 2011)

Es el camino planeado o la estrategia que se debe seguir para

obtener un resultado; este opera con conceptos, definiciones, hipótesis,

variables e indicadores que son los elementos básicos que proporcionan

los recursos e instrumentos intelectuales con los que se ha de trabajar

para construir el sistema teórico de la ciencia, y así logar el objetivo de la

investigación. (Gómez Bastar, 2012)

Como es indicado por Zubiría & Ramírez manifiesta que el método

científico afecta al nivel epistemológico de cada ciencia y allí se establece

proposiciones, mientras que Gómez Bastar indica que es el cambio

planteado o la estrategia que se debe seguir para obtener resultados. Por

tal motivo, este método será utilizado en la unidad educativa Dr., Rafael

García Goyena como instrumento de estrategia científica donde se

demostrará una hipótesis o una meta en especifica que sería demostrar el

problema observado y darle una solución, por medio de una propuesta y

ayudar así a los docentes y estudiantes de una determinada materia o

grado.

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3.5. Técnicas de investigación

Las técnicas de investigación utilizadas en esta investigación son la

entrevista que es de forma personal a expertos del tema, por otro lado, la

encuesta para los estudiantes de la institución y la observación es por la

cual determinamos las falencias y el problema de investigación.

Entrevista

La entrevista es una técnica, fundamentalmente de tipo oral,

basada en preguntas y respuestas entre investigador y participantes, que

permite recoger las opiniones y puntos de vista de dichos participantes o,

eventualmente, según objetivos, intercambiar con ellos en algún campo.

(Niño Rojas V. , 2011)

La entrevista es por definición un diálogo cara a cara entre

entrevistador y entrevistado. Se enmarca en un texto oral que emite el

entrevistado a partir de temáticas sugeridas o preguntas enunciadas por

el investigador. Se trata de extraer información sobre opiniones,

creencias, concepciones, estados subjetivos del informante. Permite

recoger la subjetividad. Es una conversación distendida, sin apuros.

(Abero, 2015)

Conforme a Niño Rojas menciona que la entrevista es una

habilidad, fundamentalmente de tipo oral, por otro lado, Abero indica que

es una plática cara a cara entre entrevistador y entrevistado, por tal

motivo, realizaremos la entrevista a los docentes del área de matemática

de octavo año de educación general básica los cuales tendrá que dar sus

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opiniones sobre el tema a aplicar y cuáles serán los beneficios o los

errores de la misma.

Encuesta

La encuesta es la técnica más conocida y practicada por los

investigadores sociales. Sus orígenes se remontan hacia las últimas

décadas del siglo XVII. Según Cea D` Ancona (1999), la encuesta puede

definirse como la aplicación de un procedimiento estandarizado para

recabar información oral o escrita de una muestra amplia de sujetos. Es

condición esencial que la muestra sea representativa de la población de

interés. (Abero, 2015)

La encuesta por muestreo o simplemente encuesta es una

estrategia (oral o escrita) cuyo propósito es obtener información: a) acerca

de un grupo o muestra d individuos, b) en relación con la opinión de estos

sobre un tema específico. (Arias G, 2012)

Según Abero la encuesta es la técnica más conocida y actuada por

los investigadores sociales, por otra parte, Arias indica que es el muestreo

o puramente encuesta es una estrategia cuyo propósito es obtener

información, como resultado, utilizaremos la entrevista para obtener datos

certeros de le investigación la cual será efectuada por los estudiantes de

octavo año de educación básica, niños entre 11 a 12 años de edad para

evaluar los conocimientos de las variables de investigación con preguntas

abiertas, cerradas, de respuesta múltiples, de comportamiento, y de

actitudes.

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Observación

La observación es una técnica que consiste en visualizar o captar

mediante la vista, en forma sistemática, cualquier hecho, fenómeno o

situación que se produzca en la naturaleza o en la sociedad, en función

de unos objetivos de investigación preestablecidos. (Arias G, 2012)

Según Bunge (2007) señala que, la observación es el

procedimiento empírico elemental de la ciencia que tiene como objeto de

estudio uno o varios hechos, objetos o fenómenos de la realidad actual;

por lo que en el caso de la ciencias naturales, cualquier dato observado

será considerado como algo factual, verdadero o contundente; a

diferencia, dentro delas ciencias sociales, el dato será el resultado que se

obtiene del proceso entre los sujetos y sus relaciones por lo que no es tan

factual y pudiera ser subjetivo. (Campos y Covarrubias & Lule Martínez,

2012)

Como es indicado por Arias la observación es una técnica que

consiste en imaginar o atraer mediante la vista, la misma similitud Bunge

citado por Campos y Covarrubias & Lule Martínez mencionando que la

observación es la forma empírica elemental de la ciencia que tiene como

objeto de estudio uno o varios hechos. La observación es el método por

el cual podemos percibir los hechos o una realidad actual mediante la

vista, esto será considerado como algo verdadero y factible ya que se

está evaluando del entorno donde se va investigar tomando ya datos de

referencia de los actores investigativos ya sean estos de forma directa o

indirecta.

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73

3.6. Instrumento de investigación

Se han tomado en cuenta en la presente investigación, los

instrumentos a aplicarse como el cuestionario es una de las ventajas que

tiene ya que por medio de esto se puede realizar un sin número de

preguntas y la escala en este caso la de Likert ayuda a determinar el

comportamiento y gusto de la persona.

Cuestionario

El cuestionario es un tipo de instrumento de captación que

presenta preguntas y/o enunciados dirigidos a los informantes, para

obtener datos específicos acerca de las variables que serán objeto de

captación. (Instituto Nacional de Estadística y Geografía, 2013)

Un cuestionario consiste en un conjunto de preguntas respecto de

una o más variables a medir (Chasteauneuf, 2009). Debe ser congruente

con el planteamiento del problema e hipótesis (Brace, 2013) citado por

(Hernández Sampieri, 2014)

Según el Instituto Nacional de Estadística y Geografía expresa que

el cuestionario es un tipo de instrumento de atracción que presenta

preguntas, mientras que Hernández Sampieri indica que fundamenta en

un conjunto de preguntas respecto de una o más variables. El

cuestionario se lo debe realizar con preguntas de acuerdo a la

información de cada variable investigada y a las personas a quienes se la

vamos a realizar en este caso docentes y estudiantes de institución ya

antes mencionada, lo cual dará un cuestionario con más validez teniendo

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concordancia con el problema de la investigación y sus objetivos ya sean

generales o específicos, ya que así se obtendrá una buena relación entre

las mismas y no se desligarán de la investigación.

Escalas

Escala de Likert

La escala Likert, de acuerdo con la clasificación de Namakforoosh

(2000) puede ubicarse como modalidad del método de interrogatorio. Este

método de recopilación de datos es el más conocido especialmente en

ciencias sociales y humanas, donde frecuentemente el objeto de estudio

lo constituyen seres humanos, quienes tienen la información necesitada o

pueden ofrecer testimonios sobre el asunto estudiado. (Fabila Echauri,

Minami, & Izquierdo Sandoval, 2015)

Consiste en un conjunto de ítemes, preposiciones o reactivos,

presentados de manera afirmativa o de juicios, ante los cuales se plantea

la reacción de los sujetos a quienes se les administra, los cuales expresan

sus respuestas eligiendo una de las opciones de la escala, la cual debe

tener cinco opciones. A cada opción se le asigna un valor numérico.

(Becerra V, 2012)

Según Fabila Echauri y otros mencionan que la escala de Likert,

puede ubicarse como modalidad del plan interrogatorio, por otro lado,

Becerra expresa que consiste en un vinculado de ítemes, preposiciones o

reactivos, en efecto, la escala de Likert permite medir un nivel de

preguntas las cuales se formula por preguntas, preposiciones, mediante la

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opción de números entre el uno al cinco o escalas como muy de acuerdo

o en desacuerdo será desarrollada en la encuesta donde los niños de

octavo podrán escoger según su grado conformidad.

El modelo de escala de Likert en su nivel de acuerdo la cual se

aplicó en las encuestas para los estudiantes de octavo año de educación

General Básica de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena”

se detalla en a continuación:

Muy de acuerdo

De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

También se utilizaron preguntas de opciones entre las cuales tenemos:

Si

No

Todos los días

Tres veces por semana

Dos veces por semana

Una vez a la semana

Cada quince días

Una vez al mes

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3.7. Población y Muestra

Población

Según Tamayo (2012) señala que la población es la totalidad de

un fenómeno de estudio, incluye la totalidad de unidades de análisis que

integran dicho fenómeno y que debe cuantificarse para un determinado

estudio integrando un conjunto N de entidades que participan de una

determinada característica, y se le denomina la población por construir la

totalidad del fenómeno adscrito a una investigación. (Moreno Galindo,

2013)

Se habla de población o universo cuando se refiere a la totalidad,

tanto de los sujetos seleccionados como del objeto de estudio. Según

Triola (2004), “población es la colección completa de todos los elementos

(puntuaciones, personas, mediciones, etcétera) a estudiar”. (del Cid,

Méndez, & Sandoval, 2011)

Conforme a lo que indica Tamayo citado por Moreno Galindo

señala que la población es el conjunto de un fenómeno de estudio,

mientras que Triola citado por Del Cid y otros, población es la recopilación

completa de todas las naturalezas. Por ende, nuestra población se

encuentra localizada en la unidad educativa fiscal Dr. Rafael García

Goyena, en la jornada matutina, siendo una población finita con un

determinado número de estudiantes, docentes y autoridades, obteniendo

datos singulares como sus características.

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77

Cuadro No 2

Población de la Unidad Educativa “Dr. Rafael García Goyena”

Ítem Detalle Frecuencias Porcentajes %

1

Autoridades 2 0,26

2

Docentes 1 3,24

3

Estudiantes 163 96,50

4 Total 166 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Formula

La fórmula de muestreo de población finita es aquella que nos

permite determinar la muestra exacta en la que debemos realizar la

encuesta donde puede variar el valor, por medio del grado de

confiabilidad que deseamos tener, es decir, de 5% para abajo se obtiene

una población más grande y si le aumentamos de 6% a 7% reduciremos

el número de muestra, se la puede calcular de forma manual o por medio

de fórmulas en Excel.

Formula de Muestreo para población Finita.

Z: es una constante que depende del nivel de confianza que asignemos.

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78

El nivel de confianza indica la probabilidad de que los resultados de

nuestra investigación sean ciertos. (Jany Castro, 2009)

N = Población =

166

P = Probabilidad de éxito =

0,5

Q = Probabilidad de fracaso =

0,5

P*Q= Varianza de la Población= 0,25

E = Margen de error =

5,00%

NC (1-α) = Confiabilidad =

95%

Z = Nivel de Confianza =

1,96

Desarrollo de la formula (1,96)2 X 0,5 X 0,5 X 166 n=------------------------------------------- (0,05)2 (166-1) + (1,96)2 X 0,5 X 0,5 3,84 X 41,5 n=----------------------- 0,4125 + 0,96

159,36 n=------------------ 1,3725 n= 116 Si existiera extractos en la población deberá ir lo siguiente: FR= n/N= 0,700

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79

Cuadro Nº 3

Estratos de la muestra de la unidad educativa fiscal Dr. Rafael García

Goyena

Estratos Población Muestra

Autoridad 2 1

Docentes 1 1

Estudiantes 163 114

Total 166 116

Muestra

La muestra es un subconjunto de la población. A partir de los

datos de las variables obtenidos de ella (estadísticos), se calculan los

valores estimados de esas mismas variables para la población. (Lerma

Gónzalez , 2012)

López F. (2013) considera que la muestra está formada por un

grupo pequeño de individuos de una población y para poder ser

representativa debe estar formada por el 30% de dicha población como

mínimo, citado por (Brito, 2015)

Una muestra probabilística está diseñada para realizar el primer

tipo de generalización, para hacer inferencias sobre las características

formales del fenómeno examinado. (Martínez Salgado, 2012)

Según Lerma indica que la muestra es una agrupación de la

población, mientras que López citado por Brito manifiesta que la muestra

está desarrollada por un grupo pequeño de individuos, por otro lado,

Martínez Salgado expresa una muestra probabilística esta diseña para

ejecutar el primer tipo de generalización. Se puede inferir, que la muestra

es el estrato de la población definida en el planteamiento de problema

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80

este caso nuestra muestra es el conjunto de estudiantes del octavo año

de educación general básica donde se detalla a quien se le realizará la

encuesta, siendo un número determinado.

Cuadro Nº 4

Muestra de los participantes de la unidad educativa fiscal Dr. Rafael

García Goyena

Ítem Detalle Frecuencias Porcentajes %

1

Autoridades 1 0,86%

2

Docentes 1 0,86%

3

Estudiantes 114 98,28%

4 Total 116 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano

La muestra que se ha tomado en consideración del total de las 116

personas las cuales será distribuida en una autoridad, es decir, el rector

de la institución el cual nos indicara su opinión sobre el tema a tratar y sus

contradictorias según su experiencia en este ámbito, por otro lado, un

docente del área matemática ya que él conoce las falencias de los

estudiantes y como ayudarlos y las técnicas que aplica en sus clases, por

otro lado, tenemos un promedio de 114 estudiantes los cuales

corresponde a los distintos paralelos existentes, ellos darán sus criterio

por medio de una encuesta y así podremos determinar cuáles son sus

carencias.

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81

Probabilística

Se basa en el principio de equiprobabilidad, ya que cada elemento

del universo tiene una probabilidad conocida y no nula de figurar en la

muestra, es decir, todos los elementos del universo pueden formar parte

de la muestra. (Carrasquedo Velázquez, 2017)

Las técnicas del muestreo probabilísticas, permiten conocer la

probabilidad que cada individuo a estudio tiene de ser incluido en la

muestra a través de una selección al azar. (Otzen & Manterola, 2016)

Como es indicado por Carrasquedo Velazquez menciona que se

basa en el principio de dos sucesos ya que cada mecanismo del universo

tiene una probabilidad conocida, mientras que Otzen & Manterola expresa

que son técnicas del muestreo probabilidad que permite conocer la

probabilidad de cada individuo. Por ende, la probabilística es una de las

técnicas de muestreo más sustentadas ya que nos permite conocer las

falencias de la investigación, y a quienes la podremos aplicar.

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82

Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena”

¿Ha escuchado usted sobre la gamificación (juegos lúdicos) como

método de enseñanza y aprendizaje?

Cuadro No. 5

Gamificación como método de enseñanza y aprendizaje

Ítem Categorías Frecuencia Porcentajes

1

Si 30 26%

No 84 74%

Total 114 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Gráfico No. 1

Análisis: Los resultados de la pregunta realizada indica que el estudiante

carece de conocimiento sobre la gamificación lo que conlleva a falta de

motivaciones en el salón de clase, ya que son pocos los que tienen

noción de esta técnica.

26%

74%

Gamificación como método de enseñanza y aprendizaje

Si

No

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83

¿Consideras Usted que la gamificación (juegos) en el aula mejora en

el desarrollo competitivo de los estudiantes?

Cuadro No. 6

La gamificación en el aula

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

2

Muy de acuerdo 14 12%

De acuerdo 15 13%

Ni de acuerdo ni en desacuerdo 1 1%

En desacuerdo 0 0%

Muy en desacuerdo 0 0%

Pasan a la pregunta 5 84 74%

Total 114 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Grafico No. 2

Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena”

Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Análisis: La mayoría de los estudiantes omitieron esta pregunta ya que

desconocen de la gamificación y su implementación en las aulas, lo cual

ha provocado el uso inadecuado de los recursos e instrumentos, mientras

una minoría argumenta que si están muy de acuerdo con el uso de esta

técnica para mejorar sus habilidades y competencias.

12%

13%

1% 0% 0%

74%

La gamificación en el aula

Muy de acuerdo

De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

Pasan a la pregunta 5

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84

¿Con que frecuencia sus docentes aplican técnicas activas (juegos)

al momento de explicar las clases, para que esta pueda ser

entendida?

Cuadro No. 7

Técnicas activas (juegos) en clases.

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

3

Todos los días 13 11%

Tres veces por semana 5 4%

Dos veces por semana 2 2%

Una vez a la semana 5 4%

Cada quince días 1 1%

Una vez al mes 4 4%

Pasa a la pregunta 5 84 74%

Total 114 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Gráfico No. 3

Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Análisis: Los estudiantes manifiestan su inconformidad ya que el docente no aplica técnicas activas en sus clases, lo que ocasiona el bajo rendimiento o falta de atención de las misma, por otro lado, son poco los que indica que si las aplica.

11%

4%

2%

4%

1% 4%

74%

Técnicas activas (juegos) en clases.

Todos los dias

Tres veces por semana

Dos veces por semana

Una vez a la semana

Cada quince dias

Una vez al mes

Pasa a la pregunta 5

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85

¿Considera que la gamificación (juegos) le ayudarían a usted a

desenvolverse mejor al momento de realizar sus tareas?

Cuadro No. 8

La gamificación y el desenvolvimiento de las tareas

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

4

Muy de acuerdo 14 12%

De acuerdo 16 14%

Ni de acuerdo ni en desacuerdo 0 0%

En desacuerdo 0 0%

Muy en desacuerdo 0 0%

pasa a la pregunta 5 84 74%

Total 114 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Gráfico No.4

Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Análisis: Por otro lado, la mayoría de los estudiantes expresan que esta

técnica como es la gamificación si ayuda su buen desenvolvimiento en la

materia y sus tareas, por el contrario, una minoría argumenta que no sería

de gran ayuda.

12%

14%

0% 0% 0%

74%

La gamificación y el desenvolvimiento de las tareas

Muy de acuerdo

De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

pasa a la pregunta 5

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86

¿Conoce usted que es el razonamiento matemático?

Cuadro No.9

Razonamiento matemático

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

5

Si 24 21%

No 90 79%

Total 114 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Gráfico No. 5

Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Análisis: Existe un desconocimiento notorio del razonamiento

matemático en los estudiantes, lo cual indica que el docente solo se basa

en las tareas básicas y no en ayudar a desarrollar más habilidades y

competencias en ellos, por el contrario, solo una minoría expresa que

conocen el termino y sus ventajas.

21%

79%

Razonamiento matemático

Si

No

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87

¿Cree usted que el razonamiento matemático mejorara la calidad de

aprendizaje?

Cuadro No.10

El razonamiento matemático y la calidad de aprendizaje

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

6

Muy de acuerdo 63 55%

De acuerdo 38 33%

Ni de acuerdo ni en desacuerdo 9 8%

En desacuerdo 3 3%

Muy en desacuerdo 1 1%

Total 114 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Gráfico No. 6

Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Análisis: Se les pregunto a los estudiantes si el razonamiento matemático mejorar la calidad de aprendizaje a lo cual una gran mayoría estuvo de acuerdo ya que les resulta de mucha ayuda en sus clases de cálculo mental y en su vida diaria, por otro lado, un porcentaje bajo argumenta no estar de acuerdo, puesto que no les resulta atractiva esta técnica o método.

55% 33%

8%

3% 1%

El razonamiento matemático y la calidad de aprendizaje

Muy de acuerdo

De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

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88

¿Considera usted que la eficacia de los aprendizajes en el

razonamiento ayuda a desarrollar sus habilidades?

Cuadro No. 11

Eficacia de los aprendizajes y habilidades en el razonamiento

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

7

Muy de acuerdo 53 46%

De acuerdo 42 37%

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

14 12%

En desacuerdo 3 3%

Muy en desacuerdo 2 2%

Total 114 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Gráfico No.7

Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Análisis: El estudio realizado dio como resultado que la mayoría de los estudiantes determina al razonamiento como ayuda para desarrollar sus habilidades cognitivas, por el contrario, la minoría entra en duda si esto facilitara sus estudios y tareas algunos de ellos expresaron sentirse conforme con esta interrogante, quizás por la falta de implementación de la misma en la materia.

46%

37%

12% 3%

2%

Eficacia de los aprendizajes y habilidades en el razonamiento

Muy de acuerdo

De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

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89

¿Considera que sus docentes permiten desarrollar sus destrezas

para resolver problemas matemáticos de una manera creativa?

Cuadro No.12 Docentes y el desarrollo destrezas creativa

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

8

Muy de acuerdo 13 11%

De acuerdo 6 5%

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

15 13%

En desacuerdo 42 37%

Muy en desacuerdo 40 34%

Total 116 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Gráfico No.8

Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Análisis: Se preguntó a los estudiantes si los docentes permiten desarrollar sus destrezas en la resolución de problemas lo cual un porcentaje alto manifestó estar en desacuerdo, ya que no existe métodos utilizados por los docentes para resolver estas situaciones, por otro lado, una minoría está de acuerdo argumentando que si existe un nivel de creatividad por parte de ellos.

10% 5%

13%

37%

35%

Docentes y el desarrollo destrezas creativa

Muy de acuerdo

De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

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90

¿Le gustaría que se implemente un sitio web para desarrollar sus tareas?

Cuadro No.13

Un sitio web para el desarrollo de tareas

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

9

Muy de acuerdo 86 75%

De acuerdo 20 17%

Ni de acuerdo ni en desacuerdo 4 3%

En desacuerdo 2 2%

Muy en desacuerdo 2 2%

Total 114 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Gráfico No. 9

Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Análisis: Los estudiantes en su mayoría indique estar muy de acuerdo en el diseño de un sitio web para así facilitar su razonamiento matemático y la realización de sus tareas, por el contario una oposición indica estar en desacuerdo por la falta de recursos tecnológicos y motivación del uso de los mismos

76%

17%

3%

2%

2%

Un sitio web para el desarrollo de tareas

Muy de acuerdo

De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

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¿Con el diseño de un sitio web mejorará su desempeño académico y

facilitará a razonar problemas matemáticos?

Cuadro No. 14

Diseño de un sitio web y el mejoramiento del desempeño académico

Ítem Categoría Frecuencia Porcentaje

10

Muy de acuerdo 80 70%

De acuerdo 25 22%

Ni de acuerdo ni en desacuerdo 5 4%

En desacuerdo 2 2%

Muy en desacuerdo 2 2%

Total 114 100% Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Gráfico No. 10

Fuente: Estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” Elabora por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Análisis: Los estudiantes argumentan estar muy de acuerdo con que esta

herramienta virtual facilitará su razonamiento matemático, lógico y crítico,

a su vez solo una minoría se encuentra en oposición de esta nueva

innovación en sus tareas y conocimiento.

70%

22%

4%

2%

2%

Diseño de un sitio web y el mejoramiento del desempeño académico

Muy de acuerdo

De acuerdo

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

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ENTREVISTA

Análisis e interpretación de resultados de la entrevista aplicada al

Docente de la materia de matemática.

Entrevistadores: Bryan León y Yolanda Zambrano

Lugar: Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena”

Entrevistado: Lcdo. Agustín Solís

Cargo: Docente de matemática

1. ¿Cuáles son las técnicas activas utilizadas en el proceso de

enseñanza y aprendizaje dentro del salón de clase?

No aplica la gamificación por la falta de internet, aplica otras técnicas

entre las cuales son los crucigramas, el cálculo mental, el docente

argumenta que existe bastante carencia en los años anteriores lo cual no

permite realizar muchas técnicas

2. ¿Cree usted que se debe desarrollar un ambiente creativo

utilizando técnicas innovadoras y prácticas activas con el uso de

los elementos de gamificación? ¿Por qué?

Si se puede hacer, pero sigue manifestando que no cuenta con los

recursos tecnológicos, también expresa que lo han intentado, pero la

institución no lo permite, ya que solo lo utilizan en la materia de

informática.

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93

3. ¿Se deberá adaptar recursos tecnológicos que se pueda utilizar

en la institución para facilitar el aprendizaje de las matemáticas

con el objetivo de propiciar el razonamiento? ¿Por qué?

Su respuesta afirma que, si ayudaría, pero si tuvieran esos implementos

en clase los estudiantes no tendrían muchas monotonías, y él hace todo

lo posible para animar la clase, además argumenta que esto se debe

implementar en los primeros años de escuela para así no tener estas

falencias educativas.

4. ¿Cree usted que el uso de estos recursos tecnológicos mejorará

la comunicación entre los actores del proceso de enseñanza y

aprendizaje siendo más hábiles y prácticos? ¿Por qué?

Argumenta que si ayudaría a que sean más prácticos y más dinámicos.

5. ¿Por qué cree usted que mejorará el desempeño del

razonamiento matemático en los estudiantes con la

implementación de un sitio web?

Afirma que esta implementación del sitio web ayudará en las tareas y su

aprendizaje ya que buscaran nueva información y otra manera de resolver

sus problemas.

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Análisis e interpretación de resultados de la entrevista aplicada al

Rector de la institución.

Entrevistadores: Bryan León y Yolanda Zambrano

Lugar: Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena”

Entrevistado: Máster Raúl Oswaldo Pardo Castillo

Cargo: Rector de la institución

1. ¿Cuáles son las técnicas activas utilizadas en el proceso de

enseñanza y aprendizaje dentro del salón de clase?

Las técnicas activas debido a su observación a las clases de los docentes

ellos aplican la computadora y otros son más tradicionistas con pizarrón y

el texto, también menciona que forman grupo de trabajo y se basa en la

adquisición de conocimientos.

2. ¿Cree usted que se debe desarrollar un ambiente creativo

utilizando técnicas innovadoras y practicas activas con el uso de

los elementos de gamificación? ¿Por qué?

Afirma que nos encontramos en un mundo digital, donde los chicos

utilizan la tecnología, el ambiente creativo es necesario esto depende el

aprendizaje significativo y de mayor aprensión y tenga más gusto a las

clases.

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3. ¿Se deberá adaptar recursos tecnológicos que se pueda utilizar

en la institución para facilitar el aprendizaje de las matemáticas

con el objetivo de propiciar el razonamiento? ¿Por qué?

Confirma que los recursos tecnológicos facilitan la reflexión, es muy

argumentado con pedagogos que, en tener más instrumentos a la mano,

se manifiesta mayor esfuerzo más que todo adaptarlos a la comunidad

teniendo así una mayor participación en las clases y en su vida.

4. ¿Cree usted que el uso de estos recursos tecnológicos mejorara

la comunicación entre los actores del proceso de enseñanza y

aprendizaje siendo más hábiles y prácticos? ¿Por qué?

Manifiesta que la comunicación la comunicación es conductual debido a

los textos y pizarrón, y que por medio de los juegos será más activa y

tener una aceptación del conocimiento y de las actividades que realice el

docente.

5. ¿Por qué cree usted que mejorará el desempeño del

razonamiento matemático en los estudiantes con la

implementación de un sitio web?

Afirma que el sitio web es un recurso digital donde los estudiantes van

acceder a una información que no se vio en el salón, o una estrategia

para comprender la clase, ya que a veces los docentes explican y los

estudiantes no entienden, teniendo nuevas estrategias de enseñanza,

expresa que el tiempo también no es extenso y no facilita su aprendizaje.

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Conclusiones:

En base a los resultados de la encuesta se determina que los

estudiantes no conocen sobre la gamificación ni las técnicas

activas que se pueden utilizar para aprender de manera más fácil.

Por otro lado, existe carencia de los recursos tecnologías en la

unidad educativa para las materias básicas, tales como las

matemáticas.

La autoridad encargada del plantel en la entrevista realizada

sostiene que aún existe la tradicionalidad de estudios en los

docentes.

El docente de la materia manifiesta que no conocen las nuevas

tendencias educativas y como deben ser utilizadas.

El docente se ve obligados a improvisar en sus clases para no

hacer de ella una monotonía.

Dado los resultados de la encuesta realizada a los estudiantes

manifestaron que los sitios web o el internet es una herramienta

para ayudar en el desempeño de los docentes y estudiantes.

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Recomendaciones

Capacitar a los docentes para que apliquen y conozca sobre las

nuevas tendencias educativas como la gamificación y lograr

aprendizaje significativo en ellos.

Se debe implementar recursos tecnológicos en la institución

educativa para desarrollar estas actividades como los juegos o las

técnicas activas.

Desarrollar charlas para los docentes y autoridades, en el pro de

dejar la tradicionalidad y hacer clase más constructivas dejando a

un lado el uso del pizarrón como elemento principal.

Concienciar a los docentes sobre la importancia que tienen las

actividades lúdicas juegos en el desarrollo del razonamiento

matemático de loe estudiantes.

Proporcionar a los docentes de implementos tales como juegos,

textos de ejercicios lógicos, para hacer sus clases más dinámicas

principalmente en el área de matemática ya que es una materia

muy práctica.

Implementar el sitio web en la institución para ayudar a desarrollo

de los conocimientos y de las tareas que realizan.

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CAPITULO IV

LA PROPUESTA

4.1. Título de la Propuesta

Diseño de un sitio web sobre las técnicas activas (juegos) que aplicadas a

los estudiantes.

Justificación

El proyecto a desarrollar se justifica en el diseño de un sitio web,

con el fin de que los estudiantes y docentes estén capacitados e

informados sobre las diferentes técnicas activas y el uso correcto de un

sistema gamificado en el razonamiento matemático, ya que al aprender

mediante los juegos brindara un pensamiento más creativo, dinámico y

productivo entre los actores del proceso de enseñanza.

La elaboración de este sitio web implementado juegos para un

mejor aprendizaje, propiciará en los estudiantes un adecuado manejo de

las tecnologías y además otros métodos de cómo resolver sus problemas

en la vida diaria y en su formación académica los ejecutadores de este

sitio web a realizarse son los Sres. Bryan Antonio León Prieto y Yolanda

Patricia Zambrano Salazar, estudiantes de la Universidad De Guayaquil,

Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación especialización

Mercadotecnia y Publicidad.

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Dando como beneficiarios del diseño de este sitio web son los

estudiantes y docentes de la unidad educativa fiscal “Dr. Rafael García

Goyena” del octavo año de educación general básica del periodo lectivo

2017-2018 de la jornada matutina, ya que ellos son los que aprenderá de

una manera más dinámica por medio de los juegos que se implementará

una nueva técnica de estudio y así hacer más constructiva la clase.

4.2. Objetivo de la propuesta

Objetivo General

Diseñar un sitio web como estrategia de motivación que facilite el

aprendizaje del razonamiento matemático y el desarrollo cognitivo y

creativo de los estudiantes.

Objetivos Específicos

1. Establecer las competencias básicas para dinamizar el trabajo

colaborativo e individual de los estudiantes.

2. Incorporar el uso de herramientas tecnológicas en el aprendizaje

significativo de los estudiantes y docentes.

3. Promover la utilización del sitio web para beneficiar a los estudiantes y

capacitar a los docentes.

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4.3. Aspectos Teóricos de la propuesta

Diseño web

En consecuencia, el diseño web es una de las herramientas

utilizada en el medio para planificar un sitio web en el cual se puede dar a

conocer un servicio o producto por medio del internet, donde los usuarios

pueden interactuar de manera dinámica con la información que se les

proporciona, esto se realiza por medio de programas especializados para

dar un soporte a lo que vamos a realizar además se debe organizar

correctamente el uso de lo mismo y así dar un beneficio a os actores del

proceso.

Elementos multimedia.

Estos elementos, los cuales don los informativos de una variada

naturaleza, los cuales podemos combinarlo dependiendo de lo que vamos

a realizar en nuestro sitio web algunos de ellos en primer lugar, los textos

que son caracteres donde su forma, color y tamaño es variado, por otro

lado, las imágenes son las más relevantes en el trabajo ya que da la

representaciones graficas o ilustrativas de la información o de nuestra

página, también, las animaciones en este caso banner movibles que

beneficiara y captara la atención de los usuarios, para finalizar, los videos

es un sistema de grabación y reproducción de imágenes o sonidos de

forma aleatoria en el cual puede hablar del tema tratar, etc.

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Tipografía de la web

Es el tipo de letra que se utilizara en el sitio web o página web,

consiguiendo la atención del usuario o individuo que ingrese estas deben

cumplir con el objetivo de persuadir, atraer, motivar, debe ser legible,

clara y precisa, además se debe mantener una jerarquía, es decir no

hacer el texto demasiado extenso ni muy pequeño, utilizar un solo tipo de

tipografía en una sección, ya que el uso excesivo de las misma confundirá

al usuario y le producirá un impacto erróneo.

Color en la web

Cuando hablamos de colores nos referimos en los que se

implementará en el sitio web, existen dos sistemas de color el RGB

(consta de tres colores básicos que son rojo, azul y verde, por otro lado,

también puede ser mezclados teniendo los colores cian, magenta y

amarillo cada uno de ellos no deben tener una saturación, donde se toma

en cuenta también el uso de gris, mientras que los HSL son medido por

parámetros de ángulos horizontales y horizontales centrado en la base y

altura.

Imagen en la Web

Se debe llevar un orden de secuencia de imágenes donde influye

diversos formatos entre los más destacados tenemos el JPEG (Joint

Photographic Experts Group traducido al español es Grupo de Expertos

en Fotografía, que son los que encontramos en la mayoría de sitio web o

paginas institucional o de servicios, por otro lado, las GIF es súper amplio

visto en la www, sirve para reducir el peso de la imagen y no perder

información pero no se las puede utilizar en las animaciones ya que su

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color se opaca o se pierde y se pixelean, para terminar, el PNG ( portable

Network Graphics) es un formato donde influyen el fondo transparente,

negro o blanco especializada en páginas web.

Sitio web

Es un conjunto de páginas web donde existen hipervínculos que los

direccionan a las diversas secciones que existen en el mismo, además

contiene una URL (Localizador Uniforme de Recursos), que permite ser

identificada de los demás sitios que existen en la web.

Páginas web

Una página web es un documento de forma electrónica que

contiene diferentes archivos multimedio o de textos, que se la puede abrir

en un navegador por medio de un formato HTML donde se visualiza

imágenes, banner, etc.

HTTP

Conocido como protocolo de transferencia de hipertexto, es la base

de datos utilizada en la web o www, no es un guardador de información

solo es el anexo que tiene con la dirección del sitio o página virtual.

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HTML

En la creación de un sitio web el lenguaje de marcado o HTML se

utiliza para colocar texto, imágenes o animaciones, además permite

insertar vínculos de hipertextos y botones interactivos tales como el

despliegue de submenú, no es crear un lenguaje de programación si no

algo sencillo que a parecerá en la web de forma clara y visualizar en los

diferentes navegadores que existan.

Navegadores y sus tipos

Los navegadores son los que permite al usuario o individuo

acceder a la información que existe en diferentes tipos de páginas o blog

nacionales e internacionales los más conocidos son Google Chrome,

Mozilla Firefox, Internet Explore, Opera, cada uno de ellos tienen sus

características, beneficios y falencias.

Hosting y sus tipos

Un hosting o web host es considerado el alojamiento de la página o

sitio en la web en algunos existe un límite de información en otro es

ilimitado, por otra parte, se han identificado cuatro tipos en primer lugar el

gratuito por ser de esta naturaleza es limitado y solvente para la

publicidad de empresas, por otra parte el hosting de imágenes, como se

indica en su nombre es el almacenamiento de imágenes de cierto tipo,

mientras que el compartido permite que haya varios dominios a la vez, por

último, dedicado exclusivo para la persona que lo crea.

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Dominios

El dominio es aquel que identifica a nuestro sitio web debe ser

único e innovador, debe ser memorizable, fácil de aprender, por otra

parte, también es regido por el país, en este caso en Ecuador es (EC), el

cual se puede visualizar en el final de la dirección web de cualquier sitio o

página creada en ecuador, por ejemplo www.transporteradio.com.ec., o

los que son distendidos para una identidad pública como

www.educacionwebu.edu.

Dreamweaver

Programa por el cual por medio de las plantillas crear páginas web

donde creando una carpeta en el escritorio se construye un sitio web,

donde se utilizará códigos, imágenes, tablas y vínculos que enlace las

páginas al gusto de la persona que lo está realizando.

Psicología del color

Esta forma de estudio facilita la elección del color adecuado para

cada entorno donde vallamos a plantear, en el cual utilizamos colores

llamativos para persuadir a usuario, no se debe utilizar colores opacos ya

que dará la impresión de aburrimiento, más bien debemos expresar

entusiasmo, diversión y armonía.

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Aspecto pedagógico

La pedagogía es la parte fundamental de nuestro proyecto ya que

la ciencia que entiende a los niños y nos ayuda a determinar sus gustos y

cuál es el conocimiento o teoría que le debemos aplicar como el

aprendizaje significativo y la construcción de sus pensamientos críticos y

lógicos.

Aspecto Psicológico

La psicología es una de los métodos más utilizados la cual nos

indica cómo vamos llegar al pensamiento de las personas, por medio de

imágenes o textos alusivos en este caso será por medio de juegos y

videos y así persuadir a los usuarios de utilizar nuevas tecnologías o

métodos en la educación.

Aspecto Sociológico

Este aspecto está más determinado en la sociedad y su

comportamiento, es decir, nuestro sitio web ayudara a que dicha

comunidad este mas comunicada y tenga voz y voto en los que ellos

desean aprender no solo en una clase de octavo sino a lo largo de su vida

académica.

Aspecto Legal

En este proceso se debe regular según las leyes ecuatorianas, una de

ellas es la ley orgánica de transparencia y acceso a la información

pública, la cual indica que se puede acceder a la información de forma

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libre y ejercer su participación de forma democrática en todos los ámbitos,

en sus disposiciones indica que la implementación de un portal web debe

ser regulado por las administraciones públicas como está indicado en el

artículo uno de dicha ley.

Se toma en cuenta también la ley de comunicación, la cual regula

lo que se informa en los diferentes medios, en su artículo doce manifiesta

la utilización de los funcionarios y autoridades en competencia del flujo de

información y la tecnología, también indica en otros artículos el derecho

de la información y la tecnología de manera global y democrática, y su

implementación en los diferentes entornos ya sean estos, educativos,

empresariales o políticos.

Por otra parte, los acuerdos ministeriales los cuales manifiesta en

su totalidad el uso de las tecnologías en los centros educativos dando así

lugar a las clases innovadoras e integradoras de conocimientos.

Políticas de la Propuesta

El sitio web a implementar es de exclusividad para la Unidad

educativa fiscal “Dr. Rafael García Goyena”

Este sitio web tendrá una duración de una semana donde se

obtendrá las diversas opiniones de los estudiantes sobre esta

técnica.

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El sitio web se realizará en un mes de un quimestre educativo.

El sitio web tendrá como herramientas fundamentales el acceso a

páginas web donde los docentes y estudiantes de la unidad

educativa podrán interactuar.

En el sitio web deben participar el docente del área de matemática

los estudiantes de octavo año de la jornada matutina.

Dentro de este sitio web quienes participaran activamente son los

estudiantes de octavo año de educación general básica de la

jornada matutina.

4.4. Factibilidad de su Aplicación

La factibilidad de aplicación se refiere a la forma de cómo vamos a utilizar

como puede ser recursos tecnológicos y cuál es su afectación en lo

técnico, económico y humano, para su debida elaboración y ejecución.

a. Factibilidad Técnica

Por ende, la factibilidad técnica es por medio de programas

concretos para realizar el sitio web donde habrá vínculos con diferentes

páginas para su estructura, enlazando también video y redes sociales los

cuales serán de mucha ayuda para el proceso formativo y el conocimiento

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de Razonamiento Digital, la página será divertida con un ambiente

amigable para entender y además satisfacer las necesidades tecnológicas

de dicha institución.

b. Factibilidad Financiera

Esta página no necesita de un sistema complejo para su ejecución,

ni la instalación del mismo, por tal razón que los costos serán minino ya

que no necesita de mantenimiento ni actualizaciones, lo cual las

autoridades de la institución no se deberán preocupar por ningún gasto

monetario.

Los costos estimados que tendrá este proyecto son muy bajos

detallándolos de la siguiente manera:

Por lo que se puede manifestar que no tendrá un costo elevado

para insertar este sitio web a una unidad educativa que es financiada por

el gobierno y así se pueda introducir algo novedoso para estos

estudiantes y a fututo para todos los demás cursos.

Presupuesto

Descripción Costos

Mano de obra $15.00

Diseño $10.00

Gatos varios $2.00

Total $27.00

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c. Factibilidad Humana

Este sitio web tendrá un personal capacitado para cualquier

problema que se presente como son los ejecutadores de esta propuesta,

adicionalmente también se deben capacitar a un encargado en la

institución educativa, para que él o ella tenga noción de los que pueda

realizar si se llega a caer el sitio o falla el internet o si un estudiante no ha

ingresado de forma correcta a las diferentes secciones o páginas de este

sitio web, por otro lado, los actores de esta propuesta será los estudiantes

ya que ellos son los que deben aprender a utilizar este tipos de técnica

con la ayuda del docente de la materia.

4.5. Descripción de la propuesta

La propuesta diseño web está orientada para implementar recursos

tecnológicos en el razonamiento matemático por medio de las técnicas de

juegos, para prevenir el desconocimiento y la mala aplicación de las

mismas, en los últimos años la educación ha tenido varios cambios ya

sean estos tecnológicos, dinámicos y pedagógicos.

Por ello, la idea de este diseño e implementación tecnológica por

medio de un conjunto de páginas web donde se encontrará videos

imágenes, juegos y colores que llamen la atención de los estudiantes.

Dicho sitio web interactivo para estudiantes tendrá como nombre y

slogan que se va implementar en la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael

García Goyena” se detallara a continuación:

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Fuente: Google Maps, 2017

Fuente: Google Maps,2017

Nombre: Razonamiento Digital

Slogan: El pensar es una herramienta fundamental.

Ubicación geográfica

Imagen N°6

Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena”

Imagen N°7

Mapa terrestre

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Fuente: Google Maps,2017

Imagen N°8

Mapa satelital

La Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena” está

ubicada en el suburbio este de la Cuidad de Guayaquil, en las calles 20

calle principal y García Goyena calle secundaria, es una institución de

educación media la cual cuenta con jornada matutina y vespertina, a los

alrededores de la misma existen varios locales, informales y formales de

alimentos o productos como papelería, bazar, etc.

Visión

Razonamiento Digital tiene la visión de convertirse en la primera

opción a la hora de facilitar el desempeño de los estudiantes en todos los

niveles de educación.

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Misión

La misión de Razonamiento Digital es ayudar a los jóvenes a

despertar el interés en aprender de manera diferente la resolución de

problemas matemáticos y mentales, por medio de los juegos en donde se

desarrolle la habilidad y competencias para pensar y razonar logrando así

que el estudiante sea formador de su propio conocimiento con la

capacidad de defender con fundamentos su juicio crítico, durante el

periodo lectivo hasta el 2020.

Beneficiarios directos e indirectos.

Directos: Docentes y estudiantes.

Indirectos: Autoridades padres de familia.

Software aplicado

Para la realización de este proyecto se utilizaron programas

especializados, para elaborar cada una de las piezas que estarían en el

sitio web tales como logo, imágenes, fondo etc., por ende, se usaron

Adobe Dreamweaver, Adobe Photoshop y otras herramientas de forma

virtual aprendidos de forma autónoma como es el diseño de banner

movibles utilizado flashvortex. Las cuales nos permitieron realizar tipo de

arte visual y multimedia para su incorporación el sitio web.

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Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Tamaño

El sitio web fue construido con un tamaño de 1024 por 768 pixeles

este formato beneficia la estructura y distribución de los diferentes tipos

de gráficos y es adaptable para cada ordenador.

Mapa del sitio

Imagen Nº9

Mapa del sitio

Para el debido manejo de la información nos basaremos en el

siguiente esquema, tomando en cuenta la manera más fácil y concreta de

explicar cada una de las páginas que existen y que es lo que contienen

para los individuos de la institución educativa donde la vamos aplicar y

Entr

ar

Inicio

¿Qué es?

Misión y visión

Objetivos Generales

Especificos

Servicios Docentes Videos

Estudiantes Juegos Evaluación

Contactos Redes sociales

Comentarios

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además dar a conocer más acerca de este sitio Razonamiento digital que

es nuevo e innovador.

Tipografía

Para el sitio web Razonamiento digital se utilizó la tipografía de

Times New Roman ya que es legible y adecuada para el sitio web.

Times New Roman

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWYZ

abcdefghijklmnopqrstuvwyz

0123456789

Logotipo

El logo fue desarrollado en programas los cuales son

especializados para diseño, se utilizaron colores acuerdo al entorno

donde nos vamos a aplicar. Por ende, el perfil del rostro de una persona

donde se muestra la interpretación de una mente abierta a los números y

al razonamiento matemático, la tipografía da el aspecto de algo innovador

y tecnológico, el slogan engloba todo lo que queremos interpretar.

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Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Imagen Nº10

Logotipo

Colores

Estos colores son los que se han combinado para que se vea una

buena cromática en el logo y a demás son colores que llaman la atención

y son acorde al entorno donde lo vamos aplicar como se ve en la imagen

Nº10, también esta combinado con colores más claros u oscuro para que

exista una armonía.

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Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Imagen Nº11

Colores principales

Estructura del sitio web

La estructura del sitio web es como está organizado y cuáles son

sus complementos para su debida ejecución y trabajo, donde se debe

comprender el fin de su elaboración y que es lo que se va implementar en

la unidad educativa.

Página de Bienvenida

La página de bienvenida contendrá una leve introducción de lo que

vamos a presentar a los beneficiarios de esta propuesta, contienen el

logo, un banner con información de la universidad, facultad y carrera, los

botones los cuales desplegaran un menú de varias opciones para que

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Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano

puedan observar e interactuar con los contenidos, imagen y una frase

motivadora para los estudiantes.

Imagen Nº 12

Página de Bienvenida

Página de Inicio

Como se observa se desplegará varias opciones donde se encontrará:

¿Qué es?

Misión y Visión

Objetivos

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Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Imagen Nº13

Página de Inicio

La página de inicio de este sitio web, contiene una subdivisión las

cuales son ¿Qué es?, donde se detallará de que se trata la misma, por

otro lado, misión y visión, es decir lo que queremos logar a futuro, y por

último los objetivos que está basado este proyecto y los cuales se deben

cumplir, además podrán conocer los valores que fundamenta nuestro

compromiso con los beneficiarios.

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Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Imagen Nº14

¿Qué es?

Esta sección se detalla algunos de los aspectos que los usuarios deben

conocer, como un poco de historia, y cuáles son las ventajas de acceder y

como deben hacer, además que van a encontrar en las demás páginas

con un botón de en la parte de abajo que le permite regresar a la página

de bienvenida y seguir explorando.

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Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Imagen N° 15

Misión y visión

En esta página se encuentra la visión lo que deseamos que sea

nuestro sitio web en un futuro y como lo vamos a mejorar, la misión que

vamos a realizar y como lo vamos hacer, los valores que son pilares

fundamentales para que se sientan confiados de interactuar en esta

propuesta.

Página de servicio

En esta página esta subdividida en dos:

Docentes: como se puede observar en la imagen Nº13 habrá

videos que los capacite sobre el tema a implementar en la unidad

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Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano

educativa además tendrá un concepto para que interactúen con

sus estudiantes.

Estudiantes: en esta parte encontraran juegos para que puedan

desarrollar sus conocimientos matemáticos de manera dinámica y

creativa para persuadir más a sus capacidades cognitivas y así

hacer del aprendizaje una construcción.

Por otro lado, en la página de estudiantes habrá dos hipervínculos los

cuales se podrá acceder a diferentes juegos de razonamiento

matemático, lógico, mental y numérico, en la primera encontraremos

juegos con los signos mayor, menos e igual que, los cuales cambiaran

con el nivel de dificultad este jugo pone a prueba tus habilidades en las

sumas, restas, multiplicación y divisiones, por el contrario, la segunda

página es más interactiva, tendremos que crear un usuario, para poder

acceder a los diferentes juegos esta página contiene juegos de descubre

la pareja de la carta, juegos de sumas de figuras geométricas, también

problemas mentales como código oculto y pirámide numérica, etc.

Imagen Nº 16

Docentes

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Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Imagen Nº17

Estudiantes

Evaluación Imagen Nº18

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Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano

La página de estudiantes tiene una división como se observa en la

imagen Nº 18 en esta parte el estudiante será evaluado por medio de una

escala de calificaciones entre ella tenemos el concepto de excelente con

una nota de 9 a 10, muy bueno con 8-7, bueno de 6 a 5, regular de 3 a 4 y

por ultimo del 1 al 2 necesita mejorar, dando porcentajes del grado para

hacia saber si necesita más refuerzo o juegos más fáciles o más

complejos para así estar acorde a las necesidades académicas de los

niños de octavo año, mediante una previo a un análisis detectamos que

los estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael

García Goyena”, donde un porcentaje casi del 30% esta con notas

regulares que no han practicado mucho los juegos, un 50% está en el

rango de muy bueno, excelente y bueno lo cual manifiesta que si ha

ayudado este sistema gamificado a el conocimiento y avance académico

de dichos estudiantes

Página de Contactos

Imagen Nº 19

Redes Sociales

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Elaborado por: Bryan León y Yolanda Zambrano

Imagen Nº20

Comentarios

En esta sección los estudiantes y docentes podrán interactuar más

ya que no solo tendrán acceso a nuestra página sino también a los

medios sociales para así poder compartir más información que se

actualizada, por otro lado, también una página de comentarios para así

conocer sus opiniones y sugerencias sobre lo que se está realizando.

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140

A

N E X O S

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141

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

ANEXO 1

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142

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

Guayaquil, 29 de septiembre del 2017

SR. (SRA)

Lcda. Pilar Huayamave Navarrete MSc.

DIRECTOR (A) DE CARRERA

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

Acuerdo del Plan de Tutoría

Nosotros, MSc WASHINGTON SEGUNDO GARCÍA CASTRO docente tutor del trabajo de

titulación y LEÓN PRIETO BRYAN ANTONIO; ZAMBRANO SALAZAR YOLANDA PATRICIA

estudiante de la Carrera/Escuela Mercadotecnia y Publicidad comunicamos que

acordamos realizar las tutorías semanales en el siguiente horario VIERNES, el día 11,

18,25 de agosto, y 1, 8, 15 de septiembre.

De igual manera entendemos que los compromisos asumidos en el proceso de tutoría

son:

Realizar un mínimo de 4 tutorías mensuales.

Elaborar los informes mensuales y el informe final detallando las actividades

realizadas en la tutoría.

Cumplir con el cronograma del proceso de titulación.

Agradeciendo la atención, quedamos de Ud.

Atentamente,

_________________________ _____________________________

León Prieto Bryan Antonio MSc. Washington García Castro

Estudiante Tutor

_____________________________

Zambrano Salazar Yolanda Patricia

Estudiante

CC: Unidad de Titulación

ANEXO 2

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143

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

INFORME DE AVANCE DE LA GESTIÓN TUTORIAL

Tutor: MSc. Washington García Castro

Tipo de trabajo de titulación: Trabajo de investigación Título del trabajo: LA INCLUSIÓN DE LOS ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN EN EL RAZONAMIENTO MATEMÁTICO, PROPUESTA: DISEÑO DE UN SITIO WEB

ANEXO 3

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144

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

ANEXO 4

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145

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

ANEXO 5

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146

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD

Habiendo sido nombrado MSc. Washington García Castro, tutor del trabajo de titulación

certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por BRYAN ANTONIO

LEÓN PRIETO, con C.I.095137017-0, YOLANDA PATRICIA ZAMBRANO SALAZAR, con

C.I.095020895-9, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la

obtención del título de licenciados en mención a Mercadotecnia y Publicidad, de la

Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.

Se informa que el trabajo de titulación: “LA INCLUSIÓN DE LOS ELEMENTOS DE

GAMIFICACIÓN EN EL RAZONAMIENTO MATEMÁTICO”, ha sido orientado

durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio (URKUND)

quedando el 1% de coincidencia.

MSc. Washington Segundo García Castro

NOMBRE DEL DOCENTE TUTOR

C.I. 092069459-3

ANEXO 6

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149

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

RÚBRICA DE EVALUACIÓN MEMORIA ESCRITA TRABAJO DE TITULACIÓN

Título del Trabajo: LA INCLUSIÓN DE LOS ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN EN EL RAZONAMIENTO MATEMÁTICO

Autor(s): León Prieto Bryan Antonio y Zambrano Salazar Yolanda Patricia

ASPECTOS EVALUADOS PUNTAJE MÁXIMO

CALF. COMENTARIOS

ESTRUCTURA Y REDACCIÓN DE LA MEMORIA 3

Formato de presentación acorde a lo solicitado 0.6

Tabla de contenidos, índice de tablas y figuras 0.6

Redacción y ortografía 0.6

Correspondencia con la normativa del trabajo de titulación 0.6

Adecuada presentación de tablas y figuras 0.6

RIGOR CIENTÍFICO 6

El título identifica de forma correcta los objetivos de la investigación 0.5

La introducción expresa los antecedentes del tema, su importancia dentro del contexto general, del conocimiento y de la sociedad, así como del campo al que pertenece

0.6

El objetivo general está expresado en términos del trabajo a investigar

0.7

Los objetivos específicos contribuyen al cumplimiento del objetivo general

0.7

Los antecedentes teóricos y conceptuales complementan y aportan significativamente al desarrollo de la investigación

0.7

Los métodos y herramientas se corresponden con los objetivos de la investigación

0.7

El análisis de la información se relaciona con datos obtenidos 0.4

Factibilidad de la propuesta 0.4

Las conclusiones expresa el cumplimiento de los objetivos específicos

0.4

Las recomendaciones son pertinentes, factibles y válidas 0.4

Actualización y correspondencia con el tema, de las citas y referencia bibliográfica

0.5

PERTINENCIA E IMPACTO SOCIAL 1

Pertinencia de la investigación/ Innovación de la propuesta 0.4

La investigación propone una solución a un problema relacionado con el perfil de egreso profesional

0.3

Contribuye con las líneas / sublíneas de investigación de la Carrera/Escuela

0.3

CALIFICACIÓN TOTAL* 10

* El resultado será promediado con la calificación del Tutor y con la calificación de obtenida en la Sustentación oral.

ANEXO 7

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150

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

ANEXO 8

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151

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

ANEXO 9

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152

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

Encuestas realizadas a los estudiantes de octavo año de Educación

General Básica de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García

Goyena”

ANEXO 10

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153

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

Entrevista realizada al docente de matemática de la Unidad Educativa

Fiscal “Dr. Rafael García Goyena”

ANEXO 11

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154

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

Entrevista realizada al Rector de la Unidad Educativa Fiscal “Dr.

Rafael García Goyena”

ANEXO 12

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155

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

ANEXO 13 A

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156

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

ANEXO 13 B

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157

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

ANEXO 14 A

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158

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

ANEXO 14 B

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159

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

ANEXO 15 A

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160

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

ANEXO 15 B

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161

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

Tutorías realizadas con el MSc. Washington García Castro

ANEXO 16

15/09/2017

18/08/2017

21/09/2017

25/08/2017

01/09/2017 08/09/2017

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162

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y

TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: La inclusión de los elementos de gamificación en el razonamiento

matemático

Propuesta: diseño de un sitio web

AUTOR(ES) (apellidos/nombres): León Prieto Bryan Antonio – Zambrano Salazar Yolanda Patricia

REVISOR(ES)/TUTOR(ES)

(apellidos/nombres):

Msc. Washington García Castro

INSTITUCIÓN: Unidad Educativa Fiscal “Dr. Rafael García Goyena”

UNIDAD/FACULTAD: Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación

MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Licenciados en Ciencias de la Educación, en la Carrera de

Mercadotecnia y Publicidad

GRADO OBTENIDO: Licenciados en Mercadotecnia y Publicidad

FECHA DE PUBLICACIÓN: No. DE PÁGINAS: 184

ÁREAS TEMÁTICAS:

PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: Gamificación, razonamiento matemático, sitio web

Gamification, mathematical reasoning, web sitie.

RESUMEN/ABSTRACT (150-250 palabras):

En los últimos años, los métodos de enseñanza utilizados han sido muy

tradicionalistas, ya que no existen una implementación adecuada de las herramientas

tecnológicas en el ámbito educativo, por lo que resultaría beneficioso tanto como

para docentes y estudiantes el uso de la gamificación en el razonamiento

matemático. Así, la generación actual de procesos de enseñanza-aprendizaje

relacionados con la incorporación de materiales innovadores, como el internet, y

ANEXO 17

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163

partir de esto involucrar estos elementos dentro de los salones de clases mediante la

interacción entre ambas partes para así despertar el interés y las capacidades de

resolver problemas de manera eficiente. La metodología a utilizar se realizará una

investigación bibliografía y de campo con los instrumentos de recolección de datos

tales como entrevistas, encuestas para los actores del proceso, la propuesta es el

diseño de un sitio web donde se incorporan juegos para que los estudiantes puedan

aprender de forma diferentes.

Abstract

In recent years, the teaching methods used have been very traditionalist, since there

is no proper implementation of technological tools in the field of education, it would be

beneficial for both teachers and students the use of gamification in mathematical

reasoning. As well, the current generation of teaching-learning processes related to

the incorporation of innovative materials, such as the internet, and from this to involve

these elements within the classroom through the interaction between both parties in

order to awaken the interest and the capacity to solve problems in an efficient

manner. The methodology to be used will be a research bibliography and field data

collection instruments such as interviews, enucleates for the actors in the process, the

proposal is the design of a website where you incorporate games for students to learn

in different ways.

ADJUNTO PDF: SI NO

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