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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
Título:
Análisis de la construcción de identidad a partir de la
recepción de la serie Naruto en los jóvenes de la
Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea en el año
2017.
Autor: Castro Peralta Washington Adolfo
Tutor: Rodríguez Caguana Tomás Humberto
Guayaquil, Ecuador
2018
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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO de tesis
TITULO Y SUBTITULO: Análisis de la construcción de identidad a partir de la recepción de la
serie Naruto en los jóvenes de la Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea en el año 2017.
AUTOR/ES: Castro Peralta
Washington Adolfo
Tutor: MSc. Tomás Humberto Rodríguez Caguana
INSTITUCIÓN:
Universidad de Guayaquil
FACULTAD:
Facultad de Comunicación Social
CARRERA: Comunicación Social
FECHA DE PUBLICACIÓN: N. DE PAGS:128
ÁREAS TEMÁTICAS: Comunicación, cultura y desarrollo comunitario
PALABRAS CLAVE: Comunicación, recepción, construcción de identidad, jóvenes, cosplay.
RESUMEN: Problema: ¿Cómo influye la recepción de la serie Naruto en la construcción de
identidad en los jóvenes de la Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea en el año 2017? Objetivo
General: Determinar la construcción de identidad a partir de la recepción de la serie Naruto en los
jóvenes de la Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea en el año 2017. Hipótesis: Se demuestra
que la construcción de identidad a partir de la recepción de la serie Naruto en los jóvenes de la
Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea se debe a la recepción de la serie Naruto. Tipo:
descriptiva. Diseño: no experimental Transeccional. Metodología: fenomenología. Variable que
abarca el marco teórico: a) Recepción de series, b) Construcción de identidad. Técnicas de
investigación: ocho. Muestra: probabilística. Resultados: hipótesis comprobada por las
manifestaciones de los gustos que tiene la serie Naruto en los diferentes criterios en base al tema
investigado. Propuesta: Tú identidad nos importa.
N. DE REGISTRO (en base de
datos):
N. DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL (tesis en la web):
ADJUNTO URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON AUTORES/ES: Teléfono:09
81038922
E-mail:
CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN: Nombre: MSc. Tomás Humberto Rodríguez
Caguana
Teléfono:(04) 2 889-400
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FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
ESCUELA/ CARRERA COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIDAD DE TITULACIÓN
Guayaquil, 24 de enero de 2018
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR
Habiendo sido nombrado MSc. PEDRO ALVARADO ANDINO, tutor del trabajo
de titulación “Análisis de la construcción de la identidad a partir de la
recepción de la serie Naruto en los jóvenes de la Unidad Teodoro Alvarado
Olea en el año 2017.”Certifico que el presente trabajo de titulación, elaborado
por WASHINGTON ADOLFO CASTRO PERALTA, con C.C. No. 092935835-6,
con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del
título de Licenciado en Comunicación Social, en la carrera Comunicación
Social de la Facultad de Comunicación Social, ha sido REVISADO Y
APROBADO en todas sus partes, encontrándose apto para su sustentación.
____________________________
Lcdo. Ulbio Cortez Rivera
C.C.: __________________
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FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
ESCUELA/ CARRERA COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIDAD DE TITULACIÓN
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DEDICATORIA
Le dedico a Dios porque es mi fortaleza, en seguir adelante para cumplir mis
metas.
A mi Bisabuela Carmen Camba (+) que me apoya desde siempre y es mi fiel
compañía.
A mis padres, porque fueron mis pilares y me ayudaron tanto moral como
económicamente en mis estudios.
A mis amigos que me apoyaron en todos momentos de mi etapa de estudios
Universitarios.
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AGRADECIMIENTO
Mi agradecimiento a los Licenciados: Kerly González, Sandra Maldonado y
Marcos Cárdenas por ser mi guía en el ámbito profesional.
Agradezco a la Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea por abrir sus puertas
y permitirme realizar el trabajo de campo.
Y por supuesto, a mi tutor Tomas Rodríguez por ser mi guía durante la
realización de mi tesis.
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FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
ESCUELA/ CARRERA COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIDAD DE TITULACIÓN
Análisis de la construcción de identidad a partir de la recepción de la serie Naruto en los jóvenes de la Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea en el año 2018.
Autor: Castro Peralta Washington Adolfo
Tutor: Rodríguez Caguana Tomás
Resumen
Problema: ¿Cómo influye la recepción de la serie Naruto en la construcción de
identidad en los jóvenes de la Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea en el
año 2017? Objetivo General: Determinar la construcción de identidad a partir de
la recepción de la serie Naruto en los jóvenes de la Unidad Educativa Teodoro
Alvarado Olea en el año 2017. Hipótesis: Se demuestra que la construcción de
identidad a partir de la recepción de la serie Naruto en los jóvenes de la Unidad
Educativa Teodoro Alvarado Olea se debe a la recepción de la serie Naruto. Tipo:
descriptiva. Diseño: no experimental Transeccional. Metodología:
fenomenología. Variable que abarca el marco teórico: a) Recepción de series, b)
Construcción de identidad. Técnicas de investigación: ocho. Muestra:
probabilística. Resultados: hipótesis comprobada por las manifestaciones de los
gustos que tiene la serie Naruto en los diferentes criterios en base al tema
investigado. Propuesta: Tú identidad nos importa.
Palabras Claves: Comunicación, recepción, construcción de identidad, jóvenes,
cosplay.
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FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
ESCUELA/ CARRERA COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIDAD DE TITULACIÓN
Analysis of identity construction from the reception of the Naruto series in
the youth of the “Teodoro Alvarado Olea Educational” in 2017.
Author: Castro Peralta Washington Adolfo
Scientific advisor: Rodríguez Caguana Tomás
ABSTRACT
The problem is: how does the reception of the Naruto series influence the
construction of identity in the youth of the educational unit Teodoro Alvarado Olea
in 2017? The General objective is to determine the construction of identity from
the reception of the Naruto series in the youth of the educational unit Teodoro
Alvarado Olea in 2017. The hypothesis is it is shown that the construction of
identity in the youth of the educational unit Teodoro Alvarado Olea is due to the
reception of the Naruto series. The type is descriptive. The design is non-
experimental transectional. The methodology is phenomenological. The variable
that covers the theoretical framework: a) reception of series b) identity
construction. It this research it was used eight techniques. The statistics is
probabilistic. The results the hypothesis was proved by the manifestations of the
tastes that the Naruto series has in the different criteria based on the investigated
subject. The proposal is your identity matters to us.
Keywords: Communication, reception, identity construction, youth, cosplay.
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Tablas de contenidos
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA ..................................... i
CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD .. ¡Error! Marcador no definido.
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR ......................................................... iii
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO
NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS ............ ¡Error!
Marcador no definido.
DEDICATORIA ................................................................................................... vi
AGRADECIMIENTO .......................................................................................... vii
Resumen .......................................................................................................... viii
ABSTRACT ........................................................................................................ ix
Tablas de contenidos ......................................................................................... x
Índice de tablas ................................................................................................. xii
Índice de Gráfico .............................................................................................. xiv
Índice de Figura ................................................................................................ xvi
Índice de Apéndices ........................................................................................ xvii
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 1
CAPÍTULO I ....................................................................................................... 5
EL PROBLEMA .............................................................................................. 5
1.1. Planteamiento del problema. ............................................................ 5
1.2. Formulación y Sistematización de problema. ................................... 5
1.3. Objetivos de la Investigación. ........................................................... 6
1.4. Justificación. ......................................................................................... 6
1.5. Delimitación. ........................................................................................ 7
1.6. Hipótesis. ............................................................................................. 7
CAPÍTULO II .................................................................................................... 10
MARCO TEÓRICO ....................................................................................... 10
2.1. Antecedente de la investigación. ........................................................ 10
2.2. Marco Teórico. ................................................................................... 12
2.3. Marco Contextual. .............................................................................. 34
2.4. Marco Conceptual. ............................................................................. 34
2.5. Marco legal. ........................................................................................ 36
xi
CAPÍTULO III ................................................................................................... 37
Marco Metodológico y Análisis de Resultados. ............................................. 37
3.1. Diseño de la investigación. ................................................................. 37
3.2. Tipo de investigación. ......................................................................... 37
3.3. Metodología........................................................................................ 37
3.4. Técnicas e instrumentos de la investigación. ..................................... 37
3.5. Población y muestra. .......................................................................... 39
3.6. Análisis de los resultados de los instrumentos aplicados. .................. 39
CAPÍTULO IV ................................................................................................... 79
Diseño de la propuesta ................................................................................. 79
4.1. Propuesta: tu identidad nos importa. .................................................. 79
4.2. Objetivos de la propuesta. .................................................................. 79
4.3. Planeación estratégica de la Propuesta. ............................................ 80
4.4. Presupuesto de la Propuesta. ............................................................ 81
4.5. Modelo de Propuesta. ........................................................................ 85
4.6. Afiche ................................................................................................. 89
Conclusiones .................................................................................................... 90
Recomendaciones ............................................................................................ 91
Bibliografía: ...................................................................................................... 92
ANEXOS ......................................................................................................... xvii
xii
Índice de tablas
Tabla N° 1. Definición operacional de las variables. .......................................... 9
Tabla N° 2 . Matriz Carta de Fans Anime.. ...................................................... 21
Tabla N° 3.Bases de contenido "Naruto" ......................................................... 40
Tabla N° 4Personalidades de la serie japonesa .............................................. 41
Tabla N° 5Representación de la serie ............................................................. 42
Tabla N° 6Factores culturales japonesa .......................................................... 43
Tabla N° 7Atención de los contenidos de la serie ........................................... 44
Tabla N° 8Identificación de la serie ................................................................. 45
Tabla N° 9Si fueras el director de la serie ....................................................... 46
Tabla N° 10Si fueras caricaturista de la serie.................................................. 47
Tabla N° 11Elementos visuales de un capítulo ............................................... 48
Tabla N° 12Contenidos de elementos visuales ............................................... 50
Tabla N° 13Test proyectivo sobre personaje de la serie ................................. 51
Tabla N° 14Identificación del personaje .......................................................... 52
Tabla N° 15Interés del programa Naruto ......................................................... 53
Tabla N° 16Juzgando el contenido de la serie ................................................ 54
Tabla N° 17Burlas en los jóvenes por el anime ............................................... 55
Tabla N° 18Personificación en el anime .......................................................... 56
Tabla N° 19Objeto de personificación ............................................................. 57
Tabla N° 20Personaje Shino Aburame ............................................................ 58
Tabla N° 21Actitudes sobre la serie ................................................................ 60
Tabla N° 22Representación social de las series de animes ............................ 61
Tabla N° 23Actitudes sobre la sociedad .......................................................... 62
Tabla N° 24Personaje de Kakashi Hatake ...................................................... 63
Tabla N° 25Apreciación de la personalidad..................................................... 64
Tabla N° 26Gusto por la característica del personaje ..................................... 66
Tabla N° 27Identificación en la sociedad ........................................................ 67
Tabla N° 28Cambio de rol por parte de los estudiantes .................................. 68
Tabla N° 29Situación ideal hacia el personaje ................................................ 69
Tabla N° 30Configuración al cosplay .............................................................. 70
Tabla N° 31Situación al cosplay ...................................................................... 71
Tabla N° 32Escala de combinaciones ............................................................. 72
xiii
Tabla N° 33El pensamiento de Orochimaru .................................................... 73
Tabla N° 34Situación Shikamaru Nara ............................................................ 74
Tabla N° 35.Planeación estratégica de la propuesta. ...................................... 80
Tabla N° 36.Presupuesto General de la propuesta ......................................... 81
Tabla N° 37. Presupuesta general de la propuesta 2 ...................................... 82
Tabla N° 38. Fuentes de Financiación ............................................................ 83
Tabla N° 39. Fuentes de financiación 2 ........................................................... 84
Tabla N° 40. Modelo de la Propuesta .............................................................. 85
Tabla N° 41. Modelo de la propuesta 2 ........................................................... 86
Tabla N° 42.Modelo de la propuesta 3 ............................................................ 87
Tabla N° 43.Calendario de la Propuesta ......................................................... 88
xiv
Índice de Gráfico
Gráfico N° 1. Capas de la programación Mental. ............................................. 19
Gráfico N° 2. Proceso de Construcción de Identidad. ...................................... 30
Gráfico N° 3. Del texto Literario al Goce Estético. ............................................ 33
Gráfico N° 4.Bases de contenidos de la serie Naruto ...................................... 40
Gráfico N° 5.Personalidades de la serie Naruto ............................................... 41
Gráfico N° 6.Atención de contenidos del anime Naruto ................................... 42
Gráfico N° 7.Identificación del personaje ......................................................... 43
Gráfico N° 8.Situación ideal si es director de anime ......................................... 44
Gráfico N° 9.Situación ideal si es caricaturista del anime ................................ 45
Gráfico N° 10.Tipos de elementos visuales ...................................................... 46
Gráfico N° 11.Elementos visual de la serie Naruto ........................................... 47
Gráfico N° 12.Gaara como ejemplo de elementos visuales ............................. 49
Gráfico N° 13.Otro tipo de Elementos visuales ................................................ 50
Gráfico N° 14.Formación de sentidos ............................................................... 51
Gráfico N° 15.Estudiantes y su formación de sentido ...................................... 52
Gráfico N° 16.Construcción de criterios en jóvenes ......................................... 53
Gráfico N° 17.Juzgar solo por la serie .............................................................. 54
Gráfico N° 18.Burlas por el gusto en los anime ................................................ 55
Gráfico N° 19.Personificación de la serie Naruto ............................................. 56
Gráfico N° 20.Objeto de personificación de la serie ......................................... 57
Gráfico N° 21.Identificación por el personaje Shino Aburame .......................... 59
Gráfico N° 22.Actitudes sobre el personaje de la serie .................................... 60
Gráfico N° 23.Representación social de la serie .............................................. 61
Gráfico N° 24.Percepción de la serie de anime Naruto .................................... 62
Gráfico N° 25.Demostración por el gusto al anime ........................................... 63
Gráfico N° 26.Apreciación del personaje Kakashi Hatake. ............................... 65
Gráfico N° 27.Identificación de la serie de anime ............................................. 66
Gráfico N° 28.Estigma social por el cosplay ..................................................... 67
Gráfico N° 29.Construcción de opinión pública ................................................ 68
Gráfico N° 30.Acepto el cosplay pero no lo práctico ........................................ 69
Gráfico N° 31.El estigma social frente al Otaku................................................ 70
Gráfico N° 32.Catalogación de la sociedad ...................................................... 71
xv
Gráfico N° 33.Representación del personaje animado ..................................... 72
Gráfico N° 34.Mentalidad de Orochimaru ......................................................... 73
Gráfico N° 35.Pensamiento sobre Shikamaru Nara ......................................... 74
xvi
Índice de Figura
Figura N° 1. Influencia del cómic en el diario vivir.. .......................................... 23
Figura N° 2. Cosplay Fenómeno desde dentro. ............................................... 27
Figura N° 3. La Evaluación. .............................................................................. 31
Figura N° 4. Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea (autoría propia). ......... 34
Figura N° 5.Gaara ............................................................................................ 48
Figura N° 6.Shino Aburame.............................................................................. 58
Figura N° 7.Kakashi Hatake ............................................................................. 64
Figura N° 8. Afiche de la propuesta. (Washington Castro, 2017) ..................... 89
xvii
Índice de Apéndices
Apéndice N° 1. Certificado de Estudio de Campo ......................................... xviii
Apéndice N° 2. Aval Académico ...................................................................... xix
Apéndice N° 3. Aval Académico firmado por el colegio ................................... xix
Apéndice N° 4. Fotografías del trabajo de campo ........................................... xxi
Apéndice N° 5. Cuaderno de trabajo ............................................................. xxiv
1
INTRODUCCIÓN
En este trabajo de investigación se analiza la construcción de identidad de la
serie de anime “Naruto”, puesto que siempre hay factores que incitan a que el
individuo adopte otra postura totalmente diferente frente a la sociedad.
En el Capítulo I, se realiza la estructura que guía a la investigación y se plantea
el problema ¿Cómo influye la recepción de la serie Naruto en la construcción de
identidad en los jóvenes de la Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea en el
año 2018?,
El objetivo general es determinar los factores que inciden en la construcción de
identidad a partir de la recepción de la serie Naruto en los jóvenes de la Unidad
Educativa Teodoro Alvarado Olea en el año 2018.
Los objetivos específicos son: definir las principales teorías que permite estudiar
la recepción de la serie Naruto, establecer los métodos y técnicas que permiten
estudiar en la recepción del anime, examinar el estado actual de la construcción
de identidad a partir de la recepción del programa Naruto y por último diseñar los
procesos necesarios para diagnosticar el comportamiento de los jóvenes
encuestados.
En la definición de las variables se desglosa en dos variables por lo
consiguientes cada una de ellas se divide en tres indicadores de búsqueda para
reforzar los resultados obtenidos en esta investigación.
La justificación del tema investigado tiene una importancia porque permite
analizar los comportamientos de los jóvenes fanáticos de la serie Naruto, por su
relevancia, de los diferentes factores que se analizan la serie y novedoso, de que
otros trabajos de titulación toman la serie como una referencia y no es estudiada
en la ciudad de Guayaquil y en especial en jóvenes de colegio Fiscal.
La hipótesis de esta investigación es que la construcción de identidad en los
jóvenes de segundo de bachillerato de la Unidad Educativa Teodoro Alvarado
Olea se debe a la recepción de la serie Naruto.
2
En el capítulo II. Se define toda información en el marco teórico, comenzando
con los antecedentes. Una base fundamental para la investigación. a partir de
allí, se parte de los pensamientos de autores, expertos en la materia. Esto ayuda
a seguir en la investigación; en este caso como está estructurada la construcción
de identidad en los jóvenes por medio de la recepción de series, programa de
investigación.
En todo caso, gracias a estos teóricos de la comunicación se puede indagar
información en artículos científicos, tesis y libros. Proceso que ayuda a
fundamentar tres variables que son: la comunicación, la recepción y la
construcción de identidad.
La teorización conceptual de la comunicación es fundamental para este trabajo.
Pues esta ciencia forma parte de la cotidianidad de la vida del ser humano como
miembro de la sociedad.
La recepción es objeto de estudio para esta tesis por el hecho de observar la
aceptación, asimilación y la incidencia que tiene en su público cautivo esta serie
a través de los significados y significantes del contenido presentado en la
televisión.
La construcción de identidad es el pilar de este trabajo porque se evidencia
configuraciones de personalidad a las que se somete el individuo, a través de la
recepción del personaje que le llama la atención y con el cual se identifica
(vestimenta, sus actitudes y su forma de vida).
Los jóvenes en muchos casos generan su pensamiento crítico a través de
programas que observa y llama la atención de sí mismo. En otros casos, ese
pensamiento es manipulado según la temática que elige ver y seguir
dependiendo de su gusto.
Dentro de la configuración de estereotipos se pueden analizar que las audiencias
se ven ligadas a diferentes formas culturales socializadas dentro de la serie
Naruto que determina diferentes comportamientos e intereses que a una edad
temprana promueven una construcción de identidad asociada a estos gustos.
3
El capítulo III. Comprende la información del marco metodológico y análisis de
los resultados. Con esto se establece parámetros a para la ejecución del estudio
de campo que se desarrolla en la investigación en la Unidad Educativa Teodoro
Alvarado Olea a los estudiantes del segundo de bachillerato en la sección
matutina, entres cursos con especializaciones diferentes que son:
Administración, ciencias y bachillerato internacional.
Este proyecto es de tipo descriptivo porque se refleja en las páginas posteriores,
cómo se establece en los parámetros que son: variables, dimensiones y por
último indicadores para un mejor estudio en la unidad de observación. El
desglose ayuda a la investigación en escoger tema referente al trabajo de
titulación esto van incluidos a las variables que con anterioridad seleccionada
para continuar este trabajo.
En este apartado se establece la escuela que dirige esta investigación en este
caso es la fenomenología. Donde el sujeto busca su entorno esto es lo que tiene
en un núcleo familiar siendo lo más pequeño y ampliarse en la sociedad o
inclusive en la cultura y al no estar conforme con su personalidad busca otra
cultura para sentirse seguro de sí mismo y presentarse en la sociedad.
Como se menciona en el párrafo anterior, se ha separado las preguntas en
técnicas e instrumentos de investigación. Para estos utilizan técnicas de
investigación cualitativas; preguntas abiertas que inducen a que el participante
reflexione sus resoluciones.
También se hace uso de técnicas de investigación cualitativa que
específicamente son cerradas. Esto es que los participantes pueden escoger la
opción que indica las preguntas en lo general se ve obligado a escoger y en
muchas ocasiones los participantes no tienen el interés y dejan en blanco, pero
eso es un riesgo que debe tomarse.
4
En el apartado del capítulo IV se construye el diseño de la propuesta; esto es
gracias a los resultados obtenidos a través de la ejecución del cuaderno de
trabajo, un implemento necesario para la investigación en este caso.
El número de la población de la institución abarca a los 441 estudiantes del
segundo de bachillerato en la sección matutina en las tres especializaciones:
administración, ciencias y por último Bachillerato internacional.
La propuesta se basa en una charla que será transmitida en redes sociales con
los temas como la construcción de identidad y la recepción de series de
televisión.
Esta charla va dirigidas al adolescente, que todavía no tiene definido su identidad
y buscan de cierta manera un escape en el anime para poder construir su
identidad y presentarse en la sociedad.
5
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del problema.
Los jóvenes con diferentes factores que rodean su entorno buscan una identidad
para sentirse protegidos a través de la recepción de los programas emitidos en
la televisión. En este caso se quiere reflejar las cualidades que emite el personaje
de anime.
Esa identidad la adopta y se aferra a ella, no necesita vestirse igual al personaje,
sino que por un eslogan o por la forma de expresar hace que el individuo tome
confianza y pueda enfrentar a la sociedad aferrándose a esa imagen.
Los más afectados son los jóvenes cuyas preocupaciones están en la aceptación
dentro de una sociedad. Estos, para no ser excluidos buscan pequeños grupos
donde se comparten gustos y actividades en común.
1.2. Formulación y Sistematización de problema.
1.2.1. Formulación del problema.
¿Cómo influye la recepción de la serie Naruto en la construcción de identidad en
los jóvenes de la Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea en el año 2017?
1.2.2. Sistematización del problema.
¿Cuáles son las principales teorías que permite estudiar la recepción de la serie
Naruto?
¿Cuáles son los métodos y técnicas que son más recurrentes para estudiar en
la recepción del anime?
¿Cuál es el estado actual de la construcción de identidad a partir de la recepción
del programa Naruto?
6
¿Cuáles son los procesos necesarios para diagnosticar el comportamiento de
los jóvenes encuestados?
1.3. Objetivos de la Investigación.
1.3.1. Objetivo General.
Determinar la influencia en la construcción de identidad en los jóvenes del
segundo de bachillerato a partir de la recepción del anime Naruto en la Unidad
Educativa Teodoro Alvarado Olea en el año 2017.
1.3.2. Objetivos Específicos.
- Definir las principales teorías que permite estudiar la recepción de la serie
Naruto
- Establecer los métodos y técnicas se puede estudiar en la recepción del anime.
- Examinar el estado actual de la construcción de identidad a partir de la
recepción del programa Naruto.
- Proponer programas transmitidos en instituciones educativas y redes sociales
con el fin de encaminar de buena manera en su búsqueda de identidad.
1.4. Justificación.
Como se puede apreciar en la ciudad de Guayaquil, la cultura japonesa poco a
poco se posesiona en nuestra sociedad, en el último caso formando distintas
sociedades, esto se presenta en los jóvenes que construye su identidad a través
del anime o al manga.
Este estudio es importante porque permite analizar los comportamientos de los
jóvenes fanáticos de la serie Naruto, como se puede observar en los grupos de
Otakus que se intensifican cada vez más en nuestra sociedad.
Es relevante, por los diferentes factores que se analiza en la serie Naruto y como
captan la atención en los jóvenes, proporcionando una construcción de identidad
de su propia perspectiva.
7
Es novedoso, porque hasta ahora no se ha realizado esta investigación, sino lo
toma parte de una referencia.
1.5. Delimitación.
Los programas de anime transmitidos por la televisión tienen una influencia en
los jóvenes por el motivo que adopta la identidad del personaje y lo refleja en la
vida real.
Con este proyecto se aborda en el estudio del individuo que, construye un perfil
por medio de la visualización del anime, y lo contextualiza a través de la
vestimenta, en la sociedad.
1.6. Hipótesis.
Se demuestra que la construcción de identidad en los jóvenes de segundo de
bachillerato de la Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea se debe a la
recepción de la serie Naruto.
1.6.1. Detectación de las Variables.
- Recepción
- Construcción de identidad
1.6.2. Definición Conceptual de las Variables.
En el texto: Análisis del uso del espacio público en la construcción de identidad
cultural en Quito, a partir del proceso de urbanización del 2004: Un estudio en
dos plazas representativas de la ciudad: Plaza Grande y Plaza Foch, indica:
[…] “Es decir que, las identidades son construidas con elementos y expresiones culturales que se han instaurado a través de la historia y que están en continua transformación; la identidad tiene sentido social ya que surge de la interacción y la relación con otras personas a partir de la acción colectiva y de un proceso de interiorización reflexivo; de ahí que, la identidad es una construcción social e histórica que se crea en un contexto”. (Jiménez 2017, p.15).
En el epígrafe de la revista científica: Trayectos de vida y construcción de
televidencias. Un estudio a la luz del análisis crítico de recepción establece que:
8
[…] “Al entender que el proceso de recepción es resultado de múltiples solapamientos contextuales e institucionales que dan forma a la óptica con la que se mira la pantalla. También muestran el papel de dicha pertenencia en la selección de contenidos para su consumo, así como el planteamiento de prácticas de post-consumo tales como el comentar aquello que se vio con amigos y compañeros de escuela”. (Zabala, 2017, p. 120).
1.6.3. Definición Real de las Variables.
La construcción de identidad a partir de la recepción de la serie de anime Naruto
es considerado en los jóvenes de la Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea
por el tipo de contenido que se transmiten en la producción japonesa.
9
1.6.4. Definición Operacional de las Variables.
Tabla N° 1. Definición operacional de las variables.
Elaborado por: Washington Adolfo Castro Peralta.
Se demuestra que la construcción de identidad en los jóvenes de segundo de bachillerato de la Unidad Educativa Teodoro
Alvarado
10
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedente de la investigación.
La construcción de identidad es un conjunto de factores que rodea al individuo
que puede formarse a través de la observación por parte de la sociedad, en otros
enfoques la cultura juega un factor importante en algunas personas como su
propia identidad e incluso adopta posturas diferentes como parte de demostrar
una imagen que no puede ser propia del ser.
En la tesis: Construcción de la identidad en los jóvenes a través de los medios
de comunicación, indica que:
[…] “Los términos utilizados no pueden pasar desapercibidos: se habla de transformación y de una posterior identificación. Esto significa que, en la construcción de los ídolos, hay un gran porcentaje de idealización, y es interesante ver en qué aspectos se idealiza a una persona y por qué se necesita otorgar características a alguien que de por sí puede no tenerlas”. (Martín, 2014, p.19).
En todo caso hay indicadores que el individuo presenta en su personalidad en
algunos casos por no tomar en cuenta estos puntos clave pasan desapercibidos
en la sociedad hasta el punto de que la persona en cuestión da a conocer su
estilo construido a través de medios visuales que presenta en la sociedad.
También estos factores se deben por la afición de un personaje que puede llegar
a ser ídolo y por esta razón se aferra a un modelo para estar seguro frente a una
multitud cuyo problema está en juzgar a ciertos tipos de persona por no tener el
mismo nivel de cultura.
En tesis: El impacto de la serie de anime y manga japonés “Naruto” en las
representaciones estéticas, simbólicas, icónicas y discursivas, determina que:
[…] “Este fenómeno es como un ir y venir, entrar y salir de lo moderno, una destreza que la realizan especialmente los jóvenes ya que esta práctica de ser y no ser de estar y no estar, de consumir es una metáfora. En este punto el mercado se convierte en parte esencial para que esto se ejecute, significa que; el mercado abre sus puertas para poder lograr que exista identificación simbólica
11
con sus productos y de esa forma prácticas, productos, realidades anteriormente desconocidas se vuelven cotidianas”. (Flores, 2013, p. 30).
Hace referencia a un fenómeno puede ser como una etapa que se ve con
normalidad en jóvenes cuya conducta y falta de criterio genera un conflicto
interno por toda la información obtenidas en medios de comunicación enfocarse
en una identidad para sentirse un poco seguro de su situación para satisfacer la
necesidad que en varios casos son erróneas.
Las grandes producciones presentan como es costumbres sus productos con la
finalidad de ver si tiene buena aceptación para ser visto en la sociedad, también
depende individuo que es el que toma el control del caso y acoge ciertos rasgos
puede ser carácter, vestimenta y lo modifica a su entorno.
En el artículo científico: “Viejos criticando el anime”: luchas simbólicas entre
otakus y medios, menciona que:
[…] “A partir de estas consideraciones podría afirmarse que los fans del anime pudieron anticipar el modo en que los medios empezarían a hacer referencia a su comunidad de un modo estigmatizante, ya que lo habían hecho incluso cuando los otakus no eran sospechados de haber cometido un asesinato. Esta suerte de “toma de conciencia” los llevó a refugiarse bajo el ala protectora de su propio colectivo”. (Borda; Álvarez, 2014)
Se estigma a los fans por la razón de que cada uno de ellos presentan sorpresa
al representar al personaje que personifica en la vida real en algunos casos llega
a la locura de cometer ciertos tipos de crímenes que genera por sus
pensamientos que puede ser del personaje en cuestión.
Por estos casos la sociedad juzga estos tipos de comportamientos debido que
hay consecuencias a tal grado necesita ayuda de un experto en la rama de
psicología para poder entender los actos involucrados por algunos jóvenes que
parten de la recepción de productos audiovisuales presentado en la televisión.
En el trabajo final de titulación: Evaluación de la imagen y comunicación
comercial del proyecto documental sobre el Cosplay en Guayaquil expresa que:
[…] “Los registros de prensa escrita, televisiva y blogs de cosplayers están enfocados a la cobertura de convenciones, eventos específicos sin considerar la práctica del cosplayer y sus implicaciones culturales: motivos, historia,
12
personajes destacados en el ámbito del cosplay en el país o en la ciudad de Guayaquil, por ende, realizar un documental sobre el cosplay contribuye, desde una perspectiva cultural, a conocer y entender esta práctica”. (González, 2015, p. 11).
En algunas ciudades están permitidos que los jóvenes expresen su identidad a
través de vestimenta de sus personajes que tiene más apego en conducta y son
presentadas en eventos denominados convenciones en estos casos son
presentados como cosplayer.
Por la fascinación de la cultura japonesa esto implica los productos presentados
en cada exposición y por lo general realizan concurso para demostrar cuál es la
vestimenta o la actitud de los personajes personificados en ese acto.
2.2. Marco Teórico.
2.2.1. Comunicación.
La comunicación es fundamental para el individuo mediante de diferentes tipos
de transmisión como relato, o por difusión de cualquier medio de comunicación
que con producciones audiovisuales y la tecnología hace que el individuo sea
más fácil en la vida diaria.
En la tesis: Análisis de las abreviaturas del lenguaje escrito en la red social
Facebook, indica que:
[…] “La concepción de la comunicación entre dos individuos como transmisión de un mensaje sucesivamente codificado y después descodificado, reanima una tradición filosófica en la que el hombre se concibe como un espíritu enjaulado en un cuerpo, que emite pensamiento en forma de ristras de palabras”. (Sabando cit. a Winkin, 2017, p.12).
Como indica en el texto la comunicación se establece en la codificación y la
decodificación entre un individuo a otros por esta razón surgen una cadena que
atrapa al individuo al realizar una retroalimentación hacia los demás como parte
de un seguimiento en la información.
En muchos casos la información es la jaula del pensamiento crítico del hombre,
esto se debe a que solo cumple la misión de transmitir pensamientos ajenos sin
13
detener a pensar en que puede afectar en corto o largo plazo la consecuencia
de no discernir el relato comentado.
En el libro: La investigación de la comunicación en masas se refiere que:
[…] “Los estudios iníciales comportaban híper simplificaciones necesarias, que sólo se han manifestado como tales porque los estudios se impulsaron hasta el punto en que revelaron sus propias limitaciones. El resultado no fue únicamente el reconocimiento de la complejidad de los procesos comunicativos, sino también un desplazamiento del interés hacia la sustancia de los problemas y un cierto desinterés por los específicos instrumentos de análisis”. (Wolf cit. a BAUER, 2016, p. 5).
De que en el caso de la comunicación siempre hay limitaciones, pero estas no
se quedan ahí el motivo es que hay experto que siguen estudiando las bases de
las limitaciones comunicativas, como en la actualidad estos procesos se
desplaza en instrumentos específicos para hacer un análisis respectivo.
Por esta razón cuyos análisis iníciales que proviene de investigaciones para los
entendimientos de estos códigos se necesita interpretar de tal manera de no
llegar hacer un error de percepción sino una base en complementación científica.
En el artículo científico: Imaginario pos apocalíptico en las series de televisión
norteamericanas tras el 11S: Análisis de The Walking Dead, indica que:
[…] “Los usuarios que desarrollan este tipo de relato cuentan en forma secuencial lo que Visualizan en pantalla sobre una serie determinada, desarrollando así un relato configurado por su propio archivo visual a través de una comunicación con dimensión temporal cuyo soporte son las redes sociales de mensajería con la escritura de narrativas breves”. (Pelaes cit. a Guarinos y Gordillo, 2014, p. 8).
Como está estipulado todo es posible gracias a la comunicación. Esto se debe
al desarrollo de códigos que se transmiten de emisor a perceptor y esta hace
una retroalimentación en este caso todo lo que el espectador observa y recibe
de buena manera el mensaje lo transmiten hacia los demás para generar el
mismo interés.
La serie determinada transmiten al medio de comunicación para hacer conocer
mediante las interacciones que se ve reflejada en las redes sociales como
14
resultado de la captación del público eso se difunde a otro para que mediante de
relato entre el gusto por la serie determinada del emisor.
En el libro: Nuevas tendencias en comunicación estratégica indica que:
[…] “Aparecen nuevos soporte de comunicación que conviven con los medios tradicionales y que llegan a audiencia más fragmentadas, pero de manera más directa. En el pasado quedan los mensajes masivos destinados al gran público. Hoy, la eficacia de la comunicación radica en localizar a un público que simultanea diversos medios”. (Pintado, 2017, p.21).
Ahora, los cambios producidos en la actualidad se deben al sector donde van
fragmentados. La comunicación ya no es como antes que lo manejaba a grandes
masas esto es en medios televisivos, sino que se enfoca en un público específico
depende el grado de lo que ellos quieran observar.
La comunicación en ciertos casos cumple con la transmisión de medios de
comunicación que se frecuenta el público esto es el poco interés que recibe los
televidentes en una información específica, y prefieren tener otro tipo de
información en algunos casos lo sensacionalista.
La comunicación se debe por la emisión del mensaje claro que da el individuo a
la recepción en ciertas maneras, la información es el arma que uno puede
defenderse e herirse consecutivamente sino hace reflexión de lo que se está
comentando en una retroalimentación con el otro sujeto.
2.2.2. Recepción de series.
En la recepción de serie juega un papel importante para los jóvenes, debido que
de ahí parten una diversidad de factores por lo que pueden seguir un tipo de
estereotipo que se proyecta en medios de comunicación.
En el artículo científico Aproximaciones al Anime: producción, circulación y
consumo en el siglo XXI, expresa que:
[…] “La recepción (uso), tanto en la Argentina como en otras partes del mundo, de estos productos y subproductos genera una apropiación y significación de la cultura popular nipona a través del cosplay, cosmake (creación de la vestimenta y demás utilería que se utilizará para interpretar a determinado personaje), de la creación de fanzines (revistas realizadas por fanáticos y para ellos, de forma
15
amateur) y su puesta en escena, es decir, la socialización entre los fanáticos no solo en el ámbito virtual, sino en espacios físicos como las convenciones y festivales, como planteábamos anteriormente”. (Meo, 2016, p.15).
Con la producción audiovisual que realizan las culturas orientales como es el
caso de la japonesa, estas a su vez forman roles para que las conciencias de los
consumidores que su consumo se produce más en la parte occidental donde
acoge cualquier tipo de programa para entretenimiento de los usuarios. Esto es
como consecuencia por la gran cantidad de aporte cultural que hace la
fascinación del individuo.
A nivel de sus códigos reflejados en la vestimenta parte fundamental que hace
que las personas mediante sus perspectivas dependiendo su formación a lo largo
de su vida, se interesen aún más en esa cultura que en las propias. Es así lo que
la recepción hace un buen papel mediante la transmisión de diferentes medios
de comunicación categorizados por diferentes temáticas que abarca las edades.
En la tesis: Evolución y revolución de género en las series de ficción
contemporáneas, menciona que:
[…] “El proceso de recepción actual sólo ha sido posible con el tipo de espectador actual. Los contenidos temáticos, así como el modo de tratarlos, se han modernizado gracias a la sinergia resultante del espectador activo con un medio que ahora le escucha y le necesita. La retroalimentación entre ambos posibilita que las nuevas series de ficción funcionen como un escaparate inspirador de personalidades, maneras, aspiraciones y modelos de conducta”. (Blanco, 2015, p.116).
En la actualidad los procesos que lleva en la recepción han cambiado a través
de los tiempos esto se debe al cambio de conducta del consumidor moderno,
eso hace que los contenidos realicen modificaciones para ser aceptado a cada
uno de los receptores.
En que un espectador sea activo es por el seguimiento de los avances que
realiza las grandes producciones por lo que sacar al aire una temática nueva
hace que el individuo se interese y sigan manteniendo fidelidad con los
materiales presentados en la televisión.
16
Lo que respecta en la tesis: Realidades de la ficción bio-producción y trabajo
cognitivo en la fábrica televisiva: la escritura de series de televisión en España:
cualidades y condiciones de los trabajos y los trabajadores. Explica:
[…] “Todo acto de recepción implica una actividad de interpretación. A través del trabajo hermenéutico que desarrollan los telespectadores, los contenidos y narraciones que contienen las series televisivas de ficción adquieren sentido y producen emociones, siempre conectadas con los universos de referencia y los contextos históricos en los que se activan”. (Lara, 2013, p.510).
Como es el objetivo de cada producción, la recepción hace que el individuo
intérprete a su manera a través de los códigos semiótico por parte de las series
transmitidas en la televisión, la ficción da una diversidad de emociones producida
por efectos especiales.
El telespectador realiza una configuración a su estereotipo a raíz que vean los
personajes de series hacen que adquiera sentido y se entra al mundo de la
ciencia ficción. Algunos de estos casos el individuo crea su propio futuro como
consecuencia de lo que está viendo.
En la revista científica: Telenovela, recepción y debate social indica que:
[…] “Existen dos procesos de construcción de sentido en la recepción que no
solo relativizan la oposición entre las categorías de ficción y realidad para el caso
de la telenovela, sino que, además, refuerzan la idea de que la ficción resulta ser
un elemento desencadenador del debate sobre los temas de interés social en el
seno de la vida cotidiana y del espacio público”. (Amigo, Et Al, 2014, p.8).
En la recepción están representados por dos tipos que es la ficción: parte de un
mundo alejado a la realidad y en otra son los estereotipos con hechos reales: es
generada en base de una sociedad que cumple ciertos estigmas generada por
el tiempo.
En caso cuyas producciones se enfoca en el contenido de telenovelas la realizan
mediante ideas expuestas al público para captar sucesos obtenidos de la misma
realidad esto es como clases sociales, morales, y conducta propia del individuo
dando como resultado la atención del público.
17
La recepción es la cuna de los estudios basados en la sociedad, en
consecuencia, es un espejo de lo que el ser humano con sus defectos, actitudes,
logros o tragedias experimenta al ver reflejado lo que en una serie toma ciertos
factores para tener conciencia del individuo.
2.2.3. Construcción de identidad.
La construcción de identidad son factores que el individuo sufre dependiendo la
crisis de identidad que se complica al momento de presentarse en la sociedad
esto puede darse con ayuda a cualquier medio de comunicación que transmite
producciones audiovisuales enfocado hacia el público en general.
En el artículo científico: Hermenéutica y discurso: el decir de las palabras en la
construcción de identidad anormal: expresa que:
[…] “A estas alturas podemos decir que el lenguaje es un instrumento de dominación o seducción para una determinada práctica social de sometimiento o liberación. En este sentido, todo discurso lleva implícita la carga ideológica que se materializa en las palabras y construye identidad tanto individual como social”. (Manosalva; Guzmán, 2013, p.12).
En la sociedad, algunos casos tienen como ideología un pensamiento no crítico
hacia el individuo este puede producirse a los diferentes métodos que construyen
a través de una propaganda con diferentes factores como político, religioso o
cultural.
El lenguaje es un arma muy poderosa que se emplean en los discursos con esto
cambia la perspectiva del individuo mediante los códigos generados y la actitud
que lleva el orador para obtener una construcción que genera una identidad
manejable para sus intereses.
En el Trabajo de titulación: El Otaku como principal consecuencia del impacto de
la cultura japonesa en los jóvenes de Latinoamérica a través de anime y manga
en el siglo XXI indica que:
[…] “Los Otakus se vinculan a estos grupos para poder compartir o transmitir conocimientos sobre su interés común, el manga-anime y todo lo relacionado con la cultura japonesa. Cabe resaltar que la integración a un grupo es muy
18
importante para la construcción de la identidad, en este caso la identidad Otaku”. (Anticona, Et Al, 2014, p.25).
Cabe mencionar que en la construcción de identidad para la cultura japonesa
tiene un término que es Otakus en el cual el significado es de personas fans de
una serie o producto que son elaborados en la región oriental de ahí se establece
una variedad de gusto en que el individuo pueda escoger.
Estos tipos de grupos hacen sus manifestaciones en vías públicas o en medios
como la difusión de redes sociales para socializar y en ocasiones enseñar como
uno puede vivir personificando al ídolo escogido por sus múltiples características
enseñadas en la televisión.
En la tesis: El anime como instrumento cultural: significados que construyen los
jóvenes colombianos, menciona que:
[…] “Por otro lado, las emociones y los sentimientos permean la construcción del significado, dando una significación positiva o negativa a lo que ven, es decir “sentir” cambia la forma de ver una serie y si esta genera empatía en el televidente, la hace casi personal para quien, la ve, por lo que se podría sentir identificado”. (Romero, 2014, p.14).
Las emociones están representadas a través del significado como la
construcción de identidad en el individuo da vida a personificar un personaje
ficticio que puede ser positivo o negativo en todos los aspectos emocionales del
ser como vivir, sentir, experimentar ese tipo de vivencia.
El televidente es siempre el cliente fiel para las producciones porque ellos cada
día ven el cambio y la situación en el que el personaje se enfrenta los
acontecimientos de una serie determinada por esa razón deben cuidar mucho el
contenido que transmiten en televisión.
En esta tesis de maestría con su título: Las representaciones sociales en la
construcción de identidad sociocultural de los estudiantes del ciclo IV del colegio
naciones unidas I.E.D. desde el aprendizaje semi-presencial en la educación
artística. Se observa que:
19
Gráfico N° 1. Tesis de Maestría de la Universidad Libre de Colombia.
Fuente: López, 2016, p. 26.
El individuo como consecuencia de los valores enseñados en casa y como en
algunas ocasiones no son respetadas en la sociedad ve hacia otras direcciones,
esto se complementa con los medios de televisión. Algunas veces vende ciertos
tipos de estereotipo como en los niños que son los súper héroes.
Desde jóvenes buscan un poco más de emociones esto hace rituales,
dependiendo el tipo de series que vea como símbolos de cualquier cultura sea
real o no, para realizar prácticas visibles que la sociedad vea lo que está
transmitiendo en esos momentos.
La construcción de identidad es una parte crucial en la vida del ser humano esto
puede configurarse en hacer el bien o no según la experiencia que tiene el
individuo desde la niñez, por esa razón la información obtenida desde los
primeros inicios de la vida es un importante para un futuro en la sociedad.
2.2.4. Estereotipo del Anime.
Los estereotipos del anime juegan un importante rol para los televidentes que,
en muchos casos, son acogidos por una sociedad errada en muchos aspectos,
pero para su parecer están en lo correcto por situaciones que conlleva en su
propia cultura.
En la revista científica: Sexismo en “Digimon”: quince años de inmovilismo, indica
que:
20
[…] “Si bien es innegable que animes como “Digimon” son productos con un marcado carácter sexista, que, si bien transmiten a la audiencia valores positivos como la superación personal, la importancia del trabajo en equipo o el valor de la amistad, también mantienen los estereotipos de género tradicionales, junto a las típicas e idealizadas características físicas occidentales de personajes que caracterizan a este tipo de animaciones orientales”. (Vázquez, 2016, p.10).
En algunas ocasiones se ven reflejados los contenidos sexista en cada serie
también se puede establecer parámetros para cada género en base a la edad
por su parte las chicas tienen su estereotipo que muestra en todas las series
como personas de manipulación y chantaje para obtener beneficio hacia el sexo
opuesto y eso no tiene regulación en el caso.
En ocasiones se ve que demuestra que el crédito es total en la guerra en todos
los ámbitos que se ven y se refleja que no hay igualdad de género presentada
en series como que tengan a sus televidentes un modelo o una estructura clara
de cómo seguir en la sociedad que esta establece ejemplos visibles para el
individuo.
En el trabajo de titulación: Análisis comunicacional de la cultura japonesa Anime
y su influencia en los jóvenes de 18 a 20 años que acuden a la Plaza Colón de
la ciudad Guayaquil de agosto a octubre de 2015, expresa que:
[…] “La comunicación es de vital importancia para evaluar los procesos comunicológicos que se dan a diario en el entorno donde se desarrolla la mayor parte de actividades por tal motivo la implementación de nuevos estereotipos permite realizar un análisis profundo sobre los cambios de actitudes y aptitudes que se dan en las personas fanáticas de series causando una verdadera controversia en su forma de actuar y pensar frente a la sociedad”. (Naranjo, 2016, p.52).
Siempre se establece que la comunicación es la base de todo como un medio
que los individuos transmiten sus ideas y pensamientos. En la vida diaria el
estereotipo es fundamental en cada vida por la transmisión comunicacional de
símbolos tanto significados como significantes.
En algunos programas televisivos se aferra mucho al estereotipo para atraer
audiencia y en partes genera controversia en sus participantes como anchor de
segmentos pasa por críticas a una idea que ellos mismo establecieron o dieron
a conocer al público.
21
En la tabla: Héroes mediáticos y representaciones sociales de justicia y del ideal
de moral en la formación ciudadana de los jóvenes análisis del caso de una
comunidad de fans del anime en una institución educativa pública de Bogotá,
indica que:
Tabla N° 2. Trabajo de Maestría de la Universidad Distrital Francisco José Caldas
Fuente: Herrera, 2016, p. 162.
EL producto audiovisual es presentado en algunos aspectos el individuo coge un
poco del estereotipo de los personajes en series y hace un análisis con su vida,
la compara con el modo de vivir y después de un estudio con respuesta a sus
dudas y después con todos sus puntos aclarados poco a poco personifica ciertas
característica para adoptar a sí mismo como propias.
En algunas ocasiones las producciones en series buscan que el personaje
principal tenga un tipo de sufrimiento reflejado en la sociedad como aspectos
importantes para que el individuo vea como un reflejo y como se puede superar,
pero como es de tener conciencia esos personajes son ficticios y muy diferentes
a la realidad y el individuo se frustra.
En la revista científica: Cibercultura otaku. Un análisis inter-discursivo de
identidades fan puestas en escena en grupos de Facebook menciona que:
22
[…] “En este sentido, los jóvenes otakus se valen de las plataformas digitales, como los grupos de Facebook, para poner en circulación discursos propios opuestos a los discursos mediáticos y del sentido común (…) Sin embargo, pareciera que, más que producir nuevo sentido de identidad, estos fans invierten los sentidos negativos de los estereotipos presentes en las dominantes inter-discursivas bajo las cuales se los tiende a categorizar, reivindicando como significados identitarios tanto el ser "raro" como el continuar apegado a "lo infantil”. (Álvarez, 2016, p.18).
Con el paso de la tecnología las redes sociales no se han hecho esperar esto se
debe a la influencia que los usuarios son fieles a estas plataformas para expresar
sus sentimientos y refleja lo que ellos se identifican como su realidad, pero el
estereotipo hace su jugada que en muchas ocasiones son víctimas de burlas.
En algunos casos el individuo comunica sus gustos para que todos vean lo que
siente, pero reciben cierto tipo de desprecio de otras personas lo más comunes
son palabras como: “que infantil” y “ese tipo es raro” afectando directamente o
indirectamente al autor.
En el anime como todas las culturas juveniles, reciben su propia configuración
en este caso un código que identifica que pertenecen a ese mundo en el caso
del tipo de accesorios visibles en la sociedad como para un posicionamiento
permanente en cada individuo siguiendo esta moda.
2.2.5. Influencia del Cómic.
El cómic es uno de los productos importantes que tiene la cultura japonesa por
su diversidad de historia narrativa y su sin número de dibujos y gráficos que
representa una fascinación del consumidor, los contenidos que se desarrolla en
cada toma o entrega generan una influencia cultural hacia otras regiones.
En la tesis de Maestría: Influencia de los cómics en procesos de inclusión y
exclusión en el ámbito educativo se observa que:
23
Figura N° 1. Tesis de Maestría de la Universidad de Pereira.
Fuente: García Et Al, 2016, p.142.
El cómic tiene una influencia en estos tiempos, en casos de que presenta a los
héroes tanto de las industrias de Estados Unidos y Japón son personajes a que
el individuo tiene su aprecio a través de los dibujos que exponen en dicho
documento que son forma de entretenerse en su vida diaria.
Puede captar los códigos semióticos en cada imagen que se observa en la
portada como atracción al público, ellos tienen la decisión de adquirir este tipo
de producto según los gustos de los consumidores y del pensamiento crítico que
genera en este tipo de medio.
En la revista científica de filosofía UIS. Quino: del mundo del cómic al mundo de
la filosofía:
[…] “El cómic, como narración escrita, no difiere en lo esencial de lo que puede ofrecer un libro o texto desarrollado literariamente, pero sustituye descripciones que en lo literario quedarían a la imaginación y discreción del lector, por imágenes gráficas particulares que se muestran bajo el prisma del dibujante o artista. Esto se hace a partir de la capacidad de narrar diversos tipos de historias, con diversos niveles de profundidad, experimentación y creación que han cautivado a otros lectores ajenos al perfil del lector de
cómic”. (Aguirre; Villamizar, 2016, p.3).
Estos tipos de descripciones en algunos casos literarios, da su trabajo al
individuo a la interpretación y la creatividad, así como la imaginación por el hecho
24
de tener poco contenido en escritura y más significante y significado en cada
escenas o cuadros en que se presenta con dibujos.
Los lectores son los que lleva a un análisis previo a un acontecimiento basado
en gustos y lo que atrae la atención en el documento narrativo y lo que el artista
que plasmó dichos dibujos quiere expresarse y transmitir a sus públicos su punto
de vista como lección que debe comparar entre los ficticios y la realidad.
En la tesis para alcanzar la Licenciatura: Mirada artística a través de la caricatura
y el cómic, indica que:
[…] “El cómic también ha tomado fuerza en un íntimo vínculo que nació entre la ficción y la realidad, muchos de nosotros recordamos escenas de hermosos robots dotados de vida propia y humanos sentimientos como Maginzer o los Alcones galácticos, no es de extrañarse entonces que cuando haya una propuesta tecnológica”. (Montenegro, 2016, p.73).
Como se observa en estos tipos de medios, la tecnología está presente y
demuestra con ejemplos de la importancia que tiene el ser humano unida a las
herramientas tecnológicas, hay casos que muchas entregas o números de comic
presenta caso de vínculo humano – maquina.
También se describe que en muchos casos en estos documentos realza los
valores y de cómo uno puede tener un poco de conciencia al ver de la manera
más cotidiana una persona puede perderlos y las consecuencias que ocurre por
no buscar un momento de arrepentirse.
En el artículo científico: Manifestaciones de la cultura popular del Japón en
México: convenciones de cómics, anime y cosplay, indica que:
[…] “Al asistir a una convención de cómics lo primero que llama nuestra atención es la gran cantidad de adolescentes y jóvenes que se reúnen en ella para adquirir algún producto relacionado con la cultura japonesa, en especial los dibujos animados japoneses (anime); y al recorrer los pasillos nos topamos continuamente con una multitud de personas disfrazadas del personaje favorito de dichas caricaturas (cosplay). Es por esto que la influencia que tiene la cultura japonesa en nuestra cultura occidental es mayor de lo que pensamos”. (García; García, 2013, p.2).
Los jóvenes al ver puntos de reunión como son las convenciones se agrupan
para obtener sus productos deseados dela cultura en este caso japonesa por lo
25
general son apasionado con los dibujos, que en cierto modo son bien elaborado
y con una impresionante obra que deja cautivo a los consumidores.
En comparación de las dos cultura Occidental y Oriental, la japonesa tiene una
influencia mayor y por eso es el gusto de los consumidores a quien más aprecia
estos tipos de contenidos y productos que con vestimenta atrae al público a
seguir sus modelos.
En la influencia por cualquier tipo de arte en este caso la literatura denominada
cómic en la que el individuo encuentra un gusto por esta actividad muy popular
a nivel mundial expresando su ideología presentados en gráficos de sus héroes
favoritos.
2.2.6. Influencia del Cosplay.
El cosplay en una forma de que el individuo se proyecta a su personaje favorito
y lo personifica con vestimentas que en muchas ocasiones actúan como si fuera
esa persona en cuestión y se da realce en eventos culturales de Japón y se
extiende en regiones Occidental.
En este trabajo: Historia y folclore vivos: la influencia de los medios en la cultura
participativa, indica que:
[…] “La práctica del cosplay (del inglés costumeplay) se reduce a la caracterización más realista posible de un personaje, comprendido por el disfraz hecho a mano y por una representación o performance característica del mismo. Esto se lleva a la práctica, habitualmente, en eventos sobre anime o manga, en los que suelen realizarse concursos que premian al más preciso”. (Rico, 2016, p.15).
La influencia del Cosplay tiene factores que el individuo realiza con un previo
estudio sobre la caracterización de dicho personaje sacado de series de
televisión o de cómic esto hace lo más posible en aparecerse a su ídolo sacado
del anime o del manga.
Esta práctica es muy habitual en los jóvenes que, con su disfraz, que por el costo
de algunos materiales dependiendo del país y el tipo de material que tenga
26
buscan una manera de cumplir sus objetivos que en muchas ocasiones ellos los
realizan a mano.
En la revista científica: La Influencia de las TIC en la construcción del mestizaje
cultural: el otakismo como un fenómeno emergente de la sociedad en red,
expresa que:
[…] “La recreación de actos y elementos de personajes ficticios, convierte la identidad de los cosplayers en un imaginario carente de homogeneidad donde quizá lo único que prevalece es un imperativo de cambio. Pero es este solo uno de los ejemplos de los subgéneros que se manejan dentro del otakismo”. (Proaño; Barredo, 2015, p.17).
Todas las acciones que transmiten el personaje ficticio de una series o cómic
tienen repercusión en los fans, como consecuencia ellos transmiten mediante
del cosplay para recrear el momento de la aventura que tuvo dicho ídolo y lo
interpreta en la vida real.
El imaginario, en base algunos factores se deben a lo que el individuo
experimenta en la vida real, al no gustar lo que ellos expresan son cambiado por
el apego a un personaje que es reconocido a nivel de los demás por esa razón
el sujeto intenta imitar a través de su parecido para que le preste atención debida.
En la tesis: Vínculos Comunitarios e Identidad en los Jóvenes "Cosplayer"
integrantes del grupo Otaken de la localidad de Kennedy Barrio Roma 2015-
2016, expresa que:
[…] “Por lo tanto volviendo al tema del Cosplay es evidencia que lo jóvenes Otakusno solo deciden disfrazarse de un personaje si no caracterizarlo a profundidad, crenado con ellos un vínculo personal y social, en algún momento de nuestras vidas todos tuvimos un ídolo o súper héroe favorito, contando con la diferencia que estos jóvenes Otakus comparte su conocimiento al público hasta el punto de querer convertirlo en un modo de vida”. (Martínez; Ramírez, 2016, p. 47).
En la práctica del cosplay, hay personas que tienen a un personaje por medio de
la visualización en bases a los contenidos observados en medios de difusión
masivo, que le llaman la atención desde pequeños teniendo buenos recuerdos
que son contados en su grupo puede ser de amigos o familiares de confianza a
lo que expresa su gusto hacia la sociedad.
27
En caso de los Otakus, ellos reflejan sus agrados mediante la representación de
sus personajes favoritos mediante sus vestimentas que por esfuerzo hacen lo
humanamente posible en igualar, llevando y transmitiendo en diferentes lugares
hacia las demás personas esto no es extraños para la cultura japonesa por el
motivo que en otra cultura como es el musical transmiten de igual forma sus
gustos, un ejemplo claro es el rock.
En la imagen otorgada como trabajo de titulación: Cosplay El fenómeno desde
dentro, se observa que:
Figura N° 2. Trabajo de fin de grado de la Universidad de Sevilla.
Fuente: Castro, 2016, p. 12.
La imagen se puede apreciar en la confianza que tiene los jóvenes al estar
personificando a sus ídolos y no importar las críticas generadas por la sociedad,
transmiten lo que ellos quieren que vean y no la falta de autoestima con lo que
cada uno le sucede en su vida por así decirlo común.
Los eventos conocidos en la mayor parte del mundo son las convenciones y son
normales ver estos tipos de chicos disfrazados de sus personajes favoritos, se
observa que ellos realizan exposiciones y vende productos elaborados con sus
propias manos.
El cosplay cada día más tiene influencia en los jóvenes, en los últimos tiempos
esta tendencia está creciendo por lo que ya es común ver a un adolescente
vestido y paseando en la calle sin ningún tipo de discriminación por la cantidad
de información obtenida por los medios de comunicación.
28
2.2.7. Representaciones sociales.
Los jóvenes en su representación social mediante a sus ideales, esto es
configurado dependiendo el tipo de mensaje que ha captado a través de una
recepción o de que la sociedad infunde con muchos propósitos ocultos dando
lugar a la interpretación de cada individuo que lo quiera aceptar y transmitir a las
demás personas.
En la tesis de Maestría: Cultura juvenil otaku en la escuela: la cultura proveniente
del animé como cultura del joven escolar indica que:
[…] “A pesar de existir contrariedades, todas las manifestaciones mencionadas son parte de las representaciones de la misma cultura; lo único que les hila es la relación alrededor del animé y el manga. Por ende, el proyecto toma a la cultura desde de las apuestas simbólicas dadas por el Animé como posibilitador de realidades de ser, pensar, sentir y actuar, evocadas en reflejo de la sociedad, en la disposición de los jóvenes escolares para significarlo y en la búsqueda de construir sentido a los sucesos que acontecen en su realidad circundante”. (Maldonado, 2015, p.15).
Estos procesos que llevan los jóvenes objeto por su edad es de fácil
manipulación, hacen su propia representación social mediante los diferentes
medios que transmiten la cultura japonesaen base de canales transmitidos en
diferentes localidades, como son los animes y mangas respectivamente dando
una proyección a una nueva cultura dependiendo el país que reside y donde
tiene más acogida.
A través de la interpretación en la producción audiovisual, lo que presenta y
direccionan hacia los medios televisivos, el sujeto hace sus siguientes puntos de
vistas en este caso es: pensar, analizar, sentir todo lo que transmiten en la serie
buscando su propio significado y si es posible con su propio entendimiento abre
otro concepto de las cosas o situaciones ya presentada al público.
En la tesis: Hacia una cultura para la paz: las representaciones sociales de la
violencia, manifiesta que:
[…] “La representación permite intercambiar percepción y concepto a través de la imagen ya que las ideas abstractas se convierten en formas icónicas y este proceso se materializa en imágenes concretas. La objetivación, no obstante, es
29
puramente conceptual. Al poner en imágenes las nociones abstractas, se da una textura material a las ideas”. (Rodríguez; Suarez, 2016, p.17).
La percepción es fundamental en este tipo de acontecimiento, por lo general
cada serie transmiten un mensaje oculto que solo el individuo (joven), tiene la
misión de interpretar, en muchos casos presenta una proyección de lo que el
sujeto tenga en sus ideas que es buena para transmitirse a la sociedad.
Las imágenes juegan un rol en todos los acontecimientos del caso, porque están
cargadas de códigos tanto visible como invisible esto se presenta en la sociedad
algunas veces las imágenes abstractas pueden ser objeto de debates
dependiendo los parámetros que establece la sociedad.
En el artículo científico: Representaciones Sociales de Docentes Sobre la
Evaluación Formativa Mediada por Redes Sociales sostiene que:
[…] “Debe considerarse que la construcción de sentido mediante estos actos de representación es inherente a la cultura, pues dichas representaciones se reflejan en los actos, comportamientos y el lenguaje de las comunidades. Del mismo modo, los actos de representación están determinados por mapas conceptuales compartidos por una comunidad”. (Torres, 2017, p.4).
La construcción del pensamiento es fundamental en las representaciones
culturales que lleva en cada país, el comportamiento que genera en cada
individuo se puede diferenciar e identificar de qué región es mediante vestimenta,
idioma, etc., prácticamente al ver a los otakus uno reconoce que sigue la cultura
japonesa.
Las representaciones que llevan estos grupos, en muchas ocasiones otras
personas los confunden como demonios por el hecho que en su comunidad a
esos tipos de seres extravagantes con vestimenta “rara” lo represente y lo
denomina seres oscuros demoniacos.
En la tesis: Reconstrucción de la Memoria Social del Conjunto Habitacional
Ciudad Serrana, Parroquia de Cutuglagua en el año 2015. Indica que:
30
Gráfico N° 2. Tesis de la facultad de Psicología en la Universidad Salesiana de Quito.
Fuente: Narváez, 2017, p. 38.
En esta imagen hace reflexionar que en muchas ocasiones las identidades que
se presenta en una sociedad o a través de un medio de comunicación como es
las series, juega con la mente del individuo un ejemplo el anime mediante
algunas series establece una representación social en donde los personajes
hacen creer que los humanos en si son creaturas que deben ser eliminadas.
A través de muchos casos presentados en series o noticias ya le dan al individuo
una idea de que en cierto programa donde hace este tipo de reflexión lo configura
para tener el mismo pensamiento que en muchos casos de la vida real, se
presenta asesinato con un mensaje desgarrador y escalofriante en decir hay que
exterminar a la humanidad.
Al indicar los factores que produce las representaciones sociales, se debe
establecer un estudio amplio de lo que pasa en el individuo introducido en la
sociedad estos resultados apunta a muchas maneras del que el sujeto quiera ser
visto frente a la multitud.
2.2.8. Nuevas bases teóricas que relacionan la construcción de identidad y
la recepción de series.
A medida que avanza el tiempo se demuestran muchos cambios en los
conceptos antes aprendido por lo que es fundamental actualizar datos esto lo
hace las series de televisión, no te presenta como antes viaje del pasado o
dinosaurios, ahora te presenta la realidad del ser humano en su construcción de
31
identidad debido a casos más conocido en la realidad y el impacto que puede
producirse en un futuro no distante.
En la tesis: Por ella, por la escena: la construcción de la identidad juvenil de los
(chiki) punks de Lima, expresa que:
[…] “Ligado a la dimensión del constante cambio de la identidad, es necesario contextualizarla a través de la historización y de la identidad construida de múltiples maneras. Por otro lado, la creencia de la unidad u homogeneidad de la identidad se construye formando los márgenes del otro, y esto, según Laclau, es un acto de poder pues se posiciona al otro en esa jerarquía de polos”. (Silva, 2017, p.66).
Los cambios producidos en las etapas del sujeto van ligados a la construcción
de identidad, esto se refleja en la configuración que sufre en cada punto crucial
de su vida puede ser por parte de los padres y familiares o por ausencia de los
progenitores se refugia en la televisión dónde sacan sus propias ideas.
No hay que olvidarse de dos ideologías que poseen en la sociedad que son
puntos de debates hasta en ocasiones son detonantes de las guerras pasadas y
la que están a punto de suceder estos son: la política que con engaños aparenta
ser estados democráticos y la religión que manipula al sujeto a su conveniencia.
En la imagen del artículo científico: María y yo, el Autismo en las Aulas a través
del Cómic, se observa que:
Figura N° 3. Revista científica Anejo de diablo texto digital
Fuente: Burgos, 2017, p. 57.
32
Esta imagen refleja una de las típicas situaciones que se ven en la vida diaria
por el hecho de no tener sus propias costumbres y tradiciones como el
pensamiento según establecidos en la sociedad y hacen que los demás se sienta
mal al tener varias etiquetas por el motivo de no encajar en ese lugar y con las
personas que los rodean.
En muchos casos dan indignación porque los primeros en hacer este tipo de
actos deprimentes son los profesores dando lugar las burlas que genera en
respuesta a su discriminación propagando un infierno a las víctimas que poco a
poco incrementa un trauma que se refleja en la sociedad.
En la revista científica: Las Imágenes de la Discordia. La dictadura chilena en
producciones televisivas de ficción. Comunicación y Medios, indica que:
[…] “Al trabajar con imágenes, investigar su valor y significancia, estudiar su
recepción, establecer dinámicas de vínculos entre ellas, evaluar
intermedialidades y analizar sus mensajes es esencial mostrar las imágenes, ya
que ellas mismas entregan información.” (Bossay, 2017, p.2).
Las imágenes contienen una serie de significado y significantes que son objetos
de estudios ente este trabajo se analiza las imágenes de algunos personajes que
tiene una repercusión en la sociedad, estas son evaluadas minuciosamente en
los jóvenes y ellos son responsable de identificarse de una u otra manera.
Por esta razón el estudio de la recepción es la base de todas las preguntas no
resuelta en la sociedad porque demuestra situaciones similares que el individuo
experimenta día a día, tanto en las instituciones educativas, trabajo y en casa lo
que puede tener resultados sorprendentes en la construcción de identidad del
sujeto.
En la imagen del artículo científico: La obra literaria, la teoría de la recepción y el
lector competente: un breve acercamiento, expresa que:
33
Gráfico N° 3 Revista científica La tercera orilla.
Fuente: Aguilar, 2016, p. 3.
Se observa que en muchas ocasiones el texto literario no completa la
imaginación real del individuo, un ejemplo el futuro o pasado en sí, pero en la
recepción ya le está dando un significado a cosas imposible de describir como
acontecimientos nucleares de las probabilidades o de fenómenos climáticos muy
hermosos para estar plasmado en un libro.
Por eso hay manga que tuvo éxito y ahora esas mangas son llevadas a la
televisión bajo el nombre de anime, lo que resulta diferente ya que incrementa
los recursos audiovisuales presentados a los espectadores y estos son fanáticos
de los resultados que obtiene las industrias japonesas.
Las nuevas bases teóricas son los resultados de las actualizaciones que se han
hecho a lo largo de la historia, los estudios revelan hechos que antes no estaba
específico como en el caso de la recepción descubriendo que es un factor
principal para el comportamiento del individuo en las masas.
34
2.3. Marco Contextual.
Figura N° 4. Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea.
Elaborado por: Washington Adolfo Castro Peralta.
La serie Naruto, nace del manga (Historieta) y es popular en la cultura japonesa
por su contenido, aparte de sus orígenes concentrado en la costumbres y
tradiciones de dicha cultura. Esta serie no solo representa la ficción de lo que se
muestra como es el uso del chakra, los múltiples ninjutsus sino es las
personalidades que muestra la perspectiva de una sociedad basada en la vida
real.
Algunos jóvenes muestran afición a este tipo de contenido, para ellos los
personajes que interpreta algunos momentos trágicos de sus vidas tiene un
parecido a la realidad que rodea a los televidentes, por esta razón se sienten
identificado y muchas veces se disfraza del mismo para sentirse seguro en frente
de la sociedad.
Algunos fans se apegan a los personajes más escalofriantes porque en su vida
común se siente discriminados y al ver que esos tipos de personajes les pasan
algo parecido, pero busca de una u otra manera de buscar venganza a través de
violencia, ellos ven como eso es una forma de remediar lo que le sucede.
2.4. Marco Conceptual.
Comunicación: es una herramienta vital para los seres humanos, sin ella no
podemos satisfacer nuestras necesidades que predomina la sociedad y por eso
es un arma de doble filo al no utilizarse correctamente.
35
Recepción de series: es la captación de contenidos audiovisuales, estas son
expuestas en medios de comunicación televisivas de esta rama parte muchos
estudios importantes porque engloba los estereotipos e ideales que tiene una
comunidad.
Construcción de identidad: es un estado fundamental para la vida del individuo
esto representa la personalidad de cada ser y en ocasiones traen consecuencia
por malas actitudes que toman el ser por un estereotipo diferente en costumbre
del lugar de nacimiento.
Estereotipo del anime: es una forma de que el individuo lo categoriza siguiendo
un sin número de códigos establecido en cultura oriental (Japón) con diferentes
objetos o productos establecido en ese país como la afición por personajes
importante de la industria japonesa.
Influencia del Cómic: es el poder que posee la literatura japonesa hacia ciertos
tipos de personas con gustos por cultura propia o diferente de la sociedad en sí
el tipo de códigos presentados en ese documento crea una percepción del lector
mediante la situación presentada en la misma.
Influencia del cosplay: es lo que fluye a través de la vestimenta que posee el
usuario como la confianza que adopta del personaje elegido para vestir tomando
una buena actuación que beneficia la admiración de otras personas mediante
eventos organizados y denominados convención de anime.
Representaciones sociales: es lo que el individuo expresa con su forma de
actuar y de vestir en este caso fluye mucho la recepción de la temática que el
sujeto está captando en el anime de su gusto, sus ideales y la manera en que la
transmiten hacia los demás.
Nuevas bases teóricas que relacionan la construcción de identidad y la
recepción de series: tanto los dos puntos están unidos de las manos por los
factores que se relacionan en el individuo y su comportamiento a raíz del
descuido que tienen los mayores hacía los jóvenes que son vulnerables de
adquirir cualquier tipo de personificación que incluso puede ser incorrecta para
el sujeto en formación.
36
2.5. Marco legal.
Esta investigación abarca puntos importantes que son las bases legales en
donde se fundamenta esta investigación:
En la Constitución de la República del Ecuador, expresa que:
[…] “Art. 21.- Las personas tienen derecho a construir y mantener su propia identidad cultural, a decidir sobre su pertenencia a una o varias comunidades culturales y a expresarse dichas elecciones; a la libertad estética; a conocer la memoria histórica de sus culturas y a acceder a su patrimonio cultural; a difundir sus propias expresiones culturales y tener acceso a expresiones culturales diversas.” (Constitución, 2008, p. 26).
Como se refleja en la constitución de la República del Ecuador en uno de sus
artículos, todo individuo tiene derecho de construir su identidad esto puede ser
propia de su cultura o como en muchos casos obtiene de culturas diferentes de
su país de origen, tener acceso y la historia a diferentes culturas para su elección
sin tener cualquier tipo de opresión de los demás y ser respetada cualquier
cultura que elija.
En la Ley Orgánica de Comunicación indica que:
[…] “Art. 67.- Se prohíbe la difusión a través de los medios de comunicación de todo mensaje que constituya incitación directa o estímulo expreso al uso ilegítimo de la violencia, a la comisión de cualquier acto ilegal, la trata de personas, la explotación, el abuso sexual, apología de la guerra y del odio nacional, racial o religioso.” (LOC, 2013, p. 13).
La Ley de Comunicación prohíbe contenidos que genera cualquier tipo de
incitación a la violencia, esto puede ser de género, también puede ser de
consumos no actos para menores de edad debido a la captación de los
televidentes que en muchas ocasiones se refleja estos contenidos son
consumidos por menores y al no tener un criterio establecido por razones para
su edad confunde los conceptos morales en frente a la sociedad.
37
CAPÍTULO III
Marco Metodológico y Análisis de Resultados.
3.1. Diseño de la investigación.
Este trabajo de titulación tiene un diseño no experimental –transeccional.
3.2. Tipo de investigación.
Este proyecto de investigación corresponde al tipo descriptivo, porque se
desglosan las variables en dimensiones e indicadores, para establecer la
recepción que contiene la serie de anime “Naruto” para observar su construcción
de identidad frente a las sociedades mediantes los elementos establecidos.
3.3. Metodología.
Esta investigación se argumenta en la metodología de la fenomenología, porque
el sujeto observa su entorno y, al no estar a gusto con su personalidad, busca
de una u otra forma personificar a su personaje favorito en este caso referente a
la serie de anime “Naruto”, para sentirse seguro frente a la sociedad que le rodea.
3.4. Técnicas e instrumentos de la investigación.
Este trabajo de investigación se desarrolla ocho técnicas entre cualitativa y
cuantitativa, estas son:
Preguntas abiertas: se utiliza para los especialistas y es para entender los
factores que produce en este caso la construcción de identidad en los jóvenes.
Test proyectivo: a través de las imágenes presentadas a la unidad de
observación se puede investigar el criterio de cada uno de los participantes
Situación ideal: esta técnica permite conocer como el individuo expresa su
opinión en base de la posición en que se intercambia de la situación presentada
en la investigación.
38
Encuesta: con esta técnica se determina al sujeto su apreciación de la pregunta
presentada sobre la investigación.
Escala de Likert: esta técnica permite recopilar información para medir la
aceptación del anime en este caso Naruto.
Escala de punto: esta técnica nos indica el rango de aceptación de los
participantes al momento de ver una situación que produce la serie Naruto.
Escala de Thurstone: con esto se puede apreciar en las respuestas del
participante sobre la identificación de sus personajes favoritos en la serie.
Escala de combinaciones: con esta técnica se observa la situación de los
participantes al momento de decidir los contenidos que genera la serie.
39
3.5. Población y muestra.
Esta investigación cuenta con una población determinada de 441 estudiantes del
segundo de bachillerato entre ciencia, administración y bachillerato internacional.
Información obtenida de la unidad de observación en la Unidad Educativa
“Teodoro Alvarado Olea”.
La muestra seleccionada es probabilística, con la formula respectiva:
n = (z)2 (P) (Q) (N)
(E)2 (N - 1) + (Z)2 (P) (Q)
n = (1,96)2 (0,8) (0,2) (441)
(0,05)2 (441 – 1) + (1,96)2 (0,8) (0,2)
n = (3.8416) (70,56)
(0,0025) (440) + (3.8416) (0,16)
n = 271.063296
1.714656
n = 158.0861094004
n= 158 R//
3.6. Análisis de los resultados de los instrumentos aplicados.
En este epígrafe se analiza los resultados obtenidos a través del público muestral
que se realizó en la Unidad Educativa “Teodoro Alvarado Olea”, se especifica
que se obtuvo la información de tres cursos del segundo bachillerato.
40
Variable: Recepción de series. Dimensión: Análisis de contenidos. Indicador: Crítico. Técnica: Cuantitativa - escala de puntos.
Pregunta: 1. La serie Naruto en base a su contenido son:
Tabla N° 3
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Aceptable 37 37%
No aceptable 1 1%
Consciente 12 12%
Inconsciente 1 1%
Agradable 28 28%
Desagradable 11 11%
Otras respuestas 6 6%
Nulo 4 4% Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 4
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: La información obtenida en esta investigación refleja que el 37% de su
contenido es aceptable por el interés que lo representa de la cultura japonesa y
con su temática de los ninjas por otro lado el 11% no es muy agradable por el
motivo de violencia que puede ver un niño menor de 12 años.
37%
1% 12% 1%
28%
11% 6% 4%
41
Variable: Recepción de series. Dimensión: Análisis de contenidos. Indicador: Crítico. Técnica: Cuantitativa - escala de puntos.
Pregunta: 2. Las personalidades de las series Naruto son:
Tabla N° 4
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Interesante 47 47%
No interesante 12 12%
Controversial 9 9%
No controversial 2 2%
Conforme 12 12%
Inconforme 4 4%
Blanco 10 10%
Nulo 4 4%
Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 5
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: Los resultados obtenidos se aprecia un 47% de los contenidos de esta
serie es interesante por los contenidos acorde a la edad ya que crea una
referencia de lo que fue en un pasado lleno de guerra por otro lado el 12% no le
encuentra interesante porque tiene mucho texto y no le llama la atención al
momento de las peleas ya que no tiene mucha acción.
47%
12%
9%
2%
12%
4%
10%4%
Interesante
No interesante
Controversial
No controversial
Conforme
Inconforme
Blanco
Nulo
42
Variable: Recepción de series. Dimensión: Análisis de contenidos. Indicador: No Crítico. Técnica: Cuantitativa – encuesta.
Pregunta: 3. ¿Le llama la atención el contenido de la serie de anime, en este
caso Naruto?
Tabla N° 5
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Si 51 51%
No 45 45%
Nulo 3 3%
Blanco 1 1%
Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 6
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: Los resultados obtenidos en esta investigación indican que el 51% le
llama la atención por los múltiples aspectos que tiene la serie y de los personajes
45% no le agrada por la crueldad que muestra la serie de lo que recuerdan no
es un programa que debe ser transmitidos.
51%45%
3% 1%
Si No Nulo Blanco
43
Variable: Recepción de series. Dimensión: Análisis de contenidos. Indicador: No Crítico. Técnica: Cuantitativa – encuesta.
Pregunta: 4. ¿Se identifica con algunos de los personajes de la serie Naruto?
Tabla N° 6
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Si 22 22%
No 75 75%
Nulo 2 2%
Blanco 1 1%
Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 7
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: En el análisis de estos resultados se observa que el 22% de los
participantes se identifica al personaje de la serie esto es por frases o por poses
que enseña frente a los demás por otro lado el 75% no se ve necesario identificar
ya que para ellos no tienen sentido hacerlo y pasar vergüenza.
22%
75%
2% 1%
Si No Nulo Blanco
44
Variable: Recepción de series. Dimensión: Análisis de contenidos. Indicador: No Crítico. Técnica: Cualitativa – situación ideal.
Pregunta: 5. Si eres el director Hayato Date, persona que llevo el manga a la
televisión ¿Qué tipos de contenidos quisieras implementar la serie?
Tabla N° 7 RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Educativo 16 16%
Acción 8 8%
Drama 5 5%
Violencia 4 4%
Romántico 8 8%
Motivación 5 5%
Contenido no explicito 1 1%
Ficción 7 7%
Otra respuestas 38 38%
Blanco 5 5%
Cómico 3 3% Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 8
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: Los resultados analizados se refleja que el 16% de los participantes
quieren agregar contenidos educativos en el programa, en otro lado el 8% se
apega a que tengan más acción, también se queda en esta posición del
romanticismo.
16%8% 5% 4% 8% 5% 1% 7%
38%
5% 3%
45
Variable: Recepción de series. Dimensión: Análisis de contenidos. Indicador: No Crítico. Técnica: Cualitativa – situación ideal.
Pregunta: 6. Si eres el caricaturista Masashi Kishimoto el autor original de la
serie ¿Cómo podrías implementar una solución con el problema que tiene
Sasuke Uchiha?
Tabla N° 8
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Ayuda psicológica 4 4%
Pierde la memoria 1 1%
Cambio de actitud 2 2%
Dar una familia 6 6%
Se queda como está 1 1%
Muerte del personaje 3 3%
Amistad 9 9%
Otra respuesta 68 68%
Blanco 4 4%
Final Feliz 2 2% Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 9
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: En conclusión, del 9% de los participantes optaron por dar al personaje
un amigo quien lo ayude a cambiar como el personaje principal que lo ayuda
pero no logra al principio, por otro lado el 6% indica que le agregaría una familia
adoptiva para que se calme de sus conflictos internos.
4% 1% 2% 6% 1% 3% 9%
68%
4% 2%
46
Variable: Recepción de series.
Dimensión: Análisis de contenidos.
Indicador: Elemento visual. Técnica: Cuantitativa – escala de puntos.
Pregunta: 7. En la serie de anime Naruto ¿Qué tipos de elementos visuales
mediante sus escenas son:
Tabla N° 9
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Aceptable 30 30%
No aceptable 15 15%
Divertido 11 11%
Aburrido 19 19%
Agradable 11 11%
Desagradable 14 14% Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 10
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: Los elementos visuales que presenta la serie Naruto tienen un 30% de
que indica que son aceptables por sus escenas mediante lo expuesto en cada
transmisión y un 15% que indica que no son aceptable por los colores que
aplican en la animación.
30%
15%
11%
19%
11%
14% Aceptable
No aceptable
Divertido
Aburrido
Agradable
Desagradable
47
Variable: Recepción de series.
Dimensión: Análisis de contenidos.
Indicador: Elemento visual. Técnica: Cuantitativa – escala de puntos.
Pregunta: 8. El elemento visual presentado en toda la serie de anime tiene
contenido
Tabla N° 10
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Útil 19 19%
Inútil 15 15%
Entretenido 22 22%
Aburrido 17 17%
Interesante 15 15%
No interesante 12 12% Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 11
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: En esto resultado afirma que el 19% de los abordados tienen
contenidos explícitos por lo que es fácil reconocer los mensajes que aparecen
en cada capítulo; por otro lado, el 17% indican que son aburridos y no tienen el
interés de observarlos.
19%
15%
22%
17%
15%
12% Útil
Inútil
Entretenido
Aburrido
Interesante
No interesante
48
Variable: Recepción de series. Dimensión: Análisis de contenidos. Indicador: Elemento visual. Técnica: Cualitativa – test proyectivo.
Pregunta: 9. ¿Qué piensa usted sobre esta imagen a partir de los elementos
visuales aplicados en esta escena?
Tabla N° 11
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
El género es confuso 5 5%
Otras respuestas 40 40%
Se ve un demonio 7 7%
Da miedo 5 5%
Es increíble 5 5%
Es pensativo 6 6%
Demuestra sentimiento 2 2%
Es cruel 2 2%
En b lanco 13 13%
Nulo 15 15% Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Figura N° 5
Fuente: Anime Id. Elaborado: adaptado para la investigación.
49
Gráfico N° 12
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: Los resultados que aborda en la investigación aplican que el 7% lo ven
como un demonio por su aspecto diabólico que presenta la imagen por su mirada
reconocieron enseguida, en cambio el 5% piensa que un ser increíble por tener
la actitud de vestirse así.
5%
40%
7% 5% 5% 6% 2% 2%13% 15%
50
Variable: Recepción de series. Dimensión: Análisis de contenidos. Indicador: Elemento visual. Técnica: Cualitativa – test proyectivo.
Pregunta: 10. ¿Qué otro tipo de elementos visuales se identifica al personaje
Gaara?
Tabla N° 12 RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Pensativo negativo 14 14%
En nada 8 8%
Otras respuestas 30 30%
No sé 29 29%
En blanco 19 19% Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 13
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: En esta investigación se refleja que el 14% de los encuestados lo ven
con pensamiento negativo, por otro lado, el 29% no tiene un pensamiento crítico
que refleja en la imagen puede ser por falta de información respectiva en
semiótica o no le implica interés en los detalles visuales presentados con
anterioridad.
14%
8%
30%29%
19% Pensativo negativo
En nada
Otras respuestas
No sé
En blanco
51
Variable: Recepción de series. Dimensión: Recepción visual. Indicador: Formación de sentido. Técnica: Cuantitativa – escala de likert.
Pregunta: 11. Asumiendo que los estudiantes observen el programa Naruto.
¿Se puede obtener la formación de sentido en la serie mencionada?
No me gusta ese programa.
Tabla N° 13
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Nada 48 48%
Algo 17 17%
Medio 11 11%
Bastante 7 7%
Totalmente 12 12%
Blanco 2 2%
Nulo 3 3%
Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 14
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: En los resultados realizados a la unidad de observación se analiza que
el 48% indica que el programa no tiene formación del sentido por el gusto de ese
programa, pero el 17% opinan que si tiene algo de formación porque la serie
trata de dar mensaje de superación en los obstáculos que tiene la vida.
48%
17% 11% 7% 12% 2% 3%
Nada Algo Medio Bastante Totalmente Blanco Nulo
52
Variable: Recepción de series. Dimensión: Recepción visual. Indicador: Formación de sentido. Técnica: Cuantitativa – escala de likert.
Pregunta: 12. Asumiendo que los estudiantes observen el programa Naruto.
Se puede obtener la formación de sentido en la serie mencionada:
Me atraen los personajes de la serie.
Tabla N° 14
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Nada 42 42%
Algo 22 22%
Medio 13 13%
Bastante 7 7%
Totalmente 14 14%
Blanco 1 1%
Nulo 1 1%
Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 15
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: En conclusión, de los resultados indica que el 42% no le atrae los
personajes y no le toman en cuenta dividido por lo que no lo han visto y de los
que no se siente identificado con el programa, en cambio el 22% algo le atrae
por sus características de las diferentes personalidades que presenta la serie.
42%
22%13% 7% 14% 1% 1%
Nada Algo Medio Bastante Totalmente Blanco Nulo
53
Variable: Recepción de series. Dimensión: Recepción visual. Indicador: Formación de sentido. Técnica: Cuantitativa – escala de likert.
Pregunta: 13. Asumiendo que los estudiantes observen el programa Naruto.
Se puede obtener la formación de sentido en la serie mencionada:
Se construye un criterio formado en los jóvenes.
Tabla N° 15
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Nada 43 43%
Algo 24 24%
Medio 17 17%
Bastante 5 5%
Totalmente 9 9%
Blanco 1 1%
Nulo 1 1%
Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia
Gráfico N° 16
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia
Análisis: Los resultados obtenidos expresan que el 43% de los participantes
están de acuerdo que el programa no construye un criterio hacia los demás por
el hecho de que son dibujos animados; en cambio el 24% analiza la posibilidad
de que uno u otro individuo obtenga un mal criterio del programa.
43%
24%17%
5% 9% 1% 1%
Nada Algo Medio Bastante Totalmente Blanco Nulo
54
Variable: Recepción de series. Dimensión: Recepción visual. Indicador: Formación de sentido. Técnica: Cualitativa – Cambio de rol.
Pregunta: 14. ¿Le gustaría ser juzgado por ver series de anime, en este caso
ver Naruto?
Tabla N° 16
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Me gustaría 1 1%
No sé 3 3%
Me da lo mismo 11 11%
No me gustaría 67 67%
Otra respuestas 18 18%
Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 17
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: Como era de esperarse el 67% no quieren ser juzgado por lo demás
aunque no vean el programa en algunos de ellos indican que no es bueno hacer
eso que son sus gusto pero el 1% sorprendiendo la respuesta hace entender que
tiene una autoestima muy baja parque para esa persona se siente bien cuando
alguien le toman en cuenta así se para molestar.
1% 3% 11%
67%
18%
Me gustaría No sé Me da lo mismo No me gustaría Otra respuestas
55
Variable: Recepción de series. Dimensión: Recepción visual. Indicador: Formación de sentido. Técnica: Cualitativa – Cambio de rol.
Pregunta: 15. ¿Cómo te sentirías si alguien se burla de tus gustos en preferencia
al anime?
Tabla N° 17
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
No le importaría porque no tienen criterios formado 32 32%
Mal, porque son sus gustos 24 24%
Me da igual 16 16%
Tendría pensamiento negativo 3 3%
Tendría problema de autoestima 7 7%
Nula 3 3%
Otra respuesta 15 15%
Total: 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 18
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: en los resultados obtenidos en esta investigación se aprecia que el
32% no le importaría los comentarios de los demás porque todavía son infantiles
burlándose de otra persona, por otro lado, el 24% se sentiría mal porque si le
importa la opinión de los demás.
32%24%
16%3% 7% 3%
15%
No leimportaríaporque no
tienencriteriosformado
Mal, porqueson susgustos
Me da igual Tendríapensamiento
negativo
Tendríaproblema deautoestima
nula Otrarespuesta
56
Variable: Construcción de identidad. Dimensión: Configuración del perfil. Indicador: Personificación. Técnica: Cuantitativa – escala de combinaciones.
Pregunta: 16. ¿Qué te parece la personificación de la serie Naruto?
Tabla N° 18
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Constructiva- Destructiva 32 32%
Compresiva - Incompresible 28 28%
Estructurado – No estructurado 18 18%
Blanco 19 19%
Nulo 3 3%
Total: 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 19
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: En conclusión, los 32% de los estudiantes indicaron que es
constructiva para los fanáticos y destructiva para las personas que ven lo
negativo de las caricaturas y el 28% afirma que es comprensible el tipo generado
por la serie e incomprensible para los demás que desconoce la temática del
programa.
32%
28%
18%
19%
3%Constructiva- Destructiva
Compresiva - Incompresible
Estructurado – No estructurado
Blanco
Nulo
57
Variable: Construcción de identidad. Dimensión: Configuración del perfil. Indicador: Personificación. Técnica: Cuantitativa – escala de combinaciones.
Pregunta: 17. ¿Cuándo utiliza un objeto que tiene personificación del personaje
como te sientes?
Tabla N° 19
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Armónico – conflictivo 16 16%
Agradable – desagradable 22 22%
Interesante – no interesante 40 40%
Blanco 19 19%
Nulo 3 3%
Total: 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 20
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: con los resultados el 22% de los participantes optaron que llevar objeto
es desagradable porque en su entorno no está acostumbrados a ver estos con
buenos ojos sino son presas de las burlas, en cambio 40% indicaron que no le
interesa llevar objeto con contenido del anime por el hecho que eso les aburre.
16%
22%
40%
19%
3%Armónico – conflictivo
Agradable – desagradable
Interesante – no interesante
Blanco
Nulo
58
Variable: Construcción de identidad. Dimensión: Configuración del perfil. Indicador: Personificación. Técnica: Cualitativa – test proyecto.
Pregunta: 18. Según la imagen ¿De qué manera se identifica si fueras Shino
Abúrame?
Tabla N° 20
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
En nada 35 35%
En lo misterioso 8 8%
Otrasrespuestas 27 27%
No tieneapreciación 25 25%
Nulo 5 5%
Total: 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Figura N° 6
Fuente: Anime Id. Elaborado: adaptado para la investigación.
59
Gráfico N° 21
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: lo que respecta a la imagen el 25% de los encuestado indican que no
tiene apreciación por los elementos que rodea al personaje esto puede ser que
está casi cubierto. Por otro lado, el 35% indica que no se identifica con este
misterioso personaje.
35%
8%27%
25%
5%En nada
En lo misterioso
Otras respuestas
No tiene apreciación
Nulo
60
Variable: Construcción de identidad. Dimensión: Configuración del perfil. Indicador: Personificación. Técnica: Cualitativa – test proyecto.
Pregunta 19. ¿Qué actitud tomarías si encuentras a una persona que
personifique con Shino Aburame?
Tabla N° 21
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Me alejaría 25 25%
Tendría temor porque no
muestra su rostro
30 30%
Otra respuesta 24 24%
Lo veo como si nada 15 15%
Blanco 6 6%
Total: 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 22
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: el 25 % de los encuestados indican que al ver estos tipos de chicos
con una personalidad misteriosa se alejaría inmediatamente por casos ocurridos
en otros países sobre terrorismo a lo que lo afirma el 30% que afirma que le
tendría temor de estar cerca de esa persona.
25%30%
24%
15%
6%
Me alejaría Tendría temorporque no
muestra su rostro
Otra respuesta Lo veo como sinada
Blanco
61
Variable: Construcción de identidad.
Dimensión: Configuración del perfil. Indicador: Representación social. Técnica: Cuantitativa – escala de intensidad.
Pregunta: 20. En la serie de anime Naruto tiene una representación social
mediante historias que en ocasiones representa al individuo puede ser:
Tabla N° 22
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
No aceptable para la sociedad 36 36%
1 1 1%
2 1 1%
3 5 5%
4 3 3%
5 12 12%
6 4 4%
7 10 10%
8 9 9%
9 6 6%
Aceptable para la sociedad 13 13%
Total: 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 23
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: En conclusión, el 36% de los estudiantes afirma que el programa no
es acto para la sociedad, por otro lado, los fans que representa el 13% dice que
debe hacer aceptable por su contenido audiovisual y que realice un análisis
sobre el tema.
36%1%1%
5%3%
12%4%
10%9%
6%13%
No aceptable para la sociedad
2
4
6
8
Aceptable para la sociedad
62
Variable: Construcción de identidad.
Dimensión: Configuración del perfil. Indicador: Representación social. Técnica: Cuantitativa – escala de intensidad.
Pregunta: 21. Según tu percepción en algunas series realiza contenidos que
refleje a la representación social de cada cultura puede ser:
Tabla N° 23
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
No apto para los jóvenes 28 28%
1 1 1%
2 3 3%
3 6 6%
4 4 4%
5 9 9%
6 6 6%
7 10 10%
8 12 12%
9 4 4%
Apto para los jóvenes 17 17%
Total: 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 24
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: En los resultados obtenidos por la unidad de observación indica que el
28% de los abordados indica que no es acto para los jóvenes y por otro lado la
oposición con su 17% afirma que si es acto para los jóvenes frente en la
sociedad.
28%1%3%
6%4%
9%6%
10%12%
4%17%
No apto para los jóvenes
2
4
6
8
Apto para los jóvenes
63
Variable: Construcción de identidad.
Dimensión: Configuración del perfil. Indicador: Representación social. Técnica: Cuantitativa – escala de intensidad.
Pregunta 22. En la representación social de una persona que demuestre sus
gustos por el anime en este caso Naruto, esto puede ser:
Tabla N° 24
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Desagradable para la sociedad 30 30%
1 1 1%
2 1 1%
3 3 3%
4 7 7%
5 14 14%
6 6 6%
7 5 5%
8 6 6%
9 7 7%
Agradable para la sociedad 20 20%
Total: 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 25
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: El 30% de los encuestados indican que es desagradable para la
sociedad por los tipos de personalidades que tiene la serie; por otro lado el 20%
afirma que si es agradable para la sociedad por los elementos visuales que se
proponen en cada capítulo.
30%1%1%3%
7%14%
6%5%6%7%
20%
Desagradable para la sociedad
2
4
6
8
Agradable para la sociedad
64
Variable: Construcción de identidad. Dimensión: Configuración del perfil. Indicador: Representación social. Técnica: Cualitativa – test proyectivo.
Pregunta: 23. ¿Cuál es su apreciación en la representación del personaje
Kakashi Hatake?
Tabla N° 25
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Persona mala 42 42%
Misterioso 2 2%
Demuestra sentimiento 13 13%
Solitario 26 26%
Delicuente 4 4%
Fuerte 7 7%
Otras respuestas 1 1%
Total 100 100
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Figura N° 7
Fuente: Anime Id. Elaborado: adaptado para la investigación.
65
Gráfico N° 26
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: Se comprueba que el 42% tiene su apreciación como persona mala
por que utiliza un tapaboca con lo que se puede deducir que trama algo por otro
lado el 26% indica que por su vestimenta puede ser una persona solitaria y ese
es el motivo que lleva a cubrir mayormente su cara.
42%
2%13%
26%
4%7%1%
Persona mala
Misterioso
Demuestra sentimiento
Solitario
Delicuente
Fuerte
Otras respuestas
66
Variable: Construcción de identidad. Dimensión: Configuración del perfil. Indicador: Representación social. Técnica: Cualitativa – test proyectivo.
Pregunta: 24. ¿De qué manera se identifica con el personaje de la imagen al
estar frente a la sociedad?
Tabla N° 26
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
En lo fuerte 7 7%
En nada 14 14%
RespuestaNegativa 6 6%
No sé 29 29%
Blanco 27 27%
Buenos sentimientos 17 17%
Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 27
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: El 29% no sabe en la apreciación del personaje ante mencionado por
el motivo de que no le encuentra interés a uno del personaje que marca la serie;
por otro lado, el 27% dejaron en blanco argumentando que no han visto la serie.
7%
14%
6%
29%
27%
17% En lo fuerte
En nada
Respuesta Negativa
No sé
Blanco
Buenos sentimientos
67
Variable: Construcción de identidad. Dimensión: Configuración de estereotipo. Indicador: Estigma social. Técnica: Cuantitativa – escala de likert.
Pregunta: 25. Asumiendo el estigma social que da en el cosplay persona que
se viste de acuerdo al personaje preferido ¿Cuál sería tu respuesta?
Tabla N° 27
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Nada 54 54%
Algo 16 16%
Medio 5 5%
Bastante 4 4%
Totalmente 4 4%
Blanco 17 17%
Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia
Gráfico N° 28
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia
Análisis: El 54% indica que en nada se viste como el personaje de la serie por
la poca apreciación que tiene el contenido de la serie japonesa por otro lado el
16% en exposiciones de anime se viste para participar en los concursos que
realza las convenciones.
54%
16%
5%
4%4%
17% Nada
Algo
Medio
Bastante
Totalmente
Blanco
68
Variable: Construcción de identidad. Dimensión: Configuración de estereotipo. Indicador: Estigma social. Técnica: Cuantitativa – escala de likert.
Pregunta: 26. Asumiendo el estigma social que da en el cosplay persona que
se viste de acuerdo al personaje preferido ¿Se construye una opinión pública?
Tabla N° 28
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Nada 30 30%
Algo 22 22%
Medio 21 21%
Bastante 6 6%
Totalmente 3 3%
Blanco 18 18%
Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia
Gráfico N° 29
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia
Análisis: El 30% de los abordados indican que no tiene nada de opinión pública
por lo que tiene que ver con la serie Naruto, por otra parte el 22% indican que
tiene algo de sentido crítico por sus múltiples escenas de acción que se
presentan en la misma.
30%
22%21%
6%
3%
18% Nada
Algo
Medio
Bastante
Totalmente
Blanco
69
Variable: Construcción de identidad. Dimensión: Configuración de estereotipo. Indicador: Estigma social. Técnica: Cuantitativa – escala de likert.
Pregunta: 27. Asumiendo el estigma social que da en el cosplay persona que
se viste de acuerdo al personaje preferido ¿Acepto el cosplay, pero no lo
practico?
Tabla N° 29 RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Nada 30 30%
Algo 14 14%
Medio 19 19%
Bastante 7 7%
Totalmente 14 14%
Blanco 16 16%
Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia
Gráfico N° 30
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia
Análisis: El 30% del participante ellos ven al cosplay una manera de
entretenerse, pero ellos bajo ningún concepto lo practica por lo que son muy
poco como el 7% que dieron con bastante situaciones que se presentan en la
vida diaria.
30%
14%19%
7%
14%
16%Nada
Algo
Medio
Bastante
Totalmente
Blanco
70
Variable: Construcción de identidad. Dimensión: Configuración de perfil. Indicador: Estigma social. Técnica: Cualitativa – situación ideal.
Pregunta: 28. Si vieras a una persona vestida de un personaje de anime Naruto
o cualquier anime: ¿Cuál es tu estigma social frente a esa persona?
Tabla N° 30
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Actitud burlesca 15 15%
Admiración 28 28%
Respeto 11 11%
Ningunarespuesta 30 30%
En Blanco 16 16%
Total: 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia
Gráfico N° 31
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia
Análisis: El 28% de los participantes indica que tiene una admiración por las
personas que se viste porque son valientes al estar en frente de las críticas por
otro lado el 15% se burlaría ya que eso es una ridiculez estar vestido en un lugar
público.
15%
28%
11%
30%
16%Actitud burlesca
admiración
respeto
Ninguna respuesta
En Blanco
71
Variable: Construcción de identidad. Dimensión: Configuración de perfil. Indicador: Estigma social. Técnica: Cualitativa – situación ideal.
Pregunta: 29. Si usted estarías vestido a tu preferencia de un anime:
¿Qué estigma social quieres que te catalogue en la sociedad?
Tabla N° 31
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Reconociendosus gusto 19 19%
De manerararo 15 15%
Es de supreferencia 16 16%
Blanco 15 15%
Otrarespuesta 35 35%
Total: 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia
Gráfico N° 32
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia
Análisis: El 19% de los participantes indicaron que le reconozca sus gustos por
esta serie porque se sienten orgullosos en demostrar su pasión por esto tipos de
anime; el 15% de los abordados piensan que se va a ver de una manera rara por
ir vestido de su serie favorita.
19%
15%
16%15%
35%
Reconociendo sus gusto
De manera raro
Es de su preferencia
Blanco
Otra respuesta
72
Variable: Construcción de identidad. Dimensión: Configuración de estereotipo. Indicador: Representación del personaje. Técnica: Cuantitativa – Escala de Thomson.
Pregunta: 30. ¿Cómo te identifica en la representación del personaje de la serie
Naruto o de cualquier serie?
Tabla N° 32
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Me siento bien al salir con un objeto que identifique a mi
personaje de anime favorito.
29 29%
Me siento bien, pero en ocasiones soy juzgado.
16 16%
Me siento bien y en ocasiones las personas les gusta lo que
llevo puesto sobre la serie que sigo
20 20%
Blanco 24 24%
Nulo 11 11%
Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 33
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: el 29% se siente bien en salir a un lugar con un objeto que represente
el personaje favorito puede ser un objeto del mismo o una foto; por otro lado, el
20% indican que se siente bien porque los objeto que lleva le causan admiración
hacia los demás.
29%
16%020%
24%
11%
Me siento bien al salir con unobjeto que identifique a mipersonaje de anime favorito.
Me siento bien pero en ocasionessoy juzgado.
Me siento bien y en ocasiones laspersonas les gusta lo que llevopuesto sobre la serie que sigo
Blanco
Nulo
73
Variable: Construcción de identidad. Dimensión: Configuración de estereotipo. Indicador: Representación del personaje. Técnica: Cualitativa – cambio de rol.
Pregunta: 31. Si fueras un personaje como Orochimaru, persona cuyo objetivo
es hacer el mal y por tal motivo no lo escogieron hacer Hokage ¿Cómo resuelvo
mi frustración al no ser aceptado por la aldea?
Tabla N° 33
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Venganza 19 19%
Otrarespuesta 50 50%
Superación 21 21%
En blanco 7 7%
Se quedacomoestá 2 2%
Se suicida 1 1%
Total 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 34
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: En lo general y como son jóvenes el 50% dio otra opinión a la respuesta
ligada a la pregunta puede ser por falta de sentido crítico; el 21% opinan que el
personaje debe tener un proceso de superación para ser aceptado en la
sociedad.
19%
50%
21%7% 2% 1%
Venganza Otra respuesta Superación En blanco Se queda comoestá
Se suicida
74
Pregunta: 32. Si estuviera en el lugar de Shikamaru Nara, persona que tiene un
grado de inteligencia a la par de un genio ¿Cómo Resolvería los problemas
internos del grupo en conflicto de sus diferencias académicas?
Tabla N° 34
RANGO FRECUENCIA PORCENTAJE
Pensar para ayudar 19 19%
Otra respuesta 35 35%
Diálogo 29 29%
Separar diferencia 5 5%
Blanco 12 12%
Total: 100 100%
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Gráfico N° 35
Fuente: Público Muestral. Elaborado: autoría propia.
Análisis: El 35% de los participantes dieron respuesta sin pensamiento crítico y
otros no conocían el tema por lo que esa respuesta tiene más porcentaje que los
demás y lidera la tabla; por otro lado, el 29% escribieron que para una mejor
solución es el diálogo para resolver el conflicto según el personaje.
19%
35%29%
5%12%
Pensar paraayudar
Otra respuesta Diálogo Separardiferencia
Blanco
75
Variable: Recepción de series. Dimensión: Análisis de contenidos. Indicador: Crítico. Técnica: Cualitativa – pregunta abierta.
Pregunta: 33. La serie de anime Naruto representa a una comunidad que se
visualiza con la realidad, los diferentes personajes cumplen un papel muy
parecido a la nuestra ¿Qué factores representan mediante la recepción en el
análisis de los contenidos presentados en una serie de anime a los jóvenes
argumentados en una sociedad parecida a la nuestra?
Entrevista con la Orientadora del segundo de Bachillerato: Licenciada Sandra
Ordoñez.
Cuando un joven tiene facilidad a cualquier medio de comunicación puede ser
de una serie que le llama la atención, muchos jóvenes están en proceso de
formación y le llama la atención de una característica y trata de adoptarla para sí
mismo como un tema de identidad, los jóvenes generalmente buscan
identificarse con algo o con alguien por ser popular puede ser junto con los
amigos que los adopta o solo porque le llamaba la atención.
están en una época que absorbe todo inclusive de los que no es tan bueno lo
que haría ser más atractivo o diferente por esa razón los padres deben conocer
los contenidos que ven sus hijos para conversar referente a la temática expuesta
en la televisión o internet.
Entrevista a la Docente universitario Katuska Vallejo.
Como es costumbres en grandes producciones audiovisuales, argumenta su
producto en base a situaciones parecidas a la realidad, muchas veces lo hacen
implícitos para no tener problemas legales en el país que se desarrolla estos
tipos de contenidos, por otra parte, los jóvenes al estar observando cada
momento esos cambios que producen sus personajes favoritos asimilan que
tienen una vida parecida a la de ellos.
Estos jóvenes al estar viendo una situación semejante realizan una evaluación
de su propia identidad y se cuestionan como porque el que tiene el mismo
76
problema de que los padres no los escuchan tienen amigos y yo no, y de esa
forma comienza a producir una configuración negativa en su identidad al
problema en que se enfrenta a una sociedad y es penoso porque cuando un
adulto se dé cuenta de la situación ya es muy tarde para cambiar esa mentalidad
del que fue niño o adolescente en su momento.
Análisis: Los medios de televisión es una herramienta donde la recepción de
contenidos puede ser transmiten en la sociedad, en estos casos los jóvenes son
los que más recepta dicha información que en muchos casos no tiene la
supervisión de un adulto con quien le puede enseñar o debatir ciertos puntos
presentados en las series.
En ocasiones se puede atribuir el descuido de los adultos hacia los menores por
no dedicar un momento a las curiosidades del adolescente para explicar las
situaciones que se manejan en una sociedad que contribuye a los perjuicios y de
una manera u otra intenta distorsionar los valores que se enseña en un núcleo
familiar.
Pregunta: 34. En las mayorías de producciones en este caso la cultura
japonesa, realizan sus historias mediante la realidad produciendo al televidente
se relacionen con algunos casos que si es posible se parece o está cerca de
hacerlo mediante los contenidos adquiridos en una serie de televisión o
transmitidos de la internet ¿Cómo se ve afectando al adolescente con estas
situaciones y como adulto puede ayudar para que no tengan un mal concepto
con la sociedad actual?
Lcda. Sandra Ordoñez.
La cultura japonesa tiene buenos elementos y tiene buenos mensajes por esa
razón es uno de las primeras potencia y al transmitir programas toman ciertas
realidades, la importancia es que los jóvenes intenta llamar la atención, necesita
ser reconocido, necesita tener la pertenencia a algo o a alguien en este caso
busca cualquier prototipo para asumir a veces ellos asumen no es que el resto
se lo asignen, ellos también lo asumen y es bueno que un adulto revisen,
77
analicen y hacer notar a que se refiere cuando hay un programa y como puede
dialogar el mensaje que transmiten a la sociedad.
MSc. Katusca Vallejo
Las producciones televisivas se basan en una realidad se puede poner en
ejemplo alterna, como casos de millonarios que se vincula con pobres, inclusive
discapacidades física con mensajes de superación, es muy importante que un
adulto se tome la molestia de ver lo que los hijos, hermanos o primos observa y
explicar que en muchas ocasiones los mensajes son visibles para ellos y otras
interpretaciones pero cuyas interpretaciones pueden afectar la mentalidad de los
menores al no tener una guía que le enseñe qué momento es bueno coger un
mensaje o no.
Análisis: Las producciones intentan captar la atención al público con elementos
o contenidos basados en la realidad, pero es importante enseñar a los
adolescentes que contenidos es bueno aceptarla como mensajes de superación
que contengan valores y como discernir mensajes negativos que provenga en la
sociedad actual.
Los adultos tienen la obligación de enseñar a los niños desde pequeños los
diferentes tipos de mensajes que transmiten en canales de televisión o
transmitidos en el internet que una información puede ser explícita o implícita
para cuando pase al proceso de un adolescente no tengan estos tipos de
conflicto en la identidad.
78
3.6.1. Comprobación de hipótesis.
La serie de anime “Naruto” constituye una de las animaciones con más
seguidores en el mundo. La participación del ninja como protagonista destaca
valores como la determinación que dentro del desarrollo de las narrativas se
refleja en la vida real como el pasado de la cultura japonesa que llevada en
tiempos de guerra.
Al inicio de la serie y como se va desarrollando la historia, el 51% le llamaron la
atención por el simple hecho que hubo acción desde que empezó el primer
programa dejando algunos datos sin resolver lo que hace interesante, pero un
75% en la actualidad ya perdieron mucho crédito porque alargaron el anime y se
notaron los rellenos.
También se les preguntó si en ese momento ellos manifiestan con un 68% que
su gusto a la serie de cultura japonesa que es Naruto hacia lo demás le gustaría
ser juzgado y los resultados no se hicieron esperar con un 67% indicando que
no le gustaría por motivo de que son su gusto y a eso nadie debe burlarse por
sus preferencias.
Además, al preguntar sobre la configuración del estereotipo como referencia
tiene al cosplay lo que expresaron con el 54% de los participantes fueron que de
ninguna manera se vestiría del personaje por la razón de que es un poco ridículo
de estar disfrazado.
Dentro de las últimas técnicas de investigación el abordaje dentro del público
muestral se pudo evidenciar una falta de interés a la serie, determinando una
constante respuesta negativa a la conclusión de los personajes dentro de las
narrativas. Esto con un 50% de los resultados obtenidos dentro del análisis que
se efectuó después de la exposición al anime.
Así mismo en el público muestral se evidenció que hay una constante interacción
con sus series animes favoritos, siendo Naruto un punto de referencia dentro de
los gustos compartidos de los abordados. De esta forma a partir de esos
intereses se forjan procesos sociales que construyen y transforman la identidad
de los interesados en estas temáticas.
79
CAPÍTULO IV
Diseño de la propuesta
4.1. Propuesta: tu identidad nos importa.
La búsqueda de identidad en los adolescentes es muy importante para su futuro,
en ocasiones la televisión presenta cualquier tipo de contenido tanto explícito
como implícito y los que más absorbe esa información son los jóvenes por esta
razón esta campaña será transmitida en redes sociales donde la actualidad están
inmerso a la tecnología.
4.2. Objetivos de la propuesta.
4.2.1. Objetivo General.
Proponer programas transmitidos en instituciones educativas y redes sociales
con el fin de encaminar de buena manera en su búsqueda de identidad.
4.2.2. Objetivos Específicos.
Determinar los factores que presentan en los adolescentes de hoy en día a través
del anime.
Obtener una retroalimentación de los adolescentes que observa la campaña
publicitaria con el fin de brindar ayuda psicológica.
80
4.3. Planeación estratégica de la Propuesta.
Tabla N° 35.
Tu identidad nos importa
Dimensiones Componentes Responsables Tiempo Plan acciones
La identidad en construcción.
Identidad cultural
Psc. Gino Escobar 14/06/2018 14:00-15:00
Informar los aspectos de la identidad cultural
Identidad social Socializar la identidad social
Identidad individual Exposición del reconocimiento de la
identidad individual
Identidad de género Conversatorio sobre la identidad de
género.
Recepción de contenidos de series
de tv.
Impacto en las audiencias
Lcdo. Xavier Conde 14/06/2018
15:00-16:30
Exposición de impacto de las series en las audiencias.
Recepción activa o pasiva de las audiencias
Conversatorio sobre la recepción de las series en las audiencias
Interacción con los contenidos. Análisis de la interacción de las audiencias con los contenidos.
Respuesta de las audiencias. Análisis de la respuesta de las audiencias ante los contenidos
Anime y la identidad de los jóvenes.
Relación del anime y la identidad
Lcdo. Dialmar Intriago.
14/06/2018 17:00-18:00
Exponer bases que relacionan estos fenómenos
La identidad de los personajes Establecer la construcción de la identidad de los personajes en las narrativas anime
La identidad y sus expresiones sociales
Exponer las diferentes formas de expresión de estos fenómenos.
Planeación estratégica de la propuesta Elaborado por: Washington Adolfo Castro Peralta
81
4.4. Presupuesto de la Propuesta.
Tabla N° 36.
Fecha de Inicio
Fecha de finalización
Facultad responsable
Investigador responsable
Presupuesto realizado para
Universidad de Guayaquil Municipio de Guayaquil
4.500 - - 2.500 2.000
- - - - - -
4.500 - - - 2.500 2.000
- - - - - -
- - - - - -
- - - - - -
1.000 - - - 600 400
1.000 - - - 600 400
Universidad de Guayaquil
FASE II (Corresponde a
periodo de tiempo semestral)
Viajes nacionales
Presupuesto Global de la Propuesta por Fuentes de Financiación.
R U B R O SFASE I (Corresponde a
periodo de tiempo semestral)
GASTOS DE PERSONALPersonal Vinculado
Contratación prestación de servicios
Total gastos de personal
GASTOS DE VIAJES
FASE III (Corresponde a periodo
de tiempo semestral)
F U E N T E S
Campaña: Tu identidad nos importa
14/6/2018
14/6/2018
Facultad de Comunicación Social
Washington Castro
Viajes internacionales
Total gastos de viajes
SOFTWARE, EQUIPO TECNOLOGICO, MAQUINARIA Y EQUIPOTotal Software y equipos tecnológico
Total Software
Presupuesto General de la propuesta
Elaborado: autoría propia.
82
Tabla N° 37.
300 - - - 200 100
100 - - - 60 40
200 - - - 150 50
600 - - - 400 200
500 - - - 400 100
1.700 - - - 1.210 490
7.200 - - - 4.310 2.890
7.200
Refrigerios
OTROS GASTOSTrámites y Licencias
Papelería y fotocopias
SUBTOTAL
TOTAL GENERAL
Publicaciones e impresos
Otros
Total otros gastos
Presupuesta general de la propuesta 2 Elaborado: autoría propia.
83
Tabla N° 38.
Fuentes de Financiación
Elaborado: autoría propia.
Fecha de Inicio
Fecha de finalización
Facultad responsable
Investigador responsable
Presupuesto realizado para
GASTO DE PERSONAL
Universidad de Guayaquil Municipio
de
Guayaquil
Psc. Gino Escobar Expositor 1 1 1.500 1.000 500
Lcdo. Xavier Conde Expositor 1 1 1.500 1.000 500
Lcdo. Dialmar Intriago Expositor 1 1 1.500 1.000 500
Campaña Tu identidad nos importa
Presupuesto Global de la Propuesta por Fuentes de Financiación.
Investigador Función dentro del proyectoDedicación (horas
semanales)
Número de
meses
FASE I (Periodo
de tiempo
semestral)
VALOR TOTAL
Washington Castro
Facultad de Comunicación Social
14/06/2018
14/04/2018
Universidad de Guayaquil
84
Tabla N° 39.
SOFTWARE, EQUIPO TECNOLOGICO, MAQUINARIA Y EQUIPO
Ministerio
de Cultura
1 Computadora (Laptop) 300 200 100
1 Infocus 500 300 200
3 Micrófonos 50 60 40
2 Parlantes 150 100 50
Total Software y equipos tecnológico 1.000 660 390
OTROS GASTOS DIVERSOS
Ministerio
de Cultura
Promocion del evento 500 300 200
Papelería y fotocopias 200 150 50
Refrigerios 200 150 50
Desplazamientos/salidas de campo 400 300 100
Otros 400 300 100
TOTAL 1.700 1.200 500
Desarrollo de las conferencias
Desarrollo de las conferencias
Exponer el material visual
Proyección de las expocisiones y material visual
Rubro Justificación
FASE I (Periodo
de tiempo
semestral)
Universidad de
Guayaquil
Publicitar el evento
FASE I (Periodo
de tiempo
semestral)
Universidad de
GuayaquilRubro Descripción
Refrigerios para los asistentes
Movilización de equipos tecnológicos
Gastos generales
Folletos Informativos sobre la conferencia
Fuentes de financiación 2
Elaborado: autoría propia.
85
4.5. Modelo de Propuesta.
Se establece la fase estrategia de la propuesta y sus partes.
La identidad en construcción. Responsable: Washington Castro.
Horario: 14:00-15:00 Tabla N° 40
Modelo de la Propuesta Elaborado: autoría propia
Fecha Contenido Desarrollo Descriptor Objetivo de aprendizaje
Plan acciones
14/06/2018 Identidad cultural Bases teóricas
sobre la identidad cultural.
Análisis de la identidad cultural y su influencia en el individuo.
Identificar el
proceso de construcción de la identidad en las audiencias.
Exponerlos procesos de interacción
del fenómeno.
14/06/2018 Identidad social Bases teóricas
sobre la identidad social.
Exposición sobre la identidad social en los contextos contemporáneos.
Exponer los procesos de interacción
del fenómeno.
14/06/2018 Identidad individual Bases teóricas
sobre la identidad individual.
Información sobre aspectos de la identidad en los comportamientos
individuales.
Exponer los procesos de interacción
del fenómeno
14/06/2018 Identidad de género Bases teóricas
sobre la identidad de género.
Socialización sobre la identidad de género en las audiencias
Exponer los procesos de interacción
del fenómeno
86
Recepción de contenidos de series de tv. Horario: 15:30-16:30
Responsable: Washington Castro.
Tabla N° 41
Fecha Contenido Desarrollo Descriptor Objetivo de aprendizaje
Plan acciones
14/06/2018 Impacto en las
audiencias.
El contenido y su impacto en las
audiencias.
Análisis del contenido y su impacto en las audiencias.
Describir el proceso de recepción y su construcción de identidad
Establecer conocimientos del fenómeno
a través de charlas.
14/06/2018 Recepción activa o pasiva de las
audiencias.
La recepción y la aceptación de los
contenidos.
Análisis de la recepción actual de los contenidos y su influencia.
Establecer conocimientos del fenómeno a
través de charlas.
14/06/2018 Interacción con los contenidos.
La interacción de las audiencias en los contenidos.
Debate sobre la interacción actual de las audiencias con los
contenidos de diferentes series.
Establecer conocimientos del fenómeno a
través de charlas.
14/06/2018 Respuesta de las
audiencias.
Las influencias de los contenidos en
las audiencias.
Conocer la influencia actual de los contenidos y la respuesta de las
audiencias.
Establecer conocimientos del fenómeno a
través de charlas.
Modelo de la propuesta 2
Elaborado: autoría propia
87
El anime y la identidad de los jóvenes Horario: 17:00-19:00
Responsable: Washington Castro. Tabla N° 42.
Fecha Contenido Desarrollo Descriptor Objetivo de aprendizaje
Plan acciones
14/06/2018 Relación del anime y la identidad
La construcción de la identidad del anime contextualizado a la
realidad.
Análisis de la construcción de la realidad dentro del anime y sus
personajes. Explicar la
interacción de las
audiencias con las
series animes
favoritos.
Reconocer el comportamiento del fenómeno
dentro de los contextos sociales
14/06/2018 La identidad de los personajes
Tipos de identidad en los personajes anime y su
construcción de la realidad
Reconocer los tipos de identidad de los personajes dentro del
anime y reflexión dentro de la realidad.
Identificar las características del fenómeno dentro de los
contextos sociales.
14/06/2018 La identidad y
sus expresiones sociales.
Las expresiones sociales de la identidad en las
audiencias representadas por la visualización del
anime.
Identificar las expresiones sociales de la identidad de las
audiencias extraídas de la influencia del anime,
Ejemplos del fenómeno
socializado.
Modelo de la propuesta 3 Elaborado: autoría propia
88
Tabla N° 43.
Calendario del lugar de la conferencia Elaborado: autoría propia
Calendario del lugar de la Conferencia.
Campaña: Tu identidad nos importa.
Auditorio de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil
14:00-19.00
89
4.6. Afiche
Figura N° 8.
Afiche de la propuesta. Elaborado por: Washington Adolfo Castro Peralta
90
Conclusiones
En este trabajo de titulación para obtener la licenciatura se concluye de la
siguiente manera:
No se puede terminar esta investigación con las bases teóricas esto es gracia a
los documentos como: teorías de la comunicación, Nuevas tendencia en
comunicación estratégica, Aproximaciones al anime: producción, circulación y
consumo en el siglo XXI; Viejos criticando al anime: “luchas simbólicas entre
Otakus y medios”.
En este aparto se utilizó la teoría de la fenomenología que explica que cada
individuo a través de la recepción tiene una manera con sus propios medios de
captar y configurar a su realidad.
Esta investigación se basa en el tipo descriptivo por el desglose de las variables
en dimensiones y esto a su vez en indicadores para obtener un mejor resultado
en los análisis que se está realizando en la unidad de observación.
Las técnicas que se utilizó para la unidad de observación fue las cualitativas:
situación ideal, test proyectivo, cambio de rol y las cuantitativas: escala de Likert,
escala de combinación, encuesta.
La elaboración de los procesos investigativo fue muy significativa a partir de los
análisis de los resultados que se establece parámetros que demuestra el
pensamiento crítico de los participantes y estos son los estudiantes de la Unidad
Educativa Teodoro Alvarado Olea.
Con esta actividad la información obtenida fue de suma importancia en la unidad
de observación al demostrar algunos puntos planteados desde el inicio de este
trabajo, y la valoración que se obtiene mediante del mismo.
No se comprueba la hipótesis por el motivo que la mayoría de los estudiantes
abordados actualmente no le llama la atención y no es necesaria su construcción
de identidad a partir de la recepción.
91
Recomendaciones
Este trabajo de investigación hace las siguientes recomendaciones:
Para un mejor argumento con bases teóricas es importante consultar en libros,
repositorios universitarios y artículos científicos encontrados en plataformas
digitales tales como: Scielo, revista científica Femeris, repositorio universidad de
Guayaquil etc.
Para un mejor desarrollo en la investigación debe analizarse factores que
comprende a la comunicación con el individuo esto se debe emplear contenidos
de escuelas filosófica que como en esta situación escogí la fenomenología para
obtener un peso significativo que comprende todo el trabajo de titulación.
Para el trabajo de titulación debe establecerse la unidad de observación la
población y el rango de edad en que se va a ejecutar, en este caso fueron los
estudiantes de una unidad educativa cuyo rango mínimo de edad era de 16 y
termina en 20 años.
Al tener conocimiento del caso y los cursos asignados para realizar el trabajo, se
determinaron cuatro visitas en los horarios disponibles de la institución para
obtener un mejor resultado y para que los estudiantes no tengan dificultades al
momento de realizar las preguntas.
En cada visita es recomendable llevar a cabo dos técnicas por día, así los
estudiantes este con la mejor disposición al momento realizar los procesos que se
aplica en el trabajo de investigación, por otro lado, las preguntas debe ser de la
mejor claridad posible para no tener preocupaciones por parte de los estudiantes.
Se espera con mucho agrado de llevar este trabajo de titulación tengan una
elaboración de artículo científico, la realización de este trabajo se ofrece el autor
y el tutor.
92
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xvii
ANEXOS
xviii
Apéndice N° 1. Foto N° 2. Documento por parte de la Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea
Fuente: Certificado del Estudio de Campo
xix
Apéndice N° 3. Foto N° 2. Documento otorgado por el Director de la Carrera de Comunicación Social.
Fuente: Aval Académico
Apéndice N° 4.
xx
Foto N° 3. Documento Firmado por el Rector de la Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea
Fuente: Aval Académico firmado por el colegio
xxi
Apéndice N° 5. Fotografías del trabajo de campo Foto N° 4.
Elaborado por: Washington Castro. Fuente: Público muestral Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea.
.
Foto N° 5.
Elaborado por: Washington Castro. Fuente: Público muestral Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea.
xxii
Foto N° 6.
Elaborado por: Washington Castro. Fuente: Público muestral Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea.
Foto N° 7.
Elaborado por: Washington Castro. Fuente: Público muestral Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea.
xxiii
Foto N° 8. Entrevista a la Orientadora del plantel.
Elaborado por: Washington Castro. Fuente: Lcda. Sandra Ordoñez.
Foto N° 9. Entrevista a docente Universitario.
Elaborado por: Washington Castro.
Fuente: MSc. Katusca Vallejo.
xxiv
Apéndice N° 6. Cuaderno de trabajo
Cuaderno de Trabajo
Título:
Análisis de la construcción de identidad a partir de la recepción de la serie Naruto
en los jóvenes de la Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea en el año 2018
Formulación del problema:
¿Cómo influye la recepción de la serie Naruto en la construcción de identidad en
los jóvenes de la Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea en el año 2018?
Objetivo general:
Determinar la construcción de identidad en los jóvenes del segundo de
bachillerato a partir de la recepción del anime Naruto en el sur de Guayaquil en el
año 2018.
Hipótesis:
Se demuestra que la construcción de identidad en los jóvenes de segundo de
bachillerato de la Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea se debe a la recepción
de la serie Naruto.
xxv
Operacionalización de las variables
Se demuestra que la construcción de identidad en los jóvenes de segundo de
bachillerato de la Unidad Educativa Teodoro Alvarado Olea se debe a la
recepción de la serie Naruto.
Recepción de series
Análisis de
contenido
Recepción
visual
Crítico No crítico Elemento
Visual
Formación
de sentido
Pregunta semi-
estructurada
Encuesta
Test
proyectivo
Escala de
intensidad
Test
proyectivo
Escala de
puntos
Situación
ideal
Escala de
Thurston
didentidad
xxvi
Construcción de identidad
Configuración
de perfil
Configuración
de estereotipo
Personificación Representación
social Estima social
Representación
del personaje
Escala de
liker
Encuesta
Situación
ideal
Escala de
punto
Test
proyectivo
Encuesta
Escala de
intensidad
Escala de
combinaciones
Se demuestra que la construcción de identidad en los jóvenes de
segundo de bachillerato de la Unidad Educativa Teodoro Alvarado
Olea se debe a la recepción de la serie Naruto.
xxvii
Variable: Recepción de serie S: ___ E:___ Dimensión: Análisis de contenido Indicador: Crítico Técnica: Cuantitativa – Escala de puntos
1.- La serie Naruto en base a su contenido son:
Aceptable ( ) No aceptable ( )
Consiente ( ) Inconsciente ( )
Agradable ( ) No agradable ( )
2.- Las personalidades de las series Naruto son:
Interesante ( ) No interesante ( )
Controversial ( ) No controversial ( )
Conforme ( ) No inconforme ( )
xxviii
Variable: Recepción de serie S: ___ E:___ Dimensión:Análisis de contenido Indicador: No Crítico Técnica: Cualitativa – Situación ideal 7.- Si eres el director Hayato Date persona que llevo el manga a la televisión ¿Qué
tipos de contenidos quisieras implementar en la serie?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
___________________________________________________________
8.- Si eres el caricaturista Masashi Kishimoto el autor original de la serie ¿Cómo
podrías implementar una solucióncon el problema que tiene SasukeUchiha?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
___