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DEFM-05; Revisión: 1; Fecha: 02/07/2013 U NIVERSIDAD DE G UADALAJARA Sistema de Universidad Virtual 1. DATOS GENERALES DEL CURSO Nombre del curso Diseño de aplicaciones Programa al que pertenece Licenciatura en Tecnologías e Información Créditos 8 créditos Horas teoría 30 Horas práctica 55 Eje de formación Sistemas de aplicación Perfil deseable del profesor Experiencia en desarrollo de software, diseño de aplicaciones, licenciatura en informática o afines 2. COMPETENCIA El estudiante planea y diseña aplicaciones, teniendo en cuenta necesidades, objetivos a alcanzar, producto deseado y tecnología a emplear y utilizando una metodología de desarrollo ágil que permita monitorear cada paso. 3. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Conocimientos Identificar alcances de la aplicación Diagnóstico de puntos críticos Uso de IDE (Entornos de Desarrollo Integrado) Conocimientos básicos de programación orientada a objetos Diagramas de flujo Diagramas de interfaces Lenguajes de programación Bases de datos

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UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA

Sistema de Universidad Virtual

1. DATOS GENERALES DEL CURSO Nombre del curso Diseño de aplicaciones Programa al que pertenece

Licenciatura en Tecnologías e Información

Créditos 8 créditos

Horas teoría 30

Horas práctica 55

Eje de formación Sistemas de aplicación

Perfil deseable del profesor

Experiencia en desarrollo de software, diseño de aplicaciones, licenciatura en informática o afines

2.COMPETENCIAElestudianteplaneaydiseñaaplicaciones,teniendoencuentanecesidades,objetivosaalcanzar,productodeseadoytecnologíaaemplearyutilizandounametodologíadedesarrolloágilquepermitamonitorearcadapaso.3.ATRIBUTOSDELACOMPETENCIAConocimientos Identificaralcancesdelaaplicación

DiagnósticodepuntoscríticosUsodeIDE(EntornosdeDesarrolloIntegrado)ConocimientosbásicosdeprogramaciónorientadaaobjetosDiagramasdeflujoDiagramasdeinterfacesLenguajesdeprogramaciónBasesdedatos

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MetodologíasdedesarrollodesoftwareUsabilidadManejodepresupuestosyadministracióndeproyectos

Habilidades DeterminarrequerimientosIdentificaralcancesInterpretarnecesidadesControlartomadedecisionesLiderarproyectoReusarmódulosocódigos

Actitudes TrabajaralserviciodelclienteEntregarproductosdecalidadTrabajoenequipo

Valores CreatividadenlaimplementacióndesolucionesEntregardeproductosfuncionalessinerroresFomentareltrabajoenequipohaciaelinteriordelequipodedesarrolloyconelcliente

4. COMPETENCIA GENERAL DEL PERFIL DE EGRESO CON QUE SE VINCULA O A LA QUE APOYA

h) Diseñar, implementar y operar redes de telecomunicación, sistemas de seguridad informática, aplicaciones Web, aplicaciones distribuidas y sistemas de auditoria

5. RECORTE DE CONTENIDO (unidades y contenidos).1 Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Título

Definiendo conceptos básicos Modelado

Diseñando la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)

Objetivo

Definir conceptos necesarios para llevar a cabo el diseño de un software.

Utilizar el modelado para comunicar la estructura y comportamiento deseado de un

Diseñar una Interfaz Gráfica de Usuario (GUI).

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sistema. Contenido

Conceptos básicos de programación orientada a objetos Definición de una IDE (Integrated Development Environment) Ejemplos de IDE Concepto de usabilidad Conceptos básicos de bases de datos Tipos de datos, relaciones Metodologías de desarrollo de software

Modelado en el proceso de diseño de aplicaciones Importancia del modelado UML Lenguaje unificado de modelado Diagramas de UML

Concepto de GUI (Interfaz Gráfica de Usuario) Elementos que integran una GUI Versión de GUI para una aplicación de escritorio Versión de GUI para una aplicación para un Micro Sitio Web Software Netbeans para elaborar las interfaces gráficas del sistema Html y CSS3 (hojas de estilo)

Producto de la unidad

Documento que describa un problema que pueda ser resuelto a través de alguna solución tecnológica o diseño de software. Describa su contexto y selecciona una metodología de diseño de software aplicable al problema seleccionado.

Un diagrama UML validado. Un documento con Diseños GUI para aplicación de escritorio y Micro sitio Web.

Duración

28 días 24 días 24 días

6. PRODUCTO INTEGRADOR Título Proyecto de diseño de aplicaciones Objetivo Elaborarás un proyecto de diseño de una aplicación, teniendo en cuenta las necesidades

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del problema, incluyendo diagramas de flujo y diseño de interfaces. Caracterización La siguiente actividad la realizarás retomando el planteamiento del problema de la Unidad

1 y el modelo realizado en la Unidad 2, puedes realizarla con el equipo que ya tienen conformado. 1. Utiliza el foro “Proyecto de diseño de aplicaciones” para organizarte con tus compañeros ya que deberán elaborar una presentación en Prezi o PowerPoint y un video del proyecto seleccionado. La presentación Prezi o PowerPoint debe incluir: Conceptos de programación orientada a objetos y sus elementos importantes Definiciones de Diseño de aplicaciones Definición de un problema y contexto (seleccionar uno por equipo) Modelo UML aplicable para el software que están diseñando Diseño de la GUI para aplicaciones de escritorio Diseño de la GUI para micro sitio Web Conclusiones generales del proyecto Bibliografía consultada 2. Con base en la presentación generada por el equipo, realizarán un video, se sugiere utilizar el software screencast software online y gratuito (http://www.screencast-o-matic.com/screen_recorder) para elaborar un video con audio, en el que los integrantes del equipo expliquen el diseño de la aplicación que elaboraron en el transcurso del curso. En equipo deberán acordar la forma de presentación del video, ya sea que se graben cada uno y lo editen o que uno o varios integrantes aparezcan en mismo. El video debe incluir: Explicación del planteamiento del problema Explicación del modelo UML desarrollado Explicación de la GUI desarrollada para la aplicación de escritorio

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Puedes buscar en Internet como se usa el screencast 3. En el foro “Proyecto de diseño de aplicaciones” un miembro del equipo publicará el video de su equipo. 4. Observa los videos de los demás equipo, comenta sobre el trabajo de los compañeros, ¿qué opinas del diseño desarrollado por los compañeros?, ¿entiendes todos los detalles de la aplicación que desarrollan y su funcionamiento? Recuerda que las opiniones deben ser críticas y constructivas. 5. Con base en las retroalimentaciones de tus compañeros, realicen los ajustes necesarios a la presentación que realizaron en equipo y entregue cada uno, la versión final en el buzón de tareas. Esperen la retroalimentación del asesor.

7. PROPUESTA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE POR UNIDADES El número de actividades de aprendizaje de cada unidad puede variar, de acuerdo a la planeación del experto en la materia Unidad 1. Definiendo conceptos básicos Objetivo: Definir conceptos necesarios para llevar a cabo el diseño de un software. Descripción2 Producto o resultado Actividad de aprendizaje preliminar

1. Ingresa al foro “¿Qué esperamos del diseño de aplicaciones?”, y comparte tus expectativas y experiencias sobre el tema el diseño de aplicaciones. Considera los siguientes cuestionamientos para apoyar tu

Compartirás tus expectativas y experiencias sobre el diseño de aplicaciones.

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intervención: ¿Qué esperas aprender? ¿Qué pasos concibes para el diseño de una aplicación? ¿Tienes alguna experiencia previa en el diseño de aplicaciones? Si has desarrollado una aplicación, ¿has seguido alguna metodología? ¿Conoces de alguna metodología sobre el diseño de aplicaciones? 2. Participa activamente en el foro y retroalimenta las participaciones de tus compañeros, espera las conclusiones y el cierre del foro por parte del asesor.

Actividad de aprendizaje 1

1. Investiga en Internet o en la biblioteca digital los siguientes conceptos de la Programación Orientada a Objetos (POO) y anota su definición: Objeto Clase Atributo Método Abstracción Encapsulamiento Modularidad Herencia Polimorfismo 2. Ahora, describe con tus palabras en qué se diferencia la POO de la programación estructurada

Definirás conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos.

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3. Genera además un mapa conceptual que te permita correlacionar los conceptos más importantes de programación y de programación orientada a objetos. 4. Integra todo en un solo documento y entrégalo en el buzón para que sea evaluada tu actividad.

Actividad de aprendizaje 2

1. Investiga sobre diferentes metodologías de desarrollo de software y detecta la actividad de diseño en cada una de ellas, con especial atención en las diferencias en cuanto a tiempos, participantes, ciclos o iteraciones de la etapa de diseño 2. Crea una tabla comparativa de 5 metodologías o más, incluye la metodología tradicional de cascada y una metodología de desarrollo ágil como Scrum Compara características como: ¿Qué tanto comprende al software como algo cambiante? ¿Qué tan adaptable es? ¿Qué tan frecuentes son los ciclos de las actividades como recuperación de requerimientos, diseño, programación, testing, depuración y publicación? Ventajas y desventajas según tu consideración. 3. Presenta tu tabla en un documento electrónico e incluye tus conclusiones con respecto a las diferentes metodologías. 4. entrega tu documento en el buzón para ser evaluado por tu asesor.

Reconocerás al diseño de aplicaciones como una etapa esencial en las actividades del desarrollo de software.

Actividad 3 1. Investiga varias definiciones de Diseño de aplicaciones (o Diseño de Analizarás las características

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software) 2. Ingresa a la Wiki “Definición de Diseño de aplicaciones”, tu asesor iniciará la Wiki con una idea general sobre el tema, tú y tus compañeros deberán ampliar esa información 3. Junto con todos los compañeros, creen una definición unificada que sea amplia y que explique claramente las implicaciones del diseño de aplicaciones. 4. Tu asesor hará el cierre de la Wiki cuando el tema se haya agotado.

de la etapa de diseño de aplicaciones.

Actividad integradora

1. Busca en tu entorno un problema que pueda ser resuelto a través de alguna solución tecnológica o diseño de software. 2. En un documento electrónico, define el problema y el contexto del mismo. 3. Selecciona una metodología de diseño de software aplicable al problema seleccionado, y explica brevemente como se aplicaría al problema seleccionado con respecto a tiempos, participantes, ciclos o iteraciones de la etapa de diseño. 4. En el Foro “Tema de diseño” selecciona un compañero de grupo e intercambien sus documentos, y realicen comentarios al respecto, todo con el fin de mejorar el contenido de su selección, esta interacción en foro se deberá realizar durante los primeros dos días de la actividad. 5.Después de la interacción en el foro realiza los ajustes que consideres necesarios en tu actividad, posteriormente envía el documento al buzón “Seleccionando un tema para el diseño”, para ser evaluado por tu asesor.

Seleccionarás un problema que sea resuelto a través del diseño de una aplicación.

Unidad 2: Modelado

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Objetivo: Utilizar el modelado para comunicar la estructura y comportamiento deseado de un sistema. Descripción2 Producto o resultado Actividad de aprendizaje 1

1. Realiza una investigación acerca de qué es el modelado y su importancia en la etapa de diseño de aplicaciones 2. Adicionalmente lee el capítulo 1 ¿Por qué modelamos? del libro: Rumbaugh, James., Jacobson, Ivar. & Booch, Grady. (2007). El Lenguaje Unificado de Modelado. 2da. Ed. Editorial Pearson/Addison Wesley. ISBN: 9788478290765 Puedes consultarlo a través de la biblioteca digital de UDG en la siguiente dirección: wdg.biblio.udg.mx Siguiendo la ruta: Bases de datos > Libros electrónicos > Biblioteca Virtual Pearson Previa autenticación con tu código y contraseña de estudiante 3. Genera un documento electrónico en el que describas con tus propias palabras la importancia de la etapa de modelado. 4. Envíalo al buzón y espera retroalimentación de tu asesor.

Explicarás qué es el modelado y su importancia en la etapa de diseño de aplicaciones.

Actividad de aprendizaje 2

1. Realiza una investigación sobre el Lenguaje Unificado de Modelado (UML)

2. Adicionalmente, lee los capítulos 2 y 3 “Presentación de UML” y “Hola, mundo!” del libro: Rumbaugh, James., Jacobson, Ivar. & Booch, Grady.

Analizarás el Lenguaje Unificado de Modelado (UML por las siglas en inglés de Unified Modeling Language) como un lenguaje de

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(2007). El Lenguaje Unificado de Modelado. 2da. Ed. Editorial Pearson/Addison Wesley. ISBN: 9788478290765

Puedes consultarlo a través de la biblioteca digital de UDG en la siguiente dirección:

wdg.biblio.udg.mx Siguiendo la ruta: Bases de datos > Libros electrónicos > Biblioteca Virtual Pearson Previa autenticación con tu código y contraseña de estudiante

3. En este foro comenta con tus compañeros los temas que a tu consideración sean clave para comprender el lenguaje UML.

4. Realiza una última aportación a modo de conclusión con los comentarios sobre tu entendimiento del UML.

modelado.

Actividad de aprendizaje 3

1. Lee la Parte 2 del libro: Rumbaugh, James., Jacobson, Ivar. & Booch, Grady. (2007). El Lenguaje Unificado de Modelado. Capítulo 2 y 3. 2da. Edición. Editorial Pearson/Addison Wesley, que se llama “Modelado estructural básico” y que incluye los capítulos 4 al 8, además mantén esa información a la mano como referencia Puedes consultarlo a través de la biblioteca digital de UDG en la siguiente dirección: wdg.biblio.udg.mx Siguiendo la ruta:

Utilizarás UML para comunicar la estructura y comportamiento de un sistema.

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Bases de datos > Libros electrónicos > Biblioteca Virtual Pearson Previa autenticación con tu código y contraseña de estudiante 2. Conceptualiza una aplicación sencilla, con respecto al problema que contextualizaste en la actividad integradora de la unidad 1, que por lo menos reciba datos del usuario, haga un proceso y muestre el resultado 3. Modela esa idea con lenguaje UML 4. No esperes al final para entregar tu modelado, cualquier avance valídalo con tu asesor a través del foro “UML” 5. Envía el documento final ya validado al buzón. 6. Espera la retroalimentación final de tu asesor.

Actividad integradora

1. Integra grupos de 6 integrantes, de acuerdo a tu preferencia y abran un tema para su grupo en el foro “UML” 2. Consulta los diagramas de tus 5 compañeros de grupo. 3. Analiza la estructura y comportamiento del sistema que está comunicando tu compañero 4. Escribe una retroalimentación a cada uno basándote en los siguientes aspectos: Qué entendiste tú que realiza la aplicación Qué te pareció correcto del diagrama Qué te pareció que pueda mejorar

Validarás el diagrama UML.

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5. Genera las modificaciones y adecuaciones necesarias a tu proyecto de acuerdo a los comentarios de tus compañeros 6. Envía tu nuevo diagrama modificado a tu asesor al buzón.

Unidad 3: Diseñando la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) Objetivo: Diseñar una Interfaz Gráfica de Usuario (GUI). Descripción2 Producto o resultado Actividad de aprendizaje 1

1.-Lee con cuidado del documento de apoyo: Fonseca, Lotzy. (2015). GUI y sus elementos. UDG Virtual. 2.-Investiga 2 elementos (controles) que puede contener una GUI que no se mencionen en el documento, su definición o funcionalidad y su apariencia visual. 3.-En este foro comparte los componentes investigados en un archivo de Word adjunto. 4.- Retroalimenta la participación de al menos tres de tus compañeros, comentando los elementos que ellos encontraron y su relación con respecto a los que tú encontraste.

Definirás el concepto de GUI y los elementos básicos que componen una GUI.

Actividad de aprendizaje 2

La siguiente actividad la realizarás retomando el planteamiento del problema de la Unidad 1 y el modelo realizado en la Unidad 2, puedes realizarla con el equipo que ya tienen conformado. 1.-Instala el entorno IDE Netbeans, puedes descargarlo de forma gratuita de la siguiente dirección: https://netbeans.org/downloads/ Recuerda seleccionar el instalador del programa de acuerdo al sistema

Diseñarás una GUI para un software de escritorio.

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operativo que tengas instalado en la computadora. Puedes consultar el documento de apoyo: Fonseca, Lotzy. (2015). Proceso de instalación de Netbeans. UDG Virtual. 2.-Investiga en documentos o tutoriales sobre el uso del programa Netbeans y sus componentes, la idea es que aprendas a utilizar y configurar los componentes necesarios para diseñar la interfaz gráfica de la aplicación que planteaste desarrollar en la Unidad 1. 3.-Diseña la interfaz gráfica de la aplicación que planteaste en la Unidad 1 y modelaste en la Unidad 2, ventanita por ventanita numerando el flujo de las ventanas, puedes hacer una impresión de pantalla por cada ventanita que estés diseñando y colocarla en un archivo de Word o de PowerPoint. En este punto puedes consultar los documentos de apoyo: Fonseca, Lotzy. (2015). Ejemplo del diseño de interfaz de una aplicación. UDG Virtual. Fonseca, Lotzy. (2015). Ejemplo del diseño de interfaz de una aplicación 2. UDG Virtual. 4.-Finalmente entrega el archivo de Word o la presentación de PowerPoint con el diseño del software para ser calificado y retroalimentado por el asesor en el buzón de tareas.

Actividad de aprendizaje 3

La siguiente actividad la realizarás retomando el planteamiento del problema de la Unidad 1 y el modelo realizado en la Unidad 2. Diseñar la Interfaz gráfica de usuario GUI versión Web tomando el

Diseñarás una versión del software que resuelve un problema planteado a manera de micro sitio Web.

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planteamiento del problema de la Unidad 1. La idea es desarrollar un micro sitio Web, no desarrollaremos todo el sitio Web, solamente algunas páginas Web. Ejemplo: Suponiendo que el planteamiento del problema es, desarrollar un software que lleve el control de las asistencias de los empleados de una empresa. Podríamos desarrollar un micro sitio Web para esa empresa, en este sitio Web podríamos construir la página Index (página principal del sitio Web generalmente contiene todos los enlaces a otras páginas Web del mismo sitio) y podríamos construir una página que pudiera tener información de la historia de la empresa, la visión , la misión , las políticas de calidad de dicha empresa, la ubicación, etc., así mismo podríamos tener una hoja de estilo que definiera la apariencia de todas las páginas del sitio Web. Recuerda que la intención de desarrollar este micro sitio Web relativo al software planteado originalmente, es que puedas familiarizarte con las etiquetas básicas de html y controlar la apariencia del sitio Web con el uso de CSS3. 1.-Piensa, ¿qué información puedes manejar relativa al software que estas desarrollando que puede encajar en el micro sitio Web que desarrollarás?, este micro sitio podría ser una extensión del software que ya analizaste y modelaste. ¿Cómo sería el flujo de la información o la navegación por la información que pretendes mostrar en el sitio Web?, ¿incluirás logotipo de la empresa por ejemplo?, ¿incluirás imágenes de la ubicación de la empresa?, el contenido del sitio es importante, el diseño, la funcionalidad, imágenes, videos, etc. que quieras incluir. 2.-Teniendo clara y reuniendo la información del punto anterior, desarrolla

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una carta de navegación del Micro sitio Web. Una carta de navegación es un esquema que muestra cómo se planea diseñar el sitio Web antes de ser construido a través de código html. Puedes consultar un ejemplo en el documento de apoyo : Fonseca, L. (2015). Ejemplo Cartas de navegación. UDG Virtual 3.-Observa los video tutoriales sobre html y hojas de estilo del material de apoyo. También puedes utilizar el documento de apoyo html 5: Fonseca, Lotzy. (2015). Video tutoriales de html y css3. UDG Virtual Fonseca, Lotzy. (2015). Html5. UDG Virtual. 4.- Con base en la carta de navegación que diseñaste, realiza por lo menos 5 páginas Web, más la página index o índice, y una hoja de estilo que será la que proporcione el formato y apariencia para todo el sitio Web, recuerda que este micro sitio Web es relativo o complementario del planteamiento del problema seleccionado. Puedes consultar los micro sitios Web de ejemplo en el documento apoyo: Fonseca, Lotzy. (2015). Ejemplo de Micro sitio Web. UDG Virtual. Para está parte de la actividad utilizaremos simplemente en bloc de notas de Windows, debido a que la finalidad es practicar las etiquetas html y CSS3. 5.-Entrega la carpeta del micro sitio Web comprimido y la carta de navegación que se puede realizar en Word o PowerPoint, en el buzón de tareas, para ser retroalimentado por tu asesor.

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Actividad integradora

1. Por equipos, puede ser el que ya tienen conformado en la unidad 2, ingresen al foro “Diseños GUI”, compartan y seleccionen uno de los problemas ya planteados y los diseños GUI generados. Entre todos, realicen la evaluación de los dos diseños (aplicación de escritorio y micro sitio Web) y aporten lo necesario para ofrecer en la interface gráfica el reflejo de la marca o imagen del cliente. 2. En un documento electrónico, incluyan: La GUI para escritorio con una breve descripción del desarrollo La GUI para micro sitio Web con todos los elementos desarrollados en la actividad 3 con una breve descripción Descripción del proceso de estandarización visual e intuitiva de ambos diseños 3.- Envíen todos los integrantes del equipo, el archivo al buzón de tareas para ser evaluado por el asesor.

Integrarás los Diseños GUI para aplicación de escritorio y Micro sitio Web.

8. BIBLIOGRAFÍA

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Básica Jones, Capers. (2013). Evaulatin Agile and Scrum with other software methodologies. Recuperado de: http://www.infoq.com/articles/evaluating-agile-software-methodologies

Leterier, Patricio & Penadés Carmen. (2006). Metodologías ágiles para el desarrollo de software: eXtreme Programming (XP). Técnica Administrativa, Buenos Aires. Vol. 5, Num. 26, Abr/Jun 2006. Recuperado de: http://www.cyta.com.ar/ta0502/b_v5n2a1.htm

Rumbaugh, James., Jacobson, Ivar. & Booch, Grady. (2007). El Lenguaje Unificado de Modelado. Capítulo 1. 2da. Edición. Editorial Pearson/Addison Wesley. ISBN: 9788478290765

Fonseca, Lotzy. (2015). GUI y sus elementos. UDG Virtual.

Fonseca, Lotzy. (2015). Proceso de instalación de Netbeans. UDG Virtual.

Fonseca, Lotzy. (2015). Ejemplo del diseño de interfaz de una aplicación. UDG Virtual.

Fonseca, Lotzy. (2015). Ejemplo del diseño de interfaz de una aplicación 2. UDG Virtual.

Fonseca, Lotzy. (2015). Proceso de instalación de Netbeans. UDG Virtual.

Fonseca, Lotzy. (2015). Ejemplo del diseño de interfaz de una aplicación. UDG Virtual.

Fonseca, Lotzy. (2015). Ejemplo del diseño de interfaz de una aplicación 2. UDG Virtual.

Fonseca, Lotzy. (2015). Video tutoriales de html y css3. UDG Virtual

Fonseca, Lotzy. (2015). Html5. UDG Virtual.

Fonseca, Lotzy. (2015). Ejemplo de Micro sitio Web. UDG Virtual.

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Complementaria Tutorial para usar la biblioteca digital:

https://prezi.com/keekiyz74xpg/guia-para-entrar-a-la-biblioteca-digital-de-la-universidad-de-guadalajara/

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Rúbrica de evaluación

para el producto final del

curso Actualizado:[dd/mm/aaaa]

1.DATOSGENERALESDELCURSONombredelcurso DiseñodeaplicacionesProgramaalquepertenece LTIEjedeformación1 Sistemasdeaplicación2.COMPETENCIAElestudianteplaneaydiseñaaplicaciones,teniendoencuentanecesidades,objetivosaalcanzar,productodeseadoytecnologíaaemplearyutilizandounametodologíadedesarrolloágilquepermitamonitorearcadapaso

3.DESCRIPCIÓNDELPRODUCTOElproductointegradorsecomponededospartes:ParteI.DesarrollodeunapresentaciónenWord,PDF,PowerPointoPreziqueincluya:- HojadepresentacióncondatospersonalesyreferenciadelaUniversidad- Conceptosdeprogramaciónorientadaaobjetosysuselementosimportantes- DefinicionesdeDiseñodeaplicaciones- Definicióndeunproblemaycontexto(seleccionarunoporequipo)- ModeloUMLaplicableparaelsoftwarequeestándiseñando- DiseñodelaGUIparaaplicacionesdeescritorio- DiseñodelaGUIparamicrositioWeb- Conclusionesgeneralesdelproyecto- LigadelVideo(ParteII)- BibliografíaconsultadaParteII.DesarrollodeunvideoendondeseexpliquelapresentacióndePowerPointoPrezi- Explicacióndelplanteamientodelproblema 1 Solicitar información a la Coordinación de Diseño Educativo o la coordinación del programa.

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Sistema de Universidad Virtual

Rúbrica de evaluación

para el producto final del

curso

- ExplicacióndelmodeloUMLdesarrollado- ExplicacióndelaGUIdesarrolladaparalaaplicacióndeescritorioFormato-FormatoDigital:Word,PDF,PowerPointoPrezi-Redacciónclara,coherenteyprecisa-Excelenteredacciónyortografía-ReferenciasenestiloAPA-15diapositivascomomínimo,25comomáximo-Videodesarrolladoenscreencastosimilar4.CRITERIOSDEEVALUACIÓNDEFONDO ObservacionesDEMOSTRACIÓNDECOMPETENCIAS-PROCESOS2 PORCENTAJE E MB B R NA

Procesoparadesarrollarlacompetencia

Puntaje Descripcióndecriterios

4.1Definirconceptosnecesariosparallevaracaboeldiseñodeunsoftware.

10 5 Conceptosdeprogramaciónorientadaaobjetosysuselementosmásimportantes

5 IncluyelasdefinicionesdeDiseñodeaplicacionesdemaneracoherenteyclara

4.2Utilizarelmodeladoparacomunicarlaestructuraycomportamientodeseadodeunsistema.

20 10 Definicióndeunproblemayexplicacióndelcontextoendondesedesarrollará

10 ModeloUMLaplicablealsoftwarequeseestádiseñando

4.3DiseñarunaInterfazGráficadeUsuario(GUI).

30 15 DiseñodelaGUIdesarrolladaparalaaplicacióndeescritoriodeacuerdoalsistemaquedesarrolla,seañadenloselementossuficientesparaquetengaaparienciaagradableysecubralanecesidaddeacuerdoalproblemaplanteado

15 DiseñodelaGUIdesarrolladaparalaaplicaciónparamicrositioWeb,cuentaconelindex.html,lahojadeestilo.css,yañadensuficienteselementosparaqueelmicrositioweb

2 Los criterios de forma descritos en este espacio son sugerencias, se pueden modificar según las características del producto.

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Sistema de Universidad Virtual

Rúbrica de evaluación

para el producto final del

curso

funcioneytengaunaaparienciaagradableydeacuerdoalproblemaoproyectoplanteado

4.4Elaborarunproyectodediseñodeunaaplicación,teniendoencuentalasnecesidadesdelproblema,incluyendodiagramasdeflujoydiseñodeinterfaces.

20 20 Presentacióndelproyectoatravésdelvideoendondeseexpliquelapresentaciónqueincluya:- Explicacióndelplanteamientodelproblema- ExplicacióndelmodeloUMLdesarrollado- ExplicacióndelaGUIdesarrolladaparalaaplicacióndeescritorio- ExplicacióndelaGUIparamicrositioweb

5.CRITERIOSDEEVALUACIÓNDEFORMA Observaciones PORCENTAJE E MB B R NA

Formatodelproducto Puntaje Descripcióndecriterios 5.1Datosdepresentación 5 Laportadapresentadatosdelainstitución,elprograma,

elcurso,datosdelestudianteyfechas.

5.2Cuerpodetrabajo 5 Laredacciónylaortografía,facilitalacomprensióndelainformación.

Lainformaciónsepresentademaneralógica. 5.3Fuentesdeinformación 5 Las referencias y fuentes de consulta están

correctamentecitadasdeacuerdoalsistemaAPA.Tantolascitastextualesydeparáfrasiscomoellistadofinaldereferencias.

Las fuentes consultadas son confiables. Pertenecen aorganismos educativos, gubernamentales oespecializados en el área de conocimiento. Estánfirmados tanto por una institución de renombre, comopor un autor reconocido por sus conocimientos en lamateria.

La informacióncitada tienecongruencia conel contextodel documento, ayuda a fundamentar. La informaciónpresentadaesverdadera.

5.4 5 5

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DEFM-14Revisión:1;Fecha:11/07/2013

UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA

Sistema de Universidad Virtual

Rúbrica de evaluación

para el producto final del

curso

6.Observacionesdelasesor–COMENTARIOSSOBRELACUALIDADDELPRODUCTO