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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE INFORMÁTICA Diseño de un software Educativo para el aprendizaje de ciencias naturales en el Sistema Locomotor del ser humano de los y las estudiantes de quinto año de educación general básica de la Escuela Particular Fraternidad Cristiana, periodo 2015-2016. Trabajo de Titulación modalidad Distancia Semipresencial previo a la obtención del Título de Licenciada en Ciencias de la Educación, mención Informática. Arévalo Vásquez Alejandra Tatiana TUTOR: MSc. Miguel Ángel Caiza Gualotuña () Quito, 2016

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y

CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA DE INFORMÁTICA

Diseño de un software Educativo para el aprendizaje de ciencias

naturales en el Sistema Locomotor del ser humano de los

y las estudiantes de quinto año de educación general

básica de la Escuela Particular Fraternidad

Cristiana, periodo 2015-2016.

Trabajo de Titulación modalidad Distancia Semipresencial previo a

la obtención del Título de Licenciada en Ciencias de la Educación,

mención Informática.

Arévalo Vásquez Alejandra Tatiana

TUTOR: MSc. Miguel Ángel Caiza Gualotuña ()

Quito, 2016

ii

DERECHOS DE AUTOR

Yo, Alejandra Tatiana Arévalo Vásquez, en calidad de autor y titular de los derechos morales

y patrimoniales del trabajo de titulación “Diseño de un software educativo para el

aprendizaje de Ciencias Naturales en el sistema locomotor del ser humano de los y las

estudiantes de quinto año de educación general básica de la Escuela Particular Fraternidad

Cristiana, Periodo 2015-2016”, modalidad Distancia Semipresencial, de conformidad con el

Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA Y SOCIAL DE LOS

CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, concedo a favor de la

Universidad Central del Ecuador una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el

uso no comercial de la obra, con fines estrictamente académicos. Conservo a mi favor todos

los derechos de autor sobre la obra, establecidos en la norma citada. Así mismo, autorizo a

la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización y publicación de este

trabajo de titulación en el repositorio virtual, de conformidad a lo dispuesto en el Art. 144

de la Ley Orgánica de Educación Superior.

El autor declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de

expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por

cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la Universidad

de toda responsabilidad.

Firma: _______________________________

Nombres y Apellidos: Alejandra Tatiana Arévalo Vásquez

C.C: 1725875585

Dirección electrónica: [email protected]

iii

APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad del Tutor del Trabajo de Titulación, presentado por ALEJANDRA

TATIANA ARÉVALO VÁSQUEZ. Para optar por el Grado de Licenciada en Ciencias de

la Educación mención Informática; cuyo título es: DISEÑO DE UN SOFTWARE

EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE CIENCIAS NATURALES EN EL

SISTEMA LOCOMOTOR DEL SER HUMANO DE LOS Y LAS ESTUDIANTES DE

QUINTO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA ESCUELA

PARTICULAR FRATERNIDAD CRISTIANA, PERIODO 2015-2016, considero que

dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación

pública y evaluación por parte del tribunal examinador que se designe.

En la ciudad de Quito, a los 02 días del mes de agosto de 2017

______________________________

MSc. Caiza Gualotuña Miguel Ángel

DOCENTE-TUTOR

C.C. 1708007404

iv

DEDICATORIA

Este trabajo lo dedico a mis familiares que

con sus palabras y acciones, sirvieron para

animarme a seguir adelante, sin caer ante

adversidades que se presentan en la vida

diaria.

Lo dedico a mi madre, por ser un apoyo en

cada etapa de mi vida, debido a sus

grandes esfuerzos estoy cumpliendo otra

meta en mi vida

También se lo dedico a mi vida, mi esposo

ya que sin su apoyo no hubiera logrado

cumplir con este sueño, él ha estado

ayudándome en todo aspecto,

infundiéndome de energías para continuar

y poder llegar a la culminación de mi

carrera reglar.

vi

AGRADECIMIENTO

Agradezco a Jehová nuestro creador, ya

que Él es mi fuerza todos los momentos

difíciles, abriendo para mí un sin fin de

bendiciones, agradezco por la vida que me

ha dado y por su muestra de gran amor que

nos permite tener una esperanza para los

que tenemos seres que amamos mucho y

que ahora ya no están con nosotros.

También agradezco a mi madre por ser la

mujer más fuerte capaz de hacer frente a

todas las situaciones a las que se debió

enfrentar por ser madre tan joven, le

agradezco por darme la vida, por sus

consejos, enseñanza y el amor que me ha

demostrado. Todo esto me han hecho la

persona que soy y cuando me sentía

desanimada supo darme las fuerzas para

seguir adelante en mi carrera, a mi Padre

porque gracias a él puedo ser la persona

que soy y tener la misma actitud que él

ante las adversidades y también a mis

queridas hermanas y hermano que son una

parte especial en mi vida y con sus alegrías

me hicieron sentir feliz a su lado.

Y sobre todo agradezco a mi esposo que

ha demostrado paciencia, y ha sido

comprensivo, siempre dándome el

impulso necesario para seguir adelante y

su amor que ha sido incondicional.

vii

ÍNDICE DE CONTENIDOS

PORTADA ………………………………………………………………………………… i

DERECHOS DE AUTOR ..................................................................................................... ii

APROBACIÓN DEL TUTOR ............................................................................................. iii

DEDICATORIA ................................................................................................................... iv

AGRADECIMIENTO .......................................................................................................... vi

ÍNDICE DE CONTENIDOS ............................................................................................... vii

LISTA DE TABLAS ............................................................................................................. x

LISTA DE GRÁFICOS ........................................................................................................ xi

LISTA DE ANEXO ........................................................................................................... xiii

RESUMEN ......................................................................................................................... xiv

ABSTRACT ........................................................................................................................ xv

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 1

CAPÍTULO I ......................................................................................................................... 3

EL PROBLEMA ................................................................................................................... 3

Planteamiento del Problema .................................................................................................. 3

Formulación del problema ..................................................................................................... 7

Preguntas directrices .............................................................................................................. 7

Objetivos ................................................................................................................................ 7

Objetivo General.................................................................................................................... 7

Objetivos Específicos ............................................................................................................ 7

Justificación ........................................................................................................................... 8

CAPÍTULO II ...................................................................................................................... 10

MARCO TEÓRICO ............................................................................................................ 10

Antecedentes del problema .................................................................................................. 10

Fundamentación Teórica ..................................................................................................... 12

Software ............................................................................................................................... 12

Características de un software moderno. ............................................................................. 13

Tipos de software ................................................................................................................ 14

Software educativo .............................................................................................................. 15

Evolución del software educativo........................................................................................ 15

Características del software educativo ................................................................................ 16

Características esenciales de programas educativos ............................................................ 17

Ventajas y desventajas del uso del software ........................................................................ 17

viii

Clasificación de Software Educativo ................................................................................... 20

Funciones del software educativo........................................................................................ 22

Multimedia .......................................................................................................................... 24

Ventajas y Desventajas de su uso de la multimedia en la educación .................................. 25

Influencia en la educación el uso de un software educativo ................................................ 25

Importancia de un software educativo en el aprendizaje ..................................................... 26

Ventajas de un software educativo en el aprendizaje .......................................................... 27

Desventajas de un software educativo en el aprendizaje ..................................................... 28

Aprendizaje .......................................................................................................................... 29

Proceso de aprendizaje ........................................................................................................ 30

Etapas del Proceso de Aprendizaje ...................................................................................... 32

Constructivismo ................................................................................................................... 33

Tipos de aprendizaje ............................................................................................................ 37

Importancia del aprendizaje ................................................................................................ 39

Ciclos de aprendizaje ........................................................................................................... 41

Recursos didácticos tecnológicos ........................................................................................ 42

Proceso de aprendizaje en las Ciencias Naturales ............................................................... 45

Didáctica tecnológica para la asignatura de Ciencias Naturales ......................................... 47

Competencias en asignatura de Ciencias Naturales ............................................................ 47

Competencias Específicas en Ciencias Naturales ............................................................... 48

Resultados de aprendizaje de las Ciencias Naturales en el currículo ecuatoriano .............. 49

El aprendizaje de Ciencias Naturales con el uso del software educativo ............................ 50

Fundamentación Legal ........................................................................................................ 51

Definición de Términos ....................................................................................................... 52

Caracterización de las variables .......................................................................................... 53

CAPÍTULO III .................................................................................................................... 54

METODOLOGÍA ................................................................................................................ 54

Diseño de la Investigación ................................................................................................... 54

Tipos de investigación ......................................................................................................... 54

Proceso de investigación ..................................................................................................... 55

Población y muestra ............................................................................................................ 55

Técnicas e instrumentos de recolección de datos ................................................................ 56

OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES .......................................................... 57

ix

CAPÍTULO IV .................................................................................................................... 58

ANALISÍS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ................................................... 58

Resultados de Encuesta aplicada a Docentes ...................................................................... 58

Resultados de la Encuesta aplicada a estudiantes ................................................................ 68

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................................. 78

Conclusiones .................................................................................................................... 78

Recomendaciones ............................................................................................................ 79

CAPÍTULO V ..................................................................................................................... 80

PROPUESTA TECNOLÓGICA ......................................................................................... 80

Presentación ......................................................................................................................... 80

Objetivo ............................................................................................................................... 81

Ingeniería del Software Educativo ...................................................................................... 81

Ciclo de vida de un sistema informático ............................................................................. 82

Microfoft Visual Studio 2012 .............................................................................................. 83

Requisitos mínimos para la instalación ............................................................................... 84

Desarrollo detallado de la propuesta ................................................................................... 85

Referencias ........................................................................................................................ 105

ANEXOS ........................................................................................................................... 109

x

LISTA DE TABLAS

Tabla 1: POBLACIÓN ........................................................................................................ 56 Tabla 2: OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES .................................................... 57

xi

LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1: “Uso de programas informáticos en el aula de clase” ........................................ 58 Gráfico 2: “Utiliza de software educativo para motivar en clase” ...................................... 59 Gráfico 3: “Usa el software educativo para evaluar y reforzar a los estudiantes” .............. 60

Gráfico 4: “Observa videos educativos para empezar una clase nueva” ............................. 61 Gráfico 5: “Manejo de juegos educativos” .......................................................................... 62 Gráfico 6: “Describen láminas educativas sus estudiantes” ................................................ 63 Gráfico 7: “Es el docente guiador del estudiante para lograr el conocimiento” .................. 64 Gráfico 8: Construcción del conocimiento por parte de los estudiantes ............................. 65

Gráfico 9: “Evoca conocimientos previos” ......................................................................... 66 Gráfico 10: “Relacionan lo aprendido con vivencias propias” ............................................ 67

Gráfico 11: “Utiliza el maestro programas informáticos” ................................................... 68 Gráfico 12: Motivación al utilizar un software educativo ................................................... 69 Gráfico 13: Software educativo para evaluar y reforzar...................................................... 70 Gráfico 14: Observa videos educativos ............................................................................... 71 Gráfico 15: Manejo de juegos educativos ........................................................................... 72

Gráfico 16: Describe láminas educativas ............................................................................ 73 Gráfico 17: Guía el docente al estudiante para que construya su conocimiento ................. 74 Gráfico 18: Construcción del conocimiento ........................................................................ 75 Gráfico 19: Trae a memoria conocimientos obtenidos antes .............................................. 76

Gráfico 20: Relación de vivencias propias con lo aprendido .............................................. 77

Gráfico 21: Contenidos del software ................................................................................... 85 Gráfico 22: Ejecutar para instalar ........................................................................................ 85 Gráfico 23: Instalar software ............................................................................................... 86

Gráfico 24: Términos para instalar el software ................................................................... 86 Gráfico 25: Información para instalar el software ............................................................... 87

Gráfico 26: Lectura del software para instalar .................................................................... 87 Gráfico 27: Copia de los archivos del software ................................................................... 88 Gráfico 28: Aceptar la instalación en el equipo .................................................................. 88

Gráfico 29: Pantalla que carga el software .......................................................................... 89 Gráfico 30: Introducción al software ................................................................................... 89 Gráfico 31: Introducción al software ................................................................................... 90

Gráfico 32: Menú utilidad ................................................................................................... 90 Gráfico 33: Introducción al software ................................................................................... 91

Gráfico 34:Menú huesos ...................................................................................................... 91 Gráfico 35: Introducción al esqueleto humano.................................................................... 92

Gráfico 36: Introducción al esqueleto humano.................................................................... 92 Gráfico 37: Submenú clasificación de huesos (cortos) ....................................................... 93 Gráfico 38: Huesos cortos ................................................................................................... 93 Gráfico 39: Submenú clasificación de huesos (largos) ....................................................... 94 Gráfico 40: Huesos largos ................................................................................................... 94

Gráfico 41: Submenú clasificación de huesos (planos) ....................................................... 95 Gráfico 422: Huesos planos ................................................................................................. 95

Gráfico 43: Submenú clasificación de huesos (irregulares) ................................................ 96 Gráfico 44: Huesos irregulares ............................................................................................ 96 Gráfico 45: Regreso al menú anterior.................................................................................. 97 Gráfico 46: Actividad al esqueleto humano ........................................................................ 97

Gráfico 47: Actividad al esqueleto humano ........................................................................ 98 Gráfico 48: Menú músculos ................................................................................................ 98 Gráfico 49: Clasificación de músculos por su control ......................................................... 99

xii

Gráfico 50: Músculos del rostro .......................................................................................... 99 Gráfico 51: Músculos del pectoral..................................................................................... 100 Gráfico 52: Músculos del brazo......................................................................................... 100 Gráfico 53: Músculos del abdomen ................................................................................... 101

Gráfico 54: Músculos de la pierna ..................................................................................... 101 Gráfico 55: Juego de cuerpo humano ................................................................................ 102 Gráfico 56: Menú articulaciones y ligamentos .................................................................. 102 Gráfico 57: Articulaciones y ligamentos ........................................................................... 103 Gráfico 58: Articulaciones de cuerpo ................................................................................ 103

Gráfico 59: Evaluación del sistema locomotor.................................................................. 104

xiii

LISTA DE ANEXO

Anexo 1: Características del software educativo ............................................................... 109 Anexo 2: Funciones de un software educativo .................................................................. 110 Anexo 3: Factores fundamentales del aprendizaje ............................................................ 111

Anexo 4: Aprendizaje significativo ................................................................................... 112 Anexo 5: Validación de instrumentos ............................................................................... 113 Anexo 6: Constancia de ejecución del proyecto ................................................................ 122

xiv

TÍTULO: Diseño de un software educativo para el aprendizaje de Ciencias Naturales en el

sistema locomotor del ser humanos de los y las estudiantes de quinto año de educación

general básica de la Escuela Particular Fraternidad Cristiana, periodo 2015-2016.

Autora: Alejandra Tatiana Arévalo Vásquez

Tutor: Miguel Ángel Caiza Gualotuña

RESUMEN

El presente trabajo de investigación tiene como tema el Diseño de un software educativo

para el aprendizaje de Ciencias naturales en el sistema locomotor del ser humano en los

estudiantes de quinto año de educación general básica de la Escuela Particular Fraternidad

Cristiana, periodo 2015-2016, debido a que se busca analizar de qué manera contribuye el

uso de un software educativo en el aprendizaje de la asignatura teniendo como objetivo

general desarrollar un software educativo para el aprendizaje de área con respecto al tema

ya mencionado antes, en esta investigación se analizan temas como el software educativo,

tipos de software, ventajas y desventajas de su uso, influencia en la educación del uso, el

aprendizaje, teorías del aprendizaje, didáctica, competencias, recursos multimedia, entre

otros temas. Esta investigación tiene como metodología un enfoque mixto según Roberto

Sampieri Hernández, se aplicó un tipo de investigación de campo y correlacional y de

profundidad de estudio descriptiva, utilizando instrumentos y técnicas para encontrar la

situación real de la institución, teniendo como modalidad de grado la propuesta tecnológica,

el universo de la investigación es de 175 personas y la muestra que se utilizó fue un total de

75 estudiantes de quinto EGB y 5 docentes. Los instrumentos de encuesta fueron

respectivamente validados, demostrando su confiablidad, demostrando un análisis de los

resultados obtenidos a través de las encuestas aplicadas. Para tener como propuesta la

elaboración del software educativo por medio de un programa conocido como Visual Studio.

PALABRAS CLAVE: SOFTWARE EDUCATIVO / HERRAMIENTAS

TECNOLÓGICAS / PROCESO APRENDIZAJE.

xv

TITLE: Design of an educational software for learning of natural sciences in the locomotive

system of basic human being and students of the fifth year of general education of Christian

Fraternity Private School, period 2015-2016.

Author: Alejandra Tatiana Arévalo Vásquez

Tutor: Miguel Ángel Caiza Gualotuña

ABSTRACT

The present research work has as its theme the design of an educational software for the

learning of natural sciences in the locomotor system of the human being in fifth year students

of general basic education of the Christian Fraternity Private School, period 2015-2016, due

which seeks to analyze how the use of educational software contributes to the learning of

the subject with the general objective of developing an educational software for the area

learning with respect to the topic already mentioned, this research analyzes the topics about

of educational software, types of software, advantages and disadvantages of its use, influence

in the education of the use, learning, theories of learning, didactics, competences, multimedia

resources, among other subjects. This research has as a methodology a mixed approach

according to Roberto Sampieri Hernández, is socio-educational, the level of depth of the

study is descriptive, not experimental, having as a modality proposed technological degree,

its design was documentary-bibliographic and field, the universe of the research is 185

people and the sample that was used was a total of 75 students and 5 teachers. The survey

instruments were respectively validated, demonstrating their reliability, showing an analysis

of the results obtained through the applied surveys. To have as proposal the development of

educational software through a program known as Visual Studio.

KEYWORDS: EDUCATIONAL SOFTWARE / TECHNOLOGICAL TOOLS /

LEARNING PROCESS.

1

INTRODUCCIÓN

El impacto que está teniendo los recursos tecnológicos en la educación al paso de los años,

demuestra la importancia del uso de las TIC (Tecnologías de la Información y

comunicación) en la educación siendo necesario para el aprendizaje de los estudiantes que

se imparte de manera significativa y atrayente, debido a que el incorporar el uso de las TIC

puede facilitar el proceso de aprendizaje de los estudiantes como lo menciona Julio Macedo

en su investigación, demuestra que las TIC cumplen un papel fundamental en clase, logrando

un avance en la educación y lo mismo mejorar la calidad de educación que se imparte en la

institución, a estas herramientas se las puede presentar como instrumentos de apoyo para

que los docentes las apliquen al momento de impartir sus clases (Macedo, 2010, pág. 65).

Lo importante en estos tiempos es aprender con el uso de recursos multimedia, es por eso

que el software educativo es un recurso que los docentes pueden utilizar como medio

pedagógico y didáctico, por ello que debe ser un recurso explotado en todos sus sentidos y

orientado para el uso de docentes y estudiantes. Entre las cosas que ofrece el software

educativo se puede mencionar como algo principal la interacción que permite el uso del

software con el individuo a ser enseñando, permitiendo que el estudiante se retroalimente y

se evalúe, reduce el tiempo de impartir la enseñanza, facilita el trabajo haciéndolo

diferenciado, logrando que el estudiante obtenga conocimientos a través de medios visuales

especialmente dándole un uso debido al computador y a las herramientas que ofrece el

mismo.

Las TIC en el Ecuador han sido un factor determinante en el fortalecimiento de las

capacidades para enfrentar diversas circunstancias de los estudiantes en el mundo actual. El

resultado de estos procesos han convertido a las TIC en instrumentos que permiten que la

educación de un salto cualitativo en su enseñanza.

Ver varios años atrás demuestra que nuestra vida ha cambiado, impactando en muchas áreas

del conocimiento, direccionando al campo de la educación por eso se puede determinar que

el uso de software educativo ha sido sumamente necesario al momento de impartir la

enseñanza.

2

En la Escuela Particular Fraternidad Cristiana es necesario romper el esquema de la

educación tradicional, por eso es necesario implementar herramientas que permitan que el

estudiante interactúe al momento del aprendizaje, el presente proyecto permitirá tener una

oportunidad de mejorar la enseñanza del “Sistema locomotor del ser humano” en el quinto

año de educación general básica en la Escuela Particular Fraternidad Cristiana. Ante esta

situación el proyecto permitirá que el aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales sea

interactiva, llevando al estudiante al conocimiento completo incentivándolo a la

investigación, incrementando las probabilidades de formar estudiantes, logrando que ellos

mejoren su rendimiento académico y principalmente dando a estos individuos oportunidades

para que eleven su conocimiento mediante el uso de un software educativo.

El capítulo I El Problema en el cual se presenta una situación educativa, dando un enfoque

en el problema que presenta los estudiantes en la asignatura de Ciencias Naturales de quinto

año de educación general básica en la cual se elaboró los objetivos del proyecto con una

específica justificación de la necesidad de implementar el proyecto a ser desarrollado.

El capítulo II Marco Teórico que presentan los antecedentes del proyecto tecnológico la

fundamentación teórica que describe los conceptos, la fundamentación legal en el cual se

sustentara el desarrollo del proyecto terminando con una breve definición de términos y la

caracterización de variables.

El capítulo III La Metodología a ser aplicada para el desarrollo de la investigación, la

población y muestra que conforma la institución educativa, la operacionalización de

variables además de las técnicas e instrumentos que permiten fortalecer el contexto de

estudio.

En el capítulo IV Análisis e interpretación de resultados, la discusión de los mismos

obtenidos mediante los instrumentos los cuales darán las bases para el desarrollo del

proyecto, incluyendo las conclusiones y recomendaciones.

Finalmente en el capítulo V se desarrolla la propuesta tecnológica que consiste con la

creación de un software educativo para el aprendizaje del aparato locomotor del ser humano.

3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

Las TIC alrededor del mundo han estado cambiando la visión de las personas hacia sus vidas

estas han permitido que el acceso a la enseñanza y las relaciones sociales cambien, en las

últimas décadas la tecnología se ha incorporado en los diseños curriculares en todas las

formas de enseñanza. Es por esa razón que los docentes estén preparados para trabajar en las

instituciones haciendo uso correcto y debido de las TIC.

Como lo menciona la Unicef en su publicación:

En la actualidad, las TIC representan una fuente de influencia y generación de

modelos, patrones sociales y valores que nos hacen necesariamente repensar los

procesos de aprendizaje y los procesos de enseñanza. Y es en ese contexto, que

nos preguntamos: ¿qué deben aprender y cómo deberían aprender los futuros

docentes?; ¿cómo diseñar e implementar la formación inicial y continua del

docente en el contexto de la sociedad de la información, del conocimiento y de las

tecnologías? Nos referimos por tanto a aquellos conocimientos que la formación

considera básicos para aprender a enseñar, y también a cómo se presenta, se

comunica y se construye ese mismo conocimiento. (UNICEF, 2013, págs. 8,9)

Según la organización UNICEF en relación con las TIC dice que en estos tiempos ha

generado nuevos modelos a seguir lo que demuestra que ha sido necesario implementar en

los procesos de aprendizaje, los recursos tecnológicos en la enseñanza de los estudiantes en

las aulas, esto implica que los docentes estén preparados para utilizar las TIC para aplicarla

en la formación de los estudiantes.

En estos tiempos queda más que claro el uso de herramientas tecnológicas en la educación

sirven de apoyo en los estudiantes para que logren alcanzar un nivel elevado en el uso de la

tecnología, al hacer uso de medios multimedia, como lo menciona Rocío en su investigación:

4

“En las dos últimas décadas son muchos los autores e investigadores que han utilizado el

término “Sociedad de la información” para referirse a una serie o conjunto de

transformaciones económicas, sociales, culturales... que cambiarán de forma sustancial

nuestra sociedad” (Dominguez, 2004, pág. 15). Este mismo autor demostró una realidad que

se puede observar en todo el medio educativo, ya que debido al avance que ha tenido la

tecnología, la educación ha tenido que realizar un cambio es por eso que la transformación

más espectacular es la que se observa por la introducción de la tecnología de la información

y la comunicación en todos los ámbitos de la vida. Las tecnologías están cambiando la

manera de hacer las cosas en todos los ámbitos sociales y a todos los aspectos educativos.

(Dominguez, 2004, pág. 55)

Como menciona Saadia Sánchez refiriéndose a la universalización de la Educación General

Básica que Ecuador alcanzó en el 2011. Aduciendo que Ecuador ha mejorado en las áreas

que se evaluó, ya que se ubicó entre uno de los países que ha avanzado en la educación, esta

conclusión creada por Sánchez fue comparada con las últimas pruebas SERCE, que se

realizaron en el país en el año 2006. Por eso extendió una felicitación al país por los logros

que ha tenido en la educación, agregando que ha incrementado en este aspecto personas de

grupos indígenas y afroecuatorianos. Es por ello que esto se ha considerado como un avance

en la calidad educativa en el Ecuador.

El avance de la tecnología está produciendo transformaciones en la sociedad, cumpliendo

con los objetivos que tiene las instituciones en cuanto al perfil de salida de los estudiantes,

es decir preparándolos para que se enfrenten a los desafíos que presenta la vida cotidiana.

Utilizando herramientas interactivas, valiosas para desarrollar en cada uno de los estudiantes

habilidades y competencias. El uso de las TIC en lugares distantes ha permitido que la

educación tenga un cambio radical, mejorando su calidad utilizando las herramientas

multimedia dentro del proceso enseñanza-aprendizaje, porque tiene la capacidad de hacer

más fácil la tarea a los enseñados, fomentando la posibilidad a nuevas experiencias

formativas, expresivas y educativas, haciendo posible que se cumpla el proceso de la

enseñanza.

5

Es por ello necesario desarrollar en la Escuela Particular Fraternidad Cristiana actividades

que promuevan al aprovechamiento de los recursos que reportan el uso de las TIC, teniendo

como objetivo final mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje y a la vez mejorar el

rendimiento académico de los estudiantes.

Es de vital importancia la actualización día a día con la tecnología y además atender las

necesidades educativas que se presentan en el proceso enseñanza aprendizaje de las nuevas

generaciones, es imprescindible utilizar el apoyo digital que está a las manos de todos,

existen tipos de información, recursos y herramientas tecnológicas que pueden colaborar en

llegar al objetivo deseado con cada uno de los estudiantes a pesar de sus diversas

capacidades, es necesario fortalecer los procesos de aprendizaje, demostrando que la

computadora es una herramienta valiosa para fortalecer en los estudiantes las competencias

y habilidades, implementando el uso de software en la enseñanza. En este tiempo son muy

notable los cambios que ha tenido la educación revolucionando los diferentes ámbitos en los

que interviene, las herramientas digitales se han convertido en aplicaciones necesarias en el

proceso enseñanza - aprendizaje.

Por tal razón es necesario que los docentes aprendan a dar el debido uso a las TIC, ya que

son herramientas que permitirán que la clase sea atractiva, didáctica e interactiva. Logrando

que sea un apoyo al momento de impartir una clase. Para lograr esto los docentes deben salir

de los temores que se tienen al momento de usar las TIC en el aula. Reconociendo que es la

mejor manera de realizar en el estudiante un ser práctico en la vida actual, que tenga las

habilidades y competencias necesarias para enfrentarse a los nuevos cambios que tiene la

tecnología, adaptándose sin ningún problema a la vida tecnológica de este siglo.

Según los últimos porcentajes de encuestas muestran que el 13% de los estudiantes hacen

uso de medios tecnológicos para estudiar o repasar una materia en casa y en la institución y

el 87% no ha hecho uso de las TIC ni en casa ni en la institución lo que demuestra que existen

muchas dificultades al momento de analizar precisamente el tema: Sistema locomotor del

ser humano. Permitiendo con las herramientas informáticas hacer que el proceso enseñanza

- aprendizaje sea interactivo es por ello de suma importancia realizar un software educativo

en la asignatura de Ciencias Naturales, haciendo del tema algo atrayente para los estudiantes,

incentivándolos a la investigación, y además alcanzar un nivel de aprendizaje alto, evitando

el desinterés que podrían presentar ante la asignatura y al tema.

6

Es sumamente importante la búsqueda de herramientas que permitan fortalecer las

competencias, mejorando así su desarrollo académico frente al uso adecuado de las

Tecnologías de la Información y Comunicación, a través de implementaciones tecnológicas

y recursos que permitan la interactividad para el aprendizaje.

Estableciendo como una solución al problema ya descrito el uso de software educativo en la

asignatura de Ciencias Naturales para el quinto año de educación general básica, como un

recurso de apoyo para la enseñanza.

A este proyecto le interesa la implementación de un software educativo, integrándolo para

que el conocimiento que reciben los estudiantes sea significativo a lo largo de su vida,

logrando así que los esfuerzos que se hagan y los que se harán alcancen los objetivos

establecidos.

Una escuela que no utilice las TIC solamente es una escuela que sigue con la educación

tradicional y el nivel de las clases que se imparten no será del mismo nivel de una escuela

que tenga docentes capacitados en el uso de software educativos, eso permitirá que el

docente se desenvuelva mejor en el área en el cual se ha especializado.

Usar las TIC permitirá que la educación en la Escuela Particular Fraternidad Cristiana, sea

una educación que va a la par con el avance de la tecnología, mejorando todas las

deficiencias que tiene la escuela al momento de impartir conocimientos especialmente en la

materia de Ciencias Naturales en el tema del “Sistema Locomotor del ser humano”.

La educación tradicional será un aspecto que se debe dejar atrás adelantándonos con las

nuevas ayudas de recursos tecnológicos que están a disposición de todos. El uso de un

software permitirá que el estudiante y el docente exploren un mundo de conocimientos,

siendo un gran apoyo para solucionar problemas.

7

Formulación del problema

¿De qué manera un software educativo contribuye en el aprendizaje de Ciencias Naturales

en el Sistema locomotor del ser humano en los y las estudiantes del quinto año de educación

general básica de la Escuela Particular Fraternidad Cristiana, periodo 2015 – 2016.?

Preguntas directrices

¿Cuáles son los programas informáticos que se utilizan en la Escuela Particular Fraternidad

Cristiana para el aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales en el quinto año de

educación general básica?

¿Es factible el uso de un software educativo en el proceso de aprendizaje de Ciencias

Naturales en los estudiantes de quinto año de educación general básica?

¿Cuenta la institución con un software educativo para el aprendizaje de la asignatura de

Ciencias Naturales?

Objetivos

Objetivo General

Desarrollar un software educativo para mejorar el aprendizaje de la asignatura de Ciencias

Naturales en el tema del “Sistema locomotor del ser humano” en las y los estudiantes de

quinto año de educación general básica de la Escuela Particular Fraternidad Cristiana,

periodo 2015-2016.

Objetivos Específicos

Identificar que programas informáticos utilizan los docentes para el aprendizaje de la

asignatura de Ciencias Naturales en los estudiantes de quinto año de educación general

básica.

Establecer la factibilidad que presenta diseñar un software educativo en el proceso de

aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales en los estudiantes.

8

Diagnosticar cuales son los recursos TIC empleados por los docentes en el proceso

enseñanza aprendizaje en la institución educativa.

Incorporar la metodología convencional ISE (Ingeniería Software Educativo) para el diseño

de la herramienta didáctica el software educativo.

Diseñar el software educativo utilizando recursos multimedia.

Justificación

Aprovechar las herramientas tecnológicas en la educación reporta varios beneficios,

ampliando en gran manera las herramientas didácticas tecnológicas, estrategias

metodológicas necesarias para una clase y que están a disposición completa del docente a la

hora de impartir una clase a los estudiantes.

El uso de un software educativo permitirá que los estudiantes refuercen, complementen y

relacionen los conocimientos ya adquiridos como lo menciona Carlos Muñoz en su blog

creado el 2011, siendo para los docentes una forma de salir de la rutina y agregar recursos

que permitan que la enseñanza que imparten sea viva, llame la atención de los estudiantes al

momento de interactuar con el computador. Estos recursos mejoran la motivación en el aula

utilizándolo como un medio para aprender algo. Permitiendo que el conocimiento que

reciben los estudiantes puedan afianzarlo cada día más, logrando cumplir con las destrezas

y habilidades que debe llegar un estudiante.

Para los estudiantes el uso de un software educativo ayudará para que trabajen con

autonomía, creen su propio conocimiento, trabajen de forma más dinámica y divertida y

logren entender que pueden sacarle mucho provecho al ordenador con la ayuda del software,

reconociendo que es una herramienta necesaria no solo para los juegos o redes sociales, sino

para una educación propia. Existiendo una gran combinación que deben realizar los

docentes, que es la enseñanza con la investigación utilizando la tecnología como medio por

el cual se investiga algún asunto, es decir dirigiendo al estudiante a obtener su propio

conocimiento.

Esto logrará modificar en cada uno de los docentes el concepto de la tecnología ya que lo

utilizarán como medio de enseñanza y aprendizaje para el estudiante, esto ayudará a que

tanto docentes como los estudiantes logren cumplir con los objetivos impuestos y en el caso

9

de docente solo cumplirá el papel de guiador para que el estudiante forme su propio

concepto, esto cambiará la educación tradicional que se ha venido practicando en los

anteriores años.

Las capacidades que tienen las herramientas virtuales para procesar y presentar la

información van más allá de las capacidades individuales y proyecta más las posibilidades

de aprender. El trabajo con ordenadores tiene una característica sobresaliente y es la que el

docente y el estudiante pueden trabajar juntos en real colaboración para tratar de hacer que

la computadora cumpla con las órdenes dadas y de comprender en cooperación lo que está

haciendo el computador.

También se reconoce lo que menciona la siguiente investigación, “Las TIC han incidido

mucho en la mejora de la productividad en general” (Rodriguez, 2010, pág. 5), eso quiere

decir que al implementar el uso de un software educativo existe la posibilidad que la

institución mejore la enseñanza aprendizaje que se imparten en las aulas. Esto implicará el

que el padre de familia observe los beneficios que tendrá un niño al ingresar a la institución,

ya que logrará que el estudiante tenga un aprendizaje significativo con todos los recursos

tecnológicos que son tan necesario en este tiempo así el estudiante logrará desarrollar

habilidades tecnológicas.

La presente investigación es de gran utilidad teórica y práctica porque motivará a los

docentes a hacer uso de software educativo en clase y para los estudiantes que lograran

aprender de forma dinámica y divertida ya observaran que se puede usar a los recursos

tecnológicos en clase y en sus hogares incentivando el aprendizaje constante, acompañado

de la investigación.

10

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes del problema

La Tecnología Educativa ha ido evolucionando al incorporar las tecnologías audiovisuales,

informáticas y telemáticas del sector educativo, es por eso que existen personas que la

relacionan con la didáctica y otros exclusivamente la enlazan con las Tecnologías de la

Información en los procesos de enseñanza y aprendizaje y cada vez está asumiendo más

importancia en la educación, es por eso que las tecnologías educativas tienen relación con la

didáctica, organización institucional, enfoque sistemático, teoría de la comunicación.

(Cabero, 2001, págs. 83-85)

En estos tiempos, se vive la aparición e implementación de nuevas tecnologías y el mundo

de la información avanza a pasos agigantados, lo cual ha provocado cambios importantes en

la sociedad con nuevas innovaciones tecnológicas, los software educativos no han quedado

exento de éste proceso, han sufrido transformaciones en sus procedimientos, el desarrollo

tecnológico ha revolucionado el trabajo que realiza un software en la educación, sobre todo,

por las necesidades que tienen los usuarios, quienes exigen una respuesta rápida, directa y

relevante a sus necesidades de información.

Según (Zambrano, 2012, pág. 133) dice:

En la tesis con el tema “Implementación en los dicentes con dificultad en la lecto-

escritura en la Escuela Primaria “El Molinete”, que pertenece al municipio

Guajira, en el período Febrero 2012 y Diciembre de 2012.” Menciona como

conclusión, “se puede puntualizar, que el software educativo, utilizado como

avance tecnológico unido con la cultura informática cada vez mayor a nivel de

estudiantes y profesores, permite pensar en tener materiales educativos

computarizados cada vez más sofisticados que exploten todo el potencial

tecnológico en pro de apoyar efectivamente el proceso de enseñanza-

aprendizaje”.

11

Como lo escribió Yesenia Zambrano como conclusión puedo decir que el software educativo

puede aumentar el nivel de rendimiento de los estudiantes y el nivel de enseñanza de los

docentes, este avance tecnológico demuestra que es necesario que las instituciones cuenten

con materiales actualizados en relacionados con la tecnología que se utiliza en la educación,

logrando apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes.

Según (Vilela, 2012, pág. 89) dice:

En la tesis sobre “Las actividades interactivas en el Proceso de Enseñanza

Aprendizaje para la asignatura de Informática en las estudiantes del Octavo año

de educación básica del Instituto Técnico Superior “Hispano América “en el

periodo 2012”, la autora Delia Vilela concluye que la tecnología multimedia bien

utilizada libera al docente de realizar tareas repetitivas, brindándole la

posibilidad de convertirse en un organizador de la interacción entre alumno y el

objeto de aprendizaje y además un generador de interrogantes.

En la investigación de Delia Vilela explica que el docente al utilizar las TIC en la educación

le permite al docente dejar atrás la educación tradicional y repetitiva, ya que el uso de la

tecnología multimedia permite que el estudiante interactúe con el objeto de aprendizaje que

el docente utilizará como medio tecnológico didáctico.

Según (Meneses & Artunduaga, 2014, pág. 120) dice:

En la tesis con el tema “Software educativo para la enseñanza aprendizaje de

matemáticas en el grado 6°”, la autora Magda Meneses menciona: “El proceso de

enseñanza de las matemáticas, sí se favorece cuando articulamos un aliado como

la tecnología. En este caso, un software educativo fue de gran ayuda en la

aprehensión de conocimientos acerca de la asignatura de matemática en el grado

sexto de la Unidad Educativa Laureano Gómez del municipio de San Agustín.

Este proyecto ha tenido un gran impacto en la enseñanza de las matemáticas con

su componente pedagógico y tecnológico, al implementar el software educativo

12

los discentes se sintieron atraídos por esta área, rompiendo así la apatía que se ha

generado con el tiempo y las malas prácticas docentes”.

Como muestra Magda Meneses cuando un docente hace uso de los recursos tecnológicos

didácticos como apoyo de clase, como es este caso un software educativo ayuda en el

aprendizaje de los estudiantes, ya que esto permite que los estudiantes se mantengan atraídos

por el área debido al uso de otros medios para que adquieran los conocimientos.

Todas estas conclusiones indican lo necesario de implementar en la educación, el uso de

software educativo en el proceso de enseñanza, utilizándolo como medio de refuerzo en las

asignaturas, esto logrará romper con la educación tradicional y también se logrará formar en

los estudiantes un nuevo concepto en cuanto la tecnología, ya que podrán utilizarla para

educarse individualmente, lo que le demostrará al estudiante la importancia de investigar y

utilizar el computador como medio de investigación para aumentar su propio conocimiento.

Fundamentación Teórica

Software

El software representa toda la parte inmaterial o intangible que hace funcionar a un

ordenador para que realice una serie de tareas específicas, coloquialmente conocidos como

programas el software engloba a todos los accesos de información digital que hace que

instrumentos tangibles y no tangibles que componen el computador para trabajar de manera

inteligente. Según menciona Ian Sommerville en su libro Ingeniería del software séptima

edición (2005) pág. 5 dice “La definición del software es mucho más amplia, no son solo

los programas, sino todos los documentos asociados y la configuración de datos que se

necesitan para hacer que estos programas operen de manera correcta”

Cualquier ordenador o computadora está compuesta por dos partes bien diferenciadas el

hardware y el software, el hardware representa cualquier dispositivo o equipo físico de la

computadora como la placa base, el microprocesador, el teclado o el disco duro donde se

almacena la información, para que todos estos elementos físicos funcionen es necesario el

software que representa a toda la parte inmaterial, lógica del ordenador, el software es el

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conjunto de instrucciones con secuencia lógica para llevar a cabo un proceso, es decir es el

sistema operativo que hace funcionar a un ordenador, es editor de textos el que permitiendo

realizar la escritura de documentos, pero en realidad son otras ocupaciones las que ocupan

el tiempo de ocio de los estudiantes. (Callejas, 2016, págs. 15-16)

Se puede decir que al cargar el software a una computadora le dan instrucciones para que

realice una serie de tareas. Para elaborar el software se utiliza un lenguaje de programación,

al recolectar todas las ordenes que se designa a través de códigos nace lo que conocemos

como el software incluyendo el uso de ordenadores e interactuando con el usuario. Es decir

existe una parte física o material conocida como hardware y los códigos utilizados en la

programación llegando a conocerlo con el nombre de software, es decir algo que no

podemos ver ni tocar.

Usualmente cuando se escucha esta palabra se la asocia con el computador y este es un

aspecto indispensable para el funcionamiento de la computadora, formada por varias series

de datos e instrumentos permitiendo así utilizar al máximo los recursos que tiene una

computadora, resolviendo los posibles problemas que puedan aparecer, siendo este software

el componente que permite que la computadora interactúa con el usuario y funcione de una

forma ordenada. Permitiendo administrar los recursos que tiene un computador, puede

conseguir la optimización de los recursos al actualizar las herramientas y de la misma forma

como ya se ha mencionado la interface que posee permite actuar entre el usuario y la

información que tiene guardada el computador.

Características de un software moderno.

El software moderno se reconoce por dos características principales: la programación que

está dirigida al objeto y las diferentes etapas lógicas en nivel de presentación, de aplicación

y de acceso a los datos. Según la siguiente cita se evalúa la calidad que tiene el software,

como dice (Germany, 2005): “Algunos parámetros que se utilizan para la evaluación de la

calidad, son la programación orientada a objetos, la creación de varias versiones y la

implementación del código fuente, pertenecen a un estándar igual que una gestión de

proyectos enfocada a un objetivo específico”.

14

Debido a la complejidad que demuestran las aplicaciones modernas se debe presentar mucha

atención al proceso de desarrollo del mismo. El desarrollo de un software tiene como

metodología el hacer uso de diversas herramientas, modelos, métodos y técnicas para el

desarrollo, el programador debe tener conocimiento acerca de la metodología y también

conocer el ciclo de vida del software que se desea seguir.

Tipos de software

Los tipos de software es un tema muy extenso, los que constantemente se usan y los más

básicos en su uso son:

Software aplicación.- En este grupo están los que permiten al usuario realizar varias tareas

y son los que normalmente se usan cotidianamente, estando enfocado en una tarea específica

permitiendo desarrollar las tareas en este software y se enfoca en realizar y resolver un

problema a la vez, los ejemplo de este tipo de software son los procesadores de texto,

editores, hojas de cálculo, sistemas de bases de datos, programas de comunicación

instantánea, grupos de paquetes de programas integrados, programas de diseño, entre otros.

Software programación.- Son recursos que utiliza un programador con el fin de desarrollar

un sistema informático, basado en lenguajes de programación específico que sean de

conocimiento del programador y de igual forma utiliza las reglas lógicas de programación

que necesita al desarrollar este tipo de programas, diseñando así una herramienta que nos

permita realizar una tarea, resolver un problema o realizar la a actividad para para la que fue

diseñada, estas programas pueden ser: compiladores, programas de diseño, paquetes

integrados, editores de texto, enlazadores, depuradores, interpretes, entornos de desarrollo

integrado, entre otros.

Software sistema.- Este software permite que el usuario interactué con el hardware, usando

varios programas son los administradores de los recursos del hardware y proporcionando

una interface de un sistema operativo accesible para el usuario, este software es

indispensable para que una computadora funcione y así el usuario de órdenes a través del

interface del sistema operativo y de la misma manera poder controlar un el computador

asignando y administrando los recursos del sistema estos son: Windows, Mac, Linux, entre

15

otros. A la vez estos mismos se clasifican en: herramientas de diagnóstico, controladores de

dispositivo, servidores, utilidades.

Software educativo

Son programas creados para ordenadores con el objetivo específico de ser utilizados como

medio de recurso didáctico, es decir que tiene como objetivo principal facilitar los procesos

de enseñanza aprendizaje. Es por eso que todos los programas que están elaborados con un

fin pedagógico, utilizan técnicas propias del campo y pretenden imitar una tutoría

personalizada que realizan los docentes, tienen modelos de representación del conocimiento

en relación con los procesos cognitivos que desarrollan los estudiantes.

Pero según la finalidad de estos programas dirigidos a la educación, el software educativo

se excluye de todos los programas de uso cotidiano en el mundo empresarial y también se

los utiliza en el sistema educativo como los procesadores de texto, hojas de cálculo, bases

de datos, editores de gráficos. Aunque estos programas pueden ser de uso didáctico no se

han elaborado con la finalidad educativa. (Marqués, El software educativo, 2008, págs. 1-2)

Evolución del software educativo

En los años setenta se empezó a emplear la computadora como un medio de enseñanza y

para esto salió el diseño y la producción de un software educativo, para cambiar el modelo

clásico de enseñanza o también conocida como la teoría conductista que se empleaba en la

educación pensaron en la creación de modelos abiertos que permiten una mayor interacción

entre la interface y el usuario permitiéndole a este controlar la acción del programa.

En los años siguientes se incrementa el uso que se les da a las computadoras en la educación,

es por eso que en los años ochenta se empezaron a realizar varios cambios, tales como: el

tamaño, la potencia, el coste, avance en el desarrollo del software. En las instituciones se

incorporaron los programas informáticos esos fueron. Los procesadores de texto, bases de

datos, hojas de cálculo, programas de diseño gráfico, lenguajes de programación. Siguiendo

la teoría de Piaget sobre la construcción del conocimiento logrando que el estudiante obtenga

su conocimiento a través de la interacción.

16

En los años noventa la responsabilidad de las formas de uso, se dirigió directamente a los

centros, hacia los profesionales de la educación. Lo que implicó conocer el uso de un

computador y es por eso que en esa época se centraron en el uso del ordenador para la

enseñanza de una asignatura, nivel educativo, incluyendo las experiencias al utilizar un

software específico. (Mojica, 2008)

Características del software educativo

El software se caracteriza principalmente por ser interactivo, es por eso que debe cumplir

con los propósitos iniciales con los que se creó el programa y así lograr conseguir que los

estudiantes tengan un aprendizaje significativo.

Contenidos.- Las competencias que desarrollaran los estudiantes se presentan de manera

correcta y precisa, lo que requiere una buena estructura del software y una clara redacción

del mismo.

Documentación.- Tiene a disposición del que lo usa información precisa, que se reconoce

como un programa creado para usarlo de manera didáctica como apoyo en la educación.

Autoevaluación.- Integra varios recursos para que los estudiantes autoevalúen su

aprendizaje y utilicen la retroalimentación y la evocación para lograr conseguir una

aprendizaje significativo.

Interacción.- Es la forma que tiene el medio didáctico para realizar un dialogo con el usuario

o estudiante, contestando de manera inmediata las acciones que desea el estudiante ver a

través del software educativo.

Medio.- Es la forma en la que se distribuye el programa educativo, debido a que se puede

presentar como un medio ejecutable, en un CD ROM, DVD ROOM, en línea con el uso de

internet, entre otros.

Presentación.- El diseño de la interface del software debe ser atractiva para el estudiante,

claro, funcional, debe tener elementos gráficos que resalten el tema, de fácil manipulación,

debe tener menú, barras de navegación, íconos, pantallas, entre otras características.

17

Características esenciales de programas educativos

Los programas informáticos ofrecen un entorno de trabajo sensible a las circunstancias de

los estudiantes y por un lado ricos en las posibilidades de interacción. Por eso se puede decir

que una características es que fueron elaborados solo con la finalidad de ser medios

didácticos, utilizan el ordenador para que los estudiantes realicen las actividades, son

interactivos debido a que permiten que exista el dialogo entre usuario y estudiante,

individualizan el trabajo ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante, son fáciles

de usar ya que se requieren mínimos conocimientos de informática para utilizarlos.

Ventajas y desventajas del uso del software

Un software educativo recibe ese nombre porque es una herramienta tecnológica que tiene

como destino la enseñanza y aprendizaje autónomo y también permite que el estudiante

desarrolle habilidades y competencias cognitivas con su ser. Este tipo de herramientas

didácticas tecnológicas permite atender las necesidades de los estudiantes y la interacción

que tiene el uso del software con un estudiante que son los actores de la enseñanza y

aprendizaje.

Son elaborados con fines didácticos, adaptándose a la nueva era dejando en el pasado la

enseñanza tradicionalista y adaptándonos a los modelos constructivistas de la enseñanza es

decir programas de enseñanza que es asistida por un computador que utiliza técnicas de los

sistemas expertos, su objetivo es apoyar la labor del docente con acompañamiento

personalizado presentando modelos distintos de presentación de los conocimiento y

competencias a desarrollar en la asignatura desarrollando en los estudiantes las destrezas que

se desean alcanzar en los diferentes temas.

Los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas

experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando

técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general,

pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los docentes y presentan los

moldes de exhibición del conocimiento en relación con los procesos cognitivos que

desarrollan los estudiantes. (Camp, 2005, págs. 80-85)

18

Como lo menciona la cita se puede decir que el software educativo es la unión de varios

recursos informáticos que tienen como único objetivo servir de apoyo pedagógico en el

proceso enseñanza aprendizaje, permitiendo así desarrollar en los estudiantes las

capacidades, habilidades, competencias y destrezas que necesita obtener un estudiante, se

destacan por la interactividad que tiene con el ser humano, ya que en su estructura se agregan

explicaciones, videos, juegos, imágenes multimedia, evaluaciones y otras herramientas

educativas que hacen de un software educativo un instrumento que permite que la clase de

un docente sea más impactante y didáctica.

Como menciona: (Gutiérrrez Topete, 2007)

Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas

educativos o programas didácticos, conocidos de otra forma, como programas

por ordenador, creados y planificados con el objetivo específico de ser utilizados

para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de

programas, todos aquellos de uso general utilizados en algunos campos como por

ejemplo el empresarial que se utilizan también en los centros educativos usados

como una función didáctica o instrumental como: procesadores de texto, gestores

de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.

Entonces los software educativos se convierten instrumentos que tienen como objetivo el

mismo que tiene el docente instruir, enseñar y educar, permitiendo así el trabajo entre el

computador con el sistema operativo y la persona que lo utilizará y se lo toma en cuenta

como una herramienta que utiliza el docente en el proceso de enseñanza aprendizaje,

permitiendo que el aprendizaje de la institución sea elevado y así tratar de manera más

individual las diferencias de cada uno de los estudiantes según el diagnóstico de cada uno.

Eso permite que los estudiantes estén motivados al aprendizaje, adaptándose a las diferencias

de cada uno y las necesidades del aprendizaje, los docentes deben aplicar métodos para

lograr que eso se cumpla y cumplir con los objetivos que tiene la institución logrando una

educación de calidad, ayudando a que los estudiantes tengan un aprendizaje significativo.

19

Es fundamental que los docentes deben aplicar técnicas innovadoras para lograr la atención

de cada uno de sus estudiantes y así los estudiantes lograran tener un conocimiento completo

de lo que aprenden a través de los métodos y técnicas que apliquen para lograr que

aprendizaje sea significativo. (Ver Anexo Nº 1)

Los programas educativos deben ofrecer al usuario un interface accesible y de fácil

interacción con los humanos y así poder distinguir entre un software de negocios y un

educativo es por ello necesario reconocer las manifestaciones que nos enseñan esto y existen

cinco características necesarias y generales que tiene un software educativo haciendo a este

producto algo relevante y así se disponga como apoyo pedagógico al docente en sus clases

y estas características son:

Servir de material didáctico tecnológico en la educación.

Tener como base los propósitos educativos establecidos, solamente con intenciones

pedagógicas.

Se utilizan solamente como una herramienta de soporte al realizar actividades que el

docente proponga en su clase, siendo fácil su uso, sin tener un conocimiento amplio,

incentivando a la exploración e investigación del usuario de la tecnología.

Debe animar el software educativo a que el usuario participe con el ordenador y de

la misma manera exista un cambio de información entre el ordenador y el estudiante,

contestando inmediatamente las órdenes que da el estudiante al ordenador.

Debe lograr que el estudiante trabaje al ritmo que él desee trabajar, adaptando sus

actividades con las actuaciones que tienen los estudiantes, individualizando el trabajo

con cada uno de los individuos a ser educados.

Fáciles de usar sin conocimientos amplios de informática sino solamente con los

conocimientos normales y básicos de una computadora, así lo que debería saber un

estudiante para manejar el software sea sólo mínimo, haciendo fácil seguir la

instrucciones que ofrece el programa para acceder y navegar en el mismo.

20

Clasificación de Software Educativo

Hay varios tipos de clasificación y así cumplir con la obligación de instruir, enseñar y educar

a los estudiantes, pueden distinguir por el enfoque educativo de él software didáctico su

clasificación puede ser:

Software algorítmicos.- En esto lo más sobresaliente es el aprendizaje al transmitir el

conocimiento. Es decir un programa con un conjunto de instrucciones que al ser ejecutadas

ordenadamente resuelve un problema. En este software lo principal es el aprendizaje día

transmisión de conocimiento es decir desde quien lo sabe hasta quien lo desea aprender.

Software Heurístico.- Este software permite donde que el estudiante aprenda por

experiencia propia, es decir descubre el conocimiento utilizando la interacción con el

ambiente de aprendizaje. En este tipo software lo fundamental es el aprendizaje a través del

experimento y por el descubrimiento, esto demuestra la necesidad de que el diseñador cree

situaciones que permitan que el usuario explore.

Otra clase de clasificación es:

Por su contenido, es decir por las áreas.

Por destinatario, es decir al público al que está dirigido el software o quien lo va a

utilizar.

Según su base de datos, puede ser cerrado para un grupo específico y abierto para

cualquier clase de persona o grupo.

Según su estructura, es decir lo que posee, su diseño demostrará si el software fue

diseñado para el aprendizaje, enseñanza o permitir dar recursos al docente.

Por su tipo de interacción es decir lo que se realiza con el usuario puede ser intuitiva,

constructiva y reconstructiva.

Según sus objetivos es decir lo que se espera lograr con el usuario después de usar el

software.

Por las bases psicopedagógicas estas tienen como base los tipos de aprendizaje.

Por su actividad cognitiva es decir a lo que incentiva el software.

Por su estrategia didáctica es decir para lo que sirve el programa.

Otro tipo de clasificación que es la más utilizada:

21

Ejercitación.- Refuerzan los hechos y los conocimientos teniendo como modalidad

preguntas y respuestas. Realizándolo en las últimas etapas del proceso de instrucción: la

aplicación y retroalimentación. Este software le ayudará a probar sus destrezas y

conocimientos adquiridos previamente.

Tutorial.- Es una información, mensajes que se transmiten entre el usuario y la

computadora. Estos programas basan su funcionamiento en la utilización del programa como

un tutor, es decir que existe un elemento que sirve de guía a través de al aprendizaje por

medio de un diálogo entre el hombre y la máquina.

Juegos educativos.- Forman las competencias de aprendizaje. Estos cumplen la función de

apoyar el aprendizaje experimental para poder conseguir el estudiante el aprendizaje por

descubrimiento. Ya que se enfrenta a interactuar en el ordenador de la misma forma que

actuaría en una situación real.

Material referencial de multimedia.- Es el uso de videos, imágenes, sonidos, textos, entre

otros. Que tiene como finalidad brindar por medio de las aplicaciones de este material de

consulta llegar al conocimiento. Esto permite realizar un recorrido libre por los contenidos

haciendo uso de lo ya mencionado antes.

Editores: Permite crear, modificar, experimentar o recortar. Es decir el programa lee el

archivo e interpreta según como lee el editor. Entre ellos existen los editores de carácter,

editores de línea, editores de pantalla.

Hiperhistoria: Tras una metáfora de navegación espacial ese modo permite una narrativa

itineraria. Es decir a través de esa metáfora se transfiere una narrativa interactiva teniendo

una cierta semejanza a los juegos de aventura.

Edutainment: Su objetivo es la educación con entretenimiento haciendo del usuario el

protagonista de su enseñanza. Es decir que su contenido este diseñado tanto para educar y

entretener. Este software tiene contenido relacionado con la educación pero también tiene el

objetivo de entretener de manera incidental.

22

Historias y cuentos: Es decir los cuentos que conocemos pero presentado en forma de

multimedia esto permite que el valor educativo que enseña sea más enriquecedor para el

estudiante.

Simulación: Al igual que los juegos educativos estos poseen la cualidad de servir como

instrumentos de apoyo en aprendizaje. Lo principal es que el usuario es un agente activo que

participa en la situación continuamente ya procesa la información en el cybermundo

teniendo un situación como polémica, lo que ayuda a aplicar acciones de ejecución y por

ultimo recibe un resultado.

Funciones del software educativo

Cuando se utilizan en el entorno educativo estos recursos didácticos tecnológicos estos

cumplen varias funciones y pueden cumplir funcionalidades específicas. Dependiendo del

uso que se le dé al software es la forma como se utiliza en cada situación concreta, será el

resultado de las características del material el texto al lugar a donde se aplica permitiendo la

organización de su utilización. Según Gutiérrez la función de un software depende del uso,

dependiendo de las características que tenga y también de la manera en como el docente lo

utilice en su clase. (Carmona, 2011)

Las funciones que estas pueden realizar son:

Función informativa.- Los conocimientos que imparten los programas educativos permiten

que los estudiantes obtengan una información estructurada de la realidad. Estos programas

tienen actividades que poseen contenidos que proporcionan una información. Los programas

tutoriales, bases de datos realizan más comúnmente esta función. (Carmona, 2011)

Función instructiva.- La importancia de esta función es orientar, guiar y regular los

aprendizajes que se imparten. Se dirigen a cumplir con las metas establecidas, condicionando

el tipo de aprendizaje que se establece. Promueven diversas acciones guiadas a encaminar y

facilitar el cumplimiento de objetivos. El computador actúa como mediador en la

construcción del conocimiento y el previo conocimiento que tenían antes los estudiantes.

(Carmona, 2011)

23

Función motivadora.- El software por su estructura contiene elementos que permiten captar

la atención del usuario y el interés de los estudiantes, es por eso que son muy útiles para los

docentes al crear en los estudiantes un aprendizaje significativo, incentivando al estudiante

a la curiosidad y se centran en los aspectos más relevantes del tema tratado con actividades

y así presentan grandes ventajas al ámbito educativo. (Carmona, 2011)

Función evaluadora.- Gracias a la interactividad que ofrecen los programas informáticos

permite que los estudiantes respondan al instante las cuestiones, permitiendo que el software

sea una herramienta importante al momento de evaluar a un estudiante y así evaluar el trabajo

que los docentes hacen con ellos en el mismo momento de la clase, esta evaluación se divide

en dos partes:

Implícita.- En esta clase de evaluación permite que el estudiante observe por sí mismo

cuáles son sus errores mediante las respuestas analizadas por el software a través de la

computadora. El estudiante reconoce sus propios errores, autoevaluándose, y desde las

respuestas que le da el ordenador puede identificar el nivel de su conocimiento.

Explicita.- El software presenta informes numéricos del desempeño que ha demostrado el

estudiante mediante la evaluación que se aplicó con la herramienta tecnológica. Este informe

mediante una nota presenta la valoración que debe recibir un estudiante por la actuación del

estudiante. Solo realizan este tipo de evaluación los programas que disponen de módulos

específicos de evaluación. (Carmona, 2011)

Función investigadora.- Los programas directos permiten realizar consultas dando al

estudiante una amplia gama de información variada en distintos lugares, siendo estos

instrumentos necesarios para la realización de trabajos de investigación, permitiendo que el

docente disponga para sus clases esta herramienta tecnológica. (Carmona, 2011)

Función expresiva.- Los computadores están adaptados para presentar los símbolos que

para las personas representa el conocimiento, interactúan con el ordenador a través de las

actividades que tiene el software, esto hace que los estudiantes controlen las instrucciones

que dan al ordenador, hay que por ser una máquina comprenderá solo el dialogo para el que

fue programado. (Carmona, 2011)

24

Función lúdica.- Los software educativos especialmente para niños debe estar dotado de

actividades lúdica que permitan que el estudiante aumente su conocimiento de una manera

amigable, a través de los juegos educativos didácticos que ofrece el software. (Carmona,

2011)

Función innovadora.- Implementar el uso de estas herramientas tecnológicas en una

institución permitirá que la misma tenga versatilidad, este al día con el avance de la

tecnología, enseñando a los estudiantes la importancia de la misma, haciendo uso de las

conocidas TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación), aumentando desempeño

académico. (Carmona, 2011)

(Ver Anexo Nº 2)

Multimedia

Los materiales multimedia integran diversos elementos textuales y audiovisuales, es decir

su propósito es un fin educativo. Es una herramienta que utiliza varios medios al transmitir

un tipo de información, estos medios son educativos es decir didácticos permitiendo que el

estudiante este orientado y regule sus aprendizajes combinando texto, gráficas, animaciones,

video, sonido en un mismo lugar.

La multimedia educativa combina las posibilidades que muestran diversos medios de

comunicación relacionados entre sí y controlados a través del ordenador para el logro de un

propósito común: permitir que sea más fácil el proceso de enseñanza-aprendizaje. El término

multimedia es como una cualidad se utiliza la palabra capacidad, así, hace referencia a la

capacidad que presenta la multimedia dentro de un ordenador personal. (Marqués,

Multimedia educativo, 2010)

Todos los materiales que se utilizan como medios didácticos haciendo uso de la multimedia

orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente,

promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. Además, la

programación a través de códigos teniendo como base los símbolos, estructura la

información e interactividad del programa, que permiten condicionar los procesos de

aprendizaje.

25

El estudiante se convierte en el actor principal con todos los recursos que forman parte del

grupo de multimedia para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Llega a estimular

todos los miembros del cuerpo haciendo uso ojos, yemas de los dedos, cerebro, oídos.

Ventajas y Desventajas de su uso de la multimedia en la educación

El uso de estas herramientas tecnológicas interactivas combinados con otros materiales

mejoran los procesos de enseñanza-aprendizaje. Aportando información e incentivando el

interés de los estudiantes, facilitar las evaluaciones y el trabajo individual y en grupo,

manteniendo constantemente una actividad cognoscitiva de los conocimientos.

Ventajas del uso de multimedia

Proporciona información multimedia logrando así atraer la atención de los estudiantes

motivándolos a interactuar entre docente-estudiante, teniendo una interface agradables,

amigables, de fácil uso adaptándose a las necesidades del estudiante, generando la

interacción entre usuario y ordenador permitiendo que al momento de evaluar sean

corregidos los errores, logrando un aprendizaje significativo.

Desventajas del uso de multimedia

Provocan ansiedad, cansancio visual y mental hasta llegar al aislamiento personal,

atribuyendo a que el estudiante cumpla sus tareas con mediocridad cumpliéndolo solo por la

ley del mínimo esfuerzo, la información que transmite puede ser superior e incompleta,

omitiendo así la necesidad de un docente.

Influencia en la educación el uso de un software educativo

El software educativo como un apoyo para el docente se lo ha utilizado por el avance que

tiene la tecnología en este tiempo, innovando los procesos de enseñanza-aprendizaje por

medio de la implementación de los nuevos recursos informáticos la calidad de la educación

en las instituciones ha mejorado permitiendo que las clases que se imparten sean más

interactivas llamando la atención de los estudiantes.

Evidenciando los cambios que ha tenido la educación ecuatoriana se muestran lo favorables

que fueron estas adaptaciones ofreciendo a los estudiantes un ambiente dotado de todo lo

26

necesario para la obtención del conocimiento y que estudiantes llegue a desarrollar el

aprendizaje significativo. Hoy el acceso en el internet permite tener la tecnología al alcance

de todos, el software educativo posee varios recursos multimedia dentro del mismo

programa, logrando cumplir con el desarrollo de habilidades, competencias y destrezas en

cada uno de los individuos. Teniendo como base un sistema que contiene una amplia gama

de elementos representativos, en este tiempo el software ha tenido una gran evolución,

permitiendo hacer uso de los aspectos principales en el aprendizaje, enfocándose a construir

un soporte informático en los estudiantes. Incrementado el uso de estrategias metodológicas

en los estudiantes logrando que su razonamiento y capacidades cognitivas estén entrenadas,

implementado como un instrumento de trabajo siendo su objetivo principal la transmisión

de la información multifuncional.

Importancia de un software educativo en el aprendizaje

Estos tienen una gran importancia en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje no

sólo de la computación sino también para el logro de la interdisciplinariedad con el resto de

las demás asignaturas pues, le permiten al Profesor agrupar una serie de factores presentes

en otros medios, pero agrupan otros hasta ahora inalcanzables. Es proponer determinadas

vías para la utilización de la computación y el software educativo en el desempeño

profesional del Maestro, las cuales permitan elevar el nivel de aprendizaje de los escolares.

Otros aspectos importantes acerca del software educativo son:

Posibilitan la interacción en las aulas y en casa con los estudiantes, utilizando la

retroalimentación, es decir los conocimientos obtenidos anteriormente para evaluar

el aprendizaje, para demostrar el problema como tal y observa las posibles

soluciones.

Facilitan las representaciones animadas lo que logra grabar en la mente de los

estudiantes las enseñanzas que se debe impartir por parte del maestro. Esto ayuda al

desarrollo de habilidades a través de la ejercitación y la manipulación de programas

informáticos. Permite simular procesos complejos utilizando la tecnología.

Reduce el tiempo que se usa para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando

la enseñanza y aprendizaje haciendo un trabajo diferenciado, introduciendo al

estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

27

El uso de una herramienta tecnológica como el software educativo, permite incentivar al

estudiante para que se auto eduque, ya que el uso del software educativo es de fácil uso, sin

necesidad de la orientación de un docente.

El uso del software educativo es de gran importancia al desarrollo de actividades, tareas

estructuradas y guiadas proporcionan al estudiante un trabajo completo del docente con la

ayuda de este apoyo didáctico tecnológico, guiando al estudiante al aprendizaje autónomo

ejercitando su conocimiento, siendo este un software educativo una estrategia para enfrentar

las diferentes dificultades y necesidades del estudiante elevando la calidad de conocimiento

que tiene el mismo.

El software tiene como función demostrar lo que tiene al alcance el estudiante en el

conocimiento abriendo así las TIC un camino hacia nuevas posibilidades de innovación

acompañando la intrepidez, curiosidad y motivación del docente con sus estudiantes,

mejorando y permitiendo un cambio trascendental positivo en el proceso de aprendizaje del

estudiante, estos software se diseñaron con la intención de basarse en el modelo de enseñanza

de un docente y en el aprendizaje de un estudiante, teniendo como característica flexibilidad

para cada uno de los estudiantes adaptándose al propio ritmo de aprendizaje de ellos ya que

el estudiante podrá realizar un aprendizaje autónomo dejando a su disposición el lugar y el

tiempo que el disponga para adquirir el conocimiento que ofrece el software educativo.

Ventajas de un software educativo en el aprendizaje

Permite al estudiante crear su propio aprendizaje de la manera como a él se le haga más

sencillo, en el que el estudiante aprenda de una manera más dinámica y divertida a través de

la actividades que contiene el software educativo y para ellos estos elementos son más

lúdicos ya que les permite interactuar con la computadora, accediendo a que el estudiante

tenga una enseñanza individualizada, evitando el inconveniente de preguntar sino más bien

la repetición de la misma evaluación varias veces, aumenta la motivación y el gusto por

aprender, el tiempo de aprendizaje que se emplea en cada estudiante es reducido ya que cada

uno va a su ritmo, desarrolla en el estudiante una memoria retentiva por el uso de medios

visuales.

Permite la facilidad del aprendizaje en los estudiantes. Enriquece al docente al incorporar la

tecnología que evoluciona los métodos de aprendizaje de cada uno de los estudiantes en las

28

varias asignaturas, por ende eleva la calidad de enseñanza del docente, controlando las tareas

asignadas al maestro.

Anima al aprendizaje del estudiante elevando la efectividad de los aprendizajes al insertar el

docente nuevas estrategias de enseñanza imponiendo nuevas exigencias para la utilización.

Permite que el estudiante se involucre más en la explicación de un concepto y permitiéndole

a él mediante la experimentación obtener un aprendizaje significativo, desarrollando el

mismo su propio conocimiento. Los usuarios al momento de empezar a usar un software se

sienten ansiosos comprometidos y vinculados con el aprendizaje que obtendrán a través del

software.

Desventajas de un software educativo en el aprendizaje

Algunos elementos que se utilizan al realizar el software pueden servir solamente como

distractores para el estudiante dejando de lado el objetivo para el que fue diseñado, sin

ningún control de calidad a los contenidos que imparte el software para el aprendizaje del

estudiante, pueden causar la perdida de habilidades básicas si se las utiliza constantemente,

el estudiante puede llegar a confiar plenamente en lo que dice el software y así el pierde la

facultad de razonar y de criticidad, el uso del mismo puede convertirse en falta de

capacitación del docente al utilizarlo frente un grupo y esto desvalorizará la innovación que

se desea implementar en clase, la motivación, el ambiente, la optimización de un recursos,

el aprendizaje y los estudiantes todo el ambiente cambiaria y si no se maneja esta esta

herramienta de forma correcta.

29

Aprendizaje

El aprendizaje es un proceso para que el humano adquiera conocimientos, destrezas y

habilidades a través de la enseñanza, estudio y experiencia acerca de un tema en especial. Se

puede decir que es una función cognitiva que realiza nuestro cerebro; formando el mismo un

conceptos de lo aprendido. El proceso se fundamenta en adquirir, procesar, comprender y

aplicar la información que se le ha impartido a un estudiante a través de la enseñanza del

docente.

Según menciona (Regader, 2014):

Aprendizaje es un proceso en el cual se adquirieren ciertos conocimientos,

destrezas y habilidades. La práctica sobre un determinado tema, mediante la

evaluación y la exposición a ciertos problemas, el ser humano es capaz de

desarrollar sus destrezas.

Es la acción y efecto de aprender, es un proceso que el estudiante trata de asimilar los nuevos

conocimientos, técnicas, habilidades, destrezas, competencias, es decir esta acción requiere

la adquisición, proceso, entendimiento y aplicación de la información que se ha enseñado

mediante la experiencia. Como lo menciona Sarmiento Mariela en su investigación: El

aprendizaje es el resultado de procesos de estudio, experiencia, instrucción, razonamiento y

observación y en los más pequeños es la modificación de conductas, actitudes y valores. Este

aprendizaje se convierte en algo indispensable para el ser humano porque permite la

adaptación y el conocer cómo actuar en determinadas circunstancias a las que se enfrentan.

Es una de las principales funciones que realizan los seres vivos, con el objetivo de adquirir

un conocimiento de cualquier información, es el mismo que se lo considera como un cambio

permanente, esta adquisición y aprendizaje lo obtiene través de la experiencia y en algunos

casos es necesario el estudio, instrucción, observación o la práctica lo que permite que el

aprendizaje pueda ser medido, haciendo de cualquier ambiento un lugar de aprendizaje.

El aprendizaje es un proceso de adaptación para obtener nuevos conocimientos en la

comprensión, capacidad, habilidad, información, actitud por medio de la experiencia.

Convirtiendo así este proceso en una serie de pasos para obtener como resultado el

30

aprendizaje cognitivo, este mismo exige un cambio en todo aspecto de la vida de una

persona. Siendo el resultado de una experiencia, es por eso de suma importancia una relación

directa entre el aprendizaje y la experiencia ya que sin experiencia no podrán desarrollar en

el cerebro el aprendizaje.

En este mismo proceso el miembro que se apropia del conocimiento utiliza los diferentes

medios que tiene a su disposición para obtener el conocimiento y al igual que existen

transformaciones en la mente de los individuos también cambia según el aprendizaje su

conducta, por las experiencias que ha tenido un ser con un ámbito en específico y harán que

las personas sean adaptables al medio que nos rodea, responder a las transformaciones y a la

vez responder a las acciones que esos cambios están produciendo en un ser.

El aprendizaje necesita tener un medio en donde se desenvuelve una persona, también los

valores y principios que aprende de su familia estos son unos de los primeros aprendizajes

que recibe un individuo, los recibe dentro del ámbito familiar, siendo estos primeros

aprendizajes la base para los aprendizajes posteriores. Este aprendizaje debe estar orientado

de una manera correcta y mucho más favorable cuando se utiliza la motivación para el

aprendizaje futuro.

Aprender tiene como significado un proceso dinámico: siendo el cambio que se produce en

los conocimientos y estructuras mentales de los docentes y estudiantes mediante la

experiencia interactiva de los mismos y de lo que llega de afuera del individuo. El

aprendizaje que obtienen los estudiantes se acumula para sirvan como guía en el futuro y

base para la obtención de otros aprendizajes.

Proceso de aprendizaje

Es un proceso educativo que consta de varias acciones con el fin de transmitir conocimientos

y valores, este proceso encierra la recepción y asimilación de saberes transmitidos, este

aprendizaje es individual pero se lo debe realizar en ciertos espacios determinados, cada

persona desarrolla un aprendizaje distinto según las capacidades cognitivas que tenga la

persona, esta mismo pone en marcha mecanismos que le ayudaran a interiorizar la

conformación que ha obtenido y luego la convierte en un conocimiento útil.

31

Para que el proceso de aprendizaje se complete no basta la memorización del contenido sino

más bien al conocer la información debe comprender, analizar y juzgarla para que pueda

aplicar lo aprendido si la persona aprendió, entonces solo así será posible que la adquisición

de conocimiento sea completa e incluso que cambie aspectos cotidianos y corrija su conducta

en su vida con los diferentes procesos de aprendizaje que adquirirá. (Marquès, 2011)

Los procesos de aprendizaje consisten en el cambio de una capacidad o circunstancia de un

individuo, persistiendo en el tiempo y que no puede aducir que se ha cumplido de manera

completa el proceso de maduración del enseñado. La transformación se puede observar a

través de la conducta del estudiante. La información, los estímulos del ambiente, se recibe a

través del que recibe, siendo estructuras en el sistema nervioso central del individuo.

De allí pasan a lo que Gagné llama el registro sensorial, que es una estructura supuesta a

través de la cual los objetos y los eventos son recopilados de forma tal que obtienen validez

para el cerebro. Esta información pasa a la memoria de corto plazo donde es nuevamente

compilada, pero esta vez de forma conceptual.

En esta parte se pueden presentar varias alternativas en el progreso del aprendizaje:

Una primera podría ser que con el incentivo propio, la información pasa a ser repetida

en una secuencia de veces, que facilite su paso a la memoria de largo alcance.

Otra alternativa puede ser que la información que llegue esté estrechamente ligada a

una información que el cerebro ya la tiene y en ese caso ya pasa solamente de forma

directa a ser almacenada en la memoria de largo plazo.

Una tercera posibilidad es que la información venga altamente impulsada por sucesos

externos que haga que pase inmediatamente a la memoria de largo plazo.

Una cuarta posibilidad es que la información no sea compilada y que por lo tanto

desaparezca.

Una vez que la información ha sido registrada en cualquiera de las dos memorias, esta puede

ser recuperada sobre la base de estímulos externos que hagan necesaria esa información.

Esto produciría la reparación de esa información y pasaría al procesador de respuestas,

transformándola éste en acción. Este procesador de respuestas pasa la información a los

32

factores, los cuales casi en su totalidad son músculos que permiten que la persona realice

una manifestación visible de conducta.

Para lograr el aprendizaje necesitamos cuatro factores fundamentales: (Ver Anexo Nº 3)

Inteligencia

Conocimientos previos

Experiencia

Motivación

Etapas del Proceso de Aprendizaje

El aprendizaje y sus procesos permiten que pasemos de la ignorancia al conocimiento y del

conocimiento a la dominación del mismo hasta poder aplicarlo en cualquier campo o ámbito

dentro la sociedad, existen cuatro tipos de etapas que enseña a entender lo que sucede en el

cerebro cuando una persona sigue el proceso de aprendizaje. (Ver Anexo Nº 4)

Incompetencia inconsciente.- Es cuando una persona es consciente que no sabe algún tema,

esta es el primer paso al cumplir con el proceso de aprendizaje, es el desconocimiento de

una habilidad que podamos aprender y desarrollar.

Incompetencia consciente.- En esta etapa conocemos los beneficios de un entendimiento y

observamos que nos hace falta más del mismo y empezamos a poner atención a detalles

pequeños para satisfacer la necesidad que tenemos de aprender, reconoce que no sabe y esta

etapa nos acerca al conocimiento, en este proceso todo es dificultoso.

Competencia consciente.- En este ciclo se desarrolla cierta habilidad aunque no del todo

completa ya que la competencia aún está incompleta es decir se encuentra en el proceso de

aprendizaje y desarrollo, tiene un poco de experiencia.

Competencia inconsciente.- En esta etapa el aprendizaje se integra y luego pasa a constituir

parte de la persona. Ya el requisito de pensar en cada paso no es válido por que realiza su

actividad de forma automática. (Trujillo, 2013)

33

Constructivismo

Es un enfoque que sostiene que el individuo tanto en los aspectos cognoscitivos y sociales

del comportamiento como en los afectivos no es un mero producto del ambiente ni un

sencillo resultado de sus condiciones internas, sino una construcción propia que se va

produciendo día a día como resultado de la interacción entre esos dos factores. El

conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción del individuo, que se

realiza con los conocimientos que ya domina, es decir con la práctica en la relación con el

medio que lo rodea.

Es una corriente pedagógica y se basa en la teoría del conocimiento constructivista, muestra

que es importante el uso de herramientas que permitan que el estudiante construya su propia

sabiduría, pueda solucionar sus propios problemas, debido a esto implicará que el estudiante

luego intente rectificar su conocimiento y se mantenga en constante aprendizaje. En esta

teoría es indispensable el proceso de enseñanza aprendizaje, llevándolo a este proceso como

algo dinámico, participativo, según la edad lúdica, interactiva de los individuos a aprender.

El término constructivismo, se emplea de manera reiterada como modelo educativo. El

constructivismo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se basa en diversas contribuciones

de diferentes campos del saber. El constructivismo tiene como raíces en razonamientos

filosóficos, psicológicos y pedagógicos, en muchos casos discrepante. No obstante, colabora

con la importancia de la actividad mental constructiva del estudiante. La idea principal es

que el aprendizaje humano se edifica. La mente de las personas levanta nuevos significados

a partir de una enseñanza base conocida anteriormente. (Zubiría, 2004, págs. 40-47)

Es decir con conocimientos anticipados, lo que logra tener los cimientos del conocimiento.

Se conocen tres modelos fundamentales, que son:

Piaget con su teoría progresiva, Vygostsky con el enfoque socio cultural y de Ausubel el

aprendizaje significativo. Demuestran como que objetivo debe tener cada una de las clases.

La teoría de Jean Piaget del desarrollo de las funciones cognitivas dice que: La

adaptación de un organismo a su ambiente durante su crecimiento, caracterizan

34

el desarrollo del sistema epigenético. La conformación de la inteligencia en la

construcción de las propias estructuras cognitivas, que depende de las

coordinaciones internas como la información adquirida mediante la experiencia.

El establecimiento de relaciones cognitivas, que implica una serie de estructuras

construidas progresivamente por medio de una interacción continua entre el

sujeto y el mundo exterior. (Khun, 2014, págs. 21-24)

Esto quiere decir que el docente sabe que la persona que está aprendiendo es capaz de

explicar el nuevo conocimiento adquirido, lo que incluye la motivación del estudiante debido

a la relación con el tipo de aprendizaje, por lo tanto no es manejado por el docente, porque

el individuo es el único que forma su propio conocimiento a través de su propia experiencia

y los conocimientos previos obtenidos antes del nuevo conocimiento.

Piaget plantea que el aprendizaje es progresista o gradual, es decir que el aprendizaje es una

reestructuración del sistema cognitivo. Los estudiantes al recibir los aprendizajes lo llegan a

hacer suyo propio es decir lo llegan a interpretar bajo dirección de los conocimientos

obtenidos anteriormente, es decir los que tienen en sus configuraciones cognitivas. Solo asís

se puede conseguir lo siguiente:

Sustentar la estructura cognitiva

Incrementar la estructura cognitiva

Reformar la estructura cognitiva

Los aportes teóricos de Lev Vigotsky son propuestas pertinentes para la

educación y la práctica pedagógica. Se crea la necesidad de realizar retos y

desafíos a los estudiantes, que los hagan debatir los significados que poseen, para

que los modifiquen y se desarrollen plenamente. Crear ambientes de aprendizaje,

que provoquen la actividad mental y física de los estudiantes, que permitan

interpretar el mundo. Es decir se trata resaltar el papel del lenguaje en la

35

construcción del significado y el conocimiento, que promueva el diálogo, la

crítica, la participación y que ayude a la formación de personas que tengan su

propia opinión e imaginación que sirva de apoyo a la construcción de una

sociedad más democrática y crítica, que esté totalmente comprometida con el

desarrollo humano y natural de nuestro mundo. (Salas, 2001, págs. 61-64)

Vygotsky afirma que el aprendizaje está condicionado por la sociedad y la cultura en la que

nacemos y nos desarrollamos como seres humanos. Para el desarrollo de la inteligencia es

importante la cultura en donde se desenvuelve el individuo. De ahí que en cada cultura las

maneras de aprender sean diferentes. Tiene que ver también con el cognitivismo ya que en

la comunicación con el entorno (familiar, profesores y amigos) moldea su conocimiento y

comportamiento.

El aprendizaje guiado, es la posibilidad de aprender con la ayuda de personas más hábiles.

Incluyendo que el aprendizaje debe darse en un entorno propicio en el que el estudiante

pueda tener acceso a su actividad mental y física, para que pueda interpretar el mundo desde

su propia perspectiva.

Ausubel plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva

previa que realiza una conexión con el nuevo aprendizaje, es decir se la conoce

como “estructura cognitiva”, es el conjunto de conceptos, ideas que un individuo

posee en un determinado campo del conocimiento, así como su organización. Esto

permitirá una mejor orientación de la labor educativa, ésta ya no se verá como

una labor que deba desarrollarse con “mentes en blanco” o que el aprendizaje de

los alumnos comience de “cero”, pues no es así, sino que, los educandos tienen un

grupo de conocimiento y experiencias que afectan su aprendizaje y serán

aprovechados para su propio beneficio. (Ausubel, 1983, págs. 1-10)

36

El aprendizaje obtiene un significado si está relacionado con un conocimiento previo; es

decir un conocimiento obtenido antes de conseguir el aprendizaje significativo. El estudiante

es un ser humano capaz de poder construir sus propios esquemas para lograr así llegar al

conocimiento. Para eso relaciona los nuevos conocimientos con los conocimientos ya

adquiridos antes. Es por eso que el material nuevo debe estar organizado en secuencias

lógicas de conceptos significativos. Es decir de lo común a algo particular.

Ausubel con la teoría del aprendizaje significativo demuestra que la palabra significativo se

utiliza como contrario al uso de la memoria como aprendizaje, es decir el punto de inicio de

todo aprendizaje que debe obtener un ser humano tiene como base los conocimientos y

experiencias previas. En palabras que utilizaría el propio Ausubel “el factor sobresaliente

que influye en el aprendizaje, es lo que el estudiante ya sabe, como conocimiento base”.

El estudiante debe relacionar las nuevas ideas adquiridas con los sistemas cognitivos previos.

Cuando el estudiante no ha desarrollado los conocimientos ya obtenidos, solamente se debe

integrar el nuevo material de utilizando la memoria para poder aprender. Siempre y cuando

se debe recordar que el aprendizaje no se realiza si no hay inclinación por aprender de parte

del estudiante.

Brunner plantea que el aprendendizaje requiere de un proceso cognitivo, activo

y social, para que los estudiantes construyen nuevas ideas o los conceptos basados

en conocimiento actual. En la educación, el docente debe animar a sus estudiantes

para que descubran el conocimiento por sí mismos. El maestro cumple la función

de guiador hacia el descubrimiento con preguntas puntuales. También suministra

la retroalimentación tomando como dirección las actividades. La

retroalimentación debe ser dada en el momento óptimo, cuando los estudiantes

pueden considerarla para considerar su estímulo para continuar en la dirección

que han escogido. (Brunner, 2011, págs. 5-12)

Según menciona Brunner el aprendizaje por descubrimiento sirve para superar limitaciones

del aprendizaje tradicional, estimula a los estudiantes para pensar por sí mismos, potenciar

37

las estrategias cognitivas, impulsa la solución creativa de los problemas. Brunner considera

que los estudiantes deben aprender a través de un descubrimiento guiado que tiene lugar

durante la exploración motivada por el docente a la curiosidad.

Novak desarrolló un material didáctico, el mapa conceptual, que permite fijar si el estudiante

se ha apropiado del nuevo aprendizaje en todas sus estructuras cognitivas. Es decir, si el

estudiante ha realizado este proceso ha logrado llega a conseguir el aprendizaje significativo.

Se logra establecer lo que se conoce como los principios del constructivismo y así poder

identificar como sigue el conocimiento en el estudiante que está en proceso de enseñanza

aprendizaje: El sujeto es decir el estudiante es el mismo que construye el conocimiento de

manera eficaz, utilizando la interacción con el elemento de estudio.

Tipos de aprendizaje

Los humanos perciben los conocimientos de diversas formas con diferentes canales de

aprendizaje esto quiere decir que se utiliza distintas formas de presentar una información a

través de diversos canales sensoriales. Existen personas que tienen distintos tipos de

aprendizaje ya sea por herencia, cada persona desarrolla su tipo de aprendizaje. La siguiente

lista de tipos de aprendizaje son los más comunes:

Aprendizaje repetitivo.- Conocido también como aprendizaje memorístico, en este

aprendizaje el estudiante hace uso de la memoria sin poder entender que significa, solamente

la memorización y la repetición forman parte de este aprendizaje. Este mismo consiste en

reiterar muchas veces la lectura de un escrito.

Aprendizaje receptivo.- Para este tipo de aprendizaje solo el estudiante debe escuchar y

entender y luego lo reproduce el mismo sobre todo por la explicación que proporciona el

docente sin que el individuo descubra algún conocimiento para atribuirse a él mismo.

Aprendizaje por descubrimiento.- El estudiante descubre por sí mismo el conocimiento

antes de incorporar en su lista de conocimientos cognitivos nuevos, algunos pueden servir

de guía para el docente, pero el estudiante por el mismo descubre los nuevos conceptos y los

arregla para adaptarlos a su lista.

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Aprendizaje innovador.- Este tipo de aprendizaje es capaz de adaptarse a los nuevos

cambios, poniendo nuevos valores sin quedarse en el pasado. Es decir utilizar en el aula de

clase algo creativo e innovador que sea original aplicándolo a un problema con diferentes

formas de resolver. Propone nuevas técnicas en vez de conservar las antiguas.

Aprendizaje visual.- Es método de enseñanza que utiliza un conjunto de organizadores

gráficos tanto para representar una información como para trabajar con ideas y conceptos,

debido a que el uso de estas herramientas es fácil de recordar, pensar y aprender, estando

relacionado con aprendizaje observacional.

Aprendizaje auditivo.- Es un método de aprendizaje que tienen los estudiantes que asimilan

la información a través del oído, la estimulación del audio se emplea a menudo como un

medio secundario de encontrar y absorber conocimientos Este tipo de personas utilizan los

debates y la interacción para su aprendizaje estas personas aprenden escuchando y se presta

atención al énfasis y pausas.

Aprendizaje kinestésico.- Estas personas perciben a través del cuerpo y la experimentación,

estos valoran el ambiente y la participación, para pensar necesitan movimiento y actividad

necesitan estar constantemente en acción.

Aprendizaje significativo.- En este tipo de aprendizaje el estudiante relaciona el

aprendizaje previo, es decir obtenido antes; con el nuevo y luego lo vincula con los

conocimientos nuevos, en este tipo de aprendiza el estudiante el propio conductor del

aprendizaje. Es decir aprendizaje significativo es cuando el individuo realiza una vinculación

de la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo en este proceso

ambas.

Para obtener el conocimiento y aprender debe haber una base, es decir un conocimiento

básico para iniciar, el cual se toma como material de fondo, para la nueva información que

obtendrá el estudiante. Se puede entender que para realizar la estructura de los conocimientos

previos se condiciona los nuevos conocimientos y también las experiencias, y éstos, a su

vez, modifican y reestructuran aquellos. (Cervantes, 2010)

39

Importancia del aprendizaje

La educación es un hecho social interconectado con toda la sociedad y el docente es uno de

los protagonistas fundamentales del proceso enseñanza aprendizaje, su práctica educativa

mejorará si posee los conocimientos y la formación para abordar el hecho educativo desde

una perspectiva más social y no como un proceso individual de enseñanza aprendizaje.

El proceso para obtener el conocimiento no termina nunca y puede ir incrementado de todas

las experiencias vividas por parte del individuo. Puede considerarse que la enseñanza tiene

éxito cuando ocurre un aprendizaje significativo que logren aporta el estímulo que permitirán

seguir aprendiendo a través de la experiencia durante toda la vida, en todos los campos de la

vida. Al hablar del aprendizaje significativo nos estamos refiriendo a esa información que

obtenemos del medio donde nos relacionamos y que logran calar tanto dentro de nosotros

que genera una transformación o un cambio grande, pero para que se logre es necesario que

la participación del aprendiz sea activa, es decir, que el mismo sujeto construya sus

conocimientos en la medida que va experimentando ciertas situaciones, es decir el

niño, construye sus conceptos y desarrolla habilidades que mostrando un pensamiento

lógico.

Para que se logre todo este proceso es indispensable contar tanto con un escenario como con

actores, el docente debe variar de simple ejecutor de contenidos ya existentes a un ser

intelectual transformador pero esto solo puede ser si la formación hace realce en la

transformación y no en la reproducción.

El primer elemento que dinamiza un proceso de aprendizaje son los conocimientos previos

del estudiante, como consecuencia a ello el docente, tiene el deber de implementar las

estrategias que permitan conectar el conocimiento nuevo con el conocimiento previo. En

esta parte Ausubel da a entender que daría a entender la psicología educativa, sería como

llamar qué es lo más influyente en el aprendizaje.

El problema surge porque no se considera, que el conocimiento que se transmite en el

aprendizaje debe tener una estructuración doble y a la par, debe ser organizado en sí mismo

y organizado con respecto al conocimiento que posee el estudiante. Como es constante y

tradicional, la planificación que realiza el docente de3be ser a partir de la estructura de la

40

asignatura que enseña, secuenciando los contenidos y los temas como si tuvieran igual

dificultad. En caso de que ha tenido dificultades con el aprendizaje de los estudiantes a través

de la experiencia, debe buscar nuevas estrategias metodológicas para lograr así el

aprendizaje significativo en el estudiante.

Los humanos realizamos una interpretación construida a partir de los esquemas y estructuras

que ya poseen. Aunque la capacidad cognitiva cambia con la edad por la experiencia y por

los años, esa transformación incluye el uso de esquemas y estructuras nuevas, que antes no

tenían. En las estructuras cognitivas hay esquemas que cuentan la historia de las

experiencias, sucesos, y anécdotas.

Para Ausubel “un aprendizaje tiene significatividad, si le permite relacionar el nuevo

conocimiento con el conocimiento que ya posee, la persona que aprende. Así que quien

aprende debe darle significado a aquello que quiere aprender y esto solo es posible a partir

de lo ya se conoce y mediante la modificación de esquemas y estructuras pertinentes con la

situación de aprendizaje.

La funcionalidad de un aprendizaje se establece a partir de que las nuevas estructuras

cognitivas logran, además incorpora los nuevos conocimientos, también se debe agregar su

revisión, modificación y enriquecimiento, estableciendo nuevas conexiones y nuevas

relaciones entre ellos. La memorización significativa surge de la misma asimilación e

integración, ya que lo aprendido no transforma sola la estructura integradora, también

aquello que se está integrando, esto evita la reproducción nítida, exacta y precisa. Aquello

que aprende, lo comprende y si lo comprende, lo puede expresar con sus propias palabras.

De allí que el aprendizaje mecánico, memorístico, repetido “tal cual”, no es significativo,

porque no existe una relación de conocimientos previos y el estudiante no puede estructurar

el conocimiento, no lo puedo integrar como un todo. Este tipo de aprendizaje es un cambio

trascendental con relación al conductismo que entendía que el aprendizaje era como una

práctica secuencial presentada en pequeñas dosis fáciles de repetir.

En consecuencia el docente debe conocer las representaciones anteriores del estudiante y

otra analizar cómo se realiza el proceso de engarzar el conocimiento viejo con el nuevo. Es

por eso que a un docente que trabaja con la teoría constructivista su interés primordial es el

41

resultado y no el proceso. Es decir que la respuesta es lo que tiene valor y no interesa el

procedimiento que origina esa respuesta.

Ciclos de aprendizaje

El Ciclo de Aprendizaje es un método que se utiliza para planificar las clases que está basada

en la teoría de Piaget y el patrón de aprendizaje planteado por David Kolb (1984). Piaget

defendió el hecho de que los niños y niñas necesitan aprender a través de experiencias o

vivencias concretas, en conformidad a su etapa de desarrollo cognitivo. El cambio hacia

estadios formales del pensamiento resulta de la modificación de estructuras mentales que se

generan en las interacciones con el mundo físico y social.

Este ciclo es como una secuencia de actividades, la primera etapa es la indagación, es

decir el manejo del material concreto, con actividades que facilita el desarrollo conceptual

y cognitivo del estudiante, tomando como punto de partida las experiencias que ha tenidos

los estudiantes al momento de la investigación y exploración. Luego vienen las

actividades para aplicar y evaluar la comprensión de los conceptos ya tratados. (Rolando,

2011)

Este ciclo empieza desde una experiencia concreta empieza con la observación y análisis de

algo, generando nuevas experiencias, ayudando al estudiante al proceso de reflexión, de

conceptualización, pensando en porque importante aprender eso y el procedimental que

indica cómo aplicar lo aprendido. Este ciclo de aprendizaje varia de pendiendo de los

modelos en los cuales las fases proponen la acción. Algunos utilizan el modelo de cuatro

fases que son:

Motivación.- En esta etapa el estudiante identifica el problema y emite sus opiniones

sobre el mismo, generando una discusión en clase permitiéndole a él utilizar sus

conocimientos recibidos anteriormente.

Exploración.- En esta fase la clave principal es el incentivo permitiendo que el

estudiante formule las preguntas que le surjan, siendo curioso, creando en el

estudiante una actitud de interrogación, con este proceso los estudiantes explican con

sus propias palabras el porqué de algo o el conocimiento aprendido.

42

Desarrollo conceptual.- En este parte el objetivo es conseguir que el estudiante tenga

los fundamentos conceptuales es decir las definiciones del conocimiento dejando que

las ideas y reflexión de las experiencias permitan sacar una conclusión conceptual.

Es por eso importante que el estudiante utilice las preguntas para que el estudiante

evite quedarse con conceptos equivocados y así conseguir que el conocimiento que

tenga el estudiante sea el correcto.

Aplicación/evaluación.- Esta es la última fase inicia con actividades para reforzar el

conocimiento de los estudiantes y ellos demostraran la comprensión del tema tratado,

ayudándolos a clarificar las dudas del estudiante, este proceso permite que tanto el

docente como el estudiante verifiquen el dominio de los conceptos, procesos o

destrezas según con los objetivos establecidos al principio.

Utilizar el ciclo de aprendizaje como estrategias didáctica es fácil de aplicar, permitiendo

que el estudiante sea el actor principal para obtener sus conocimiento a través de la

experiencia, exploración y manipulación, agregando que este tipo de estrategia implica que

el docente dedique tiempo para la creación de los instrumentos que utilizará para que su

estudiante llegue a tener un conocimiento significativo. Sirviéndole este tipo de

conocimiento como un fundamento para su conducta y personalidad.

Recursos didácticos tecnológicos

El recurso es un medio que permite realizar alguna actividad, y tecnológico es la técnica y

teoría que permite que se aproveche al máximo el conocimiento práctico científico. Este

recurso es un medio que utiliza la tecnología para cumplir el objetivo para el que está hecho,

estos pueden ser:

Tangible.- Estos recursos son los que se pueden tocar, es decir que permiten la manipulación

directa, también se hace referencia a todo lo que puede percibirse con precisión como una

computadora, impresora, calculadora entre otros, debido a que están hechas de materiales y

pueden ser percibidas mediante el tacto.

Intangible.- Esto es algo que no debe o no puede tocarse, estos pueden ser sistemas de

aplicación virtual, estos se encargan de realizar los procesos técnicos, convirtiéndose los que

43

lo usan en usuarios que utilizan software informático, es decir todo aquello que no tiene una

presencia física.

La utilización que se le dé a las tecnologías en la educación implica nuevas sugerencias. La

estructura física que tienen las escuelas a nivel nacional, por lo general están diseñadas para

que los docentes dicten la lección y los estudiantes hagan uso del material impreso, lo que

conllevará regresar a una educación tradicional. Sin embargo, lo que interesa es favorecer la

educación al integrar los recursos tecnológicos a las prácticas pedagógicas; por esta razón,

el problema a resolver debiera ser el estudio y práctica de los recursos disponibles en relación

con la actividad del docente en la enseñanza.

El uso de estos recursos incorporados a las buenas prácticas de enseñanza, pueden llegar a

tener una gran interpretación para mejorar la comprensión de conceptos; para desarrollar en

los estudiantes, lo que el docente desea aumentar en cuanto a las capacidades y las

habilidades del individuo.

La incorporación de recursos tecnológicos a la malla curricular dentro de la educación es un

proceso progresivo que se vincula con varios factores:

Los recursos tecnológicos propiamente dichos

La disponibilidad y correcta utilización de los contenidos digitales apropiados

La propuesta pedagógica

La competencia tecnológica de los educadores

El apoyo administrativo y técnico que ofrece la institución educativa

Sin olvidar que usar estos recursos didácticos tecnológicos no garantiza completamente

el mejoramiento del aprendizaje, es por ellos que se puede decir que solo con prácticas

adecuadas el desarrollo de las capacidades y habilidades y a final conseguir la

construcción del conocimiento.

Con el uso de estas herramientas tecnológicas pueden cambiar varios puntos pero no es

garantía de que la enseñanza mejorará en clase, si no se modifican las prácticas que se

44

utilizan con las herramientas didácticas no servirá de nada la gran variedad de recursos

tecnológicos de los que están en las manos de todos en esta era tecnológica. Se clasifican en:

Medios audiovisuales

Medios informativos

Tecnologías de la Información y la Comunicación

Entonces el uso de recursos tecnológicos en la educación conlleva nuevas propuestas y, entre

tantos otros y de diverso orden, el espacio es uno de ellos. El uso de los recursos integrados

a las buenas prácticas de enseñanza, logrará conseguir un buen potencial para mejorar la

percepción de conceptos; para desarrollar capacidades y habilidades en los estudiantes y

lograr la construcción de conocimiento. El papel que cumple los recursos tecnológicos en la

enseñanza puede ser:

Estimular la enseñanza con medios audiovisuales.

Poner al estudiante en relación con realidades y producciones a tiempo futuro ya sea

en tiempo y espacio.

Indicar varias formas de representar la realidad con objetividad.

Asociar a los estudiantes con distintos lenguajes afectivos y sociables que

transitan socialmente.

Favorecer el acercamiento a distintos niveles de información estructurada.

Predisponer diferentes herramientas para la investigación, realización y

sistematización de la información.

Por los recursos tecnológicos audiovisuales, es decir los que más recientemente se

han incorporado en la escuela, se reconoce que tienen las siguientes funciones:

La función de impulsor en tanto permite la consulta y construye la realidad

empezando de una experiencia didáctica.

La función informativa, porque presenta una disertación concreta sobre conceptos,

procedimientos y destrezas.

La función de repetido, en la medida en que ilustra un contenido expresado con otro

medio.

La función de comprobación, porque permite examina una idea, un proceso u

operación.

45

La función de atrayente por el impacto visual que produce.

La actualización y fortalecimiento curricular de la educación básica, también plantea el

empleo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación mencionando que: Otro

referente de alta significación de la proyección curricular es el empleo de las TIC, dentro del

proceso educativo, es decir, de videos, televisión, computadoras, Internet, aulas virtuales,

simuladores y otras alternativas que apoyan la enseñanza y el aprendizaje en procesos como:

Búsqueda de información con inmediatez; Visualización de lugares, hechos y procesos para

darle mayor objetividad al contenido de estudio; Simulación de procesos o situaciones de la

realidad; participación de juegos educativos contribuyen a explicar de manera lúdica y a

profundizar el aprendizaje; evaluación de resultados del conocimiento.

En las precisiones de la enseñanza y el aprendizaje, dentro de la estructura curricular

desarrollada, se hacen sugerencias sobre los momentos y las condicionantes para el empleo

de las TIC, pero los docentes las aplicarán en los momentos que consideren necesario,

siempre y cuando dispongan de lo indispensable para hacerlo. (Educación, Actualización y

fortalecimiento curricular de la educación general básica, 2010)

Proceso de aprendizaje en las Ciencias Naturales

El estudio de las Ciencias Naturales prepara a los estudiantes para resolver inquietudes

relacionadas con los procesos físicos, químicos, biológicos y ambientales constitutivos de

las formas de vida, y se hace uso del método científico y experimental, para el avance de la

transformación creativa y sostenible de su calidad de vida.

Los estudiantes en el área de Ciencias Naturales aprenden un lenguaje representativo y

ordenado que les posibilita admitir y comprender conocimientos ya adquiridos anteriormente

en el estudio de la naturaleza, a lo largo de la historia de la humanidad, para maravillarse

con su complejidad y belleza profunda aceptando una postura a través del análisis

comprometido frente a la problemática ambiental que presenta nuestro planeta y atmosfera

en especial. Un lenguaje que a la vez motiva su curiosidad, desarrolla su agudeza perceptiva

y promueve sus competencias prácticas, comunicativas, analíticas, argumentativas y

46

valorativas.

Al realizar proyectos de investigación, el docente de Ciencias Naturales anima a los

estudiantes a observar atenta y minuciosamente la realidad, los motiva a hacerse preguntas

y a formular hipótesis a partir de su experiencia previa o inmediata; los lleva a realizar

experimentos y pone a prueba conceptos, métodos y herramientas heredados de la historia

del conocimiento científico; los enseña a comprobar aciertos y a identificar errores; a

socializar hallazgos y a demostrar resultados.

La asignatura de Ciencias Naturales en la Educación General Básica pretende

que los estudiantes comprendan los principales conceptos científicos desarrollen

habilidades de investigación; apliquen el método científico; analicen situaciones

que les induzcan al planteamiento de preguntas La enseñanza de las Ciencias

Naturales se orienta al desarrollo de habilidades vinculadas al perfil de salida del

bachillerato ecuatoriano, enfocadas a la justicia, innovación y solidaridad,

mediante la comprensión, la indagación de los hechos y fenómenos y la

apreciación de la ciencia y la naturaleza, orientado holísticamente y una

observación científica del mundo, que motiva la búsqueda de significados a través

de la propia experiencia. (Educación, Contribución de la asignatura de Ciencias

Naturales al perfil de salida del Bachillerato ecuatoriano, 2009)

El aprendizaje en esta asignatura se orienta al conocimiento y a la indagación científica

acerca de los seres vivos, las interrelaciones con el medio ambiente, el ser humano y la salud,

la materia, la energía, la Tierra, el Universo y la ciencia en acción. Para que los estudiantes

desarrollen una comprensión conceptual y aprendan acerca de la naturaleza y reconozcan la

importancia de adquirir el conocimiento acerca del medio natural.

Esta asignatura es importante porque aporta una formación integral de los estudiantes

reconociendo las diversas culturas que han contribuido al conocimiento científico, con el

propósito de lograr el bienestar personal y general, también crea una conciencia sobre la

47

necesidad de concientizar a las personas para disminuir la marca que tienen las acciones

humanas en el medio ambiente, utilizando iniciativas autónomas.

También promueve el desarrollo de la curiosidad y el fortalecimiento de habilidades

científicas, incluyendo el uso correcto de la tecnología para el análisis, la indagación y la

resolución de conflictos vinculados con la salud y el ambiente, brindando oportunidades para

innovar. En cuanto al fundamento pedagógico, desde el enfoque constructivista, crítico y

reflexivo, la enseñanza de la asignatura de Ciencias Naturales persigue conseguir el

aprendizaje significativo y los cimientos de conceptos nuevos a partir de los conocimientos

y experiencias previas de los estudiantes.

La personalización del aprendizaje del área de Ciencias Naturales está relacionada con el

conocimiento de las fortalezas y debilidades de cada estudiante, la aplicación de la

evaluación formativa, el desarrollo de habilidades científicas y cognitivas por medio de

estrategias, técnicas e instrumentos adecuados, adaptados a los diversos ritmos, estilos de

aprendizaje y contextos.

Didáctica tecnológica para la asignatura de Ciencias Naturales

Los modelos que se emplean el aprendizaje de las Ciencias Naturales que ha sido

influenciada por el desarrollo de las diferentes disciplinas que la componen. Las ciencias de

la vida, de la tierra, las ciencias ambientales, la oceanografía, la astronomía, la biología, la

química y la física. Es importante que el docente guie la práctica de la enseñanza de la ciencia

relacionándolo con la educación adaptándose a las limitaciones de los estudiantes.

Competencias en asignatura de Ciencias Naturales

Las tres competencias generales básicas son en primer lugar:

Interpretación.- Permite la apropiación del mundo en general y la herencia cultural.

Argumentación.- Permite producir razonamientos y establecer acuerdos.

Proposición.- Permite la construcción de nuevos significados y proponer acciones y

asumirlas responsablemente previniendo sus consecuencias posibles.

48

Competencias Específicas en Ciencias Naturales

Cada área es responsable del conocimiento que recibirán los estudiantes para desarrollar

diversas formas propias de comprender los fenómenos que le son propios de la asignatura y

de indagar acerca de los mismos. También cada ciencia desarrolla lenguajes especializados

logrando con estos lenguajes cumplir con las competencias generales adquiriendo afinidad

y formas de realización específicas. Para dar un logro a esta determinación en la enseñanza

de la asignatura de las Ciencias Naturales conviene acordar ciertas competencias específicas

que demuestran de manera más precisa de la comprensión de los fenómenos y del quehacer

en el área de Ciencias Naturales.

El área de la asignatura de Ciencias Naturales ha planteado siete competencias específicas

que, en conjunto, procuran mostrar cómo el estudiante comprende y usa el conocimiento ya

adquirido de las ciencias para dar respuestas a sus preguntas, ya sean de carácter disciplinar,

metodológico y actitudinal.

Se detalla que para el área de las Ciencias Naturales siete competencias específicas que

corresponden a capacidades de acción que se han considerado relevantes:

Identificar.- Capacidad para examinar y discriminar fenómenos, representaciones y

preguntas pertinentes sobre estos fenómenos.

Indagar.- Talento para plantear preguntas, procedimientos adecuados y para buscar,

seleccionar, organizar e interpretar información relevante para dar respuesta a preguntas

relacionadas con la asignatura.

Explicar.- Es la capacidad que permite construir y entender enseñanzas, funciones o

modelos que den razón de fenómenos.

Comunicar.- Permite enterarse, tener cm o propuesta los diferentes puntos de vista y

compartir el conocimiento.

Trabajar en equipo.- Capacidad para interactuar productivamente admitiendo

responsabilidades.

49

Resultados de aprendizaje de las Ciencias Naturales en el currículo ecuatoriano

La realidad en el país demuestra la necesidad de emprender procesos de aprendizaje, que

utilicen como base los conocimientos de los investigadores en cuanto a, cómo deben

aprender la ciencia los estudiantes en las aulas de clase, también la relación que se hace de

los problemas cotidianos con la ciencia. Todas estas deben formar parte sustancial en las

acciones que se deben tomar para mejorar el aprendizaje de la asignatura de Ciencias

Naturales. Utilizando las alternativas didácticas conocidas mejor como estrategias para

mejorar el aprendizaje de la materia de Ciencias Naturales en el Ecuador.

Muchos profesores de Ciencias Naturales (integra contenidos de biología,

geología, astronomía, química y física), con varios años de experiencia

profesional, habrán notado que las primeras percepciones que tienen los

escolares, sobre el estudio de la ciencia y la naturaleza, están relacionadas con

excursiones al campo, cuidado de plantas y animalitos, así como la ejecución de

divertidos experimentos. A pasar el tiempo, este ambiente de aprendizaje, cambia

profundamente desde el hábito entretenido apreciado en el primer año de

escolaridad (EGB). (Reyes, 2015, págs. 10-12)

El INEVAL junto al Ministerio de Educación, realizaron una prueba "Ser Estudiante" en el

año lectivo 2014-2015, que fue dirigido a los estudiantes de séptimo de educación general

básica EGB, del sistema de educación pública en Ecuador. Estas pruebas lograron demostrar

con una información detallada el nivel de aprendizaje de los estudiantes de la Escuela

Particular Fraternidad Cristiana. En esas pruebas se evaluaron las asignaturas principales en

las cuales estuvo la asignatura de Ciencias Naturales, los resultados señalaron que el 42,8%

tiene un grado de insuficiente, el 45,9% alcanza un nivel elemental, el 2,4% alcanza un

promedio excelente; todos estos puntajes se utilizaron para establecer normas para mejorar

la calidad de educación en la educación primaria. Y así lograr que la educación mejore en el

país, teniendo una educación de calidad con cada uno de los estudiantes.

50

El aprendizaje de Ciencias Naturales con el uso del software educativo

Se utiliza el software como una demostración del avance que está teniendo el uso de las TIC

en la educación, para el desarrollo de las habilidades en los estudiantes para aprender de

manera autónoma. A través del internet se accede a capacitación y formación. Teniendo a

disposición una amplia cantidad de información y herramientas digitales de los más variados

ámbitos a través de internet. En este contexto tecnológico, resulta más relevante el desarrollo

de las competencias digitales para generar contenidos, antes que la simple capacidad para

descargar y copiar información de la web.

La educación y la tecnología para la enseñanza de las Ciencias Naturales, básicamente es el

aprendizaje visual y los entornos virtuales de aprendizaje son nuevos escenarios para el

aprendizaje colaborativo. A través de ellas se conoce las siguientes herramientas digitales:

Encarta, Wikipedia, Google Earth, Atlas gratuitos, entre otros.

51

Fundamentación Legal

Constitución de la República del Ecuador

Artículo 347.- Demuestra que es responsabilidad del Estado:

8.- Incorporar y hacer uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el

proceso educativo y realizar el vínculo de la enseñanza con las actividades productivas o

sociales. (Estado, 2008)

Ley Orgánica de Educación Intercultural

Capítulo segundo

De las obligaciones del estado respecto del derecho a la educación

6.- La principal obligación del Estado es el cumplimiento pleno, permanente y progresivo

de garantías y derechos de la constitución en el aspecto educativo, los principios y objetivos

establecidos en esta Ley. El Estado tiene las siguientes obligaciones:

j.- Garantizar la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la información y

comunicación en la educación, y favorecer el enlace de la enseñanza con las actividades

productivas o sociales; (Nacional A. , 2011)

Ley Orgánica de Educación Superior

Artículo: 27 En la Constitución actual establece, que la educación se centrará en el ser

humano y garantizará su desarrollo holístico en el marco del respecto a los derechos

humanos, al medio ambiente sustentable y a la democracia: será con participación, de

manera obligatoria, de forma intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y

calidez: impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz: estimulará el

sentido crítico, el arte y la cultura tísica, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo

de competencias y capacidades para crear y trabajar: (Nacional A. , 2010)

Ley Orgánica de Educación Superior

Artículo: 13 Funciones del Sistema de Educación Superior.- Son desempeños del Sistema

de Educación Superior:

a) Respaldar el derecho a la educación superior mediante la docencia, la investigación y su

vinculación con la sociedad, y asegurar crecientes niveles de calidad excelencia académica

y pertinencia. (Nacional A. , 2010)

52

El Código de la Niñez y la Adolescencia Ecuador

Artículo 37.- Sobre derecho a la educación que “Los niños, niñas y adolescentes tienen

derecho a una educación de calidad. Este derecho demanda de un sistema educativo que

garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con docentes, materiales didácticos,

laboratorios, locales, instalaciones y recursos adecuados y gocen de un ambiente favorable

para el aprendizaje”. (Nacional C. , 2003)

Definición de Términos

Software.- Es el grupo de herramientas, instrucciones, recursos multimedia, permitiendo la

ejecución de varias tareas a la vez. Este software es el equipamiento de un ordenador, es

decir son las aplicaciones informáticas utilizados para diferentes actividades y usos.

Software educativo.- Es un programa que está vinculado a la educación, este programa

permite educar a un usuario, siendo una herramienta pedagógica o de enseñanza debido a

sus características ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.

Interacción.- Es la acción que se desarrolló con el objetivo de recibir algo es decir la

reciprocidad, en el caso de los medios interactivos trabajan al momento de recibir una

respuesta del usuario y el ordenador.

Interface.- Es una conexión entre dos máquinas, permiten tener un soporte en la

comunicación entre el usuario y el ordenador, este es un espacio en donde se desarrolla la

interacción y el cuerpo que se comunica para concluir con la interacción, en el caso de un

computador este instrumento permite la comunicación entre la persona y la máquina.

Tutorial.- Este es un curso breve que enseña conocimientos básicos para utilizar algún

producto informático o para poder realizar ciertos trabajos.

Multimedia.- Es un objeto que utiliza varios medios de transmisión de información, se

utilizan con el fin de comunicar contenidos.

Educación.- Es un proceso que estimula a un individuo para que desarrolle sus capacidades

cognitivas y físicas para poder integrarse plenamente en la sociedad que le rodea.

Aprendizaje.- Es el proceso que permite a un individuo adquirir una habilidad, destreza,

conocimiento; mediante un estudio, la enseñanza y la experiencia.

Motivación.- Esto impulsa a un individuo a realizar ciertas acciones y mantener firme su

conducta para poder cumplir los objetivos establecidos, es decir la intención de incentivar a

los estudiantes a realizar una acción en específico, realizando esfuerzos y alcanzar las metas

establecidas.

53

Habilidades.- Esta palabra hace referencia al talento o aptitud para desarrollar una actividad,

esa persona que tiene una destreza específica realiza algo con éxito por su habilidad o talento.

Destrezas.- Es algo que se puede hacer, es la capacidad o habilidad para realizar un tipo de

trabajo, en parte relacionado con trabajos físicos y otra parte relacionado con la manualidad.

Competencias.- Está relacionado con la capacidad o habilidad, la destreza o la pericia para

realizar algún trabajo en específico o al tratar un tema determinado.

Didáctica.- Es una rama de la pedagogía se encarga de buscar métodos y técnicas para

mejorar la enseñanza, definiendo pautas para conseguir que los conocimientos lleguen de

una forma más específica y eficaz a los estudiantes.

Estrategias de aprendizaje.- Es la combinación de métodos, medios, técnicas utilizadas por

los docentes para facilitar el aprendizaje y la obtención de los resultados definidos en el

diseño curricular.

Caracterización de las variables

Software Educativo.- Es un programa informático diseñado con videos, juegos, láminas

educativas que se lo utiliza como herramienta didáctica tecnológica en el proceso de

aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales.

Aprendizaje de Ciencias Naturales.- Es la interacción entre el docente-estudiante para el

desarrollo de un aprendizaje significativo de la asignatura de Ciencias Naturales.

54

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

Diseño de la Investigación

Esta investigación representa que la institución mejorará sus métodos de enseñanza,

arreglando los problemas que tiene la institución, permitiendo que la educación cumpla con

los objetivos de cada establecimiento. Por ese motivo la estrategia a utilizar es de carácter

descriptivo, comenzado de un estudio de campo, bajo la guía de un proyecto factible, esta

última demuestra que es necesario la elaboración y desarrollo de una propuesta para

solucionar el problema de la institución o necesidades de la misma.

Tipos de investigación

La investigación aplicada para la elaboración de este proyecto fue de campo de tipo

descriptiva utilizando una encuesta como cuestionario, tanto a estudiantes como a docentes,

exploratoria porque se consultaron los antecedentes que rodea al problema que presenta este

proyecto para poder tener una visión completa de los problemas a ser resueltos con la

propuesta del proyecto, también se utilizó la investigación diagnóstica para tener la

perspectiva real de los estudiantes de quinto año de educación general básica en el aspecto

del aprendizaje con el temas del sistema locomotor del ser humano y como puede ayudar un

recurso tecnológico para lograr tener una aprendizaje significativa en esa materia en el

mismo tema.

El objetivo de este proyecto tecnológico concluye con el desarrollo de un software educativo

como apoyo de aprendizaje para los niños y niñas de quinto año de educación general básica

en el aprendizaje del Sistema locomotor del ser humano. Estableciendo una propuesta de

aplicación para adaptarla a las necesidades de los estudiantes, demostrando la factibilidad de

la propuesta e incluso la necesidad de adaptar en la institución la propuesta de este proyecto.

El estudio que se realizó es de investigación y desarrollo, detectando cada una de las

necesidades educativas para así utilizar en el software métodos para cubrir esas necesidades

descubiertas.

55

Proceso de investigación

Este proyecto se ha dividido en varias partes esta son: diagnóstica, diseño, según este proceso

muestra una lista de actividades realizadas en orden planificadas para distintas fechas, para

obtener las conclusiones al final, es decir después del análisis e interpretación de resultados.

En esta primera parte que es el diagnóstico que sirve como base para desarrollar el software

es decir alcanzando así a cumplir los dos primeros objetivos específicos, utilizando la

Escuela Particular Fraternidad Cristiana como el lugar para diagnosticar el problema a

resolverse, realizando las debidas encuestas tanto a docentes como estudiantes y en la misma

se les dio a conocer la propuesta de utilizar un software para solucionar el problema que

presentaba la institución en la materia de Ciencias Naturales.

En el proceso de diseño se realizó el programa a través de lenguajes de programación Visual

Studio 2012, el uso de otras herramientas también fue necesario como Adobe Photo Shop

CS6, Internet entre otros elementos para producir el software educativo propuesto para

mejorar el aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales en los estudiantes de quinto

año y de la misma manera se empezó con la redacción del marco teórico.

Población y muestra

Población

“Es el grupo total de personas, objetos o medidas que tienen algunas

características comunes observables en un lugar y en un momento determinado.

Para realizar una investigación se debe tener en cuenta algunas características

esenciales al seleccionarse la población bajo estudio.” (Wigodsky, 2010)

La población se conforma de un conjunto de ciento setenta y cinco estudiantes de la Escuela

Particular Fraternidad Cristiana.

La población de este proyecto tecnológico está constituida por cinco docentes que imparte

la asignatura de Ciencias Naturales desde cuarto hasta séptimo año de educación general

básica y con sus respectivos estudiantes.

56

Muestra

La muestra es un subconjunto fielmente representativo de la población. Hay

varios tipos de muestra. El tipo de muestra que se seleccione dependerá de la

calidad y cuán representativo se quiera sea el estudio de la población en una

investigación que se tomará en cuenta estos aspectos. (Wigodsky, 2010)

La muestra a la que se aplicará el proyecto de investigación consta de 75 estudiantes de

quinto año de educación general básica y 5 docentes.

La muestra es el grupo que permite la recolección de datos este grupo de muestra es la

representación de todos los estudiantes y docentes de la Escuela Particular Fraternidad

Cristiana, la muestra que se utiliza no es muy amplia es un grupo pequeño, es por eso que

consideramos como parte de la muestra los catorce estudiantes de quinto año de educación

general básica y los cinco docentes ya mencionados antes. En esta investigación no se

aplica una formula porque la población que se ha utilizado es menos de 200 personas.

Tabla 1: Población

Población Personas Total Instrumentos

Docentes 5 5 Encuesta

Estudiantes 75 75 Encuesta

TOTAL: 80 80

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Técnicas e instrumentos de recolección de datos

La técnica para recolectar información en este proyecto es la encuesta bajo la modalidad de

un cuestionario, constando de un grupo de preguntas con dos variables a medir, permitiendo

a los encuestados responder con más libertad y así poder obtener de la encuestas la

información de mayor interés, con observación y medición de variables para precisar las

necesidades que tiene la institución al tomar en cuenta las estrategias de aprendizaje que se

utilizan para que los estudiantes consigan un aprendizaje de calidad dejando que la escuela

aumente su grado de calidad por los métodos de aprendizaje que utilizan los niños y así los

contenidos que obtienen los estudiantes sean significativos y de calidad.

57

OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES

Tabla 2: Operacionalización de variables

VARIABLES

DIMENSIONES INDICADO

RES

TÉCNICA

S/INSTRU

MENTOS

ÍTEMS

DOCEN

TES

ÍTEMS

ESTUD

IANTE

S

Independiente

Programa

Informático

Usa software

educativo

Motiva

Desarrolla

Evalúa

Refuerza

Técnica:

Encuesta

Instrument

o:

Cuestionari

o

1

2

3

1

2

3

Software Educativo

Es un programa informático

diseñado con videos, juegos,

láminas educativas que se lo

utiliza como herramienta

didáctica tecnológica en el

proceso de aprendizaje de la

asignatura de Ciencias

Naturales.

Videos

Juegos

Láminas educativas

Observa

Escucha

Maneja

Analiza

Describe

Discrimina

Clasifica

Asocia

Resuelve

juegos

educativos

4

5

6

4

5

6

Dependiente

Destrezas

Interacción

Recursos

Técnicas

Guía

Construye

Computadora

Técnica:

Encuesta

Instrument

o:

Cuestionari

o

7

8

7

8

Aprendizaje de Ciencias

Naturales

Es la interacción entre el

docente-estudiante para el

desarrollo de un aprendizaje

significativo de la asignatura

de Ciencias Naturales.

Aprendizaje

receptivo

Aprendizaje

significativo

Aprendizaje por

descubrimiento

Evoca

Relaciona

vivencias

Construye

9

10

9

10

Elaborado por: ARÉVALO, Alejandra

58

CAPÍTULO IV

ANALISÍS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

Resultados de Encuesta aplicada a Docentes

P1. ¿Utiliza usted programas informáticos en el aula de clase?

Gráfico 1: “Uso de programas informáticos en el aula de clase”

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- El uso de programas informáticos por los docentes para los estudiantes con un 20%

muestra que lo usa continuamente, el otro 20% lo utiliza casi siempre, el otro 20% lo utilizan a

veces en clases, pero el 40% muestra que no utilizan programas informáticos para mejorar el

aprendizaje de sus estudiantes.

Interpretación.- Se observa que un alto grado de docentes no da el debido uso a los programas

informáticos educativos, como apoyo para el aprendizaje de sus estudiantes, es por eso de suma

importancia implicar en el ala el uso de recursos tecnológicos, ya que como lo menciona

(Jaramillo, 2005) “las competencias de la informática deben tener una completa integración de

las TIC en el aula”, ya esto permitirá que los docentes tengan una orientación completa de su

labor en la institución.

SIEMPRE20%

CASI SIEMPRE20%

A VECES20%

NUNCA40%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

59

P2. ¿Utiliza usted un software educativo para motivar en el aula de clase a sus estudiantes?

Gráfico 2: “Utiliza de software educativo para motivar en clase”

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- Los datos demuestran que solamente el 40% de docentes utiliza el software educativo

para motivar a los estudiantes en clase, no existen docentes que lo utilicen casi siempre, el 60%

lo utiliza a veces y no existen docentes que nunca lo utilicen.

Interpretación.- Se deduce entonces la importancia de que los docentes den más uso del

software educativo al momento de motivar en clase a los estudiantes, ya que esto permite la

interacción con otros medios y será para el estudiante motivador, ya que le incentivara a dar una

evaluación y por supuesto a hacerla bien recordando todos los conocimientos que se le ha

impartido en la materia de Ciencias Naturales. Como lo menciona Alfonso González en su

páginas web las razones por las que se debe utilizar la informática en las clases es para lograr

una mayor motivación de os estudiantes, ya que eso favorecerá los aprendizajes que obtenga e

individuo y esos mismo aprendizajes le servirán para su vida posterior. (González A. , s.f.)

SIEMPRE40%

CASI SIEMPRE0%

A VECES60%

NUNCA0%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

60

P3. ¿Desarrolla sus clases con el uso de un software educativo, para evaluar y reforzar los

aprendizajes de los estudiantes?

Gráfico 3: “Usa el software educativo para evaluar y reforzar a los estudiantes”

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- Este datos demuestran que solamente el 20% de docentes desarrolla su clase con el

uso de un software educativo para evaluar y reforzar, no existen docentes que lo utilicen casi

siempre, el 40% agrega en su planificación estrategias innovadoras y el 40% faltante no ha

planificado pensando en el software educativo como una estrategia de aprendizaje que pueda

utilizar en clase y por ello sus estudiantes no lo han utilizado.

Interpretación.- La importancia de desarrollar las clases con el uso de software educativos para

evaluar y reforzar, esto es muy importante para empezar a cambiar los instrumentos de

evaluación y tener unas clases innovadoras en el aula. Como lo menciona (Cova, 2008) el

software educativo ofrece motivación, creatividad, información y todo eso es “una herramienta

de alto impacto”, debido al uso de estos recursos tecnológicos hace que los estudiantes se

desarrollen frente a los problemas que se pueden presentar en la vida diaria lo que contribuye

en el proceso enseñanza aprendizaje y por eso a evaluar al estudiante estará más familiarizado

con los problemas que se proponen en la misma.

20% 0%

40%

40%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

61

P4. ¿Observa videos educativos para analizar una clase en el aula?

Gráfico 4: “Observa videos educativos para empezar una clase nueva”

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- Este datos demuestran que no hay docentes que hagan uso siempre de los videos para

reforzar una clase, el 40% utiliza los videos educativos casi siempre los utilizan como método

para reforzar una clase, el 60% dice utilizar los videos educativos a veces como metodología de

refuerzo y no existen docentes que no utilicen los video educativos.

Interpretación.- Se demuestra que hay docentes que están empleando la observación de videos

educativos pero es poco, es por eso aconsejable el uso más frecuente de los videos ya que

permiten que la clase se refuerce, por los diferentes tipos de inteligencia que hay en los

estudiantes, es una gran necesidad la planificación de clases con implementación de medios

audiovisuales. Utilizar un video en el aula logra enseñar a los estudiantes desde una perspectiva

distinta, ya que el ambiente que rodea a la clase será interactiva y ellos lograran aprender de

forma dinámica, por las funciones que presenta el video al poder continuar, retroceder, parar;

estas funciones le permitirá al estudiante aclarar palabras que no conoce el estudiante y le

permitirá al docente valerse de preguntas para determinar el avance que ha tenido el estudiante

a analizar cierto tema. (Morales & Guzmán, 2014)

0%

40%

60%

0%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

62

P5. ¿Manejan sus estudiantes juegos educativos para clasificar, relacionándolo con un tema

específico?

Gráfico 5: “Manejo de juegos educativos”

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- Estos datos demuestran que solamente el 20% de docentes se vale de juegos

educativos para que los estudiantes usen sus conocimientos, el 60% dice utilizar los juegos

educativos casi siempre porque consideran que es importante para incentivar a los estudiantes,

el otro 20% dice utilizar los juegos educativos a veces y un 0% no ha utilizado los juegos

educativos.

Interpretación.- Es necesario el incentivo y motivación a los estudiantes para el aprendizaje

significativo, los docentes desean tener a sus estudiantes motivados, con deseos de aprender, es

necesario que utilicen técnicas que permitan que ellos estén motivados a aprender. Como dice

(Labrador, 2008, pág. 84) “…el juego educativo tiene la función de formar un individuo, debido

a que es un elemento motivador que fomenta la creatividad y la espontaneidad del estudiante”,

a este juego se lo puede utilizar en cualquier momento del aprendizaje, como por ejemplo

utilizarlo para empezar una clase nueva, un complemento de una actividad o un repaso de una

clase ya explicada.

20%

60%

20%

0%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

63

P6. ¿Describen sus estudiantes láminas educativas para desarrollar una clase en el aula con los

estudiantes?

Gráfico 6: “Describen láminas educativas sus estudiantes”

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- Según los datos estadísticos la opinión de los docentes es que el 60% de docentes

mencionan que cuando se hace uso de láminas educativas los estudiantes se sienten motivados,

los que ayudaran a mejorar su desempeño académico en la escuela, el 20% dice que el utilizar

estos medios educativos en algunos momentos son necesarios para lograr el desempeño total del

estudiante pero en otras circunstancias en mejor que no se los utilice.

Interpretación.- Un grupo de docentes menciona que estos recursos solamente a veces pueden

ser medios a los que se debe recurrir para lograr que el estudiante logre un completo desarrollo

cognitivo y ninguno opina que no es necesario aplicarlo en ningún momento. Pero como dice

(Comercio, 2016) para formar adecuadamente a los estudiantes, los docentes debo encargarse

de ofrecer al debido momento los materiales educativos que necesite el estudiante, en este caso

el uso de medios visuales permite que el aprendizaje que se imparte en las aulas aumente cada

día en eficiencia y eficacia, adecuando a las necesidades de cada uno, es por eso que los recursos

que utilice un docente en su clase deben ser materiales educativos de calidad.

60%20%

20%

0%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

64

P7. ¿Usted como docente es guiador del conocimiento para que sus estudiantes logren llegar al

aprendizaje significativo?

Gráfico 7: “Es el docente guiador del estudiante para lograr el conocimiento”

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- Estos resultados demuestran que solamente un 20% de docentes es el guiador del

conocimiento para que los estudiantes logren el aprendizaje significativo, un 60% de docente lo

realiza casi siempre con sus estudiantes, mientras que un 20% dice utilizar estrategias para

conseguir que sus estudiantes sigan la guía suya como docente a veces y no existen docentes

que no usen en sus clases la comunicación que implica interacción.

Interpretación.- Es necesario que los docentes trabajen como guiadores para cimentar las bases

para una comunicación, logrando la interacción. El hecho de que los estudiantes hagan uso de

herramientas didácticas tecnológicas eso no quiere decir que debe quedarse solo para aprender

e interactuar con el software, es necesario la dirección del docente para explicar a los estudiantes

términos que ellos no conozcan, actividades y otras tareas más que puede realizar. Esta guía que

le proporciona el docente le permite obtener el conocimiento de manera correcta y ello logrará

conseguir en los estudiantes el aprendizaje significativo, ya estos aprendizajes le servirán para

toda su vida en la sociedad a la que se deberá enfrentar. (González A. , Aplicaciones en el aula,

s.f.)

20%

60%

20%

0%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

65

P8. ¿Construyen sus estudiantes sus propios conocimientos por medio de la guía que usted le

proporciona?

Gráfico 8: Construcción del conocimiento por parte de los estudiantes

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- Según los datos recogidos mencionan que los docentes intentan en los estudiantes el

que ellos construyan sus propios conocimientos mientras que un 60% de docente confirma que

casi siempre se esfuerzan por que los estudiantes construyan su propio conocimiento a través de

la guía que les proporcionan y un 40% menciona que solamente a veces busca la que los

estudiantes construyan su conocimiento.

Interpretación.- Los datos muestran que los docentes consideran muy importante el que los

estudiantes construyan su propio conocimiento utilizando la guía del docente como base. El uso

de estrategias metodológicas puede reportar mucho beneficios, ya que para que el estudiante

construya su propio conocimiento debe relacionar el conocimiento previo con el nuevo, este

tipo de aprendizaje logra que el estudiante sea autónomo al aprender. El aprendizaje por

descubrimiento no es el único que propicia el aprendizaje significativo, también existen otros

tipos, todo depende del tema que esté tratando el docente y puede valerse de varias técnicas para

que el docente sea un guiador y estudiante desarrolle su propio conocimiento a partir de la ayuda

que provee el maestro. (García, Fernández, Calle, Vásquez, & Sempere)

0%

60%

40%

0%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

66

P9. ¿Evoca conocimientos previos de sus estudiantes, para partir de ellos en el desarrollo de su

clase?

Gráfico 9: “Evoca conocimientos previos”

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- El resultado de esta pregunta demuestra que un 40% utiliza la evocación para empezar

una nueva clase, un 40% utiliza la evocación casi siempre y un 20% solo utiliza esta técnica a

veces.

Interpretación.- Los resultados demuestran que es necesaria la evocación de conocimientos ya

conocidos para conseguir en el estudiante un aprendizaje significativo, ya que ese es un proceso

que no debe pasar por alto los docentes, porque permitirá que el estudiante aprenda a través de

la experiencia y recordando lo ya aprendido será como si el estudiante mismo construyera sus

conocimientos. Esta acción es considerada como una estrategia para construir enlaces correctos

entre los conocimientos previos y la información nueva que ha obtenido el estudiante, esto dará

más significatividad a los aprendizajes que adquiera el individuo. Es necesario que utilicemos

antes o durante la clase para conseguir los aprendizajes deseados y permitir que el estudiante

logre cumplir con las destrezas establecidas en la asignatura.

40%

40%

20%

0%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

67

P10. ¿Sus estudiantes relacionan lo aprendido con experiencias propias para construir su

conocimiento?

Gráfico 10: “Relacionan lo aprendido con vivencias propias”

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- Según los porcentajes establecidos solamente un 20% afirma utilizar por cada clase

nueva una relación con vivencias propias del estudiante, el 20% dice utilizar estas técnicas casi

siempre y un 60% dice que solamente utiliza a veces estos métodos.

Interpretación.- Es de suma importancia el uso de estas metodologías innovadoras porque

permitirán que el estudiante muestre curiosidad por la manera en como el docente enseña,

permite que ellos se sientan motivados para el aprendizaje significativo haciendo del

conocimiento un medio indispensable para la realización y corrección de la conducta de los

estudiantes.

20%

20%60%

0%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

68

Resultados de la Encuesta aplicada a estudiantes

P11. ¿Utiliza su maestro en clase programas informáticos educativos?

Gráfico 11: “Utiliza el maestro programas informáticos”

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- Los estudiantes afirman que solamente el 7% de docentes utilizan programas

informáticos como medio de enseñanza, el 7% utiliza casi siempre un programa informático

para impartir sus clase, mientras que el 86% de estudiantes mencionan que su docente solamente

utiliza a veces un programa informático como un medio de enseñanza y no hay un docente que

no utilice un programa informático educativo en algún momento para impartir una clase.

Interpretación.- Es por eso necesario que los docentes empiecen a aplicar y usar los programas

informáticos y así mejorar el aprendizaje.

7%7%

86%

0%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

69

P12. ¿Se sentiría motivado para empezar una nueva clase si su docente utiliza para un software

educativo?

Gráfico 12: Motivación al utilizar un software educativo

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- Los estudiantes afirman que solamente el 7% dice que no sentiría emoción al utilizar

el software educativo, el 57% dice casi siempre se sentirían motivados para aprender, un grupo

de 36% afirman que sería interesante que los docentes utilicen un software educativo.

Interpretación.- Es muy necesario que los docentes empiecen a utilizar el software educativo

como herramientas para motivarlos, ya que logra aumentar las destrezas y habilidades que

logran conseguir los estudiantes en la asignatura de Ciencias Naturales.

7%

57%

0%

36%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

70

P13. ¿Para dar una clase su maestro ha usado un software educativo, para evaluar y reforzar los

aprendizajes de los estudiantes?

Gráfico 13: Software educativo para evaluar y reforzar

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- Estos datos demuestran que todos los estudiantes que realizaron la encuesta dicen que

sus maestros no utilizan el software educativo para evaluar o reforzar una clase, eso quiere decir

que los docentes al momento de planificar sus clases no están incluyendo como un medio para

evaluar los un programas informáticos educativos.

Interpretación.- Es necesario que lo implementen en sus clases, para hacerlas más interactivas

permitiendo que el estudiante desarrolle más sus capacidades cognitivas, es de suma importancia

que use para evaluar o reforzar medios de aprendizaje interactivo, permitiendo que el estudiante

despierte curiosidad por el conocimiento que se desea impartir y el por el recursos que va a

utilizar.

0% 0%

100%

0%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

71

P14. ¿Observa videos educativos para analizar una clase en el aula?

Gráfico 14: Observa videos educativos

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- Estos datos demuestran que solamente un 7% de estudiantes mencionan que el

docente utiliza videos educativos, un 64% de estudiantes opina que solamente lo utilizan casi

siempre y un 29% dice que los utilizan solo a veces, no hay docentes que hagan uso de los

videos para reforzar una clase.

Interpretación.- Estos valores demuestran que es de suma importancia que los docentes utilicen

la observación de videos, ya que es un método indispensable por los diferentes tipos de

inteligencia que existen ayudando especialmente a la inteligencia visual, estas cifras demuestra

que casi la mayoría de docentes hacen uso de los videos como un medio para reforzar el

aprendizaje en los estudiantes, utilizando estos videos educativos, permitiendo que la enseñanza

sea diferente.

7%

64%

29%

0%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

72

P15. ¿Maneja juegos educativos para clasificar con un tema específico?

Gráfico 15: Manejo de juegos educativos

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- Según los datos obtenidos de las encuesta muestran que 29% dicen que los docentes

hacen uso casi siempre de juegos educativos para lograr motivar a los estudiantes y un 71%

menciona que a veces los docentes se valen de los juegos educativos para incentivarlos al

aprendizaje significativo.

Interpretación.- Estos datos demuestran que es importante que los estudiantes manejen los

juegos didácticos que ofrecen los recursos tecnológicos para que los estudiantes interactúen y

demuestre sus aprendizajes ya que los que realizarían es una evaluación formativa, estos juegos

permiten que el estudiante se sienta motivado y demuestre sus conocimientos.

0%

29%

71%

0%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

73

P16. ¿Describe láminas educativas para entender un tema específico en el aula?

Gráfico 16: Describe láminas educativas

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- Según los datos estadísticos la opinión de los estudiantes es que el 7% mencionan

que cuando utilizan láminas educativas como medios didácticos son un método importante para

su desempeño académico, estos medios visuales permiten que los estudiantes recuerden lo

aprendido ya que una imagen es mucho más fácil recordar.

Interpretación.- Es importante que los docente hagan usos de las láminas educativas que tienen

a su disposición esto permitirá que los estudiantes se sientan motivados para aprender sin

cansarse, estos medios lúdicos permiten que los estudiantes se sientan no como en lugar de

clases aprendiendo sino más bien en un lugar divertido y permitiéndole entrenar sus habilidades

cognitivas.

7%

93%

0%0%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

74

P17. ¿Su maestro cumple el papel de guiador del conocimiento para que usted logre llegar a un

aprendizaje que le sirva para la vida como ser humano?

Gráfico 17: Guía el docente al estudiante para que construya su conocimiento

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- Estos resultados demuestran que solamente un 36% de estudiantes mencionan que

sus maestros los guían para llegar al aprendizaje significativo, un 14% de estudiantes dice que

casi siempre utilizan su maestro estrategias para guiar a sus estudiantes y un 50% dice que a

veces sus maestros guían a sus estudiantes para que lleguen a un conocimiento.

Interpretación.- Es importante que los docentes se preocupen por establecer y cimentar las

bases para servir de guía a los estudiantes para que construyan el aprendizaje significativo,

tomando en cuenta las necesidades de los estudiantes.

36%

14%

50%

0%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

75

P18. ¿Usted construye sus propios conocimientos por medio de la guía que le proporciona su

maestro?

Gráfico 18: Construcción del conocimiento

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- Según los datos recogidos los estudiantes mencionan que 43% de maestros aplican

constantemente métodos para que los estudiantes construyan sus propios conocimientos que

proporciona el docente, mientras que un 50% de estudiantes afirma que casi siempre el maestro

se esfuerza por buscar que los estudiantes construyan sus propios conocimientos, es decir un

aprendizaje significativo y un 7% dice que solo a veces intentan construir sus propios

conocimientos.

Interpretación.- Es importante que los docentes tomen en cuenta la importancia de la

motivación dentro del salón de clases, y apliquen con sus estudiantes nuevos métodos y técnicas

para lograr la atención de sus estudiantes. Y así puedan utilizar la guía que les del docente y

construyan su propio conocimiento.

43%

50%

7%

0%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

76

P19. ¿Su maestro para empezar una clase, trae a su memoria conocimientos que ya sabía usted?

Gráfico 19: Trae a memoria conocimientos obtenidos antes

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- El resultado de esta pregunta demuestra que un 57% de estudiantes dicen que su

maestro recuerdan lo visto en la clase anterior y luego empezar con un nuevo tema, un 14% dice

que casi siempre los maestros utilización los anteriores conocimientos como un recuerdo y un

29% dice que sus maestros utilizan la evocación a veces.

Interpretación.- Estos nos muestra que es de suma importancia que los docentes empiecen una

clase nueva con recuerdos de la anterior ya que esto permitirá que los estudiante tengan un

aprendizaje significativo, es de mucha importancia porque los ya aprendido con lo que va a

aprender tiene una gran conexión.

57%

14%

29%

0%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

77

P20. ¿Usted relaciona lo que está aprendiendo con alguna vivencia propia para construir su

propio conocimiento?

Gráfico 20: Relación de vivencias propias con lo aprendido

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Análisis.- Según los porcentajes establecidos solamente un 72% de estudiantes afirman que sus

maestros utilizan en una clase nueva una relación con alguna vivencia propia, un 14% dice que

casi siempre los maestros usan la relación con la vivencia propia, es decir la experiencia propia

y 14% más dice que a veces utilizan estas técnicas innovadoras tecnológicas.

Interpretación.- Es de suma importancia el uso de estas metodologías innovadoras porque

permiten que los estudiantes muestren curiosidad por la manera en como el docente enseña y

las herramientas que utiliza. La construcción del conocimiento en la relación con lo aprendido

antes y sus propias experiencias.

72%

14%

14%

0%

SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA

78

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

Los datos recolectados evidenciaron que el uso de recursos tecnológicos como es el caso de un

software educativo, permitirá fortalecer en gran manera el aprendizaje de la asignatura de

Ciencias Naturales, en el Sistema locomotor del ser humano, en los estudiantes un aprendizaje

significativo el cual será obtenido a través de procesos motivadores, innovadores e interactivos

mejorando así también la calidad educativa de la institución.

Según los instrumentos utilizados el diagnóstico demuestran que tienden a mejorar los

aprendizajes de los estudiantes al hacer uso de un software educativo tecnológico para impartir

sus clases. Debido a que eso permitirá conseguir de parte de los estudiantes una motivación con

respecto a la asignatura de Ciencias Naturales y podrán hacer del conocimiento obtenido un

aprendizaje significativo, además los docentes deben recordar que lo primordial es que los

estudiantes por ellos mismos generen su propio conocimiento a través de las experiencias y de

sus vivencias propias.

Los datos demuestran que existe una escasa utilización en el uso de programas informáticos

educativos como medio de enseñanza para impartir las clases y utilizarlos de apoyo para

fortalecer los aprendizajes de los estudiantes, lo que demuestra que es sumamente necesario

empezar a utilizar estas herramientas como medios de aprendizaje en los estudiantes.

Debido a la situación en la que se encuentra la institución, es necesario el diseño de una

herramienta tecnológica que sirva como apoyo en la asignatura de Ciencias naturales, es por eso

importante elabora un programa informático que sea utilizado para ello, lo que incluye que este

desarrollado en base a la metodología ISE (Ingeniería Software Educativo), para diseñar el

software educativo.

Los datos demuestran que la institución no con cuenta con un software educativo en la

asignatura de Ciencias Naturales con el tema del Aparato locomotor del ser humano, debido a

79

que tanto docentes como estudiantes hacen poco uso de los recursos tecnológicos en clase por

lo cual no puede existir una motivación por el conocimiento en la misma área.

Recomendaciones

Es recomendable implementar en la institución el uso de programas informáticos educativos,

para mejorar y fortalecer el aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales en las y los

estudiantes de quinto año de educación general básica de la Escuela Particular Fraternidad

Cristiana, a la vez conseguir que la calidad de educación que ofrece la institución sea cada día

mejor permitiendo que en los estudiantes al adquirir un conocimiento lo relacionen con otro

para que se convierta en aprendizaje significativo haciendo uso de procesos motivadores,

innovadores e interactivos en la educación.

Los docentes deben hacer uso de programas informáticos, utilizándolo como un medio de apoyo

para conseguir que los estudiantes logren alcanzar el aprendizaje significativo y fortalecer los

mismos. Es importante que los docentes empiecen a dar uso al software educativo, desarrollando

en los estudiantes competencias digitales en los estudiantes de quinto año de educación general

básicos en la asignatura Ciencias Naturales.

Usar software educativo en la asignatura de Ciencias Naturales para mejorar los aprendizajes de

los estudiantes, ya que permitirá conseguir de parte de los estudiantes una motivación por la

asignatura y así lograr conseguir un aprendizaje significativo, es decir ellos mismo con la guía

del docente y las experiencias propias generen su propio conocimiento.

Para lograr que el aprendizaje que reciban los estudiantes sea motivador e innovador se

recomienda a la Escuela Particular Fraternidad Cristiana contar con un software educativo para

lograr que el aprendizaje que reciban los estudiantes sea motivador e innovador permitiéndoles

descubrir nuevos conocimientos a través de la experiencia propia eso permitirá que la educación

que reciban los estudiantes sea de calidad, que mejoren el proceso de aprendizaje de los

estudiantes de quinto año de educación general básica en la asignatura Ciencias Naturales,

logrando desarrollar en los estudiantes motivación por aprender y así conseguir un aprendizaje

significativo.

80

CAPÍTULO V

PROPUESTA TECNOLÓGICA

Presentación

Este software educativo es necesario para mejorar el aprendizaje en la asignatura de Ciencias

Naturales, está adaptado para cubrir con las necesidades de los estudiantes permitiendo que ellos

adquieran un conocimiento distinto al que está acostumbrado la educación tradicional,

insertándolos en el uso de la tecnología y demostrando que ella misma es una herramienta útil

de aprendizaje incluso autónomo, es necesario que los estudiantes y docentes utilicen estos

programas educativos informáticos ya que esto permitirá que los estudiantes aprendan con una

enseñanza significativa, así desarrollando en ellos nuevas habilidades, destrezas, competencias

mejorando la calidad de educación que se imparte en la institución.

El uso de esta herramienta es una manera sencilla de comprender el funcionamiento del cuerpo

y lo importante que es el Sistema locomotor en los movimientos que damos constantemente,

esto hará que los estudiantes despierten interés por el aprendizaje de la asignatura de Ciencias

Naturales y la vean como materia que les permite interactuar con el computadora como usuario

a través de la interface, esta misma es amigable, sencilla, fácil de manejar.

Este acompañado de medios visuales porque es el mejor modo en que los estudiantes aprendan

y recuerden lo demostrando, la experiencia que tendrán los estudiantes al utilizar este tipo de

herramientas didácticas tecnológicas y al interactuar con el mismo programa será una

herramienta que les permita que el conocimiento que obtengan los estudiantes sea significativo

y útil para su vida.

Esta herramienta será un recurso importante al momento de aplicarla el rendimiento académico

de los estudiantes aumentará por el uso, permitirá que los estudiantes profundicen sus

conocimientos.

81

Objetivo

Elaborar un software educativo con la ayuda de Visual Studio para el aprendizaje de la

asignatura de Ciencias Naturales en el Sistema Locomotor del ser Humano en los estudiantes

de quinto año de educación general básica de la Escuela Particular Fraternidad Cristiana.

Ingeniería del Software Educativo

Se llama un software educativo al producto que tiene como objetivo principal servir en la

enseñanza y el aprendizaje autónomo de los estudiantes y que, además, permite el desarrollo

habilidades cognitivas.

Existe un gran incremento de enfoques para el diseño y creación de software educativo,

atendiendo a los diferentes tipos de necesidades educativas que se presentan en la interacción

que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje que son el educador,

estudiante, conocimiento, computadora.

Estos programas forman parte del software educativo, denominada en algunos casos

como Instrucción Asistida por Computadora o Multimedia Educativa, utilizada

como una herramienta instruccional o de enseñanza, que acompañada con una

herramienta apropiada que sirve de guía a los estudiantes para que puedan lograr

conseguir un nivel educativo adaptado a sus necesidades. (Campos, 2012)

Existen muchos programas para trabajar en la computadora para consolidar el conocimiento que

obtiene los estudiantes. El trabajo que han realizado personas que son profesionales de la

informática, ha logrado diseñar programas para equipos computarizados, facilitando el trabajo

de las instituciones educativas y también para entretener y educar.

82

Ciclo de vida de un sistema informático

Fases:

Un sistemas informático tales como los ya mencionados; el software educativos que son un

sistema de conocimientos, pasa por una serie de fases conocida como su vida útil. El ciclo de

vida corresponde una serie de etapas entre las que están las siguientes:

Planificación

Análisis

Diseño

Implementación

Pruebas

Instalación o despliegue

Uso y mantenimiento

Estas etapas son un reflejo del proceso que se sigue a la hora de resolver cualquier tipo de

problema.

Comprender el problema (análisis)

Plantear una posible solución, considerando soluciones alternativas (diseño)

Llevar a cabo la solución planteada (implementación)

Comprobar que el resultado obtenido es correcto (pruebas)

Planificación.- Empieza con una nombre “system request”, que permite reconocer el sistema

de información y los cambios deseados. Los cambios pueden ser a un nuevo sistema o cambios

como a un reporte. El objetivo de esta fase es reconocer la naturaleza y el alcance del problema.

Para ello es necesario una investigación inicial y la respuesta es el Informe de Investigación

Inicial. Esta investigación es también conocida como Estudio de Viabilidad.

Análisis.- En esta fase se recopilan y analizan los datos acerca del sistema y su actividad

adaptando preguntas, entrevistas, encuestas, en general son las técnicas que se utilizan para la

recopilación de datos específica que es lo que el sistema debe hacer.

83

Desarrollo.- El objetivo de esta fase es crear el diseño de cómo va a quedar el software del

sistema de información que satisfaga todos los requisitos documentados. Lo principal es

establecer qué va a hacer el sistema. Identificando las entradas, las salidas, los archivos, los

programas, los procedimientos y los controles del sistema. El documento creado se llama

Especificaciones del Diseño del Sistema y debe ser aprobado por la gerencia y los usuarios.

Pruebas.- Luego de que la compañía esté utilizando el sistema, a veces es necesario realizar

cambios al sistema para hacer mantenimiento o mejoras. Los cambios de mantenimiento son

para corregir errores o adaptar el sistema a requisitos del gobierno u otras entidades. La mejoría

son arreglos para avanzar en la capacidad del sistema, como nuevos reportes.

Implementación.- El software es escrito, probado y documentado. Esta fase tiene como

objetivo entregar un software de información completo y bien documentado, que haya sido

revisado y aprobado por la gerencia y usuarios. Las previsiones finales incluyen la

transformación de datos, adiestramientos y la transición del sistema viejo al nuevo. En esta fase

se debe realizar una evaluación del sistema luego de implantado para verificar costo-beneficio.

Al final el resultado de esta fase de implementación es un sistema listo para usarse en el mismo

momento.

Instalación.- En este procedimiento se realizan las configuraciones a través del CD con la

información. Es decir tener un sistema instalado con todas las herramientas de aplicaciones

software para diferentes usos.

El software educativo debe tener los siguientes recursos:

Uso de Aplicaciones

Reproducción Multimedia de Audio y de Video

El sistema se deberá instalar en un hardware que debe funcionar y que hay que revisar

Microfoft Visual Studio 2012

Microsoft Visual Studio es un ambiente de aumento integrado, para sistemas

operativos Windows. Soporta múltiples lenguajes de programación tales como C++, F#,

Java, C#, Visual Basic .NET, Python; y otros entornos de crecimiento web

84

como ASP.NETMVC, Django, etc., a todo se le agrega las nuevas capacidades que debe tener

una aplicación online bajo Windows en forma del editor Monaco.

Visual Studio logra que los programadores que hacen uso del programa creen sitios y

aplicaciones web, así como servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma .NET.

Y así poder crear aplicaciones que permitan la comunicación entre diferentes estaciones de

trabajo, las páginas web, los dispositivos móviles, las consolas, entre otros.

Utiliza:

NET Framework 2.0

NET Framework 3.0

NET Framework 3.5

NET Framework 4.0

NET Framework 4.5

Adobe Ilustrator CS6.- Este programa es el que probablemente más utiliza en el mundo del

diseño gráfico y proporciona un sin número de herramientas permitiendo que los diseñadores

faciliten su trabajo. La aplicación de gráficos vectoriales estándar del sector te permite crear

logotipos, iconos, bocetos, tipografías y complejas ilustraciones para cualquier formato como:

impreso, web, interactivo, vídeo y móvil.

Requisitos mínimos para la instalación

El software educativo solo necesita tener el sistema operativo adecuado, es compatible con los

siguientes:

Windows 7

Windows vista

Windows 8

Windows 8.1

85

Desarrollo detallado de la propuesta

Contenidos

Gráfico 21: Contenidos del software

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Detalles de la interfaz

Para empezar a correr el programa, se deberá dar un clic en el archivo Ejecutar.exe que se

encuentra grabado en el cd.

Gráfico 22: Ejecutar para instalar

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Portada Introducción Menu

Utilidad

Huesos

Clasificación

Actividades

Músculos

Tipos

Actividades

Articulaciones y ligamentos

Funciones

Actividades

86

Luego dar clic en NEXT para empezar a instalar el software.

Gráfico 23: Instalar software

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Al aparecer la siguiente pantalla se debe aceptar los términos de licencia y dar clic en NEXT.

Gráfico 24: Términos para instalar el software

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

87

En la siguiente pantalla se pone la información que pida y luego clic en NEXT.

Gráfico 25: Información para instalar el software

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Para continuar damos clic y aparece la siguiente información en la cual solo se debe dar clic

en INSTALL.

Gráfico 26: Lectura del software para instalar

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

88

Gráfico 27: Copia de los archivos del software

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Para finalizar con la instalación se debe dar clic en FINISH y listo aparecerá el siguiente ícono

el escritorio.

Gráfico 28: Aceptar la instalación en el equipo

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

89

Para iniciar debemos dar clic en el siguiente ícono:

Primero se observa una pantalla que muestra los datos relevantes de una

caratula, la universidad, facultad, carrera, institución, autor y fecha.

Gráfico 29: Pantalla que carga el software

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

A continuación de esta pantalla tenemos dos botones que direccionan a la introducción y el

objetivo del programa que explica la importancia de aplicar métodos innovadores en clase con

los estudiantes.

Gráfico 30: Introducción al software

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

En esta pantalla damos clic en para seguir al menú del software educativo.

90

A continuación tenemos el menú principal donde está la información organizada, para acceder

a cualquiera de las opciones según muestran las imágenes y dar clic en cualquiera de ellas.

Gráfico 31: Introducción al software

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Al dar clic en la imagen debajo del título utilidad encontraremos la pantalla donde mostrará un

pequeño texto e imágenes que muestran la importancia del sistema locomotor. Al dar clic en

UTILIDAD aparece la siguiente pantalla.

Gráfico 32: Menú utilidad

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

91

En el botón video, encontraremos un video que explica la importancia del mismo.

Gráfico 33: Introducción al software

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Para salir del botón utilidad, en la parte inferior está el botón menú principal damos clic y

regresamos a la pantalla del inicio.

Luego podemos ingresar en la imagen debajo del título HUESOS a la siguiente pantalla.

Gráfico 34: Menú huesos

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

92

Al dar clic se puede visualizar la siguiente pantalla que muestra un pequeño concepto de los

huesos, su clasificación y una actividad.

Gráfico 35: Introducción al esqueleto humano

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

En esta pantalla al dar clic en CLASIFICACIÓN aparece la siguiente pantalla.

Gráfico 36: Introducción al esqueleto humano

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

93

Al dar clic en huesos se muestra una pequeña información de los huesos.

Gráfico 37: Submenú clasificación de huesos (cortos)

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Dando clic en CORTOS aparecerá la siguiente pantalla, en esta al señalar con el mouse en las

imágenes aparecerá el nombre de cada uno de los huesos cortos que tiene nuestro cuerpo.

Gráfico 38: Huesos cortos

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

En esta pantalla para regresar damos clic en la flecha BACK y regresamos.

94

Luego damos clic en LARGOS y aparecerá la siguiente pantalla, en la cual se debe dar clic en

INFO y presentara unos pequeños datos de los huesos largos del cuerpo.

Gráfico 39: Submenú clasificación de huesos (largos)

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Damos clic en ATRÁS y regresa a la pantalla anterior.

Gráfico 40: Huesos largos

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

95

Luego damos clic en PLANOS y aparecerá la siguiente pantalla, en la cual se debe arrastrar el

mouse por el nombre de cada uno de los nombres y aparecerá la imagen de cada uno de los

huesos.

Gráfico 41: Submenú clasificación de huesos (planos)

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Luego de ver la información y los dibujos de huesos planos se debe dar clic en BACK y

regresamos.

Gráfico 422: Huesos planos

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

96

Luego damos clic en IRREGULARES y aparecerá la siguiente pantalla.

Gráfico 43: Submenú clasificación de huesos (irregulares)

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Al dar clic aparecerá una información de los huesos irregulares e imágenes para poder

reconocerlos. Para regresar damos clic en BACK y también en REGRESAR.

Gráfico 44: Huesos irregulares

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

97

Damos clic en REGRESAR:

Gráfico 45: Regreso al menú anterior

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Luego damos clic en ACTIVIDAD

Gráfico 46: Actividad al esqueleto humano

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Al dar clic en ACTIVIDAD se muestra la siguiente pantalla en la que se debe realizar la

actividad para comprobar el nivel de conocimiento en cuanto a los huesos. Escoger el nombre

98

de los huesos en donde está el punto, si la respuesta es correcta saldrá la imagen de OK, pero si

es incorrecta le indicará que es incorrecta y deberá volver a intentar.

Gráfico 47: Actividad al esqueleto humano

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Para regresar se debe dar clic en BACK y luego en MENU PRINCIPAL.

Al dar clic regresamos al menú de inicio y ahora se escoge MUSCULOS.

Gráfico 48: Menú músculos

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

99

Al dar clic aparece la pantalla siguiente.

En esta pantalla tenemos varias opciones al dar clic en PLAY se reproducirá un video luego en

la imagen del lado damos clic en los diferentes signos + que señalan los diversos tipos de

músculos en las partes del cuerpo humanos y saldrán imágenes ellos con un pequeño contenido.

Gráfico 49: Clasificación de músculos por su control

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Gráfico 50: Músculos del rostro

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

100

Gráfico 51: Músculos del pectoral

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Gráfico 52: Músculos del brazo

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

101

Gráfico 53: Músculos del abdomen

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Gráfico 54: Músculos de la pierna

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

102

Al dar clic en el signo + de la figura pequeña del cuerpo completo nos direcciona a un juego.

El juego tiene dos opciones acerca de los huesos y músculo y hay que escoger la opción que se

necesita.

Gráfico 55: Juego de cuerpo humano

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Luego damos clic en BACK y regresa al menú principal.

Luego damos clic en el menú de ARTICULACIONES Y LIGAMENTOS en la imagen y

aparecerá la siguiente pantalla.

Gráfico 56: Menú articulaciones y ligamentos

103

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Al dar clic aparece esta pantalla damos clic en PLAY para visualizar el video en inmediatamente

después damos clic en la manito que señala una actividad.

Gráfico 57: Articulaciones y ligamentos

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Al dar clic aparece la siguiente pantalla en la cual al arrastrar el mouse se observa en la cual

señalar cada uno de los puntos se puede observar las articulaciones que tiene nuestro cuerpo.

Gráfico 58: Articulaciones de cuerpo

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

104

Luego damos clic en EVALUACIÓN para después de haber aprendido todo lo que implica el

sistema locomotor tenemos la oportunidad de demostrar lo aprendido a través de una evaluación

de opción múltiple que perite incluso saber la puntuación.

Gráfico 59: Evaluación del sistema locomotor

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

105

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109

ANEXOS

Anexo 1: Características del software educativo

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Características del software educativo

Interactividad

Representacines animadas

Recurso didácticoDesarrolla habilidades

Fácil de usar

110

Anexo 2: Funciones de un software educativo

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Funciones de un software educativo

Informativa

Instructiva

Motivadora

Evaluadora

InvestigadoraExpresiva

Metalinguisticas

Lúdica

Innovadora

111

Anexo 3: Factores fundamentales del aprendizaje

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

InteligenciaConocimientos

previosExperiencia Motivación

112

Anexo 4: Aprendizaje significativo

Elaborado por: Arévalo, Alejandra

Apre

ndiz

aje

signif

icat

ivo

Ventajas

Facilita la adquisición de nuevos conocimientos

Retención duradera de la información

Se da un aprendizaje activo

La enseñanza es personal

Requiere de:

MotivaciónDebera poseer deseos de

aprender significativamente

Conocimientos previos

Debe relacionar nuevos aprendizajes con ideas

previas

Construcción de significados

Deben ser claros y específicos

113

Anexo 5: Validación de instrumentos

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

ENCUESTA PARA DOCENTES

ESCUELA PARTICULAR FRATERNIDAD CRISTIANA

FUNCIÓN: ______________________

OBJETIVO: Diseñar un software educativo para mejorar el aprendizaje de la asignatura de

Ciencias Naturales en el tema del “Sistema locomotor del ser humano” en las y los estudiantes

de quinto año de educación general básica de la Escuela Particular Fraternidad Cristiana,

periodo 2015-2016.

INSTRUCCIONES:

1.- Lea detenidamente los aspectos del presente cuestionario y marque con una equis (x) la casilla de

respuesta que tenga mayor relación con su criterio.

2.- Para responder cada una de las cuestiones, aplique la siguiente escala:

Siempre = (4) = S A veces = (2) = AV

Casi Siempre = (3) = CS Nunca = (1) = N

3.- Sírvase contestar todo el cuestionario con veracidad. Sus criterios serán utilizados únicamente en los

propósitos de este proyecto tecnológico.

4.- No escriba su nombre.

ÍTE

M

ASPECTOS docentes

RESPUESTAS

S

(4)

CS

(3)

AV

(2)

N

(1)

1. Utiliza usted programas informáticos en el aula de clase

2. Utiliza usted un software educativo para motivar en el aula de clase a sus estudiantes

3. Desarrolla sus clases con el uso de un software educativo, para

evaluar y reforzar los aprendizajes de los estudiantes

4. Observa videos educativos para analizar una clase en el aula

114

5. Manejan sus estudiantes juegos educativos para clasificar,

relacionándolo con un tema específico

6. Describen sus estudiantes láminas educativas para desarrollar una

clase en el aula con los estudiantes

7. Usted como docente es guiador del conocimiento para que sus

estudiantes logren llegar al aprendizaje significativo

8. Construyen sus estudiantes sus propios conocimientos por medio de

la guía que usted le proporciona

9. Evoca conocimientos previos de sus estudiantes, para partir de ellos

en el desarrollo de su clase

10. Sus estudiantes relacionan lo aprendido con experiencias propias para construir su conocimiento

115

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

ENCUESTA PARA ESTUDIANTES

ESCUELA PARTICULAR FRATERNIDAD CRISTIANA

GRADO: _________________

OBJETIVO: Diseñar un software educativo para mejorar el aprendizaje de la asignatura de

Ciencias Naturales en el tema del “Sistema locomotor del ser humano” en las y los estudiantes

de quinto año de educación general básica de la Escuela Particular Fraternidad Cristiana,

periodo 2015-2016.

INSTRUCCIONES:

1.- Lea detenidamente los aspectos del presente cuestionario y marque con una equis (x) la casilla de

respuesta que tenga mayor relación con su criterio.

2.- Para responder cada una de las cuestiones, aplique la siguiente escala:

Siempre = (4) = S A veces = (2) = AV

Casi Siempre = (3) = CS Nunca = (1) = N

3.- Sírvase contestar todo el cuestionario con veracidad. Sus criterios serán utilizados únicamente en los

propósitos de este proyecto tecnológico.

4.- No escriba su nombre.

ÍTE

M

ASPECTOS (Estudiantes)

RESPUESTAS S

(4)

CS

(3)

AV

(2)

N

(1)

1. Utiliza su maestro en clase programas informáticos educativos

2.- Se sentiría motivado para empezar una nueva clase si su docente utiliza

para un software educativo

3.- Para dar una clase su maestro ha usado un software educativo, para

evaluar y reforzar los aprendizajes de los estudiantes

4. Observa videos educativos para analizar una clase en el aula

5. Maneja juegos educativos para clasificar con un tema específico

116

6. Describe láminas educativas para entender un tema específico en el aula

7. Su maestro cumple el papel de guiador del conocimiento para que usted

logre llegar a un aprendizaje que le sirva para la vida como ser humano

8. Usted construye sus propios conocimientos por medio de la guía que le

proporciona su maestro

9. Su maestro para empezar una clase, trae a su memoria conocimientos que

ya sabía usted

10. Usted relaciona lo que está aprendiendo con alguna vivencia propia para construir su propio conocimiento

117

118

119

120

121

122

Anexo 6: Constancia de ejecución del proyecto