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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE INGENIERIA EN CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACION GRÁFICA APLICACIÓN PARA PERSONAS CON DISCAPACIDADES AUDITIVAS BASADA EN ANIMACIÓN 3D Y REALIDAD AUMENTADA ENFOCADA AL APARATO RESPIRATORIO DEL CUERPO HUMANO TRABAJO DE GRADUACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN COMPUTACIÓN GRÁFICA AUTOR: WALTER DAVID CARRERA FUERTES TUTOR: ING. ZOILA DE LOURDES RUIZ CHÁVEZ QUITO, ABRIL 27 2016

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE INGENIERIA EN CIENCIAS FÍSICAS Y

MATEMÁTICA

CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACION GRÁFICA

APLICACIÓN PARA PERSONAS CON DISCAPACIDADES AUDITIVAS

BASADA EN ANIMACIÓN 3D Y REALIDAD AUMENTADA ENFOCADA

AL APARATO RESPIRATORIO DEL CUERPO HUMANO

TRABAJO DE GRADUACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO

DE INGENIERO EN COMPUTACIÓN GRÁFICA

AUTOR: WALTER DAVID CARRERA FUERTES

TUTOR: ING. ZOILA DE LOURDES RUIZ CHÁVEZ

QUITO, ABRIL 27

2016

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ii

DEDICATORIA

!! EL SACRIFICIO DE HOY ES EL ÉXITO DE MAÑANA ¡¡

Este proyecto es el fin a un largo camino que lo dedico:

A Dios por protegerme y guiarme durante todo mi camino y darme

fuerzas para superar obstáculos y dificultades a lo largo de toda mi

vida.

A mi esposa Raquel y mi princesita Amelia, quienes son el motor

de mi vida para seguir adelante y nunca rendirme.

A mis padres Sonia y Walter quienes siempre me inculcaron

principios y valores; este logro se los debo a ustedes.

A mi hermana Vero y a mi sobrina Danny, quienes a pesar de las

dificultades de la vida siempre me apoyan y me ayudan en todo

momento.

A toda mi familia que siempre tuvieron palabras de aliento hacia

mi persona.

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iii

AGRADECIMIENTOS

Este proyecto de graduación es un trabajo final a toda una carrera universitaria, en la

que participaron muchas personas de distintas maneras, por tal motivo quiero

agradecer:

- A Dios por su infinita bondad y amor además de haberme permitido llegar

hasta este punto y darme salud para lograr mis objetivos.

- A mis dos amores Raquel y Amelia por la paciencia que me han tenido y por

no poder compartir muchos momentos juntos a ustedes, este esfuerzo y

sacrificio que realizo se los dedico a ustedes.

- A mi madre Sonia, que sin duda alguna en el trayecto de mi vida me ha

demostrado su amor, su confianza y su apoyo, corrigiendo mis faltas y

celebrando mis triunfos.

- A mi padre Walter, que siempre me ha brindado su ayuda en los momentos

que he necesitado.

- A Verito que en muchas etapas de mi vida me brinda un consejo o un abrazo,

y me anima a seguir a pesar de las dificultades

- A mi Danilu que con sus risas y ocurrencias dan alegría a mi vida.

- A la Ing. Zoila Ruiz y al Ing. Jaime Salvador quienes han sido mi guía y un

pilar fundamental para mi formación profesional.

- A mi familia y mis amigos, quienes me apoyan de forma constante e

incondicional en toda mi vida, espero retribuir todo lo que me han brindado y

nunca defraudarlos.

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iv

AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL

Yo, WALTER DAVID CARRERA FUERTES, en calidad de autor del proyecto

integrador “APLICACIÓN PARA PERSONAS CON DISCAPACIDADES

AUDITIVAS BASADA EN ANIMACIÓN 3D Y REALIDAD AUMENTADA

ENFOCADA AL APARATO RESPIRATORIO DEL CUERPO HUMANO”,

autorizo a la Universidad Central del Ecuador, hacer uso de todos los contenidos que

me pertenecen o parte de los que contiene esta obra, con fines estrictamente

académicos o de investigación.

Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente

autorización, seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los

artículos 5, 6, 8, 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su

Reglamento.

Asimismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la

digitalización y publicación de este trabajo de investigación en el repositorio virtual,

de conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación

Superior.

En la ciudad de Quito, a los 11 días del mes de Abril del 2016

Walter David Carrera Fuertes

C.I.: 171542693 – 6

Teléfono: 0995668577

[email protected]

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v

APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

Yo, ZOILA DE LOURDES RUIZ CHÁVEZ, en calidad de tutor del trabajo de

titulación “APLICACIÓN PARA PERSONAS CON DISCAPACIDADES

AUDITIVAS BASADA EN ANIMACIÓN 3D Y REALIDAD AUMENTADA

ENFOCADA AL APARATO RESPIRATORIO DEL CUERPO HUMANO”,

elaborado por el estudiante WALTER DAVID CARRERA FUERTES de la

Carrera de Computación Gráfica, Facultad de Ingeniería en Ciencias Físicas y

Matemática de la Universidad Central del Ecuador, considero que el mismo reúne los

requisitos y méritos necesarios en el campo metodológico y en el campo

epistemológico, para ser sometido a la evaluación por parte del jurado examinador

que se designe, por lo que lo APRUEBO, a fin de que el trabajo integrador sea

habilitado para continuar con el proceso de titulación determinado por la Universidad

Central del Ecuador.

En la ciudad de Quito, a los 11 días del mes de Abril del 2016

Zoila de Lourdes Ruiz Chávez

C.I.: 171192655 – 8

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vi

APROBACIÓN DEL JURADO O TRIBUNAL

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vii

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xiii

CONTENIDO

pág.

DEDICATORIA .................................................................................................... ii

AGRADECIMIENTOS ........................................................................................ iii

AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL ..................................... iv

APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN ................... v

APROBACIÓN DEL JURADO O TRIBUNAL ................................................... vi

CONTENIDO ......................................................................................................xiii

LISTA DE FIGURAS .......................................................................................... xvi

LISTA DE TABLAS .......................................................................................... xviii

RESUMEN ........................................................................................................... xix

ABSTRACT .......................................................................................................... xx

INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 1

1. PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA .............................................................. 5

1.1. Antecedentes .................................................................................................... 5

1.2. Formulación ..................................................................................................... 5

1.3. Descripción Del Problema ............................................................................... 6

1.4. Justificación...................................................................................................... 7

1.5. Preguntas Directrices ....................................................................................... 8

1.6. Objetivos Generales ......................................................................................... 8

1.7. Objetivos Específicos ....................................................................................... 9

1.8. Alcance ............................................................................................................. 9

1.9.- Limitaciones................................................................................................... 10

2. MARCO TEORICO ......................................................................................... 12

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xiv

2.1. Fundamentación Teórica ................................................................................ 12

2.1.1. Tecnología en la educación ...................................................................... 12

2.1.2. Realidad Aumentada ................................................................................ 14

2.1.3. Modelamiento 3D..................................................................................... 15

2.1.4. Aparato Respiratorio – Generalidades ..................................................... 17

3. MARCO METODOLOGICO ......................................................................... 25

3.1. Elaboración y desarrollo de fases ................................................................... 25

3.1.1. Planificación ............................................................................................. 25

3.1.2. Diseño ...................................................................................................... 31

3.1.3. Desarrollo ................................................................................................. 31

3.1.4. Pruebas ..................................................................................................... 32

4. ANALISIS DE LAS HERRAMIENTAS ......................................................... 36

4.1. Herramientas de Modelado y Animación ...................................................... 36

4.1.1. 3D Studio Max.- ....................................................................................... 36

4.1.2. Blender.- ................................................................................................... 36

4.1.3. Maya.- ...................................................................................................... 37

4.1.4. Cinema4D.- .............................................................................................. 37

4.2. Herramientas de Programación ...................................................................... 39

4.3. Herramientas para programación de Realidad Aumentada ............................. 40

4.3.1. Software para Realidad Aumentada .......................................................... 40

4.3.2. Librerías de realidad aumentada para programadores. ............................. 41

5. DISEÑO E IMPLEMENTACION DEL APLICATIVO ................................. 43

5.1. Diseño de la Interfaz de Usuario. .................................................................... 43

5.2. Modelamiento del Aparato Respiratorio ......................................................... 46

5.3.- Creación de los marcadores ........................................................................... 49

5.4. Codificación para realidad aumentada ........................................................... 50

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xv

6. RESULTADOS, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................. 58

6.1. Resultados que habilitan el uso de la aplicación ............................................ 58

6.2. Conclusiones .................................................................................................. 63

6.3. Recomendaciones ........................................................................................... 64

BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................. 65

ANEXOS A ........................................................................................................... 72

ANEXOS B ............................................................................................................ 75

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xvi

LISTA DE FIGURAS

pág.

Figura 1. Aparato Respiratorio .................................................................................... 18

Figura 2. Fosa Nasal ...................................................................................................... 18

Figura 3. Boca ................................................................................................................ 19

Figura 4. Faringe .......................................................................................................... 19

Figura 5. Laringe ........................................................................................................... 20

Figura 6. Tráquea ......................................................................................................... 20

Figura 7. Pulmones ....................................................................................................... 21

Figura 8. Bronquios ....................................................................................................... 22

Figura 9. Bronquiolos .................................................................................................... 22

Figura 10. Alvéolos ....................................................................................................... 23

Figura 11. Inspiración y Espira ..................................................................................... 24

Figura 12. Metodología XP ............................................................................................ 25

Figura 13. Logo de la aplicación .................................................................................... 44

Figura 14. Menú Inicial ................................................................................................. 44

Figura 15. Actividades ................................................................................................... 45

Figura 16. Ayuda ........................................................................................................... 46

Figura 17. Sistema Respiratorio completo .................................................................... 49

Figura 18. Marcadores .................................................................................................. 49

Figura 19. Entorno de Unity 3D .................................................................................... 51

Figura 20. Cuadro comparativo de IDENTIDAD ........................................................ 59

Figura 21. Cuadro comparativo de CONTENIDO ....................................................... 59

Figura 22. Cuadro comparativo de NAVEGACIÓN .................................................... 60

Figura 23. Cuadro comparativo de GRÁFICAS .......................................................... 61

Figura 24. Cuadro comparativo de UTILIDAD ........................................................... 61

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xvii

Figura 25. Estadistica final ............................................................................................ 62

Figura 26. Marcador para el Aparato Respiratorio ..................................................... 75

Figura 27. Marcador para las Fosas Nasales ................................................................ 75

Figura 28, Marcador de la tráquea .............................................................................. 76

Figura 29. Marcador para los pulmones ....................................................................... 76

Figura 30. Marcador para los bronquios ..................................................................... 77

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xviii

LISTA DE TABLAS

pág.

Tabla 1. Historia de Usuario 1 ............................................................................................. 26

Tabla 2. Historia de Usuario 2 ............................................................................................. 26

Tabla 3. Historia de Usuario 3 ............................................................................................. 27

Tabla 4. Historia de Usuario 4 ............................................................................................. 27

Tabla 5. Historia de Usuario 5 ........................................................................................... 28

Tabla 6. Historia de Usuario 6 ............................................................................................. 28

Tabla 7. Historia de Usuario 7 ............................................................................................. 28

Tabla 8. Historia de Usuario 8 ............................................................................................. 29

Tabla 9. Plan de Entrega ...................................................................................................... 29

Tabla 10. Plan de Entrega 2 ................................................................................................ 30

Tabla 11. Iteraciones ........................................................................................................... 30

Tabla 12. Tarjetas CRC ........................................................................................................ 31

Tabla 13. Prueba 1................................................................................................................ 33

Tabla 14. Prueba 2................................................................................................................ 34

Tabla 15. Prueba 3................................................................................................................ 35

Tabla 16. Cuadro comparativo de herramientas para modelado .......................................... 38

Tabla 17. Cuadro comparativo de motores de videojuegos ................................................. 40

Tabla 18. Resumen de características de los SDK analizados ............................................. 42

Tabla 19. Promedio de encuestas en la etapa de IDENTIDAD .......................................... 58

Tabla 20. Promedio de encuestas en la etapa de CONTENIDO ......................................... 59

Tabla 21. Promedio de encuestas en la etapa de NAVEGACIÓN ...................................... 60

Tabla 22. Promedio de encuestas en la etapa de GRÁFICAS ............................................. 60

Tabla 23. Promedio de encuestas en la etapa de UTILIDAD ............................................. 61

Tabla 24 CUADRO FINAL ................................................................................................. 62

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xix

RESUMEN

APLICACIÓN PARA PERSONAS CON DISCAPACIDADES AUDITIVAS

BASADA EN ANIMACIÓN 3D Y REALIDAD AUMENTADA ENFOCADA

AL APARATO RESPIRATORIO DEL CUERPO HUMANO

Autor: Walter David Carrera Fuertes

Tutor: Ing. Zoila De Lourdes Ruiz Chávez

En el presente trabajo de titulación, se desarrolla una aplicación del aparato

respiratorio del cuerpo humano basada en el modelado 3D y la realidad aumentada

enfocada para los niños y niñas con capacidades especiales de noveno año de

Educación General Básica del Instituto Nacional de Audición y Lenguaje, quienes se

van a ver beneficiados del proyecto, haciendo evidente que gracias a los avances

tecnológicos que existe en la última década se ha permitido que ellos cuenten con

diferentes recursos para acceder al mundo virtual.

En el Gobierno del presidente Rafael Correa se implementa la educación inclusiva, la

cual es un derecho que tiene todo niño de recibir una formación de calidad sin

importar la capacidad o discapacidad que posea, con este antecedente este proyecto

busca estimular las capacidades y las habilidades de los niños que estudian en el

INAL para entender una parte del cuerpo humano como es el aparato respiratorio;

enfocados en el hecho que al tener una discapacidad auditiva se desarrollan mejor

otros sentidos; en especial el de la vista.

PALABRAS CLAVES: / REALIDAD AUMENTADA / MODELADO 3D /

DISCAPACIDAD AUDITIVA / APARATO RESPIRATORIO / UNITY

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xx

ABSTRACT

APPLICATION FOR HEARING IMPAIRED PEOPLE BASED 3D

ANIMATION AUGMENTED REALITY AND FOCUSED TO BREATHING

APPARATUS OF THE HUMAN BODY

Autor: Walter David Carrera Fuertes

Tutor: Ing. Zoila De Lourdes Ruiz Chávez

In the present work degree, an application of the respiratory system of the human

body based on 3D modeling and focused augmented reality for children with special

capabilities ninth year of Basic General Education National Institute for Hearing and

Speech develops, who is going to benefit from the project, making clear that thanks to

technological advances in the last decade there has allowed them to have different

resources to access the virtual world.

In the government of President Rafael Correa inclusive education is implemented,

which is a right of every child to receive a quality education regardless of ability or

disability you have, with this background this project seeks to stimulate the abilities

and skills children studying in the INAL to understand a part of the human body such

as the respiratory tract; focused on the fact that other senses hearing impairment are

best developed; especially that of sight

KEYWORDS: / AUGMENTED REALITY / 3D MODELING / HEARING

IMPAIRED / RESPIRATORY SYSTEM / UNITY

I CERTIFY that the above and foregoing is a true and correct translation of the original document in

Spanish

Carlos René Fuertes Obando

Certified Translator

ID:1001939113

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1

INTRODUCCIÓN

El término “discapacidad” significa una deficiencia física, mental o sensorial, ya sea

de naturaleza permanente o temporal, que limita la capacidad de ejercer una o más

actividades esenciales de la vida diaria, que puede ser causada o agravada por el

entorno económico y social. El término discapacidad ha evolucionado en cuanto a

definiciones y modelos de atención; desde un paradigma tradicional, pasando por un

enfoque médico, hasta un modelo social y de derechos. (CONADIS, 2013)

La discapacidad a lo largo de la historia, ha sido considerada a través de diferentes

puntos de vista, y aunque la forma de abordarla ha cambiado radicalmente, en cada

etapa histórica han existido actitudes de apoyo o discriminación hacia las personas

con discapacidad. La pérdida auditiva es la incapacidad para recibir adecuadamente

los estímulos auditivos del medio ambiente. Desde el punto de vista médico-

fisiológico, la pérdida auditiva consiste en la disminución de la capacidad de oír; la

persona afectada no sólo escucha menos, sino que percibe el sonido de forma

irregular y distorsionada, lo que limita sus posibilidades para procesar debidamente la

información auditiva de acuerdo con el tipo y grado de pérdida auditiva.

(DISCAPACIDAD AUDITIVA, 2010)

La gente con discapacidad auditiva de nacimiento es capaz de reprogramar las áreas

de su cerebro asignadas al oído para mejorar su visión. Tanto las personas con

discapacidad auditiva como las invidentes frecuentemente afirman que, para

compensar, sus otros sentidos son más agudos, la mejora en la visión periférica, que a

menudo dicen tener las personas con sordera, podría generarse en la zona cerebral

que normalmente se encarga del oído periférico. (BBC Ciencia, 2010)

Por otra parte, considerando que los apoyos tecnológicos son todo tipo de equipos o

servicios que pueden ocuparse para favorecer las capacidades funcionales de las

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2

personas con discapacidad para mejorar su calidad de vida; y brindarles mayor

independencia. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), tales

como la prensa, el cine, el radio, la televisión, los celulares, tabletas y por supuesto la

computadora, incluyendo el internet, los blog, las redes sociales, los objetos de

aprendizaje, el software educativo, los materiales digitalizados y enriquecidos con

elementos multimedia, la realidad virtual, la realidad aumentada, los Códigos de

Respuesta Rápida (QR), el Servicio de Mensajes de Texto Cortos (SMS); por sí

mismas no tienen como objetivo central ofrecer accesibilidad para las personas con

discapacidad, pero poco a poco incorporan más elementos, aplicaciones e

innovaciones que favorecen la inclusión. (LUNA KANO, 2013)

Hoy en día con el desarrollo de los recursos tecnológicos las herramientas

anteriormente mencionadas han evolucionado e incorporan nuevas técnicas de

visualización y aprendizaje siendo una de ellas el uso de figuras u objetos en tres

dimensiones, enfocadas para facilitar la inserción de las personas con discapacidad al

mundo tecnológico.

La animación 3D convierte las fórmulas matemáticas en imágenes digitales, hace

referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones que son ancho, alto

y profundidad y se trata de la descripción de los objetos de un modelo 3D a lo largo

del tiempo. Para que exista animación, esa descripción debe variar en algo con

respecto al tiempo, movimiento de objetos y/o cámaras, cambio de luces y formas.

Cada vez son más los usos que se le da a la animación, de hecho está muy presente en

nuestras vidas ya que se intenta imitar a la realidad basado en cosas ya existentes

mediante referencias fotográficas, o se pueden generar basados en sentido común,

gusto personal o una mezcla de los dos; debemos observar todo hasta los más

mínimos detalles para que nuestra animación sea muy parecida tanto en forma, color,

tamaño y textura.

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3

Para poder observar un objeto en 3D en la actualidad se está haciendo uso de la

realidad aumentada, que se refiere a la inclusión, en tiempo real, de elementos

virtuales dentro del universo físico. Utilizando dispositivos especiales,

una persona puede observar el mundo real con ciertos elementos agregados, que

aparecen en la pantalla a modo de información digital, basándonos en esto podemos

conocer el concepto de realidad aumentada, el cual se refiere a un incremento de la

información que un ser humano puede obtener por sí mismo al interactuar con el

mundo físico. El sistema aporta más datos de aquellos que pueden registrarse a través

de los sentidos. (REALIDAD AUMENTADA, 2008)

Por eso es importante que el uso de la tecnología sea aplicado en el ámbito de escolar,

para lograr un máximo interés por parte de los estudiantes y dotarles de una

herramienta que les permita conocer el cuerpo humano de una manera diferente a la

habitual y llamativa.

La Medicina es arte y en ocasiones surgen iniciativas tan curiosas como aprender

anatomía en 3D, que va a ser diseñada para facilitar el aprendizaje del cuerpo

humano, poder observar los órganos no en vivo y en directo pero si una simulación

del mismo en tiempo real siendo útil para el aprendizaje de la materia.

La anatomía, es una de las ciencias básicas de la vida, está relacionada con la

medicina y con otras ramas de la biología. La anatomía es conveniente subdividirla

en distintos aspectos, porque comprende un campo de exposición grande y tiene que

estudiarse en toda su extensión sin olvidar ningún detalle. Una clasificación se basa

según el tipo de organismo en estudio; en este caso las subdivisiones principales son

la anatomía de las plantas y la anatomía animal. A su vez, la anatomía animal se

subdivide en anatomía humana y anatomía comparada, que establece las similitudes y

diferencias entre los distintos tipos de animales. La anatomía humana es la ciencia de

carácter práctico y morfológico principalmente dedicada al estudio de las estructuras

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4

macroscópicas del cuerpo humano; dejando así el estudio de los tejidos a la histología

y de las células a la citología y biología celular. (ALMAN)

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5

1. PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA

1.1. Antecedentes

El trabajo de García (2014) sobre la estimulación hacia los niños con capacidades

especiales (auditiva) que servirá de apoyo en el proceso de enseñanza – aprendizaje

(García Enriquez, 2014) y el trabajo de Sánchez (2005) también en niños con capacidades

especiales (auditivas), acerca de una aplicación que logre conseguir un efecto en la

optimización de la producción de los fonemas vocálicos (Sánchez Raya, 2005). En estos

trabajos se crearon aplicaciones que ayudan a las personas con discapacidades

auditivas en su proceso de aprendizaje; haciendo uso de la tecnología existente y

facilitando su forma de estudiar y aprender. Al evaluar y conocer el área de la

pedagogía estos problemas, se pueden lograr resultados positivos, porque en algunos

aspectos de la educación a través de aplicaciones informáticas, se desarrollan

destrezas por partes de los estudiantes y generan reacciones favorables tanto en el

ámbito escolar como familiar.

1.2. Formulación

Para el Instituto Nacional de Audición y Lenguaje el proceso de aprendizaje de sus

alumnos juega un papel fundamental para el entorno educativo. Las metodologías

utilizadas y detalladas a lo largo de su pensum académico garantizan un nivel de

conocimiento y comprensión básico, presentando problemas notorios en el

cumplimiento de tiempos y de objetivos iniciales.

Al mantener el sistema de enseñanza actual, los estudiantes se ven limitados al uso de

la tecnología existente, ocasionando repercusiones no solo en el ámbito escolar sino

en su desarrollo social e integral, generando que estos alumnos se encuentren en

desventaja de conocimientos respecto al resto de niños de su edad.

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6

Para esto la introducción de nuevas herramientas tecnológicas en el entorno educativo

permiten ir solventando las falencias de las metodologías utilizadas, una de ellas es la

inserción de la animación 3D mediante la realidad aumentada, la misma que según

estudios mejora la compresión y retención de conocimiento en niños que padecen

discapacidad auditiva, fomentando a su vez el interés por el estudio y la tecnología.

1.3. Descripción Del Problema

El Gobierno del Economista Rafael Correa Delgado implementó la Educación

Inclusiva, la cual es un derecho que tiene todo niño de recibir una formación de

calidad sin importar la capacidad o discapacidad que posea. La enseñanza es

primordial en la vida por tal motivo los estudiantes con capacidades especiales

(auditiva) de noveno año de Educación General Básica del INSTITUTO

NACIONAL DE AUDICION Y LENGUAJE (INAL) estudian la anatomía humana,

sus órganos y aparatos, sus funciones, problemas y soluciones que se pueden dar.

Para el estudio de la anatomía humana la manera tradicional utiliza láminas escolares,

dibujos de libros o imágenes que se encuentran en internet, el nivel de captación de

conocimiento mediante estas herramientas es mínimo, sobretodo en niños con

capacidades especiales, esta metodología no logra mantener la atención por mucho

tiempo.

En la actualidad los estudiantes hacen uso de la tecnología ya sea mediante celulares,

tablets o laptops; por este motivo se quiere aprovechar al máximo todos los avances

tecnológicos que existen para ayudar al alumno en su proceso educativo, creando

aplicaciones que sean útiles y despierten el interés por su estudio.

Existen aplicaciones que ayudan a aprender la anatomía humana, pero están

desarrollados en un sistema operativo móvil (iOS) de la empresa Apple Inc, dichas

aplicaciones tienen un costo elevado y las personas tienen que pagar para poder

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descargarse y utilizarla; por este motivo se propone desarrollar este aplicativo que va

a ser accesible a los estudiantes sin ningún costo.

La implementación de diferentes herramientas tecnológicas que aportan al proceso

educativo es sin duda parte de la misión de la carrera, ya que lograrán potenciar el

conocimiento de los estudiantes de acuerdo a sus habilidades.

1.4. Justificación

En la actualidad nuestra sociedad se ve involucrada en el desarrollo vertiginoso de la

tecnología, aplicaciones que antes eran limitadas para ciertas industrias hoy en día las

vemos empleadas en casi todos los ámbitos de nuestro entorno, un claro ejemplo son

las aplicaciones de simulación en 3D que eran utilizadas en el área de entretenimiento

y actualmente las vemos inmersas en los campos de la educación, salud, negocios,

etc. permitiéndonos acceder a la información de una forma rápida, sencilla; sobre

todo interactiva, dinámica pero lo más importante son herramientas de fácil uso.

El Instituto Nacional de Audición y Lenguaje está iniciando un proceso de inserción

tecnológica y desea hacer uso de las herramientas existentes en el mercado digital,

cabe mencionar que en este aspecto existen varias aplicaciones basadas en

animaciones 3D, que se las puede adquirir en los diferentes portales de compras en la

web con un elevado costo, pero no todas las personas o en este caso una institución

pública tienen los recursos necesarios para acceder a estos programas, razón por la

cual la idea de realizar una animación 3D sin ningún costo para el INAL y con el

valor agregado de que se presentará mediante realidad aumentada, lo cual representa

un proyecto que generará mucha aceptación en las personas que lo usen.

Todas las personas con capacidades especiales (auditiva) desarrollan mejor sus otros

sentidos, en especial el de la vista y con el avance tecnológico que se ha tenido en la

última década ha permitido que las personas cuenten con diferentes recursos para

acceder a este mundo virtual; por ello lo que se pretende lograr con esta aplicación es

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8

que los estudiantes accedan al estudio del aparato respiratorio mediante la realidad

aumentada con la utilización de los “marcadores” y de esta forma puedan impulsar su

interés por conocer y entender parte de su cuerpo.

La Carrera de Computación Gráfica y el Instituto Nacional de Audición y Lenguaje

son beneficiadas con esta aplicación; la primera aporta el talento humano formado

académicamente para poder crear sin ningún problema el aplicativo; mientras que la

segunda se beneficia al lograr que sus estudiantes se instruyan de mejor manera al

momento de estudiar la anatomía humana; la Universidad Central del Ecuador

también es favorecida al apoyar a las personas con discapacidades auditivas

brindándoles una educación de calidad con el uso de los recursos tecnológicos.

1.5. Preguntas Directrices

- ¿Cuáles son las necesidades que se quiere satisfacer en los estudiantes del Instituto

Nacional de Audición y Lenguaje (INAL)?

- ¿Cómo ayudaría este proyecto a los estudiantes de noveno año de la materia de

Ciencias Naturales del INAL?

- ¿En qué ayudaría esta aplicación para la carrera de Computación Gráfica?

1.6. Objetivos Generales

Analizar, desarrollar e implementar una aplicación para dispositivo móvil que permita

la simulación del aparato respiratorio en 3D mediante realidad aumentada enfocada a

la Materia de Ciencias Naturales del Instituto Nacional de Audición y Lenguaje,

estimulando la capacidad y la habilidad de entender parte del cuerpo humano.

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9

1.7. Objetivos Específicos

Cumplir con uno de los objetivos de la Materia de Ciencias Naturales del

Instituto Nacional de Audición y Lenguaje, que se basa en evaluar y explicar

la estructura del aparato respiratorio, a través de piezas anatómicas,

ilustraciones y material audiovisual con responsabilidad, exactitud y espíritu

crítico.

Desarrollar una aplicación informática para la simulación del aparato

respiratorio, en el cual se pueda distinguir las partes que lo conforman, sus

funciones y características.

Poner en práctica los conocimientos adquiridos en las diferentes asignaturas

como son: Programación Gráfica I y II, Física para Videojuegos I y II,

Proyecto de Desarrollo de Video Juegos, Animación 2D y 3D.

Promocionar la Carrera de Computación Gráfica dentro del Instituto Nacional

de Audición y Lenguaje.

1.8. Alcance

Dentro del alcance del proyecto se va a considerar lo siguiente:

Análisis de las diferentes herramientas informáticas para realizar el proyecto.

El modelado del aparato respiratorio en 3D se realizará en el programa

Blender, la aplicación para la realidad aumentada se desarrollará en la

plataforma Unity y la imagen de los marcadores se creará en Adobe

Illustrator.

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10

La aplicación servirá 100% en los dispositivos móviles.

La aplicación va dirigida directamente a los estudiantes de noveno año de

Educación General Básica del Instituto Nacional de Audición y Lenguaje.

Esta aplicación va a concentrarse en el modelado 3D del aparato respiratorio

y la visualización mediante realidad aumentada de las partes que lo

conforman; en los cuales se va a indicar el nombre específico de cada órgano.

La aplicación cuenta con un video en lenguaje de señas y lenguaje oral por

cada órgano del cuerpo humano, en el que se explica que parte estamos

observando y para qué funciona.

La aplicación cuenta con dos actividades que le permiten al usuario final

poner en práctica los conocimientos adquiridos.

La imagen de los marcadores se imprimirá en una hoja de papel bond del

tamaño de 9 x 6 cm.

1.9.- Limitaciones

La aplicación solo tendrá las opciones de zoom y rotación en X y en Y de los

modelos en 3D contemplados.

Si la imagen del marcador no tiene una excelente calidad en forma, color y

nitidez de impresión, no se generará el modelado en realidad aumentada

asociada a dicho gráfico.

La aplicación se crea exclusivamente para dispositivos móviles; existen

emuladores para que la aplicación funcione en computadoras de escritorio o

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laptop, pero no se garantiza que la aplicación funcione al 100% como lo es en

un celular o Tablet.

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2. MARCO TEORICO

2.1. Fundamentación Teórica

2.1.1. Tecnología en la educación

La presencia de las nuevas tecnologías en todos los ámbitos de nuestra sociedad hace

inevitable su uso en entornos educativos y, por tanto, exige una profunda reflexión en

busca de sus mejores potencialidades educativas y su adaptación a la actividad

educativa cotidiana. La introducción del ordenador como proyecto de innovación en

un centro educativo conlleva modificaciones en las diferentes estructuras, en la

organización de los medios, en la formación del profesorado, en su colaboración en

proyectos comunes. (FERNANDEZ PRIETO, 2001)

Por otra parte la tecnología, en los últimos años, ha sufrido un considerable e

imparable avance, tanto en lo que se refiere a la investigación y el conocimiento del

hombre y de la naturaleza como en lo que tiene que ver con los medios y recursos. El

avance que la informática ha impuesto al mundo actual hace revisar todos los

esquemas científicos y filosóficos ya que atañe directamente a la misma estructura

mental del ser humano.

Para relacionar tecnología y educación actual hay que intentar buscar nuevos

conceptos y procedimientos que globalicen a todas las tecnologías. Hay un elemento,

fundamental y esencial, que integra los aspectos más comunes de todas las

tecnologías existentes: la planificación. «La tecnología tiene que ver con ordenar lo

que posee la mente humana» (Walter Ong).

Si damos por válida la observación de Ong, podemos pensar que el acto de ordenar y

caracterizar el pensamiento es un acto tecnológico que se manifiesta al exterior a

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través de hechos tangibles: libros, máquinas, diagramas, programas, organigramas,

sistemas, o lo hasta ahora se ha dado en llamar tecnología.

No hay máquina sin pensamiento humano. De esta forma aceptamos y

comprendemos la idea de que el pensamiento humano es la verdadera materia prima

de la tecnología, sin la cual se haría imposible la manipulación de los

medios. (MACLUHAN)

Es primordial ir a la par con el avance tecnológico a nivel mundial, por ello debemos

incursionar en la implementación de nuevas herramientas informáticas que sean un

aporte significativo en el proceso de aprendizaje, obteniendo mejores resultados en la

enseñanza.

El uso de las TICs en la educación se está centrando casi exclusivamente en la

enseñanza, fomentando el aprendizaje significativo a través de herramientas

tecnológicas. Además, se afirma que la posibilidad de utilizar de manera cotidiana las

TIC, nos permite llevar a cabo una orientación más personalizada. (DANVILA DEL

VALLE & AHEDO RUIZ, 2013)

Los software educativos son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza

aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación

activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los

medios no solamente son usados por los maestros, sino que deben resultar de utilidad

a los alumnos para el desarrollo de la interacción y habilidades específicas.

La computadora puede interactuar con el usuario mediante estímulos textuales,

gráficos, color, sonido, animaciones; es capaz de procesar la información y

mostrar el resultado de lo que el usuario pidió hacer. La interactividad es una cualidad

que la diferencia de otros medios, debe ser considerado como principal indicador para

su uso. (DURO NOVOA, 2013).

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2.1.2. Realidad Aumentada

Desde que vivimos en la presente era digital, en constante evolución, cada día nos

encontramos con términos que todavía no estamos familiarizados. La realidad

aumentada o conocida como RA no es más que lo que vemos en nuestro dispositivo

móvil. Se llama realidad aumentada porque combina información física y digital en

tiempo real y en el mismo espacio. De esta manera, podemos obtener mayor

información de los elementos de nuestro entorno.

Dicho de otra forma, la realidad aumentada busca ampliar nuestra percepción

mediante imágenes, vídeos o información digital con ayuda de dispositivos móviles

como Smartphone, tablets, u ordenadores. Es decir, convertir nuestro mundo físico en

interactivo y digital. Lo que la diferencia de la realidad virtual, es que ésta no

sustituye la realidad, sino que superpone los datos informáticos al mundo real sobre la

marcha.

Debido a que se basa en la percepción física real, la RA tiene un montón de

utilidades. Basta con tener un dispositivo móvil para poder disfrutarla. Debido a la

enorme penetración de estos dispositivos en nuestra vida cotidiana es que cada vez

más aparecen muchas aplicaciones basadas en esta tecnología.

Para que podamos hablar de Realidad Aumentada deben existir 5 elementos:

- Pantalla: Muy importante para poder visualizar la información.

- Cámara: Será la que capte la realidad y proporcione la información a la

aplicación. Necesaria para activar cualquier sistema de RA.

- Marcador: Será el elemento que ponga en funcionamiento la aplicación de

Realidad Aumentada. Puede ser una imagen hecha con la cámara o un punto

geográfico.

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- Información virtual: Es lo que recibe el usuario una vez que se activa el

marcador ya sea mediante la cámara o el GPS.

- Software: Es el mecanismo o programa informático que interpreta la

aplicación y la muestra en el dispositivo móvil.

Todos estos elementos han de converger para que pueda existir una aplicación de

Realidad Aumentada. Muchas industrias ya han visto en estas aplicaciones un gran

futuro, por ello han optado por aprovechar las oportunidades que ofrece este mercado

y los smartphones son la herramienta perfecta para poder disfrutar de este aumento de

realidad en tiempo real, de ahí el aumento de las aplicaciones que permiten involucrar

esta tecnología.

Lo que es evidente es que este tipo de tecnologías no tienen límite, ya que cada vez

más van apareciendo terminales electrónicos que utilizan este tipo de realidad para

facilitar nuestra vida cotidiana, aunque adaptarse a ello sea un poco complicado

(QODE, 2014)

2.1.3. Modelamiento 3D

En computación, un modelo en 3D es un "mundo conceptual en tres dimensiones".

Un modelo 3D puede "verse" de dos formas distintas. Desde un punto de vista

técnico, es un grupo de fórmulas matemáticas que describen un "mundo" en tres

dimensiones. Desde un punto de vista visual, valga la redundancia, un modelo en 3D

es un representación esquemática visible a través de un conjunto de objetos,

elementos y propiedades que una vez procesados (renderización), se convertirán en

una imagen en 3D o una animación 3d. Por lo general, el modelo visual suele ser el

modelo 3d que las diseñadores manejan, dejando las fórmulas a procesos

computacionales. (ALEGSA, 2010).

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Proceso para el modelado

Preparación: Antes de comenzar con el proceso de modelado en 3D, el

modelador debe crear una serie de bocetos para el proyecto. Para ello, él debe

consultar con su cliente o empleador, acerca de todo lo relacionado con el

proyecto. Por ejemplo, si un director quiere una criatura para una película, el

modelador deberá echar un vistazo al guión y al story board para saber lo que

se espera del modelo.

Imágenes de referencia: El modelador toma los bocetos y los escanea en su

computadora. Las imágenes se importan a un programa de modelado y se

colocan en el programa como referencias. Esto se puede hacer de dos maneras

que consisten en que el modelador aplica las imágenes a superficies planas

como texturas, para luego ubicarlas en la escena o a través de la utilización de

un programa tal como Hexagon, en el cual se pueden aplicar imágenes a las

redes preexistentes hechas para el este propósito.

Modelado inicial: Con las imágenes de referencia ubicadas, el modelador 3D

comienza el modelado. Existen varias técnicas utilizadas en el modelado 3D y

una de las utilizadas se conoce como modelado de caja. En este proceso, se

crea un solo cubo (caja) en la pantalla y luego, utilizando diversas

herramientas de modelado tales "Extrusion", "Tessellate" y "Bisel", el

modelador expande gradualmente las diversas caras (polígonos) del cubo en

cualquier forma básica que se requiera.

Refinamiento del modelo: Una vez que se crea la forma básica, el modelador

puede empezar a refinarlo. Esto significa que el ajuste de los puntos y los

bordes debe quedar bien para cuando la figura requiera moverse. En general

es necesario utilizar la herramienta de teselación "Line" para agregar líneas

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adicionales de polígonos alrededor de las secciones de modelos vivos

(personas, vacas, peces) que se requieran doblar.

Suavizado: Otra parte importante del proceso para la creación de un modelo

3D, es el que se conoce con el nombre de "Suavizado" y se relaciona con

otros modelos vivos. La mayoría de los modeladores 3D tienen esta función,

aunque puede tener un nombre diferente. Cuando el suavizado se aplica a un

modelo, el programa construye un número de polígonos para éste, creando un

aspecto más natural y más suave y facilitando así la construcción de modelos

3D vivos. (KETCHUM, 2013).

2.1.4. Aparato Respiratorio – Generalidades

El sistema respiratorio o aparato respiratorio es el conjunto de los órganos y músculos

que se encarga de captar el oxígeno a través de la inspiración y de eliminar el dióxido

de carbono mediante la exhalación tras el proceso de metabolismo celular.

Un ser vivo puede estar varias horas sin comer, dormir o tomar agua, pero no puede

dejar de respirar más de tres minutos. Esto grafica la importancia de la respiración

para nuestra vida.

En el sistema respiratorio del ser humano puede distinguirse entre el sistema de

conducción y el sistema de intercambio. Éste último es conocido como la zona no

respiratoria, ya que allí no hay intercambio gaseoso. (Definición.DE, 2008)

Nuestras células consumen oxígeno para obtener energía de los alimentos que

comemos y producen dióxido de carbono que hay que sacar al exterior.

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Figura 1. Aparato Respiratorio (MEIRO, 2014)

Partes del aparato respiratorio

El aparato respiratorio está formado por las siguientes partes:

Fosas nasales

Figura 2. Fosa Nasal (ICARITO, 2013)

Está situada en la cabeza (por encima de la cavidad bucal), las cavidades de la

nariz están separadas por un tabique y se comunican con el exterior a través de las

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narinas. Constituyen el tramo inicial del aparato respiratorio, sirviendo para la entrada

y salida de aire, además de contener el órgano del olfato. En su interior, las fosas

nasales están tapizadas por una membrana mucosa (respiratoria y olfativa). Cabe

aclarar que la parte superficial (recubierta de piel) y anterior de las fosas nasales es

la nariz, en tanto el resto está formado por dos cavidades óseas ubicadas en el interior

del cráneo.

Boca.-

Figura 3. Boca (El cuerpo humano, 2008)

Si bien la cavidad bucal forma parte del aparato digestivo, también realiza funciones

del aparato respiratorio, ya que el aire puede inhalarse a través de ella.

Faringe.-

Figura 4. Faringe (CAÑIZAREZ)

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Es un conducto muscular membranoso que transporta el aire a la laringe y el alimento

al esófago, por lo que forma parte de los aparatos respiratorio y digestivo a la vez.

Laringe.-

Figura 5. Laringe (Partes del Sistema Respiratorio Humano)

También llamada caja de la voz, es la parte superior del conducto del aire y contiene

un par de cuerdas vocales que vibran para producir sonidos.

Tráquea.-

Figura 6. Tráquea (Anatomía y Fisiología Respiratoria, 2008)

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Sus paredes están reforzadas con rígidos anillos cartilaginosos que la mantienen

abierta; igualmente, está revestida de cilios (vellosidades) que eliminan los fluidos y

las partículas extrañas que hay en la vía respiratoria para que no entren en

los pulmones. Se extiende hacia abajo desde la base de la laringe; se divide en dos

conductos principales llamados bronquios.

Pulmones

Figura 7. Pulmones (El cuerpo humano, 2008)

Su función primaria es proporcionar oxígeno y eliminar dióxido de carbono de la

sangre. Los pulmones (derecho e izquierdo) son suaves y esponjosos; si están sanos,

por lo general tienen color moteado rosado grisáceo. Contienen tejidos elásticos que

les permiten inflarse y desinflarse sin perder la forma, y están cubiertos de una

membrana denominada pleura. En su interior, los pulmones albergan a bronquios,

bronquiolos y alvéolos (en conjunto forman una red conocida como árbol bronquial).

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Bronquios.-

Figura 8. Bronquios (Cuerpo Humano, 2008)

En el interior de los pulmones, los bronquios se ramifican en vías más pequeñas que

se dividen varias veces más, hasta formar tubos diminutos llamados bronquiolos.

Bronquiolos.-

Figura 9. Bronquiolos (VALENZUELA, 2012)

Pequeños conductos dentro de los pulmones en cuyas terminaciones se ubican

diminutos sacos elásticos de aire (alvéolos).

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Alvéolos.-

Figura 10. Alvéolos (Portal Educativo)

El intercambio de oxígeno y dióxido de carbono dentro de los pulmones tiene lugar

en estas minúsculas bolsas de aire. Cada pulmón alberga cerca de 300 millones

de alvéolos, que si pudieran extenderse sobre una superficie plana, cubrirían área

aproximada al tamaño de una cancha de tenis. (Aparato Respiratorio, 2016)

Funcionamiento del aparato respiratorio

El intercambio de oxígeno y de dióxido de carbono (hematosis) tiene lugar entre los

alvéolos y los capilares del pulmón a través de la membrana alveolocapilar, que es

semipermeable. Con la inspiración, el aire ingresa a los pulmones porque la presión

dentro de ellos es menor a la presión atmosférica.

Inspiración.-

Se contraen el diafragma, los músculos intercostales externos, los serratos anteriores

y los pectorales. La cavidad torácica se expande. Los pulmones se dilatan al entrar

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aire oxigenado. Tras la inspiración, el oxígeno llega a los alvéolos y pasa a los

capilares arteriales.

Espiración.-

Intervienen los músculos intercostales internos, los oblicuos abdominales y el recto

abdominal. El diafragma, los músculos pectorales y los intercostales externos se

relajan. La cavidad torácica se reduce en volumen. Los pulmones se contraen al salir

aire desoxigenado. Con la espiración el aire sale de los pulmones porque la presión en

los alvéolos es mayor que la atmosférica.

La inspiración es un proceso activo, ya que necesita del trabajo muscular. Antes de

cada inspiración, la presión intrapulmonar es casi igual a la existente en la atmósfera.

La espiración es un fenómeno pasivo, que solo depende de la elasticidad de los

pulmones. Antes de cada espiración, la presión intrapulmonar es mayor a la

atmosférica.

Figura 11. Inspiración y Espiración (GARCIA, 2008)

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3. MARCO METODOLOGICO

La programación eXtreme Programming (XP) es la metodología más destacada de

los procesos ágiles de desarrollo de software. La metodología XP describe un

conjunto de prácticas para un desarrollo óptimo, ya que define con exactitud los

requerimientos del usuario. Esta metodología difiere de las demás ya que tiene las

siguientes características que son muy importantes para el proyecto planteado: se

basan en la simplicidad, la comunicación y la realimentación o reutilización del

código desarrollado y potenciado en sus 4 fases.

3.1. Elaboración y desarrollo de fases

Figura 12. Metodología XP (CARRERA FUERTES, 2016)

3.1.1. Planificación

HISTORIAS DE USUARIO.- representan una breve descripción del

comportamiento del sistema, se emplean para hacer estimaciones de tiempo y

para el plan de lanzamientos.

PLANIFICACIÓN Historias de

Uso Plan de

Entregas Velocidad

de Proyecto Iteraciones Rotaciones Reuniones

DISEÑO Metafora

del Sistema Tarjetas

Soluciones Puntuales

Funcionalidad Minima Reciclaje

CODIFICACIÓN Disponibilidad

del Cliente Unidad de

Puebas Programación

por parejas Integración

PRUEBAS Implantació

n Pruebas de Aceptacion

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Historia de Usuario

Numero: 1 Usuario: Profesores

Nombre de Historia: Maquetaciones iniciales modelos 2d

Prioridad en Negocio: Media Puntos Estimados: 0.8

Riesgos en Desarrollo: Media Iteración Asignada: 1

Descripción: Después del respectivo estudio de piezas anatómicas en base a

investigación con supervisión del doctor Marco Guerrero jefe de laboratorios de la

cátedra de anatomía de la Carrera de Medicina de la Facultad de Ciencias Médicas, se

realizan bocetos y su visualización en un panorama 2d, este proceso es esencial para

iniciar con el modelamiento 3d.

Observaciones:

Tabla 1. Historia de Usuario 1 (CARRERA FUERTES, 2016)

Historia de Usuario

Numero: 2 Usuario: Profesores

Nombre de Historia: Maquetaciones iniciales interfaz de usuario

Prioridad en Negocio: Alta Puntos Estimados: 1.2

Riesgos en Desarrollo: Media Iteración Asignada: 1

Descripción: Manteniendo conversaciones con las autoridades del Instituto Nacional

de Audición y Lenguaje (INAL) y consolidando las necesidades sugeridas de manera

gráfica se realiza la maquetación de la interfaz de usuario que tendrá el aplicativo

respetando las normas que rigen al diseño de aplicativos multimedia, obteniendo un

nivel alto de estética y funcionalidad.

Observaciones:

Tabla 2. Historia de Usuario 2 (CARRERA FUERTES, 2016)

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Tabla 3. Historia de Usuario 3 (CARRERA FUERTES, 2016)

Historia de Usuario

Numero: 4 Usuario: profesores

Nombre de Historia: Modelamiento piezas anatómicas 3D

Prioridad en Negocio: Alta Puntos Estimados: 3.8

Riesgos en Desarrollo: Media Iteración Asignada: 2

Descripción: Posterior a los modelos 2D, se inicia el modelado en tres dimensiones

de los órganos humanos que serán parte del estudio del sistema respiratorio, tomando

en cuenta el material de apoyo basado en fotografías, piezas anatómicas y órganos

humanos que garantizaran la estructuración del modelado.

Observaciones:

Tabla 4. Historia de Usuario 4 (CARRERA FUERTES, 2016)

Historia de Usuario

Numero: 3 Usuario: Profesores y Estudiantes

Nombre de Historia: Pruebas maquetaciones iniciales

Prioridad en Negocio: Alta Puntos Estimados: 1.0

Riesgos en Desarrollo: Media Iteración Asignada: 1

Descripción: Después de realizar las maquetaciones iniciales se presentan los

modelos realizados a las autoridades del Instituto Nacional de Audición y Lenguaje

(INAL), para ser sometidos a variaciones y por consiguiente ser aprobados

Observaciones: Esta fase está sujeta a las variaciones solicitadas por el personal a

cargo, debido a funcionalidades y necesidades especiales de los estudiantes.

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Historia de Usuario

Numero: 5 Usuario: profesores

Nombre de Historia: Aprobaciones de modelos anatómicos

Prioridad en Negocio: Alta Puntos Estimados: 2.2

Riesgos en Desarrollo: Media Iteración Asignada: 2

Descripción: En esta fase se solicita la presencia continua del doctor a cargo quien es

la persona que apruebe los modelos a presentarse.

Observaciones:

Tabla 5. Historia de Usuario 5 (CARRERA FUERTES, 2016)

Historia de Usuario

Numero: 6 Usuario:

Nombre de Historia: Creaciones de marcadores realidad aumentada.

Prioridad en Negocio: Baja Puntos Estimados: 1.0

Riesgos en Desarrollo: Baja Iteración Asignada: 3

Descripción: Se realiza el modelado de la estructura que tendrán las tarjetas

“marcadores”, el diseño se lo realiza en Adobe Ilustrador.

Observaciones:

Tabla 6. Historia de Usuario 6 (CARRERA FUERTES, 2016)

Historia de Usuario

Numero: 7 Usuario: Profesores

Nombre de Historia: Codificación y desarrollo del aplicativo.

Prioridad en Negocio: Alta Puntos Estimados: 4.0

Riesgos en Desarrollo: Alta Iteración Asignada: 3

Descripción: Se inicia la etapa de desarrollo e implementación de líneas de código

que nos permitan general las diversas herramientas y usos de la aplicación, esto se lo

realizara en Unity, programa que nos permite trabajar en tiempo real con los modelos

3D que fueron realizados en otras fases

Observaciones:

Tabla 7. Historia de Usuario 7 (CARRERA FUERTES, 2016)

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Historia de Usuario

Numero: 8 Usuario: Profesores y Estudiantes

Nombre de Historia: Revisión y correcciones del aplicativo mediante pruebas con el

usuario final.

Prioridad en Negocio: Alta Puntos Estimados: 1.5

Riesgos en Desarrollo: Alta Iteración Asignada: 4

Descripción: Reuniones programadas con los usuarios finales para realizar pruebas

que confirmen el nivel de funcionalidad, compresión, tiempo de respuesta, calidad

visual.

Observaciones:

Tabla 8. Historia de Usuario 8 (CARRERA FUERTES, 2016)

PLAN DE ENTREGAS

Modulo Historia de Usuario

Maquetación Inicial

1. Maquetaciones iniciales modelos 2d

2. Maquetaciones iniciales interfaz de usuario

3. Pruebas maquetaciones iniciales

Modelamiento 3D

4. Modelamiento piezas anatómicas 3D

5. Aprobaciones de modelos anatómicos

Desarrollo de la

aplicación

6. Creaciones de marcadores para realidad aumentada

7. Codificación y desarrollo del aplicativo

Pruebas 8. Revisión y correcciones del aplicativo mediante

pruebas con el usuario final

Tabla 9. Plan de Entrega (CARRERA FUERTES, 2016)

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Modulos 1 Iteracion

04 de enero

- 22 de

Enero

2 Iteracion

25 de

enero - 4

de marzo

3 Iteracion

6 marzo -14

de abril

4 Iteracion

14 de abril -

25 de abril

Maquetacion Inicial v.1.0 terminado

Modelamiento 3D v.1.0 terminado

Desarrollo de la

aplicación v.1.0 terminado

Pruebas v.1.0 terminado

Tabla 10. Plan de Entrega 2 (CARRERA FUERTES, 2016)

ITERACIONES - VELOCIDADES

Iteración Historia de Usuario Pto. Est

1

1 Maquetaciones iniciales modelos 2d 0.8

2 Maquetaciones iniciales interfaz de usuario 1.2

3 Pruebas maquetaciones iniciales 1.0

2

4 Modelamiento piezas anatómicas 3D 3.8

5 Aprobaciones de modelos anatómicos 2.2

3

6 Creaciones de marcadores realidad aumentada 1.0

7 Codificación y desarrollo del aplicativo 4.0

4 8 Revisión y correcciones del aplicativo mediante

pruebas con el usuario final 1.5

Tabla 11. Iteraciones (CARRERA FUERTES, 2016)

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3.1.2. Diseño

TARJETAS CRC

Modulo Interacción

Funcionalidades Colaboradores

Llamar_camara() Usuario

Reconocer_marcador()

Mostrar_objeto()

Mostrar_video()

Imprimir()

Menu_ayuda()

Mover_objeto()

Tabla 12. Tarjetas CRC (CARRERA FUERTES, 2016)

3.1.3. Desarrollo

CODIFICACIÓN

La codificación debe hacerse ateniendo a patrones de codificación ya creados,

programar bajo estándares mantiene el código consistente lo que facilita su

comprensión y escalabilidad, crear test que prueben el funcionamiento de distintas

partes del código implementado. La optimización del código siempre se debe

dejar para el final.

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32

3.1.4. Pruebas

PRUEBA FUNCIONAL

Numero Prueba: 1 Numero de Historia de Usuario: 3

Nombre de la Prueba: Pruebas maquetaciones iniciales

Descripción: Se presenta al usuario los resultados de las maquetación de la interfaz,

en donde se muestra el desglose de las pantallas que conforman el aplicativo:

Inicio/ presentación

Menú General

Aparato respiratorio con realidad aumentada

Modalidad Individual de las partes

Actividades

Ayuda

Condiciones de ejecución: Ninguna

Entrada:

El usuario ingresa a la aplicación, da clic en el icono de inicio y aparecerá la

ventana de Menú General.

El usuario deberá seleccionar cualquiera de las cuatro opciones que se le

presenta para trabajar: Realidad Aumentada-Partes-Actividades-Ayuda.

Al seleccionar la opción realidad aumentada, la cámara del equipo se

activará inmediatamente, el usuario deberá mostrar el marcador previamente

impreso y aparecerá el modelo cargado y listo para interactuar.

En esta opción se proporciona de un video en lenguaje de señas y una imagen

del marcador que debe utilizar para esta herramienta.

Si se da clic en la flecha de la esquina inferior izquierda nos lleva a otra

pantalla que nos permite interactuar con el modelo en 3D sin necesidad de

cámara ni marcadores, aquí podemos girar en X y Y

Al seleccionar la opción partes, al usuario se le desplegará un menú de

imágenes respectivas a las partes que conforman el aparato respiratorio, al

seleccionar cualquiera de ellas se cargará el modelo seleccionado.

En esta opción se proporciona de un video en lenguaje de señas y una imagen

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33

del marcador que debe utilizar para esta herramienta.

Si se da clic en la flecha de la esquina inferior izquierda de cualquiera de las

partes del aparato respiratorio ,nos lleva a otra pantalla que nos permite

interactuar con el modelo en 3D sin necesidad de cámara ni marcadores, aquí

podemos girar en X y Y

Al seleccionar la opción actividades, al usuario se le desplegará un menú con

dos opciones para jugar.

La primera es rompecabezas consiste en volver a armar el aparato respiratorio

en 2D.

La segunda es ubícalo, consiste en colocar el nombre de una parte del aparato

respiratorio en el lugar correcto.

Al seleccionar la opción ayuda, el usuario puede visualizar un menú con las

opciones de ayuda, de forma textual y en video en lenguaje de señas.

Resultado Esperado: Las imágenes de las maquetaciones deberán ser amigables e

intuitivas.

Evaluación de la prueba: Prueba Satisfactoria

Tabla 13. Prueba 1 (CARRERA FUERTES, 2016)

PRUEBA FUNCIONAL

Numero Prueba: 2 Numero de Historia de Usuario: 3

Nombre de la Prueba: Aprobaciones de modelos anatómicos

Descripción: Se presentan los modelos 3d terminados al Dr. Marco Guerrero, estos

modelos son:

Fosas Nasales

Faringe

Laringe

Tráquea

Pulmones

Bronquios

Bronquiolos

Alveolos

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Condiciones de ejecución: Ninguna

Entrada:

El doctor a cargo deberá interactuar con los modelos en Blender, observando su

estructura, texturas y formas especiales.

Resultado Esperado: Los modelos deben cumplir con las especificaciones

anatómicas propias de cada órgano.

Evaluación de la prueba: Prueba Satisfactoria

Tabla 14. Prueba 2 (CARRERA FUERTES, 2016)

PRUEBA FUNCIONAL

Numero Prueba: 8 Numero de Historia de Usuario: 3

Nombre de la Prueba: Revisión y correcciones del aplicativo mediante pruebas con

el usuario final.

Descripción: Se presenta al usuario los resultados de las maquetación de la interfaz,

en donde se muestra el desglose de las pantallas que conforman el aplicativo:

Inicio/ presentación

Menú General

Aparato respiratorio con realidad aumentada

Modalidad Individual de las partes

Actividades

Ayuda

Condiciones de ejecución: Ninguna

Entrada:

El usuario ingresa a la aplicación

Da clic en el icono de inicio y aparecerá la ventana de Menú General

El usuario tiene cuatro opciones para trabajar: Realidad Aumentada-Partes-

Actividades-Ayuda

En la opción realidad aumentada, la cámara del equipo se activara inmediatamente, el

usuario deberá mostrar el marcador previamente impreso y aparecerá l modelo

cargado y listo para interactuar.

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35

El usuario tiene la opción de dar clic en la flecha de la esquina inferior izquierda, en

la pantalla se cargará el modelo en 3D, aquí podemos girar en los ejes X y Y.

En esta opción se proporciona de un video en lenguaje de señas y una imagen del

marcador que debe utilizar para esta herramienta.

En la opción partes, al usuario se le desplegará un menú de imágenes respectivas a las

partes que conforman el aparato respiratorio.

Si se da clic en la flecha de la esquina inferior izquierda nos lleva a otra pantalla que

nos permite interactuar con el modelo en 3D, aquí podemos girar en los ejes X y Y.

En la opción actividades, al usuario se le desplegará un menú con dos opciones para

jugar.

La primera es rompecabezas y el usuario tiene que armar el aparato respiratorio en

2D.

La segunda es ubícalo, el usuario tiene que colocar el nombre de una parte del

aparato respiratorio en el lugar correcto.

Al seleccionar la opción ayuda, el usuario puede visualizar un menú con las opciones

de ayuda, de forma textual y en video en lenguaje de señas.

Resultado Esperado: El usuario asocie de manera intuitiva las herramientas a usar.

Así como comprobar que la interfaz sea amigable.

Evaluación de la prueba: Prueba Satisfactoria

Tabla 15. Prueba 3 (CARRERA FUERTES, 2016)

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36

4. ANALISIS DE LAS HERRAMIENTAS

4.1. Herramientas de Modelado y Animación

Existen multitud de herramientas de modelado 3D en el mercado, muchas de ellas

enfocadas a sectores concretos:

4.1.1. 3D Studio Max.-

Fue originalmente escrito por Kinetix (una división de Autodesk) como el sucesor

de 3D Studio para DOS. Más tarde Kinetix se fusionaría con la última adquisición

de Autodesk, Discreet Logic. Es el líder en el desarrollo 3D de la industria del

videojuego y es muy utilizado a nivel amateur. (Wikipedia, 2015)

4.1.2. Blender.-

Blender es la suite libre y abierta de creación 3D fuente. Es compatible con la

totalidad de la tubería de modelado 3D, aparejos, animación, simulación,

renderizado, composición y seguimiento de movimiento, incluso la edición de

vídeo y creación de juegos. Los usuarios avanzados emplean API de Blender para

secuencias de comandos de Python para personalizar la aplicación y escribir

herramientas especializadas. Blender es muy adecuado para los individuos y

pequeños estudios que se benefician de su estructura unificada y el proceso de

desarrollo de capacidad de respuesta. Ejemplos de muchos proyectos basados en

Blender están disponibles en el escaparate.

Blender es multiplataforma y funciona igual de bien en ordenadores Linux,

Windows y Macintosh. Su interfaz utiliza OpenGL para proporcionar una

experiencia coherente. Para confirmar la compatibilidad específica, la lista de

plataformas soportadas indica los evaluados periódicamente por el equipo de

desarrollo. (Blender, 1999)

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4.1.3. Maya.-

Mejor conocido como Maya o Maya 3D y en algunos casos con su nombre

completo, Autodesk Maya, es un programa dedicado al desarrollo de modelos en

3D mediante una computadora, efectos especiales y sobre todo, animación.

Es importante destacar que es posible conseguir el programa completo de forma

gratuita en el sitio oficial de Autodesk, bajo la licencia “Personal Learning

Edition”, las imágenes renderizadas por esta versión tiene el logotipo de la

compañía impreso como marca de agua.

El software Maya de animación, modelado, simulación y renderización en 3D

ofrece a los realizadores un completo conjunto de herramientas creativas. Estas

herramientas suponen un punto de partida para hacer realidad su visión en el

modelado, la animación, la iluminación y los efectos visuales. (Frank, 2014)

Es quizá el software más popular en la industria, por lo menos hasta 2003. Es

utilizado por multitud de importantes estudios de efectos visuales en combinación

con RenderMan, el motor de render fotorrealista de Pixar. (Wikipedia, 2015)

4.1.4. Cinema4D.-

Cinema 4D Studio es lo mejor que MAXON tiene para ofrecer a los artistas

profesionales del 3D. Si quiere hacer gráficos avanzados en 3D pero necesita un

apoyo para asegurarse de crear asombrosos gráficos de forma rápida y fácil,

entonces esta es la opción ideal.

Además de contener todas las características de Cinema 4D Prime, Visualize y

Broadcast, Cinema 4D Studio añade herramientas avanzadas de caracteres, pelo,

un motor físico e ilimitados clientes de render. El resultado final es que Cinema

4D Studio puede abordar cualquier proyecto con facilidad. (Computer & MAXON ,

2000)

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CUADRO COMPARATIVO DE HERRAMIENTAS DE MODELADO

Autodesk

Maya Blender 3D Autodesk 3dmax

Maxon Cinema 4D

GENERALES

Plataformas Windows-Mac-Linux

Windows-Mac-Linux Windows Windows- Mac

Idiomas Ingles varios idiomas Ingles Frances CZ EN FR GE IT PL SPJP

Interfaz Flexible, potente pero no intuitiva

Flujo de trabajo rápido, pueden ser más intuitivo

Estilo CAD, limpio y potente

Limpia e intuitiva

Documentaciones Excelente Bueno Bueno Muy Bueno

IMPORTACION

3DS Muy bueno Bueno Muy bueno Muy Bueno

FBX Muy bueno Muy bueno Muy bueno Muy Bueno

OBJ Muy bueno Bueno Muy bueno Muy bueno

RENDERIZACION

Render Internal Render,MentalRay Internal Render

Internal Render,MentalRay Internal Render

Calidad Excelente Bueno Excelente Bueno

EXTENSIONES ESPECIALES

Herramientas de la animación Excelente Bueno Muy Bueno Bueno

UV herramientas Excelente Excelente Muy Bueno Excelente

Pintura Muy Bueno Bajo Ninguno Excelente

Modelado Muy Bueno Bueno Excelente Muy Bueno

Modificadores Muy Bueno Bueno Excelente Bueno

NURBS Muy Bueno Bajo Bajo Ninguno

Dinamic/Cuerpo Rigidos Excelente Muy Bueno Muy Bueno Muy Bueno

Cuerpos Blandos Muy Bueno Bueno Muy Bueno Bueno

PAQUETE PARA DISEÑAR

Paquete Completo Estandar Estandar Bundle

PAQUETE PARA ESTUDIANTES

Paquete Ilimitado Estandar Estandar Bundle

APLICACIONES

Juegos Muy Bueno Bajo Excelente Bajo

3D tiempo real Muy Bueno Bueno Excelente Bajo

Tabla 16. Cuadro comparativo de herramientas para modelado (TDT3D , 1999)

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4.2. Herramientas de Programación

Los juegos y las aplicaciones gráficas interactivas en tiempo real, están viviendo

uno de los momentos más importantes de su historia. El desarrollo de aplicaciones

gráficas que exigen altas prestaciones, en especial juegos, requieren de

herramientas de desarrollo altamente especializadas y complejas. Estas

herramientas deben garantizar estrictas condiciones, algunas se enumeran a

continuación:

Obtener el máximo rendimiento gráfico de los dispositivos sobre los

que se ejecuta la aplicación o juego.

Aprovechar las características más avanzadas de las unidades de

procesamiento gráfico que les permita los mejores resultados visuales y

realismo.

Ofrecer un conjunto de herramientas que permitan a los desarrolladores

aprovechar las características anteriores con el menor esfuerzo posible,

con un potente editor, un poderoso lenguaje de programación o scripting, y

con una amplia gama de complementos: importación de modelos,

imágenes, sonidos y otros medios, motor de físicas, edición de terrenos,

sistemas de partículas, herramientas de inteligencia artificial, etc.

Multiplataforma tanto en las herramientas de desarrollo como en su

capacidad de exportar la aplicación final a diversas plataformas:

escritorio, web, dispositivos móviles y consolas.

Si bien en el mercado existe una amplia lista de motores de video juegos con

diversas características como son:

Unity3D (http://unity3d.com)

OGRE (http://www.ogre3d.org) Open Source

XNA (http://msdn.microsoft.com/en-us/centrum-xna.aspx)

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CUADRO COMPARATIVO DE MOTORES DE VIDEOJUEGOS

2D/3D IDE Lenguaje

Plataformas de

Distribución

Motor Físico

Licencia

Unity 3D

2D y 3D

Sí (Mac y Windows)

C#, Boo, JS

Mac, Windows, Linux, iOS, Android, PS3, XB360, PSP, Wii, PSVita, Flash, Web

PhysX

Comercial. Versión básica gratuita (desktop y web) y versiones PRO y plataformas móviles y consolas con un pago único

OGRE

2D y 3D

Mediante las herramientas de desarrollo de la plataforma

C++, .NET (MOGRE), python (Python-Ogre), java (Ogre4j), Lua (Lugre)

Windows, Mac y Linux, iOS

Integración con OgreBullet, OgreNewt, NXOgre (PhysX Wrapper), OgreODE No funcionan en todas las plataformas soportadas por ogre

Open Source - LGPL con excepciones. A partir de la versión 1.7 licencia MIT (http://opensource.org/licenses /mit-license.php)

XNA – Librería

2D y 3D

XNA Game Studio

C# Oficial y .NET

Windows, Windows Mobile Phone, Xbox 360

Integración con JigLix (3D/2D), Farseer (2D)

Comercial. Para distribuir aplicaciones en las plataformas de Microsoft, hay que ser miembro del Microsoft XNA Creator Club.

Tabla 17. Cuadro comparativo de motores de videojuegos (PEREZ, 2016)

4.3. Herramientas para programación de Realidad Aumentada

4.3.1. Software para Realidad Aumentada

Existen varios software de escritorio para crear contenidos de realidad aumentada,

entre los más utilizados son los siguientes:

Buildar: http://www.buildar.co.nz/

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Armedia: http://www.inglobetechnologies.com/en/index.php

Aumentaty: http://www.aumentaty.com/

4.3.2. Librerías de realidad aumentada para programadores.

Artoolkit.-

Es el proyecto original del que surgieron gran parte de los desarrollos, es de uso

libre mientras lo desarrollado no tenga propósitos comerciales. ARToolKit es una

biblioteca de software para la creación de aplicaciones de Realidad Aumentada

(AR). Estas son aplicaciones que implican la superposición de imágenes virtuales

en el mundo real.

Andar.-

Es un proyecto que permite la Realidad Aumentada en la plataforma Android.

Todo el proyecto se distribuye bajo la Licencia Pública General de GNU. Esto

significa que puede disponer de ella en cualquiera de sus proyectos, siempre y

cuando ellos licencia bajo la misma licencia, esto significa que la GPL. Ya que es

un proyecto Open Source ningún contribuciones de código de que son

bienvenidos. ARToolworks ofrece licencias comerciales para la ARToolKit

subyacente.

Vuforia.-

Es el único SDK libre y gratuito disponible para crear soluciones de RA. No se

pueden incluir contenidos geolocalizados, con coordenadas absolutas, pero sí con

coordenadas relativas gracias al giroscopio, la brújula y el acelerómetro de los

dispositivos. Junto con Unity 3D, se pueden crear contenidos para diversos tipos

de plataformas y aplicaciones móviles.

Metaio Sdk Mobile.-

METAIO SDK es otra opción a considerar, puede desarrollar en Android, Iphone

y Windows. Al igual que Vuforia también se puede integrar con el motor

Unity3D. Integra también un potente motor de renderizado en 3D. Dispone de

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servicio en la nube como Vuforia y al igual que él también implementa los

llamados Frame Markers. Como plataformas para desarrollar se encuentra

Unity, Eclipse y una plataforma propia llamada Metaio Creator. Ésta última

dispone de una versión de prueba gratuita y está pensada para desarrolladores sin

conocimientos de programación. (CASTRO, 2013)

CUADRO COMPARATIVO DE CARACTERISTICAS DE SDK

Tabla 18. Resumen de características de los SDK analizados (SERRANO, 2012)

ANDAR

NYARTOOL

KIT-

ANDROID

VUFORIA METAIO SDK

MOBILE

Licencia Libre Libre Libre Libre con

restricciones

Marcadores

Marcas

Naturales

Tracking 3D Pendiente de

incluir

Formatos 3D OpenGL,

obj

.mqo, md2

(animación),

obj.

Open GL

OpenGL,

md2(animacion),

obj.

Multiplataforma No (solo

Android)

SI:Android,

Java, C#,

C++,AS3,

Processing

Android/ iOS Android/ iOS

Documentación Limitado Solo en

japonés Completa Completa

Soporte a

desarrolladores Si mediante

API Si mediante API

En desarrollo

Comunidad de

desarrolladores

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5. DISEÑO E IMPLEMENTACION DEL APLICATIVO

Para la creación de la aplicación se necesitó un grupo de herramientas detalladas

anteriormente y que se encuentran comprendidas en las siguientes etapas:

- Diseño de Interfaz de Usuario

- Modelamiento del Aparato Respiratorio

- Creación de los Marcadores

- Codificación para Realidad Aumentada

5.1. Diseño de la Interfaz de Usuario.

En esta fase se plantea la maquetación inicial de la aplicación y se establece el

conjunto de elementos que se usarán como son el número de ventanas, botones y

herramientas, además se establece el imagotipo y los colores que identificarán a la

aplicación, siguiendo las normas que rigen al diseño para aplicaciones móviles,

bajo estos lineamientos y después de varias reuniones con la Institución se

aprueban las tipografías e imágenes finales.

Se creó la maquetación de las pantallas en Adobe Ilustrador (Ai), definiendo las

configuraciones iniciales como colores que va a tener la aplicación, tamaño de

resolución, imágenes que debemos cargar o dibujar, etc; una vez definidas estas

características principales creamos de los gráficos y el texto, para los cuales se

utilizó las siguientes herramientas básicas de maquetación entre las más

importantes está el uso de la pluma, herramientas para creación de rectángulos,

herramientas de ajustes de texto, transparencia, degradado, herramientas para

recortar, uso de colores panton, herramientas para trazo. Obteniendo lo siguiente:

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Carga inicial del logo de la aplicación

Figura 13. Logo de la aplicación (CARRERA FUERTES, 2016)

Menú Inicial en el que se presenta las opciones que tiene la aplicación: Aparato

Respiratorio – Partes – Actividades - Ayuda (Fig. 14).

Figura 14. Menú Inicial (CARRERA FUERTES, 2016)

En la opción Aparato Respiratorio visualizamos el modelado del Aparato

Respiratorio completo, con todas las partes que forman el mismo de manera

agrupada y con una textura de transparencia del cuerpo humano para tener una

idea precisa del lugar donde se encuentra ubicado estos órganos.

En la opción Partes visualizamos un grupo de órganos distribuidos de la siguiente

forma: Fosas Nasales – Faringe – Laringe – Tráquea – Pulmones - Bronquios

– Bronquiolos – Alveolos

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45

En las opciones Aparato Respiratorio y Partes ubicamos la imagen del marcador

a usar, de forma automática se activa la cámara del dispositivo que permite

observar la el aparato o parte según opción escogida mediante realidad aumentada

e interactuar con la aplicación mediante la manipulación del marcador (rotar,

mover, desplazar, etc): además presenta la opción que nos permite visualizar el

video que brinda un pequeño resumen del órgano que se está observando tanto en

audio con en lenguaje de señas, sin embargo si por algún motivo tenemos

problemas con la realidad aumentada, problemas con la cámara, mala resolución

del marcador, la aplicación nos da la opción de poder interactuar con el objeto 3D

mediante el uso de flechas que se encuentran en los bordes, las cuales permiten

obtener una rotación del objeto.

En la opción Actividades visualizamos las dos dinámicas determinadas:

Rompecabezas – Ubícalo (Fig. 15).

Figura 15. Actividades (CARRERA FUERTES, 2016)

En las actividades Rompecabezas y Ubícalo nos despliega unas dinámicas, las

cuales sirven para poner en práctica los conocimientos adquiridos anteriormente o

para despejar algún tipo de duda acerca del aparato respiratorio y sus partes; en las

dos actividades muestra un mensaje que indica si lo hemos hecho de una manera

correcta o no.

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En la opción Ayuda, encontramos tres opciones adicionales: Herramientas -

Marcadores – Videos, en cada uno de estos visualizamos un video en lenguaje de

señas y audio que explica cuáles son las opciones de ayuda existentes, con su

debida descripción en forma de texto.

Figura 16. Ayuda (CARRERA FUERTES, 2016)

5.2. Modelamiento del Aparato Respiratorio

Blender puede usarse para crear visualizaciones 3D, tanto imágenes estáticas

como videos de alta calidad, mientras que la incorporación de un motor 3D en

tiempo real permite la creación de contenido interactivo que puede ser

reproducido independiente de Blender, además de contar con herramientas para el

modelado, texturizado, iluminación, animación y post-procesado de vídeo en un

paquete.

Para el modelamiento de los órganos del aparato respiratorio se utilizó varias

técnicas de modelado; como por ejemplo “Verts to Verts” (vértice por vértice),

que consiste en crear vértices y e ir acomodándolos en su sitio hasta poder dar

forma al objeto.

Otra técnica de modelado que se utilizó es “Box Modelling”, que consiste en

empezar a modelar desde lo general hasta lo particular, por ejemplo, si queremos

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47

crear un ser humano primero hacemos muy básicamente todo el cuerpo, para

después ir detallando parte por parte. Es una técnica muy buena para crear

agradables proporciones y tener un vistazo de cómo va a quedar el modelo antes

de detallar.

Por último la más importante Rotoscopía, que consiste en tener dibujos o

referencias de frente, perfil y si es posible de arriba de un mismo elemento e ir

creando caras y acomodando según lo que vemos en la imagen, esto podemos

hacerlo usando “verts to verts”, o “Box Modelling”. Esta es una técnica que

requiere al menos dos vistas de un objeto pero lo ideal son las tres vistas

principales (superior, frontal y lateral) y consiste en colocar progresivamente

vértices donde se necesita e irlos posicionando alternativamente en las vistas del

objeto y una vez colocados los vértices convenientemente se procede a generar las

caras luego de lo cual sigue el proceso de pulido de la malla obtenida y por último

se da el terminado deseado. (Yoel, 2015).

Para el proyecto se hizo uso de las tres técnicas de modelamiento explicadas

anteriormente, ya que partimos de fotografías obtenidas de los órganos de

diferentes vistas, para luego utilizar la técnica de Box Modelling y para realizar un

modelado acorde con la realidad se hizo uso de la técnica verts to verts.

Para proporcionar luz a nuestra escena usamos la luz ambiental, que es el

resultado del sol y lámparas esparciendo fotones a todos lados, reflectando y sus

ondas siendo absorbidas por los objetos

Para el uso de texturas se tiene El mapeo UV (UV mapping) que es el proceso de

"desenvolver" un modelo 3D para generar un mapa UV el cual representa la malla

del modelo en un mapa 2D que se usa de referencia para determinar cómo colocar

la textura en la malla, es como los modelos armables de papel que vienen en una o

varias hojas y hay que recortar, doblar y pegar, el proceso de mapeo UV es similar

pero invertido.

El nombre UV se refiere a que en los mapas se denomina a estas letras como los

ejes, es decir, el equivalente de X, Y y Z en 3D, sin embargo para evitar

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confusiones entre los ejes del espacio 3D y los del mapa UV se le denomina U a

lo que vendría a ser X y V a Y, aunque a veces se agrega la W al nombre (UVW)

está realmente carece de uso ya que al ser un mapa 2D no existe profundidad que

medir. Los objetos al ser creados no tienen un mapa UV. Una vez tenemos el

mapa UV podemos ponerle una textura y en el modelo esta aparecerá una parte en

cada cara según donde esté cada cara de la malla UV.

Para hacer un mapa UV en blender primero debemos tener nuestro modelo y

estando en modo edición seleccionamos toda la malla (presiona A hasta que se

seleccione todo) y presiona la tecla U, aparecerá un menú con las siguientes

opciones:

Unwrap

Smart unwrap

Lightmap pack

Follow active quads

Cube projection

Cylinder projection

Reset

Para la aplicación se hizo uso del Unwrap que es un método el cual calcula

automáticamente la mejor forma de crear el mapa UV en base a la malla

seleccionada y puede servir para objetos simples y regulares, sin embargo para

mallas más complejas y de formas más orgánicas no da tan buenos resultados por

sí sola, para eso hay que marcar costuras (seams) en la malla para que el

algoritmo las use como líneas de corte y pueda separar la malla con menor

distorsión. (D4rB, 2014)

Implementando las técnicas de modelado y el resto de componentes para la

escena, se obtiene lo siguiente:

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Figura 17. Sistema Respiratorio completo (CARRERA FUERTES, 2016)

5.3.- Creación de los marcadores

Para la creación de marcadores usados en realidad aumentada se tomó en cuenta el

trazado, este no debe ser simétrico para que no existan conflictos con la detección

de la cámara. Los marcadores pueden ser cromáticos o monocromáticos, se

pueden usar palabras o figuras existentes, no existe un programa establecido para

la realización de los modelos de los marcadores, estos pueden ser realizados en

cualquier software gráfico.

En la aplicación se creó marcadores cromáticos; adicional contiene texto para

identificar de manera precisa y exacta que marcador pertenece a determinada

escena; además cada tarjeta contiene una imagen diferente para que la cámara

pueda distinguir un marcador de otro; y por último la regla más importante ningún

marcador es simétrico en ningún eje.

Figura 18. Marcadores (CARRERA FUERTES, 2016)

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5.4. Codificación para realidad aumentada

Unity 3D es una de las motores para desarrollar videojuegos más completas que

existen. Permite la creación de juegos para múltiples plataformas a partir de un

único desarrollo, incluyendo el desarrollo de juegos para consola (PlayStation,

Xbox y Wii), escritorio (Linux, PC y Mac), navegador, móviles y tabletas (iOS,

Android, Windows Phone y BlackBerry).

Es posiblemente la tecnología de mayor crecimiento en estos momentos, en

especial con la reciente actualización que facilita el desarrollo de juegos 2D.

* Entorno de Unity3D

El editor de Unity 3D es uno de los más sencillos y potentes del mercado. Se

divide en 5 vistas principales:

Explorador: Lista todos los elementos (o activos) de tus proyectos.

Permite ordenar de forma sencilla tu aplicación. En esta vista se

encuentran tus imágenes, escenas, scripts, audios, prefabs, texturas, atlas y

todos los elementos que usarás o podrás usar en tu juego o aplicación.

Inspector: Muestra y define las propiedades de los elementos de tu

proyecto. Modifica valores de forma rápida, cambia texturas arrastrando

ficheros desde el Explorador, añade scripts, guarda prefabs,…

Jerarquía: Lista jerárquica de los elementos de tu escena.

Escena: Diseño y maqueta de tu juego completo o una pantalla o sección

de éste. Cada escena representa un nivel o sección diferente del juego

(portada, nivel 1, nivel 2, login,…). Simplemente arrastra tus activos desde

el Explorador y edita sus variables desde el Inspector.

Juego: Visualiza tu juego a distintas resoluciones. Es una vista

WYSIWYG de tu juego. (MOCHOLI, 2014)

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Figura 19. Entorno de Unity 3D (MOCHOLI, 2014)

* Multiplataforma

Una de las mayores ventajas de Unity 3D es que permite desarrollar juegos para

muchas plataformas con realmente muy poco trabajo extra. A diferencia de otras

tecnologías, con Unity 3D prácticamente no hay que hacer casi ajustes para

adaptar compilar un juego para iOS teniéndolo ya para Android, salvo que

queramos usar funcionalidades específicas de alguna de estas plataformas.

Las plataformas permitidas son prácticamente todas las existentes actualmente y

se pueden dividir en 4 grupos.

Móviles y tablets: Unity 3D permite desarrollar para iOS, Android,

Windows Phone 8 y BlackBerry 10. Las licencias completas

para Windows Phone y BlackBerry están incluidas en la licencia básica de

Unity 3D, principalmente porque de no ser así muy pocos desarrolladores

harían esta inversión para estos dispositivos. iOs y Android, sin embargo,

requieren licencias adicionales para hacer desarrollos completos.

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Navegador: Unity 3D permite desarrollos para navegador y por tanto para

Facebook. Todos los navegadores modernos permiten reproducir estos

juegos: Google Chrome, Firefox, Internet Explorer y Safari.

Escritorio: También puedes compilar para PC, Mac y Linux. En este caso

el trabajo extra a realizar es prácticamente nulo, salvo en el caso de Mac,

que requiere (de nuevo) de unos pasos adicionales.

Consola: Recientemente Unity 3D ha anunciado que es posible desarrollar

sin coste adicional juegos para PS3/PS4, Wii U y Xbox 360. Actualmente

los desarrollos para consola realizados con Unity son aquellos de menor

presupuesto, enfocados a descargas desde las tiendas online de las 3

consolas. Los primeros juegos ofrecidos por Sony para usuarios Plus de

PS4 estaban hechos con Unity 3D. Los juegos más potentes de estas

consolas usan otros motores, como Unreal.

La aplicación se creó con “UNITY 3D” que es una plataforma de contenidos 3D

interactivos, se cargó las imágenes de la maquetación inicial de la interfaz y los

marcadores elaborados en Illustrator, los modelados en 3D que anteriormente se

crearon en Blender; se utilizó Vuforia que es un sistema de desarrollo (SDK) para

la creación de realidad aumentada; una vez que se tuvo todos los elementos listos

se procedió a la creación de la aplicación, uniendo todos nuestro elementos;

además se creó los scripts que nos permite dar diferente tipo de instrucciones u

órdenes a la aplicación.

* Scripts usados en el aplicativo

La programación de scripts es un ingrediente esencial en todos los juegos. Incluso

el juego más simple necesitará scripts para responder a entradas del jugador y

asegurar que los eventos del juego se ejecutan en el momento adecuado. Además,

los scripts pueden ser usados para crear efectos gráficos, controlar el

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53

comportamiento físico de objetos o incluso implementar un sistema de

inteligencia artificial para los personajes del juego. (Unity Documentation, 2015)

Existen 3 funciones básicas para los scripts:

Función Update( ): función que define el bucle principal del juego por lo

cual se ejecuta una vez por cada frame que se renderize.

Función Awake( ): Las variables definidas dentro de esta función se

inicializarán justo antes de que empiece el juego. Esta función se

ejecutará una sola vez durante el tiempo que dure la instancia del script.

Función Start( ): Esta función es muy parecida a “Awake( )” pero tiene

una diferencia vital; solamente se ejecutará si la instancia del script está

habilitada. Esto nos permitirá retardar la inicialización de algunas

variables de estado del juego. También debemos tener presente que la

función “Start()” siempre se ejecutará después de que haya terminado la

función “Awake()”. (OUAZZANI, 2012)

La aplicación cuenta con varios scritps entre los más importantes tenemos:

Script para arrastrar las imágenes y texto

Método que nos permite seleccionar una imagen y arrastrar por cualquier parte del

canvas, una vez que hemos elegido una imagen esta se va a ocultar de su posición

inicial hasta que soltemos y aparecerá en su nueva posición, nos sirve para las dos

actividades de Rompecabezas y Ubícalo.

void Start () {

}

public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData){

paneles = GameObject.FindGameObjectsWithTag("panel");

Debug.Log("OnBeginDrag");

paneles = GameObject.FindGameObjectsWithTag("panel");

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54

GetComponent<CanvasGroup> ().blocksRaycasts = false;

foreach (GameObject p in paneles){

p.SetActive(false);

}

panel.SetActive (true); }

public void OnDrag(PointerEventData eventData){

this.transform.position =

eventData.position; }

public void OnEndDrag(PointerEventData eventData){

Debug.Log("OnEndDrag");

GetComponent<CanvasGroup> ().blocksRaycasts = true;

foreach (GameObject p in paneles){

p.SetActive(true);

} }

public void activarPaneles(){

foreach (GameObject p in paneles){

p.SetActive(true);

}

}

}

Script para arrastrar las imágenes o texto

Método que nos permite comparar si la imagen o texto está en la posición

correcta; si es afirmativa esta se bloquea y se llama al método contar, si es

negativa la imagen o el texto se puede seguir moviendo por todo el canvas.

public void OnDrop(PointerEventData eventData){

if (parte.name.Equals (nombre)) {

parte.transform.SetParent(this.transform);

parte.GetComponent<Drag>().activarPaneles();

Destroy(parte.GetComponent<Drag>());

this.transform.gameObject.tag = "Untagged";

this.GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts

= false;

eventSystem.GetComponent<ContarRompecabezas>().aumentarMarca

dor(); }

}

}

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55

Script para contar en el juego rompecabezas

Método que nos permite ir sumando una cada vez que se ubica en el lugar correcto

una imagen, al final si los aciertos son igual a 9 nos va a salir una imagen y un

texto de “BIEN HECHO”

public void compruebaGano(){

if (aciertos == 9) {

ganaste.GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 1;

} }

public void aumentarMarcador(){

print ("aumentar");

aciertos++;

compruebaGano ();

}

Script para contar en el juego ubícalo

Método que nos permite ir sumando una cada vez que se ubica en el lugar correcto

una palabra, al final si los aciertos son igual a 10 nos va a salir una imagen y un

texto de afirmación.

public void compruebaGano(){

if (aciertos == 10) {

ganaste.GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 1;

}

}

public void aumentarMarcador(){

print ("aumentar");

aciertos++;

compruebaGano ();

Script para rotar la cámara

Método que nos permite rotar la cámara ya sea en el eje de las X o en eje de las Y

cada vez que aplastemos en las flechas que se encuentran en los extremos.

void Start () {

cameraPosition = GetComponent<Transform>();

cameraPosition.position = new Vector3

((float)Mathf.Cos (mover) * distancia, altitud, (float)Mathf.Sin

(mover) * distancia);

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56

cameraPosition.LookAt (Vector3.zero);

limite = distancia;

}

// Update is called once per frame

void Update () {

if (moverIzq) {

mover = mover + paso; }

if (moverDer) {

mover = mover - paso; }

if (moverArr) {

if (altitud < limite && altitud>=0) {

distancia -= paso;

altitud += paso; }

if (altitud<0) {

distancia += paso;

altitud += paso; } }

if (moverAba) {

if (altitud>0) {

distancia += paso;

altitud -= paso; }

if (altitud > -limite && altitud<=0) {

distancia -= paso;

altitud -= paso; } }

if (zoomIn) {

if(distancia>=0) {

distancia -= paso;

limite-=paso;

}

}

if (zoomOut) {

distancia += paso;

limite+=paso;

}

cameraPosition.position = new Vector3

((float)Mathf.Cos (mover) * distancia, altitud, (float)Mathf.Sin

(mover) * distancia);

cameraPosition.LookAt (Vector3.zero); }

public void moverIzqSi(){

moverIzq = true; }

public void moverIzqNo(){

moverIzq = false;}

public void moverDerSi(){

moverDer = true; }

public void moverDerNo(){

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57

moverDer = false; }

public void moverArrSi(){

moverArr = true; }

public void moverArrNo(){

moverArr = false; }

public void moverAbaSi(){

moverAba = true; }

public void moverAbaNo(){

moverAba = false; }

public void ZoomInSi(){

zoomIn = true; }

public void ZoomInNo(){

zoomIn = false; }

public void ZoomOutSi(){

zoomOut = true; }

public void ZoomOutNo(){

zoomOut = false; }}

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58

6. RESULTADOS, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

6.1. Resultados que habilitan el uso de la aplicación

En base al estudio y a los resultados obtenidos en las encuestas realizadas a un

grupo de 35 personas que harán uso de la aplicación, se debe indicar que en la fase

preliminar el nivel obtenido dentro de la escala de rendimiento es “REGULAR”

en base al valor general de 42.04% presentando dificultades en todas las etapas de

evaluación (Identidad – Contenido – Navegación, Gráficas y Utilidad).

Se realizan las correcciones de los errores presentados y se incluyen bajo estudio

las recomendaciones realizadas por los evaluados, para la fase final se realiza

nuevamente la encuesta al mismo grupo presentado en la fase preliminar y en esta

instancia se refleja un incremento considerable en la escala de rendimiento, siendo

este de un 83,12% que indica un nivel “ALTO”. Con estos resultados la

aplicación esta lista para el uso de los estudiantes y personal docente.

IDENTIDAD

PR

EGU

NTA

1

PR

EGU

NTA

2

PRIMERA ENCUESTA 1,69 2,74

SEGUNDA ENCUESTA 4,09 4,11

Tabla 19. Promedio de encuestas en la etapa de IDENTIDAD

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59

Figura 20. Cuadro comparativo de IDENTIDAD

CONTENIDO

PR

EGU

NTA

3

PR

EGU

NTA

4

PR

EGU

NTA

5

Primera Encuesta 1,83 2,29 2,89

Segunda Encuesta 4,09 4,11 4,11

Tabla 20. Promedio de encuestas en la etapa de CONTENIDO

Figura 21. Cuadro comparativo de CONTENIDO

PREGUNTA 1 PREGUNTA 2

1,69 2,74

4,09 4,11

IDENTIDAD

Primera Encuesta Segunda Encuesta

PREGUNTA 3 PREGUNTA 4 PREGUNTA 5

1,83 2,29

2,89

4,09 4,11 4,11

CONTENIDO

Primera Encuesta Segunda Encuesta

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60

NAVEGACIÓN

PR

EGU

NTA

6

PR

EGU

NTA

7

Primera Encuesta 1,77 2,14

Segunda Encuesta 4,09 4,17

Tabla 21. Promedio de encuestas en la etapa de NAVEGACIÓN

Figura 22. Cuadro comparativo de NAVEGACIÓN

GRÁFICAS

PR

EGU

NTA

8

PR

EGU

NTA

9

PR

EGU

NTA

10

Primera Encuesta 1,66 1,74 2,11

Segunda Encuesta 4,03 4,11 4,26

Tabla 22. Promedio de encuestas en la etapa de GRÁFICAS

PREGUNTA 6 PREGUNTA 7

1,77 2,14

4,09 4,17

NAVEGACIÓN

Primera Encuesta Segunda Encuesta

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61

Figura 23. Cuadro comparativo de GRÁFICAS

UTILIDAD

PR

EGU

NTA

11

PR

EGU

NTA

1

2

PR

EGU

NTA

13

PR

EGU

NTA

1

4

PR

EGU

NTA

1

5

PR

EGU

NTA

16

Primera Encuesta 1,69 2,40 2,57 2,23 1,94 1,94

Segunda Encuesta 4,18 4,26 4,03 4,37 4,29 4,20

Tabla 23. Promedio de encuestas en la etapa de UTILIDAD

Figura 24. Cuadro comparativo de UTILIDAD

PREGUNTA 8 PREGUNTA 9 PREGUNTA 10

1,66 1,74 2,11

4,03 4,11 4,26

GRÁFICAS

Primera Encuesta Segunda Encuesta

PREGUNTA11

PREGUNTA12

PREGUNTA13

PREGUNTA14

PREGUNTA15

PREGUNTA16

1,69 2,40 2,57 2,23 1,94 1,94

4,18 4,26 4,03 4,37 4,29 4,20

UTILIDAD

Primera Encuesta Segunda Encuesta

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62

PR

OM

EDIO

DE

PR

EGU

NTA

S

VA

LOR

TO

TAL

PO

RC

ENTA

JE

Primera Encuesta 2,1 5 42,0 %

Segunda Encuesta 4,16 5 83,2 %

Tabla 24 CUADRO FINAL

Figura 25. Estadistica final

0,0

10,0

20,0

30,0

40,0

50,0

60,0

70,0

80,0

90,0

PORCENTAJE

Primera Encuesta 42,0

Segunda Encuesta 83,2

ESTADISTICA FINAL

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63

6.2. Conclusiones

- Una vez realizada esta aplicación del Aparato Respiratorio en 3D se puede

concluir que esta herramienta puede ser considerada como alternativa a los

sistemas tradicionales de enseñanza, tanto para profesores y estudiantes

del Instituto Nacional de Audición y Lenguaje (INAL); ya que cuenta con

funcionalidades que les ayudan a mejorar la compresión de ciertos órganos

del cuerpo humano de forma rápida e interactiva.

- El uso de software libre como lo es Unity y Blender permite la creación de

proyectos de bajo costo y que implica un gran beneficio para el INAL o

cualquier institución que no cuente con presupuesto para licencias,

adicional cumple con las políticas gubernamentales con respecto al uso de

software libre para instituciones públicas.

- El uso de la metodología Programación Extrema (XP), fue de gran utilidad

porque permite desarrollar el sistema en base a las necesidades reales de

los usuarios (estudiantes y docentes), en base a la recolección inicial de

información; y luego en relación a las “historias de los usuarios” se puede

realizar cambios a fin de tener mejoras en la aplicación.

- La aplicación se creó para dispositivos móviles por lo que los estudiantes y

profesores pueden hacer uso de la misma solo con tener un celular con

cámara y la aplicación instalada.

- El proyecto es muy intuitivo por lo que no se requiere necesariamente

revisar previamente un manual de usuario para poder utilizar esta

aplicación, está hecho en lenguaje oral y lengua de señas para una mejor

interacción entre la aplicación y los usuarios.

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64

6.3. Recomendaciones

- Es recomendable continuar con el desarrollo de más órganos del cuerpo

humano en versiones posteriores de la aplicación, siempre tomando en

consideración las necesidades que tienen los estudiantes con

discapacidades auditivas.

- Para la creación de nuevos modelos del cuerpo humano se recomienda

tener la asesoría de un especialista en anatomía y la ayuda de modelos

reales en 3D.

- Investigar nuevas herramientas para la creación de aplicaciones móviles o

de escritorio que ayuden a niños con capacidades especiales (auditivas) en

otras materias escolares.

- Cuando se desarrolla una aplicación para dispositivos móviles es

importante tener en cuenta la limitación de recursos, para optimizarlos y

obtener aplicaciones de calidad.

Page 85: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE … · Cuadro comparativo de motores de videojuegos ... who is going to benefit from the project, ... hasta un modelo social y de derechos

65

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48. PEREZ MUJICA, C. (10 de Marzo de 2008). Universidad de los Andes,

Facultad de Medicina. Obtenido de Anatomía Radiológica del Cráneo:

http://www.medic.ula.ve/imagenologia/craneo_huesos_craneales.pdf

49. PEREZ, M. B. (01 de 2016). Estudio de motores de videojuegos. Obtenido

de http://www.dspace.uce.edu.ec/bitstream/25000/5481/1/T-UCE-0011-

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http://www.portaleducativo.net/quinto-basico/14/Sistema-respiratorio

51. QODE. (31 de 05 de 2014). qodeblog. Obtenido de qode.pro/blog/que-es-

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52. REALIDAD AUMENTADA. (2008). Obtenido de Definición.DE:

http://definicion.de/realidad-aumentada/

53. ROMERO SANTILLAN, P. A. (2014). GUÍA METODOLÓGICA DE

MODELADO Y ANIMACIÓN 3D PARA MUNDOS. GUÍA

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MUNDOS. Riobamba, Chimborazo, Ecuador.

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71

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Facultad de Ciencias de la Educación:

http://helvia.uco.es/xmlui/bitstream/handle/10396/263/13222181.pdf;jsessi

onid=B7E4DB26AA20CC1CA2EBA4AFBE6ADD97?sequence=1

55. SERRANO, A. (09 de 2012). Herramientas de desarrollo libres para

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https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/18028/Memoria%20TFM%2

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56. TDT3D . (1999). Obtenido de cg & art Community:

http://www.tdt3d.be/articles.php?CT=1

57. Unity Documentation. (2015). Obtenido de Scripting:

http://docs.unity3d.com/es/current/Manual/ScriptingSection.html

58. VALENZUELA, S. (18 de Septiembre de 2012). Anatomia del sistema

respiratorio. Obtenido de http://es.slideshare.net/EricaJimenez/anatomia-

del-sistema-respiratorio-14969794

59. Wikipedia. (17 de Diciembre de 2015). Obtenido de

https://es.wikipedia.org/wiki/Software_de_gr%C3%A1ficos_3D

60. YOEL, C. (04 de 01 de 2015). Técnicas de modelado en Blender.

Obtenido de http://www.cav.jovenclub.cu/comunidad/node/321

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ANEXOS A

Encuesta

La siguiente encuesta tiene como propósito el conocer el nivel de satisfacción de

los estudiantes y profesores que hicieron uso de la herramienta de realidad

aumentada. Dicha información servirá como apoyo para la retroalimentación y

corrección de errores de la aplicación.

Instrucciones generales:

Por favor, no deje ningún inciso sin responder, conteste lo más honestamente

posible, dado que sus respuestas serán totalmente anónimas.

Marque con una “X” el nivel de satisfacción que presente cada uno de los

aspectos a evaluar.

Las posibles respuestas van del 1 a 5, siendo “1” el menor nivel de satisfacción y

el “5” el máximo.

Muy poco Poco Regular Aceptable Muy aceptable

1 2 3 4 5

Qué nivel de satisfacción le brindan los siguientes aspectos:

1 2 3 4 5

IDENTIDAD

¿De los elementos que muestra esta

aplicación hay algo que usted crea que

está fuera de lugar?

¿Cree que los colores utilizados en la

aplicación llaman la atención de los

estudiantes?

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CONTENIDO

¿Le parece adecuada la selección de

contenidos destacados en la portada?

¿Al ver la portada del sitio, pudo

distinguir de una sola mirada cuál era el

contenido más relevante que se ofrecía?

¿Los modelos 3D de los órganos del

aparato respiratorio presentados en la

aplicación tienen semejanza con la

realidad?

NAVEGACIÓN

¿Existen elementos dentro de la

aplicación, que le permitan saber

exactamente dónde se encuentra dentro

de este sitio y cómo volver atrás sin usar

los botones del programa navegador?

¿Puede ver en la portada y las demás

páginas, la forma en que se navega por el

sitio?

GRÁFICAS

¿Le pareció adecuada la forma en que se

muestran las imágenes en la aplicación?

¿Las imágenes grandes se demoraron

más de lo esperado?

¿Se fijó si el sitio tenía gráficas con

animaciones?

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UTILIDAD

¿Tras una primera mirada, le queda claro

cuál es el objetivo del aplicativo?

¿Cree que los contenidos y servicios que

se ofrecen en este sitio son de utilidad

para su caso personal?

¿Nivel de complejidad del contenido?

¿La aplicación ayuda en el proceso de

enseñanza – aprendizaje?

¿Considera que el uso de la Realidad

Aumentada capta más la atención

durante la clase?

¿Considera que se debe utilizar Realidad

Aumentada en otras asignaturas?

RECOMENDACIONES:

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ANEXOS B

Marcadores

Marcadores que se utilizan en la aplicación del Aparato Respiratorio

Figura 26. Marcador para el Aparato Respiratorio

Figura 27. Marcador para las Fosas Nasales

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Figura 28, Marcador de la tráquea

Figura 29. Marcador para los pulmones

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Figura 30. Marcador para los bronquios