universidad central del ecuador carrera de ingenierÍa … · 2019-03-22 · a todos mis amigos,...
TRANSCRIPT
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA
CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA
Desarrollo de un videojuego 3D para el aprendizaje de los movimientos y fuerzas para
niños de 10 años del colegio Johann Amos Comenios
Trabajo de titulación modalidad Proyecto Integrador previo a la obtención del título de
Ingeniero en Computación Gráfica
AUTORES: Domínguez Castillo Everzon Feiner
Lima Alvear Felipe Josue
TUTOR: Ing. Wagner Vladimir Lucero Navarrete, MIT.
QUITO, 2019
ii
DERECHOS DE AUTOR
Nosotros, DOMÍNGUEZ CASTILLO EVERZON FEINER y LIMA ALVEAR FELIPE
JOSUE en calidad de autores y titulares de los derechos morales y patrimoniales del
trabajo de titulación, Desarrollo de un videojuego 3D para el aprendizaje de los
movimientos y fuerzas para niños de 10 años del colegio Johann Amos Comenios,
modalidad proyecto integrador, de conformidad con el Art. 114 del CÓDIGO
ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS,
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, concedemos a favor de la Universidad Central del
Ecuador una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la
obra, con fines estrictamente académicos. Conservamos a nuestro favor todos los
derechos de autor sobre la obra, establecidos en la normativa citada. Así mismo,
autorizamos a la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización y
publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de conformidad a lo
dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior. Los autores declaran
que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de expresión y no
infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por cualquier
reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la Universidad de toda
responsabilidad.
Firma: _________________________
Domínguez Castillo Everzon Feiner
CC: 1722107354
Firma: _________________________
Lima Alvear Felipe Josue
CC: 1722101670
iii
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación, presentado por DOMÍNGUEZ CASTILLO
EVERZON FEINER Y LIMA ALVEAR FELIPE JOSUE, para optar por el Grado de
Ingenieros en Computación Gráfica; cuyo título es: DESARROLLO DE UN
VIDEOJUEGO 3D PARA EL APRENDIZAJE DE LOS MOVIMIENTOS Y
FUERZAS PARA NIÑOS DE 10 AÑOS DEL COLEGIO JOHANN AMOS
COMENIOS, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para
ser sometido a la presentación pública y evaluación por parte del tribunal examinador que se
designe.
En la ciudad de Quito, a los 22 días del mes de enero de 2019.
______________________
Ing. Wagner Vladimir Lucero Navarrete, MIT.
DOCENTE-TUTOR
CC. 1709623282
iv
DEDICATORIA
A Mónica, Carlos y Javier pilares de mi vida y mi
corazón, a quienes amo con todo mí ser.
Felipe Lima
A Evencio, Soraya y Génesis quienes son mi guía
mi ejemplo y mi motivación para seguir adelante.
Everzon Domínguez
v
AGRADECIMIENTOS
A Dios por su amor en cada momento de mi vida, a Mónica mi madre quien me acerca
siempre al éxito por la cual nunca me he rendido, la forzuda que puede con todo, mi apoyo
incondicional mi más grande cariño, la más guapa y la que siempre sonríe. A Carlos mi padre
que es el más fuerte, el apoyo de mi vida, mi gran superhéroe y Javier mi archienemigo más
amado mi hermano y compañero gracias, por tanto.
Si escribo acerca de la amistad es hermoso saber que mis amigos son mi familia y creo sin
temor a equivocarme tengo la familia más hermosa de todos, gracias por cada momento, cada
risa y cada lágrima, por todas esas experiencias que han hecho de mí la persona que soy
ahora.
A todas las personas a las cuales he llegado a conocer y a querer tanto en el transcurso de mi
carrera universitaria, gracias por el apoyo para continuar pues el camino no ha sido fácil
gracias por compartir tantas alegrías y momentos únicos, sé que nos veremos pronto.
Felipe Lima
Porque las obras de Dios son perfectas, sus tiempos justos y su apoyo incondicional. A Él
agradezco primero por darme el valor y la fuerza para culminar esta etapa de mi vida. Mi
familia que supo acompañarme desde temprana edad en mis estudios y formarme como el
ciudadano y estudiante que soy ahora. A mi madre que me hubiera gustado mucho que viera
a donde he llegado y muchos logros más que están por venir. Mi padre Evencio mi más
grande motivación, y uno de los ejemplos más grandes de mi vida, a él dedico todo lo que
soy. Mi hermana mayor Alejandra que ha sabido formarme como persona, y que me ha
brindado tanto cariño que me es poco explicarlo en palabras. Y mi hermana menor Génesis
que por ella he levantado mi cabeza y que me ha servido de motivación para no decaer ante
las adversidades del camino.
vi
A todos mis amigos, desde la escuela, colegio, universidad y del coro que han sido mi mejor
compañía. Cuántos momentos de alegría, que hacen de mi vida un lugar bonito para
compartir. A todos ustedes muchas gracias por permitirme ser su amigo.
A la unidad educativa “Johann Amos Comenios” por formarme como un estudiante decidido
a conseguir sus objetivos. Consideren este como su logro y sigan trabajando arduamente por
el futuro de todos sus estudiantes, así como lo hicieron conmigo.
Everzon Domínguez
A todos quienes conforman el Centro de Física de la Universidad Central del Ecuador
especialmente al director Ph. D. Guillermo Terán Acosta, es tan grato saber que en él
encontramos un amigo, sabio e inteligente quien nos ha dado la confianza de realizar bajo su
tutela nuestros mejores trabajos. Sin su liderazgo no hubiéramos llegado tan lejos y sabemos
que vamos por más, esto apenas es el comienzo. Gracias “Doc”.
A nuestro tutor de tesis Ing. Wagner Lucero MIT, por toda su paciencia y colaboración en
este proyecto.
A aquellas personas que han dado su granito de arena para complementar esta tesis, a Dayana
Vega por colaborar con su voz en la interpretación de “Amelie”, gracias a tu predisposición
por trabajar por los demás, y el cariño que brindas en lo que haces.
Felipe Lima, Everzon Domínguez
vii
CONTENIDO
DERECHOS DE AUTOR __________________________________________________ ii
APROBACIÓN DEL TUTOR _______________________________________________ iii
DEDICATORIA __________________________________________________________ iv
AGRADECIMIENTOS ____________________________________________________ v
CONTENIDO ___________________________________________________________ vii
LISTA DE TABLAS ______________________________________________________ xi
LISTA DE FIGURAS ____________________________________________________ xii
GLOSARIO ____________________________________________________________ xv
RESUMEN ____________________________________________________________ xviii
ABSTRACT ____________________________________________________________ xix
INTRODUCCIÓN ________________________________________________________ 1
CAPÍTULO I ____________________________________________________________ 3
1. Planteamiento del problema ___________________________________________ 3
1.1. Antecedentes _____________________________________________________ 3
1.2. Limitaciones ______________________________________________________ 4
1.3. Objetivos ________________________________________________________ 5
1.3.1. Objetivo Principal _______________________________________________ 5
1.3.2. Objetivos Específicos _____________________________________________ 5
1.4. Justificación ______________________________________________________ 5
1.5. Alcance _________________________________________________________ 6
CAPÍTULO II ____________________________________________________________ 8
2. MARCO TEÓRICO _________________________________________________ 8
2.1. Física Básica _____________________________________________________ 8
2.2. Sistema de unidades ________________________________________________ 9
2.3. Físicos de la Historia ______________________________________________ 10
2.3.1. Galileo Galilei (1564-1642) _______________________________________ 10
2.3.2. Isaac Newton (1642-1727) ________________________________________ 10
2.4. Movimiento _____________________________________________________ 11
2.5. Masa ___________________________________________________________ 12
viii
2.6. Fuerza __________________________________________________________ 12
2.7. Gravedad _______________________________________________________ 12
2.8. Peso ___________________________________________________________ 13
2.9. Máquinas Simples ________________________________________________ 13
2.10. Metodologías educativas _________________________________________ 14
2.11. Videojuegos ___________________________________________________ 16
2.11.1. Breve historia de los videojuegos___________________________________ 16
2.11.2. Géneros de videojuegos __________________________________________ 17
2.12. Producción audiovisual __________________________________________ 18
2.12.1. Guion Narrativo ________________________________________________ 19
2.12.2. Guion técnico __________________________________________________ 20
2.12.3. Guion visual ___________________________________________________ 20
2.12.4. Historia de la animación __________________________________________ 21
2.13. Herramientas de desarrollo________________________________________ 23
2.13.1. Herramientas de modelado, animación y diseño _______________________ 23
2.13.1.1. Blender _____________________________________________________ 24
2.13.1.2. Cinema 4D __________________________________________________ 25
2.13.1.3. Adobe Illustrator ______________________________________________ 26
2.13.2. Herramientas de programación ____________________________________ 27
2.13.2.1. Unity _______________________________________________________ 27
2.14. m-Learning ____________________________________________________ 28
2.15. Aprendizaje significativo _________________________________________ 28
CAPÍTULO III __________________________________________________________ 30
3. Marco metodológico ________________________________________________ 30
3.1. Metodología Extreme Programming (XP) ______________________________ 30
3.2. Fase de planificación ______________________________________________ 31
3.2.1. Origen de la motivación __________________________________________ 31
3.2.2. Historia _______________________________________________________ 32
3.2.3. Guiones_______________________________________________________ 32
3.2.4. Flujo de trabajo_________________________________________________ 32
3.3. Fase de diseño ___________________________________________________ 34
3.3.1. Elaboración de bocetos___________________________________________ 35
ix
3.3.2. Diseño de la interfaz de usuario ____________________________________ 36
3.3.2.1. Plataforma móvil _____________________________________________ 36
3.3.2.2. Contenido ___________________________________________________ 36
3.3.2.3. Identidad gráfica ______________________________________________ 37
3.3.2.4. Distribución reticular __________________________________________ 38
CAPÍTULO IV __________________________________________________________ 40
4. Fase de desarrollo __________________________________________________ 40
4.1. Gama cromática __________________________________________________ 40
4.2. Creación de personajes ____________________________________________ 42
4.2.1. Arquetipos ____________________________________________________ 42
4.2.2. Esquema del personaje ___________________________________________ 43
4.2.3. Modelado 3D __________________________________________________ 44
4.2.4. Texturizado____________________________________________________ 46
Rigging ______________________________________________________________ 48
4.2.5. Skinning ______________________________________________________ 50
4.3. Tutor virtual _____________________________________________________ 53
4.4. Escenarios ______________________________________________________ 54
4.4.1. Modelos 3D y Texturizado ________________________________________ 54
4.4.1.1. Diorama ____________________________________________________ 54
4.4.1.2. La Casa de Newton ____________________________________________ 57
4.4.1.2.1. Planteamiento de la mecánica____________________________________ 57
4.4.1.2.2. Diseño del nivel ______________________________________________ 58
4.4.1.3. Las Mazmorras _______________________________________________ 59
4.4.1.3.1. Planteamiento de la mecánica____________________________________ 59
4.4.1.3.2. Diseño del Nivel ______________________________________________ 59
4.4.1.4. El túnel _____________________________________________________ 59
4.4.1.4.1. Planteamiento de la mecánica____________________________________ 59
4.4.1.4.2. Diseño del Nivel ______________________________________________ 60
4.4.1.5. Las Praderas de Galileo, Poleas __________________________________ 61
4.4.1.5.1. Planteamiento de la mecánica____________________________________ 61
4.4.1.5.2. Diseño del Nivel ______________________________________________ 61
4.4.1.6. Las Praderas de Galileo, Palancas ________________________________ 62
x
4.4.1.6.1. Planteamiento de la mecánica____________________________________ 62
4.4.1.6.2. Diseño del Nivel ______________________________________________ 63
4.5. Funcionalidad ____________________________________________________ 63
4.5.1. Condiciones de victoria y pérdida __________________________________ 71
4.5.2. Controles _____________________________________________________ 74
4.5.3. Elementos independientes ________________________________________ 77
4.6. Sonido _________________________________________________________ 78
4.6.1. Banda sonora __________________________________________________ 79
4.6.2. Efectos de sonido _______________________________________________ 81
4.7. Cinemáticas _____________________________________________________ 81
4.7.1. Animación ____________________________________________________ 82
4.7.1.1. Etapa uno, Guion Visual o Story Board ____________________________ 82
4.7.1.4. Etapa cuatro, Animación _______________________________________ 83
4.7.1.5. Etapa 5, Render_______________________________________________ 84
CAPÍTULO V __________________________________________________________ 85
5. Resultados y pruebas ________________________________________________ 85
5.1. Resultados ______________________________________________________ 85
5.2. Pruebas _________________________________________________________ 87
5.3. Resultados del Pre-Test ____________________________________________ 88
5.4. Resultados del Post-Test ___________________________________________ 92
CAPÍTULO VI __________________________________________________________ 96
6. Conclusiones ______________________________________________________ 96
7. Recomendaciones __________________________________________________ 98
BIBLIOGRAFÍA ________________________________________________________ 99
ANEXOS ________________________________________________________________ i
xi
LISTA DE TABLAS
Tabla 1 Sistema internacional de unidades (Valera Negrete, 2005) __________________ 9
Tabla 2 Movimientos y su definición (Profesor en Línea, 2015) ____________________ 11
Tabla 3 Tipos de máquinas simples (Montiel, 2000) _____________________________ 14
Tabla 4 Comparación de metodologías educativas (Domínguez & Lima, 2019) _______ 15
Tabla 5 Proceso de producción audiovisual simplificado (Owens, 2017) _____________ 19
Tabla 6 Tabla comparativa de herramientas de desarrollo ________________________ 24
Tabla 7 Reparto de trabajo para desarrollar Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019) __ 34
Tabla 8 Arquetipos de los personajes de Fislab Kids ____________________________ 42
Tabla 9 Esquema de personalidad de Amelie, Fislab Kids ________________________ 43
Tabla 10 Esquema de personalidad de Isaac Newton, Fislab Kids __________________ 43
Tabla 11 Esquema de personalidad de Galileo Galilei, Fislab Kids _________________ 44
Tabla 12 Personajes del juego Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019) _____________ 53
Tabla 13 Elementos del Diorama, Fislab Kids _________________________________ 56
Tabla 14 Funcionalidades nivel Casa de Newton (Domínguez & Lima, 2019) _________ 65
Tabla 15 Funcionalidades nivel Mazmorras (Domínguez & Lima, 2019) ____________ 67
Tabla 16 Funcionalidades nivel Túnel (Domínguez & Lima, 2019) _________________ 68
Tabla 17 Funcionalidades nivel Poleas (Domínguez & Lima, 2019) ________________ 69
Tabla 18 Funcionalidades nivel Palanca (Domínguez & Lima, 2019) _______________ 71
Tabla 19 Estado de victoria por cada nivel de Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019) _ 72
Tabla 20 Estado de pérdida por cada nivel de Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019) _ 73
Tabla 21 Banda Sonora de Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019) ________________ 80
Tabla 22 Especificaciones técnicas de cinemáticas (Domínguez & Lima, 2019) _______ 81
Tabla 23 Resultados de funcionamiento en dispositivos. (Domínguez & Lima, 2019) ___ 87
Tabla 24 Elementos de la interfaz de usuario (Domínguez & Lima, 2019) ____________ xix
xii
LISTA DE FIGURAS
Ilustración 1 Storyboard secuencia Casa de Newton (Domínguez & Lima, 2019) ______ 21
Ilustración 2 Fotografía de Émile Cohl, fotograma de Fantasmagorie (Cohl, 1908) ____ 22
Ilustración 3 Toy Story, Disney-Pixar (Lasseter, 1995) ___________________________ 23
Ilustración 4 Logotipo de Blender (Roosendaal, 2009) ___________________________ 25
Ilustración 5 Logotipo Cinema 4D (MAXON, 2018) _____________________________ 26
Ilustración 6 Logotipo Adobe Illustrator (Adobe Systems Incorporated, 2018) ________ 26
Ilustración 7 Logotipo de Unity (Unity Technologies, 2018) _______________________ 27
Ilustración 8 Estructura reducida de la UVE de Gowin (Novak, Gowin, & Otero, 1988) 29
Ilustración 9 Proceso de producción de videojuegos (Bethke, 2003). ________________ 33
Ilustración 10 Boceto de Isaac Newton (Domínguez & Lima, 2019) _________________ 35
Ilustración 11 Esquema de navegación del videojuego Fislab Kids (Domínguez & Lima,
2019) __________________________________________________________________ 37
Ilustración 12 Distribución de elementos IU pantalla de juego, Fislab Kids (Domínguez &
Lima, 2019) _____________________________________________________________ 39
Ilustración 13 Gama cromática usada en Fislab Kids (ADESIGN PERÚ, 2010) _______ 40
Ilustración 14 Isotipo de Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019) __________________ 40
Ilustración 15 Isotipo de Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019) __________________ 41
Ilustración 16 Uso de la tipografía “Grinched” en el logotipo de Fislab Kids (Domínguez
& Lima, 2019) __________________________________________________________ 41
Ilustración 17 Isologo terminado con su gama cromática (Domínguez & Lima, 2019) __ 42
Ilustración 18 Cuerpo de Amelie, Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019) ___________ 45
Ilustración 19 Cabello, ojos y dientes en el personaje Amelie, Fislab Kids (Domínguez &
Lima, 2019) _____________________________________________________________ 45
Ilustración 20 Mapa UV del Rostro Amelie, Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019) ___ 46
Ilustración 21 Mapa UV del Cuerpo de Amelie, Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019) 47
Ilustración 22 Pintura de Texturas con “Texture Paint de Blender” Fislab Kids
(Domínguez & Lima, 2019) ________________________________________________ 47
Ilustración 23 Modelo Terminado en el Viewport Solido y Renderizado, Fislab Kids
(Domínguez & Lima, 2019) ________________________________________________ 48
Ilustración 24 Rigging del lado derecho del modelo Amelie, Fislab Kids (Domínguez &
Lima, 2019) _____________________________________________________________ 49
Ilustración 25 Cadena de Huesos IK controlada por dos huesos de apoyo, Fislab Kids
(Domínguez & Lima, 2019) ________________________________________________ 50
Ilustración 26 Mala asignación de los pesos del hueso del muslo derecho de Amelie, Fislab
Kids (Domínguez & Lima, 2019) ____________________________________________ 51
Ilustración 27 Corrección de asignación de pesos a los grupos de vértices, Fislab Kids _ 51
Ilustración 28 Boceto Diorama Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019) _____________ 55
xiii
Ilustración 29 Casa natal de Isaac Newton (MIELOST, 2012) _____________________ 57
Ilustración 30 Bosquejo de la mecánica del nivel de la Casa de Newton, Fislab Kids
(Domínguez & Lima, 2019) ________________________________________________ 58
Ilustración 31 Bosquejo de la mecánica del nivel “Mazmorras” y “El Túnel”, Fislab Kids
(Domínguez & Lima, 2019) ________________________________________________ 60
Ilustración 32 Bosquejo de la mecánica del nivel de “Poleas”, Fislab Kids (Domínguez &
Lima, 2019) _____________________________________________________________ 61
Ilustración 33 Boceto del nivel "Máquinas Simples" de Fislab Kids (Domínguez & Lima,
2019) __________________________________________________________________ 62
Ilustración 34 Nivel máquinas simples Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019) _______ 63
Ilustración 35 Mapa de acciones de Amelie del control principal (Domínguez & Lima,
2019) __________________________________________________________________ 74
Ilustración 36 Detector para empujar cofre (Domínguez & Lima, 2019) _____________ 75
Ilustración 37 Detector de caja para ser levantada (Domínguez & Lima, 2019) _______ 76
Ilustración 38 Mapa de acciones de Amelie del control secundario (Domínguez & Lima,
2019) __________________________________________________________________ 76
Ilustración 39 Clase que gestiona el audio en Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019) __ 79
Ilustración 40 Gesticulación de la boca en sincronización del audio, Fislab Kids
(Domínguez & Lima, 2019) ________________________________________________ 82
Ilustración 41 Disposición de los personajes en cada valor de plano, Fislab Kids
(Domínguez & Lima, 2019) ________________________________________________ 83
Ilustración 42 Animación de los personajes, Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019) ___ 84
Ilustración 43 Dope Sheet Blender de una de las secuencias de la cinemática: La Casa de
Newton, Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019) _______________________________ 84
Ilustración 44 Fotogramas de la secuencia de La Casa de Newton, Fislab Kids (Domínguez
& Lima, 2019) __________________________________________________________ 84
Ilustración 45 Pantalla de inicio Fislab Kids v1.0.0 (Domínguez & Lima, 2019) ______ 85
Ilustración 46 Pantalla de selección de nivel Fislab Kids v1.0.0 (Domínguez & Lima, 2019)
______________________________________________________________________ 86
Ilustración 47 Cinemática Mazmorras Fislab Kids v1.0.0 (Domínguez & Lima, 2019) __ 86
Ilustración 48 Pantalla de concepto Fislab Kids v1.0.0 (Domínguez & Lima, 2019) ____ 86
Ilustración 49 Pantallas de cuestionario Fislab Kids v1.0.0 (Domínguez & Lima, 2019) 87
Ilustración 50 Cómo los estudiantes de la unidad educativa consideran calificaciones
(Domínguez & Lima, 2019) ________________________________________________ 88
Ilustración 51 La relación de los estudiantes de la Unidad Educativa con su profesor
(Domínguez & Lima, 2019) ________________________________________________ 88
Ilustración 52 Materia preferida de los estudiantes de la Unidad Educativa (Domínguez &
Lima, 2019) _____________________________________________________________ 89
Ilustración 53 Actividades favoritas de los estudiantes de la Unidad Educativa en sus
tiempos libres (Domínguez & Lima, 2019) ____________________________________ 90
Ilustración 54 Percepción de la Física de los estudiantes de la Unidad Educativa
(Domínguez & Lima, 2019) ________________________________________________ 90
xiv
Ilustración 55 Resultado de aceptación de la gamificación como metodología educativa
(Domínguez & Lima, 2019) ________________________________________________ 91
Ilustración 56 Resultado de la experiencia con el videojuego de los estudiantes de la
Unidad Educativa (Domínguez & Lima, 2019) _________________________________ 92
Ilustración 57 Resultado del apoyo al incremento de niveles en Fislab Kids (Domínguez &
Lima, 2019) _____________________________________________________________ 93
Ilustración 58 Resultado del apoyo a impartir las materias mediante el juego (Domínguez
& Lima, 2019) __________________________________________________________ 93
Ilustración 59 Resultado de los encuestados interesados en compartir el juego con sus
amigos (Domínguez & Lima, 2019) __________________________________________ 94
Ilustración 60 Resultado sobre si han aprendido algún concepto nuevo con el videojuego
(Domínguez & Lima, 2019) ________________________________________________ 95
Ilustración 61 Resultado de la consulta si han jugado algo parecido (Domínguez & Lima,
2019) __________________________________________________________________ 95
Ilustración 62 Premios para usuarios _______________________________________ xxii
Ilustración 63 Niños utilizando Fislab Kids ___________________________________ xxii
Ilustración 64 Niños con premios por jugar Fislab Kids _________________________ xxii
xv
GLOSARIO
- Acelerómetro. - Instrumento que sirve para medir la aceleración de movimiento de
un objeto.
- Algoritmo. – Es un conjunto de instrucciones ordenadas que permiten dar solución a
un problema.
- Arquetipo. – Es el primer modelo de alguna cosa.
- Blend tree. – Método para mezclar animaciones de un modelo 3D.
- Boceto. – Trazos simples que resaltan rasgos principales sobre un proyecto que se
quiere realizar.
- Box modeling. – Técnica de modelado 3D para generar figuras complejas a partir de
cajas o cubos.
- Bug. – Error informático que no ha sido controlado.
- Canvas. – Lienzo en donde se dibuja la interfaz de usuario.
- Cinemática directa. – Técnica usada en animación 3D, que consiste en determinar
la posición y rotación de cada hueso explícitamente
- Cinemática inversa. - Técnica usada en animación 3D en la cual se especifica una
cadena de huesos en donde se calcula automáticamente una posible configuración de
rotaciones para estos.
- Cinemática (video). – Composición audiovisual en la que se transmite un mensaje.
- Consola. – Aparato electrónico capaz de reproducir gráficos 3D complejos en tiempo
real.
- Cortometraje. – Producción audiovisual de corta duración.
- Dibujo vectorial. – Bosquejo asistido por algoritmos de computador.
- Diorama. – Maqueta que contiene los elementos de un determinado escenario.
- Edge loops. – Es un ciclo continuo de aristas seleccionadas de un modelo 3D.
- Eje de coordenadas. – Son dos o tres planos perpendiculares entre sí que se cortan
en el origen.
- Encriptación. – Sistema de cifrado de archivos mediante algoritmos.
- Gamificación. - Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos
al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados.
- Heurística. – Método para aumentar el conocimiento.
- Huesos. - Es un componente que modifica los polígonos que están asignados a él
dentro de un modelo 3D.
- IDE. - Es una aplicación informática que proporciona servicios integrales para
facilitarle al programador la producción de software.
- Interfaz. – Conjunto de elementos en pantalla que permiten al usuario interactuar con
el software.
xvi
- Joystick. – Objeto en pantalla que permite controlar el movimiento de los personajes
del juego.
- Jugabilidad. – Término que refiere a la calidad de la experiencia de un jugador
durante su interacción con un videojuego.
- Keyframe. - Es un dibujo que define los puntos de inicio y final de cualquier
transición continua.
- Layout. - Disposición espacial y estética de los personajes dentro de una escena 3D.
- Low Poly. - Modelo 3D de baja carga poligonal.
- Lúdica. - Adjetivo que designa todo aquello relativo al juego, ocio, entretenimiento
o diversión.
- Malla. - Término utilizado para hacer referencia a los polígonos de un modelo 3D.
- Mapa UV. - Es una proyección bidimensional de cada punto correspondiente a la
topología de un modelo 3D.
- Mark seams. – Guías o costuras digitales que permiten desenvolver un modelo 3D
en un mapa de proyección UV.
- Mecánica de juego. – Es el funcionamiento de los componentes que intervienen en
un juego.
- Modelo 3d. – Representación de un objeto tridimensional utilizando conjuntos de
puntos dentro de un espacio 3D.
- Parámetro. – Es una variable que recibe valores los cuales serán empleados por el
método o función.
- Peso. – La cantidad de vértices asignados a un hueso con un porcentaje de incidencia
determinado.
- Postproducción. - Es la manipulación de material audiovisual para aumentar si
calidad gráfica.
- Prefab. – Es un elemento que guarda la información de las propiedades de un objeto.
- Render. - Proceso de generar una imagen bidimensional desde una composición 3D.
- Rigging. – Sistema de huesos que conforman la estructura de movimiento de un
modelo 3D por medio de controladores determinados.
- Rigidbody. – Componente que permite la interacción de la física en un videojuego
en un entorno 2D o 3D.
- Script. - Conjunto de algoritmos.
- Sensor. - Dispositivo que capta magnitudes físicas
- Skinning. – Es la asignación de un grupo de vértices a cada hueso de un sistema de
controladores.
- Software. – Sistema informático que permite realizar tareas determinadas.
- Storyboard. – Conjunto de imágenes mostradas en secuencia que sirven para
entender una historia.
- Stretching. – Técnica utilizada para escalar y empatar una proyección UV a una
textura de alta calidad.
xvii
- Testeo. – Puesta a prueba de un software o un videojuego.
- Topología. - Correcta disposición de los polígonos que contiene un modelo 3D.
- Trigger. – Es un detector cuyo objetivo es desencadenar acciones determinadas.
- Unwrap. – Acción de desenvolver un modelo 3D a un mapa UV.
- Versión Beta. – Versión estable de un software utilizada para encontrar fallos a través
de los usuarios.
- VFX. – Efectos visuales de alta calidad.
- Virtualización. – Trasladar un objeto de la vida real a un espacio 3D ficticio.
- Weight Paint. – Asignación manual de un grupo de vértices que actuarán sobre un
hueso.
xviii
TÍTULO: Desarrollo de un Videojuego 3D para el aprendizaje de los movimientos y fuerzas
para niños de 10 años del Colegio Johann Amos Comenios
Autores: Domínguez Castillo Everzon Feiner
Lima Alvear Felipe Josue
Tutor: Ing. Wagner Vladimir Lucero Navarrete, MIT.
RESUMEN
La tecnología de los videojuegos permite al usuario introducirse en mundos virtuales
llamando la atención de las personas, en especial los niños. El estudio de las ciencias duras,
en específico como lo es la física, es complicado desde cualquier nivel educativo en especial
si no se han impartido los conocimientos básicos desde temprana edad. El siguiente proyecto
integrador ha desarrollado un videojuego 3D orientado a dispositivos móviles para que los
niños aprendan los principios generales de la física jugando. El método utilizado en el
proyecto está fundamentado en la gamificación, que es la enseñanza a través de dinámicas
de juego. Se utilizaron herramientas de desarrollo como Blender y Cinema 4D para los
modelos 3D y el motor de videojuegos Unity para la programación de la funcionalidad del
videojuego. Se puso en práctica la aplicación en niños de 9 a 11 años del colegio “Johann
Amos Comenios” y, además, se planteó probarlo en adolescentes de 12 a 16 años. La
aplicación tuvo una gran aceptación por parte de los niños en donde los conceptos que
propone el juego fueron bien comprendidos. El impacto fue mayor en los adolescentes debido
a que los principios básicos de la física ya habían sido impartidos por sus docentes, por lo
que el juego fortaleció y reafirmó sus conocimientos.
PALABRAS CLAVE: VIDEOJUEGOS/ GAMIFICACIÓN/ MODELOS 3D/
ANIMACIÓN 3D/ EDUCACIÓN/ NIÑOS/ ADOLESCENTES/ PRINCIPIOS DE FÍSICA
xix
TITLE: Desarrollo de un Videojuego 3D para el aprendizaje de los movimientos y fuerzas
para niños de 10 años del Colegio Johann Amos Comenios
Author: Domínguez Castillo Everzon Feiner
Lima Alvear Felipe Josue
Tutor: Ing. Wagner Vladimir Lucero Navarrete, MIT.
ABSTRACT
Videogames technology allows the user to go in virtual worlds, which is an attraction for
people and children. The study of hard sciences, specifically physics, is complicated for any
educational level, mostly if basic knowledge has been provided at early ages. This integrating
project has developed a 3D videogame, intended to mobile devices for children to learn
general principles of physics while they play a game. The method used in the project is based
on gamification, which is the teaching by using games dynamics. Development tools are
used, such as Blender and Cinema 4D for 3D models and Unity videogames motor for
programming functionality of the videogame. The application was used with 9 to 11-year old
children of Colegio “Johann Amos Comenios” and, additionally it was proposed to try it in
12 to 16-year old teenagers. The application was widely accepted by children, and definitions
proposed by the game were well understood. The impact was higher in teenagers, considering
that basic principles of physics have been already thought by their teachers; hence,
videogames consolidated their knowledge.
KEYWORDS: VIDEOGAMES / GAMIFICATION / 3D MODELS / 3D ANIMATION /
EDUCATION / CHILDREN / TEENAGERS / PHYSICAL PRINCIPLES
1
INTRODUCCIÓN
La física es la ciencia que se encarga de estudiar los fenómenos de la naturaleza, cubriendo
temas como la cinemática, dinámica, estática, óptica, hidrostática, electricidad,
electromagnetismo, gases entre muchos tópicos más.
Debido al contenido tan basto que cubre esta ciencia, genera tanto para adultos, jóvenes y
niños problemas al momento de absorber los conocimientos que definen las leyes que rigen
nuestro universo. Esto se debe a que desde temprana edad no se imparten correctamente las
ideas, conceptos o definiciones de la física elemental como las propiedades de la materia o
la energía.
Muchas veces el estudiante se ve intimidado a cursar este tipo de asignaturas “duras” debido
al planteamiento de los problemas y el lenguaje que utilizan los docentes al momento de
impartir su cátedra, que generalmente es extraño en comparación al lenguaje utilizado en su
diario vivir. (Krauss, 1996).
En la actualidad es inevitable que los niños estén rodeados de tecnología. El internet, la
televisión, los celulares o los videojuegos absorben gran parte de su tiempo haciendo que
otras actividades cotidianas se vuelvan menos importantes para ellos. La socialización, la
actividad física, y principalmente el ámbito académico se ve comprometido por el uso
excesivo de estas tecnologías. Su abuso puede traer consecuencias negativas, tales como la
adicción, aislamiento, sedentarismo hasta pueden producir ansiedad o problemas
psicológicos severos (Tejeiro, Pelegrina del Río, & Gómez, 2009).
En este sentido, el proyecto desarrolló una solución ante la problemática antes mencionada
fundamentándose en la metodología “Extreme Programming” (XP) que consta de cuatro
fases iterativas de desarrollo con entregables funcionales al terminar cada ciclo. (Joskowicz,
2008).
El videojuego presenta diferentes niveles donde el usuario desarrollará habilidades motoras,
cognitivas, lógicas y científicas para resolver cada uno de los acertijos que el juego propone.
La finalidad consiste en que el niño aprenda nuevos conceptos básicos a medida que juega.
2
Al finalizar cada nivel se evaluará al jugador para verificar que los conocimientos hayan sido
asimilados y avanzar al siguiente reto.
Se realizaron dos encuestas a los usuarios, la primera se la realizó antes de utilizar la
aplicación, en donde se intenta conocer el ambiente en el cual se desarrollan los niños, y el
posible interés en recurrir a esta metodología de enseñanza. La segunda encuesta se la realizó
después de utilizar la aplicación a manera de retroalimentación, para identificar las
emociones que generaron los niveles del juego en el usuario, y de igual manera conocer el
impacto que este produjo en la transmisión de conocimiento.
Los resultados obtenidos, conclusiones y recomendaciones, son tratados al final del
documento.
3
CAPÍTULO I
1. Planteamiento del problema
1.1. Antecedentes
Muy a menudo se menciona que el uso de tecnologías de la información (TIC) tiene un
impacto muy fuerte en la educación moderna, y cabe mencionar que, al profundizar en estos
temas se mejora significativamente el aprendizaje en los estudiantes.
“En la actual sociedad de la información y del conocimiento, si queremos que los niños y los
jóvenes estén debidamente preparados, es preciso asegurarse no solo de que los maestros
conozcan todas las posibilidades que ofrece la tecnología, sino su utilización pedagógica y
su capacidad para evaluar los resultados.” (Editoriales, 2016). En la educación superior el
estudiante se ve intimidado por las ciencias en especial por la Física o la Matemática, a pesar
de que estas sean las leyes y el lenguaje con el que está escrito el universo. Cada vez más
jóvenes evitan el contacto con esta ciencia, pero como si se tratase de un fantasma, solo
algunos de los alumnos escogen el bachillerato en ciencias.
Así, aunque día tras día experimentamos las leyes de la naturaleza de manera involuntaria, la
Física se presenta como un tema abstracto y teórico. En esta abstracción reside también la
perfección de la naturaleza, pero no por ser abstractas están fuera de contexto de los
problemas de la vida real.
El Ecuador no es una excepción a esta problemática, el índice de reprobación de las
asignaturas concernientes a las ciencias, en específico a esta asignatura, es muy alto, al ver
en conjunto esta necesidad se ha decidido dar una solución al estudiante desde temprana edad
con el fin de que el alumno pueda ser impulsado y motivado a descubrir esta ciencia de forma
lúdica e innovadora. Este software educativo será una respuesta a las necesidades de la
4
sociedad ecuatoriana moderna bajo el concepto de gamificación que es un término
relativamente nuevo, importante y poderoso que funciona como una estrategia para influir y
motivar a grupos de personas. (Bunchball, 2010).
El potencial que tienen estas herramientas educativas en los niños hará que desarrollen
habilidades mediante el juego de acierto y error, a través de estímulos visuales y auditivos.
Fislab Kids (Laboratorio virtual de Física para niños) como se lo ha denominado, es un
videojuego que busca ser una solución a la problemática actual de la educación del país que
se enfoca en las tecnologías de la información como apoyo para el aprendizaje del usuario.
La experiencia de entrar a los módulos de física virtual para niños representará un nuevo
modo emocionante y divertido de enseñar ciencia, que es la principal meta.
1.2. Limitaciones
La escuela Johann Amos Comenios se encuentra ubicada en la ciudad de Quito en la
parroquia de Cumbayá, exactamente en la Av. Interoceánica y Manabí.
Los niños a los cuales está dirigido este aplicativo y los cuales son tomados como primeros
usuarios del juego cursan los niveles de séptimo año de educación básica, es decir, niños
entre 10 a 11 años.
La aplicación está dirigida exclusivamente para dispositivos móviles con sistema operativo
Android 4.4 KitKat o superior, pudiendo ser celulares o tabletas.
Una última limitante del proyecto sería la deficiencia motora, visual o auditiva que
imposibilitaría la utilización del aplicativo, puesto que los niveles del videojuego requieren
reacciones ante estos estímulos.
5
1.3. Objetivos
1.3.1. Objetivo Principal
Desarrollar un videojuego 3D para el aprendizaje de los movimientos y fuerzas de Física para
niños de 10 años del Colegio Johan Ammos Comenios.
1.3.2. Objetivos Específicos
Crear un videojuego moderno basado en los principios de diseño y composición de
imagen utilizando software de modelado y animación: Blender y Cinema 4D para que
el usuario pueda desenvolverse en el juego con facilidad.
Implementar un tutor virtual para complementar la utilización de la interfaz dentro
del entorno virtual utilizando los principios de la animación.
Programar la funcionalidad del videojuego con herramientas de desarrollo utilizando
los motores de física de Unity en su versión gratuita.
1.4. Justificación
La física, como ciencia que intenta explicar los fenómenos y procesos naturales, representa
un campo en el cual se trata de explicar el porqué de las cosas, fundamentado en estudios
realizados por científicos de la antigüedad como Galileo Galilei o Isaac Newton, los cuales
han logrado abstraer y comprender algunos fenómenos de la naturaleza, cuyos postulados se
utilizan en la actualidad.
Los niños desde que poseen sus capacidades de comprensión desarrolladas e ingresan a la
escuela, se hacen interrogantes sobre el funcionamiento de un vehículo, avión, barco,
bicicleta o incluso algún juguete, sin darse cuenta de que la física está presente en cada uno
de los elementos mencionados anteriormente.
Todo esto sumado al hecho de que la naturaleza del ser humano es la adaptación al medio en
el que se desenvuelve, se ha adaptado al boom de la tecnología, y lo hará nuevamente cuando
6
los métodos de enseñanza presenten cambios, mejoras o una completa reestructuración de
nuevas metodologías a las cuales, tanto docentes como estudiantes, sabrán aprovechar para
que el aprendizaje sea fácil, eficiente a tal nivel de plantearse nuevos retos a superar y nuevas
metas por cumplir.
En este contexto, Fislab Kids plantea una herramienta educativa pedagógica, con la cual, la
enseñanza de la física se la puede realizar de manera temprana en la formación del ser
humano, es decir desde el ingreso a la escuela y su avance al colegio, basado en el currículo
que plantea el Ministerio de Educación para la educación general básica de experimentar y
describir las propiedades y el movimiento de los objetos, según sus tipos y usos en la vida
cotidiana, e identificar los materiales que los constituyen (Ministerio de Educación, 2016),
fomentando así el interés en esta rama de la ciencia, cultivando conocimientos en los infantes
para que no tenga ese temor hacia la física, sino más bien, que se vuelva fácil su estudio, a
tal punto de llegar a dominar leyes y principios básicos de la física.
Este software basa su creación en el auge de los videojuegos y el impacto que ha tenido en
los niños, jóvenes y adultos actualmente, los cuales se ven envueltos en un mundo
tecnológico que se encuentra en constante desarrollo y evolución de videojuegos, cine , y por
qué no, evolucionar también en los métodos de enseñanza e innovar con nuevas formas de
educación, pues las nuevas generaciones tienen mucho más afinidad a este tipo de
herramientas, las cuales dominan mejor que muchos expertos, en este caso, Fislab Kids no
será tomada sólo como diversión, sino también como una herramienta de aprendizaje de la
física y sus principios.
1.5. Alcance
En el proyecto: “Desarrollo de un videojuego 3D para el aprendizaje de los movimientos y
fuerzas para niños de 10 a 11 años del Colegio Johann Amos Comenios”, se ha requerido
probar la aplicación en las instalaciones de esta unidad educativa. Es bien conocido que los
videojuegos para las generaciones actuales están ligados directamente a los dispositivos
móviles, tales como teléfonos inteligentes o tabletas puesto que desde temprana edad los
niños se familiarizan muy rápido con estos terminales.
7
Fislab Kids tiene una interfaz agradable estética e intuitiva diseñada en Adobe Illustrator.
Se desarrollaron modelos en tres dimensiones con el software Blender v2.79, como
escenarios, personajes y objetos con los que interactuará el usuario dentro del videojuego, así
también la creación de animaciones para brindar un aspecto visual más dinámico para los
niños. Se realizaron cinco cortometrajes animados en Blender v2.79, Adobe Premiere Pro
apoyadas con una banda sonora para una mejor interacción con la historia del videojuego.
Así también se añadió efectos de sonido a las animaciones dentro del juego para una mejor
calidad sensorial dentro de la aplicación. En la mecánica del juego no se contemplaron
aspectos teóricos fuertes tales como toma de datos y uso de fórmulas, sino que se centró
simplemente en la lúdica del aprendizaje. La programación del videojuego fue desarrollada
en Unity 5.6.4 f1 y escrita en lenguaje de programación C#. Esta aplicación está orientada a
terminales con sistema operativo Android, todo esto con el único fin de beneficiar el
aprendizaje de física básica de los estudiantes del colegio “Johann Amos Comenios”, mejorar
sus habilidades motoras, sensoriales y cognitivas.
8
CAPÍTULO II
2. MARCO TEÓRICO
2.1. Física Básica
La física es una ciencia estudia la materia y la energía en sus diversas formas, las
transformaciones de estas y las leyes que las gobiernan. Esta trata de explicar en términos
simples las experiencias del diario vivir, y se mantiene en una constante búsqueda de
explicaciones acerca del comportamiento del universo. Desde partículas tan pequeñas, hasta
galaxias enteras, los principios básicos deberían ser aplicables para ambos casos. En este
sentido, La física puede considerarse como la búsqueda de una explicación general para todo.
(Myers, Leroy , & Rusty, 2006)
La física puede dividirse en dos grandes grupos, la física teórica, que trata de predecir el
comportamiento de los objetos a base de fórmulas y ecuaciones, mientras que la física
experimental se encarga de demostrar a base de experimentos las hipótesis formuladas en la
física teórica. Estas áreas no están del todo separadas, más bien van de la mano para
complementarse la una con la otra.
Galileo Galilei e Isaac Newton fueron las dos figuras clave que establecieron los fundamentos
de la física clásica. Esta puede ser dividida en diferentes ramas como la mecánica,
termodinámica, electromagnetismo, sonido y óptica.
La mecánica estudia el movimiento en general, la cinemática estudia el movimiento puro y
la dinámica las causas que generan este movimiento, como son las fuerzas. (Myers, Leroy ,
& Rusty, 2006)
9
2.2. Sistema de unidades
En la antigüedad cuando se trataba de realizar alguna medición de algo, el hombre utilizaba
las partes de su cuerpo como referencia para medir la longitud. Los egipcios utilizaban la
brazada, los ingleses el pie de su rey y los romanos el paso y la milla. En vista de la gran
variedad de referencias para las mediciones, los científicos decidieron unificar este sistema
en uno solo que se lo utilizara en el mundo, es ahí donde nace el sistema métrico decimal
implantado en 1875 resultado de la convención mundial de ciencia efectuada en Francia,
donde se utiliza el metro, kilogramo y litro como unidades. Así, a lo largo de los años y con
el avance del conocimiento científico nacen nuevos sistemas de unidades, el MKS, o el CGS.
En 1960 se acordó crear un sistema uniforme y acorde a los avances de la ciencia, por lo que
nació Sistema Internacional de Unidades (SI), donde se establecen que existen 7 magnitudes
fundamentales detalladas a continuación. (Montiel, 2000).
Referencia Nombre Símbolo Unidades Abreviatura
Sistema Internacional:
a) Longitud L metro m
b) Masa M kilogramo kg
c) Tiempo T segundo s
Termodinámica:
d) Temperatura T Kelvin K
Electricidad:
e) Intensidad de
corriente I Ampere A
Iluminación (Óptica):
f) Intensidad
luminosa Iu Candela cd
Química:
g) Cantidad de
sustancia n Mol mol
Tabla 1 Sistema internacional de unidades (Valera Negrete, 2005)
10
2.3. Físicos de la Historia
2.3.1. Galileo Galilei (1564-1642)
Galileo es considerado el padre de la física clásica. Desde su nacimiento en Pisa en 1564 tuvo
tutorías privadas, Galileo en un principio estudió medicina, pero pronto se dio cuenta que no
era lo suyo y comenzó su interés por las matemáticas, en especial en los estudios de
Aristóteles. Uno de sus primeros estudios realizados fue el de un péndulo donde realizó sus
primeras notas alrededor de 1588. En una de sus publicaciones más famosas, “De motou”
(El movimiento) donde explica su concepción del movimiento y el uso del método
experimental para probar sus teorías. (Myers, Leroy , & Rusty, 2006).
2.3.2. Isaac Newton (1642-1727)
Un físico inglés apasionado con tratar de explicar la mecánica de los cuerpos celestes y la
influencia de la gravedad en el movimiento, donde descubrió las teorías que cambiarían al
mundo. Vivió una confrontación con Robert Hooke y Christiaan Huygens en la búsqueda de
respuestas. Una de sus obras más conocidas es “Philosophaie Naturalis Principia
Mathematica” que fue presentada en tres libros, de los cuales destaca su publicación sobres
las tres leyes del movimiento, con las cuales pudo explicar la órbita de la luna alrededor de
la Tierra y el movimiento de los cuerpos celestes, además de los conceptos fundamentales
del movimiento como la masa, fuerza, aceleración e inercia con una gran precisión. (Myers,
Leroy , & Rusty, 2006).
11
2.4. Movimiento
Se puede definir el movimiento como todo cambio de posición que experimentan los cuerpos
a lo largo de un periodo de tiempo, necesariamente respecto a otro cuerpo, o a un sistema de
referencia, que se lo puede denominar como el observador. (Profesor en Línea, 2015)
Existen varios tipos de movimientos los cuales dependen de la trayectoria del cuerpo en
movimiento.
Movimiento Definición
Según la trayectoria del punto:
Rectilíneo La trayectoria es recta
Curvilíneo La trayectoria es curva
Según la trayectoria del sólido:
Traslación Todos los puntos del sólido presentan
trayectorias paralelas
Rotación Todos los puntos del sólido describen
trayectorias circulares
Según la velocidad:
Uniforme La velocidad del movimiento es constante
Uniformemente variado La aceleración es constante
Tabla 2 Movimientos y su definición (Profesor en Línea, 2015)
Para crear cualquier tipo de movimiento anteriormente mencionado, se necesita de la
interacción mínima de dos cuerpos, en los que actúan fuerzas ya sea por contacto o a
12
distancia, donde se puede evidenciar los cambios de posición que tienen los cuerpos a lo
largo del tiempo respecto a un observador y su posición de partida, o de donde se originó el
movimiento. (Profesor en Línea, 2015).
2.5. Masa
Es la cantidad de materia que un cuerpo posee, es muy común que se confunda la masa con
el peso, pero el peso es la fuerza resultante del producto de esta masa con la gravedad P=m·g.
Existen dos tipos de masa que podemos definir: (Valera Negrete, 2005)
- Masa Gravitatoria: Que atrae a los cuerpos entre sí.
- Masa Inercial: Que se opone al cambio de movimiento.
2.6. Fuerza
Es la acción necesaria para producir un cambio en el movimiento o reposo de un cuerpo, es
decir, no existiría la fuerza sin que exista una relación entre dos o más cuerpos. La fuerza
está relacionada con la segunda ley de Newton donde 𝐹 = 𝑚 · 𝑎 expresada escalarmente,
pero la fuerza tiene 3 propiedades: módulo, dirección y sentido, por lo tanto, es una magnitud
vectorial, siendo entonces expresada como �⃗� = 𝑚 · �⃗� (Valera Negrete, 2005).
2.7. Gravedad
Todos los cuerpos de la Tierra caen con una misma aceleración cuando no existe resistencia
del aire, a esto se le denomina fuerza de gravedad la cual apunta hacia el centro del planeta.
Este fue uno de los conceptos que el Físico y astrónomo Galileo Galilei propuso en su estudio
del movimiento de los cuerpos. (Valera Negrete, 2005)
13
Cualquier objeto se acelera al caer debido a la gravedad, que se la denomina fuerza
gravitacional, la cual Isaac Newton formuló en sus estudios creando así la fórmula 𝐹𝑔 = 𝐺 ·
(𝑀 · 𝑚)/𝑟2 que explica la órbita de los planetas alrededor del sol. Los cuerpos solo por el
hecho de poseer masa experimentan una fuerza de atracción hacia otros, siendo el objeto de
menor masa el que es atraído con más fuerza hacia el de mayor masa. (Fernández &
Coronado, 2013)
2.8. Peso
Es una magnitud vectorial que nos indica la fuerza con la que un cuerpo atrae a otro, Al ser
un vector, la dirección de esta fuerza apunta hacia el centro del otro cuerpo que lo atrae. �⃗⃗� =
𝑚 · �⃗� . (Fernández & Coronado, 2013).
2.9. Máquinas Simples
Una máquina simple es un dispositivo que se utiliza para cambiar la magnitud y/o la dirección
en que se aplica una fuerza” (Montiel, 2000).
El hombre siempre ha buscado cómo realizar su trabajo de manera sencilla y con poco
esfuerzo, es ahí cuando se inventaron las máquinas simples, las cuales transmiten la fuerza
ejercida de manera directa. La característica principal de las máquinas simples es la ventaja
mecánica que estas proporcionan, es decir el múltiplo de la fuerza resultante. (Montiel, 2000)
Máquinas Simples
Palanca
Consta de una barra o varilla fija
que se la hace rotar sobre un punto
de apoyo.
14
Plano
Inclinado
Consta de una rampa con un ángulo
de inclinación pequeño, mucho
menor a 90º.
Rueda Cuerpo circular que gira alrededor
de un eje que pasa por el centro.
Polea
Está compuesta por un disco que
gira mediante una cuerda que pasa
por el canal del disco.
Tabla 3 Tipos de máquinas simples (Montiel, 2000)
2.10. Metodologías educativas
Existen diversas metodologías que los maestros emplean para impartir sus clases, algunas de
ellas incluso han sido creadas hace mucho tiempo atrás y que aún se utilizan, pero
últimamente con el avance de las tecnologías de la información, estas han tenido que
adaptarse o reinventarse, todo con el fin de garantizar el desarrollo de competencias y
transmitir un aprendizaje significativo a las nuevas generaciones. Algunas de las más
utilizadas se detallan a continuación.
Metodología Características
Aprendizaje con proyectos
- Los proyectos dan respuestas a
problemas de la vida real.
- Desarrollan la comunicación,
colaboración y resolución de
problemas.
15
- Críticas constructivas al momento
de la presentación. (EDUforics,
2017)
Aula invertida
- El material educativo lo estudia el
alumno en casa.
- Optimiza tiempos en clase.
- Se presta más atención a las
necesidades de cada alumno en
clase.
- Fomenta el pensamiento
independiente y la generación de
ideas. (GoConqr, 2016)
Gamificación
- Utiliza instrumentos tecnológicos.
- Incrementa la motivación y
esfuerzo.
- Se motiva al estudiante con una
recompensa, y se vuelve
competitivo. (Peris & Francesc,
2015).
Tabla 4 Comparación de metodologías educativas (Domínguez & Lima,
2019)
El presente proyecto utilizó la metodología de la gamificación para impartir un aprendizaje
significativo a los estudiantes. Se utilizaron instrumentos tecnológicos como son los celulares
con sistema operativo Android. Los niveles del juego fueron desarrollados con cierto nivel
de dificultad, motivando al usuario a esforzarse más para pasar de nivel.
16
2.11. Videojuegos
2.11.1. Breve historia de los videojuegos
A finales de los años sesenta la industria de los videojuegos empezaba a surgir con el
desarrollo de las tecnologías de ese entonces, como los sistemas de radar o los PDP
(Programmed Data Processor) que fueron uno de los primeros equipos en ejecutar un
videojuego. Se podían observar los primeros juegos que hoy en día resultarían muy
primitivos, como es el caso “Pong”, lanzado el 29 de noviembre de 1972, que consistía en
una básica partida de tenis de mesa (Ping-Pong).
Cada vez la industria de los videojuegos generaba más ganancias para sus empresas, sin
embargo, en Estados Unidos esta industria experimentaría una crisis la cual duraría desde los
años 1983 a 1985 denominada “la crisis del videojuego”, (Belli & López, 2008).
Al finalizar esta denominada crisis, los usuarios norteamericanos optan por adoptar la
tecnología nipona NES, pero la competencia no espera y surgen nuevas consolas domésticas
como Atari, Commodore y Sega que gozan de entregas las cuales en la actualidad se los
denomina clásicos de los videojuegos (Kent & Steven, 2016).
Luego, con el desarrollo de microprocesadores y consolas dedicadas a los juegos de video,
la empresa Nintendo lanzaba al mercado su consola por excelencia llamada SNES (Super
Nintendo Entertainment System) con una calidad de gráficos apoyados de sonido que en ese
entonces resultaban de un gran agrado estético, y cuya jugabilidad resultaba en el consumidor
adictiva. Una de las entregas más recordadas con gran afecto por el público es Super Mario
World (1990).
Con el desarrollo de nuevas capacidades técnicas, el uso de cartuchos quedaría en el pasado
al implementarse unidades de lectura óptica CD-ROM a las nuevas consolas. Tras los pasos
agigantados de desarrollo de nuevas tecnologías, la empresa Japonesa Sony decide
incursionar en el amplio mundo de los videojuegos, y así se presentó el “Play Station”
sistema de entretenimiento con el cual el usuario podía disfrutar de gráficos 3D en tiempo
17
real, lo cual sin duda marco un antes y un después en esta industria que hoy en día es tan
grande como la de la música o el cine. (Kent & Steven, 2016).
2.11.2. Géneros de videojuegos
La necesidad de llevar diversos tipos de producciones hace que el desarrollador busque
nuevas mecánicas de juego, esto genera la necesidad de clasificar los juegos de video de la
misma manera que los géneros en cine o televisión. Consecuentemente estos son los géneros
más trascendentes: (Garfias Frías, 2010)
- Acción: El principal objetivo de este género es hacer que el jugador use su velocidad
y tiempo de reacción para poder continuar al siguiente nivel. Ejemplos: Uncharted,
Tomb Raider, Shadow of the colossus.
- Aventuras: Lo que predomina en este tipo de videojuegos es la historia que se
desarrolla de una manera lineal, su característica más importante es que se debe
explorar los mapas resolviendo rompecabezas o acertijos interactuando con los
personajes del juego. Ejemplos: The Legend of zelda, Grim Fandango, The Last of
Us.
- Plataformas: Su fin es que el jugador evite obstáculos durante toda la trama
probando así su habilidad por medio de saltos y todo tipo de movimientos acrobáticos,
estas plataformas pueden estar desarrolladas en gráficos 2D O 3D. Ejemplos: Crash
Badicoot, Mario Bros, Ratchet & Clank. Ejemplos: Mario Kart, Need for Speed, Top
gear.
- Disparos: Género que generalmente simula hacer uso de armas de fuego y de esta
manera derribar a sus enemigos. Desde sus comienzos pequeñas naves espaciales
disparaban hacia sus objetivos, en la actualidad han tenido muchas variaciones como
son los juegos de disparos en primera y tercera persona, se puede decir que son de los
más populares. Ejemplos: Resident Evil, Contra, Wolfenstein, Counter Strike.
- Juegos de rol: Uno o varios jugadores desempeñan un papel en el juego, este
personaje evoluciona sus habilidades y características a la medida que va ganando
18
más experiencia mientras completa misiones en la historia del juego, se puede
también ir cambiando la apariencia del jugador a la vez que este avanza. Ejemplo:
Assassin's Creed, Final Fantasy, World of Warcraft.
- Lucha: Se basan principalmente en enfrentamientos de uno contra otro personaje
controlados por un humano o la máquina donde los golpes y patadas son la principal
arma de cada contrincante. Ejemplos: Killer Instinct, Mortal Kombat, Street Figther
- Deportes: Este tipo de videojuegos fueron los precursores de la industria como lo fue
Tennis for two (1958). Con el desarrollo de las tecnologías y las capacidades de las
consolas se ha podido simular cualquier deporte. Ejemplos: FIFA (Fútbol),
Smackdown (Lucha), NBA (Baloncesto).
- Rompecabezas: En este género el objetivo es resolver acertijos para ejercitar la
mente, generalmente se juegan en una pantalla, estos pueden contar una historia.
Ejemplos: Tetris, Dr. Mario, Candy Crush
- Musicales: En los últimos años este género se ha vuelto uno de los más populares en
el mundo, gracias a las licencias para reproducir música de los artistas más famosos
y el uso de simuladores de instrumentos musicales. Últimamente se han vuelto un
canal de distribución para la industria de la música, consisten en desarrollar la
coordinación motora para poder seguir ciertos patrones y de esta manera reproducir
la pista musical. Ejemplos: Guitar Hero, Lips, Rock Band. (GamerDic, 2013).
2.12. Producción audiovisual
Dentro de la producción de videojuegos, últimamente se ha incorporado cinemáticas, las
cuales cuentan una historia a medida que el juego avanza. Estas cinemáticas anteriormente
se las hacía para no cargar de polígonos al juego al momento de animar los modelos y
escenarios, puesto que las antiguas consolas no soportaban dicha carga, por lo que se incluían
videos cada cierto tiempo para que relaten parte de la historia y el juego continúe.
En este sentido, el proyecto se centró con esta filosofía, puesto que, los dispositivos móviles
no cuentan con los aspectos técnicos necesarios para soportar dicha carga de polígonos en
19
una cinemática en tiempo real y con alta calidad, por lo que se han incluido videos que
cuentan parte de la historia a medida que el usuario supera los niveles.
Estos videos han sido realizados bajo las técnicas de edición de audio y video que
actualmente se utilizan para producir cualquier material audiovisual, que básicamente consta
de una preproducción, producción y posproducción.
Proceso de producción audiovisual
Preproducción
(Planificación)
Se empieza con una idea, se organizan y
se planifican los guiones técnicos y
literarios, se arma el escenario a filmar, se
ilumina y se prepara el audio.
Producción
El camarógrafo se basa en el guion técnico
mientras que los actores lo hacen con el
literario, se realizan tantas tomas sean
necesarias de diferentes ángulos para
cumplir el objetivo del video.
Postproducción
Se manipula el material en bruto con
software especializado, se edita, corrige
color, audio y se agregan efectos
especiales de ser el caso.
Tabla 5 Proceso de producción audiovisual simplificado (Owens, 2017)
2.12.1. Guion Narrativo
En la actualidad el cine y los videojuegos tienen una cercana relación que resulta de gran
beneficio para la industria pues cada vez existen más películas basadas en estos. El guion
literario es un documento que es usado por los cineastas, para llevar a cabo de una manera
organizada la historia que en un producto final será la película (González, 2015) , en este
caso se llevó la misma premisa aplicada hacia la narrativa del juego esto con el fin de tener
claro las acciones y diálogos de los personajes, aquí se muestra los escenarios donde ocurrirá
cada nivel, para posteriormente apoyarse en este guion en la producción de las cinemáticas
20
que la aplicación contiene, esta historia ha sido narrada para que resulte fácil de entender sin
llegar a dar demasiados detalles como pueden ser movimientos de cámara, valores de plano,
etc. (Sánchez, 2010) De esto se encarga el guion técnico que será detallado posteriormente.
2.12.2. Guion técnico
Planificar es una parte esencial en una producción audiovisual, y los guiones forman la base
de esa planificación. (Owens, 2017) Los guiones ayudan tanto a productores, actores y
editores a coordinar la producción, el guion técnico intenta mostrar las intenciones del
director plano a plano, conformando escenas, generando ritmo y tensión. (Bestard, 2011)
2.12.3. Guion visual
(Sáenz, 2008). Desde los inicios de la industria audiovisual en específico la producción de
dibujos animados el guion visual juega un rol de gran importancia, pues refleja gráficamente
el contenido del guion técnico y narrativo, el cual debe ser fluido, antes que preciso pues
como una característica de este es que no refleja continuidad solamente expresa lo esencial
de la idea en términos de la acción dibujada. El guion visual comprende tres propósitos:
- Para el realizador, determina el primer esquema planteado de lo que fue su idea
principal, y como esta se desarrollara en la comunicación de su historia.
- Para el animador muestra la calidad de trabajo que deberá de realizar.
- Para el productor determina el esquema del producto que recibirá cuando la película
haya finalizado.
21
Ilustración 1 Storyboard secuencia Casa de Newton (Domínguez & Lima,
2019)
2.12.4. Historia de la animación
Ancestralmente el ser humano ha tratado de representar el movimiento mediante dibujos
rústicos, el hombre de Neanderthal ya se había preocupado por representar el movimiento a
sus pinturas rupestres; para lograr esto, lo dibujó con ocho patas, tenía el concepto
implícitamente de movimiento que necesitaba representarlo de alguna manera. (Sáenz, 2008)
En 1824 el inglés Peter Mark Roget llego a la conclusión que “Todo movimiento se puede
descomponer por medio de imágenes estáticas” con esto investigadores de la segunda mitad
del siglo XIX, se dedicaron a crear artefactos que han ido evolucionando con los años.
(Cámara, 2004).
Pero no sería hasta 1908 cuando el Frances Émile Cohl, conocido por los historiadores como
el verdadero precursor de los dibujos animados con su filme “Fantasmagorie” que
22
implemento personajes hechos con líneas blancas sobre un fondo totalmente negro animado
fotograma a fotograma. (Cámara, 2004).
Ilustración 2 Fotografía de Émile Cohl, fotograma de Fantasmagorie
(Cohl, 1908)
Walt Disney revolucionó la historia de la industria de la animación dándole un giro total,
todo empezaría con un ratón, Mickey Mouse es la insignia de lo que hoy conocemos como
dibujo animado, fue el protagonista del primer filme sonoro llamado: “Steamboat Willie”, la
animación fue hecha por Ub Iwerks y el acompañamiento musical llevado a cabo por Carl
Stalling. (Cámara, 2004)
Varios años más tarde con la aparición de las computadoras un grupo de científicos y artistas
desarrollan en el año de 1995 el primer largometraje totalmente asistido por ordenador, John
Lasseter, Edwin Catmull y Steve Jobs como productor ejecutivo del estudio Pixar en conjunto
con Disney Studio, presentan al mundo Toy Story lo que significaría la revolución de la
animación tradicional que es reemplazada por técnicas de animación computarizada en tres
dimensiones. (Cámara, 2004).
23
Ilustración 3 Toy Story, Disney-Pixar (Lasseter, 1995)
2.13. Herramientas de desarrollo
2.13.1. Herramientas de modelado, animación y diseño
En la actualidad existen en el mercado variedad de programas de modelado y animación 3D
que poseen entornos gráficos intuitivos y herramientas que facilitan el trabajo del usuario,
como son: Autodesk Maya, Cinema 4D, 3DS Max, Rhinoceros y Blender. Prácticamente en
su mayoría estos programas son de licencias monetizadas, a excepción de Blender que al ser
un software de código abierto con Licencia Pública General de (GNU-GPL), posee la
capacidad de brindar al usuario herramientas versátiles y motores de renderizado robustos
para la creación de modelos y animaciones 3D, por esta razón se ha decidido optar por esta
opción para desarrollar los elementos de los entornos virtuales en su gran mayoría, esto pues
debido a que también se ha utilizado el software Cinema 4D para desarrollar animaciones.
24
Característica Blender Cinema 4D 3D Max Z-Brush
Licencia Código Abierto Propietario Propietario Propietario
Sistema
Operativo
Windows,
Linux, Mac
Windows, Mac Windows Windows,
Linux, Mac
Curva de
aprendizaje
Compleja Sencilla Exponencial Compleja
Requerimientos
de hardware
32-bit Dualcore
2Ghz CPU.
64-bit
multicore.
64-bit
multicore.
64-bit
multicore.
2 GB RAM. 4 GB RAM. 4 GB RAM. 8 GB RAM.
200 MB espacio
en disco.
4.1 GB espacio
en disco
6 GB espacio en
disco.
100 GB espacio
en disco.
Tabla 6 Tabla comparativa de herramientas de desarrollo
2.13.1.1. Blender
Ton Roosendaal cofundó el estudio de animación holandés NeoGeo en 1988. Con el tiempo
este se convirtió en el estudio de animación más importante en Holanda y uno de los
referentes más grandes del arte en Europa. Roosendaal se encargaba de la dirección de arte
y el desarrollo de software, después de un exhaustivo análisis, Ton decide que la herramienta
de ese entonces era demasiado vieja y grande para dar mantenimiento, pues esta debía ser
recodificada desde cero. En 1995 empezó con la reescritura de lo que sería una herramienta
para crear modelos 3D, pero Roosendaal se dio cuenta que esta herramienta podía ser
utilizada por otros usuarios que no solamente pertenezcan a Neo Geo, así nació lo que hoy
en día conocemos como Blender. (Blender, 2017).
25
Ilustración 4 Logotipo de Blender (Roosendaal, 2009)
Blender es una completa suite de creación de contenido 3D que ofrece una amplia gama de
herramientas como son: Modelado, animación, renderizado, iluminación, edición de video,
VFX, texturizado, rigging y algunos tipos de simulación de partículas.
- El lenguaje en el que está programado es Phyton.
- Multiplataforma.
- Arquitectura 3D de alta calidad que permite un flujo de trabajo de creación rápido y
eficiente.
- Debido a su ligero peso del ejecutable es de fácil portabilidad.
- Es de código abierto y totalmente gratuito.
2.13.1.2. Cinema 4D
Cinema 4D está desarrollado por la empresa MAXON que es una empresa líder en el
desarrollo de soluciones gráficas para las industrias creativas, es un software de herramientas
3D que ofrece diversidad de funciones para que el usuario pueda desarrollar su trabajo de
una manera sencilla y sin complicaciones, es fácil de aprender y es usado en muchas
producciones con efectos especiales y animación 3D de la industria del cine. Además, es un
software utilizado con fines académicos por las instituciones educativas. (MAXON, 2018).
- Cinema 4D tiene múltiples funciones de modelado que le permite crear prototipos
profesionales sin contar con mucho conocimiento sobre el tema.
- Posee animación fotorrealista, simulador de partículas avanzado y una interfaz simple
para generar efectos especiales VFX.
26
- Cuenta con una herramienta de animación esqueletal de personajes, así como un
simulador de dinámicas de tela llamado “Clothilde”.
- Es un software de pago, que según MAXON en Europa, bordean costos de 950 euros
por 6 meses de uso, en este trabajo se ha usado versiones académicas que posee la
facultad.
Ilustración 5 Logotipo Cinema 4D (MAXON, 2018)
2.13.1.3. Adobe Illustrator
Es un programa dedicado al dibujo vectorial y al diseño de elementos gráficos como:
logotipos, tipografías, iconos, e ilustraciones complejas para cualquier medio. Lleva más de
30 años siendo el programa más utilizado para este tipo de trabajo en la industria del diseño.
(Carretero, 2014).
Ilustración 6 Logotipo Adobe Illustrator (Adobe Systems Incorporated,
2018)
- Editor de gráficos vectoriales que funciona sobre un tablero llamado mesa de trabajo
- Permite diseñar y editar tipografías.
27
- Edición por capas
- Configuración del espacio de trabajo.
- Guías inteligentes
2.13.2. Herramientas de programación
2.13.2.1. Unity
Actualmente es uno de los motores de gráficos de videojuegos más populares, cuenta con
algunas herramientas que hacen posible un fluido desarrollo del producto. Permite que
pequeños grupos de artistas, programadores y diseñadores desarrollen juegos para otras
plataformas sin tener que programar el juego en cada área, esto resultaría un sueño unos diez
años atrás y que hoy es posible. (Candil, 2014).
- Motor de renderizado de gráficos 2D y 3D.
- Permite variar el tiempo de cálculo de las colisiones y de todo el motor de física en
general.
- Gestor de audio y video.
- Creación de animaciones dentro de la plataforma.
- Herramientas de diseño de interfaz de usuario.
- Cuentan con un IDE de programación para la escritura del código en lenguaje C#.
Ilustración 7 Logotipo de Unity (Unity Technologies, 2018)
28
2.14. m-Learning
El m-learning puede considerarse como “cualquier disposición educativa donde las
tecnologías únicas o dominantes son dispositivos de mano o de bolsillo” (Traxler, 2005).
El gran alcance de los dispositivos móviles en la sociedad actual ha generado una conexión
entre personas a una gran distancia, pero la conexión por llamadas o texto no lo es todo.
Actualmente con el avance de las tecnologías los celulares cuentan con nuevos recursos
multimedios como son cámaras, audio, video, wifi, y variedad de sensores. De igual manera
la producción de software que funciona con estos recursos también fue evolucionando. Existe
una gran variedad de aplicaciones a disposición de la comunidad, entre ellas, aplicaciones
sociales, edición de imágenes, reproductores multimedios, juegos y también están las
aplicaciones educativas, de las cuales el m-Learning empieza a surgir. (Cruz Flores, 2010)
El m-Learning nace como una opción novedosa para la educación, donde no es indispensable
la presencia del docente para transmitir el conocimiento, pues el dispositivo permite el acceso
al conocimiento en cualquier lugar y en cualquier momento, todo esto a través de las
aplicaciones que día a día se desarrollan para que el usuario aprenda a aprender, se vuelva
autodidacta y se forme profesionalmente. (Cruz Flores, 2010).
2.15. Aprendizaje significativo
Para llevar a cabo el objetivo del presente proyecto, que es enseñar los conceptos básicos de
la física mediante el juego, Fislab Kids se fundamenta en las teorías del aprendizaje
significativo propuesto por Ausubel aplicado al estudio de las ciencias, y para llevar a cabo
este tipo de aprendizaje es necesario que el conocimiento tenga las siguientes características:
- El material se pueda relacionar con algún pensamiento cognoscitivo del estudiante.
- El alumno posea conocimientos previos relacionados al nuevo concepto que va a
aprender.
29
- Que el estudiante esté dispuesto a relacionar el nuevo conocimiento con sus ideas
cognoscitivas. (Ausubel, 1983).
Con el fin que el estudiante comprenda a cabalidad los nuevos conocimientos, este debe
poner en práctica su material cognitivo que ha adquirido a lo largo de su vida, generando así
un proceso de análisis, entre el nuevo conocimiento versus el que ya posee, haciendo
semejanzas, diferencias, modificando y reconstruyendo su conocimiento. (Moreira, 2005).
Fislab Kids utiliza la UVE de Gowin propuesta en 1977, como un recurso heurístico para
entender la estructura y el proceso de creación del conocimiento. Esta herramienta desarrolla
habilidades en los estudiantes como la observación, análisis, investigación, comprobación,
extracción de conclusiones y resultados, generando como consecuencia un aprendizaje
significativo. (Soto & Guardián, 2011).
Ilustración 8 Estructura reducida de la UVE de Gowin (Novak, Gowin, &
Otero, 1988)
30
CAPÍTULO III
3. Marco metodológico
A pesar de no existir una metodología orientada específicamente al desarrollo de
videojuegos, la que más se acopla a nuestras necesidades es “Extreme Programming” (XP),
pues es una metodología ágil y flexible que se utiliza en la gestión de proyectos. Una de sus
características más importantes es la continua relación con el cliente y los continuos cambios
realizados a la aplicación. Se destaca por generar un buen ambiente de trabajo, aprendizaje
continuo y potenciamiento de relaciones personales. “Extreme Programming” se divide en
cuatro fases que se desarrollan a continuación.
3.1. Metodología Extreme Programming (XP)
Primera fase:
Se analiza el problema y se propone metas a corto plazo para resolver un problema en
específico, se acuerda un cronograma donde se realizarán diseño, programación y pruebas
del producto y verificar los objetivos propuestos.
Segunda fase:
Se desarrollan diseños simples y claros destinados a resolver el problema propuesto en la
fase de análisis, se evita desarrollar aspectos del producto que no hayan sido planteados en
la iteración. Se comienza con bocetos que luego serán implementados en la siguiente etapa.
Tercera fase:
Se implementan los diseños propuestos en la anterior fase, es indispensable que el cliente se
involucre en esta etapa para reafirmar detalles del producto final. La programación debe estar
basada en estándares para que sea entendible por otros desarrolladores. Una buena práctica
es documentar el código en caso de que este necesite ser recodificado.
31
Cuarta fase:
Se realiza la fase de pruebas donde se verifica si el objetivo de la iteración se está cumpliendo,
y de no ser el caso, de encontrarse un “bug”, se deberá notificar para su inmediata corrección.
De existir varios problemas el cliente decidirá la prioridad de los errores para ser resueltos.
Por último, se realizan nuevas pruebas para verificar el correcto funcionamiento del
programa.
3.2. Fase de planificación
3.2.1. Origen de la motivación
La idea inicial del videojuego Fislab Kids surgió a partir del software educativo que
desarrolla el Centro de Física de la Universidad Central del Ecuador denominado Fislab, este
consta de simuladores virtuales alojados en una plataforma web dentro del campus
universitario, el cual tienen acceso más de 2000 estudiantes de las diferentes facultades que
realizan física, en Fislab se imparte el conocimiento sobre la física experimental mediante
módulos educativos que abarcan todas las áreas de la física desde cinemática hasta
electromagnetismo, de modo que los estudiantes pueden aprender física en cualquier
momento, repitiendo las experiencias cuantas veces sean necesarias para que el conocimiento
quede bien comprendido.
En este sentido, Fislab Kids propone impartir la física básica a estudiantes de nivel inicial, a
través de un videojuego educativo que explique conceptos como masa, peso, fuerza, gravedad
y máquinas simples, a través de varios niveles desafiantes que pondrán a prueba habilidades
motoras, cognitivas y espaciales a los estudiantes.
32
3.2.2. Historia
“Amelie, una niña de 10 años paseaba por la comarca cuando unos objetos regados por el
suelo llamaron su atención, la curiosidad invadió su mente y caminó al lugar donde se
encontraban los objetos, estos tenían formas extrañas que ella no comprendía, de repente
cada instrumento empezó a flotar sorprendiendo a la niña, la cual cayó sentada al ver que los
objetos volaban en círculo alrededor de ella, al contrario de asustarse una emoción
indescriptible empezó a iluminar sus ojos y una gran sonrisa invadió su rostro. Los objetos
empezaban a alejarse en dirección a una casa con chimenea, Amelie de inmediato se levantó
del piso y corrió hasta la puerta siguiéndolos.
Al entrar se encontró con un señor sentado en un banco que se quejaba pues le dolía la cabeza,
era Isaac Newton, el famoso científico que planteó las tres leyes sobre la física que utilizamos
en la actualidad, pero ella lo desconocía, pronto empezó la aventura de Amelie a través de la
casa, las mazmorras y el túnel, donde le esperan muchas sorpresas y divertidos desafíos.”
(Domínguez & Lima, 2019)
3.2.3. Guiones
Se dividió la historia en cinco partes, correspondientes a cada nivel. Para cada una se realizó
un guion técnico y literario el cual ayudó en el proceso de animación de los personajes.
Además, el guion técnico proporcionó información para la composición de imagen de cada
plano para que las cinemáticas cumplan los principios fundamentales de proporción estética
y continuidad.
3.2.4. Flujo de trabajo
El desarrollo de los video juegos al nivel como existe actualmente requiere de un proceso
evolutivo y estandarizado por las grandes empresas de desarrollo, este consta de 3 grandes
33
fases, la pre-producción, la producción y la post-producción. Se asemeja de gran manera con
la producción de una película de cine, pues actualmente todos o casi todos los videojuegos
cuentan una historia. (Pereira, 2014).
Ilustración 9 Proceso de producción de videojuegos (Bethke, 2003).
Para llevar a cabo el videojuego Fislab Kids se propuso realizar el trabajo en 3 partes
administradas por dos personas (A y B), diseño, programación y testeo las cuales se exhiben
en la siguiente tabla.
34
Reparto del trabajo
Descripción Responsables
- Diseño del juego
- Redacción de la narrativa o
historia del juego
A y B
- Director de arte
- Diseñador de niveles
- Redacción de diálogos
- Diseño de interfaz de usuario
- Modelado 3D
- Artista de texturas
A
- Director de programación
- Líder de mecánicas del juego
- Programador de funcionalidad
- Sonidista
- Editor de cinemáticas
B
- Testeo Alpha y Beta A y B
Tabla 7 Reparto de trabajo para desarrollar Fislab Kids (Domínguez &
Lima, 2019)
3.3. Fase de diseño
Todo aquello que conlleva un proceso artístico se desarrolla en esta fase. Generalmente toda
idea parte de un concepto inicial en donde brota una lluvia de pensamientos para llevar a
cabo la creación de los personajes del videojuego, en esta ocasión se ha ideado tres personajes
iniciales con los cuales se desarrollará la historia del juego, cinco escenarios y objetos donde
se desenvolverán los niveles
35
3.3.1. Elaboración de bocetos
En la creación de personajes es indispensable determinar su aspecto físico, esto se realiza
mediante el guion narrativo, el arquetipo y el esquema que se tenga definido. Partiendo de
esto se bosqueja los personajes con un lápiz de carboncillo a manera de prueba y error hasta
encontrar la apariencia correcta que el director tenga en mente, es un proceso meramente
creativo. Estos bocetos son dibujados en una perspectiva ortogonal la cual permite en la etapa
de modelado tridimensional brindar de toda la información necesaria para llevar el modelo
que se encuentra en un papel a un objeto virtual en el computador.
Ilustración 10 Boceto de Isaac Newton (Domínguez & Lima, 2019)
36
3.3.2. Diseño de la interfaz de usuario
El objetivo principal del diseño de la IU es que esta sea atractiva y lo más intuitiva para que
el usuario pueda recorrer la narrativa del videojuego correctamente a través de recursos como
la gráfica, los pictogramas y la simbología, todo sin afectar el funcionamiento técnico
eficiente. (EcuRed, 2015).
3.3.2.1. Plataforma móvil
Al ser dirigido a dispositivos móviles cuya principal característica son sus pantallas táctiles,
se propuso una interfaz de juego que permita explotar de la mejor manera este tipo de
interacción.
3.3.2.2. Contenido
Aquí se define toda la información necesaria para que el usuario pueda manejar la aplicación
con facilidad, se propuso colocar la ayuda de cada nivel, así como la definición de cada
concepto.
37
Ilustración 11 Esquema de navegación del videojuego Fislab Kids
(Domínguez & Lima, 2019)
3.3.2.3. Identidad gráfica
Para identificar el producto desarrollado es necesario un elemento gráfico que simbolice
todos los valores que se desea transmitir al usuario para que perdure y con el tiempo se
convierta en la marca que se quiere lograr.
La identidad gráfica del isologo de Fislab Kids está basado en los siguientes conceptos.
- Fuerza
- Movimientos
- Diversión
- Educación
38
3.3.2.4. Distribución reticular
- Pantalla de inicio: Está constituida por 216 cuadrados de tamaño 100 pixeles por
unidad pensado en la relación de aspecto de pantalla 16:10, está sujeta a variaciones
que dependen de la relación de aspecto en otros dispositivos, las guías definen los
limites en los cuales va a estar distribuidas las simbologías de la aplicación.
- Menú principal: La distribución del menú principal está pensada en aprovechar de
la mejor manera la vista del diorama para que el usuario pueda tener una interacción
con los diferentes niveles del juego, los botones de navegación como: siguiente,
anterior y jugar están ubicados en la parte inferior de la pantalla.
- Cinemáticas: En esta vista se presenta el video introductorio a la historia del juego
en cada nivel se presenta una cinemática que introduce al usuario a los logros del
nivel y al hilo narrativo de la historia. Solamente consta de un botón de “Continuar”
en caso de que el usuario no necesite verlo.
- Conceptos e instrucciones: Aquí se muestran las concepciones que el usuario debe
comprender para ganar el nivel, así también las instrucciones para conocer la
funcionalidad del videojuego. En la parte superior derecha está colocado el botón
“continuar” para avanzar a la siguiente pantalla.
- Controles: Básicamente aquí se muestra una descripción de los controles para que el
usuario tenga clara la jugabilidad de cada nivel. Tal como en la pantalla anterior se
incorporó el botón “continuar” en la parte superior derecha.
39
Ilustración 12 Distribución de elementos IU pantalla de juego, Fislab
Kids (Domínguez & Lima, 2019)
40
CAPÍTULO IV
4. Fase de desarrollo
4.1. Gama cromática
Los colores básicos de la gama cromática como son el rojo, azul y verde que constituyen el
esquema elemental de una paleta de colores para niños, a medida que se van mezclando estos
colores la paleta se vuelve más compleja a la par de las destrezas que va adquiriendo el niño.
Ilustración 13 Gama cromática usada en Fislab Kids (ADESIGN PERÚ,
2010)
Este isologo consta de dos partes:
- Isotipo: Es la parte simbólica del elemento gráfico, que por un lado representa la
dirección de la fuerza de la gravedad en un indeterminado objeto y a la vez simboliza
la letra “i” de la palabra “Fislab”.
Ilustración 14 Isotipo de Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019)
41
El siguiente isotipo representa el movimiento de un péndulo simple que representa
simultáneamente la letra “a” de la palabra “Fislab”.
Ilustración 15 Isotipo de Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019)
- Logotipo: Se escogió una tipografía acorde con el objetivo de diseñar un videojuego
enfocado a los niños, inspirado principalmente en la ilustración de cuentos infantiles.
Uno de los grandes exponentes de la línea es Theodor Seuss que fue uno de los
principales escritores y caricaturistas estadounidenses autor de obras como “The cat
in the Hat” o “How the Grinch Stole Christmas!” que ha motivado a generaciones a
la literatura desde niños con sus cuentos en rima. Con esto la tipografía utilizada es
“Grinched” diseñada por Dennis Ludlow Productions y utilizada con fines
académicos en este proyecto. Las palabras más representativas son por supuesto
“Fislab” en referencia al sofware educativo y “Kids” que significa, niños.
Ilustración 16 Uso de la tipografía “Grinched” en el logotipo de Fislab
Kids (Domínguez & Lima, 2019)
42
El isologo por definición solamente funciona con el isotipo y logotipo combinados, de esta
forma quedó estructurado de la siguiente forma:
Ilustración 17 Isologo terminado con su gama cromática (Domínguez &
Lima, 2019)
4.2. Creación de personajes
4.2.1. Arquetipos
Para establecer la personalidad de cada uno de los personajes determinamos los arquetipos
de cada uno de ellos, estos son elementos para representar conceptos, no son transferibles
tampoco poseen dualidades positivas o negativas y funcionan tanto para artefactos como para
personajes, a partir de estos moldeamos las conductas y sus formas de pensar.
Personaje Arquetipo
Amelie La niña/ heroína
Isaac Newton Científico excéntrico
Galileo Galilei Científico anciano
Ampere Perro dormilón
Tabla 8 Arquetipos de los personajes de Fislab Kids
43
4.2.2. Esquema del personaje
Ya definido el rol que va interpretar cada personaje desglosamos una serie de características
que definirá los aspectos tanto físicos y psicológicos de cada uno de los actores del juego.
Nombre: Amelie
Edad: 10 años
Genero: Femenino
Estatura: 1,30 m
Color de piel: Caucásica
Color de ojos: Azules
Cabello: Castaño
Vestimenta: Blusa rosa, licra negra, botas rosas
Valores: Valiente, entusiasta, bondadosa
Tabla 9 Esquema de personalidad de Amelie, Fislab Kids
Nombre: Isaac Newton
Edad: 30 años
Genero: Masculino
Estatura: 1,80 m
Color de piel: Caucásica
Color de ojos: Azules
Cabello Castaño claro
Vestimenta: Chaqueta burdeos, pantaloncillos negros,
zapatos negros
Valores: Inteligente, ansioso, risueño
Tabla 10 Esquema de personalidad de Isaac Newton, Fislab Kids
44
Nombre: Galileo Galilei
Edad: 60 años
Genero: Masculino
Estatura: 1,75 m
Color de piel: Trigueña
Color de ojos: Café claro
Cabello Cano
Vestimenta: Mandil blanco, pantalón café, zapatos
negros
Valores: Inteligente, sabio, estricto
Tabla 11 Esquema de personalidad de Galileo Galilei, Fislab Kids
4.2.3. Modelado 3D
Definido los bocetos principales se procede al modelado tridimensional de los personajes,
primeramente, este modelo como todos los siguientes son óptimos, es decir, de ligera carga
poligonal para que, al momento de exportar al motor de videojuegos, estos funcionen sin
ningún problema. La técnica utilizada es el modelado Low Poly, que desde luego parte
primero de un modelado por caja (Box Modeling) teniendo en cuenta la cantidad de polígonos
que utilicemos en la topología del objeto 3D.
Primero, modelamos el rostro de nuestro personaje, iniciamos con una primitiva que, en este
caso, un cubo, le aplicamos simetría y por medio de cortes y extrusiones le damos forma al
rostro del personaje. Se ha tenido en cuenta los “Edge loops” de los ojos como los de la boca
para que el modelo sea funcional.
Luego se modela torso, extremidades superiores e inferiores con los mismos principios, en
una posición en forma de “T” para que al momento de colocar el esqueleto el trabajo sea más
sencillo.
45
Ilustración 18 Cuerpo de Amelie, Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019)
Elementos como cabello, ojos y dientes son modelados a partir de otra primitiva, esto se lo
realiza pensando en el posterior Rigging y Skinning ya que facilita de cierto modo el peso de
los vértices en el modelo.
Ilustración 19 Cabello, ojos y dientes en el personaje Amelie, Fislab Kids
(Domínguez & Lima, 2019)
46
4.2.4. Texturizado
Al tener el modelo listo primeramente se realizó el “Unwrap” de la malla 3D, apoyado con
“Mark Seams” o “Costuras” para poder evitar el “Streching” que es la manera de como la
textura se deforma desde una proyección 3D a una imagen bidimensional, culminado este
proceso se logró el mapa UV del modelo.
Haciendo una relación, la pintura de un modelo 3D se asemeja al concepto de pintar una
escultura real, aquí se usa pintura acrílica, pinceles y aerógrafos para darle color a una figura
de yeso, la misma idea ocurre en el modelo virtual solamente que en cambio se utiliza las
funciones de “Texture Paint” del software Blender que permite pintar sobre la malla del
modelo 3D por medio de algunos tipos de pinceles y fusiones de color.
Ilustración 20 Mapa UV del Rostro Amelie, Fislab Kids (Domínguez &
Lima, 2019)
47
Ilustración 21 Mapa UV del Cuerpo de Amelie, Fislab Kids (Domínguez
& Lima, 2019)
Ilustración 22 Pintura de Texturas con “Texture Paint de Blender”
Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019)
48
Es indispensable para esto una proyección UV del modelo puesto que sin este el proceso de
pintura no tendría sentido, ya que al momento de pintar con los pinceles del programa la
información del color se irá registrando en el mapa UV, esto agiliza el proceso de texturizado.
Ilustración 23 Modelo Terminado en el Viewport Solido y Renderizado,
Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019)
Rigging
En esta parte se dotó de un esqueleto al personaje, se configuro la posición de cada hueso en
su sitio y se determinó la herencias de huesos padres e hijos para que su movimiento sea el
correcto. El esqueleto cuenta con 98 huesos en total, se ha aplicado una simetría a los 49
huesos del lado derecho del modelo.
49
Ilustración 24 Rigging del lado derecho del modelo Amelie, Fislab Kids
(Domínguez & Lima, 2019)
Es importante en esta parte realizar las correctas cadenas de movimiento de huesos, esto
consiste en realizar la “Cadenas IK” que no son otra cosa que huesos que controlan el
movimiento de varios huesos a la vez, esto permite la rotación de manera correcta de las
extremidades inferiores del personaje para su movimiento correspondiente.
50
Ilustración 25 Cadena de Huesos IK controlada por dos huesos de
apoyo, Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019)
4.2.5. Skinning
En esta parte del proceso se emparento el esqueleto antes creado a grupos de vértices de la
malla 3D, estos grupos bien pueden ser configurados de forma manual como de forma
automática. Blender brinda la facilidad de emparentar los huesos a la topología de una manera
simple, se utiliza la función de emparentado “Automatic Weigths” o “Pesos automáticos”
entendiendo por peso al conjunto de vértices que le corresponde manejar a cada hueso del
esqueleto, el programa hace los cálculos necesarios y los emparenta, pero este proceso la
gran mayoría de veces no resulta lo esperado ya que el margen de error de esta operación
suele ser alto, lo que obliga a “pesar” los vértices manualmente.
51
Ilustración 26 Mala asignación de los pesos del hueso del muslo derecho
de Amelie, Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019)
Favorablemente Blender también cuenta con una herramienta de “Weight Paint” o “Pintura
de pesos” que es similar a la pintura de textura antes mencionada, solamente se elige el hueso
que está manejando el grupo de vértices y con herramientas como añadir o quitar pintamos
la zona en la cual se quiere lograr el control del hueso, este proceso es tedioso ya que
prácticamente el correcto movimiento de cada una de las partes se encuentra en función del
skinning del modelo.
Ilustración 27 Corrección de asignación de pesos a los grupos de
vértices, Fislab Kids
52
Personaje Modelo 3D Niveles
Isaac Newton
“La casa de Newton”, “Las
Mazmorras”, “El Túnel”
Galileo Galilei
“Las praderas de Galileo,
Poleas”, “Las praderas de
Galileo, Maquinas
Simples”
Amelie usando el traje
anti-gravedad
“El Túnel”
Ampere
“Las praderas de Galileo,
Máquinas Simples”
53
Calavera
“Las Mazmorras”, “El
Túnel”
Tabla 12 Personajes del juego Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019)
4.3. Tutor virtual
Como refuerzo al aprendizaje y como apoyo didáctico del aplicativo, se ha planteado los
tutores virtuales. Esta función está a cargo de los personajes Galileo y Newton con los
cuales se ha implementado dos secciones del juego.
a) Al principio de cada nivel se plantean conceptos fundamentales con la finalidad que
el jugador los asimile para una comprensión básica del fenómeno que ocurrirá en la
experiencia del videojuego. Y a continuación este explica los objetivos del nivel y
los controles de la interfaz de usuario.
b) En la sección del juego llamada “El sabelotodo” que consiste en realizar preguntas
acerca de los conceptos planteados al principio de cada nivel, el usuario deberá
responder correctamente las preguntas para saber si el conocimiento quedó
aprendido, el resultado de esta función se la verá reflejados en las pruebas de testeo
con los estudiantes.
54
4.4. Escenarios
4.4.1. Modelos 3D y Texturizado
Los modelos están realizados con la técnica de “Box Modeling” basados en los bocetos y la
mecánica del juego que se ha establecido anteriormente.
Todos estos elementos están modelados con un estilo Low Poly que es una tendencia de
diseño en la actualidad, así cada uno de los escenarios ha sido tratado cuidadosamente bajo
estos parámetros, Fislab Kids cuenta con cinco escenarios los cuales son detallados a
continuación.
4.4.1.1. Diorama
Los dioramas generalmente son usados en los museos para recrear ambientes de ecosistemas
lejanos a los locales o también ecosistemas del pasado, como los dinosaurios estos suelen ser
construidos en escala de 1:1 es decir de tamaño exacto al real y muchas de las veces permiten
colocar animales disecados dentro, este concepto ha sido empleado para construir el mapa
ficticio en donde se desarrollan todos los niveles del juego de una manera caricaturesca y
colorida (Interesante, 2018).
Este diorama consta de cinco partes que simbolizan cada nivel que el jugador deberá superar.
El proceso de creación de este como el de los siguientes escenarios es prácticamente el
mismo. El guion narrativo detalla cada uno de los niveles de la historia del juego, entonces
se procede al bosquejo de cada uno de ellos, en este caso el Diorama debe representar todo
el universo que Fislab Kids contiene por ello se ha plasmado un mundo de fantasía que vuela
por la atmosfera de algún lugar en el universo.
Después se modela cada escenario y se texturiza bajo los procesos antes descritos al momento
de modelar los personajes, con la diferencia que en esta parte no se agrega Rigging ni
Skinning puesto que son objetos estáticos.
55
Ilustración 28 Boceto Diorama Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019)
Los elementos más importantes en el diorama son los siguientes:
Elemento Modelo 3D
Representación de la
casa de Newton
Representación de las
Mazmorras y el
Túnel
56
Representación de las
praderas de galileo,
Poleas
Representación de las
praderas de Galileo,
Palancas
Representación de la
torre de Pisa
Terreno, árboles y
nubes
Tabla 13 Elementos del Diorama, Fislab Kids
57
4.4.1.2. La Casa de Newton
Para modelar en todos sus espacios, la casa de Sir. Isaac Newton se ha tomado como
referencia su vivienda natal ubicada en Woolsthorpe-Lincolnshire, Inglaterra.
Ilustración 29 Casa natal de Isaac Newton (MIELOST, 2012)
4.4.1.2.1. Planteamiento de la mecánica
En este nivel Amelie debe empujar el cofre por el pasillo, evitar los obstáculos de piedra
deslizables y guardar el progreso recogiendo cada manzana que se encuentra en el camino.
Ella evitará los candelabros que caen desde el techo y los libreros que se desploman por el
pasadizo, y al finalizar alcanzará la primera meta que es la entrada a las mazmorras.
58
Ilustración 30 Bosquejo de la mecánica del nivel de la Casa de Newton,
Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019)
4.4.1.2.2. Diseño del nivel
La referencia de la Casa de Newton a inspirado la creación de un escenario con un entorno
de la época del siglo XVII, es decir, todos los objetos del entorno están pensados en un estilo
rustico el cual se ve reflejado en: pisos, cofres y pilares de madera, candelabros y lámparas
incandescentes, decoraciones en las paredes del pasillo principal, bloques de piedra como
obstáculos, muebles y libreros.
59
4.4.1.3. Las Mazmorras
4.4.1.3.1. Planteamiento de la mecánica
El sótano de Newton resultó ser un auténtico calabozo lleno de peligros, Amelie deberá
empujar el cofre que se encuentra con un mayor peso, puesto que Isaac Newton colocó algo
dentro de él.
4.4.1.3.2. Diseño del Nivel
Este ambiente consta de algunos elementos, su estilo es tétrico y de cierto modo oscuro, se
han diseñado paredes y pisos llenos de humedad, antorchas en los muros, maquinas
rotatorias, barriles regados por todo el lugar, calaveras, botones dispuestos en el piso o las
paredes que activan rejillas, manzanas que al recogerlas guardan el progreso del videojuego,
ornamentos como hongos y mala hierba colocados por todo el escenario, maquinas escupe
fuego, letreros y bloques de piedra que ayudan al jugador a resolver acertijos.
4.4.1.4. El túnel
4.4.1.4.1. Planteamiento de la mecánica
Newton al entregar el traje anti-gravedad a Amelie pierde un poco la cordura y ella queda a
su suerte flotando por los aires. La niña deberá evitar todos los obstáculos que se encuentran
en el túnel para llegar hasta la superficie. Sorteará máquinas de tortura y barriles, los cuales
flotan alrededor de todo el nivel. Para esquivarlos Amelie se desplaza de izquierda a derecha
utilizando los propulsores que se encuentran en sus pies.
60
Ilustración 31 Bosquejo de la mecánica del nivel “Mazmorras” y “El
Túnel”, Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019)
4.4.1.4.2. Diseño del Nivel
El diseño es continuo y se reutilizó algunos elementos usados en el nivel de las mazmorras,
con excepción de las paredes y muros del túnel los cuales fueron planteados de diferente
manera en este ambiente.
61
4.4.1.5. Las Praderas de Galileo, Poleas
4.4.1.5.1. Planteamiento de la mecánica
Amelie al salir del túnel es rescatada por Galileo Galilei y este le solicita abrir la puerta ya
que él está muy cansado. Empieza la aventura por una pradera llena de color e ilusión. La
mecánica principal es levantar y colocar cajas para nivelar la polea que permitirá saltar hasta
la siguiente plataforma, y así conseguir la llave que permite continuar al siguiente nivel.
Ilustración 32 Bosquejo de la mecánica del nivel de “Poleas”, Fislab
Kids (Domínguez & Lima, 2019)
4.4.1.5.2. Diseño del Nivel
Al ser una pradera el diseño debe ser muy colorido, en el escenario predominan las montañas,
árboles y cajas regadas por todo el lugar, una polea alta con dos plataformas y engranajes
sujetados por una cuerda que tienen en su estructura unas luces que muestran el peso
62
necesario para equilibrar la plataforma, un plano inclinado que permite llevar las cajas hacia
un lado de la polea.
4.4.1.6. Las Praderas de Galileo, Palancas
4.4.1.6.1. Planteamiento de la mecánica
El ocaso está cerca y Galileo Galilei camina junto Amelie por la pradera y de repente quedan
atrapados al cerrarse la puerta sin motivo aparente, Amelie se presta para abrir la puerta, ya
que ella tiene mucha práctica en hacerlo. La mecánica en este nivel consiste en buscar la
parte perdida del mecanismo que permite hacer funcionar una máquina dispensadora, que
proporcionará una caja la cual debe ser llevada hasta la palanca y así impulsar la pelota y
despertar al perro “Ampere” para que permita descender la base de la polea que contiene la
llave y así ganar el nivel.
Ilustración 33 Boceto del nivel "Máquinas Simples" de Fislab Kids
(Domínguez & Lima, 2019)
63
4.4.1.6.2. Diseño del Nivel
Los elementos son parecidos a los del nivel anterior, en esta parte se ha diseñado una
arquitectura de piedra en la cual se desenvuelven las acciones. Predominan de la forma
anterior montañas y árboles. Contiene un mecanismo y un tubo dispensador de cajas que
permiten resolver el acertijo, además de incorporar el personaje Ampere que es un perro muy
simpático.
Ilustración 34 Nivel máquinas simples Fislab Kids (Domínguez & Lima,
2019)
4.5. Funcionalidad
En vista de que el juego consta de varios niveles, se detallaron los elementos que contiene
cada nivel, las funcionalidades que posee el personaje principal, detalles de los objetos y del
escenario donde se desarrolla la historia.
64
Elemento Descripción Funcionalidades Referencia
Amelie Personaje principal del
juego
- Moverse
- Saltar
- Empujar
Cofre Objeto al que el personaje
principal empujará a través
del nivel
- Trasladarse
Manzana Fruta distribuida a lo largo
del nivel para guardar
progresos
- Guardar el
progreso de la
partida
Plataformas
Deslizables
Porción de suelo que se
oculta y aparece en un
patrón definido dificultando
el paso al personaje
principal
- Aparecer
- Ocultarse
Ascensor
móvil
Porción de suelo que se
sube y baja en un patrón
definido dificultando el
paso al personaje principal
- Subir
- Bajar
65
Candelabro Lámpara tambaleante que
cae repentinamente
- Caer
Mueble Mobiliario tambaleante que
cae repentinamente
- Caer
Tabla 14 Funcionalidades nivel Casa de Newton (Domínguez & Lima,
2019)
Elemento Descripción Funcionalidades Referencia
Amelie Personaje principal del
juego
- Moverse
- Saltar
- Empujar
- Presionar
Cofre Objeto el cual el personaje
principal empujará a través
del nivel
- Trasladarse
66
Manzana Fruta distribuida a lo largo
del nivel para guardar
progresos
- Guardar el
progreso de la
partida
Botón Objeto accionable cuando
se lo aplasta
- Activar o
desactivar
objetos dentro
del nivel
Puerta Objeto de metal que impide
el paso a Amelie
- Abrir
- Cerrar
Calavera Esqueleto de hueso con
rostro caricaturesco,
dispuesto en dos formas,
recostado y bailarín
- Descansar,
inofensivo
- Bailar,
peligroso
Máquina
medieval
Máquina rotatoria con dos
masas a los costados que
giran y se trasladan a lo
largo del nivel
- Girar y
trasladarse,
peligroso
Caldero Máquina que escupe fuego - Incinerar
objetos
cercanos
67
Columnas
de piedra
Estructura alta hecha de
piedra
- Trasladarse
- Detener salida
de fuego de
las calderas
Tabla 15 Funcionalidades nivel Mazmorras (Domínguez & Lima, 2019)
Elemento Descripción Funcionalidades Referencia
Amelie Personaje principal del
juego.
- Trasladarse
- Caer
Barril Objeto flotante que se
traslada de lado a lado.
- Trasladarse
- Golpear al
personaje para
detenerlo
Calavera Esqueleto de hueso con
rostro caricaturesco,
dispuesto en dos formas,
recostado y bailarín.
- Descansar o
Bailar,
inofensivo
68
Máquina
medieval
Máquina rotatoria con
dos masas a los costados
que giran.
- Girar
aleatoriamente
- Flotar
- Golpear al
personaje para
detener su
avance
Tabla 16 Funcionalidades nivel Túnel (Domínguez & Lima, 2019)
Elemento Descripción Funcionalidades Referencia
Amelie Personaje principal del
juego.
- Moverse
- Saltar
- Levantar
- Soltar
Cajas Objeto con el cual el
personaje principal
interactúa a través del
nivel.
- Aumentar
peso en
plataforma
Polea Máquina compuesta de
dos plataformas
suspendidas a través de
una cuerda y una rueda en
la parte superior
- Nivelar pesos
69
Llave Objeto giratorio utilizable
en puertas
- Acceder al
siguiente
nivel
Tabla 17 Funcionalidades nivel Poleas (Domínguez & Lima, 2019)
Elemento Descripción Funcionalidades Referencia
Amelie Personaje principal del
juego.
- Moverse
- Saltar
- Levantar
- Soltar
Cajas Objeto con el cual el
personaje principal
interactúa a través del nivel.
- Ninguna
Polea Máquina compuesta de dos
plataformas suspendidas a
través de una cuerda y tres
ruedas en la parte superior
- Nivelar pesos
70
Llave Objeto giratorio utilizable
en puertas
- Acceder al
siguiente nivel
Palanca Plataforma larga apoyada
sobre una piedra
- Levantar
objetos
Pelota Objeto esférico de color
rojo
- Rebotar
Ampere Perro de color anaranjado,
blanco y café
- Dormir
- Jugar
Máquina de
cajas
Objeto que al ser accionado
libera una caja hacia el
suelo
- Liberar caja
71
Interruptor Objeto que acciona la
máquina de cajas
- Accionar
máquina de
cajas
Tabla 18 Funcionalidades nivel Palanca (Domínguez & Lima, 2019)
4.5.1. Condiciones de victoria y pérdida
Los tres primeros niveles fueron realizados para que el jugador gane o pierda, los otros dos
simplemente son desafíos que superar donde no existe un estado de pérdida. Se detallan a
continuación las situaciones para cada nivel.
Nivel Ganar Referencia
Casa de Newton
El momento en que el
cofre llega al final del
pasillo, Amelie grita
“Llegué” indicando el fin
del nivel.
72
Tabla 19 Estado de victoria por cada nivel de Fislab Kids (Domínguez &
Lima, 2019)
Mazmorras
El momento en que el
cofre llega al final del
pasillo, Amelie dice
“¿Hola?” indicando el fin
del nivel.
Túnel
Cuando Amelie llega a la
superficie, representando
el final del túnel.
Poleas
Colocar 6 cajas en la
plataforma izquierda de la
polea y recoger la llave.
Máquinas
Simples
Distraer al perro con la
pelota para que se levante
de la plataforma y deje
descender la llave y
recogerla.
73
Tabla 20 Estado de pérdida por cada nivel de Fislab Kids (Domínguez &
Lima, 2019)
Nivel Perder Referencia
Casa de Newton
- Amelie o el cofre caen de
las plataformas.
- Amelie o el cofre
impactan con los
candelabros o los
muebles.
Mazmorras
- Amelie o el cofre
impactan con las
calaveras bailarinas,
fuego, o máquinas de
tortura.
Túnel
- Amelie impacta con
barriles o máquinas de
tortura.
74
4.5.2. Controles
Para que el usuario pueda desenvolverse en cada uno de los ambientes del juego se ha
presentado dos tipos de controles, uno principal utilizado en la mayoría de los niveles, y otro
secundario, exclusivo para el nivel del túnel. Estos controles manipulan las acciones que
puede realizar el personaje como moverse, saltar, empujar, etc.
a) Control principal: Consta de dos zonas, la izquierda para el movimiento y la derecha
para las acciones. Un “joystick” controla el movimiento en dos direcciones,
representadas como el plano en el que se desenvuelve el personaje. Mientras que los
botones realizan las acciones, estos pueden ser: saltar, levantar, soltar y accionar.
b) Control Secundario: Utiliza el acelerómetro del celular, un sensor que actualmente
llevan todos los dispositivos móviles, este proporciona la variación entre -1 y 1 del
giro en el eje x del celular, el cual es interpretado como el movimiento del personaje
dentro del juego de derecha a izquierda.
Ilustración 35 Mapa de acciones de Amelie del control principal
(Domínguez & Lima, 2019)
i. Caminar: Para que sea posible caminar, Amelie debe estar pisando el suelo, por lo
tanto, en toda la superficie del suelo se envía la información al personaje de que en
Amelie reposo
Saltar Caminar
Empujar
Perder
Soltar Levantar
75
realidad se encuentra en el piso y pueda realizar esta acción. Se controla la velocidad
de la animación de acuerdo con la velocidad a la que se mueve el personaje, caso
contrario se interpreta que no puede caminar y queda en reposo.
ii. Saltar: Para que sea posible el salto, se verifica lo anterior, que el personaje
permanezca en el suelo. Al momento de realizar un salto, esta acción se bloquea hasta
que el personaje nuevamente entre en contacto con el suelo, así evitamos el doble
salto.
iii. Empujar: El cofre contiene un detector a su alrededor que informa cuando el
personaje ingresa en él. Se ejecuta esta acción, y además se controla el empuje de
acuerdo con la velocidad a la que el personaje se desplaza para darle más realismo al
juego. Si el personaje deja de moverse mientras se encuentra dentro del detector, la
animación regresará al reposo.
Ilustración 36 Detector para empujar cofre (Domínguez & Lima, 2019)
iv. Perder: Esta acción se ejecuta al momento que Amelie o el cofre ingresan a un
detector ubicado en la parte inferior del escenario, este está distribuido a lo largo del
pasillo. Además, cuando Amelie o el cofre impactan con los detectores del candelabro
o mueble también se ejecuta ese método. Cuando el personaje pierde se activa la
interfaz de “Inténtalo de nuevo” y se bloquean los controles para evitar movimientos
irreales en el juego.
76
v. Levantar: El método levantar es ejecutable cuando se cumplen dos condiciones. La
primera, cuando el detector de Amelie y la caja colisionan entre sí. Y la segunda,
cuando Amelie no posee algún objeto caja en sus manos.
Ilustración 37 Detector de caja para ser levantada (Domínguez & Lima,
2019)
vi. Soltar: Se habilita si y solo si Amelie está cargando un objeto, una caja o una palanca,
del mismo modo se habilita cuando entra a un detector del lugar en donde puede soltar
el objeto cargado.
Ilustración 38 Mapa de acciones de Amelie del control secundario
(Domínguez & Lima, 2019)
i. Flotar: El método de implementación de este comportamiento se lo realizó a través
de un árbol de mezcla o “Blend Tree” el cual combina dos o más acciones de acuerdo
con un valor que varía de un mínimo a un máximo. Para este caso el mínimo (-1) se
Amelie ascenso
Flota izquierda (-1) Flota derecha (+1)
Perder
Flota Centro (0)
77
toma como traslación hacia la izquierda, el máximo (+1) traslación a la derecha, y el
valor por defecto (0) mantiene en línea recta el movimiento, es decir hacia arriba.
ii. Perder: El traje anti-gravedad de Amelie contiene un detector que cada vez que un
objeto ingresa en él se ejecuta la acción perder, se desactivan los propulsores y se
bloquean los controles dando así un realismo de caída en el juego.
4.5.3. Elementos independientes
Cuando se crea un juego existen algunos elementos que se repiten a lo largo de los niveles,
por ejemplo, el gestor de guardado de la partida, las transiciones entre cada nivel, la pantalla
de carga, interfaz de usuario, gestor de efectos de sonido, entre otros. Estos elementos al ser
independientes de las configuraciones propias de un nivel se los puede referenciar desde un
objeto general, al cual se le denomina “prefab”, este objeto general se lo agrega a los niveles
y cualquier cambio realizado y aplicado en el prefab se verá reflejado también en cada una
de las instancias del mismo, o a su vez se pueden realizar cambios locales sin ser aplicados.
A continuación, se detallan estos elementos generales para todas las escenas:
- “LevelChanger”: Este objeto se encarga de realizar las transiciones entre cada
escena del juego, su función es atenuar la pantalla hacia un color negro para mostrar
la pantalla de carga, y una vez cargado el nivel, ocurre lo contrario, este realizará la
transición inversa, es decir, partiendo de un color oscuro negro, se muestra
paulatinamente la escena cargada.
- ControlDeDatos: Un juego siempre debe tener la opción de guardar el progreso, y
este objeto se encarga de realizar dicha actividad. Un arreglo de información de cada
nivel se la encripta y se la almacena en la memoria interna del celular, evitando así la
modificación manual del estado del juego. Solo el creador del arreglo de la
información sabrá cómo interpretar los datos almacenados, caso contrario es una tarea
imposible de realizar.
- AudioManager: Para hacer al juego más realista se ha implementado un objeto que
gestione los sonidos de todos los niveles, y que sea adaptable a cada uno de ellos,
78
pudiendo agregar o quitar nuevos efectos según el nivel que los requiera, esto sin
afectar el funcionamiento general del objeto.
- Canvas: En vista de que la jugabilidad se mantiene en casi en todo el juego, la interfaz
de usuario, o “canvas”, los botones, el joystick, la pantalla de ganar o perder serán las
mismas para todos los niveles, a excepción del Túnel donde se omite el joystick y el
botón saltar. De esta manera se ahorra tiempo de programación pues simplemente se
referencia al primer “canvas” que fue creado, y dependiendo el nivel se realizan
ciertas modificaciones de ser el caso.
- Amelie: En efecto, como el personaje principal tiene funcionalidades similares entre
cada nivel, pues simplemente se instancia al prefab que contiene a este personaje.
Este tomará todas las funcionalidades que tenía para el nivel anterior, a excepción del
Túnel que se creó con una funcionalidad específica. De esta manera cada nivel
llamará a las funciones que necesita, y agregará nuevas de ser necesario.
- Cofre: El cofre aparece en la Casa de Newton y las Mazmorras, por lo que se
referencia al prefab que lo contiene, esto es muy útil pues se ahorra tiempo de
programación ya que la funcionalidad es la misma: ser empujado.
- Cámara: En todos los niveles la cámara debe seguir al personaje, esta lo realiza en
todas las direcciones y dependiendo el nivel rota apuntando hacia el personaje. Se
generalizó la funcionalidad de la cámara con todas las configuraciones de espacio de
color, la forma de renderizado y ciertas partes del script de seguimiento. En ciertos
niveles se modificó algunos aspectos de la cámara pues no se consideraron necesarios,
como la rotación en el túnel.
4.6. Sonido
Existen dos tipos de sonidos que un juego contiene, los efectos de sonido y la banda sonora,
ambos son muy importantes al momento de expresar las acciones que se realizan durante el
juego. El método de implementación del sonido, sea este efecto o banda sonora, se lo realizó
con dos clases, la primera clase gestiona los parámetros de estos sonidos como el volumen,
tono, ciclo y nombre, la segunda instancia todos los componentes de audio en un objeto vacío
79
y agrega los sonidos con sus configuraciones para ser llamados por los detectores dentro del
juego.
Ilustración 39 Clase que gestiona el audio en Fislab Kids (Domínguez &
Lima, 2019)
4.6.1. Banda sonora
Los juegos son recordados y queridos por la banda sonora que estos tienen, es muy
importante utilizar música acorde a lo que aparezca en pantalla, si es una persecución pues
sonará una canción dramática, pero al finalizar esta, sonaría una canción relajante. Es vital
transmitir las emociones del nivel a través de la música, y en Fislab Kids se tomó muy en
cuenta aquello a la hora de escoger las canciones. Estas fueron seleccionadas de páginas web
gratuitas que se especializan en crear música para diferentes niveles.
Se escogieron canciones acordes a los niños. Canciones alegres y divertidas son parte de
Fislab Kids, se trató de utilizar pistas afines a la temática tratada en cada nivel, acústica,
tenebrosa, espacial, de sala, etc. Todas las canciones de banda sonora son ejecutadas al
comienzo de cada nivel.
80
Escena Banda Sonora Descripción
Inicio "Memories" - Backgroundloop Canción con un ambiente de
espera.
Menú principal "Classical Bed 2" - DL Sounds Canción alegre para resaltar el
inicio del juego.
Selección de
nivel "Brave World" - DL Sounds
Canción usada para realizar
una transición de ambiente de
cualquier nivel a uno neutral.
Casa de Newton "Classical Bed 1" - DL Sounds Música clásica ambientada en
la época de Isaac Newton.
Mazmorras "Nettleseed" - Free Realms Music
Música tétrica de un ambiente
oscuro, agregado goteos para
dar el efecto de caverna
Túnel "Oniku Loop" - DL Sounds Música espacial que transmite
una sensación de vuelo.
Poleas "Hey You" - Backgroundloop
Música alegre que da un
cambio de escenario a las
praderas de Galileo.
Máquinas
simples "Ducky Duck" - Backgroundloop
Pista divertida en ciclo que
muestra ternura y diversión.
Cuestionario "Patakas World" - DL Sounds Pregunta de sala de espera en
ciclo.
Final "You Win!" - Free Realms Music
Música relajante utilizada
para los créditos del juego y
finalización.
Tabla 21 Banda Sonora de Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019)
81
4.6.2. Efectos de sonido
Un tema muy importante en la fase de desarrollo de videojuegos es entender la lógica de los
efectos de sonido, cuándo algo debe estallar, sonar un pitido, un salto, un grito, etc. Cada uno
de los efectos de sonido utilizado en Fislab Kids fue obtenido de páginas gratuitas, y otros
fueron creados desde cero, como los sonidos de las expresiones de Amelie y Ampere.
Estos serán ejecutados conforme el personaje descubre nuevos lugares en el escenario,
interacciona con elementos y realiza acciones. En la mayoría de los casos una interacción del
usuario con el juego desencadenará un audio. Esto es posible gracias a los detectores que
tienen los objetos del nivel.
4.7. Cinemáticas
Se realizaron cinco cortos animados utilizando el software Blender para realizar las
animaciones de personajes, armar el escenario, iluminarlo y renderizarlo. El proceso resultó
de la unión de los temas tratados anteriormente, como los efectos de sonido, desarrollo de la
historia en diferentes escenarios, movimientos de Amelie, Newton y Galileo. Estos fueron
creados de acuerdo con el guion técnico y literario propuestos en la fase de diseño.
Se utilizó el software Adobe Premiere Pro CC 2018 para añadir efectos de sonido, corregir
color y sincronizar el audio de los personajes. Como el video va dirigido a celulares se
exportó el video con las siguientes especificaciones:
Especificaciones Detalles
Formato MP4, con códec H2.64
Audio Mono
Relación de aspecto 16:10
Velocidad 24 fotogramas por segundo
Tabla 22 Especificaciones técnicas de cinemáticas (Domínguez & Lima,
2019)
82
4.7.1. Animación
La cinemática es la manera con la cual se explicó la historia del juego, a través de cortos
animados basados en el guion narrativo definido anteriormente, Fislab Kids cuenta con cinco
cinemáticas, que muestran una introducción a los personajes y escenarios de cada nivel, el
proceso de creación consta de las siguientes etapas.
4.7.1.1. Etapa uno, Guion Visual o Story Board
En esta etapa se realizó los dibujos que representan los elementos planteados en el guion
narrativo y técnico, todo esto, para tener una concepción más clara acerca de las secuencias
y cambios de plano dentro de la escena en cada cortometraje que se produjo en el juego.
4.7.1.2. Etapa dos, Locución de diálogos
Se grabaron en un archivo de audio los diálogos de cada uno de los guiones narrativos
correspondientes, con la finalidad de sincronizar el audio con el movimiento de la boca de
los personajes 3D, todo esto antes de dotar de movimiento a los actores.
Ilustración 40 Gesticulación de la boca en sincronización del audio,
Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019)
83
4.7.1.3. Etapa tres, Layout o disposición
En esta parte se colocó a los personajes que actúan en la escena, se configuraron las cámaras
correspondientes a cada valor de plano estipulado en el guion técnico y visual. Esto ayudó a
tener en claro la secuencia de cómo va a estar constituida la cinemática y dio a conocer si la
idea se está comunicando con eficacia.
Ilustración 41 Disposición de los personajes en cada valor de plano,
Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019)
4.7.1.4. Etapa cuatro, Animación
En esta parte se dotó de movimiento a los personajes, se lo hizo insertando fotogramas, los
cuales, en cada keyframe capturan la información de posición, rotación y escala de cada
perspectiva. Blender interpola el movimiento de estos dándole la ilusión de continuidad al
movimiento. Se utilizó algunos de los principios fundamentales de la animación tales como:
Puesta en escena que consiste en centrar la atención de la audiencia para dejar en claro lo
más importante de la acción; Anticipación que trata de prever una acción que va a ocurrir
antes de que suceda; El dibujo sólido como es el caso de trabajar con modelos
tridimensionales, en cierto modo esta primicia está asegurada, pues esencialmente se basa en
realizar un dibujo limpio y entendible en cada keyframe lo que es garantizado en el proceso
de render; finalmente la Acción Secundaria que es el movimiento de un objeto como
consecuencia de otra acción.
84
Ilustración 42 Animación de los personajes, Fislab Kids (Domínguez &
Lima, 2019)
Ilustración 43 Dope Sheet Blender de una de las secuencias de la
cinemática: La Casa de Newton, Fislab Kids (Domínguez & Lima, 2019)
4.7.1.5. Etapa 5, Render
En esta parte se realizó el render correspondiente a cada uno de los cortometrajes, el
procesamiento de cada fotograma fluctuó entre 2 a 4 minutos de tiempo de máquina lo que
obligó a realizar el render por partes para poder culminar con los tiempos de entrega. Aquí
se exporta un archivo compacto de video la animación creada para luego llevar el material a
la corrección de color.
Ilustración 44 Fotogramas de la secuencia de La Casa de Newton, Fislab
Kids (Domínguez & Lima, 2019)
85
CAPÍTULO V
5. Resultados y pruebas
5.1. Resultados
Una vez culminada la fase de desarrollo se obtuvo la aplicación Fislab Kids v1.0.0 en su
versión beta, un videojuego orientado para niños entre 10 y 11 años el cual enseñará
conceptos básicos de la física basados en los principios de aprendizaje significativo
utilizando como estructura de enseñanza la UVE de Gowin.
La aplicación está orientada a dispositivos móviles con sistema operativo Android 4.4 KitKat
en adelante. A continuación, se presenta su ejecución en un celular Huawei modelo P10 Lite
con sistema operativo Android 8.0 Oreo.
Ilustración 45 Pantalla de inicio Fislab Kids v1.0.0 (Domínguez & Lima,
2019)
86
Ilustración 46 Pantalla de selección de nivel Fislab Kids v1.0.0
(Domínguez & Lima, 2019)
Ilustración 47 Cinemática Mazmorras Fislab Kids v1.0.0 (Domínguez &
Lima, 2019)
Ilustración 48 Pantalla de concepto Fislab Kids v1.0.0 (Domínguez &
Lima, 2019)
87
Ilustración 49 Pantallas de cuestionario Fislab Kids v1.0.0 (Domínguez
& Lima, 2019)
5.2. Pruebas
El juego se puso a prueba en diferentes celulares de alta y baja gama, cada uno tuvo una
respuesta diferente a la aplicación las cuales se detallan a continuación:
Celular Procesador RAM GPU Observaciones
Huawei P10
Lite
Kirin 655
2,1GHz 4 GB
Mali-T830
MP2 Funcionamiento correcto.
Huawei P20
Lite
Kirin 659 a
2,36GHz 4 GB
Mali-T830
MP2 Funcionamiento correcto.
Samsung J5
Prime
Quad-core
1.4 GHz
Cortex-A53
2 GB Mali-T720
MP2
Funcionamiento correcto.
Samsung J1
Ace
ARM
Cortex-A53
1 GB Vivante
GC7000UL
Nivel Casa de Newton y
Mazmorras no es posible
ejecutarlo, se traba y no
avanza el cofre.
El resto de niveles no
presenta observaciones.
Tabla 23 Resultados de funcionamiento en dispositivos. (Domínguez &
Lima, 2019)
88
5.3. Resultados del Pre-Test
En la encuesta realizada a 15 estudiantes de entre 10 y 11 años de edad del colegio Johann
Amos Comenios; cuyo objetivo es conocer el entorno de aprendizaje en el cual se
desenvuelven los estudiantes, se obtuvieron los siguientes resultados:
De una muestra total de 15 estudiantes, el 60% considera que su rendimiento o sus
calificaciones son “Buenas”, que no es algo malo, pero el rendimiento debe ser mejor; como
es un criterio personal de cada estudiante se podría corroborar mediante registros oficiales de
calificaciones.
Ilustración 50 Cómo los estudiantes de la unidad educativa consideran
calificaciones (Domínguez & Lima, 2019)
El 53% considera que la relación con los maestros es muy buena y 47% restante normal, que
es un buen recurso para su aprendizaje y rendimiento estudiantil.
Ilustración 51 La relación de los estudiantes de la Unidad Educativa con
su profesor (Domínguez & Lima, 2019)
89
Las materias de preferencia para los estudiantes es Dibujo y Matemáticas, considerando
también un punto importante que en el mismo número de frecuencia se encuentran a 3
personas que les gustan todas ellas y a 3 ninguna, lo que puede ocurrir si tienen alguna
preferencia en alguna materia que no se colocó en contexto en el estudio.
Ilustración 52 Materia preferida de los estudiantes de la Unidad
Educativa (Domínguez & Lima, 2019)
En los momentos libres, la actividad predominante del 60% de estudiantes es jugar
videojuegos, lo cual es un aporte grande para su desarrollo en estrategias y también una
herramienta de aprendizaje; sin embargo, también es importante la motivación a realizar más
deporte pues en este caso el 13% lo considera como una de sus actividades predilectas; y
otros el internet con el 27%, el cuál debe ser manejado mediante cuidado y consideración.
90
Ilustración 53 Actividades favoritas de los estudiantes de la Unidad
Educativa en sus tiempos libres (Domínguez & Lima, 2019)
El 67% de estudiantes considera que la Física estudia las leyes de la naturaleza, lo cual nos
muestra que su conocimiento e ideas con respecto a esta ciencia, no son equívocas;
considerando que en las edades de 10 y 11 años aún no se ha tratado a profundidad la materia.
Ilustración 54 Percepción de la Física de los estudiantes de la Unidad
Educativa (Domínguez & Lima, 2019)
En el caso de las dificultades para entender alguna materia la mayoría busca como soporte el
internet; lo que muestra que el uso del mismo es bastante frecuente a nivel educativo, es
decir, que el avance tecnológico tiene un gran aporte en los estudiantes; sin embargo,
consideran preguntar a padres y amigos y como último recurso a los maestros, esto puede
91
ocurrir debido al “miedo a preguntar” por parte de estudiantes que sigue siendo frecuente, o
en ocasiones la actitud del maestro en su cátedra.
El 93% de los estudiantes le gustaría aprender jugando, lo cual justificaría la respuesta de
que la actividad que realizan frecuentemente es la de jugar videojuegos. De esta manera se
facilita el aprendizaje en el usuario, sin olvidar las actividades recreativas como el deporte o
la lectura.
Ilustración 55 Resultado de aceptación de la gamificación como
metodología educativa (Domínguez & Lima, 2019)
Por último, muchos consideran que es importante estudiar para tener una carrera y
consecuentemente conseguir un trabajo y así en un futuro solventar sus necesidades. Para
otros es trascendental pues aporta al enriquecimiento de su aprendizaje y al desarrollo de su
inteligencia.
92
5.4. Resultados del Post-Test
En este tópico se analiza la experiencia de uso de la aplicación “Fislab Kids” en los 15
estudiantes encuestados del colegio Johann Amos Comenios.
Se define como excelente y muy buena la experiencia con el videojuego, lo que muestra que
es una herramienta importante y puede ser de gran utilidad para los estudiantes; podría
ponerse a consideración el hecho que algunos usuarios definieron como regular la
experiencia con la aplicación, esto puede deberse a que el usuario experimenta una forma
nueva de aprendizaje lo que le resulta algo inusual.
Ilustración 56 Resultado de la experiencia con el videojuego de los
estudiantes de la Unidad Educativa (Domínguez & Lima, 2019)
El 100% considera que debe aumentarse más niveles al videojuego, y podría ser una de las
razones por las que se debería seguir desarrollando la aplicación con más módulos de
aprendizaje. Para algunos, la experiencia con el videojuego haya sido muy buena o regular,
como se mencionó, es algo que se puede tomar en cuenta para el desarrollo del mismo.
93
Ilustración 57 Resultado del apoyo al incremento de niveles en Fislab
Kids (Domínguez & Lima, 2019)
El 93% respondió que la mejor manera de aprender algunas materias sería a través de
videojuegos, lo que da una idea a que se pueda desarrollar más aplicaciones con las demás
asignaturas, pues tiene una buena aceptación.
Ilustración 58 Resultado del apoyo a impartir las materias mediante el
juego (Domínguez & Lima, 2019)
94
Si se considera la opción de compartir el videojuego a sus amigos, el 87% si lo hiciera. Lo
cual sería importante analizar para verificar si la aceptación que tiene puede ser mayor o
menor, y mejorar el desarrollo de esta.
Ilustración 59 Resultado de los encuestados interesados en compartir el
juego con sus amigos (Domínguez & Lima, 2019)
De los 15 estudiantes, 11 piensan que con el videojuego aprendieron algo nuevo; en la
encuesta anterior se pudo observar que ellos tenían noción de que estudiaba la física, pero
con la aplicación del videojuego se aportó un poco más sobre esta ciencia.
95
Ilustración 60 Resultado sobre si han aprendido algún concepto nuevo
con el videojuego (Domínguez & Lima, 2019)
Se consultó si antes habían jugado algo parecido 14 de ellos, es decir el 93%, dijo que no, lo
que da un plus para el desarrollo de este tipo de aplicaciones; además, se observa que
concuerda con algunas respuestas anteriores en el desarrollo y aportación que esto puede
tener.
Ilustración 61 Resultado de la consulta si han jugado algo parecido
(Domínguez & Lima, 2019)
si7%
no93%
¿Jugaron algo similar?
96
CAPÍTULO VI
6. Conclusiones
- Se ha desarrollado un videojuego 3D para la institución educativa Johann Amos
Comenios teniendo una gran aceptación por parte de sus estudiantes.
- En el aspecto de jugabilidad los niños se sintieron cómodos con las diferentes
mecánicas que el juego ofrece, la historia del juego presentada por cinemáticas ha
sido un punto de gran importancia, pues ayudó al usuario a entender el contexto
de la historia y a introducirse como uno más en esta experiencia virtual, todo esto
gracias a los principios de diseño y composición implementados en el desarrollo
del juego.
- Se implementaron dos tutores virtuales los cuales acompañaron la historia del
videojuego brindando pautas y facilitando la comprensión del usuario con el
manejo del aplicativo.
- Las funcionalidades de cada nivel cumplieron su cometido al propiciar un
ambiente de acierto y error donde el usuario pudo desenvolverse adecuadamente
para resolver los acertijos creados con los motores de física de Unity que
implantaron entornos muy semejantes a la realidad, lo cual facilitó la transferencia
de sensaciones y emociones realistas a los usuarios sobre interacciones físicas
entre objetos.
- El tiempo aproximado necesario para terminar el juego es de 45 minutos a 1 hora,
esto se evidenció al momento de realizar la fase de pruebas en los niños.
- Se confirmó la eficacia de la interfaz de usuario puesto que el jugador no tuvo
problemas al momento de navegar por la aplicación
- Se evidenció que los niños tienen grandes habilidades motoras y cognitivas, tal es
el caso que los más pequeños les resulta más fácil adaptarse al modo de
aprendizaje de Fislab Kids.
- En el Ecuador la industria del desarrollo de videojuegos es aún un campo no
explorado, ya que muchos docentes desconocen los efectos positivos que un
97
videojuego puede causar en los niños, es tal que Fislab Kids parte como una
propuesta innovadora en este aspecto.
- En el ámbito del modelado 3D el mejor método para la generación de estos objetos
virtuales es el modelado por caja, pues permite una mejor interacción con la
geometría del modelo y una amplia percepción del número de polígonos en el
modelo, permitiendo así a la optimización de este.
- También un punto fuerte es la generalización del rigging de un modelo
tridimensional, puesto que con una buena configuración de un solo esqueleto este
podrá ser recursivo en los demás personajes, ahorrando al desarrollador tiempo
considerable.
- El uso de recursos auditivos como música de fondo y efectos de sonido aumentan
la calidad del modo de juego ya que esto aportó a generar emociones en el jugador.
- Blender al ser software libre cumple con todas las expectativas que hemos
generado en este proyecto pues técnicamente está a la altura de muchos programas
de paga.
- Se pudo verificar la transmisión y captación de los conceptos de física en los
niños, pues la evaluación del juego presentó resultados sobresalientes al responder
correctamente a las preguntas de cada nivel.
- Unity es uno de los softwares más utilizados en el mercado de videojuegos, pues
se evidenció que con sus herramientas para el desarrollo podemos conseguir
productos como Fislab Kids en muy poco tiempo.
El aplicativo estuvo muy bien optimizado pues se ejecutó con éxito en celulares con
especificaciones limitadas, o de baja gama, permitiendo una experiencia fluida para el
usuario al momento de jugarlo.
98
7. Recomendaciones
- Puesto que el juego posee efectos de sonido y pistas de audio, es recomendable
utilizar audífonos para una mejor experiencia dentro del juego.
- En el nivel de mazmorras se recomienda aumentar el brillo del celular, al ser
desarrollado en un ambiente oscuro, sería complicado detectar elementos
pequeños que son importantes para avanzar en el nivel.
- Fislab Kids cuenta una historia, y en conjunto a los conceptos que se enseña al
comienzo de cada nivel, brinda mayor facilidad al momento de resolver los
acertijos propuestos, es recomendable prestar mucha atención a estos puntos para
no caer en un cuello de botella que no se podrá pasar a menos que se preste
atención a estos detalles.
- A pesar de que el aplicativo está optimizado para celulares de baja gama, se
recomienda ejecutarlo en un dispositivo que cuente con una pantalla amplia con
una relación de aspecto de 16:9 y una resolución de 1280x720 HD para que el
juego se ejecute sin ningún inconveniente.
- La producción de cinemáticas consumió una gran cantidad de tiempo al ser
renderizadas, por lo que se recomienda hacerlo en partes, producir 100 frames en
una computadora, otros 100 en otra y al final unir las partes en Adobe Premiere
Pro, de esta manera se ahorra tiempo importante que puede ser invertido en el
desarrollo de nuevas funcionalidades.
99
BIBLIOGRAFÍA
1. ADESIGN PERÚ. (16 de diciembre de 2010). Aprendizaje, Fundamentos del
color. Obtenido de Paletas de colores cromáticos:
https://adelossantos.wordpress.com/2010/12/16/paletas-de-colores-cromaticos/
2. Adobe Systems Incorporated. (2018). Adobe. Obtenido de Illustrator:
https://www.adobe.com
3. Ausubel, D. (1983). Teoría del aprendizaje significativo. Fasículos de CEIF, 1, 1-
10.
4. Belli, S., & López, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital.
Revista de pensamiento e investigación social(14), 159-179.
5. Bestard, M. (2011). Realización audiovisual. Línea. Obtenido de
http://books.google.com.co/books
6. Bethke, E. (2003). Game development and production. Wordware Publishing, Inc.
7. Blender. (2017). Blender. Obtenido de Manual:
https://docs.blender.org/manual/en/latest/getting_started/about/history.html
8. Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game
dynamics to influence behavior. White paper, 9.
9. Cámara, S. (2004). El Dibujo Animado Aula de Dibujo Profesional. Parramón.
10. Candil, D. (14 de febrero de 2014). Vida Extra. Obtenido de Unity, el motor de
desarrollo capaz de partir la historia de los videojuegos en dos:
https://www.vidaextra.com/industria/unity-el-motor-de-desarrollo-capaz-de-
partir-la-historia-de-los-videojuegos-en-dos
11. Carretero, A. (27 de agosto de 2014). Creativos Online. Obtenido de Adobe
Illustrator. Qué es y para qué sirve: https://www.creativosonline.org/blog/adobe-
illustrator-que-es-y-para-que-sirve.html
12. Cohl, É. (Dirección). (1908). Fantasmagorie [Película].
13. Cruz Flores, R. (2010). Framework para aplicaciones educativas móviles (m-
learning): un enfoque tecnológico-educativo para escenarios de aprendizaje
basados en dispositivos móviles.
14. Domínguez, E. F., & Lima, F. J. (2019). DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO
3D PARA EL APRENDIZAJE DE LOS MOVIMIENTOS Y FUERZAS PARA
NIÑOS DE 10 AÑOS DEL COLEGIO JOHANN AMOS COMENIOS. Quito,
Ecuador.
15. EcuRed. (15 de septiembre de 2015). EcuRed. Obtenido de Diseño de interfaces
de usuario: https://www.ecured.cu/Dise%C3%B1o_de_Interfaces_de_Usuario
16. Editoriales. (16 de octubre de 2016). El Universo. Obtenido de Tecnología y
educación:
https://www.eluniverso.com/opinion/2016/10/16/nota/5855839/tecnologia-
educacion
100
17. EDUforics. (25 de abril de 2017). EDUforics. Obtenido de Aprendizaje basado en
proyectos. Cómo hacer que un proyecto sea auténtico y real.:
http://www.eduforics.com/es/aprendizaje-basado-proyectos/
18. Fernández, J. L., & Coronado, G. (abril de 2013). FisicaLab. Obtenido de Fuerza
Gravitatoria: https://www.fisicalab.com/
19. GamerDic. (26 de abril de 2013). GamerDic. Obtenido de Diccionario online de
términos sobre videojuegos y cultura gamer: www.gamerdic.es
20. Garfias Frías, J. Á. (2010). La industria del videojuego a través de las consolas.
Revista mexicana de ciencias políticas y sociales, 52(209), 161-179.
21. GoConqr. (2016). GoConqr. Obtenido de Aula invertida:
https://www.goconqr.com/es/ensenar/aula-invertida/
22. González, R. (22 de abril de 2015). BlogCPAONLINE. Obtenido de El guion
Literario: https://www.formacionaudiovisual.com/blog/cine-y-tv/el-guion-
literario/
23. Interesante, M. (12 de 12 de 2018). Muy Interesante. Obtenido de ¿Qué es un
Diorama?: https://www.muyinteresante.es/cultura/arte-cultura/articulo/ique-es-
un-diorama
24. Joskowicz, J. (2008). Reglas y prácticas en eXtreme Programming. Universidad
de Vigo.
25. Kent, & Steven. (2016). La gran historia de los videojuegos. Nova.
26. Krauss, L. (1996). Miedo a la fìsica: Una guía para perplejos. Andrés Bello.
27. Lasseter, J. (Dirección). (1995). Toy Story [Película].
28. Mandinach, & B, E. (1987). Clarifying the “A” in CAI for learners of different
abilities (Vol. 3). SAGE Publications Sage CA: Los Angeles, CA.
29. MAXON. (2018). MAXON. Obtenido de 3D for the Real World:
https://www.maxon.net/
30. MIELOST, E. M. (5 de enero de 2012). Blogspot. Obtenido de GRANDES
NOMBRES DE LA ASTRONOMÍA: ISAAC NEWTON O LA MENTE DE UN
GIGANTE(PRIMERA PARTE) :
https://chrismielost.blogspot.com/2012/01/grandes-nombres-de-la-astronomia-
isaac.html
31. Montiel, H. (2000). Física general. Grupo Editorial Patria.
32. Moreira, M. A. (2005). Aprendizaje significativo crítico. Indivisa: Boletín de
estudios e investigación(6), 83-102.
33. Myers, Leroy , R., & Rusty, L. (2006). The basics of physics. Greenwood
Publishing Group.
34. Novak, J., Gowin, B., & Otero, J. (1988). Aprendiendo a aprender. Martínez Roca
Barcelona.
101
35. Owens, J. (2017). Video production handbook. Focal Press.
36. Pereira, A. (2014). El proceso productivo del videojuego: fases de producción.
Historia y Comunicación Social, 19, 791-805.
37. Peris, i., & Francesc, J. (2015). Gamificación. Education in the Knowledge
Society, 16(2), 13-15.
38. Profesor en Línea. (2015). Profesor en Línea. Obtenido de Movimiento:
Concepto: http://www.profesorenlinea.cl/fisica/Movimiento_Concepto.html
39. Roosendaal, T. (2009). Blender. Obtenido de Logo:
https://www.blender.org/about/logo/
40. Sáenz, R. (2008). Arte y técnica de la animación. Buenos Aires: Ediciones.
41. Sánchez, C. (2010). Taller de escritores. Obtenido de El guion Literario:
https://www.tallerdeescritores.com/el-guion-literario
42. Soto, B. D., & Guardián, A. B. (2011). UVE de Gowin instrumento metacognitivo
para un aprendizaje significativo basado en competencias. IN. Investigació i
Innovació Educativai Socioeducativa, 3(1), 51-62.
43. Tejeiro, R., Pelegrina del Río, M., & Gómez, J. L. (2009). Efectos psicosociales
de los videojuegos. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual,
Publicidad y Literatura, 235-250.
44. Traxler, J. (2005). IADIS International Conference Mobile Learning. Defining
mobile learning, (págs. 261-266).
45. Unity Technologies. (2018). Unity. Obtenido de https://unity3d.com/es
46. Valera Negrete, J. P. (2005). Apuntes de física general. UNAM.
i
ANEXOS
ANEXO A: Guiones literarios y técnicos de las cinemáticas del juego
ANEXO B: Encuestas realizadas
ANEXO C: Efectos de sonido
ANEXO D: Elementos de la interfaz de usuario
ANEXO E: Aprobación de uso del nombre “Fislab” dentro del tema de tesis
ANEXO F: Fotografías de fase de prueba de Fislab Kids en los niños de la unidad
educativa Johann Amos Comenios
ii
ANEXO A: Guion narrativo
La Casa de Newton
INT. CASA/ COMEDOR – DÍA
La niña ingresa a la habitación y se detiene de inmediato
observando a alguien al final de la habitación, ¡Era Isaac Newton!
El cual voltea lentamente sosteniendo una bolsa de hielo en su
cabeza, mostrando una cara adolorida.
NEWTON
(Newton sonriendo fingidamente y quejándose)
Bienvenida a mi humilde hogar señorita, ¿Qué la trae
por aquí?, siento mucho el desorden, me acaba de caer
una manzana en la cabeza y me duele mucho.
AMELIE
Estaba por el lugar y…
NEWTON
(Gritó interrumpiendo a la niña que lo miró sorprendida)
¡Eureka!
¡Necesito que me hagas un favor, se me acaba de ocurrir
una teoría que cambiará al mundo entero!
AMELIE
(Sonriente y emocionada)
¡Claro!, ¿En qué le puedo ayudar señor?
NEWTON
Ayúdame a llevar este cofre hasta mi sótano, empújalo
con tus brazos y procura cuidar mucho de él, contiene
algo muy importante
AMELIE
¡Está bien! – Respondió la niña arrimando su cabeza a
su hombro y sonriendo
iii
N°
plano
Valor de
plano
Acción Guion
1 Primer
plano
La niña ingresa a la
habitación toda
emocionada y detiene de
inmediato observando a
alguien en la
habitación y girando la
cabeza como
preguntándose ¿Quién
será?
-
2 Contra
plano
Newton voltea con el
saco de hielo en su
cabeza y se detiene
mirando a la niña, la
saluda y da la
bienvenida.
Newton:
Bienvenida a mi
humilde hogar
señorita, ¿Qué
la trae por
aquí?
3 General
Newton pide disculpas
por el desorden de su
habitación
Siento mucho el
desorden…
4 Medio –
Detalle
Newton se soba la
cabeza con la bolsa de
hielo
Me acaba de caer
una manzana en
la cabeza y me
duele mucho
5 Medio La niña responde a la
pregunta de Newton
Estaba por el
lugar y…
6 Primer
plano
Newton interrumpe a la
niña, suelta la bolsa
de hielo y alza los
brazos sonriendo todo
emocionado
¡Eureka!
7
Lateral
medio –
Primer
plano
Newton se acerca a la
niña pidiéndole un
favor muy emocionado
¡Necesito que me
hagas un favor,
se me acaba de
ocurrir una
teoría que
cambiará al
mundo entero!
8 Primer
plano
La niña toda contenta
le contesta
afirmativamente a
Newton
¡Claro!, ¿En qué
le puedo ayudar
señor?
9 General
Newton se separa de la
niña y se dirige hacia
un cofre que está fuera
de la habitación
Ayúdame a llevar
este cofre hasta
mi sótano,
10 Plano medio
Newton le explica cómo
llevar el cofre a la
niña
Empújalo con tus
brazos y procura
cuidar mucho de
él, contiene
algo muy
importante
11 Medio
La niña acepta llevar
el cofre y se prepara
para empujarlo
¡Está bien!
iv
12 General
Newton recoge todas sus
cosas y sale de su
habitación
-
Entrada a las Mazmorras
INT. CASA/CORREDOR – DÍA
Newton yace en la habitación un poco nervioso.
En ese momento entra la niña empujando el cofre, cansada, lo deja
cerca de Newton y se prepara para recostarse en el suelo
arrimándose a la pared.
AMELIE
(En el suelo y la pared, cerrando los ojos como tomando una
siesta después de ese gran esfuerzo de llevar el cofre)
Debo decir que ese cofre estaba muy pesado, el piso de
su casa se movía, sus luces se caían, y sus muebles
temblaban, me costó mucho trabajo llegar hasta aquí,
sentí mucha emoción al pasar cada prueba, pero en verdad
que me siento agotada….
La niña no paraba de relatar su historia al pasar el pasillo de
la casa de Newton, y mientras estaba toda distraída este aprovechó
el momento para introducir un objeto dentro del cofre rápidamente.
AMELIE
¿Falta mucho para llegar a su sótano?
NEWTON
(Con una sonrisa fingida reincorporándose del Cofre el cual
se cerró de golpe como si hubiera ocultado algo en él)
Ehh… no, digo… ya falta muy poco
Por cierto, ¿Cuál es tu nombre pequeña?
AMELIE
Me llamo Amelie
NEWTON
¡Mucho gusto Amelie, Mi nombre es Isaac Newton!
v
N°
plano
Valor de
plano
Acción Guion
1 General
Amelie ingresa cansada
a la habitación al
final del pasillo.
Amelie: Debo
decir que ese
cofre estaba muy
pesado
2 Primer
plano
Amelie explica su
transcurso por el
pasillo de Newton.
Amelie: ¡Hay! El
piso de su casa
se movía, sus
luces se caían,
y sus muebles
temblaban. Me
costó mucho
trabajo llegar
hasta aquí…
3 General
Amelie siente emoción
al haber llegado al
final del pasillo
Amelie: Aunque
sentí mucha
emoción al pasar
cada prueba,
pero en verdad,
me siento
agotada.
4 Medio
Newton saca algo de su
bolsillo y lo esconde
en el cofre sin que
Amelie se de cuenta.
Mientras ella yace en
el piso preguntando
cuánto falta para
llegar al sótano.
Amelie: ¿Falta
mucho para
llegar a su
sótano?
5 General
Newton responde a
Amelie muy nervioso que
falta poco para llegar,
él intenta desviar la
conversación
preguntando el nombre
de la niña.
Newton: Eh, eh…
¡no!, ya falta
muy poco.
Por cierto,
¿Cuál es tu
nombre pequeña?
6 Primer
plano
Amelie responde a
Newton indicándole su
nombre.
Amelie: Me llamo
Amelie
7 Medio
Newton saluda a Amelie
muy cortésmente y le
dice su nombre.
Newton: Mucho
gusto Amelie, mi
nombre es Isaac
Newton.
Medio -
Detalle
La cámara avanza por el
corredor hacia la
puerta indicando la
entrada a las
mazmorras.
-
vi
El Túnel
INT. MAZMORRAS - DÍA
Ha pasado ya algún tiempo de que Amelie empezó a empujar el
cofre de Newton, pero esta vez sintió que estaba más pesado.
Sería el ambiente o simplemente se encontraba cansada, le costó
mucho trabajo llevar el cofre esta vez.
AMELIE
¡Uf! ¡Ya no avanzo más! … (Respira)
¿Qué le pasó el cofre?, hace un momento lo llevé sin
ningún problema, pero ahora…
NEWTON
(Perdiendo la razón)
¡Ah! ¿Notaste que estaba más pesada? ¡Es por la
gravedad!
Newton al darse cuenta de tal descubrimiento empezó a dar
vueltas como loco, pensando y balbuceando. Caminaba de lado a
lado por la habitación y Amelie simplemente lo veía sin entender
que estaba sucediendo.
AMELIE
Eh… Señor Newton, ¿Se encuentra bien?
NEWTON
(Emocionado y ansioso)
Si si… es solo que…¡Eso es!
Newton muy apresurado levantó la tapa del cofre, y se quedó un
momento mirando su interior, para seguidamente sacar el objeto
que había ocultado.
Amelie trataba de mirar por los lados por descubrir que ocultaba
en el cofre, entonces apareció Newton por un lado del cofre,
caminó hacia ella y le mostró el objeto que cargaba en sus manos.
NEWTON
Ten, úsalo – Dijo Newton entregándole un traje.
AMELIE
¿Y qué es? – Respondió sorprendida.
NEWTON
vii
Es un traje antigravedad que yo mismo diseñé
AMELIE
(Colocándose el traje)
Pues veamos…. Yep!... uh!.... Listo!
NEWTON
Y ahora presiona ese botón rojo que tienes en el pecho
Amelie un poco confundida no sabía si presionarlo o no, pero ante
la insistencia de Newton ella accedió, al presionarlo una luz
desprendió del botón y el traje se encendió. El traje, lo que
efectivamente hacía, era inhibir la acción de la gravedad en su
portador, permitiéndole levitar a voluntad por el espacio.
AMELIE
¡Que es esto Señor Newtoooon!
NEWTON
¡Nos vemos arribaaa!
N°
plano
Valor de
plano
Acción Guion
1 Plano
general
La niña llega al final
de la mazmorra
empujando el cofre.
-
2 Primer
plano
Amelie se queja al
haber empujado tanto el
cofre.
Amelie:
¡Uf! ¡Ya no
avanzo más! …
(Respira)
¿Qué le pasó el
cofre?, hace un
momento lo lleve
sin ningún
problema, pero
ahora…
3 Primer
plano
Newton un tanto
emocionado y ansioso
explica a Amelie lo
ocurrido.
Newton:
¡Ah! ¿Notaste
que estaba más
pesada? ¡Es por
la gravedad!
4 Primer
plano
Amelie confundida por
el comportamiento de
Amelie:
viii
Newton le pregunta si
le sucede algo.
Eh… Señor
Newton, ¿Se
encuentra bien?
5 Plano
general
Newton busca excusar su
comportamiento
anterior.
Newton:
Si si… es solo
que…¡Eso es!
Ten, úsalo
6 Plano
detalle
Newton le muestra el
contenido del cofre a
Amelie y le explica de
que trata el
funcionamiento de ese
objeto.
Amelie:
¿Y qué es?
Newton:
Es un traje
antigravedad que
yo mismo diseñé
7 Plano medio
Amelie piensa un poco
antes de ponerse el
traje
Amelie:
Pues veamos…
8
Plano
detalle -
general
Varias tomas de Amelie
colocándose el traje
antigravedad
Amelie:
Yep!... uh!....
Listo!
9 Plano medio
Newton le da
indicaciones a Amelie
sobre cómo utilizar el
traje
Newton:
Y ahora presiona
ese botón rojo
que tienes en el
pecho
10 Plano
general
Amelie presiona el
botón y comienza a
ascender por el túnel
vertical
Amelie:
¡Que es esto
Señor Newton!
11 Primer
plano
Newton ríe y le indica
a Amelie que la
encontrará arriba.
Newton:
¡Nos vemos
arriba!
ix
Poleas de Galileo
EXT. DIORAMA/PRADERAS – DÍA
Amelie atravesó todo el túnel que llevó hasta la superficie, y
tenía mucho temor pues no sabía cómo detenerse y si seguía subiendo
llegaría al espacio.
AMELIE
- ¡Ay! ¡ayuda! Que alguien me baj…
Era un señor de avanzada edad con barba en todo su rostro, el cual
le ayudó a apagar el mecanismo del traje y a aterrizar sus pies
en la tierra.
GALILEO
¡Cuidado pequeña!, un poco más y le hacías compañía a
las nubes – Dijo el señor sonriendo.
AMELIE
Muchas gracias señor – Replicó Amelie – ¿Qué puedo hacer
por usted para agradecérselo?
GALILEO
Oh no es nada, descuida…. pensándolo bien si podrías
ayudarme. Por favor abre la puerta, es algo sencillo,
lo hiciera yo, pero ya me puse el pijama…
AMELIE
No se preocupe señor, ¡déjemelo a mí!
GALILEO
¿Cuál es tu nombre jovencita?
AMELIE
Mi nombre es Amelie
GALILEO
Mucho gusto Amelie, mi nombre es Galileo Galilei.
x
N°
plano
Valor de
plano
Acción Guion
1 Plano
general
Galileo yace sentado en
el borde del túnel
vertical observando los
alrededores, en ese
momento aparece Amelie
pidiendo ayuda.
Amelie:
¡Ay! ¡ayuda! Que
alguien me baje…
2 Plano
general
Galileo salta para
atrapar a Amelie y la
deja en el suelo.
Galileo:
¡Cuidado
pequeña!
3
Primer
plano-
medio
Galileo apaga el trajo
antigravedad de Amelie.
Galileo:
Un poco más y le
hacías compañía
a las nubes
4 Plano
general
Galileo baja del borde
del túnel y conversa
con Amelie.
Amelie:
Muchas gracias
señor ¿Qué puedo
hacer por usted
para
agradecérselo?
5 Plano
Americano
Galileo indica a Amelie
si le puede ayudar
abriendo una puerta.
Galileo:
Oh no es nada,
descuida….
pensándolo bien
si podrías
ayudarme. Por
favor abre la
puerta, es algo
sencillo, lo
hiciera yo, pero
ya me puse el
pijama…
6 Plano
Americano
Amelie muy decidida
contesta favorablemente
a la petición de
Galileo.
Amelie:
No se preocupe
señor, ¡déjemelo
a mí!
7 Plano
Americano
Galileo pregunta por el
nombre de la jovencita.
Galileo:
¿Cuál es tu
nombre
jovencita?
8 Plano
Americano
Amelie contesta con su
nombre y pregunta el de
Galileo.
Amelie:
Mi nombre es
Amelie…
¿Cuál es el
suyo?
9 Plano
Americano
Galileo contesta con su
nombre.
Galileo:
Mucho gusto
Amelie, mi
nombre es
Galileo Galilei.
10 Plano
general
Amelie avanza a las
poleas mientras su
traje antigravedad
desaparece.
-
xi
Máquinas Simples Galileo palancas
EXT. PRADERAS – ATARDECER
Ambos salieron del lugar y caminaron por un sendero lleno de
árboles, mientras Galileo le agradecía por haberlo ayudado.
AMELIE
¡Qué bonito lugar!... ¡Mira esa montaña!,…. ¡Un
pajarito!
GALILEO
Veo que disfrutas mucho del lugar Amelie
AMELIE
Así es señor Galileo, nunca había estado en un lugar
como este.
GALILEO
Pues tienes que ver un lugar que conozco que es aún más
bonito que este…
AMELIE
¿En verdad? ¿Y dónde queda?
GALILEO
Está muy cerca de aqu….
Hablaba Galileo cuando repentinamente se cerró una puerta frente
a ellos.
AMELIE
No se preocupe, ahora soy experta en abrir puertas,
déjemelo a mí.
xii
N°
plano
Valor de
plano
Acción Guion
1 Plano
general
Amelie y Galileo llegan
a una pradera con una
construcción.
-
2 Plano
general
Amelie observa a sus
alrededores
sorprendida.
Amelie:
¡Qué bonito
lugar!...
3 Plano
detalle
Detalles de los objetos
que Amelie observa.
Amelie:
¡Mira esa
montaña!,…. ¡Un
pajarito!
4 Plano
Americano
Amelie y Galileo
conversan al subir las
gradas de la
construcción.
Galileo:
Veo que
disfrutas mucho
del lugar Amelie
Amelie:
Así es señor
Galileo, nunca
había estado en
un lugar como
este.
5 Plano
Americano
Amelie y Galileo
continúan conversando.
Galileo:
Pues tienes que
ver un lugar que
conozco que es
aún más bonito
que este…
Amelie:
¿En verdad? ¿Y
dónde queda?
6 Plano
general
Galileo estaba por
indicarle un lugar a
Amelie cuando la puerta
de salida se cerró
inesperadamente.
Galileo:
Está muy cerca
de aqu….
7 Plano medio
Galileo estaba afligido
por no poder avanzar,
pero Amelie ofreció su
ayuda para abrir la
puerta.
Amelie:
No se preocupe,
ahora soy
experta en abrir
puertas,
déjemelo a mí.
xiii
ANEXO B: Encuestas realizadas
Universidad Central del Ecuador
Facultad de Ingeniería Ciencias Físicas y Matemáticas
Carrera de Ingeniería en Computación Gráfica
Encuesta “Fislab Kids”
Esta encuesta tiene como finalidad conocer el entorno de aprendizaje en el cual se
desenvuelven los estudiantes del colegio Johann Amos Comenios. Por favor, conteste las
siguientes preguntas.
1. ¿Cuántos años tienes?
2. ¿Qué grado estás cursando?
3. ¿Cómo consideras tus calificaciones?
a. Sobresalientes
b. Muy buenas
c. Buenas
d. Regulares
e. Malas
4. ¿Qué materia te gusta más?
a. Matemática
b. Lenguaje
c. Ciencias Naturales
d. Dibujo
e. Todas
f. Ninguna
5. ¿Cómo es tu relación con tus maestros?
a. Muy buena
b. Normal
c. Mala
6. ¿Qué haces en tu tiempo libre? (Elige una o varias opciones)
a. Hacer deporte
b. Jugar Videojuegos
c. Ver televisión
d. Navegar en internet
7. ¿Qué crees que estudia la Física?
a. Las plantas y animales
b. Las leyes de la naturaleza
c. Salud e Higiene personal
d. La historia de la humanidad
8. ¿A quién acudes cuando no entiendes algo? (Elige una o varias opciones)
a. Maestros
b. Amigos
c. Padres
d. Internet
xiv
9. ¿Te gustaría aprender jugando videojuegos?
a. Si
b. No
10. ¿Por qué crees que es importante estudiar?
Universidad Central del Ecuador
Facultad de Ingeniería Ciencias Físicas y Matemáticas
Carrera de Ingeniería en Computación Gráfica
Encuesta “Fislab Kids”
Esta encuesta tiene como finalidad conocer la experiencia del usuario con la aplicación
móvil “Fislab Kids”. Por favor, conteste las siguientes preguntas.
1. ¿Cómo considerarías tu experiencia con el videojuego?
a. Excelente
b. Muy buena
c. Regular
d. Mala
2. ¿Te gustaría que el juego tenga más niveles?
a. Si
b. No
3. ¿Te gustaría aprender otras materias de esta forma?
a. Si
b. No
4. ¿Compartirías este juego con tus amigos?
a. Si
b. No
5. ¿Sientes que has aprendido algo nuevo con el videojuego?
a. Si
b. No
6. ¿Has jugado algo parecido antes?
a. Si
b. No
7. Para cada nivel del juego llena la siguiente tabla con valores del 1 al 10
Niveles Diversión Satisfacción Ansiedad Frustración
Casa de Newton
Mazmorras
Túnel
Poleas
Máquinas simples
xv
ANEXO C: Efectos de sonido
- Casa de Newton:
o Manzana: Cuando el cofre toca la manzana.
o Botón: Cuando se presiona algún botón de la interfaz de pausa.
o Saltar: Al presionar el botón de salto de Amelie.
o Pasos: Los pies de Amelie hacen contacto con el suelo.
o Cofre: Al momento en que el cofre se mueve.
o Perder: Quejido de Amelie al perder el nivel.
o Ganar: Grito de Amelie al ganar el nivel.
o Tarareo1: Al entrar al detector de los muebles, faltando poco para llegar a
la meta.
o Candelabros: Al impactarse contra el suelo.
o Tambaleo mueble: Sonido de tambaleo del mueble.
o Caer mueble: Al impactarse contra el suelo.
- Mazmorras:
o Manzana: Cuando el cofre toca la manzana.
o Botón: Cuando se presiona algún botón de la interfaz de pausa.
o Botón accionable: Cuando Amelie ingrese al detector del botón.
o Saltar: Al presionar el botón de salto de Amelie.
o Pasos: Los pies de Amelie hacen contacto con el suelo.
o Cofre: Al momento en que el cofre se mueve.
o Perder: Quejido de Amelie al perder el nivel.
o Ganar: Grito de Amelie al ganar el nivel.
o Fuego: Sonido de las calderas mientras están encendidas.
o Tarareo: Al entrar al detector de los muebles, faltando poco para llegar a
la meta.
o Goteo: Cuando inicia el nivel.
o Máquina de tortura: siempre activo en el nivel.
o Torre: Sonido de arrastre cuando Amelie empuja la torre de la caldera.
o Recordar: Voz de Amelie cuando entra al detector de los letreros de la
fórmula de fuerza.
o Puerta: Voz de Amelie cuando llega a una puerta de metal cerrada.
o Calacas: Voz de Amelie cuando observa las calacas por primera vez.
xvi
o Tarareo2: Voz de Amelie cuando cruza las máquinas de tortura.
o Fórmula: Voz de Amelie cuando entra al acertijo de la ecuación de fuerza.
o Mmm: Voz de Amelie cuando falla en el acertijo de la ecuación.
o Correcto: Voz de Amelie cuando gana el acertijo de la ecuación.
- Túnel:
o Botón: Cuando se presiona algún botón de la interfaz de pausa.
o Traje: Sonido constante del traje antigravedad.
o Perder: Voz de Amelie cuando impacta con un objeto flotante que la hace
caer.
o Caer: Sonido agudo cuando Amelie está cayendo.
- Poleas:
o Pajaritos: Sonido ambiental de aves ejecutado al iniciar el nivel.
o Botón: Cuando se presiona algún botón de la interfaz de pausa.
o Pasos: Los pies de Amelie hacen contacto con el suelo.
o Saltar: Al presionar el botón de salto de Amelie.
o Levantar: Voz de Amelie al levantar la caja.
o Soltar: Voz de Amelie al soltar la caja.
o Wow: Voz de Amelie cuando descubre la polea.
o Polea: Voz de Amelie cuando se sube a la segunda plataforma de la polea.
o Ganar: Grito de Amelie al ganar el nivel.
- Máquinas simples:
o Pajaritos: Sonido ambiental de aves ejecutado al iniciar el nivel.
o Botón: Cuando se presiona algún botón de la interfaz de pausa.
o Saltar: Al presionar el botón de salto de Amelie.
o Pasos: Los pies de Amelie hacen contacto con el suelo.
o Palanca perdida: Voz de Amelie cuando entra al detector de la palanca y
esta no se encuentra.
o Buscar palanca: Voz de Amelie cuando entra a la zona de césped para
buscar la palanca.
o Encontrar palanca: Voz de Amelie ejecutada cuando entra al detector de
la palanca encontrada.
o Levantar: Voz de Amelie al levantar la palanca o la caja.
o Soltar: Voz de Amelie al soltar la caja.
xvii
o Poner palanca: Voz de Amelie ejecutada cuando ubica la palanca en su
lugar.
o Activar palanca: Cuando Amelie activa la palanca y esta se baja.
o Pelota: Sonido agudo que se ejecuta cuando la pelota sale disparada.
o Ladrido: Voz de Ampere el perro cuando ve la pelota.
o Jugar perro: Voz de Ampere cuando juega con la pelota.
o Galileo: Voz de Amelie saludando a Galileo cuando se encuentra cerca de
él.
o Ganar: Grito de Amelie al ganar el nivel.
xviii
ANEXO D: Elementos de la interfaz de usuario
Elemento Descripción Función
Isologo para la vista del
menú principal
Identidad del aplicativo
Botón Jugar Empieza la partida en el
juego
Botón créditos Muestra una vista con los
autores del proyecto
Botón Salir Finaliza el proceso de la
aplicación.
Botón Siguiente Permite la navegación en
los niveles dentro del
diorama
Botón Anterior Permite la navegación en
los niveles dentro del
diorama
Botón iniciar Inicia el nivel del juego
Botón Siguiente Permite continuar con las
vistas dentro de los niveles
Botón Pausa Permite pausar el nivel
Botón reseteo Reinicia el nivel
Botón Regreso vista Regresa a la vista anterior
Botón regreso punto de
control
Regresa al último punto de
control alcanzado
xix
Joystick Permite el desplazamiento
del personaje principal
Botón saltar Acciona el salto del
personaje principal
Botón intentar Vuelve al último punto de
control
Botón levantar caja Acciona levantar caja
Botón soltar caja Acciona soltar caja
Botón levantar accesorio Acciona levantar accesorio
Botón colocar accesorio Acciona colocar accesorio
Medidor Mide la velocidad en la
que se desplaza un objeto
Tabla 24 Elementos de la interfaz de usuario (Domínguez & Lima,
2019)
xx
ANEXO E: Aprobación de uso del nombre “Fislab” dentro del tema de tesis
xxi
xxii
ANEXO F: Fotografías de fase de prueba de Fislab Kids en los niños de la unidad
educativa Johann Amos Comenios
Ilustración 62 Premios para usuarios
Ilustración 63 Niños utilizando Fislab Kids
Ilustración 64 Niños con premios por jugar Fislab Kids