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Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño” Unidad Nº II Arquitectura de un computador a gran escala Elaborado por: Ing. Víctor Valencia.

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Page 1: Unidad Nº II Arquitectura de un computador€¦ · Unidad Nº II – Arquitectura de un computador a gran escala Arquitectura de Von Neumann Un ordenador con esta arquitectura realiza

Instituto Universitario Politécnico

“Santiago Mariño”

Unidad Nº II – Arquitectura de un computador

a gran escala

Elaborado por: Ing. Víctor Valencia.

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Unidad Nº II – Arquitectura de un computador a gran escala

Objetivo de la unidad

Presentar los elementos de un computador y la manera como una arquitectura se

posiciona en ellos para explotarlos y hacer disponibles para el procesamiento de datos

Elaborado por: Ing. Víctor Valencia.

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Definición de arquitectura de computadoras

Es el diseño conceptual y la estructura operacional fundamental de un sistema de

computadora. Es decir, es un modelo y una descripción funcional de los requerimientos y las

implementaciones de diseño para varias partes de una computadora, con especial interés en

la forma en que la unidad central de proceso (CPU) trabaja internamente y accede a las

direcciones de memoria. También suele definirse como la forma de seleccionar e

interconectar componentes de hardware para crear computadoras según los requerimientos

de funcionalidad, rendimiento y costo.

Elaborado por: Ing. Víctor Valencia.

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Unidad Nº II – Arquitectura de un computador a gran escala

Definición de arquitectura de computadoras

El ordenador recibe y envía la información a través de los periféricos por medio de

los canales. La CPU es la encargada de procesar la información que le llega al ordenador. El

intercambio de información se tiene que hacer con los periféricos y la CPU. Todas aquellas

unidades de un sistema exceptuando la UCP se denomina periférico, por lo que el ordenador

tiene dos partes bien diferenciadas, que son : la CPU (encargada de ejecutar programas y

que está compuesta por la memoria principal, la ALU y la UC) y los periféricos (que pueden

ser de entrada, salida, entrada-salida y comunicaciones).

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Arquitectura de Von Neumann

Hoy en día se tiene aceptado que el “corazón” de la computadora es el CPU, íntimamente

ligado a la memoria principal. Esto no siempre fue así.

La forma de organizar el funcionamiento de los ordenadores le llamamos Arquitectura de

Von Neumann, que la describió en los años 50 para el desarrollo del computador EDVAC

Los ordenadores con esta arquitectura constan de cinco partes: La unidad aritmético-lógica o

ALU, la unidad de control, la memoria, un dispositivo de entrada/salida y el bus de datos

que proporciona un medio de transporte de los datos entre las distintas partes.

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Arquitectura de Von Neumann

Un ordenador con esta arquitectura realiza o emula los siguientes pasos secuencialmente:

• Enciende el ordenador y obtiene la siguiente instrucción desde la memoria en la

dirección indicada por el contador de programa y la guarda en el registro de instrucción.

• Aumenta el contador de programa en la longitud de la instrucción para apuntar a la

siguiente.

• Decodifica la instrucción mediante la unidad de control. Ésta se encarga de coordinar el

resto de componentes del ordenador para realizar una función determinada.

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Arquitectura de Von Neumann

• Se ejecuta la instrucción. Ésta puede cambiar el valor del contador del programa,

permitiendo así operaciones repetitivas. El contador puede cambiar también cuando se

cumpla una cierta condición aritmética, haciendo que el ordenador pueda 'tomar

decisiones', que pueden alcanzar cualquier grado de complejidad, mediante la aritmética

y lógica anteriores.

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Arquitectura de Von Neumann

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Unidad aritmetica y lógica

(ALU, Arithmetic and logical unit)

Se encarga de realizar las operaciones aritméticas (sumas, restas, multiplicaciones,

etc..) y lógicas (AND, OR, rotaciones, desplazamientos, etc...) con los datos. Normalmente los

datos con los que opera, así como los resultados de la operación se encuentran en registros

de la CPU.

Las operaciones que es capaz de realizar están definidas por el juego de

instrucciones de la CPU. Es posible encontrar ALUs con capacidades orientadas hacia la

operación con valores enteros, coma flotante o números imaginarios (por ejemplo en las

DSP.)

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Banco de Registros

Proporciona un espacio de almacenamiento para los datos con los que trabaja la

CPU. Los registros se deben cargar con información que proviene de la memoria principal

antes de comenzar a operar, cuando se necesita dejar espacio libre en el banco de registros

para operar con nuevos datos su valor debe escribirse en la memoria principal.

Operar con datos en el banco de registros es mucho más rápido que operar con

datos que se encuentran en la memoria principal, por eso, cuanto mayor sea el banco de

registros se requerirán menos trasvases con la memoria principal y la tarea se realizará

antes.

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Banco de Registros

Es posible que no todos los registros tengan las mismas características.

Normalmente se distingue entre:

•Registros de datos: Guardan la información con la que se trabaja.

•Registros de direcciones: Guardan direcciones de memoria (en las que puede haber

datos).

•Registros de control: Controlan el estado de la CPU (flags: zero, overflow, underflow,

positivo/negativo...)

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Unidad de Control

Se encarga de leer las instrucciones máquina almacenadas en la memoria principal

y de generar las señales de control necesarias para controlar y coordinar el resto de las

unidades funcionales de un ordenador, con el fin de ejecutar las instrucciones leídas.

Partes fundamentales:

•Contador de programa: Registro que apunta a la dirección de memoria de la próxima

instrucción a ejecutar. Se incrementa automáticamente después de ejecutar cada

instrucción.

•Registro de instrucción: Guarda la instrucción que se está ejecutando.

•Decodificador: Interpreta la instrucción a ejecutar.

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Unidad de Control

•Reloj: Genera una señal de sincronía.

•Secuenciador: Activa en el orden adecuado las diferentes unidades funcionales para

ejecutar la instrucción.

Los dos tipos más frecuentes de unidades de control son:

•Cableada: La lógica de las operaciones está implementada mediante hardware.

•Microprogramada: Se trata de una pequeña CPU en miniatura que puede programarse

para realizar diferentes tareas. Son más flexibles pero más lentas.

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Buses

Transportan la información entre los diferentes elementos de la CPU. Se distingue

entre el bus de datos (que transporta la información que se está procesando) y el bus de

control (que proporciona toda la señalización necesaria para realizar el trabajo de forma

ordenada).

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Memoria Principal

La memoria principal tiene por objeto guardar información que es accesible a la

CPU. La CPU puede leer y/o escribir datos en las diferentes posiciones de memoria que

componen la memoria principal.

La memoria principal tiene menor capacidad que la memoria secundaria (que virtualmente

es ilimitada), pero es mucho más rápida. Actualmente la memoria principal se implementa

mediante circuitos integrados. La memoria principal de los sistemas informáticos suele estar

formada por dos áreas diferenciadas:

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Memoria Principal

Memoria RAM (Random Access Memory): Memoria de acceso aleatorio (no tiene porqué ser

utilizada de manera secuencial) que permite tanto la lectura como la escritura.

Habitualmente en los sistemas informáticos se trata de un medio de almacenamiento volátil,

de manera que se pierde su contenido al cesar la alimentación.

Memoria ROM (Read Only Memory): Memoria de acceso aleatorio que sólo permite la

lectura de los datos que almacena. Se trata de un medio de almacenamiento persistente,

pues no pierde su contenido cuando cesa la alimentación.

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Entrada/Salida (E/S, I/O)

En la medida en la que el sistema informático precisa comunicarse con el mundo

exterior (utilizando diferentes periféricos), es necesario un elemento que controle el flujo de

información que entra y/o sale del sistema informático.

Los periféricos del sistema informático se pueden clasificar en:

•Periféricos de entrada: Si sirven para introducir información en el sistema informático (ej.

teclado, ratón...)

•Periféricos de salida: Si representan información que sale del sistema informático (ej.

monitor, impresora...)

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Entrada/Salida (E/S, I/O)

Las tres técnicas más extendidas de gestión de I/O son:

•Polling o espera activa: La CPU se encarga de la transferencia de información consultando

contínuamente el estado del dispositivo periférico. Simple e ineficiente.

•Uso de interrupciones: La CPU se encarga de la transferencia de información pero el

dispositivo periférico le notifica los cambios de estado mediante una interrupción.

•DMA (Direct Memory Access): El controlodador DMA se encarga de toda la transferencia de

información (puede ser un bloque, y puede requerir de conversión). Al finalizar el

controlador DMA utiliza una interrupción para notificarlo a la CPU. Con esta técnica, la CPU

programa al controlador DMA para realizar el trabajo y queda libre (para realizar otras

tareas). Es la técnica más eficiente.

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Bus del Sistema

Los buses son las vías de comunicación que permiten mover la información entre

los distintos elementos de la arquitectura Von Newmann.

Desde el punto de vista electrónico un bus es una serie de pistas que transportan

información entre diferentes elementos. El número de líneas que tiene el bus determina el

número de bits que se pueden transportar en paralelo. Los buses suelen ser elementos

síncronos que funcionan gobernados por un reloj. Normalmente en cada ciclo de reloj se

transporta un dato (de 8, 16 o 32 bits según la anchura del bus), también existen buses que

realizan dos operaciones en cada ciclo de reloj (utilizan tanto el flanco de bajada como el

flanco de subida).

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Bus del Sistema

Ejemplo:

El bus PCI cuenta con la siguiente especificación:

Ancho del bus: 32 bits

Reloj: 33 Mhz

Fácilmente podemos calcular la cantidad máxima de información que puede transportar en

un segundo. Simplemente necesitamos multiplicar la información que mueve en cada ciclo

(32 bits = 4 Bytes) por el número de ciclos que tienen lugar en un segundo (33*106).

Información por segundo: 4 Bytes * 33*106 = 132000000Bytes/s = 125.88MB/s

Si el bus fuese capaz de utilizar tanto el flanco de subida como el de bajada para

transmitir información, se doblaría la capacidad útil.

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Bus del Sistema

Bus de datos: Como su nombre indica transporta datos. Estos datos pueden ser la

información que se está procesando o las instrucciones del programa que se ejecuta. Hay

que recordar que en la arquitectura Von Newmann el programa está guardado en el interior

del sistema informático codificado como información.

El ancho en bits del bus de datos define el tamaño de la palabra del sistema informático,

habitualmente es 8bits, 16bits, 32bits o 64bits.

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Bus del Sistema

Bus de direcciones: El bus de direcciones se utiliza para indicar el origen y/o el destino de los

datos. En el bus de direcciones se indica la posición de memoria a la que se está accediendo

en cada momento. Puede tratarse de una dirección de la memoria principal o puede tratarse

de una dirección de memoria en la que está mapeado un periférico.

El ancho en bits del bus de direcciones determina el tamaño del espacio de memoria

direccionable.

Bus de control: El bus de control proporciona señales para coordinar las diferentes tareas

que se realizan en el sistema informático.

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Direccionamiento de Memoria

En informática, una dirección de memoria es un identificador para una localización

de memoria con la cual un programa informático o un dispositivo de hardware pueden

almacenar un dato para su posterior reutilización.

Una forma común de describir la memoria principal de un ordenador es como una

colección de celdas que almacenan datos e instrucciones. Cada celda está identificada

unívocamente por un número o dirección de memoria. La información que se almacena en

cada celda es un byte (conjunto de ocho bits), que es la unidad mínima de almacenamiento

de datos e instrucciones, puesto que un bit solo puede contener el valor cero o uno y eso no

es suficiente para guardar datos o instrucciones, por lo que se debe almacenar en bytes.

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Direccionamiento de Memoria

Para poder acceder a una ubicación específica de la memoria, la CPU genera

señales en el bus de dirección, que habitualmente tiene un tamaño de 32 bits en la mayoría

de máquinas actuales. Un bus de dirección de 32 bits permite especificar a la CPU 232=

4.294.967.296 direcciones de memoria distintas.

Debido a la estructura de 32 bits de un procesador común como los de Intel, las

direcciones de memoria se expresan a menudo en hexadecimal. Por ejemplo, para no tener

que escribir 111111010100000000000010101100 podemos escribir 3F5000AC en

hexadecimal.

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Direccionamiento de Memoria

Los modos de direccionamiento más comunes son:

•Inmediato

•Directo

•Indirecto

•Registro

•Indirecto con registro

•Desplazamiento

•Pilas

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Registros

Es una memoria de alta velocidad que se encuentra integrada en el CPU. Estos se están en la

cumbre del a jerarquía de memoria.

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Registros

Características:

•Integrados al CPU

•Pueden almacenar direcciones de memoria principal

•Se ejecutan a la misma velocidad del CPU

•El número de registros es limitado y depende del diseño del CPU

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Instrucción

Es una operación elemental que el procesador puede cumplir.. Las instrucciones se

almacenan en la memoria principal, esperando ser tratadas por el procesador. Las

instrucciones poseen dos campos:

El código de operación, que representa la acción que el procesador debe ejecutar;

el código operando, que define los parámetros de la acción. El código operando depende a

su vez de la operación. Puede tratarse tanto de información como de una dirección de

memoria.

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Instrucción

Las instrucciones pueden agruparse en distintas categorías. A continuación presentamos

algunas de las más importantes:

•Acceso a Memoria: acceso a la memoria o transferencia de información entre registros.

•Operaciones Aritméticas: operaciones tales como suma, resta, división o multiplicación.

•Operaciones Lógicas: operaciones tales como Y, O, NO, NO EXCLUSIVO, etc.

•Control: controles de secuencia, conexiones condicionales, etc.

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Conjunto de Instrucciones

También llamado repertorio de instrucciones, juego de instrucciones o ISA (del

inglés Instruction Set Architecture, Arquitectura del Conjunto de Instrucciones), es una

especificación que detalla las instrucciones que una CPU de un ordenador puede entender y

ejecutar, o el conjunto de todos los comandos implementados por un diseño particular de

una CPU.

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Ciclo de instrucciones

Los procesadores son máquinas secuenciales, es decir, su funcionamiento se basa

en ejecutar una tras otra las instrucciones contenidas en memoria.

Estas instrucciones, se encuentran contenidas en memoria como una serie de 0 y 1.

El ciclo de instrucción podemos dividirlo en tres partes:

1. Tomar la siguiente instrucción (fetch).

2. Decodificar la instrucción.

3. Ejecutar la instrucción.

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Interrupciones

Las interrupciones son un método del que disponen los dispositivos e incluso los

procesos para hacer notar a la CPU la aparición de alguna circunstancia que requiera su

intervención. De este modo, los dispositivos pueden provocar que la CPU deje por el

momento la tarea que estaba realizando y atienda la interrupción. Una vez atendida, seguirá

con su labor anterior.

Cuando no existían interrupciones, era el procesador el que tenía que estar

continuamente comprobando el estado del dispositivo cuando lo necesitaba.

Elaborado por: Ing. Víctor Valencia.

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Interrupciones

Las computadoras tienen en un sitio conocido de memoria las distintas rutinas de

tratamiento para las diferentes interrupciones. El procesador reconoce la interrupción de la

que se trata y busca en memoria la rutina correspondiente.

Se pueden distinguir dos tipos de interrupciones: interrupciones software e interrupciones

hardware.

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Palabra de estado de programa (PSW)

la palabra de estado o condición de programa almacena información pertinente

sobre el programa que este ejecutándose. Por ejemplo al completarse una función de la ALU

se modifica un conjunto de bit llamados códigos (o señales de condición). Estos bit

especifican si el resultado de una operación aritmética fue 0 o negativo o si el resultado se

desbordó.

Además el PSW contiene bits que hacen posible crear interrupciones, a solicitud de

dispositivos de E/O, o condiciones de error interno.

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Locks (protección)

Son mecanismos para controlar el accesos de los programas, procesos o usuarios a

los recursos definidos por un sistema de computación. Especifican los controles que se

impondrán, y hacer que se hagan cumplir.

Tipos de protección

•Operaciones modo dual; distinción entre operaciones internas de SO(modo monitor) y

operaciones del usuario (modo usuario)

•Protección de E/S

•Protección de Memoria

•Protección de CPU

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Locks (protección)

¿Por qué protección?

•Para mejorar la utilización del sistema, el Sistema de Operación empezó a compartir

recursos del sistema entre varios programas de manera simultánea.

•Con el spooling (trabajos cargados al buffer), un programa puede estar ejecutando

mientras se lleva a cabo E/S para otros procesos.

•Los discos mantienen datos para muchos procesos.

•Multiprogramación coloca muchos procesos en memoria al mismo tiempo.

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Relojes y temporizadores

La mayor parte de los computadores cuenta con relojes y temporizadores de

hardware que realizan 3 funciones principales:

•Dar la hora actual

•Dar el tiempo transcurrido

•Establecer un temporizador para iniciar la operación X en el instante T

El hardware que mide el tiempo e iniciar operaciones se llama temporizador de

intervalos programable.

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Fuentes

•http://es.scribd.com/doc/48037208/Arquitectura-basica-de-un-sistema-minimo-de-

computadora

•http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_de_von_Neumann

•http://latecladeescape.com/articulos/1518-arquitectura-de-von-neumann-y-

arquitectura-harvard

•http://es.wikipedia.org/wiki/Direcci%C3%B3n_de_memoria

•http://elpuig.xeill.net/Members/vcarceler/c1/didactica/apuntes/ud2/na1

•http://mimosa.pntic.mec.es/~flarrosa/raton.pdf

Elaborado por: Ing. Víctor Valencia.