unidad iv: representacion y soluciones del problema

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UNIDAD IV: REPRESENTACION Y SOLUCIONES DEL PROBLEMA INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTASIONALES

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UNIDAD IV: REPRESENTACION Y SOLUCIONES DEL PROBLEMA. INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTASIONALES. MODELOS ANALOGOS. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: UNIDAD IV: REPRESENTACION Y SOLUCIONES DEL PROBLEMA

UNIDAD IV: REPRESENTACION Y

SOLUCIONES DEL PROBLEMAINGENIERIA EN SISTEMAS

COMPUTASIONALES

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MODELOS ANALOGOS

Habitualmente, el investigador ensambla su modelo "sobre una mesa vacía" usando elementos que ofrece el lenguaje de modelización elegido por él. Pero a veces puede ocurrir que encuentre, en otro entorno, una invariante que es por analogía la misma que en el objeto investigado. El otro objeto, foráneo, podría ser entonces usado directamente como un modelo.

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El método de analogía es fácil de utilizar, pero tiene desventajas serias. Es difícil presentar la incertidumbre del modelo o la variación entre los casos, y permanece poco claro cuán generalmente válido es el modelo. La presentación análoga es, aún en su mejor forma, relativamente nebulosa.

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ARBOLES AN Y OR

Un árbol AND Y OR es un árbol n-ario, utilizado para representar conocimiento sobre grupos de tareas que se deben ejecutar para lograr algún objetivo . En la figura 1 aparece un ejemplo de un Árbol And-OR, que explica la manera de hacer la tarea T1. Un árbol And-Or tiene dos tipos de nodo los And y los nodos Or. Por ejemplo, para el árbol de la figura 1 se tiene que para lograr T1, se deben realizar las tareas T2, T3, T4 (un nodo AND).

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NODOS

  En informática, de forma muy general, un nodo

es un punto de intersección o unión de varios elementos que confluyen en el mismo lugar. Ahora bien, dentro de la informática la palabra nodo puede referirse a conceptos diferentes según el ámbito en el que nos movamos:

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En redes de computadoras cada una de las máquinas es un nodo, y si la red es Internet, cada servidor constituye también un nodo.

En estructuras de datos dinámicas un nodo es un registro que contiene un dato de interés y al menos un puntero para referenciar (apuntar) a otro nodo. Si la estructura tiene sólo un puntero, la única estructura que se puede construir con el es una lista, si el nodo tiene más de un puntero ya se pueden construir estructuras más complejas como árboles o grafos.

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ARCOS

Arco, del latín arcus, derivado del indoeuropeo arkw, es el elemento constructivo lineal de forma curvada, que salva el espacio entre dos pilares o muros. Está compuesto por piezas llamadas dovelas, y puede adoptar formas curvas diversas. Es muy útil para salvar espacios relativamente grandes con piezas pequeñas.

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OPERADORES

Los operadores permiten enfocar la búsqueda vinculando términos de búsqueda y definiendo la relación entre ellos. La biblioteca-e reconoce los siguientes tipos de operadores.

Operadores booleanos Operadores de posición Operadores relacionales Algunos operadores tienen preferencia

sobre otros al buscar en e catálogo; ver preferencia de los operadores para más información.

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RESOLUCION DE PROBLEMASEN INTELIGENCIA ARTIFICIAL

En general, podemos afirmar que un problema consiste en:•una descripción de la situación de la que se parte;•una descripción de la situación a la que se quiere llegar;•una descripción de los medios de que disponemos para alcanzar nuestro objetivo.

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En el contexto de la Informática, a partir de un problema, se intenta construir un sistema que lo resuelva. Resumidamente, las acciones para construir un sistema que resuelva un problema serían:•Definir el problema con precisión (especificación del problema), habitualmente apartar de un enunciado del problema expresado en lenguaje natural:•de qué se parte;•cuál es el objetivo.•

Analizar el problema: información para elegir las técnicas.• Aislar y representar el conocimiento necesario para resolver el problema.• Elegir la mejor técnica que resuelva el problema y aplicarla al problema particular. Particularizar estas acciones al contexto de la Inteligencia Artificial consiste en elegir las técnicas de resolución entre aquellas que son utilizadas en esta disciplina.

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FUNCIONES HEURISTICAS

La palabra heurística, se deriva del verbo griego heuriskein, que significa "encontrar" o "descubrir". El término técnico "heurística" ha adoptado diversas connotaciones a lo largo de la historia de la IA. En 1957, George Polya publicó un importante libro titulado How to Solve it (Cómo resolverlo), en donde el término "heurística" se aplicaba al estudio de métodos para descubrir e inventar técnicas para la resolución de problemas, especialmente para problemas relacionados con demostraciones matemáticas.