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Unidad III: Animación Tridimensional y Realidad Virtual Realidad Virtual y ambientes virtuales Docente: Ing. Araceli Torres López

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Page 1: Unidad III: Animación Tridimensional y Realidad Virtual · Concepto de Realidad Virtual: Definición 1 Realidad Virtual es el medio que proporciona una visualización participativa

Unidad III: Animación Tridimensional y Realidad Virtual• Realidad Virtual y ambientes virtuales

Docente: Ing. Araceli Torres López

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Concepto de Realidad Virtual

El concepto de Realidad Virtual resulta un poco complejo de definir.

Por tanto se presentarán 3 definiciones las cuales han sido las de mayor uso:

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Concepto de Realidad Virtual: Definición 1

Realidad Virtual es el medio que proporciona una visualización participativa en tres dimensiones a través de la simulación de mundos virtuales.

Además es un entorno generado por computadora en donde el participante puede entrar e interactuar con los objetos mientras se desplaza por su interior.

Por ejemplo, un mundo virtual podría ser un edificio que se visualiza en tres dimensiones.

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Concepto de Realidad Virtual: Definición 2

Realidad Virtual es un entorno de aplicaciones gráficas por computadora en tres dimensiones donde los participantes pueden manipular los elementos físicos simulados en el entorno y de alguna manera relacionarse con las representaciones de otras personas.

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Concepto de Realidad Virtual: Definición 3 Es una base de datos de gráficos

interactivos que son explorados y vistos en tiempo real a través de imágenes tridimensionales capaces de provocar una sensación de inmersión.

El entorno virtual es un verdadero espacio en el que uno tiene la sensación de moverse físicamente

Basado en una visión estereoscópica total y otro en una sensación de correlación muscular (movimientos reales del cuerpo y las modificaciones del espacio artificial)

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Realidad Virtual: Evolución

• Desarrolló un dispositivo visual en un casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario.

1968 PhilcoCorporation

• Armazón de alambres denominado Head MountedDisplay (HMD) permitía examinar el ambiente gráfico de manera inmersiva con movimientos realizados por la cabeza

años después, Iván Sutherland

y otros

• Inventa y opera el Sensorama, una instalación que estimula una diversidad de sentidos (vista, olfato, sonido y fuerza motriz).

Luego MortonHeiling

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Realidad Virtual: Evolución

• crea ambientes interactivos que permiten la participación del cuerpo entero en eventos apoyados por computadores. En aquel entonces diversos artistas ofrecían espectáculos que incluían imágenes, sonidos, vibraciones, olores y cámaras que captaban sus movimientos para sumergir al espectador en un mundo irreal reproducido en una pantalla gigante

En 1969, Myron Krueger

• Proyecto para lograr que los usuarios movieran objetos gráficos mediante un manipulador mecánico.

Al mismo tiempo

Frederick Brooks

• Comienza a fabricar simuladores de vuelo con pantallas gráficas.

En 1971,

Redifon L.

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Realidad Virtual: Evolución

• Bajo mandato de la Armada Norteamericana desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo

En 1972, General Electric

• Se obtiene el Mapa Filmado de Aspen, EE.UU. donde el usuario puede recorrer sus calles y edificios.

A fines de los 70´s, en el Media Lab,

perteneciente al (MIT)

• Inventa el guante de datos dando origen al DataGlove, diseñado originalmente para tocar una guitarra virtual o imaginaria

1976 Tom de Fanti

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Realidad Virtual: Evolución

• Desarrolla un videodisco interactivo para conducir en las afueras de Aspen

En 1980, Andy Lippman

• Desarrolló la Cabina VirtualEn 1981, Tom

Furness

• patentó un guante de datos basado en censores ópticos

G.J. Grimes, asignado a Bell

TelephoneLaboratories

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Realidad Virtual: Evolución

• Una versión mejorada del guante de datos para la NASA

En 1984, JaronLanier

• Desarrollan Lentes de Datos con los cuales el usuario puede mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en un computador

Ese mismo año, Michael McGreevy y

sus colegas de la NASA

• los sistemas de Realidad Virtual salen de los ambientes de laboratorios en busca de aplicaciones comerciales apareciendo cabinas de entrenamiento para pilotos de guerra, simuladores de vuelo, recorridos virtuales, entre otras.

90´s

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Realidad Virtual: en la actualidad

• La empresa Norteaméricana VPL Research

VPL Research (Visual Programming Language) que trabaja estrechamente con la

NASA para el desarrollo de sus aplicaciones.

• Los MédicosLos cirujanos pueden realizar operaciones

simuladas

• Exploradores espacialesLos astronautas tienen la posibilidad de volar sobre la superficie simulada de un

planeta desconocido

• Los arquitectos Con ayuda de cascos y guantes visitan los pisos de un mundo de

Realidad Virtual, dándoles la oportunidad de que abran las

puertas, las ventanas o enciendan y apaguen las luces del apartamento

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Realidad Virtual: en la actualidad

• Thomson-Militare (defensa y de la investigación espacial o

nuclear )

Simulaciones de alto riesgo, que les permiten explorar medios hostiles, como:

reparaciones en el interior de un reactor nuclear

• La NASA (La Administración Nacional de la Aeronáutica y del

Espacio)

Realiza prácticas de montaje de satélites a

distancia utilizando técnicas de Realidad Virtual

• Videosystem utiliza el sistema Jaron Lanier

aplicaciones de apoyo a largometraje en cuanto a las cámaras, vestuario de actores, escenarios y otros

• W-Industries sistema propio de Realidad Virtual bautizado con el nombre de

Virtuality, el cual es utilizado para videojuegos, área de defensa,

medicina, Arquitectura y diseño

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Aplicaciones de Realidad Virtual. Estación de realidad virtual para ser utilizada en ingeniería.

Realidad Virtual: en la actualidad

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Aplicaciones de Realidad Virtual. Ingeniero utilizando Hardware de realidad virtual para realizar tareas de servicio en el telescopio espacial Hubble

Realidad Virtual: en la actualidad

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Simulación en arquitectura

Realidad Virtual: en la actualidad

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¿Cómo identificar la Realidad Virtual?

Para distinguir una instalación de Realidad Virtual es necesario que cumpla con ciertas condiciones:

1. Simulación

2. Interacción

3. Percepción

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¿Cómo identificar la Realidad Virtual? : 1. Simulación

Capacidad de representar el comportamiento de un sistema.

Debe contener los aspectos suficientes de la realidad que permitan convencer al usuario que vive una situación equivalente.

Es decir que la aplicación debe ser una representación del modelo a experimentar y deber estar basado en una serie de reglas no necesariamente iguales a las de la vida real.

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¿Cómo identificar la Realidad Virtual? : 1. Interacción Acción de poder realizar cambios en las

aplicaciones con el fin de obtener un determinado resultado.

Si ésta característica no se cumpliera el modelo desarrollado sería una película o un recorrido definido.

La interactividad con el mundo virtual hace que el usuario pueda navegar, modificar y mover los objetos.

Para lograr la interactividad hombre-máquina, existen: teclados, ratones hasta guantes y trajes sensoriales.

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¿Cómo identificar la Realidad Virtual? : 1. Percepción Percepción: Algunos sistemas de Realidad

Virtual se dirigen principalmente a los sentidos visuales, auditivos y táctiles

Por medio de elementos externos tales como: cascos de visualización, guantes de datos, Cabinas y otros.

Algunos sistemas tratarán de llegar directamente al cerebro evitando así las interfaces sensoriales externas, en cambio otros recurrirán a la imaginación del hombre para experimentar una realidad parcial