unidad ii

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD DEL ZULIA NÚCLEO COSTA ORIENTAL DEL LAGO PROGRAMA DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN SUB-PROGRAMA INFORMÁTICA Cabimas, Septiembre del 2012

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Page 1: Unidad II

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD DEL ZULIA

NÚCLEO COSTA ORIENTAL DEL LAGO

PROGRAMA DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN

SUB-PROGRAMA INFORMÁTICA

Cabimas, Septiembre del 2012

Page 2: Unidad II

Unidad 2 Algoritmos y Diagramas de Flujo

Page 3: Unidad II

ALGORITMOS

Es el conjunto de instrucciones que especifican la

secuencia de operaciones a realizar en orden.

Page 4: Unidad II

PSEUDOCÓDIGO

Es una descripción de un algoritmo informático de

programación de alto nivel compacto e informal que

utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje

de programación verdadero.

Page 5: Unidad II

CARACTERÍSTICAS

Se puede ejecutar en un ordenador.

Es una forma de representación sencilla de utilizar.

Facilita el paso del programa.

Es independiente del lenguaje de programación

que se vaya a utilizar.

Es un método que facilita la programación y

solución al algoritmo.

Page 6: Unidad II

ANÁLISIS DEL PROBLEMA

Requiere la clara definición del problema donde se

indique que va hacer el programa y cual ve a ser el

resultado.

Page 7: Unidad II

COMPONENTES DE UN ALGORITMO

Entrada: La entrada de los datos, corresponde a

los insumos o datos necesarios para ofrecer los

resultados esperados.

Proceso: Son los pasos necesarios para obtener

la solución al problema o la situación planteada.

Salida: Son los resultados arrojados por el proceso

como la solución.

Page 8: Unidad II

VARIABLES

Es un nombre asociado a un elemento de datos. Se

distinguen tres partes de las variables:

Declaración de variables: se realiza en la sección

que comienza con la palabra var.

Iniciación de variables: esto no es más que darle

un valor inicial a una variable.

Utilización de variables: una vez declarada e

iniciada una variable, es el momento de utilizarla.

Page 9: Unidad II

CONSTANTE Es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la

ejecución del programa. las constantes en tres

clases:

Constantes literales:son valores de cualquier tipo

que se utilizan directamente.

Constantes declaradas: , son las que se declaran

en la sección constante asignándoles un valor

directamente

Constantes expresión: se evalúa en tiempo de

compilación y el resultado se le asigna a la

constante.

Page 10: Unidad II

ASIGNACIONES

Este tipo de programación se basa en los operadores

característicos de cada lenguaje de programación

que son los operadores de asignación, que

comúnmente aparece con un signo igual (=).

Page 11: Unidad II

ENTRADA DE DATOS

Son los que la computadora va a procesar.

Page 12: Unidad II

ESTRUCTURAS CONDICIONALES

Se utilizan para lograr que un algoritmo analice los

datos y tome ciertas decisiones.

Estructuras condicionales simples: se limita la

ejecución de un bloque de código dependiendo el

resultado de una condición.

Estructuras condicionales dobles: son aquellas

que ofrecen dos posibles alternativas para

continuar la ejecución del código.

Estructuras Condicionales múltiples:

representan una serie más amplia de parámetros o

alternativas.

Page 13: Unidad II

ESTRUCTURAS CÍCLICAS

Es aquella que le permite al programador repetir un

conjunto o bloque de instrucciones un número

determinado de veces.

Page 14: Unidad II

ELABORACIÓN DE ALGORITMOS UTILIZANDO PSEUDOCÓDIGOS

Diseñar el algoritmo correspondiente a un

programa que escribe el porcentaje

descontado en una compra, introduciendo

por teclado el precio de la tarifa y el precio

pagado.

Page 15: Unidad II

INICIO

DATOS :

Tarifa Numérico Entero

Precio Numérico Entero

Dto Numérico Entero

Pd Numérico Real

ALGORITMO:

Leer Tarifa

Leer Precio

Dto = Tarifa – Precio

Pd = Dto * 100 / Tarifa

Escribir “Porcentaje de descuento:”, Pd

FIN

Page 16: Unidad II

Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa

que pida por teclado dos números enteros y muestre

su suma, resta, multiplicación, división y el resto

(módulo) de la división. Si la operación no es

conmutativa, también se mostrará el resultado

invirtiendo los operadores.

Page 17: Unidad II

INICIO

DATOS:

Num1 Numérico Entero

Num2 Numérico Entero

ALGORITMO:

Leer num1, num2

Escribir “n1 + n2 = “, num1+num2

Escribir “n1 - n2 = “, num1-num2

Escribir “n2 - n1 = “, num2-num1

Escribir “n1 * n2 = “, num1*num2

Escribir “n1 / n2 = “, num1/num2

Escribir “n2 / n1 = “, num2/num1

Escribir “n1 mod n2 = “, num1 mod num2

Escribir “n2 mod n1 = “, num2 mod num1

FIN

Page 18: Unidad II

Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa

que exprese en horas, minutos y segundos un tiempo

expresado en segundos.

Page 19: Unidad II

INICIO

DATOS:

Segundos Numérico Entero

Minutos Numéricos Entero

Horas Numéricas Entero

ALGORITMO:

Leer segundos

Horas = segundos / 3600

Segundos = segundos mod 3600

Minutos = segundos / 60

Segundos = segundos mod 60

Escribir horas, “h “, minutos, “m “, segundos, “s”

FIN

Page 20: Unidad II

DIAGRAMAS DE FLUJO

Conceptos:

Es la representación gráfica del algoritmo o

proceso. Estos diagramas utilizan símbolos con

significados bien definidos que representan los

pasos del algoritmo.

Son diagramas que emplean símbolos gráficos

para representar los pasos o etapas de un

proceso.

Page 21: Unidad II

CARACTERÍSTICAS

Identificar las ideas principales a ser incluidas en el

diagrama de flujo.

Definir qué se espera obtener del diagrama de

flujo.

Identificar quién lo empleará y cómo.

Establecer el nivel de detalle requerido.

Determinar los límites del proceso a describir.

Page 22: Unidad II

VENTAJAS

Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo

como un dibujo.

Permiten identificar los problemas y las

oportunidades de mejora del proceso.

Muestran las interfaces cliente-proveedor y las

transacciones que en ellas se realizan.

Son una excelente herramienta para capacitar a

los nuevos empleados y también a los que

desarrollan la tarea.

Page 23: Unidad II

TIPOS

Formato vertical: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo.

Formato horizontal: en él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.

Formato panorámico: registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento.

Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo.

Page 24: Unidad II

SIMBOLOGÍA

Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y/o cierra el

diagrama).

Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de

una o más actividades o procedimientos).

Rombo: Decisión (Formula una pregunta o

cuestión).

Page 25: Unidad II

Círculo: Conector (Representa el enlace de

actividades con otra dentro de un procedimiento).

Triangulo: boca abajo: Archivo definitivo (Guarda

un documento en forma permanente).

Triángulo boca arriba: Archivo temporal

(Proporciona un tiempo para el almacenamiento

del documento).

Page 26: Unidad II

REGLAS BÁSICAS

Debe de indicar claramente dónde inicia y dónde

termina el diagrama.

Cualquier camino del diagrama debe de llevarte

siempre a la terminal de fin.

Organizar los símbolos de tal forma que siga

visualmente el flujo de arriba hacia abajo y de

izquierda a derecha.

No usar lenguaje de programación dentro de los

símbolos.

Centrar el diagrama en la página.

Page 27: Unidad II

Las líneas deben ser verticales u horizontales, nunca diagonales.

No fraccionar el diagrama con el uso excesivo de conectores.

Solo debe llegar una sola línea de flujo a un símbolo.

Las líneas de flujo deben de entrar a un símbolo pro la parte superior y/o izquierda y salir de él por la parte inferior y/o derecha.

Evitar que el diagrama sobrepase una página; de no ser posible, enumerar y emplear los conectores correspondientes.

Page 28: Unidad II

ELABORACIÓN DE ALGORITMOS UTILIZANDO DIAGRAMAS DE FLUJO

Diseñar el algoritmo correspondiente a un

programa que obtiene la última cifra de un

número introducido.

Page 29: Unidad II

Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa

que calcule el área y el perímetro de un triángulo

rectángulo dada la base y la altura.

Page 30: Unidad II

Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa

que tras introducir una medida expresada en

centímetros la convierta en pulgadas (1pulgada =

2,54 centímetros).

Page 31: Unidad II

Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa

que exprese en horas, minutos y segundos un tiempo

expresado en segundos.

Page 32: Unidad II