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Unidad Didáctica 1: Bases de la gamificación
GAMIFICACIÓN Y STEAM LEARNING
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Bases de la gamificación
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Unidad Didáctica 1: Bases de la gamificación
1. Qué es la gamificación ...................................................................... 3
2. Elementos básicos de la gamificación: dinámicas, mecánicas y
componentes ............................................................................................ 10
3. Otras variables importantes para la gamificación exitosa ........ 13
4. Bibliografía ....................................................................................... 36
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El ser humano es una especie directamente ligada al juego. Ya las
antiguas sociedades desarrollaban juegos con fines de
entretenimiento, tales como el Mancala, surgido alrededor del año
700 en el continente africano, o los dados inventados alrededor de
5.000 años a.C al sureste de la actual Turquía. Es altamente probable
que hayan existido juegos incluso anteriores a ese, aunque no haya
registros que lo puedan confirmar. Lo que nos hace sospechar esto es
que hay muchos otros animales, como pueden ser los perros o los osos
panda, que también juegan. No debemos olvidar que, en términos
evolutivos, la especie humana procede de otros mamíferos más
primitivos.
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Sin embargo, en la actualidad hemos aprendido a proporcionar nuevos
enfoques al juego para no destinarlos únicamente a fines de
entretenimiento. Así, surgen aplicaciones del juego dirigidas a ámbitos
tan insospechados como puede ser el empresarial.
El que vamos a desarrollar en este curso es el enfoque educativo y
didáctico que tiene el juego. Y lo haremos desde dos vertientes
principales:
1. La gamificación, que desarrollaremos en la presente Unidad
Didáctica y en la siguiente.
2. La educación lúdica, que desarrollaremos en las Unidades
Didácticas 3 y 4.
1. QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN
Comencemos explicando el primer concepto que nos ocupa y que
desarrollaremos a lo largo de esta Unidad Didáctica y de la siguiente:
la gamificación.
La gamificación, conocida también como ludificación, es la aplicación
del juego a otros ámbitos diferentes al entretenimiento, con el
objetivo de lograr algún tipo de meta. Quizá los dos ámbitos más
conocidos por aplicarse la gamificación en ellos sean:
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1. El ámbito empresarial. En este ámbito, la gamificación se utiliza
para motivar a los empleados, aumentar la productividad a partir
del trabajo individual y cooperativo, y fomentar la creatividad de
pensamiento enfocada hacia la resolución de problemas de
mercado.
2. El ámbito educativo. En este ámbito, la gamificación se utiliza
para motivar al alumnado, mejorar y optimizar su aprendizaje y el
desarrollo de destrezas, y fomentar el trabajo en equipo.
En este curso, nosotros nos centraremos en este segundo ámbito. De
todos modos, no debemos olvidar que la gamificación tal y como la
entendemos hoy en día comenzó a utilizarse con fines empresariales
alrededor del año 2008.
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Por lo tanto, en el ámbito educativo podemos extrapolar los
elementos más exitosos y motivadores del juego para que nuestros
alumnos se muestren más predispuestos a adquirir nuevos
conocimientos y destrezas. Esto supone que el educador debe tener
claro cómo trasladar al aprendizaje una serie de claves que todo juego
de éxito posee:
• Sensación de avance. Quizá lo que más “engancha” de los
juegos sea la sensación de que, por poco que juguemos, hemos
avanzado respecto al punto inicial. Los diseñadores de juegos
que proporcionan puntos por cada pequeña acción que llevamos
a cabo lo saben bien. Por lo tanto, las pequeñas dosis de victoria
son un elemento clave para gamificar la educación, algo que se
puede lograr, por ejemplo, a partir de las clásicas insignias o
pegatinas que se otorgan al alumno cada vez que realiza un
logro.
• Avance progresivo. Es muy importante que lo gamificado vaya
creciendo en dificultad poco a poco. Si primero ofrecemos a
nuestros alumnos un reto difícil para el que aún no están
preparados, el resultado será la frustración y una actitud
negativa hacia los contenidos gamificados. La clave se encuentra
en combinar el avance progresivo con las pequeñas dosis de
victoria que comentábamos en el punto anterior, de modo que
los primeros puntos que el jugador consigue sean prácticamente
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“regalados”. Es lo que ocurre, por ejemplo, en los videojuegos
cuyas primeras pantallas consisten en pulsar las teclas o los
botones que el propio juego va indicando con el objetivo de que
el jugador aprenda a utilizar el movimiento del personaje. De
este modo, y a través de una dificultad progresiva de menos a
más, los videojuegos que respetan este principio consiguen
mantener ante la pantalla al jugador durante horas y horas.
Nosotros podemos lograr algo similar con el aprendizaje de
nuestros alumnos si lo hacemos de la misma forma.
• Toma de decisiones. Existen muchos juegos en los que la toma
de decisiones es nula. Un ejemplo lo encontramos en la oca, las
serpientes y las escaleras, o el parchís con una sola ficha: en los
tres casos el jugador se limita a lanzar un dado y a mover su ficha
en consecuencia. La toma de decisiones no existe. Esto provoca
que, salvo a los niños pequeños que están aprendiendo a contar
o a diferenciar los colores, o salvo a los adultos que
sencillamente quieren pasar el rato, la mayoría de jugadores se
frustre ante este tipo de juegos (que en muchas ocasiones ni
siquiera se los considera como tales) y no sienta ganas de volver
a participar en ellos. Por lo tanto, el juego exitoso y motivador
es aquel que permite un abanico mínimo de caminos diferentes
al jugador.
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• Premio al mérito. A todas las personas nos gusta que
reconozcan o premien nuestros logros. Este principio
psicológico humano también puede trasladarse a la gamificación.
El simple hecho de contestar a preguntas y proporcionar puntos
por cada respuesta acertada, aunque se trate de respuestas
únicas sin posibilidad de tomar distintas decisiones, implica que
el éxito depende del esfuerzo previo que el jugador haya hecho
por documentarse. Es por este motivo que los contenidos
gamificados a modo de concurso también son de gran éxito.
• Sorpresa. Cada vez que nos sorprendemos sin que dicha
sorpresa suponga una amenaza para nuestra supervivencia o
bienestar, nuestro cerebro libera una serie de sustancias que nos
hacen experimentar placer. Lo inesperado es otra clave de los
juegos exitosos que debemos tener en cuenta a la hora de
gamificar. Existen muchas formas de sorprender a los jugadores:
giros inesperados de argumento en gamificaciones narrativas,
pruebas que se salen de lo común, e incluso el humor, que se
basa precisamente en una situación que da un vuelco de forma
generalmente surrealista.
• Sociabilidad. El ser humano es un animal social y, como tal,
disfruta interactuando con sus semejantes. En este sentido, el
juego en equipo también contribuye a despertar la motivación.
Se puede activar también el espíritu competitivo si los jugadores
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se dividen en distintos grupos: al mismo tiempo que colaboran
con los miembros de su equipo, competirán contra los demás.
Ambas formas de interacción contribuyen a la motivación y al
éxito del juego.
• Personalización. Los juegos que permiten al jugador crear su
propio mundo o su propio diseño suelen mantenerlos jugando
durante horas. Un ejemplo claro lo encontramos en Minecraft,
un videojuego de género sandbox, lo que quiere decir que se
comienza con una base de juego vacía sobre la que el jugador
debe ir construyendo su propio mundo o su propio diseño
siguiendo las reglas del juego. Gracias a la buena
implementación de este concepto, Minecraft alcanzó a
principios de 2018 la segunda posición entre los videojuegos más
vendidos de la historia. De hecho, Microsoft, su empresa
distribuidora, ha ideado un programa educativo a partir de
Minecraft (Minecraft: Education Edition) para fomentar el
aprendizaje de contenidos curriculares básicos en las aulas
públicas. Otro ejemplo claro de gamificación aplicada a la
educación.
• Diversión. Por supuesto, todo lo que nos divierte nos termina
“enganchando”. La dificultad radica en que a cada persona le
divierten cosas diferentes. El reto del educador consiste en
conocer a sus alumnos para saber qué divierte a cada uno de
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ellos y, en función de lo que detecte, encontrar patrones
comunes que le permitan idear un juego que cubra las
necesidades de diversión de todo el grupo o bien dividir a sus
alumnos en distintos grupos, cada uno de ellos con unas
necesidades de diversión compatibles entre sus miembros. A
este respecto, dentro de un par de apartados veremos un listado
de 42 fuentes de diversión en las personas.
Para poder lograr todo esto, el educador debe conocer los elementos
básicos de la gamificación, así como otras variables importantes para
que esta sea exitosa. Veámoslo a continuación con detalle.
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2. ELEMENTOS BÁSICOS DE LA GAMIFICACIÓN:
DINÁMICAS, MECÁNICAS Y COMPONENTES
Todo proceso de gamificación cuenta con, al menos, tres elementos
básicos:
1. Mecánicas. Las mecánicas son las formas de aproximarse a la
victoria utilizando las reglas del juego. Para comprenderlo mejor,
pongamos como ejemplo un juego bien conocido: el ajedrez.
Este juego de estrategia utiliza una mecánica de movimiento que
permite desplazar las piezas a lo largo del tablero para alcanzar el
objetivo de victoria: el jaque mate. Otro ejemplo conocido: la
brisca, un juego de cartas que utiliza una mecánica de bazas.
Dicha mecánica consiste en que cada jugador juega una carta
sobre la mesa y aquel que consiga superar a los demás con su
carta, de acuerdo con las reglas del juego, se llevará el conjunto
de cartas que hay sobre la mesa. Al final, esas cartas
proporcionarán puntos y el jugador que más puntos tenga al
final del juego ganará la partida. En la Unidad Didáctica 5
veremos más ejemplos de mecánicas con explicaciones más
detalladas; por el momento lo importante es comprender el
concepto.
2. Dinámicas. Si bien las mecánicas se basan en utilizar las reglas
del juego para aproximarse a la victoria, las dinámicas podríamos
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definirlas como el fruto emocional de las mecánicas. Así, por
ejemplo, una mecánica de puntos puede generar una dinámica
de competición o de recompensa. Explicado a través de un símil
con una bicicleta: si las mecánicas son la acción de pedalear, las
dinámicas son la propia competición o la victoria en una carrera
de ciclismo. No es imprescindible que haya una competición,
sino que la cooperación o el simple hecho de divertirse pueden
considerarse también dinámicas.
3. Componentes. Los componentes son, sencillamente, los
recursos materiales que utilizamos para hacer realidad un
proceso de gamificación. Pueden ser tanto recursos físicos,
como pueden ser unos dados o unos papeles, o recursos
virtuales, como un videojuego o un programa de ordenador.
Continuando con el símil de la bicicleta, los pedales, las cadenas
o las ruedas serían los componentes.
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Por lo tanto, podemos decir que los componentes de la gamificación
posibilitan la realización de las mecánicas y estas, a su vez, posibilitan la
ejecución de las dinámicas. Pensemos en un juego popular que puede
utilizarse para un proceso de gamificación en el aula: el ahorcado. En
él distinguiríamos:
1. Componentes: el rotulador y la pizarra, o bien el lápiz y el papel.
2. Mecánicas: los turnos en los que cada jugador puede decir una
letra para tratar de adivinar la palabra oculta.
3. Dinámicas: el primer jugador que consiga descubrir tres
palabras ocultas, ganará la partida y obtendrá la victoria final, sin
ninguna recompensa adicional.
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Sin embargo, a pesar de que estos son los que se consideran
elementos básicos de la gamificación, existen otros que ayudan a
complementarla y hacerla más rica. Los veremos en el siguiente punto.
3. OTRAS VARIABLES IMPORTANTES PARA LA
GAMIFICACIÓN EXITOSA
A continuación veremos distintas aportaciones de varios autores que
están directamente relacionadas con la gamificación y que nos
proporcionan otras variables adicionales que complementan a las
mecánicas, las dinámicas y los componentes del apartado anterior.
Tipos de jugadores
Richard Bartle, escritor inglés y co-creador de los videojuegos MUD
(multi user domains), elaboró una teoría en la que distingue cuatro
tipos de jugadores en función de dos variables:
1. Objeto de la interacción: define si el jugador disfruta más
interactuando con el juego o con los demás jugadores.
2. Resultado final: define si el jugador disfruta más con el
resultado del juego o con el proceso de juego. Es decir, si se
centra más en alcanzar la victoria o en disfrutar de la
experiencia.
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Combinando ambas variables dos a dos, obtenemos cuatro tipos
principales de jugadores:
Se centra en el
resultado final
Se centra en el
proceso de juego
Interactúa con otros
jugadores
ASESINO SOCIALIZADOR
Interactúa con el juego TRIUNFADOR EXPLORADOR
1. Asesino. Se centra en ganar derrotando a los demás jugadores.
Sus acciones van principalmente dirigidas a perjudicarles, ya que
si ellos descienden, él asciende. Según Bartle, solo un 1% de los
jugadores se incluyen en este perfil.
2. Socializador. Su objetivo principal es disfrutar de la compañía y
de la interacción con los demás jugadores a lo largo del juego
por encima del propio juego. Según Bartle, el 80% de los
jugadores se incluyen en este perfil.
3. Triunfador. Podríamos definirlo como un jugador asesino más
comedido, ya que, aunque también se centra en quedar en el
primer puesto, disfruta más del proceso de juego que de la
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victoria en sí. Según Bartle, el 10% de los jugadores se incluyen
en este perfil.
4. Explorador. Se trata de un perfil de jugador que se centra en
interactuar con el juego, analizándolo y disfrutando de las
mecánicas incluidas en él. No le interesan especialmente la
victoria ni la interacción con otros jugadores, a no ser que el
propio juego la requiera (por ejemplo, a través de una mecánica
de negociación o de pujas, de las que hablaremos en la Unidad
Didáctica 5).
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A pesar de los porcentajes indicados, Bartle indica que, desde una
perspectiva más global, existe un 20% de jugadores asesinos, un 40%
de jugadores triunfadores, un 50% de jugadores exploradores y un
80% de jugadores socializadores. ¿Cómo es esto posible?
Sencillamente, entendiendo que una misma persona puede encajar en
más de un tipo de perfil de jugador. Por ejemplo, puede haber una
persona que encaje tanto en el perfil asesino como socializador,
porque disfruta tanto derrotando a los demás jugadores como
interactuando con ellos durante el juego. Incluso puede haber
personas que encajen en tres, o incluso en los cuatro perfiles. Sin
embargo, lo habitual es que uno de los perfiles tenga un dominio sobre
los demás en cada individuo. También debemos saber que una misma
persona puede encajar en un perfil distinto en función del momento:
habrá momentos o juegos en los que prefiera ser explorador y
momentos o juegos en los que prefiera ser socializador.
La labor del educador que utilice la gamificación en su proceso de
enseñanza-aprendizaje debe ser identificar a qué tipo o tipos de perfil
corresponde cada uno de sus alumnos y, en función de ello, elaborar y
dirigir el proceso de gamificación acorde a lo observado.
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También es importante que valore la posibilidad de crear subgrupos.
Por ejemplo, si detecta que una parte de sus alumnos disfrutan
interactuando con los demás jugadores y que la otra parte disfruta
analizando el juego e interactuando con él, puede ser buena idea
separarlos. De lo contrario, existe la posibilidad de que los
socializadores puros interrumpan constantemente el juego para
conversar y los exploradores puros se frustren al interesarles
únicamente interactuar con el juego en ese momento.
Diversión
Ya hablábamos de diversión en el primer apartado de esta Unidad
Didáctica, cuando comentábamos las claves de todo juego de éxito.
También decíamos que lo que a unas personas les divierte no tiene por
qué divertir a otras, y el deber de un buen educador es ser capaz de
reconocer qué divierte a cada uno de sus alumnos, sean niños o
adultos.
Es aquí donde entra Jon Radoff, empresario norteamericano,
diseñador y experto en juegos. Radoff es muy conocido por un listado
que ha elaborado y que enumera las 42 “fun things”, que podríamos
traducir como “cosas divertidas” o “fuentes de diversión”. Estos 42
elementos recogen, en teoría, todas las posibilidades que podemos
encontrarnos a la hora de determinar qué divierte a cada persona o, en
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otras palabras, qué despierta la motivación de cada persona. Por
supuesto, a una misma persona le pueden divertir muchas de ellas.
Antes de proceder con el listado, debemos señalar que ciertos
elementos del mismo pueden ser moralmente cuestionables. No es
objeto del listado determinar las implicaciones éticas de lo que
presenta, sino sencillamente detectar las fuentes de diversión que
pueden estar presentes en cualquier persona. Por lo tanto, debe
entenderse como un listado de posibilidades que no se adentra en la
justificación de las mismas. De todos modos, acompañaremos cada
una de ellas con una breve explicación.
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Veámoslas a continuación:
1. Reconocer patrones. Muchas personas disfrutan encontrando
puntos en común entre distintas realidades, imágenes, objetos,
historias, etc.
2. Recolectar. También se puede entender como coleccionar. Es
bien sabido que la colección de cromos, de monedas
(numismática) y de otro tipo de objetos es fruto de diversión
para muchas personas.
3. Encontrar tesoros ocultos. Esto guarda relación directa con la
sorpresa, ya que la expectativa de encontrar algo que no se
espera es fuente de diversión. El término tesoro no se refiere
únicamente a un conjunto de riquezas, sino que puede ser
cualquier cosa oculta.
4. Completar. Se puede disfrutar terminando cosas inacabadas,
como en el popular juego de construir una historia en grupo y en
el que cada jugador va añadiendo situaciones a partir de la frase
final del anterior narrador.
5. Ganar reconocimiento por logros. Además de proporcionar
diversión, el reconocimiento es una fuente de placer y de
autoestima.
6. Crear orden en el caos. Es lo que ocurre, por ejemplo, con los
puzles. Hay quienes disfrutan con un caos mayor (puzles de mil
piezas) y quienes se divierten más con un caos menor (puzles de
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cien piezas). Del mismo modo, otras formas de ordenar, como
puede ser la clasificación o la categorización, permiten que
muchas personas en el mundo se diviertan.
7. Personalizar mundos virtuales. Antes hablábamos del éxito del
videojuego Minecraft, un claro ejemplo de esta fuente de
diversión.
8. Adquirir conocimiento. A pesar de que a muchas personas les
supone un esfuerzo aprender cosas nuevas, hay a quienes les
divierte y les motiva.
9. Organizar grupos de personas. De la misma forma que poner
orden en el caos divierte a mucha gente, reunir a personas en
función de un perfil determinado provoca el mismo efecto en
otra parte de los individuos.
10. Tener referencias y contactos. Ampliar el círculo social, tanto
personal como académico o incluso profesional, puede también
ser fuente de placer y diversión.
11. Ser el centro de atención. Así como hay personas que se
sienten incómodas cuando las miradas se centran en ellas,
también hay quienes lo disfrutan y se divierten con ello.
12. Admirar la belleza y la cultura. Contemplar cuadros o
monumentos durante horas, escuchar una y otra vez la misma
pieza musical, leer novelas o poesías clásicas…
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13. Romance. Al igual que hay personas que disfrutan viviendo un
romance, hay quienes encuentran diversión en conocer detalles
de los romances de otros e incluso de intermediar en los
mismos.
14. Hacer e intercambiar regalos. Un ejemplo claro lo tenemos en
el amigo invisible, una tradición que suele realizarse en época
navideña y que consiste en que un grupo de amigos reparten
entre ellos y en secreto unas tarjetas con el nombre de los
demás y cada uno debe comprarle un regalo sorpresa a quien le
haya tocado. De este modo, cada persona del grupo acabará
haciendo un regalo y recibiendo otro.
15. Ser un héroe. Principalmente en los juegos narrativos, muchas
personas se divierten impartiendo una justicia que no pueden
aplicar en el mundo real, como puede ser la clásica lucha del
héroe contra el malvado dragón.
16. Ser un villano. En el lado contrario al caso anterior, también es
posible divertirse siendo el malo de la historia y haciendo sufrir
al resto de personajes. Esto no implica ser una mala persona, ya
que el jugador es consciente de que no está causando daño real
a nadie.
17. Ser un sabio. Otro rol que suele despertar la diversión es el del
personaje que dispone de grandes conocimientos y que los
utiliza para resolver problemas.
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18. Ser un mago. En muchas ocasiones, este rol está ligado al del
sabio. Un ejemplo clásico lo encontramos en el mago que gana
enfrentamientos gracias a todos los hechizos que tiene en su
mente.
19. Ser un rebelde. En este caso, el personaje se subleva contra el
orden establecido por ser cuestionable para él.
20. Ser un dictador. El dictador lleva el rol de rebelde un paso
más allá y no solo se subleva contra el orden establecido, sino
que, además, lo modifica a como él considera que es correcto.
21. Vivir en un mundo mágico. Para ser una fuente real de
diversión para las personas que buscan este tipo de
entretenimiento, el mundo mágico creado debe disponer, por
fuerza, de elementos que bajo ningún concepto puedan
encontrarse en la realidad.
22. Escuchar historias. El ejemplo más claro lo encontramos
en los niños, que disfrutan escuchando historias en el colegio,
antes de irse a dormir, etc.
23. Contar historias. Existen muchas personas que tienen
como afición escribir relatos o novelas sin fines comerciales ni
de publicación, por lo que se trata de una fuente de diversión
pura sin ningún otro objetivo que no sea el entretenimiento y la
liberación de la creatividad.
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24. Predecir el futuro. Se refiere a aventurar posibilidades de
lo que podría ocurrir en adelante. Un juego clásico en este
sentido es el “¿qué pasaría si…?”, que consiste en aventurar lo
que ocurriría en el mundo si se cumpliese una condición real o
ficticia.
25. Competir. Muchas personas disfrutan compitiendo con
otras y tratando de demostrar que pueden conseguir un mejor
resultado que los demás. El espíritu competitivo no tiene por
qué ser necesariamente malo, sino todo lo contrario, ya que
ayuda a sacar lo mejor de cada persona. Mientras no se utilice
para pisar a los demás ni abusar de ellos, es bueno cultivarlo.
26. Psicoanalizar. Tratar de saber o de comprender qué pasa
por la cabeza de otras personas y por qué piensan así es fuente
de diversión para quienes se interesan por el comportamiento
humano y social. Los juegos de descubrir mentiras se basan
precisamente en ello.
27. Misterio. El misterio implica una serie de interrogantes
que despiertan la curiosidad y a los que hay que encontrar
respuesta, lo que supone un reto y una fuente de diversión para
muchas personas. Es por este motivo que, generalmente, los
Escape Room de moda aderezan sus puzles con una historia de
misterio.
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28. Dominar una habilidad. Encontramos ejemplos en los
malabaristas que se divierten practicando con sus bolos, los
aprendices de ilusionista que entrenan para hacer juegos de
manos o las personas que practican por disfrute el cálculo
mental para ser capaces de realizar sin papel multiplicaciones de
dos o más cifras.
29. Hacer justicia y vengarse. Guarda relación con el rol de
héroe que veíamos en el punto 15 de este mismo listado. Se trata
de una forma de compensar lo que el mundo real no permite. La
persona que disfrute con esto debe cuidarse mucho de
mantenerlo en el terreno del juego, ya que de lo contrario
podría provocar sufrimiento en el mundo real.
30. Criar. Tanto seres vivos reales, como pueden ser las
mascotas, como seres ficticios, como pueden ser los Pokémon
del famoso videojuego con el mismo nombre, en el que se cría y
entrena a las criaturas para que suban de nivel y sean cada vez
más fuertes.
31. Excitarse. La excitación puede ser fuente de diversión y no solo
de placer. Un ejemplo lo encontramos en las personas que
disfrutan de la escalada o del puenting, dos actividades de riesgo
que liberan adrenalina en el organismo al practicarlas.
32. Triunfar en conflictos. Está relacionado con el punto 25
del listado, ya que triunfar en un conflicto implica
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necesariamente una competición. Sin embargo, es importante
diferenciar ambas, ya que hay quienes disfrutan únicamente del
triunfo y no del proceso competitivo en sí.
33. Relajarse. A veces, no hacer nada también puede ser
fuente de diversión y de placer. En general, las personas muy
activas lo evitan.
34. Experimentar lo raro o lo bizarro. Lo que se sale de lo
común suele atraer por el mero hecho de ser diferente, y hay
quienes se divierten descubriéndolo o incluso
experimentándolo. Es por ello que las historias de terror llenas
de elementos inexplicables y extraños gustan a tantas personas.
35. Hacer el tonto. Hay personas que se divierten haciendo
reír a los demás. Esto puede hacerse de diversas formas, como
pueden ser contando chistes o provocando situaciones cómicas.
36. Reírse. En el otro lado, tenemos a personas que se
divierten siendo espectadores de aquellas que hacen el tonto.
Una diferencia importante entre ambos elementos del listado es
que, así como todo el mundo se divierte riéndose, pues la propia
definición de risa implica diversión, no todas las personas se
divierten haciendo el tonto e incluso hay quienes sienten
aversión hacia la idea de hacerlo.
37. Asustarse. Ligado a lo que comentábamos en el punto 34
sobre las historias de terror, hay quienes se divierten con el
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miedo y el terror, siempre que sean conscientes de que no
implica un riesgo para sus vidas. No se trata solo de ser
espectadores de una película, sino de vivir una aventura de
terror, como por ejemplo en las casas encantadas interactivas
que existen en el mundo real y que han sido creadas
precisamente para las personas que disfrutan del miedo y los
sustos.
38. Reforzar relaciones familiares. En un plano de
emociones contrarias al miedo, encontramos quienes disfrutan
estrechando lazos con los miembros de su familia o con sus
amigos.
39. Mejorar la salud. El deporte es fuente de diversión para
muchas personas y el mero hecho de pedalear en una elíptica o
levantar pesas con la idea de estar fuertes y sanos les motiva.
Para las personas a las que esto les resulta aburrido, la mejora de
la salud puede combinarse con la competición que veíamos en el
punto 25; de ahí surgen deportes como el tenis o el voleibol, por
poner algunos de los muchos ejemplos que existen.
40. Imaginar una conexión con el pasado. De forma similar a
lo que ocurría con la predicción del futuro que veíamos en el
punto 24, hay quienes disfrutan aventurando cómo algo ha
podido llegar a su estado actual, o incluso imaginando qué habría
pasado si los acontecimientos hubiesen ocurrido de otra manera.
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Por ejemplo, ¿cómo sería ahora el mundo si Napoleón
Bonaparte nunca hubiese existido?
41. Explorar el mundo. Tanto sea el mundo real como un mundo
virtual de los que hablábamos en el punto 7, hay quienes
disfrutan con el simple hecho de explorar y observar el entorno.
De hecho, hay personas que, ante un videojuego de creación de
mundos virtuales, se limitan a explorar en lugar de construir.
42. Mejorar la sociedad. Por último, encontramos a quienes
se divierten aplicando o imaginando formas en las que la
consideran que la sociedad puede ser un lugar mejor. Las
personas que se ofrecen voluntarios para causas benéficas,
además de hacerlo porque sienten que contribuyen a algo
bueno, lo hacen porque se divierten con ello.
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Una vez comprendido el listado de Jon Radoff, la labor del educador
que pretenda gamificar sus lecciones será triple:
1. Primero, identificar qué fuentes de diversión de las incluidas en
el listado presenta cada uno de sus alumnos.
2. A continuación, encontrar patrones comunes entre todo el
grupo de alumnos o crear subgrupos con fuentes de diversión
comunes.
3. Por último, personalizar la lección gamificada en función del
grupo conjunto o de cada subgrupo creado.
De este modo, el listado de Jon Radoff se convierte en una referencia
que sirve como base para todo educador que desee usar la
gamificación.
Deseos
Steven Reiss es un psicólogo estadounidense que elaboró un listado
con los 16 deseos básicos del ser humano. Dichos deseos son las
fuentes de motivación que contribuyen a desencadenar todos los
actos que una persona realiza.
En lo relativo a gamificación, podemos utilizar estos deseos como eje
central del proceso o como recompensas. Es decir, pueden formar una
parte esencial de las dinámicas que diseñemos.
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Son los siguientes:
1. Poder. Es extraño el ser humano que no desee tener poder para
hacer las cosas como mejor considera a su juicio. El juego
proporciona una satisfacción a dicho deseo, ya que permite que
cada jugador dirija su participación en él como mejor considere.
2. Curiosidad. Si el juego implica descubrir nuevas realidades,
conceptos o conocimientos, las personas que tengan este deseo
lo verán satisfecho durante el proceso de gamificación.
3. Orden. Hay muchas personas que sienten el deseo de mantener
su entorno en orden. En este sentido, fuentes de diversión como
el reconocimiento de patrones o la organización pueden
provocar la satisfacción de dicho deseo.
4. Ahorro. El deseo de acumular para disponer de reservas en el
futuro se utiliza en muchas mecánicas de juego como, por
ejemplo, el push your luck, que consiste en que un jugador
puede apurar su suerte para ganar más o bien plantarse con lo
que tiene anulando el riesgo de perderlo. Veremos más sobre
ella en la Unidad Didáctica 5.
5. Tranquilidad. Se trata del deseo de sentirse seguro y a salvo,
algo que el juego permite a pesar de que los jugadores se
sumerjan en un mundo de peligros. Dado que estos peligros son
ficticios, su deseo de tranquilidad no se ve amenazado y pueden
disfrutar de la experiencia y aprender de ella.
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6. Honor. Cada persona tiene unos valores y, si estos son firmes,
respetarlos al máximo se convierte en un deseo. Por lo tanto,
conociendo los valores de cada jugador podemos crear una
experiencia de juego que les permita despertar su deseo del
honor. Es lo que ocurre con muchos juegos narrativos que
implican una toma de decisiones moralmente cuestionables.
7. Idealismo. Está muy relacionado con el honor, aunque deriva
más hacia la justicia. Es decir, que mientras que el honor es el
deseo de cumplir por uno mismo los valores en los que se cree,
el idealismo es el deseo de hacer justicia cuando otra persona no
respeta dichos valores. Además de ser una fuente inagotable de
recursos para un debate, el idealismo puede utilizarse para
diseñar juegos narrativos con una toma de decisiones en
relación a la moral y la ética.
8. Venganza. En ciertos casos, cuando los valores en los que uno
cree no son respetados, se siente el deseo de venganza. Se trata
de una justicia individual que cada uno toma por su mano y, a
pesar de encontrarse en este listado, no es aconsejable
incorporarla a ningún proceso de gamificación educativo.
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9. Alimento. Dado que la comida es de las principales fuentes de
placer, incorporarla durante el juego o al final, a modo de
recompensa, será un aliciente para todas aquellas personas que
disfruten de este deseo. Otra fórmula que también funciona
bien es diseñar un proceso de gamificación en el que la temática
gire en torno a la comida. Hablaremos con mayor detalle sobre
las temáticas en la Unidad Didáctica 5.
10. Actividad física. Se trata de uno de los deseos más fáciles de
trasladar a un proceso de gamificación, ya que mecánicas tan
relacionadas con el juego como las carreras o las yincanas
implican realizar actividad física.
11. Contacto social. El ser humano es un animal social, por lo que,
salvo excepciones, deseará compartir una experiencia de juego
con sus semejantes. En este sentido, no debemos olvidar los
tipos de jugadores de Richard Bartle, ya que habrá quienes
opten por otros deseos más centrados en el juego que en el
contacto social.
12. Independencia. Cada persona tiene el deseo de poder valerse
por sí mismo. En este sentido, la gamificación proporciona tanto
la posibilidad de colaborar con un grupo como de vencer los
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obstáculos por uno mismo. Esto no contradice al deseo de
contacto social, sino que lo complementa.
13. Aceptación. Debido a nuestra necesidad de contacto social, las
personas deseamos encajar en distintos grupos por lo que
somos. El juego permite que cada jugador muestre cómo es en
distintos aspectos que la realidad no le permite y, con ello,
evaluar si dichos aspectos son socialmente aceptables o no, lo
que constituye un aprendizaje vital.
14. Estatus. Además de disfrutar del contacto social, las personas
suelen tener el deseo de que sus logros sean reconocidos. La
posibilidad de ser reconocido por haber alcanzado la victoria o
por haber demostrado un gran desempeño durante el juego son
ejemplos de ello aplicados a la gamificación.
15. Romance. Se trata de una forma más específica de contacto
social. Existen muchos juegos en los que las dinámicas se
centran en flirtear con otros jugadores, aunque no es lo más
recomendable para el aula. Sin embargo, para los alumnos que
muestren este tipo de deseo, se puede crear un mundo ficticio
en el que los jugadores viven romances como parte del juego,
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bien sea a través de roles o a través de personajes que estrechan
entre sí dichos vínculos.
16. Familia. Se refiere al proceso de procreación, algo que llevan en
su instinto todos los seres humanos que sienten este deseo.
Dado que se trata de un deseo imposible de trasladar
directamente a un juego en el aula, existe de nuevo la posibilidad
de aprovechar la fuente de diversión de los mundos ficticios
para crear una realidad temporal en la que los jugadores puedan
proyectarse como padres o madres y utilizar dichos roles.
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Al igual que ocurría con las fuentes de diversión, el educador debe
conocer a sus alumnos al máximo para detectar sus deseos y, en
función de ello, diseñar de forma personalizada el proceso de
gamificación que van a experimentar.
Podemos observar que los deseos de Steven Reiss guardan una
estrecha relación con la conocida pirámide de las necesidades de
Abraham Maslow. Dicha pirámide nos dice que los seres humanos
tenemos cinco tipos principales de necesidades. Estos cinco tipos se
presentan en cinco niveles, de forma que un ser humano no se
preocupará por satisfacer las necesidades de un nivel superior
mientras el inmediatamente inferior no esté cubierto:
1. Fisiológicas. Son las que nuestro organismo requiere para poder
mantenerse con vida: comer, beber, respirar, dormir… En el
listado de deseos de Steven Reiss se corresponden
principalmente con el deseo de alimentación y, en función del
nivel de ejecución, con el deseo de actividad física.
2. De seguridad. Son las que nos permiten vivir con tranquilidad y
sin preocupaciones relacionadas con nuestro bienestar: disponer
de buena salud, de una vivienda donde cobijarnos, de ropa que
nos abrigue, de libertad de amenazas… Se corresponden
principalmente con el deseo de tranquilidad del listado de
Steven Reiss.
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3. Sociales. Son las que implican crear y reforzar relaciones con
otras personas, sean familiares, amigos, compañeros de trabajo…
En el listado de Steven Reiss hay principalmente cuatro deseos
que surgen de dichas necesidades: contacto social, aceptación,
romance y familia.
4. De prestigio. Son las que se relacionan con la sensación de
superioridad respecto a otras personas: reconocimiento público,
disponer de un nivel de ingresos mayor que los demás… En el
listado de Steven Reiss encontramos el poder y el estatus como
deseos relacionados directamente con estas necesidades de
prestigio.
5. De autorrealización. Se refieren a todo aquello que nos permite
sentir que estamos aportando nuestro grano de arena en el
mundo y una huella que hará que nos recuerden cuando ya no
estemos, así como las acciones que nos hacen sentirnos bien con
nosotros mismos: crear una obra de arte, aumentar nuestros
conocimientos sobre un tema, ejecutar un trabajo que beneficia
a la sociedad… Se corresponden sobre todo con los deseos de
curiosidad, honor, idealismo e independencia en el listado de
Steven Reiss.
De modo que podemos afirmar que necesidad y deseo son dos
conceptos que van de la mano en todo entorno y, por supuesto,
también en el juego. No debemos olvidar que el juego es una gran
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herramienta que, bien utilizada, puede ayudar a satisfacer los deseos
de las personas. Este es su punto fuerte en lo que respecta a su
integración con la educación: la posibilidad de convertir el propio
aprendizaje en un deseo en sí a partir de otros deseos distintos.
4. BIBLIOGRAFÍA
− ORDÁS, ANA (2019) Gamificación en bibliotecas: el juego como
inspiración. Barcelona, UOC
− RAMÍREZ COGOLLOR (2014) Gamificación. Madrid, RC Libros
− TEIXES, FERRÁN (2019) Gamificación: fundamentos y
aplicaciones. Barcelona, UOC
− TEIXES, FERRÁN (2019) Gamificación: motivar jugando.
Barcelona, UOC