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GAMIFICACIÓN Y STEAM LEARNING

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Bases de la gamificación

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Unidad Didáctica 1: Bases de la gamificación

1. Qué es la gamificación ...................................................................... 3

2. Elementos básicos de la gamificación: dinámicas, mecánicas y

componentes ............................................................................................ 10

3. Otras variables importantes para la gamificación exitosa ........ 13

4. Bibliografía ....................................................................................... 36

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El ser humano es una especie directamente ligada al juego. Ya las

antiguas sociedades desarrollaban juegos con fines de

entretenimiento, tales como el Mancala, surgido alrededor del año

700 en el continente africano, o los dados inventados alrededor de

5.000 años a.C al sureste de la actual Turquía. Es altamente probable

que hayan existido juegos incluso anteriores a ese, aunque no haya

registros que lo puedan confirmar. Lo que nos hace sospechar esto es

que hay muchos otros animales, como pueden ser los perros o los osos

panda, que también juegan. No debemos olvidar que, en términos

evolutivos, la especie humana procede de otros mamíferos más

primitivos.

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Sin embargo, en la actualidad hemos aprendido a proporcionar nuevos

enfoques al juego para no destinarlos únicamente a fines de

entretenimiento. Así, surgen aplicaciones del juego dirigidas a ámbitos

tan insospechados como puede ser el empresarial.

El que vamos a desarrollar en este curso es el enfoque educativo y

didáctico que tiene el juego. Y lo haremos desde dos vertientes

principales:

1. La gamificación, que desarrollaremos en la presente Unidad

Didáctica y en la siguiente.

2. La educación lúdica, que desarrollaremos en las Unidades

Didácticas 3 y 4.

1. QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN

Comencemos explicando el primer concepto que nos ocupa y que

desarrollaremos a lo largo de esta Unidad Didáctica y de la siguiente:

la gamificación.

La gamificación, conocida también como ludificación, es la aplicación

del juego a otros ámbitos diferentes al entretenimiento, con el

objetivo de lograr algún tipo de meta. Quizá los dos ámbitos más

conocidos por aplicarse la gamificación en ellos sean:

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1. El ámbito empresarial. En este ámbito, la gamificación se utiliza

para motivar a los empleados, aumentar la productividad a partir

del trabajo individual y cooperativo, y fomentar la creatividad de

pensamiento enfocada hacia la resolución de problemas de

mercado.

2. El ámbito educativo. En este ámbito, la gamificación se utiliza

para motivar al alumnado, mejorar y optimizar su aprendizaje y el

desarrollo de destrezas, y fomentar el trabajo en equipo.

En este curso, nosotros nos centraremos en este segundo ámbito. De

todos modos, no debemos olvidar que la gamificación tal y como la

entendemos hoy en día comenzó a utilizarse con fines empresariales

alrededor del año 2008.

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Por lo tanto, en el ámbito educativo podemos extrapolar los

elementos más exitosos y motivadores del juego para que nuestros

alumnos se muestren más predispuestos a adquirir nuevos

conocimientos y destrezas. Esto supone que el educador debe tener

claro cómo trasladar al aprendizaje una serie de claves que todo juego

de éxito posee:

• Sensación de avance. Quizá lo que más “engancha” de los

juegos sea la sensación de que, por poco que juguemos, hemos

avanzado respecto al punto inicial. Los diseñadores de juegos

que proporcionan puntos por cada pequeña acción que llevamos

a cabo lo saben bien. Por lo tanto, las pequeñas dosis de victoria

son un elemento clave para gamificar la educación, algo que se

puede lograr, por ejemplo, a partir de las clásicas insignias o

pegatinas que se otorgan al alumno cada vez que realiza un

logro.

• Avance progresivo. Es muy importante que lo gamificado vaya

creciendo en dificultad poco a poco. Si primero ofrecemos a

nuestros alumnos un reto difícil para el que aún no están

preparados, el resultado será la frustración y una actitud

negativa hacia los contenidos gamificados. La clave se encuentra

en combinar el avance progresivo con las pequeñas dosis de

victoria que comentábamos en el punto anterior, de modo que

los primeros puntos que el jugador consigue sean prácticamente

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“regalados”. Es lo que ocurre, por ejemplo, en los videojuegos

cuyas primeras pantallas consisten en pulsar las teclas o los

botones que el propio juego va indicando con el objetivo de que

el jugador aprenda a utilizar el movimiento del personaje. De

este modo, y a través de una dificultad progresiva de menos a

más, los videojuegos que respetan este principio consiguen

mantener ante la pantalla al jugador durante horas y horas.

Nosotros podemos lograr algo similar con el aprendizaje de

nuestros alumnos si lo hacemos de la misma forma.

• Toma de decisiones. Existen muchos juegos en los que la toma

de decisiones es nula. Un ejemplo lo encontramos en la oca, las

serpientes y las escaleras, o el parchís con una sola ficha: en los

tres casos el jugador se limita a lanzar un dado y a mover su ficha

en consecuencia. La toma de decisiones no existe. Esto provoca

que, salvo a los niños pequeños que están aprendiendo a contar

o a diferenciar los colores, o salvo a los adultos que

sencillamente quieren pasar el rato, la mayoría de jugadores se

frustre ante este tipo de juegos (que en muchas ocasiones ni

siquiera se los considera como tales) y no sienta ganas de volver

a participar en ellos. Por lo tanto, el juego exitoso y motivador

es aquel que permite un abanico mínimo de caminos diferentes

al jugador.

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• Premio al mérito. A todas las personas nos gusta que

reconozcan o premien nuestros logros. Este principio

psicológico humano también puede trasladarse a la gamificación.

El simple hecho de contestar a preguntas y proporcionar puntos

por cada respuesta acertada, aunque se trate de respuestas

únicas sin posibilidad de tomar distintas decisiones, implica que

el éxito depende del esfuerzo previo que el jugador haya hecho

por documentarse. Es por este motivo que los contenidos

gamificados a modo de concurso también son de gran éxito.

• Sorpresa. Cada vez que nos sorprendemos sin que dicha

sorpresa suponga una amenaza para nuestra supervivencia o

bienestar, nuestro cerebro libera una serie de sustancias que nos

hacen experimentar placer. Lo inesperado es otra clave de los

juegos exitosos que debemos tener en cuenta a la hora de

gamificar. Existen muchas formas de sorprender a los jugadores:

giros inesperados de argumento en gamificaciones narrativas,

pruebas que se salen de lo común, e incluso el humor, que se

basa precisamente en una situación que da un vuelco de forma

generalmente surrealista.

• Sociabilidad. El ser humano es un animal social y, como tal,

disfruta interactuando con sus semejantes. En este sentido, el

juego en equipo también contribuye a despertar la motivación.

Se puede activar también el espíritu competitivo si los jugadores

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se dividen en distintos grupos: al mismo tiempo que colaboran

con los miembros de su equipo, competirán contra los demás.

Ambas formas de interacción contribuyen a la motivación y al

éxito del juego.

• Personalización. Los juegos que permiten al jugador crear su

propio mundo o su propio diseño suelen mantenerlos jugando

durante horas. Un ejemplo claro lo encontramos en Minecraft,

un videojuego de género sandbox, lo que quiere decir que se

comienza con una base de juego vacía sobre la que el jugador

debe ir construyendo su propio mundo o su propio diseño

siguiendo las reglas del juego. Gracias a la buena

implementación de este concepto, Minecraft alcanzó a

principios de 2018 la segunda posición entre los videojuegos más

vendidos de la historia. De hecho, Microsoft, su empresa

distribuidora, ha ideado un programa educativo a partir de

Minecraft (Minecraft: Education Edition) para fomentar el

aprendizaje de contenidos curriculares básicos en las aulas

públicas. Otro ejemplo claro de gamificación aplicada a la

educación.

• Diversión. Por supuesto, todo lo que nos divierte nos termina

“enganchando”. La dificultad radica en que a cada persona le

divierten cosas diferentes. El reto del educador consiste en

conocer a sus alumnos para saber qué divierte a cada uno de

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ellos y, en función de lo que detecte, encontrar patrones

comunes que le permitan idear un juego que cubra las

necesidades de diversión de todo el grupo o bien dividir a sus

alumnos en distintos grupos, cada uno de ellos con unas

necesidades de diversión compatibles entre sus miembros. A

este respecto, dentro de un par de apartados veremos un listado

de 42 fuentes de diversión en las personas.

Para poder lograr todo esto, el educador debe conocer los elementos

básicos de la gamificación, así como otras variables importantes para

que esta sea exitosa. Veámoslo a continuación con detalle.

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2. ELEMENTOS BÁSICOS DE LA GAMIFICACIÓN:

DINÁMICAS, MECÁNICAS Y COMPONENTES

Todo proceso de gamificación cuenta con, al menos, tres elementos

básicos:

1. Mecánicas. Las mecánicas son las formas de aproximarse a la

victoria utilizando las reglas del juego. Para comprenderlo mejor,

pongamos como ejemplo un juego bien conocido: el ajedrez.

Este juego de estrategia utiliza una mecánica de movimiento que

permite desplazar las piezas a lo largo del tablero para alcanzar el

objetivo de victoria: el jaque mate. Otro ejemplo conocido: la

brisca, un juego de cartas que utiliza una mecánica de bazas.

Dicha mecánica consiste en que cada jugador juega una carta

sobre la mesa y aquel que consiga superar a los demás con su

carta, de acuerdo con las reglas del juego, se llevará el conjunto

de cartas que hay sobre la mesa. Al final, esas cartas

proporcionarán puntos y el jugador que más puntos tenga al

final del juego ganará la partida. En la Unidad Didáctica 5

veremos más ejemplos de mecánicas con explicaciones más

detalladas; por el momento lo importante es comprender el

concepto.

2. Dinámicas. Si bien las mecánicas se basan en utilizar las reglas

del juego para aproximarse a la victoria, las dinámicas podríamos

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definirlas como el fruto emocional de las mecánicas. Así, por

ejemplo, una mecánica de puntos puede generar una dinámica

de competición o de recompensa. Explicado a través de un símil

con una bicicleta: si las mecánicas son la acción de pedalear, las

dinámicas son la propia competición o la victoria en una carrera

de ciclismo. No es imprescindible que haya una competición,

sino que la cooperación o el simple hecho de divertirse pueden

considerarse también dinámicas.

3. Componentes. Los componentes son, sencillamente, los

recursos materiales que utilizamos para hacer realidad un

proceso de gamificación. Pueden ser tanto recursos físicos,

como pueden ser unos dados o unos papeles, o recursos

virtuales, como un videojuego o un programa de ordenador.

Continuando con el símil de la bicicleta, los pedales, las cadenas

o las ruedas serían los componentes.

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Por lo tanto, podemos decir que los componentes de la gamificación

posibilitan la realización de las mecánicas y estas, a su vez, posibilitan la

ejecución de las dinámicas. Pensemos en un juego popular que puede

utilizarse para un proceso de gamificación en el aula: el ahorcado. En

él distinguiríamos:

1. Componentes: el rotulador y la pizarra, o bien el lápiz y el papel.

2. Mecánicas: los turnos en los que cada jugador puede decir una

letra para tratar de adivinar la palabra oculta.

3. Dinámicas: el primer jugador que consiga descubrir tres

palabras ocultas, ganará la partida y obtendrá la victoria final, sin

ninguna recompensa adicional.

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Sin embargo, a pesar de que estos son los que se consideran

elementos básicos de la gamificación, existen otros que ayudan a

complementarla y hacerla más rica. Los veremos en el siguiente punto.

3. OTRAS VARIABLES IMPORTANTES PARA LA

GAMIFICACIÓN EXITOSA

A continuación veremos distintas aportaciones de varios autores que

están directamente relacionadas con la gamificación y que nos

proporcionan otras variables adicionales que complementan a las

mecánicas, las dinámicas y los componentes del apartado anterior.

Tipos de jugadores

Richard Bartle, escritor inglés y co-creador de los videojuegos MUD

(multi user domains), elaboró una teoría en la que distingue cuatro

tipos de jugadores en función de dos variables:

1. Objeto de la interacción: define si el jugador disfruta más

interactuando con el juego o con los demás jugadores.

2. Resultado final: define si el jugador disfruta más con el

resultado del juego o con el proceso de juego. Es decir, si se

centra más en alcanzar la victoria o en disfrutar de la

experiencia.

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Combinando ambas variables dos a dos, obtenemos cuatro tipos

principales de jugadores:

Se centra en el

resultado final

Se centra en el

proceso de juego

Interactúa con otros

jugadores

ASESINO SOCIALIZADOR

Interactúa con el juego TRIUNFADOR EXPLORADOR

1. Asesino. Se centra en ganar derrotando a los demás jugadores.

Sus acciones van principalmente dirigidas a perjudicarles, ya que

si ellos descienden, él asciende. Según Bartle, solo un 1% de los

jugadores se incluyen en este perfil.

2. Socializador. Su objetivo principal es disfrutar de la compañía y

de la interacción con los demás jugadores a lo largo del juego

por encima del propio juego. Según Bartle, el 80% de los

jugadores se incluyen en este perfil.

3. Triunfador. Podríamos definirlo como un jugador asesino más

comedido, ya que, aunque también se centra en quedar en el

primer puesto, disfruta más del proceso de juego que de la

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victoria en sí. Según Bartle, el 10% de los jugadores se incluyen

en este perfil.

4. Explorador. Se trata de un perfil de jugador que se centra en

interactuar con el juego, analizándolo y disfrutando de las

mecánicas incluidas en él. No le interesan especialmente la

victoria ni la interacción con otros jugadores, a no ser que el

propio juego la requiera (por ejemplo, a través de una mecánica

de negociación o de pujas, de las que hablaremos en la Unidad

Didáctica 5).

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A pesar de los porcentajes indicados, Bartle indica que, desde una

perspectiva más global, existe un 20% de jugadores asesinos, un 40%

de jugadores triunfadores, un 50% de jugadores exploradores y un

80% de jugadores socializadores. ¿Cómo es esto posible?

Sencillamente, entendiendo que una misma persona puede encajar en

más de un tipo de perfil de jugador. Por ejemplo, puede haber una

persona que encaje tanto en el perfil asesino como socializador,

porque disfruta tanto derrotando a los demás jugadores como

interactuando con ellos durante el juego. Incluso puede haber

personas que encajen en tres, o incluso en los cuatro perfiles. Sin

embargo, lo habitual es que uno de los perfiles tenga un dominio sobre

los demás en cada individuo. También debemos saber que una misma

persona puede encajar en un perfil distinto en función del momento:

habrá momentos o juegos en los que prefiera ser explorador y

momentos o juegos en los que prefiera ser socializador.

La labor del educador que utilice la gamificación en su proceso de

enseñanza-aprendizaje debe ser identificar a qué tipo o tipos de perfil

corresponde cada uno de sus alumnos y, en función de ello, elaborar y

dirigir el proceso de gamificación acorde a lo observado.

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También es importante que valore la posibilidad de crear subgrupos.

Por ejemplo, si detecta que una parte de sus alumnos disfrutan

interactuando con los demás jugadores y que la otra parte disfruta

analizando el juego e interactuando con él, puede ser buena idea

separarlos. De lo contrario, existe la posibilidad de que los

socializadores puros interrumpan constantemente el juego para

conversar y los exploradores puros se frustren al interesarles

únicamente interactuar con el juego en ese momento.

Diversión

Ya hablábamos de diversión en el primer apartado de esta Unidad

Didáctica, cuando comentábamos las claves de todo juego de éxito.

También decíamos que lo que a unas personas les divierte no tiene por

qué divertir a otras, y el deber de un buen educador es ser capaz de

reconocer qué divierte a cada uno de sus alumnos, sean niños o

adultos.

Es aquí donde entra Jon Radoff, empresario norteamericano,

diseñador y experto en juegos. Radoff es muy conocido por un listado

que ha elaborado y que enumera las 42 “fun things”, que podríamos

traducir como “cosas divertidas” o “fuentes de diversión”. Estos 42

elementos recogen, en teoría, todas las posibilidades que podemos

encontrarnos a la hora de determinar qué divierte a cada persona o, en

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otras palabras, qué despierta la motivación de cada persona. Por

supuesto, a una misma persona le pueden divertir muchas de ellas.

Antes de proceder con el listado, debemos señalar que ciertos

elementos del mismo pueden ser moralmente cuestionables. No es

objeto del listado determinar las implicaciones éticas de lo que

presenta, sino sencillamente detectar las fuentes de diversión que

pueden estar presentes en cualquier persona. Por lo tanto, debe

entenderse como un listado de posibilidades que no se adentra en la

justificación de las mismas. De todos modos, acompañaremos cada

una de ellas con una breve explicación.

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Veámoslas a continuación:

1. Reconocer patrones. Muchas personas disfrutan encontrando

puntos en común entre distintas realidades, imágenes, objetos,

historias, etc.

2. Recolectar. También se puede entender como coleccionar. Es

bien sabido que la colección de cromos, de monedas

(numismática) y de otro tipo de objetos es fruto de diversión

para muchas personas.

3. Encontrar tesoros ocultos. Esto guarda relación directa con la

sorpresa, ya que la expectativa de encontrar algo que no se

espera es fuente de diversión. El término tesoro no se refiere

únicamente a un conjunto de riquezas, sino que puede ser

cualquier cosa oculta.

4. Completar. Se puede disfrutar terminando cosas inacabadas,

como en el popular juego de construir una historia en grupo y en

el que cada jugador va añadiendo situaciones a partir de la frase

final del anterior narrador.

5. Ganar reconocimiento por logros. Además de proporcionar

diversión, el reconocimiento es una fuente de placer y de

autoestima.

6. Crear orden en el caos. Es lo que ocurre, por ejemplo, con los

puzles. Hay quienes disfrutan con un caos mayor (puzles de mil

piezas) y quienes se divierten más con un caos menor (puzles de

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cien piezas). Del mismo modo, otras formas de ordenar, como

puede ser la clasificación o la categorización, permiten que

muchas personas en el mundo se diviertan.

7. Personalizar mundos virtuales. Antes hablábamos del éxito del

videojuego Minecraft, un claro ejemplo de esta fuente de

diversión.

8. Adquirir conocimiento. A pesar de que a muchas personas les

supone un esfuerzo aprender cosas nuevas, hay a quienes les

divierte y les motiva.

9. Organizar grupos de personas. De la misma forma que poner

orden en el caos divierte a mucha gente, reunir a personas en

función de un perfil determinado provoca el mismo efecto en

otra parte de los individuos.

10. Tener referencias y contactos. Ampliar el círculo social, tanto

personal como académico o incluso profesional, puede también

ser fuente de placer y diversión.

11. Ser el centro de atención. Así como hay personas que se

sienten incómodas cuando las miradas se centran en ellas,

también hay quienes lo disfrutan y se divierten con ello.

12. Admirar la belleza y la cultura. Contemplar cuadros o

monumentos durante horas, escuchar una y otra vez la misma

pieza musical, leer novelas o poesías clásicas…

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13. Romance. Al igual que hay personas que disfrutan viviendo un

romance, hay quienes encuentran diversión en conocer detalles

de los romances de otros e incluso de intermediar en los

mismos.

14. Hacer e intercambiar regalos. Un ejemplo claro lo tenemos en

el amigo invisible, una tradición que suele realizarse en época

navideña y que consiste en que un grupo de amigos reparten

entre ellos y en secreto unas tarjetas con el nombre de los

demás y cada uno debe comprarle un regalo sorpresa a quien le

haya tocado. De este modo, cada persona del grupo acabará

haciendo un regalo y recibiendo otro.

15. Ser un héroe. Principalmente en los juegos narrativos, muchas

personas se divierten impartiendo una justicia que no pueden

aplicar en el mundo real, como puede ser la clásica lucha del

héroe contra el malvado dragón.

16. Ser un villano. En el lado contrario al caso anterior, también es

posible divertirse siendo el malo de la historia y haciendo sufrir

al resto de personajes. Esto no implica ser una mala persona, ya

que el jugador es consciente de que no está causando daño real

a nadie.

17. Ser un sabio. Otro rol que suele despertar la diversión es el del

personaje que dispone de grandes conocimientos y que los

utiliza para resolver problemas.

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18. Ser un mago. En muchas ocasiones, este rol está ligado al del

sabio. Un ejemplo clásico lo encontramos en el mago que gana

enfrentamientos gracias a todos los hechizos que tiene en su

mente.

19. Ser un rebelde. En este caso, el personaje se subleva contra el

orden establecido por ser cuestionable para él.

20. Ser un dictador. El dictador lleva el rol de rebelde un paso

más allá y no solo se subleva contra el orden establecido, sino

que, además, lo modifica a como él considera que es correcto.

21. Vivir en un mundo mágico. Para ser una fuente real de

diversión para las personas que buscan este tipo de

entretenimiento, el mundo mágico creado debe disponer, por

fuerza, de elementos que bajo ningún concepto puedan

encontrarse en la realidad.

22. Escuchar historias. El ejemplo más claro lo encontramos

en los niños, que disfrutan escuchando historias en el colegio,

antes de irse a dormir, etc.

23. Contar historias. Existen muchas personas que tienen

como afición escribir relatos o novelas sin fines comerciales ni

de publicación, por lo que se trata de una fuente de diversión

pura sin ningún otro objetivo que no sea el entretenimiento y la

liberación de la creatividad.

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24. Predecir el futuro. Se refiere a aventurar posibilidades de

lo que podría ocurrir en adelante. Un juego clásico en este

sentido es el “¿qué pasaría si…?”, que consiste en aventurar lo

que ocurriría en el mundo si se cumpliese una condición real o

ficticia.

25. Competir. Muchas personas disfrutan compitiendo con

otras y tratando de demostrar que pueden conseguir un mejor

resultado que los demás. El espíritu competitivo no tiene por

qué ser necesariamente malo, sino todo lo contrario, ya que

ayuda a sacar lo mejor de cada persona. Mientras no se utilice

para pisar a los demás ni abusar de ellos, es bueno cultivarlo.

26. Psicoanalizar. Tratar de saber o de comprender qué pasa

por la cabeza de otras personas y por qué piensan así es fuente

de diversión para quienes se interesan por el comportamiento

humano y social. Los juegos de descubrir mentiras se basan

precisamente en ello.

27. Misterio. El misterio implica una serie de interrogantes

que despiertan la curiosidad y a los que hay que encontrar

respuesta, lo que supone un reto y una fuente de diversión para

muchas personas. Es por este motivo que, generalmente, los

Escape Room de moda aderezan sus puzles con una historia de

misterio.

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28. Dominar una habilidad. Encontramos ejemplos en los

malabaristas que se divierten practicando con sus bolos, los

aprendices de ilusionista que entrenan para hacer juegos de

manos o las personas que practican por disfrute el cálculo

mental para ser capaces de realizar sin papel multiplicaciones de

dos o más cifras.

29. Hacer justicia y vengarse. Guarda relación con el rol de

héroe que veíamos en el punto 15 de este mismo listado. Se trata

de una forma de compensar lo que el mundo real no permite. La

persona que disfrute con esto debe cuidarse mucho de

mantenerlo en el terreno del juego, ya que de lo contrario

podría provocar sufrimiento en el mundo real.

30. Criar. Tanto seres vivos reales, como pueden ser las

mascotas, como seres ficticios, como pueden ser los Pokémon

del famoso videojuego con el mismo nombre, en el que se cría y

entrena a las criaturas para que suban de nivel y sean cada vez

más fuertes.

31. Excitarse. La excitación puede ser fuente de diversión y no solo

de placer. Un ejemplo lo encontramos en las personas que

disfrutan de la escalada o del puenting, dos actividades de riesgo

que liberan adrenalina en el organismo al practicarlas.

32. Triunfar en conflictos. Está relacionado con el punto 25

del listado, ya que triunfar en un conflicto implica

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necesariamente una competición. Sin embargo, es importante

diferenciar ambas, ya que hay quienes disfrutan únicamente del

triunfo y no del proceso competitivo en sí.

33. Relajarse. A veces, no hacer nada también puede ser

fuente de diversión y de placer. En general, las personas muy

activas lo evitan.

34. Experimentar lo raro o lo bizarro. Lo que se sale de lo

común suele atraer por el mero hecho de ser diferente, y hay

quienes se divierten descubriéndolo o incluso

experimentándolo. Es por ello que las historias de terror llenas

de elementos inexplicables y extraños gustan a tantas personas.

35. Hacer el tonto. Hay personas que se divierten haciendo

reír a los demás. Esto puede hacerse de diversas formas, como

pueden ser contando chistes o provocando situaciones cómicas.

36. Reírse. En el otro lado, tenemos a personas que se

divierten siendo espectadores de aquellas que hacen el tonto.

Una diferencia importante entre ambos elementos del listado es

que, así como todo el mundo se divierte riéndose, pues la propia

definición de risa implica diversión, no todas las personas se

divierten haciendo el tonto e incluso hay quienes sienten

aversión hacia la idea de hacerlo.

37. Asustarse. Ligado a lo que comentábamos en el punto 34

sobre las historias de terror, hay quienes se divierten con el

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miedo y el terror, siempre que sean conscientes de que no

implica un riesgo para sus vidas. No se trata solo de ser

espectadores de una película, sino de vivir una aventura de

terror, como por ejemplo en las casas encantadas interactivas

que existen en el mundo real y que han sido creadas

precisamente para las personas que disfrutan del miedo y los

sustos.

38. Reforzar relaciones familiares. En un plano de

emociones contrarias al miedo, encontramos quienes disfrutan

estrechando lazos con los miembros de su familia o con sus

amigos.

39. Mejorar la salud. El deporte es fuente de diversión para

muchas personas y el mero hecho de pedalear en una elíptica o

levantar pesas con la idea de estar fuertes y sanos les motiva.

Para las personas a las que esto les resulta aburrido, la mejora de

la salud puede combinarse con la competición que veíamos en el

punto 25; de ahí surgen deportes como el tenis o el voleibol, por

poner algunos de los muchos ejemplos que existen.

40. Imaginar una conexión con el pasado. De forma similar a

lo que ocurría con la predicción del futuro que veíamos en el

punto 24, hay quienes disfrutan aventurando cómo algo ha

podido llegar a su estado actual, o incluso imaginando qué habría

pasado si los acontecimientos hubiesen ocurrido de otra manera.

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Bases de la gamificación

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Por ejemplo, ¿cómo sería ahora el mundo si Napoleón

Bonaparte nunca hubiese existido?

41. Explorar el mundo. Tanto sea el mundo real como un mundo

virtual de los que hablábamos en el punto 7, hay quienes

disfrutan con el simple hecho de explorar y observar el entorno.

De hecho, hay personas que, ante un videojuego de creación de

mundos virtuales, se limitan a explorar en lugar de construir.

42. Mejorar la sociedad. Por último, encontramos a quienes

se divierten aplicando o imaginando formas en las que la

consideran que la sociedad puede ser un lugar mejor. Las

personas que se ofrecen voluntarios para causas benéficas,

además de hacerlo porque sienten que contribuyen a algo

bueno, lo hacen porque se divierten con ello.

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Bases de la gamificación

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Una vez comprendido el listado de Jon Radoff, la labor del educador

que pretenda gamificar sus lecciones será triple:

1. Primero, identificar qué fuentes de diversión de las incluidas en

el listado presenta cada uno de sus alumnos.

2. A continuación, encontrar patrones comunes entre todo el

grupo de alumnos o crear subgrupos con fuentes de diversión

comunes.

3. Por último, personalizar la lección gamificada en función del

grupo conjunto o de cada subgrupo creado.

De este modo, el listado de Jon Radoff se convierte en una referencia

que sirve como base para todo educador que desee usar la

gamificación.

Deseos

Steven Reiss es un psicólogo estadounidense que elaboró un listado

con los 16 deseos básicos del ser humano. Dichos deseos son las

fuentes de motivación que contribuyen a desencadenar todos los

actos que una persona realiza.

En lo relativo a gamificación, podemos utilizar estos deseos como eje

central del proceso o como recompensas. Es decir, pueden formar una

parte esencial de las dinámicas que diseñemos.

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Son los siguientes:

1. Poder. Es extraño el ser humano que no desee tener poder para

hacer las cosas como mejor considera a su juicio. El juego

proporciona una satisfacción a dicho deseo, ya que permite que

cada jugador dirija su participación en él como mejor considere.

2. Curiosidad. Si el juego implica descubrir nuevas realidades,

conceptos o conocimientos, las personas que tengan este deseo

lo verán satisfecho durante el proceso de gamificación.

3. Orden. Hay muchas personas que sienten el deseo de mantener

su entorno en orden. En este sentido, fuentes de diversión como

el reconocimiento de patrones o la organización pueden

provocar la satisfacción de dicho deseo.

4. Ahorro. El deseo de acumular para disponer de reservas en el

futuro se utiliza en muchas mecánicas de juego como, por

ejemplo, el push your luck, que consiste en que un jugador

puede apurar su suerte para ganar más o bien plantarse con lo

que tiene anulando el riesgo de perderlo. Veremos más sobre

ella en la Unidad Didáctica 5.

5. Tranquilidad. Se trata del deseo de sentirse seguro y a salvo,

algo que el juego permite a pesar de que los jugadores se

sumerjan en un mundo de peligros. Dado que estos peligros son

ficticios, su deseo de tranquilidad no se ve amenazado y pueden

disfrutar de la experiencia y aprender de ella.

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6. Honor. Cada persona tiene unos valores y, si estos son firmes,

respetarlos al máximo se convierte en un deseo. Por lo tanto,

conociendo los valores de cada jugador podemos crear una

experiencia de juego que les permita despertar su deseo del

honor. Es lo que ocurre con muchos juegos narrativos que

implican una toma de decisiones moralmente cuestionables.

7. Idealismo. Está muy relacionado con el honor, aunque deriva

más hacia la justicia. Es decir, que mientras que el honor es el

deseo de cumplir por uno mismo los valores en los que se cree,

el idealismo es el deseo de hacer justicia cuando otra persona no

respeta dichos valores. Además de ser una fuente inagotable de

recursos para un debate, el idealismo puede utilizarse para

diseñar juegos narrativos con una toma de decisiones en

relación a la moral y la ética.

8. Venganza. En ciertos casos, cuando los valores en los que uno

cree no son respetados, se siente el deseo de venganza. Se trata

de una justicia individual que cada uno toma por su mano y, a

pesar de encontrarse en este listado, no es aconsejable

incorporarla a ningún proceso de gamificación educativo.

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9. Alimento. Dado que la comida es de las principales fuentes de

placer, incorporarla durante el juego o al final, a modo de

recompensa, será un aliciente para todas aquellas personas que

disfruten de este deseo. Otra fórmula que también funciona

bien es diseñar un proceso de gamificación en el que la temática

gire en torno a la comida. Hablaremos con mayor detalle sobre

las temáticas en la Unidad Didáctica 5.

10. Actividad física. Se trata de uno de los deseos más fáciles de

trasladar a un proceso de gamificación, ya que mecánicas tan

relacionadas con el juego como las carreras o las yincanas

implican realizar actividad física.

11. Contacto social. El ser humano es un animal social, por lo que,

salvo excepciones, deseará compartir una experiencia de juego

con sus semejantes. En este sentido, no debemos olvidar los

tipos de jugadores de Richard Bartle, ya que habrá quienes

opten por otros deseos más centrados en el juego que en el

contacto social.

12. Independencia. Cada persona tiene el deseo de poder valerse

por sí mismo. En este sentido, la gamificación proporciona tanto

la posibilidad de colaborar con un grupo como de vencer los

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obstáculos por uno mismo. Esto no contradice al deseo de

contacto social, sino que lo complementa.

13. Aceptación. Debido a nuestra necesidad de contacto social, las

personas deseamos encajar en distintos grupos por lo que

somos. El juego permite que cada jugador muestre cómo es en

distintos aspectos que la realidad no le permite y, con ello,

evaluar si dichos aspectos son socialmente aceptables o no, lo

que constituye un aprendizaje vital.

14. Estatus. Además de disfrutar del contacto social, las personas

suelen tener el deseo de que sus logros sean reconocidos. La

posibilidad de ser reconocido por haber alcanzado la victoria o

por haber demostrado un gran desempeño durante el juego son

ejemplos de ello aplicados a la gamificación.

15. Romance. Se trata de una forma más específica de contacto

social. Existen muchos juegos en los que las dinámicas se

centran en flirtear con otros jugadores, aunque no es lo más

recomendable para el aula. Sin embargo, para los alumnos que

muestren este tipo de deseo, se puede crear un mundo ficticio

en el que los jugadores viven romances como parte del juego,

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bien sea a través de roles o a través de personajes que estrechan

entre sí dichos vínculos.

16. Familia. Se refiere al proceso de procreación, algo que llevan en

su instinto todos los seres humanos que sienten este deseo.

Dado que se trata de un deseo imposible de trasladar

directamente a un juego en el aula, existe de nuevo la posibilidad

de aprovechar la fuente de diversión de los mundos ficticios

para crear una realidad temporal en la que los jugadores puedan

proyectarse como padres o madres y utilizar dichos roles.

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Al igual que ocurría con las fuentes de diversión, el educador debe

conocer a sus alumnos al máximo para detectar sus deseos y, en

función de ello, diseñar de forma personalizada el proceso de

gamificación que van a experimentar.

Podemos observar que los deseos de Steven Reiss guardan una

estrecha relación con la conocida pirámide de las necesidades de

Abraham Maslow. Dicha pirámide nos dice que los seres humanos

tenemos cinco tipos principales de necesidades. Estos cinco tipos se

presentan en cinco niveles, de forma que un ser humano no se

preocupará por satisfacer las necesidades de un nivel superior

mientras el inmediatamente inferior no esté cubierto:

1. Fisiológicas. Son las que nuestro organismo requiere para poder

mantenerse con vida: comer, beber, respirar, dormir… En el

listado de deseos de Steven Reiss se corresponden

principalmente con el deseo de alimentación y, en función del

nivel de ejecución, con el deseo de actividad física.

2. De seguridad. Son las que nos permiten vivir con tranquilidad y

sin preocupaciones relacionadas con nuestro bienestar: disponer

de buena salud, de una vivienda donde cobijarnos, de ropa que

nos abrigue, de libertad de amenazas… Se corresponden

principalmente con el deseo de tranquilidad del listado de

Steven Reiss.

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3. Sociales. Son las que implican crear y reforzar relaciones con

otras personas, sean familiares, amigos, compañeros de trabajo…

En el listado de Steven Reiss hay principalmente cuatro deseos

que surgen de dichas necesidades: contacto social, aceptación,

romance y familia.

4. De prestigio. Son las que se relacionan con la sensación de

superioridad respecto a otras personas: reconocimiento público,

disponer de un nivel de ingresos mayor que los demás… En el

listado de Steven Reiss encontramos el poder y el estatus como

deseos relacionados directamente con estas necesidades de

prestigio.

5. De autorrealización. Se refieren a todo aquello que nos permite

sentir que estamos aportando nuestro grano de arena en el

mundo y una huella que hará que nos recuerden cuando ya no

estemos, así como las acciones que nos hacen sentirnos bien con

nosotros mismos: crear una obra de arte, aumentar nuestros

conocimientos sobre un tema, ejecutar un trabajo que beneficia

a la sociedad… Se corresponden sobre todo con los deseos de

curiosidad, honor, idealismo e independencia en el listado de

Steven Reiss.

De modo que podemos afirmar que necesidad y deseo son dos

conceptos que van de la mano en todo entorno y, por supuesto,

también en el juego. No debemos olvidar que el juego es una gran

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herramienta que, bien utilizada, puede ayudar a satisfacer los deseos

de las personas. Este es su punto fuerte en lo que respecta a su

integración con la educación: la posibilidad de convertir el propio

aprendizaje en un deseo en sí a partir de otros deseos distintos.

4. BIBLIOGRAFÍA

− ORDÁS, ANA (2019) Gamificación en bibliotecas: el juego como

inspiración. Barcelona, UOC

− RAMÍREZ COGOLLOR (2014) Gamificación. Madrid, RC Libros

− TEIXES, FERRÁN (2019) Gamificación: fundamentos y

aplicaciones. Barcelona, UOC

− TEIXES, FERRÁN (2019) Gamificación: motivar jugando.

Barcelona, UOC