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INSTITUTO TECNOLOGICO DE ORIZABA UNIDAD VI TRABAJO DE INVESTIGACION 30 DE MAYO DE 2014 ALUMNA: EVA MARIA SOLIS DORANTES PROF. RITA HERNANDEZ FLORES

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Page 1: Unidad 6

INSTITUTO TECNOLOGICO DE ORIZABA UNIDAD VI TRABAJO DE INVESTIGACION

30 DE MAYO DE 2014

ALUMNA: EVA MARIA SOLIS DORANTES PROF. RITA HERNANDEZ FLORES

Page 2: Unidad 6

INDICE

6.1 Modelos abstractos para diseñar hiperdocumentos…………………………………

6.1.1 Modelos dentro del ciclo de desarrollo del sistema…………………….…………

6.1.2 Justificación de las necesidades de un modelo………………………….……………

6.2 Retrospectiva de los modelos para la hipermedia…………………………….……….

6.2.1 Modelos basados en gráficos ……………………………………………………………….

6.2.2 Modelos basados en modelos den redes Petri……………….……………………..

6.2.3 Modelos expresados en lenguaje formal………………………..……………………

6.2.4 Utilización de notaciones graficas........................................................….

6.3 Requisitos de un modelo para hipermedia …………………………………………….

6.3.1 Requisitos de derivados de la definición de modelo ………………………..….

6.3.2 Requisitos derivados de la hipermedia………………………………………………..

6.4 Modelo genérico para hipermedia: labyrinth…………….………………………….

6.4.1 Elementos de modelo……………………………………………………………..

6.4.2 Notación del modelo labyrinth…………………………………………..

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6.1 Modelos abstractos para diseñar hiperdocumentos

Desde los inicios de la World Wide Web, tanto el diseño de las páginas como

de la propia estructura de los hiperdocumentos, ha variado enormemente.

En la actualidad, las páginas web se han convertido en verdaderas obras de

diseño gráfico, multimedia e ingeniería informática.

En 1997, David Siegel en Técnicas avanzadas para el diseño de páginas web

distinguía 3 generaciones en el desarrollo de las interfaces de la WWW:

Webs de primera generación:

• Estructura lineal

• Eventual inserción de fotografías y líneas de separación

• Baja definición (proyectados para terminales ASCII en blanco y negro)

Webs de segunda generación:

• Iconos en vez de palabras subrayadas con azul

• Menú de opciones

• Fondos coloreados o con imágenes

• Bordes azules alrededor de las figuras interactivas

Webs de tercera generación:

• Hegemonía del diseño sobre la tecnología

• Utilización de metáforas

• Uso de un layout tipográfico y visual para la descripción de una página

bidimensional

• Estructura entrada -área central- salida

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El hipertexto ya no es una colección de textos enlazados, sino un espacio de

intercambio de servicios de todo tipo: culturales, informativos, comerciales,

sociales, etc.

Son muchos los factores que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar un

sitio web. Sin embargo, dos factores destacan sobre los demás: su contenido

y el diseño de la interfaz.

Francisco Tosete Herranz en La experiencia del usuario resume en la siguiente

imagen, en forma de rueda, todas las disciplinas implicadas en el diseño de

sitios web:

• Arquitectura de la información: misión y objetivos estratégicos,

clientes y sus expectativas, estudio sectorial/análisis competitivo,

definición y organización de los contenidos, interacción, navegación,

rotulado, búsqueda, prototipo, etc.

• Diseño de la interacción: definición de servicios, definición de las

tareas, diagrama de interacción, storyboards, etc.

• Usabilidad: métodos de indagación, métodos de inspección, test de

usabilidad, análisis de logs, etc.

• Accesibilidad: directrices y pautas de accesibilidad, test de

accesibilidad, etc.

• Diseño de la información/diseño gráfico: aspectos y sensación, diseño

de contenido/página, diseño de la interfaz, diseño artístico/creativo,

etc.

• Programación y tecnologías: hardware/software, estándares web, etc.

La producción de métodos o modelos para el diseño de hipertextos ha sido

relativamente prolífica en el periodo comprendido entre finales de la

década de los ochenta y la primera mitad de los noventa.

A partir de la segunda mitad de los noventa se produjo un cambio de

tendencia provocada por el rotundo éxito del servicio World Wide Web de

Internet.

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Generó un uso masivo del hipertexto a pesar que su objetivo principal no era

el hipertexto en sí, sino el acceso a la información remota por medio de las

redes telemáticas mundiales.

La presión de millones de usuarios ha convertido a la tecnología Web en un

estándar "de facto" para la creación de hipertextos.

El ámbito científico relacionado con el diseño y desarrollo de hipertextos no es

homogéneo.

En algunos casos se trata de metodologías completas que incluyen las tres

fases del ciclo clásico de la ingeniería del software (análisis, diseño e

implantación) como la RMM (Isakowitz, 1995); en otras ocasiones se trata solo

de modelos abstractos para representar la estructura del hipertexto HDM

(Garzotto, 1993); hay propuestas centradas en el diseño de las aplicaciones

informáticas para crear y gestionar el hipertexto (5) que incluyen también el

diseño del procesamiento de la información (Stotts, 1989; Tomba 1989; Lange

1990); en cambio otros trabajos están centrados exclusivamente en el diseño

de la estructura estática de la información (Schwabe, 1995; Isakowitz,

1995)(todos los autores proponen en la fase de diseño distintas perspectivas

para observar y después representar un modelo del hipertexto.)

Cada perspectiva permite realizar un modelo formal para representar aspectos

complementarios del hipertexto. Todas estas representaciones se integran por

medio de zonas fronterizas de encaje.

El problema está en que cada autor delimita perspectivas, fronteras y formas

de encajar distintas.

Algunos autores ordenan las capas de concreto a abstracto.

Parten de los aspectos más físicos relacionados con la implementación, van

subiendo hacia perspectivas más lógicas, como por ejemplo la estructura de

navegación, para finalizar con la interface de usuario o capa de presentación

(Isakowitz, 1995); en otras ocasiones el contenido del hipertexto también

forma una capa convenientemente relacionada con las otras perspectivas

abstractas (Halasz, 1994).

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La arquitectura del hipertexto que hemos utilizado MEDHEA está formada por

dos capas, una lógica y otra física. En la capa lógica se unifican todas las

perspectivas abstractas y un solo modelo representa de manera integrada los

siguientes aspectos:

• La estructura de navegación

• La estructura de relaciones semánticas del contenido

• Las características generales de la interface de usuario

• La planificación didáctica del proceso de enseñanza - aprendizaje que

genera el hipertexto

6.1.1 Modelo dentro del ciclo de desarrollo del sistema

Según el ciclo de vida de la ingeniería del software, la capa lógica formaría

parte del diseño lógico, la zona fronteriza correspondería al diseño tecnológico

y la capa física a la implementación.

MEDHEA es una metodología para el diseño de hiperdocumentos. Incluye el

diseño lógico de la estructura de la navegación, el diseño didáctico y la

fragmentación de la información en nodos, pero no abarca el diseño de los

procesos informáticos que harán posible que el hipertexto funcione. Los

modelos lógicos creados con MEDHEA podrán ser implementados utilizando

un sistema de gestión de hipertextos (Hypercard, Guide) o mediante la

tecnología Web con el formato HTML. La fase de diseño tecnológico de

MEDHEA adapta el modelo lógico a las características de la tecnología de

implementación elegida.

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6.2 Retrospectiva de los modelos para hipermedia

El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia,

una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros

medios: (imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).

la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si

la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto

aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y

explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y

preferencias del usuario.

La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado

por nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los

nodos contienen elementos de diferentes medios o morfologías. Las anclas ya

no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un

fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de vídeo.

La estructura de un hipermedia es, pues, más compleja que la de un

hipertexto. La interactuación de los diferentes medios y la sincronización entre

ellos suele ser uno de los aspectos más complejos en el desarrollo de

aplicaciones multimedia.

Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de hipertexto multimedia, que

comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más

una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite

comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedia,

puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y

pensamiento.

No podemos olvidar que muchos de los estudios y aplicaciones de los diseños

de hipertexto que se sustentan sobre la Web actual, tienen su base en la

formulación y el diseño de modelos creados anteriormente para correr fuera

de ella y funcionar como sistemas independientes y aislados de hipertexto. Los

sistemas pioneros en la gestión de hipertextos ya forman parte indisoluble de

la historia del hipertexto y, los llamados sistemas pre-web, esto es, los

desarrollados antes de que se generalizara la World Wide Web forman parte

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de la propia historia de la WWW ya que su tecnología y puesta en práctica fue

fundamental para el desarrollo de ésta.

He aquí un pequeño recorrido retrospectivo por los principales sistemas de

gestión de hipertextos independientes anteriores a la Web, son los

denominados sistemas pre-web. En 1985, Peter Brown, investigador de la

Universidad de Maryland, desarrolla Guide, el primer sistema de creación de

hipertexto paraordenadores personales (inicialmente, para los Macintosh de

Apple, aunque en 1987 se comercializó la versión para PC). Guide disponía de

unainterfaz gráfica muy simple e intuitiva. En 1986 nacen otros sistemas que

ofrecen una presentación gráfica de la estructura para facilitar la interacción y

que pueden procesar imágenesy animaciones: NoteCards de Xerox PARC,

Knowledge Management System (KMS) e Intermedia. NoteCards, desarrollado

por Frank Halasz, es el primer programa que utiliza metáforas en el ámbito

hipertextual. Intermedia (1987-92), de Andries Van Dam, un sistema orientado

a la enseñanza de biología y literatura inglesa, y a la construcción de ficción

hipertextual.

En 1987, aparece HyperCard que, sin ser una herramienta de creación de

hipertextos, se convirtió en un estándar muy popular gracias a la política de

Apple, que lo incluía en el paquete de software de los Macintosh. Desde

entonces hasta la actualidad, han aparecido un gran número de programas

orientados a crear y estructurar información hipertextual para la mayoría de

las plataformas informáticas. En 1989, Autodesk Inc. comercializa el sistema

Xanadú diseñado por Ted Nelson. En los años 90, nacen los multimedia

interactivos.

Se celebra la Primera Conferencia Europea sobre Tecnología Hipertextual

(ECHT), y comienzan a consolidarse las primeras aplicaciones informáticas

orientadas a la integración de medios en un mismo soporte y a interconectar

estos elementos posibilitando al usuario el acceso no lineal y selectivo a la

información multimediática. Los sistemas multimedia interactivos, se

popularizan sobre todo a través de la incorporación masiva de los CD-ROM a

los ordenadores personales y a que muchas empresas editoriales empiezan a

crear programas interactivos multimedia: enciclopedias, juegos, etc.

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Veamos con más detenimiento las características y desarrollo de cada uno de

los sistemas pre-web. El e-laboratorio de la Universidad de Virginia llevó a cabo

un análisis muy detallado de todos los sistemas y softwares de hipertexto que

existían allá por 1993.

Es interesante consultar estas páginas para tener una foto retrospectiva de

cómo estaban los distintos sistemas de hipertexto en un particular punto de

su desarrollo y, aunque muchos de ellos ya han desaparecido o han

evolucionado enormemente, es increíble comprobar, las enormes

capacidades y posibilidades que ofrecían ya por aquellas fechas. Como era

imposible evaluar todos los sistemas de hipertexto existentes, para realizar

este estudio se tomaron muestras y ejemplos de sistemas de gestión

hipertexto de cada uno de los paradigmas estructurales que existían teniendo

en cuenta esta clasificación:

Sistemas Basados en Tarjetas (Card) prevén un tamaño fijo y nodos a pantalla

completa. No está disponible una barra de desplazamiento, sino que todo el

texto del nodo debe caber en la pantalla. Este tipo de software se basa en un

tablero y un puntero o la metáfora de exhibición de diapositivas, y

comúnmente se usa para crear demostraciones de software,

presentacionesinteractivas, etc. La metáfora del tablero es demasiado

restrictiva para la mayor parte de los objetivos y esto obliga a los autores a

manejar los nodos de una manera poco natural puesto que los trozos de texto

son muy pequeños. En este tipo de sistemas se encuentran: HyperShell,

HyperTies, HyperWriter! y Orpheus

Los sistemas como HyperCard: se basan en el paradigma de las tarjetas, pero

agregan elementos de interfaz muy ricos y un lenguaje de scripts. El ejemplo

más claro de este tipo fueHyperCard que aglutinó a cientos de miles de

programadores y usuarios de ordenador, pero existen otros ejemplos de

software que utilizan este sistema como: HyperPad, LinkWay, PLUS,

yToolBook.

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Como el desarrollo de estos sistemas fue continuo, existieron pocos paquetes

que se mantuvieran estrictamente dentro del paradigma de Card. Por ejemplo,

HyperCard 2.1, Plus 2.5, e HyperWriter! 3.0 permiten ventanas desplazables y

el texto en un nodo es más limitado que el que puede mostrarse sobre una

pantalla. Sin embargo, la configuración de estos paquetes todavía favorece la

metáfora de las tarjetas y no suministran un ambiente rico para el hipertexto.

Una excepción es KMS, que toma el paradigma de la tarjeta en su límite lógico.

Sistemas basados en documentos: se enfocan hacia la corrección de texto y el

formato de documentos. A menudo son extensiones de procesadores de

textos y no son óptimos para laescritura no lineal. Ejemplos de hipertexto de

este tipo son FrameMaker y Guide.

Sistemas basados en ventanas: suministran una interfaz muy rica gracias a las

acciones que permiten el uso de ventanas múltiples y barras de

desplazamiento. Esto permite que los lectorespuedan comparar dos páginas

de texto, escribir anotaciones viendo una segunda página, etc. Los ejemplos

incluyen Dart, Folio VIEWS, gIBIS, Intermedia, Knowledge Pro,

NoteCards,SmarText, StorySpace, y Windows HelpCompiler.

Algunos autores investigaron los paradigmas estructurales desde el punto de

vista de la eficacia de un lector al completar una tarea dada y llegaron a la

conclusión de que un documento en una sola ventana desplegable era una

interfaz más eficiente que una vista con marco o que la utilización de una

ventana dual para mostrar las páginas. Cuando se agregaba un mapa para

mostrar la información estructural, la interfaz era aún más eficiente.

El software disponible comercialmente solía correr para uno de los 3 entornos

existentes, aunque algunos paquetes servían para varios de ellos porque

ofrecían compatibilidad entre plataformas.

Page 11: Unidad 6

6.2.1 Modelos basados en grafos

Como se ha mencionado, el aprendizaje de conceptos es un proceso que

consiste en la inducción de una función concepto a partir de ejemplos de

entrenamiento positivos y negativos. Para el aprendizaje de conceptos basado

en grafos, se utiliza un conjunto de ejemplos positivos y negativos en su

representación con grafos para entrenar y encontrar el concepto que describe

el dominio.

La meta es que el concepto encontrado debe ser capaz de predecir si un nuevo

ejemplo (uno que no fue utilizado durante el entrenamiento) pertenece al

concepto o no. Los grafos son una buena representación para datos

estructurales y capaces de representar FOPC.

Maginemos que por cada persona que conocemos existe una conexión directa

entre ella y nosotros. Por ejemplo, un número telefónico. Si hacemos esto para

todas las personas del mundo, tenemos un grafo muy grande. En ese grafo

podemos ahora medir "distancias" entre dos personas usando el número

mínimo de llamadas telefónicas que necesita una persona para contactar con

otra.

La distancia máxima entre dos personas se llama el diámetro del grafo, usando

una analogía geométrica. A mediados de los sesenta, Milgram realizó un

famoso experimento usando paquetes de correo y estimó que el diámetro

dentro de Estados Unidos era 6.

Para que un grafo tenga un diámetro pequeño, debe tener muchas

conexiones. Si todas las conexiones existen, el diámetro es 1. Por otra parte,

un grafo aleatorio tiene un diámetro mucho mayor. Un modelo de grafo que

representa bien este fenómeno, es el de un grafo en el que cada persona está

conectada con todas las personas cercanas (geográficamente) y sólo con

algunas lejanas de manera aleatoria y con una distribución de probabilidad

uniforme. Este modelo se llama small-world o mundo pequeño, valga la

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redundancia, y también representa bien la red neuronal de un gusano y la red

eléctrica del oeste de Estados Unidos, entre otros casos.

Modelos basados en Petri

Las redes de Petri se prestan para la modelación si se conoce la estructura

causa-evento de un sistema y se utiliza para definir el modelo. Los lugares

representan causas o condiciones, y las transiciones eventos.

En sistemas donde se conoce la estructura causa-evento, las redes de Petri

resultan ser una excelente herramienta para establecer un modelo de dicho

sistema. En esta representación gráfica, los nodos son lugares que representan

causas o condiciones, y las transiciones eventos. Las redes de Petri modelan

sistemas dinámicos discretos. En este orden de ideas, los eventos se generan,

en una parte local del estado actual del sistema, como variables discretas.

Una red de Petri es una estructura matemática, que permite una

representación gráfica, en donde se incluyen los elementos: lugares

transiciones, arcos y tokens, en un diagrama que tiene una sintaxis.

• Los lugares son los elementos pasivos de la red de Petri y, junto con los

tokens, se utilizan para modelar los estados del sistema.

• Las transiciones son los elementos activos de la red de Petri, y representan

las acciones de un sistema. Estas acciones originan cambios en el estado de la

red.

• El conjunto de lugares, transiciones y arcos son finitos y estáticos. Lo que

indica que el sistema no puede tener mas causas y eventos que los que

originalmente tiene representados en el modelo.

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• El conjunto de tokens y marcas pueden cambiar durante la ejecución de la

red, describiendo las características dinámicas del sistema modelado. La

propiedad de valor de peso a los arcos, hace posible que se especifique el

número de tokens que consume la transición de los lugares de entrada y el

conjunto de tokens que produce en la salida. Las redes de Petri de capacidad

finita y peso en los arcos se les llama sistemas de lugar/transición.

Las clases originales de redes de Petri, y los sistemas de lugar/transición son

muy conocidos por su uso en modelos de un alto grado de abstracción que

tienen que analizarse de manera formal. Pero si el modelo debe respetar más

detalles del sistema, o si se debe respetar el tiempo en el modelo, entonces se

deben desarrollar más clases de redes de Petri que consideran los aspectos

deseados del modelo. Así, surgen las redes de Petri coloreadas, estocásticas, y

orientadas a objetos, por mencionar algunas, que en general forman el grupo

de redes de Petri extendidas.

6.2.3 Modelos expresados en lenguaje formal

Modelos expresados en lenguaje formal es un conjunto de palabras (cadenas

de caracteres) de longitud finita formadas a partir de un alfabeto (conjunto de

caracteres) finito.

Informalmente, el término lenguaje formal se utiliza en muchos contextos (en

las ciencias, en derecho, etc.) para referirse a un modo de expresión más

cuidadoso y preciso que el habla cotidiana. Hasta finales de la década de 1990,

el consenso general era que un lenguaje formal, en el sentido que trata este

artículo, era en cierto modo la versión «límite» de este uso antes mencionado:

un lenguaje tan formalizado que podía ser usado en forma escrita para

describir métodos computacionales. Sin embargo, hoy en día, el punto de vista

de que la naturaleza esencial de los lenguajes naturales (sin importar su grado

de «formalidad» en el sentido informal antes descrito) difiere de manera

importante de aquella de los verdaderos lenguajes formales (en el sentido

estricto de este artículo) gana cada vez más adeptos.

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Un posible alfabeto sería, digamos, {a, b}, y una cadena cualquiera sobre este

alfabeto sería, por ejemplo, ababba. Un lenguaje sobre este alfabeto, que

incluyera esta cadena, sería: el conjunto de todas las cadenas que contienen

el mismo número de símbolos a que b, por ejemplo.

La palabra vacía (esto es, la cadena de longitud cero) es permitida y

frecuentemente denotada mediante ε o λ. Mientras que el alfabeto es un

conjunto finito y cada palabra tiene una longitud también finita, un lenguaje

puede bien incluir un número infinito de palabras.

Algunos ejemplos varios de lenguajes formales:

• el conjunto de todas las palabras sobre {a, b}

• el conjunto {a n: n es un número primo}

• el conjunto de todos los programas sintácticamente válidos en un

determinado lenguaje de programación

• el conjunto de entradas para las cuales una particular máquina de Turing se

detiene.

Los lenguajes formales pueden ser especificados en una amplia variedad de

maneras, como:

• cadenas producidas por una gramática formal (ver Jerarquía de Chomsky)

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• cadenas producidas por una expresión regular

• Cadenas aceptadas por un autómata, tal como una máquina de Turing.

Varias operaciones pueden ser utilizadas para producir nuevos lenguajes a

partir de otros dados.

6.2.4 Utilización de notaciones graficas

El UML es una parte muy importante para el desarrollo de Software Orientados

a Objetos y en el Proceso de Desarrollo de Software. Utiliza, en su mayor parte,

notaciones gráficas para expresar para expresar los proyectos de diseño del

Software. Utilizando el ayudante del UML puede comunicar el equipo de

proyecto, explorar el potencial de diseños, y validar el diseño de la

arquitectura del Software. Las principales metas del UML fueron:

• Proveer usuarios con un "ready-to-use" (facilidad de uso), lenguaje de

modelación visual expresivo donde ellos puedan desarrollar e intercambiar

modelos significativos.

• Proveer extensamente y específicamente mecanismos para extender el

núcleo de conceptos.

• Ser independientes en los lenguajes de programación particulares y procesos

de desarrollo.

• Proveer una base formal para el entendimiento del lenguaje de modelación.

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• Fomentar el crecimiento de las herramientas del mercado Orientado a

Objetos.

• Soportar el concepto de desarrollo en alto nivel tal como colaboraciones,

sistemas, modelos y componentes.

• Integrar mejores prácticas.

6.3 Requisitos de un modelo para hipermedia

Se define los nodos conceptuales y principalmente las relaciones entre ellos.

Se discuten una serie de ventajas y problemas relacionados a modelar los

requisitos mediante un modelo de hipertexto.

Un aspecto que ya se está estudiando es la incorporación de racionalidad. El

objetivo es documentar las negociaciones asociadas a las reglas y los

procedimientos. Esta idea es adoptada de GIBIS [Conklin'88].

Según nuestra propuesta [Leite’98], hay veces en que una regla puede

implementarse de diferentes maneras, es decir, tiene diferentes

procedimientos asociados. Por ejemplo una regla de una Universidad puede

ser "Apoyar económicamente los viajes de estudio". Asociado a esta regla

puede haber diferentes procedimientos para llevarla a cabo: dar dinero en

efectivo, proveer de tarjetas de crédito especiales para el viaje, entre otras

posibilidades. Existirán argumentos a favor y en contra de cada una de las

alternativas. Una posibilidad es considerar a los procedimientos como nodos,

de una forma similar a los "Positions" de GIBIS y tener nodos que son

considerados como argumentos a favor o en contra de las diferentes

propuestas de los procedimientos. Es necesario extender este estudio a

trabajos relacionados, en especial [Rosca'97] y analizar la posibilidad de

incorporar racionalidad a todos los elementos de la Requirements Baseline.

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Dentro de los trabajos futuros se quiere estudiar la integración del modelo de

Requirements Baseline al modelo de la empresa propuesto en [Fiorini'97] y la

forma en que éste se adaptaría a un modelo de hipertexto con las

características de OOHDM. De esta forma se incrementaría la capacidad de

preseguimiento conectando la información del macrosistema con todos los

procesos y datos de la organización.

Se debe estudiar la forma en que se incorporará los user profiles y viewpoints,

que permitirán registrar diferentes aristas de una misma información según

sea el punto de vista y restringir las formas de acceso a la información.

Finalmente debe incorporarse todas esta facilidades a la herramienta

presentada en [Antonelli'98] que actualmente permite la autoría y algunos

aspectos de navegación de los modelos de LEL, escenarios y CRCs.

6.3.1 Requisitos derivados de la definición de modelo

Es una propuesta para el desarrollo de sitios web, en la que el sistema se define

en base a los grupos de usuarios. Su proceso de desarrollo se divide en cuatro

fases: modelo de usuario, diseño conceptual, diseño de la implementación e

implementación.

La fase que más repercusión tiene para este trabajo es la primera en la que

intenta para los cuales se construye la aplicación. Para ello, se deben realizar

dos tareas:

• Clasificación de usuarios: en este paso se deben identificar y clasificar a los

usuarios que van a hacer uso del sistema describiendo las relaciones entre

usuarios y actividades que realizan estos usuarios representándolo en una

especie de mapa de conceptos de roles y actividades.

• Descripción de los grupos de usuarios: en esta segunda etapa se describen

con más detalles los grupos de usuarios detectados en la etapa anterior,

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elaborando un diccionario de datos, en el que indican los requisitos de

almacenamiento de información, requisitos funcionales y de seguridad para

cada grupo de usuarios.

6.3.2 Requisitos derivados de la hipermedia

Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite determinar al usuario

la secuencia mediante la cual acceder a la información. Puede, también,

añadirla o introducirla haciéndolo más significativo para él (colaboración); y le

permite, también, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El

nivel del control del usuario varía con el sistema y sus propósitos. Pero, en

general, el usuario controla, en base a una continua y dinámica interacción, el

flujo de la información (Borsook y Higginbotham-Wheat, 1991): Puede

acelerar/desacelerar, cambiar de dirección, ampliar los horizontes de su

información, argüir /combatir, etc...

Entorno constructivo. Los sistemas hipermedia proporcionan herramientas

flexibles de navegación. Algunos de estos sistemas se han convertido en

entornos de autor y son utilizados para crear materiales de instrucción

basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la

organización de la información, para la comunicación con lo semejante,...

También son usados como herramienta de aprendizaje cognitivo para la

organización y el almacenamiento del conocimiento base de los propios

usuarios. Desde esta perspectiva una concepción amplia de hipermedia lo

concebiría como un entorno de software para construir o expresar

conocimiento, colaboración o resolver problemas.

Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos más importantes en la

creación de materiales hipermedia es decidir cómo y cuánto estructurar la

información en la base de conocimiento (Jonassen y Wang, 1990; Romiszowki,

1991; Kappe, Maurer y Sherbakov, 1993). La respuesta depende, en parte, de

la utilización que se va a hacer del sistema: La variabilidad de las aplicaciones

exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e información.

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6.4 Modelo genérico para hipermedia: Labyrinth

El modelo Labyrinth representa a una aplicación hipermedia a través de un

Hiperdocumento Básico, donde se especifican cierto número de elementos

para definir la estructura y el comportamiento de una aplicación. Además cada

usuario o grupo de usuarios puede tener un Hiperdocumento Personalizado,

donde los usuarios pueden adaptar componentes del Hiperdocumento Básico

para sus propios requisitos, o crear uno nuevo. Por tanto, un Hiperdocumento

(HD) se define como la unión de un Hiperdocumento Básico (HDB) y una serie

de Hiperdocumentos Personalizados (HDP), cada uno de los cuales pertenece

a un grupo de usuarios. Es decir,

HD = HDB ∪ HDP

6.4.1 Elementos del modelo

- U, es el conjunto de usuarios del hiperdocumento

- N, es el conjunto de nodos del hiperdocumento

- C, es el conjunto de contenidos del hiperdocumento

- A, es el conjunto de anclas del hiperdocumento

- L, es el conjunto de enlaces del hiperdocumento

- B, es el conjunto de atributos del hiperdocumento

- E, es el conjunto de eventos del hiperdocumento

- lo, es una función que determina la localización de un contenido en un nodo,

es decir, lo: ∀ Ci ∈ C, ∀ Nj ∈ N | i = 0,..., n, n ∈ ℕ, j = 0,..., m, m ∈ ℕ, lo(Ci,

Nj) = { Posicióni, Tiempoi } donde, Posicióni es la posición del contenido en el

nodo Tiempoi = {Comienzoi, Duracióni} indica el momento el que el contenido

se coloca en el nodo, y el intervalo de permanencia en él.

- al, es una función que asigna valores a la lista de atributos de un elemento,

es decir, al: ∀ x ∈ (U ∪ N ∪ C ∪ L), al(x) = {NombreAtributoi, Valori}, i = 0,...,

n, n ∈ ℕ, NombreAtributoi ∈ Bi - el, es una función asigna eventos a un

elemento, es decir, el: ∀ x ∈ (N ∪ C ∪ L), el(x) = {IdEventoi, Prioridadi}, i =

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0,..., n, n ∈ ℕ - ac, es una función que asigna la categoría de acceso de un

elemento, a un usuario, es decir, ac: ∀ Ui ∈ U, ∀ x ∈ (HD ∪ N ∪ C), ac(Ui, x)

= CategoríaAccesoi

6.4.2 Notación del modelo Labyrinth

Es una representación conceptual de la información. Mediante una serie de

procedimientos se puede pasar del modelo E-R a otros, como por ejemplo el

modelo relacional.

El modelado entidad-relación es una técnica para el modelado de datos

utilizando diagramas entidad relación. No es la única técnica pero sí la más

utilizada. Brevemente consiste en los siguientes pasos:

1. Se parte de una descripción textual del problema o sistema de información

a automatizar (los requisitos).

2. Se hace una lista de los sustantivos y verbos que aparecen.

3. Los sustantivos son posibles entidades o atributos.