unidad 3 de estructuras de datos

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EXPRESIONES E INSTRUCCIONES (SENTENCIAS)

EXPRESIONES E INSTRUCCIONES (SENTENCIAS)Temas a tratar:Instrucciones: asignacinEstructuras de controlCondicionales: estructuras de decisinBucles dentro de un programaSubrutinasComandos bsicos: operaciones matemticas, operaciones lgicas, asignaciones, lectura/escritura.INSTRUCCIONESConcepto: Se denominainstruccineninformticaal conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o especfica que elprocesadorinterpreta y ejecuta.Su asignacin: Las instrucciones se forman con elementos o smbolos de un repertorio determinado y se construyen siguiendo unas reglas precisas.Estructuras de controlEnlenguajes de programacin, lasestructuras de controlpermiten modificar el flujo de ejecucin de las instrucciones de unprograma.Con las estructuras de control se puede:De acuerdo a una condicin, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)De acuerdo al valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Select-Case)Ejecutar un grupo de sentenciasmientrasse cumpla una condicin (Do-While)Ejecutar un grupo de sentenciashastaque se cumpla una condicin (Do-Until)Ejecutar un grupo de sentencias un nmero determinado de veces (For-Next)Todas las estructuras de control tienen un nico punto de entrada. Las estructuras de control se puede clasificar en: secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esto es una de las cosas que permite que la programacin se rija por los principios de la programacin estructurada.

CONDICIONALES (estructuras de decision)Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor (es), para que en base al resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe mencionar que la comparacin se puede hacer contra otra variable o contra una constante, segn se necesite. Existen tres tipos bsicos, las simples, las dobles y las mltiples.

BUCLES DENTRO DE UN PROGRAMAUnbucleociclo, enprogramacin, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de cdigo, hasta que la condicin asignada a dicho bucle deje de cumplirse.Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una accin repetida sin tener que escribir varias veces el mismo cdigo, lo que ahorra tiempo, deja el cdigo ms claro y facilita su modificacin en el futuro.Los tres bucles ms utilizados en programacin son elbucle while, elbucle fory elbucle repetir.

TIPOS DE BUCLES:ElBucle repetircomprueba la condicin de finalizacin al final del cuerpo delbucle, y si sta es cierta continua con el resto del programa, a veces esto resulta ms adecuado.ElBucle whileobucle mientrases una estructura de la mayora de loslenguajes de programacinestructuradoscuyo propsito es repetir unbloque de cdigomientras una condicin se mantenga verdadera.ElBucleforociclo fores unaestructura de controlen la que la PC nos muestra el como programar si es que nosotros queremos programar un robot B-bot , en este se puede indicar el modo en la que se puede indicar el nmero mnimo deiteraciones. Est disponible en casi todos loslenguajes de programacin imperativos.

SUBRUTINASSe le llama subrutina a un segmento de cdigo separado del bloque principal y que puede ser invocado en cualquier momento desde este o desde otra subrutina.Una subrutina, al ser llamada dentro de unprograma, hace que el cdigo principal se detenga y se dirija a ejecutar el cdigo de la subrutina. En cambio cuando se llama a una macro, el compilador toma el cdigo de la macro y lo implanta donde fue llamado, aumentando as el cdigo fuente y por consiguiente el objeto.Elementos de la declaracin de una subrutinaLas declaraciones de subrutinas generalmente son especificadas por:Un nombre nico en elmbito: nombre de la funcin con el que se identifica y se distingue de otras. No podr haber otra funcin niprocedimientocon ese nombre (salvosobrecargaopolimorfismoenprogramacin orientada a objetos).Un tipo de dato de retorno:tipo de datodel valor que la subrutina devolver al terminar su ejecucin.Una lista deparmetros: especificacin del conjunto de argumentos (pueden ser cero, uno o ms) que la funcin debe recibir para realizar su tarea.El cdigo u rdenes de procesamiento: conjunto de rdenes y sentencias que debe ejecutar la subrutina.

COMANDOS BASICOSOperaciones matemticas: Las operaciones matemticas disponibles son las habituales para una calculadora. Para empezar, los bsicos suma ( + ), resta ( -), multiplicacin ( * ) y divisin ( / ).Operaciones lgicas: Se usan para comparar dos variables o expresiones y obtener un valor verdadero o falso.Asignaciones: se encargan de asignarlea una variable el resultado de una expresin matemtica o el valor de otra variable.Lectura/escritura: La lectura es la forma en que el PC, le pide datos al usuario a travs de diferentes dispositivos, en este caso a travs del teclado.Los mtodos estandarizados para esta funcin son input() y raw_input(), se diferencian en que input() recibe datos de tipo numrico y raw_input() de tipo STRING.La escritura o impresin es la manera en que le puedes ordenar al PC que muestre un mensaje en pantalla o en algn otro dispositivo especfico.El mtodo para esta funcin es print, seguido de lo que se desea imprimir, en formato string, int, float o boolean(o simplemente una variable que contenga alguno de estos tipos de datos).