unidad 2 - actividad 2 - lenguaje de modelado unificado uml

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Tercer Semestre de la Lic. En Tecnologías e Información. Alumno: Gabriel Pérez Guerrero (214294341). Asesor titular/asesor: Adalberto Chávez Velázquez (2316595). Unidad 2: Modelado. Actividad 2: Lenguaje de Modelado Unificado (UML).

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Tercer Semestre de la Lic. En Tecnologas e Informacin.Alumno: Gabriel Prez Guerrero (214294341).Asesor titular/asesor: Adalberto Chvez Velzquez (2316595).Unidad 2: Modelado.Actividad 2: Lenguaje de Modelado Unificado (UML).

Lenguaje de Modelado Unificado (UML)Primero que nada, para entender bien elUMLdebemos entender qu es. ElLenguaje de Modelado Unificado, o UML por sus siglas en inglsUnified Modeling Language, es un lenguaje estndar el cual nos permite comunicar y representar grficamente todos los artefactos y componentes de un sistema, y su interaccin con otros, que involucre una gran cantidad de software.El UML nos permitemodelardesde sistemas de informacin empresariales hasta aplicaciones basadas en la Web, e incluso para sistemas embebidos, es decir, sistemas dentro de otros sistemas tales como un automvil (sistema que integra un sistema embebido o computadora), horno de microondas, mdems, etc. El lenguaje UML cubre todas las vistas necesarias para desarrollar y despus desplegar los sistemas. No es difcil aprenderlo, pero para ello es muy necesario aprender tres elementos principales:bloques bsicos de construccin de UML,reglas que dictan cmo pueden combinarseyalgunos mecanismos que se aplican a lo largo del lenguaje.Ahora que ya se entiende qu es UML, nos podemos percatar que es un mtodo de desarrollo de software, pero independiente del proceso. Para utilizarlo me manera ptima se debera aplicar en un proceso dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo e incremental.En resumen, UML es un mtodo de desarrollo de software, el cual se utiliza especficamente para: Visualizar los artefactos de un sistema con gran cantidad de software; Especificarlos artefactos de un sistema con gran cantidad de software; Construirlos artefactos de un sistema con gran cantidad de software; Documentarlos artefactos de un sistema con gran cantidad de software.Con el UML seremos capaces de comprender a detalle un sistema complejo. Un modelado UML no solamente es un conjunto de grficos y smbolos, es ms que ello, dado que detrs de cada smbolo en la notacin UML hay una semntica bien definida, permitiendo al desarrollador escribir un modelo en UML, y otro desarrollador lo podr interpretar sin problema alguno.UML no es exclusivo para el modelado de software, ya que se puede utilizar para representar sistemas que no sean software.Para lograr representar un sistema mediante el UML es necesario conocer los bloques bsicos que lo componen.Bloques bsicos de UML1. Elementos: Abstracciones que constituyen los ciudadanos de primera clase en un modelo; bloques bsicos de construccin orientados a objetos de UML.1.1. Estructurales: Nombres de los modelos UML; partes estticas de un modelo, y representan conceptos o cosas materiales. Se les denomina comoclasificadores.1.2. De comportamiento: Partes dinmicas de los modelos UML. Representan comportamiento en el tiempo y el espacio, y existen 3 tipos de elementos de comportamiento.1.2.1. Interacciones: Comportamiento que comprende un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos, dentro de un contexto particular.1.2.2. Mquina de estados: Comportamiento que especifica las secuencias de estados por las que pasa un objeto o una interaccin durante su vida en respuesta a eventos, junto a sus reacciones a estos eventos.1.2.3. Actividades: Comportamiento que especifica la secuencia de pasos que ejecuta un proceso computacional.1.3. De agrupacin: Partes organizadas del modelo UML. Cajas en las que puede descomponerse un modelo.1.3.1. Paquetes: Mecanismo de propsito general para organizar el propio diseo, en oposicin a las clases, que organizan construcciones de implementacin.1.4. De anotacin: Partes explicativas de los modelos UML. Comentarios que se pueden aplicar para describir, clarificar y hacer observaciones sobre cualquier elemento de un modelo.2. Relaciones: Bloques bsicos de construccin para relaciones en UML.2.1. Dependencia: Relacin semntica entre dos elementos, en la cual un cambio a un elemento (independiente) puede afectar a la semntica del otro elemento (dependiente). Se representa con una lnea discontinua.2.2. Asociacin: Relacin estructural entre clases que describe un conjunto de enlaces, los cuales son conexiones entre objetos que son instancias de clases.2.3. Generalizacin: Relacin de especializacin en la cual el elemento especializado (hijo) se basa en la especificacin del elemento generalizado (padre). Es decir, el hijo comparte la estructura y comportamiento del padre.2.4. Realizacin: Relacin semntica entre clasificadores, en donde uno especifica un contrato que otro garantiza que cumplir. Se pueden encontrar entre interfaces y clases y componentes, y entre los casos de uso.3. Diagramas: Representacin grfica de un conjunto de elementos, visualizado la mayora de ocasiones como un grafo conexo de nodos (elementos) y arcos (relaciones). Se utilizan para representar y visualizar un sistema desde distintas perspectivas. En pocas palabras, los diagramas son proyecciones del sistema.UML incluye los siguientes tipos de diagramas:1. Diagrama de clases: Conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, as como sus relaciones. Modelado de sistemas orientados a objetos.2. Diagrama de objetos: Conjunto de objetos y sus relaciones. Instantneas estticas de instancias de los elementos existentes en los diagramas de clases.3. Diagrama de componentes: Encapsulacin de una clase, junto con sus interfaces, puertos y estructura interna, la cual est formada por otros componentes anidados y conectores. Vista de implementacin esttica del diseo de un sistema.4. Diagrama de estructura compuesta5. Diagramas de casos de uso: Conjunto de casos de uso y actores y sus relaciones. Vista de casos de uso esttica de un sistema. Importantes para el modelado y organizacin del comportamiento de un sistema.6. Diagrama de secuencia: De interaccin. Vista dinmica de un sistema. Resalta la ordenacin temporal de los mensajes7. Diagrama de comunicacin: De interaccin. Vista dinmica de un sistema. Resalta la organizacin estructural de los objetos o roles que envan y reciben mensajes.8. Diagrama de estados: Vista dinmica de un objeto. Importantes para el modelado de comportamiento de interfaces, clases o colaboracin; resaltan el comportamiento dirigido por eventos de un objeto.9. Diagrama de actividades: Estructura de un proceso u otra computacin con el flujo de control y datos paso a paso en la computacin. Modelan el funcionamiento de un sistema y resaltan el flujo de control entre objetos.10. Diagrama de despliegue: Muestra la configuracin de nodos de procesamiento en tiempo de ejecucin y los artefactos que residen en ellos.11. Diagrama de paquetes: Descomposicin del propio modelo en unidades organizativas y sus dependencias.12. Diagrama de tiempo: De interaccin. Muestra los tiempos reales entre distintos objetos o roles, en oposicin a la simple secuencia relativa de mensajes.13. Diagrama de visin global de interacciones: Hbrido entre diagrama de actividades y diagrama de secuencia.El UML tiene reglas que especifican a qu debe parecerse un modelo bien formado. Esto quiere decir que el modelo debe de ser esquemticamente auto consistente y estar en armona con todos sus modelos relacionados. Las reglas sintcticas y semnticas son para: Nombres Alcance Visibilidad Integridad EjecucinEs recomendable que los modelos tambin estn de la siguiente manera: Abreviados Elementos ocultos para simplificar la vista. Incompletos Se pueden ausentar ciertos elementos. Inconsistentes No garantiza la integridad del modelo.El UML tiene cuatro mecanismos comunes que se aplican de forma consistente a travs te todo el lenguaje. Estos mecanismos son los siguientes:1. Especificaciones: Detrs de cada elemento hay una especificacin que nos proporciona una explicacin textual de la sintaxis y semntica de ese bloque de construccin.2. Adornos: La mayora de los elementos de UML tienen una notacin grfica nica y clara que nos proporciona una representacin visual de los aspectos ms importantes del elemento. Un ejemplo es en el diagrama de casos de uso, en el que una clase se representa con un cuadrado, dividido en tres partes: la primera para el nombre; la segunda para los atributos; la tercera para las operaciones. En los atributos y operaciones se visualizarn unos smbolos que nos dirn si son pblicos, privados, protegidos, etc.3. Divisiones comunes: Divisin entre clase y objeto. La clase es una abstraccin; el objeto es la manifestacin concreta de dicha abstraccin (clase). Tambin se tiene la separacin entre interfaz e implementacin. La interfaz declara un contrato, mientras que la implementacin representa una realizacin concreta de dicho contrato, cuya responsabilidad es hacer efectiva la semntica completa de la interfaz de forma fidedigna. Por ltimo tenemos la separacin entre tipo y rol. El tipo declara la clase de una entidad, tal como un objeto, atributo o parmetro; el rol describe el significado de una entidad en un contexto, tal como una clase, componente o colaboracin.4. Mecanismos de extensibilidad: UML es un lenguaje abierto-cerrado para escribir planos software, permitindonos extender el lenguaje de manera controlada. Los mecanismos de extensin son:4.1. Estereotipos: Permite crear nuevos tipos de bloques de construccin que derivan de los existentes, pero siendo especficos a un problema.4.2. Valores etiquetados: Permite extender las propiedades de un estereotipo de UML, pudiendo aadir nueva informacin en la especificacin de ese estereotipo.4.3. Restricciones: Extiende la semntica de un bloque de construccin de UML, permitiendo aadir nuevas reglas o modificar existentes.Estos mecanismos permiten extender y configurar UML, al igual que le permiten adaptarse a nuevas tecnologas de software.Finalmente tenemos la arquitectura, la cual es el conjunto de decisiones significativas sobre: La organizacin del sistema de software; La seleccin de elementos estructurales y sus interfaces a travs de las cuales se constituye el sistema; Su comportamiento, como se especifica en las colaboraciones entre esos elementos; La composicin de esos elementos estructurales y de comportamiento en subsistemas progresivamente ms grandes; El estilo arquitectnico que gua esta organizacin: elementos estticos, dinmicos y sus interfaces, colaboraciones y su composicin.Esta arquitectura deber ser visualizada desde distintas perspectivas, tales como usuarios finales, analistas, desarrolladores, integradores de sistemas, encargados de pruebas, encargados de documentacin tcnica y jefes de proyectos. Adems de las decisiones significativas anteriormente escritas, la arquitectura tiene que ver con el uso, funcionalidad, rendimiento, capacidad de adaptacin, reutilizacin, capacidad de ser comprendido, restricciones econmicas y tecnolgicas y los compromisos entre alternativas, as como aspectos estticos.Para lograr comprender el Lenguaje de Modelado Unificado, es necesario conocer lo anteriormente escrito, para as avanzar al siguiente paso el cual es es la elaboracin de diagramas, dependiendo del sistema a desarrollar, con ste lenguaje.Referencias Bibliogrficas

Rumbaygh, James; Jacobson, Ivar; Booch, Grady. (2007). El Lenguaje Unificado de Modelado. Captulo 2 y 3. 2da. Ed. Editorial Pearson/Addison Wesley. ISBN: 9788478290765. ISBN Ebook: 9788483222706.6