una arquitectura de software para … · conceptual sobre arquitecturas de software y juegos ......

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UNA ARQUITECTURA DE SOFTWARE PARA JUEGOS GERENCIALES EN EL AMBITO DE LA GESTIÓN DE TIC's 1 , BASADA EN EL MÉTODO COPA 2 GRUPO DE INVESTIGACIÓN: DAVINCIS PROYECTO DE INVESTIGACIÓN: ARQUITECTURAS DE sonwARE PARA JUEGOS GERENCIALES INVESTIGADOR: FREDY REYES RONCANCI0 3 RESUMEN Considerando la necesidad de disponer de Arquitecturas de Software para sistemas de simulación gerencial auto- adaptativos4, que permitan desarrollarjuegos aplicables en contextos funcionales y corporativos, se presentan algunas de las vistas de una Arquitectura de Software en el dominio específico de la Gerencia de TIC's, resultantes de un proceso exploratorio de estilos arquitectónicos, que utiliza como marco de referencia el método COPA (Arquitectura de Plataforma Orientada a Componentes). Se contextualiza la propuesta con una aproximación conceptual sobre Arquitecturas de Software y Juegos gerenciales y se establecen en cada vista de la arquitectura, una propuesta de identificación de componentes y formas de representación de los mismos. PALABRAS CLAVE Juego Gerencial, Arquitectura de Software, ünea de Producto de Software, Arquitectura de ünea de Producto de Software. Fecha de recepción del artículo: 07 de mayo de 2009. Fecha de aceptación del artículo: 29 de mayo de 2009. 1 TIC"s - Tecnologías de Información y Comunicaciones ABSTRACT In accordance with the necessity of Software Architectures far auto-adaptive business simulation games, designed to develop games in organizational and functional contexts, sorne ofthe views of Software Architecture in a specific domain of the Management of ICT's are included, which is the result ofthe exploratory process of architectural styles, using a COPA method (Component-Oriented Platform Architecting). lt contextualizes the proposal with a conceptual approach on Software Architectures and business games and sets a component identification and representation in each perspective. KEYWORDS Management Games, Software Architecture, Software Product Unes, Software Product lines Architecture. 2 Método deArquitectura de Plataformas Orientadas a componentes(COmponent-Oriented Platform Architecting) 3 Ingeniero de Sistemas de la Universidad Nacional de Colombia, Magl"steren Ingeniería deSistemasyCOmputación de la Universidad de los Andes. Especialista en Administración de Empresas de la Universidad del Rosario, Especia lista en Gerencia de Tecnología de la Escuela de Administración de Negocios EAN. candidato a Doctoren lngenieña de Sistemas y computación en la Universidad Nacional de Colombia. 4 Se refiere a la capacidad de un producto de software deadaptarseautónomamente ante las necesidades que se originen en su entornofuncional de operación. 6 AVANCES Investigación en Ingeniería - 2009 No. 10

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UNA ARQUITECTURA DE SOFTWARE PARA JUEGOS ~

GERENCIALES EN EL AMBITO DE LA GESTIÓN DE

TIC's1

, BASADA EN EL MÉTODO COPA2

GRUPO DE INVESTIGACIÓN: DAVINCIS PROYECTO DE INVESTIGACIÓN: ARQUITECTURAS DE sonwARE PARA JUEGOS GERENCIALES

INVESTIGADOR: FREDY REYES RONCANCI03

RESUMEN

Considerando la necesidad de disponer de Arquitecturas

de Software para sistemas de simulación gerencial auto­

adaptativos4, que permitan desarrollar juegos aplicables

en contextos funcionales y corporativos, se presentan

algunas de las vistas de una Arquitectura de Software en

el dominio específico de la Gerencia de TIC's, resultantes

de un proceso exploratorio de estilos arquitectónicos,

que utiliza como marco de referencia el método COPA

(Arquitectura de Plataforma Orientada a Componentes).

Se contextualiza la propuesta con una aproximación

conceptual sobre Arquitecturas de Software y Juegos

gerenciales y se establecen en cada vista de la

arquitectura, una propuesta de identificación de

componentes y formas de representación de los mismos.

PALABRAS CLAVE

Juego Gerencial, Arquitectura de Software, ünea de Producto

de Software, Arquitectura de ünea de Producto de Software.

Fecha de recepción del artículo: 07 de mayo de 2009. Fecha de aceptación del artículo: 29 de mayo de 2009.

1 TIC"s - Tecnologías de Información y Comunicaciones

ABSTRACT

In accordance with the necessity of Software

Architectures far auto-adaptive business simulation

games, designed to develop games in organizational

and functional contexts, sorne ofthe views of Software

Architecture in a specific doma in of the Management of

ICT's are included, which is the result ofthe exploratory

process of architectural styles, using a COPA method

(Component-Oriented Platform Architecting). lt

contextualizes the proposal with a conceptual approach

on Software Architectures and business games and

sets a component identification and representation in

each perspective.

KEYWORDS

Management Games, Software Architecture, Software

Product Unes, Software Product lines Architecture.

2 Método de Arquitectura de Plataformas Orientadas a componentes(COmponent-Oriented Platform Architecting) 3 Ingeniero de Sistemas de la Universidad Nacional de Colombia, Magl"steren Ingeniería deSistemasyCOmputación de la Universidad de los Andes. Especialista en

Administración de Empresas de la Universidad del Rosario, Especia lista en Gerencia de Tecnología de la Escuela de Administración de Negocios EAN. candidato a Doctoren lngenieña de Sistemas y computación en la Universidad Nacional de Colombia.

4 Se refiere a la capacidad de un producto de software deadaptarseautónomamente ante las necesidades que se originen en su entorno funcional de operación.

6 AVANCES Investigación en Ingeniería - 2009 No. 10

INTRODUCCIÓN

La necesidad de disponer de productos de software

caracterizados con alta facilidad de adaptación a las

condiciones del entorno tanto operativo como funcional,

exige que su desarrollo esté orientado por diseños

arquitectónicos estructurados, que consideren la forma

de modelar los requisitos de alto nivel (perspectiva de

negocio) y sus correspondencias en el plano técnico

(perspectiva de implementación). Además de Facilitar

el logro de las características de funcionalidad y de

calidad esperadas en un producto de software (PS), las

Arquitecturas de software también posibilitan mejores

prácticas en el proceso de desarrollo, mantenimiento y administración del software, el manejo de la

complejidad derivada de la dinámica de los PS, y una

mejor administración de la evolución de los PS.

A continuación se presenta una propuesta de arquitectura

de software, en el dominio de los juegos gerenciales,

específicamente en el ámbito funcional de la gestión de

TIC's, y bajo la estructura propuesta por el método COPA.

No se pretende abordar el debate conceptual entre

Ingeniería de software y Arquitectura de Software; se

considera que las dos disciplinas se requieren

mutuamente, es más coexisten intrínsecamente.

Inicialmente se realiza una contextualización de los

conceptos de Arquitecturas de Software y Juegos

Gerenciales.

1. ARQUITECTURAS DE SOFTWARE

Corresponden a la forma de organización de un producto

de software; en particular, se identifican y relacionan

sus componentes, sus interacciones con el entorno, y los principios que determinan su diseño y evolución

(ANSI/IEEE, 2000). El cuadro 1 recopila algunas

definiciones formales sobre Arquitecturas de Software5,

a partir de las cuales se pueden sintetizar los principales

aspectos relacionados:

Vistas. cada una de las perspectivas desde las

cuales se manifiesta una Arquitectura de Software, la

cual esta íntimamente relacionada con actores

especificas.

Componentes. cada uno de los elementos que

conforman el PS, que pueden tener diferente

representación dependiendo de la perspectiva en la

cual se esté modelando la arquitectura. Por ejemplo

puede referirse como un objetivo funcional de negocio,

un módulo, un subsistema, un paquete, un servicio.

Relaciones. Cada una de las formas de interacción

entre los componentes.

Restricciones. Criterios, políticas, normas, que

delimitan el comportamiento de los componentes y las

relaciones entre ellos.

Atributos. Incluye aspectos tales como: configuración,

estilo, semántica necesarios para la descripción de los

componentes y sus relaciones.

Los principales modelos de referencia para la aplicación

práctica del concepto de Arquitectura de Software, que

se utilizaron para esbozar esta propuesta son la

Arquitectura Orientada por Modelos -MOA-, y la

Arquitectura Orientada a servicios -SOA- en el

convencimiento de que es necesario tender lazos

integradores entre ellos. MDA es un enfoque de

desarrollo de software, que propone que éste sea

generado directamente a partir de modelos abstractos

soportados en diferentes lenguajes específicos; se

parte de un modelo de negocio hasta llegar a un modelo

computacional de implementación, requiriéndose un

conjunto de transformaciones entre cada modelo,

buscando que éstas se puedan realizar de manera

automática6 • SOA es un estilo de arquitectura que

plantea que el desarrollo de un PS se base en la

identificación de unidades funcionales distinguibles e

independientes que desarrollan una tarea específica, la

cual se constituye en la manifestación de servicio que

presta a las demás7•

s Puede consultarse también (Crispen 94), (Clements 94-2), (Morlconl 94),(Kruchten 94), (Garlan 94), (FHayes-Roth 94), (Abowd 95), (Lene 90),( Rechtln 92), (Perry

92), (BHayes-Roth 95), (K.Jackson 95), (ATA 96) y otras, todas refarenciadas por el Software Engineering lnstitute (SEi) en http://www.sei.cmu.edu/ architecture/

definitions.html. 6 Pare conocer la propuesta de este modelo consúltese (OMG, 2003). 1 (Kontogiannis-2007) presenta una clasificación de las áreas relacionadas con la orientación a servicies y a sistemas orientados a servicies.

AVANCES Investigación en Ingeniería - 2009 No. 10 7

Cuadro 1. Algunas Definiciones de "Arquitectura de Software"

(Fuente: http://www.sei.cmu.edu/architecture/ definitions.html.}

Boehm, et al., 1995

Jackson M., 1995

Rational Unified Process. Kruchten, 1999

A software system architecture .comprises A collection of software and system components, connections, and

• constraints. A collection of system stakeholders'

• need statements. A rationale which demonstrates that the components, connections, and constraints define a system that, if implementad, would satisfy the collection of system stakeholders' need statements.

"The definition of a set of generic component types together with: -a description of the properties of each type, -the rules governing the way each component type may interact with each other type -the style of interactions allowed between components, and -the rules which govem how a system (or subsystem) may be composed from i nstances of the generic components. •

An architecture is the set of significant decisions about the organization of a software system, the selection of the structural elements and their interfaces by whlch the system ls composed, together with their behavior as specified in the collaborations among those elements, the composition of these structural and behavioral elements into progressively larger subsystems, and the architectural style that guides this organization-these elements and their interfaces, theircollaborations, and thei r composition.

Reconociendo la importancia de las diferentes escuelas

desde las cuales se ha desarrollado el concepto de AS

(Arquitectura como etapa de ingeniería y diseño

orientada a objetos; Arquitectura estructural, basada en

un modelo estático de estilos, Lenguajes de descripción

de arquitecturas (ADLs} y vistas; Estructuralismo

arquitectónico radical; Arquitectura basada en patrones;

Arquitectura, procesal y Arquitectura basada en

escenarios) (REYNOSO, 2004), esta propuesta se nutre

de una combinación fundamentalmente de la escuela

clásica estructuralª y aquella más reciente basada en

escenarios9•

Las AS por sí mismas no garantizan la calidad del PS, se

hace necesaria su consideración dentro de una

perspectiva más amplia, como pueden ser las Líneas de

Producto deSoftware10; utilizando el mismo concepto de

las industrias tradicionales, aunque no con la intención

de elaborar en serie un mismo producto, sino en el

sentido de estructurar un proceso de desarrollo que

genere y re-utilice dinámicamente, componentes de

software. El SEi la define como un conjunto de sistemas

intensivos de software que comparten un conjunto

común y administrado de características que satisfacen

las necesidades específicas de un segmento de

mercado particular y que son desarrollados a partir de

un núcleo base de componentes y de una manera

predeterminada. (traducido a partir de la definición

presentada enhttp://www.sei.cmu.edu/productlines}.

La propuesta de arquitectura presentada se

fundamenta en la necesidad de disponer una

"Arquitectura de Líneas de Producto de Software para

Juegos Gerenciales"; y se ha seleccionado la

Arquitectura de Plataforma Orientada por Componentes

- COPA- como método de Análisis, con base en la

metodológica comparación de las características de

éste y otros métodos presentada por (Matinlassi-2004);

el cuadro 2 relaciona los métodos allí evaluados.

B La corriente dominante académicamente, con representantes como Mery Shaw, Paul Clements, David Garlen, Robert Allen, Gregory Abowd, John Ockerbloom. (REYNOSO, 2004).

9 Un movimiento con predominancia europea, con centro en Holanda (los arquitectos holandeses de la Universidad Técnica de Eindhoven, de la Universidad Brije, de le Universidad de Gronlngen y de Phlllps Reseerch: Mugurel lontta, Dleter Hemmer, Henk Obblnk, Hans de Bruln, Hans ven Vllet, Eelke Folmer, Jllles ven Gurp, Jan Bosch), aunque también se encuentren los codificadores en el SEi de métodos comoATAM (Architecture Tredeoff Anelysis Method), CBAM(CostBenefitAnelysis Method), QASAR (Quelttyettrlbute-orlented software erchltecture). (REYNOSO, 2004).

10 Concepto enmarcado en la propuesta de Fábricas de Software, la cual concibe los procesos de desarrollo de Software basados en la reutlllzaclón de arquitecturas, componentes y conocimiento. (Greenfield, 2004).

8 AVANCES Investigación en Ingeniería - 2009 No. 1 O

Cuadro 2. Algunos Métodos de Análisis de AS (Fuente: Matinlassi-2004)

COPA Component-Orientecl Plattorm Architecting

FAST ( Family­Oriented Abstraction, Specification, and Translation)

FORM ( Feature­Oriented Reuse Method)

KobrA {component­based application development

QADA (Quality-driven Architecture Design and quality Analysis

Método para familias de productos electrónicos intensivos en software. Es a su vez el componente de Arquitectura dentro del marco de trabajo arquitectónico "Negocio-Arquitectura­Pro cesos-Orga n izac i ón- {BAPO) [Obbink-2000] surgió de la experiencia de Philips en telecomunicaciones, imágenes médicas, y de los consumidores de electrónica. Fue presentado por Henk Obblnk y sus colegas de Phlllps Investigación en Eindhoven, en el 2000.

Busca la consolidación de procesos de ingeniería de software que sean mas eficientes optimizando el manejo de múltiples tareas, optimizando los costos de producción y acortar los tiempos de comercialización. fue desarrollado porWeiss y Lai en AT & T.

Orientado a la forma de aplicar análisis de dominio en termino de los rasgos característicos para el desarrollo de los ámbitos funcionales de un producto de software. Generado en Pohang University of Science and Technology.

Método que enfatiza los principios estratégicos de una línea de Producto, buscando sencillez y escalabilidad. KobrA es un acrónimo alemán para (Komponentenbasierte Anwendungsentwicklung).

Brinda mayar importancia a los atributos de calidad, es decir, a las características no funcionales de los productos de software. es una metodología desarrollada en vn Technical Research Centre of Finland.

COPA propone cinco vistas para el modelamiento de la

arquitectura, que se mueven desde el plano comercial

(orientado al por qué) hasta el plano técnico {orientado

al cómo): (a). La Perspectiva del Cliente. Describe el

mundo del cliente. Recoge los elementos del Negocio

que representan "valor" para el cliente. {b). El Dominio

de la Aplicación. Describe las aplicaciones que son

importantes para el cliente (el cómo del cliente),

relacionando los objetos de conocimiento para los

cuales la aplicación brindará soporte operativo al

cliente. (c} El Diseño Funcional. Comprende los

requisitos específicos de la aplicación. (el qué del

Producto), permitiendo establecer una primera idea de

la complejidad y tamaño del mismo. {d}. El Diseño

Conceptual. Incluye los conceptos arquitectónicos del

sistema, identificando sus componentes y atributos de

diseño. (El cómo del Producto). (e) La Realización.

Describe las tecnologías necesarias para la

construcción del producto; se incluyen aspectos

relacionados con hardware, software de base (sistemas

operativos, sistemas base de persistencia, diseño

gráfico) y configuración para el despliegue y operación

de producto. (Obbink, 2000).

2. LOS JUEGOS GERENCIALES

Un Juego Gerencial (Business Game) es un tipo de

software educativo, a través del cual se representan de

manera simulada, las funciones y procesos reales de

una organización o un área funcional, con el objetivo de

que una persona o grupos de personas que asumen un

rol determinado, desarrollen y perfeccionen habilidades

necesarias para una efectiva toma de decisiones en

dichos entornos. Las funciones empresariales se

simulan como sistemas abiertos, dinámicos, socio­

técnicos y complejos por medio de una transformación

progresiva de escenarios de gestión.

Esta propuesta considera los Juegos Gerenciales desde

diferentes perspectivas, ya que involucran características particulares:

Son Juegos de Estrategia. Por naturaleza todo

juego gerencial requiere el diseño e implementación de estrategias determinadas

para lograr la mayor efectividad posible en la

toma de decisiones del negocio o del área funcional asociada, como la Gerencia de TIC'S.

AVANCES Investigación en Ingeniería - 2009 No. 10 9

Son Juegos de Rol. Los Jugadores pueden

asumir diferentes papeles. En el caso de la

Gerencia de TIC'S tales roles pueden ser

Gerente de TIC'S, Gerente de Proyectos de

Software, Gerente de Servicios de TIC'S,

Arquitecto de Software e Ingeniero de Soporte

Técnico.

Son Micromundos. Un ambiente virtual que

permite la experimentación y la toma de

decisiones en contextos virtuales.

Son Objetos Virtuales de Aprendizaje OVA, ya

que contienen tanto información como un

contexto específico para el aprendizaje,

orientado al desarrollo de la habilidad de toma

de decisiones, además de elementos de

retroalimentación al jugador sobre la

pertinencia de sus decisiones, el grado de

habilidad alcanzado, el grado de mejora por

cada decisión, entre otros aspectos.

Según (Ramírez, 2003} los juegos gerenciales se

estructuran en torno a los siguientes elementos:

Una o varias Organizaciones. El espacio

organizacional (empresarial} en el cual se

circunscribe el juego. Las organizaciones a su

vez tienen componentes estratégicos {plan de

negocios} y ofrece los espacios funcionales de

rol para cada uno de los participantes en el

juego.

Equipos participantes. Puede ser un solo

jugador, varios jugadores individuales

compitiendo entre sí, o agrupaciones de

jugadores en equipos. En cualquier caso todos

asumen responsabilidades específicas y toman

decisiones según dichos roles.

Escenarios. Estructurado por un conjunto de

variables tanto del entorno como internas a las

organizaciones y un calendario para el

desarrollo de las decisiones. Partiendo de una

10 AVANCES Investigación en Ingeniería - 2009 No. 10

situación dada, los escenarios van

evolucionando según el propio impacto de las

decisiones de los jugadores.

Motores da simulación del juego. Cuando se

realizan simulaciones, los juegos deben utilizar

modelos abstractos, general mente

matemáticos, para representar los

comportamientos del mundo real. El motor del

juego es el que implementa este modelo y lo

administra, aplicando cada decisión y

determinando el impacto en los escenarios del

mismo, considerando incluso efectos de largo

plazo.

Reglas del juego. Relacionadas tanto como

con los roles que asumen los jugadores como

con aspectos de los escenarios. Define

aspectos como los límites del juego,

ti pos de acciones posibles, tipo y

acción de beneficios a obtener por los

jugadores.

3. ARQUITECTURA DE SOFTWARE

PARA UN JUEGO DE GESTIÓN DE TIC'S

Se propone una arquitectura utilizando el conjunto de

vistas definida por COPA, y descritas previamente. Sin

embargo, en cada caso ha sido necesario considerar

definiciones particulares complementarias, lo cual

constituye una implementación específica del método,

para el ámbito de los productos de software objeto de

modelación: losjuegosgerenciales.

3.1 Vista l. La Perspectiva del Cliente

El interés del cliente es un proceso educativo

relacionado con el desarrollo de la habilidad de toma de

decisiones (figura 1}, en el espacio de los conocimientos

y ámbitos de gestión característicos de las diferentes

funciones de la Gerencia de TIC' s.

Figura 1 Vista del Clienta (Fuente: El Autor).

...JL r0 Actires Procesos ArHs<M Conocurunto

llU ~'--- ·u ,--- -----------------, •••-nc11 ¡-R .-~ : l Habilicl.lddt Tomo 1 L.nFundonts dt :

1 Erm1:'!:~:rto ....Jrr..l dt O.cl51onH Gtstl~n dt 1lC1 I Gertnttde TICs i ~aci~· .....,¡ Crem:i>ndt ·w..wM• w.w,. :1

Gertntt dt SIRtmu l ~crtacaun 1 fsce1•im .~ Pbncxl6ndcTCs ·1 dt lnf.omu1clon _.._ - 1 .:

Gtrtmt clt lnfn. ttlnlCIJl'a dt TICS

l,..xlbn do lmp.x1os G.tioo et. Si1ttm• 1 de 145 °'cisiones dt Wor"*ión 1

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C.wKtHfUJClón de C..limdll._ ln6or...-. 1 ftlncbnesde l(s Y~ 1

1 1 L--------------------1

Se incluyen los actores relacionados (en este caso son

también sujetos de aprendizaje: estudiante de gerencia,

el gerente de TIC's, el Gerente de Sistemas de

Información, el Gerente Funcional de áreas diferentes a

TIC's y el Gerente de Infraestructura de TIC's); los

procesos de interés para ellos (formación, capacitación y

entretenimiento), las áreas de conocimiento sobre las

cuales operan los procesos (en este caso son los

ámbitos de aprendizaje: la habilidad de toma de

decisiones y las funciones de la Gerencia de TIC's) y los

objetivos que se espera lograr con el uso del PS. En este caso, mejoramiento de la calidad de las decisiones

tomadas en cuanto pertinencia, oportunidad,

costo/beneficio, impacto, nivel de riesgo; mejor calidad

del proceso de toma de decisiones, balanceando

críticamente la toma sistemática con la toma intuitiva de

declslones11 y mejor comprensión de las funciones de la

gerencia de TIC's, principalmente, en relación con su

papel estratégico para el desarrollo de la organización.

En esta vista se puede utilizar simbología de manera

flexible, siempre y cuando se diferencien los

componentes anteriores.

3.2 Vista 2. Modelamiento del

Dominio de Aplicación

Se pueden considerar dos dominios de aplicación; uno

relacionado con la función organlzaclonal y otra con la

habilidad de toma de decisiones {la cual no se incluye).

La primera, Figura 2, corresponde al ámbito funcional de

la Gerencia de TIC's en una organización, la cual se

concibe como un sistema de conocimientos,

habilidades, estrategias, metodologías, técnicas y

procedimientos, que se integran en un proceso

dinámico, a través del cual se facilita a las diferentes

personas de la organización el tratamiento automático y

la transmisión de la información, para que ésta logre sus

objetivos y evolucione significativamente.

Los componentes en esta vista se modelan los

siguientes subsistemas, cada uno de los cuales incluye

un subconjunto de funciones relacionadas

directamente alrededor de un objetivo: (1) Diseño

estratégico de TIC's. Considera los procesos de

Monitoreo y Planeación, el Modelamlento de Procesos

de Negocio y el Diseño Estratégico de Servicios de TIC' s.

Se concibe en el marco de la gobernabilidad, buscando

el aprovechamiento estratégico de las TIC's en la

búsqueda, para la organización, de modelos de negocio

innovadores, de valor agregado que optimicen su

operación (ACIS, 2006). (2) Gestión de Sistemas de

Información. Comprende los procesos sistémicos de

planificación, especificación, negociación y

contratación de aplicaciones, diseño e Implementación,

prueba, implantación, mantenimiento, explotación y uso

de los Sistemas de Información de la Organización y de

la gestión de la Información de la organlzaclón. Incluye la

gestión de los proyectos de desarrollo y/o

implementación y mantenimiento de Sistemas de

información, la explotación productiva de los mismos y

11 En la cual la elección se hace con base en lo que la persona "siente• que es correcto. Supone el uso de estimaciones subjetivas, conjeturas y presentimientos, para decldlrentrevariasalternativasdeacci6n.(Jennings-2000).

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Figura 4 Vista del Diseño Conceptual (Fuente: El Autor).

EscenarioFunciónJugador Juego

FunciónOrganizacional

Rol

EscenarioContexto

Indicador Función

Regla

Alternativade Decisión

Ronda

Habilidad

IndicadorHabilidad

Decisión

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BIBLIOGRAFÍA

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