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A travØs de mundos fantÆsticos Federico Neira Delgado 2001 UN, facartes, carrera diseæo grÆfico

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A través de mundos fantásticosFederico Neira Delgado

2001

UN, facartes, carrera diseño gráfico

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A través de mundos fantásticos

Federico NeiraFebrero 2001

Director de trabajo de grado: Carlos Delgado

Créditos: Composición musical: Federico Neira y Jaime GómezAnimación del título: Federico Neira y Tomás RuedaDiseño de empaque: Federico Neira yClaudia Neira

A través de mundos fantásticos

Cré

dit

os

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Universidad Nacional de ColombiaVíctor Manuel Moncayo

RectorLeopoldo Múnera

Vicerrector de Sede

Facultad de ArtesBeatríz García Moreno

DecanaWilliam Vásquez

Secretario AcadémicoCristobal Schlenker

DirectorDepartamento de Bellas Artes

María Esther GalvisDirectora curricularDiseño Gráfico

Fredy ChaparroCoordinación Trabajos de GradoDiseño Gráfico

Jaime GómezMaria Fernanda OviedoMaría RengifoTomás Rueda

Agradecimientos:

Carlos DelgadoClaudia NeiraAlberto PinillaMariluz Restrepo

Familia Arango CorreaFamilias Neira y DelgadoLas modelos

y a todos los que me apoyaron...

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del d

irector

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El concepto de "realidad virtual" resulta de enfrentar dos términosopuestos, lo real y lo virtual. Lo que en verdad queremos significar es labúsqueda incansable del hombre por representar sus sueños de lamanera más realista posible. Los adelantos tecnológicoscontemporáneos han permitido desarrollar herramientas derepresentación gráfica que nos acercan en esa búsqueda de comorecrear la experiencia del sueño.

El presente trabajo trata sobre los sueños, sueños de mundosfantásticos, de otras épocas y otras galaxias. Nos enfrentamos a unasilustraciones donde el punto de vista no es estático, nos sumergimos enun mundo donde existe un adelante y un atrás. Debemos recorrer dentrode la ilustración para pasar a niveles más profundos de esa ilusión derealidad, buscar posibles puertas a otros mundos, encontrar el camino.

El sonido es parte del ambiente y se relaciona directamente conpersonajes y objetos. La animación forma parte del recorrido insinuandohistorias paralelas y los objetos tridimensionales nos permitendetenernos sobre un detalle. Todos estos elementos contribuyen a lasensación global de realidad y agregan una nueva dimensión al trabajo.

Estamos invitados a recorrer dentro de los sueños, a vivir la experienciade viajar por mundos fantásticos, a encontrar un camino a través de lafantasía.

Carlos Delgado

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Este trabajo es la creación de una multimedia interactiva, donde sepuede visualizar y explorar entre mundos fantásticos. Los mundos sonmostrados mediante ilustraciones hechas a mano y coloreadas y arma-das por computador.

Con este trabajo busco integrar las posibilidades de la multimedia con lailustración y de esta manera generar un mayor interés de parte delespectador debido a la interacción que se tiene con las ilustraciones. Elaporte que se da con este trabajo es precisamente esto, mostrardentro del ámbito de la ilustración cómo hacer que el espectador semeta más dentro de ésta. Por otra parte el aporte también se dadentro de la ilustración misma, ya que se presenta como muy actual porser la combinación del trabajo hecho a mano con una parte de edición encomputador.

A continuación expondré el sentido de mi trabajo y como fue realizado.

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Tema

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El trabajo es una multimedia que muestra la exploración de mundosfantásticos por medio de imágenes panorámicas de 360º , imágenesestáticas y animaciones.

El tema surge por un interés y un gusto personal de los temas deficción, como son la ciencia ficción, los mundos de cómic, de animación,de lo que se conoce como arte fantástico (una corriente del siglo XX) yen general con creaciones sobre personajes y mundos ficticios.

En el ámbito de diseño, se escoge la ilustración por las posibilidades queda la expresión manual y luego se mezclan con la del computador, paraaprovechar las posibilidades de este recurso también y así generarimágenes más actuales que permiten visualizar estos mundosfantásticos de una manera más acorde con lo que se imagina el autor.

La mirada en la pintura y en el video es pasiva, ya que el espectador notiene control sobre los sucesos que están pasando. Se escoge pues lamultimedia para integrar al espectador con la imagen y así hacerlo unpersonaje activo en el desarrollo de estos mundos.

Además a ese interés de interacción con las imágenes se le añade elhecho de que algunas de estas son panoramas que muestran 360º yesto lo involucra aun más dentro del trabajo. Mientras que la mirada enla pintura siempre es de frente y la del cine o animación es controladapor su creador, esta opción da la posibilidad de ser controlada por elespectador mismo.

Tema y ámbito de diseño

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Mi intención principal al hacer este trabajo era presentar manerasnuevas de ver la ilustración fantástico, haciéndola más actual y acordecon los nuevos medios de comunicación del siglo 21.

Boris Vallejo, artista fantásticoFlash Gordon es un personaje de Alex

Raymond

Tem

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doc

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Influencias

El desarrollo del trabajo parte del análisis de trabajos realizados porartistas del genero de arte fantástico, como Luis Royo, Boris Vallejo,Hajime Sorayama, Frank Frazeta, Julie Bell, Gerald Brom y H.R Giger.Parte de películas de ciencia ficción como La guerra de las galaxias, Viajea las estrellas, películas de Walt Disney Pictures , Dreamworks Studios,o películas del genero manga en general (animación japonesa). Tambiénse tuvo en cuenta el trabajo de artistas del cómic como Marc Silvestri,Simon Bisley, Todd Mc Farlane, Alex Raymond y Hugo Pratt como los másrepresentativos.

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Escena de la película �La Guerra de lasgalaxias�

Tema

y docu

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Una vez consultados los autores anteriormente nombrados, se investigóacerca de cuales medios eran los más apropiados para la realización deel trabajo. Se llegó a la conclusión de que la creación de una multimediallenaba los requisitos necesarios para presentar estos mundos, ya que laintención de este trabajo es que el espectador se involucre y se sientaatraido por los escenarios; para tales fines se articularon varioselementos como era la música, la ilustración, y la presentación de estatanto de manera tradicional como en escenarios panoránmicos de 360ºe intervenida por computador y la animación. Todas estas fueron areasde indagación separadas que buscaban ser precisas y que para dar elresultado que se buscaba, tuvieron que ser investigadasconciensudamente mediante consultas en internet, entrevistas conprofesionales que pudieran dar luces acerca del programa más adecuado,se consultaron a su ves personas que podian ayudar a crear la musica.Mas que una revision detallada de lecturas se busco en el proceso deinvestigacion un acercamiento a materiales que pudieran ser utiles,como otras multimedias y medios afines.

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En el proceso de creación de este trabajo emergen unas clasificacionesde posibles mundos fantásticos, con las que se comienza a crear losescenarios.

La primera es medieval, que serefiere a un mundo antiguo. En estase buscaba mostrar situaciones concastillos, caballeros, y en general unpoco lo que se cuenta en las historiasde caballería. Dentro de estaclasificación también se quizo haceralusión a un ambiente indígena yprimitivo.

El mundo futurista fue otra de lasclasificaciones quebuscaba mostrar comopodría ser un mundomás avanzado.

Por otra parte sepensó en un mundosubmarino en el que elhombre o personajeshumanoides puedan vivirbajo el agua.

Se da entonces otra clasificación quees la de un mundo similar al actual.Con tecnologías y desarrollossimilares a las que se ven hoy en día.

La clasificación de mundo mágico noestá limitada a unos parámetrosparticulares. Intenta sinembargointroducir personajes encontradosfrecuentemente en cuentos de hadasy en general personajes fantásticosque han sido comunes en nuestrahistoria.

Finalmente el mundo monstruosobusca mostrar una realidad, dondelos personajes, sean únicamenteseres fantásicos o monstruosos.

En la medida en que el procesoevolucionó, se reclasificaron losmundos en categorías másamplias, que los contenían. Enalgunos casos se replantearonlos mundos para ajustarlos aéstas.

La primera categoría es detiempo, ya que los escenariosdan cuenta de un momentocronológico. Dentro de este se

encuentran el medieval -salvaje y que se enmarcaen un pasado remoto. Encontraposición a esteencontramos el escenariofuturista.

A continuación está lacategoria espacio; nombrada deesta forma por que losescenarios están limitados porun medio específico. A saber elmundo acuático y el mundofirme,el cual se complejizó, alvolverse muy urbano ycompacto, permitiendole noestar enmarcado en la categoríatiempo.

La última categoría es modos,esta devela dos de lasdiferentes formas de imaginarmundos posibles. Es aqui dondehallamos el mundo mágico y elmundo grotesco, este ultimoantes monstruoso y que cambiasu nombre para dar unadescripción más específica desus protagonistas.

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co Para empezar se definirán cada una de las piezas gráficas y se explicaráen que consisten.

Si se pone un espectador en unpunto y este gira sobre simismo la imagen que ve es de360º de lo que está a sualrededor.El panorama de realidad virtual(V.R.) Presenta una ventana enla pantalla del computador dondese pueden ver imágenes que almoverse con el cursor dan estasensación de estar viendo 360ºalrededor.

Es el caso contrario cuando hayun objeto y el espectador semueve 360º a su alrededor. Eneste caso también aparece unaventana en la pantalla delcomputador y moviendo el cur-sor se logra ver cada una deestas caras del objeto.

Panorama V.R.

Objetos V.R.

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Las animaciones vectoriales sonanimaciones hechas conpolígonos. A diferencia de laanimación tradicional estapermite animar con menosdibujos. Pero esto también nose de la misma sensación defluidez que se da en la otra. Porotro lado existen dos tipos deimágenes en computador, lasvectoriales, que como decía sonpolígonos y las de mapa de bits,que por decirlo así songeneradas por puntos sobre unacuadrícula. Eso hace que si yoquiero animar una imagen debits, tenga que repetirla variasveces para que se veamovimiento, mientras que lospolígonos si pueden desplazarsesin volverse a dibujar.

Imagen vectorial

Imagen dibujada en mapa de bits

Se refiere básicamente ailustraciones hechasmanualmente y luegodigitalizadas.

Animaciones vectoriales

Imágenes estáticas

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Pasado remoto (Medieval /salvaje)

El proceso comienza con la elaboración de story boards donde seplantean los mundos que se van a trabajar y con que medios.

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En la creación de este mundo secontextualiza la época delmedioevo por medio de ciertoselementos tales como castillos,armaduras, armas,embarcaciones, etc.de unamanera amplia. Sin embargo noestá sujeto a un momentoarquitectónico o artístico enespecífico. De igual forma elescenario salvaje manejaelementos indígenas, sinsituarlos en un espacio, epoca ocultura determinada.

Escenario que contextualiza el medioevo

Los personajes develan en cierta medida partes de estas épocas modificadaspor la fantasía.

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Imagenes finalizadas y partes de la animación 17

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co Futuro

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Este mundo en contraste al medievaly salvaje muestra una visión futuristaenmarcada en los pronósticosatuales de desarrollo tecnológico, yde crecimiento poblacional; ésteúltimo explica la saturación deelementos en la composición delescenario.

Visión futurista de un posibledesarrollo tecnológico

La saturación de elementos en lacomposición de la imagen, proviene delpronóstico de una explosióndemográfica

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Imagenes finalizadas y partes de la animación20

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co Firme (Actual)

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Este mundo empieza con la idea depresentar un mundo similar al actual.Pero a medida que fué desarrollado,sus elementos evidenciaron unescenario que es tecnológicamentemás desarrollado.

Muestra a su vez una granurbanización, lo cual pone demanifiesto la firmeza de esteescenario en contraposición a laligereza del mundo submarino.

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Imagenes finalizadas

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co Submarino

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Imagenes finalizadas

Este mundo devela la movilidad y lafluidez, en contraste con lo estáticodel mundo firme.

En este también se halla una ciudadsubmarina que está habitada porpersonajes zoomorfos, que combinancaracterísticas de pez y humanas.

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co Mágico

Al ser mágico este escenario, noremite a ningún espacio, tiempo,o condiciones determinadas. Setiene un poco en cuenta loscuentos de hadas donde lassituaciones y personajes sonligeros, livianos y ágiles, pero

tampoco se busca evidenciar estashistorias.

Propone un ambiente místico haciendoalusión a hitos religiosos, sin quererrepresentar uno en especial.2

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Imagenesfinalizadas

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co Monstruoso (Grotesco)

Este mundo es tambiénatemporal y utópico, peromuestra en contraste con elmundo mágico una fantasía másbasta ,burda y oscura, que sealeja de lo etéreo y leve del ante-rior.

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Imagenes finalizadas

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co Boceto de la multimedia

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Luego de haber relacionado estos mundos fantásticos con espacio,tiempo y modo se realiza un menu de entrada en el cual, cada elementode éste corresponde a una de las anteriores categorías. Sin embargoestos pueden ser interpretados como viajes a través del espacio, deltiempo y de los sueños.

Entrada a los mundos submarino yfirme

Entrada a los mundos mágico ygrotesco

Entrada a los mundos pasadoremoto y futurista

Entrada a los mundos de tiempo, espacio ysueño

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Las imágenes comienzanbocetadas en lápiz, y luegopasadas a tinta ya sea conplumilla, pincel o rotulador.Algunas incluso nunca llegan aser bocetadas, sino que sonhechas directamente en tinta.

Paso 1

Paso 2

El paso siguiente es aplicar el color por computador. Se hace por mediode máscaras y capas. Las máscaras sirven para seleccionar la zona acolorear, mientras que las capas se usan para tener más control sobreestas zonas.

Construcción de los distintos medios

Imágenes

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Paso 3 (Dibujo coloreado)

El color se aplica como color plano, o como textura rellenando lasdistintas máscaras. Posteriormente se le da volumen añadiendo luces ysombras a estos colores y finalmente si se requiere se les hace algúnefecto para darle textura al color plano y hacerlo así más interesante ynatural.

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Paso 4 (composición de panoramas)

Al igual que en la creación de dibujos los panoramas se arman con losdibujos coloreados en capas. Para hacer ver más natural el dibujo se leañaden sombras proyectadas, así como efectos de luz para resaltar laspartes más importantes, según el panorama. 3

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Por el programa mismo, lospanorama tienen unaslimitaciones como el tamaño(4224 x 628 píxeles a 72 d.p.i.de resolución) Además el caceentre ambas puntas de lacomposición debe coincidir poraque la sensación de giro de 360ºsea real. En este caso enespecífico se oscurecen ambaspuntas para evitar erroresvisuales en el momento de launión.

Paso 5 (especificación de panoramas)

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Una vez compuesto el panoramase pasa a la armada de todosestos ya como panoramas queroten y giren. Fuera de quetienen un tamaño estándar,también se les da un tamañocomún para verlos. Como quiendice estas imágenes van aaparecer dentro de una ventanay allí es donde se pueden mirar,explorar y obviamente hacerfuncionar. El tamaño escogido esde 800 x 440 píxeles, parapoder ajustarlos luego a la mul-timedia. Por razones técnicas,es preferible manejar lasimagenes en un sentido verticalcomo se ve a la izquierda, y nohorizontal como se supondría.

Paso 6

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En el caso de los objetos, lasimágenes se logran de la mismamanera como las que se usan en lospanoramas. Sin embargo se recreancomo composición cada una y nocomo los panoramas. Así entoncesse hacen 12 dibujos del personajecon una diferencia de 30 gradosentre ellas y se ajustan al mismotamaño de ventana que los panora-mas (800 x 440 píxeles)

Especificación deobjetos

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Las imágenes utilizadas para lasanimaciones vectoriales seconsiguen de la misma formacomo las descritasanteriormente. Se hacen entinta con plumilla, pincel orotulador. Se digitalizan y se lesaplica color en computador. Ladiferencia es que para usarlasse transforman en vectores.

Animación vectorial

Dibujo en tinta

Coloreado por computador

Imagen convertida a vectores

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co Una vez vectorizadas, son animadas por computador y mezcladas consonidos. Con estas animaciones se busca enriquecer las imágeneshaciéndolas más complejas e interesantes de recorrer.

Animación vectorial por computador

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Botones de navegación

Para la creación de los botones denavegación se usan modelostridimensionales de computador parahacer un poco de contraste con lasotras imagenes, ya que estos noincluyen la expresión manual.

Uno de los intereses principaleses hacer que el espectadorexplore, para facilitar esta tarease hace alusión a íconoscotidianos, tales como el dereproducir, rebobinar, pausa,zoom, etc., sin ser muyespecífico.

Iconos para la navegación en lasanimaciones

Iconos para la navegación en panoramas yobjetos V.R.

Creación de los íconos denavegación con modelos de tres

dimensiones

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co Creación de música y efectos de sonido

Para la creación de música se usansonidos de instrumentos quedespués se arman creando patrones,luego la composición final se damediante la organización misma deestos patrones. Algunos de estossonidos son notas de algúninstrumento, pero otros sonmelodías completas o acordes deorganeta o guitarra, también creadosespecíficamente para este trabajo ysegún el escenario en el que se usan.

Creación y composición de los patrones de la música

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Los efectos de sonido por su parte segraban y modulan mediante un editorde onda. Así se le añaden efectos,cambia el volumen y modulación engeneral. Cada uno de los efectos escreado de acuerdo a la imagen que seusa, sin embargo hay ocasiones enlas que se puede repetir en otraimagen. Ciertos efectos son usadoscomo partes de la música.

Modulación de sonidos que se usan como efectos sonoros o como parte de lacreación musical

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A través de mundos fantásticosP

roce

so g

ráfi

co

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El montaje de todos los elementos

Finalmente se montan cada uno delos elementos que se han hechohasta el momento, para crear ya lamultimedia como tal. Y se integranasí los dibujos, sonidos, animacionespanoramas, etc.

Montaje de la pelicula de multimedia �medieval�

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A través de mundos fantásticos Proceso g

ráfico

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Montaje de la pelicula de multimedia �mágico�

Es en esta etapa también donde seprograma que va a pasar, como se vaa navegar, en que momento debeocurrir un suceso o no, etc. En gen-eral, que va a pasar cuando seinteractue.

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A través de mundos fantásticos

Las imagenes principales son hechas a lápiz, sobre papel bond. Luegose digitalizan con un escaner y son coloreadas por computador conAdobe Photoshop 5.5, usando texturas de diferentes materiales segúnel caso.

Las imágenes usadas en las animaciones, se vectorizan y animan con elprograma Macromedia Flash en sus versiones 4.0 y 5.0.

Para las imagenes tridimensionales como los botones de navegación y laanimación del título del trabajo, se usan los programas Truespace 2.0 y3D Studio max 3.0 respectivamente. En este último se hace todo elmodelado de la imagen y la animación.

La creación de panoramas VR y objeros VR se hace en el programa QuickTime VR Authoring Studio

La composición de la música se hace con el programa Fruity Loops Pro1.6.5. y para la edición de sonido, se usa el programa Goldwave 4.02.

El montaje de la multimedia se hace con el programa Macromedia Direc-tor 7.0 y 8.0

Las imágenes hechas manualmente se hacen en diferentes tecnicascomo se especifica a continuación.

Inform

ación

técnica

Técnica: mixtaSoporte: cartulina Durex

Técnica: oleoSoporte: lienzo

Técnica: Lápiz decolorSoporte: cartulinaDurex

Técnica: AerógrafoSoporte: cartulinaDurex

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Técnica: AcuarelaSoporte: cartulinaGuarro

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CALDWELL, S. Patrulla Espacial, Ed. Norma, Bogotá, 1980.

CALDWELL, S. Forasteros en el Espacio, Bogotá, 1980.  Ed. Norma.

CALDWELL,  STEVEN:  Fronteras Peligrosas, Ed. Norma, Bogotá, 1980. CHARDBONNEAU, L.. El Bestiario de Cristo, Ed. Sophia Perennis,1997.ELLENBERGER, W. Animal Anatomy, Dover Publications, Inc,1949. KNIGHT, CH. Animal Anatomy and Psychology, Ed. Mc. Graw-Hill Nueva York, 1947.          

SISSON, S. Anatomía de los Animales, Salvat Editores Domésticos, Barcelona, 1933. 

MOREAUX, A. Anatomie Artistique, Ed. Maloine, Paris, 1946

HOGARTH, B. El Dibujo de la Figura Humana a su Alcance. Ed. Toschen, Nueva York, 1996. 

COLECCION L. Las bases del dibujo, Ed. Vinciana. tomo 2, Milán.

PAGE, M, INGPEN, R. Enciclopedia de las Cosas que Nunca Existieron, Ed. Anaya. Madrid, 1998. 

SAGAN, C. Cosmos, Ed. Planeta, Barcelona, 1980.  ,

FREELAND, H. La Búsqueda de Respuestas, Ed. Fondo EducativoInteramericano.México, 1984.

KNIEFEL, H. La Tierrra, Ed. Círculo de Lectores, Barcelona, 1973. 

SCHIPPKE, U. Futuro, Ed. Circulo de Lectores, 1976.Barcelona, 1975. 

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1

Bib

liogra

fía

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�Searching for Life on other Planets�, ScientificAmerican, April, 1996

�El Mundo de las Galaxias�, Revista de GeografíaUniversal, Octubre, 1978 (año 2, vol. 3, No. 4)

www.borisjulie.com:  página oficial de los artistasfantásticos Boris Vallejo y Julie Bell.

www.starwars.com:  página oficial de la película �StarWars�.

www.hash.com:   página con personajes y escenariosmodelados en 3D.

www.fantasien.net/tnes/:  página acerca de la película�The Never Ending Story�.

www.scian.com/1999/0999bionic/0999ezell.html:  paginasobre la cibercultura y los adelantos en ingenieriagenética

http:wl.303.felia.com/~ u30302947/bisleyinTex.htm:página sobre el artista fantástico Simon Bisley.

http:/geocities.com/Paris/LeftBank/9218/:  páginasobre el artista fantástico Frank Frazzeta.

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