u boat leader reglas...aleatorios de 1 a 10. algunos dados dan cifras de 1 a 10; otros de 0 a 9....

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Felipe Santamaría [email protected] Página 1 Una traducción de Felipe Santamaría (incluidas las erratas oficiales) ÍNDICE Introducción ...................... Componentes del Juego ....... Preparación ........................ Secuencia de Juego .............. Vista General del Juego …...... Segmento Estratégico ……….. Segmento de Operaciones … Segmento Táctico …………………. 2 2 9 12 12 13 16 18 Segmento de Reacondiciona- miento ………………………………………….. Resultado de la Campaña ………….. Reglas Opcionales ……………………....... Descripciones Históricas …………... Créditos ……………………………..…….. Erratas de Cartas ………………………….. Ejemplo de Turno …………………….. 30 32 32 33 34 35 35

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Felipe Santamaría [email protected] Página 1

Una traducción de Felipe Santamaría (incluidas las erratas oficiales)

ÍNDICE

Introducción ...................... Componentes del Juego ....... Preparación ........................ Secuencia de Juego .............. Vista General del Juego …...... Segmento Estratégico ……….. Segmento de Operaciones … Segmento Táctico ………………….

2 2 9 12 12 13 16 18

Segmento de Reacondiciona- miento ………………………………………….. Resultado de la Campaña ………….. Reglas Opcionales ……………………....... Descripciones Históricas …………... Créditos ……………………………..…….. Erratas de Cartas ………………………….. Ejemplo de Turno ……………………..

30 32 32 33 34 35 35

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Felipe Santamaría [email protected] Página 2

INTRODUCCIÓN .

U-Boat Leader te coloca al mando de una flotilla Alemana de U-Boat durante la Ba-talla del Atlántico de la II Guerra Mundial.

Las cuatro Campañas representan diferen-tes períodos durante la II Guerra Mundial. Podrás jugar cada Campaña utilizando una de tres duraciones: Corta, Media, o Larga.

Como comandante de flotilla, tu principal objetivo es hundir barcos mercantes y buques de guerra enemigos. Para lograr esto, seleccionarás una fuerza de U-Boats y determinarás el mejor modo de desple-garla durante la Campaña. Puedes decidir concentrar tus barcos para formar Wolfpacks, extenderlos más allá de las rutas marítimas para aumentar la cober-tura, o hasta enviarlos a misiones espe-ciales. En algunos casos serás capaz de usar opciones especiales para ayudar a tus U-Boats añadiendo aviones de búsqueda o enviando a barcos de suministros para ampliar su capacidad de resistencia. Du-rante las Campañas más largas tendrás que tener en cuenta la rotación de U-Boats de Patrulla para mantener barcos en la base.

Las siguientes reglas gobiernan el juego de U-Boat Leader. Están redactadas en el mismo orden que la Secuencia de Juego.

COMPONENTES DEL JUEGO .

Hojas de Campaña Hay cuatro Hojas de Campaña inclui-das en U-Boat Leader que repre-sentan diferentes momentos en la lu-cha de los U-Boat contra los Aliados. Comienza la Batalla

Esta Campaña cubre las operaciones al principio de la II Guerra Mundial, desde 1939 hasta mediados de 1940. Durante este período ambos bandos intentaban poner en práctica sus estrategias de antes de la guerra mientras incorporaban nue-

vas lecciones. Esta difiere de otras Cam-pañas en que se encontrarán más barcos en solitario o en pequeños grupos y me-nos convoyes (Septiembre-39 / Mayo-40). Los Tiempos Felices Esta Campaña cubre el período desde mediados de 1940 a mediados de 1941 cuando los U-Boat y las Wolfpacks domi-naron los mares. La apertura de bases en la Francia ocupada dio fácil acceso a las zonas de caza de los U-Boat en el Atlántico y había suficientes U-Boat dispo-nibles para poner en práctica la táctica de Wolfpack. (Junio-40 / Mayo-41). Operación Drumbeat (Redoble de Tambor) Esta Campaña abarca las operaciones cerca de la costa Americana y en el Caribe a principios de 1942. Aunque la costa Estadounidense demostró ser un rico coto de caza, los U-Boat tenían que recorrer un largo camino para llegar hasta allí y no había mucho en el trayecto que les sirviera de apoyo. (Febrero-42 / Junio-42). La Presa Esta Campaña abarca el período de tiempo en el que había una paridad general entre los U-Boat y los Aliados. La Campaña comienza a mediados de 1942, y termina cuando la marea comienza a volverse contra los U-Boat en 1943. En esta Campaña, las nuevas escoltas Aliadas comienzan a aparecer, haciendo que los ataques a los convoyen sean mucho más difíciles. (Julio-42 / Junio-43).

Cada Hoja de Campaña tiene la infor-mación necesaria para la preparación de la Campaña. El Mapa de Campaña está compuesto por varias Áreas que muestran los puertos, las áreas de tránsito, y las Áreas de Patrulla usadas por los U-Boat durante el período de tiempo cubierto por la Campaña.

Áreas del Mapa de Campaña

Cada Mapa de Campaña está dividido en Áreas con nombres. Colocarás tus U-Boat en estas Áreas y los moverás entre las Áreas con nombres al realizar el movi-miento. Un U-Boat siempre estará en un Área con nombre.

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Nombres de las Áreas del Mapa de Campaña El nombre de las Áreas es solo para propósito de referencia. No afecta el desarrollo del juego.

Recuadro de Puerto: Designa un Puerto. Coloca a los U-Boat en Puerto en el recuadro del Puerto. Los Recuadros de Puer-

to tienen el nombre del Puerto y un nú-mero de Reacondicionamiento. El número de Reacondicionamiento es el número de Puntos de Estrés que se quitan de cada U-Boat durante el Segmento de Reacon-dicionamiento. Información de la Patrulla: Designa el número de Cartas de Evento que debes robar cuando un U-Boat permanece en el Área. Información de Movimiento: Designa el número de Cartas de Evento que debes robar cuando un U-Boat entra en el Área. Información de Contactos: Se usa para determinar el número de Contactos ene-migos que un U-Boat encontrará durante un Segmento Estratégico. Recuadro de Búsqueda: Cuando un U-Boat ha completado sus acciones para un Segmento Estratégico, colócalo en el recuadro de Búsqueda. Recuadro de Misión Especial: Se usa para resolver Misiones Especiales. El recuadro de Misión Especial muestra el número de Cartas de Evento que debes

robar cuando te mueves hacia el recua-dro, así como otra información relativa a la Misión Especial.

Hoja de Ayuda

Esta hoja tie-ne recuadros de colocación para las cartas de Mercantes, Escoltas y car-tas Navales. También tiene información de referencia para ayudarte a ju-gar el juego.

Despliegue Táctico

Esta hoja tiene recuadros de colocación para las cartas de Evento y de Convoyes y se usa para resolver las batallas entre los Convoyes Aliados y tus U-Boat.

Áreas Adyacentes

Usa siempre el camino más corto cuando cal-cules el al-cance para un ataque o para el mo-vimiento. Las Áreas

Adyacentes a las Áreas de Alcance Largo son: las dos Áreas de Alcance Largo que entran en contacto con el actual Área de Alcance Largo y las Áreas de Alcance

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Medio que entran en contacto con el actual Área de Alcance Largo. Las Áreas Adyacentes a las Áreas de Alcance Medio son: las dos Áreas de Alcance Medio que entran en contacto con el actual Área de Alcance Medio, las Áreas de Alcance Largo que entran en contacto con el actual Área de Alcance Medio, y las Áreas de Alcance Corto que entran en contacto con el actual Área de Alcance Medio. Las Áreas Adyacentes a las Áreas de Alcance Corto son: las Áreas de Convoy que entran en contacto con el actual Área de Alcance Corto, las dos Áreas de Alcance Corto que entran en contacto con el actual Área de Alcance Corto, y las Áreas de Alcance Medio que entran en contacto con el actual Área de Alcance Corto. Las Áreas Adyacentes al Área de Convoy son: las dos Áreas de Convoy que entran en contacto con el actual Área de Convoy y las Áreas de Alcance Corto que entran en contacto con la actual Área de Convoy. Las Áreas de Convoy que se cruzan en diagonal la una a la otra, no se consideran adyacentes.

El Dado

Siempre que en el juego se pida una tirada del dado, lanza el dado de diez caras (d10). Esto generará números aleatorios de 1 a 10. Algunos dados dan cifras de 1 a 10; otros de 0 a 9. Trata la cara “0” como un "10".

Fichas

U-Boat Cada ficha de U-Boat correspon-de a una

carta de U-Boat. Usa estas fichas para se-ñalar la posición del

U-Boat en el Mapa de Campaña y en el Despliegue Táctico.

Cada ficha de U-Boat tiene un lado en Su-perficie y otro lado Su-mergido. La informa-

ción de Superficie o Sumergido sólo se usa en el Despliegue Táctico. El número en la

esquina superior derecha muestra la Velocidad del U-Boat en el Despliegue Táctico.

Barcos (Mercantes, Solitarios, Naval, Escoltas)

Las fichas de Barcos se usan para mostrar la posición de los Barcos Mercantes, Soli-tarios, Navales, y de Escolta en el Desplie-gue Táctico.

Usa las fichas de Barco Desconocido para representar a los Barcos Mercantes, Soli-tarios, Navales, y de Escolta que tus U-Boat han descubierto, pero que aún no han identificado.

Las fichas de Barco Mercante Desconocido se usan tanto para los Barcos Solitarios como para los Barcos Mercantes. Los Bar-

cos Solitarios son precisamente Barcos Mercantes que viajan solos sin un gran Convoy con otros buques de carga y escoltas navales.

Las fichas de Barcos con Nombre tienen impreso el nombre de un Barco que corresponde a una específica carta de Mercante, Solitario, Naval, o Escolta.

Cuando reveles un Barco Desconocido, sustituye la ficha por una ficha con nombre

de Mercante, Solitario, Naval, o Escolta. Torpedos

Estas fichas se colocan sobre o debajo de la carta de U-Boat para mostrar el número de Torpedos Listos o Almacenados

disponibles en el U-Boat. Torpedos Avanzados (FAT o T5)

Estas fichas se colocan sobre o debajo de la posición de los Tor-pedos Listos o Alma-

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cenados en una carta de U-Boat para mostrar los Torpedos Especiales cargados en el U-Boat. Cada ficha representa un Torpedo Especial, con los tipos diferentes de Torpedos Especiales en la parte delan-tera y trasera de la ficha. Munición de Ametralladoras

Estas fichas se colocan sobre o debajo de la carta de U-Boat para mostrar el número de ataques con la Ametralladora que le quedan al U-Boat en la

patrulla. Estrés

Estas fichas se colocan sobre o debajo de la carta de U-Boat para registrar la cantidad de Estrés acumulada por el

U-Boat. Opcionalmente puedes marcar el Estrés en la Hoja de Campaña. Detectado (Descubierto)

Estas fichas se colocan sobre una ficha de U-Boat en el Despliegue Táctico para mostrar que el U-Boat ha sido Descu-

bierto por las Escoltas enemigas. Navegación Silenciosa

Estas fichas se colocan sobre una ficha de U-Boat en el Despliegue Táctico para mostrar que el U-Boat está usando la

Navegación Silenciosa. Inmersión Profunda

Estas fichas se colocan sobre una ficha de U-Boat en el Despliegue Táctico para mostrar que el U-Boat está usando la

Inmersión Profunda. Atacado

Estas fichas se colocan sobre una ficha de U-Boat al final de un Segmento Táctico en el que ha atacado. Las fichas muestran

qué U-Boats han participado en los ata-ques de una Wolfpack durante un Seg-mento Táctico, pero que no han realizado sus propias búsquedas.

Snorkel

Estas fichas se colocan sobre una ficha de U-Boat para mostrar que el U-Boat está equipado con un Snorkel cuyos

detalles se pueden ver en la regla opcional del Snorkel. Blanco Dañado

Estas fichas se colocan al lado de las fichas de Barcos para mostrar el Daño Ligero al Barco Mercante, Solitario, Naval, o de Escolta. Cuando un Barco tiene

un Daño Ligero, modifica con -1 su Velocidad, -1 sus tiradas de Detección, y -1 en los ataques contra los U-Boat.

Estas fichas se colocan al lado de las fichas de Barcos para mostrar un Daño Pesado al Barco Mercante, Solitario, Na-

val, o de Escolta. Cuando un Barco tiene un Daño Pesado, modifica con -2 su Velocidad, -2 sus tiradas de Detección, y -2 en los ataques contra los U-Boat y además consigues un modificador de +1 en todos los futuros ataques de los U-Boats contra este Barco. Tácticas de las Escoltas

Estas fichas se usan después de Junio de 1942 para mostrar las mejoras en los equi-pos y tácticas de los

Escoltas. Se colocan sobre las cartas de Escolta cuando se roban las cartas de Escoltas. Cada ficha modifica la capacidad de la Escolta de Descubrir a un U-Boat, y de atacar un U-Boat. Alertado

Estas fichas se colocan en el Despliegue Táctico para mostrar que el Convoy está alertado de la presencia de un U-Boat. Los

Escoltas reciben una ventaja de Detección en sus alcances de Detección y en las tiradas de dados. Peligro de la presencia de U-Boats

Estas fichas se colocan en las Áreas del Mapa de Campaña para mostrar el lugar donde un

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Felipe Santamaría [email protected] Página 6

U-Boat ha atacado a un Convoy. La Advertencia de la ficha modifica las futuras tiradas de los dados para el Contacto en dicha Área. Opciones Especiales

Estas fichas se usan para mostrar la adquisición

de Opciones Especiales. Algunas fichas se colocan en un Área del Mapa de Campaña para mostrar una posición y otras se colocan sobre una carta de U-Boat para indicar que el U-Boat está asignado a una Misión Especial en particular.

Ver la sección Gasto de Puntos de Opcio-nes Especiales para más información. Situación de la Batalla

Esta ficha se usa para mostrar el Área donde se produce una batalla en el Mapa de Campaña.

Fichas de Contactos

Estas fichas se usan para mostrar el número de Contactos del U-Boat activo que le quedan para el Segmento Estratégico.

Cartas de U-Boat

Una carta de U-Boat representa un U-Boat en particular y su tripulación. Hay dos cartas para cada U-Boat y cada carta tiene dos lados que muestran los 4 niveles de experiencia para la tripulación.

A través de estas reglas, los términos U-Boat y Tripulación se refieren a estas cartas. Número de U-Boat- el número de U-Boat se menciona solo con propósitos de refe-rencia. No afecta para nada al juego.

Nombre del Capitán - el nombre del capitán se menciona solo con propósitos de referencia. No afecta para nada al juego.

Clase de U-Boat - la designación de clase para el U-Boat. Algunas clases de U-Boat no pueden moverse hacia ciertas Áreas del Mapa de Campaña o no están disponibles para ciertas Campañas.

Estas limitaciones se indican claramente en la Hoja de Campaña

Ejemplo: El Tipo II de U-Boat sólo puede moverse en las Áreas que se muestran en el Mapa de Campaña de "Comienza la Batalla".

Ejemplo: En la Campaña de la "Operation Drumbeat", sólo se pueden utilizar los U-Boats de Tipo VIIC y IX. Años en Servicio - los años en los que el U-Boat fue utilizado durante la II Guerra Mundial. Esto determina si un U-Boat puede ser utilizado durante una Campaña en particular.

Coste de Opción Especial (SO) - el coste en Puntos de Opción Especial para escoger

este U-Boat para una Campaña. Esto se aplica cuando se seleccionan los U-Boats para una Campaña. El coste para la carta de ejemplo es de 12 puntos de Opción Especial.

Nivel de Habilidad - las habilidades de la tripulación del U-Boat, del más bajo al más alto, son: Verde (Tripulación Novata), Entrenada, Veterana, o As. Cuanto más alto sea el nivel, mejor será la habilidad de la Tripulación.

Experiencia - el número de Puntos de Experiencia que la Tripulación del U-Boat debe ganar para ser promovido al siguien-te nivel de habilidad más alto. Habilidades Especiales

Algunos U-Boat tienen habilidades espe-ciales indicadas en su carta de U-Boat que pueden ser usadas durante una Campaña.

♦ Infiltrador - Permite al U-Boat co-menzar el combate en las Áreas de Alcance Corto o Medio del Despliegue Táctico.

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Felipe Santamaría [email protected] Página 7

♦ Tranquilo1 (Cool) - Quita 1 Punto de Estrés del U-Boat durante el Segmento de Reacondicionamiento.

♦ Buscador - Modifica el dado en la Tabla de Contacto con un +1.

Estrés

Las Tripulaciones de los U-Boat sufren de Estrés cuando están en Patrulla. Las tripulaciones también pueden estar estresadas cuando son atacadas por Escoltas y debido a algunos eventos. El grado de Estrés se mide colocando marcadores de Estrés sobre o debajo de la carta del U-Boat o también puedes ir marcando el grado de Estrés de cada U-Boat en la Hoja de Campaña.

Okay (Bien) - Si los Puntos de Estrés bajan hasta el grado "Okay", usa los datos de la fila Okay de la carta. Cuando los Puntos de Estrés sobrepasan el grado Okay, la Tripulación queda Estresada. El grado de "Okay" en la carta de ejemplo (página anterior) es de 0 a 8.

Estresada (Conmocionada) -Shaken- Si los Puntos de Estrés llegan hasta el grado "Shaken”, usa los datos de la fila Shaken de la carta. Cuando los Puntos de Estrés sobrepasan el grado “Shaken”, la Tripulación queda Incapacitada. El grado de "Shaken" en la carta de ejemplo (pági-na anterior) es de 9 a 12.

Incapacitada (Anulada) -Unfit- Si los Puntos de Estrés llegan hasta el grado "Unfit” (el grado de "Unfit" en la carta de ejemplo [página anterior] es de 13+), no puede buscar Contactos, realizar Misiones Especiales, o participar en ningún ataque. Los U-Boat “Incapacitados” usan el valor de Evasión de la fila “Shaken”. Una tripu-lación “Incapacitada” no puede abandonar el puerto. Habilidades de los U-Boat

Iniciativa - Agresivo o Cauteloso. Un U-Boat Agresivo ataca antes que el ene-migo en cada turno. Un U-Boat Cauteloso ataca después que el enemigo en cada turno.

GS - Gunnery Skill (Habilidad Artillera). Este número se usa para modificar todas

1 Sereno, impasible, que mantiene la calma, de mente fría. (N del T)

las tiradas del dado para el ataque con el Cañón de Superficie realizados por el U-Boat.

TS - Torpedo Skill (Habilidad Torpedera). Este número se usa para modificar todas las tiradas del dado para el ataque con Torpedos realizados por el U-Boat.

EV - Evasión. Este número se usa para chequear el éxito de algunas reacciones del U-Boat ante los ataques de los Escoltas y para modificar las tiradas del dado de algunas cartas de Evento.

Listo (Ready) - Una posición para colocar las fichas del Torpedos para los Torpedos que actualmente están cargados en los tubos lanzatorpedos. Almacenado (Stored) - Una posición para colocar las fichas del Torpedos para los Torpedos que lleva el U-Boat pero que actualmente no están cargados en los tubos lanzatorpedos.

Cartas de Evento

Las Cartas de Even-to describen cual-quier acontecimien-to que le ocurre a un U-Boat cuando se mueve o Patrulla por el Mapa de Campaña. Si tienes que robar una carta de Evento, roba la carta superior de este mazo. La carta

puede estar dividida en dos secciones mostrando el evento durante diferentes años. Usa el evento para el año de la Campaña que actualmente estés jugando.

Cartas de Convoy

Las Cartas de Con-voy muestran los ti-pos de Barcos con los que un U-Boat se encuentra mien-tras está de Patru-lla.

Cada Carta de Con-voy muestra como preparar las fichas de Barcos en el Despliegue Táctico,

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el tipo de Contacto: Solitario, Mercante, o Naval, y cualquier condición especial que esté en vigor durante el encuentro.

El número de carta, mostrado en el lado inferior izquierdo, se usa para determinar las cartas de Convoy que se quitan de una Campaña como se indica en la Hoja de Campaña.

Cartas de Mercantes

Las Cartas de Mer-cantes detallan los Mercantes y Barcos Solitarios que for-man el Convoy. Las Cartas de Mercan-tes se roban cuando un desconocido Mer cante o Barco Soli-tario es revelado por un U-Boat. Usa la ficha de Barco que

corresponda para reemplazar la ficha de Barco Desconocido en el Despliegue Táctico.

En algunos casos una Carta de Mercante mostrará que el Barco ha sido errónea-mente identificado como Mercante, siendo en realidad un Escolta. En este caso, sustituye la ficha de Barco por una ficha de Escolta y roba una carta de Escolta.

Las Cartas de Mercantes a veces se llaman Cartas Objetivo.

Las Cartas de Mercantes muestran la si-guiente información: Nombre y Tipo del Mercante: El nombre del Mercante y el tipo son para propósitos de referencia solamente. No afectan para nada al juego.

Tonelaje: Indica el tonelaje del Barco. No tiene ningún efecto en el juego.

Velocidad: La velocidad del Mercante se usa para determinar el movimiento sobre el Despliegue Táctico.

Puntos de Victoria (VP): El número de Puntos de Victoria que gana un U-Boat por hundir ese Mercante.

Puntos de Experiencia (XP): El número de Puntos de Experiencia que gana el U-Boat por hundir ese Mercante.

Números para Impactar del Torpedo y el Cañón de Superficie del U-Boat: Los números base que utiliza un U-Boat cuan-do ataca con Torpedos o con el Cañón de Cubierta.

Números de Ataque en Superficie: El número base para Impactar para los Mercantes cuando atacan a los U-Boat que están en la Superficie.

Cartas de Escoltas

Las Cartas de Escol-tas muestran a los combatientes anti-submarinos Aliados que escoltaron a los Convoyes. Las Car-tas de Escoltas se roban cuando un Escolta Desconocido es revelado por un U-Boat. La ficha de Escolta correspon-

diente sustituye a la ficha de Barco Des-conocido en el Despliegue Táctico.

Las 3 cartas de Escoltas de la Flota sólo se usan como Escoltas para los Convoyes Navales. Sepáralas y colócalas a un lado hasta que no se necesiten para un Convoy Naval.

A las Cartas de Escoltas a veces se les llama Cartas Objetivo.

Las Cartas de Escoltas muestran la si-guiente información:

Nombre y Tipo del Escolta: El nombre del Escolta y el tipo son para propósitos de referencia solamente. No afectan para nada al juego.

Valores de Detección: El Valor de Detección del Escolta contra un U-Boat En Superficie/Sumergido.

Velocidad: La Velocidad del Escolta que se usa durante el movimiento del Escolta sobre el Despliegue Táctico.

Puntos de Victoria: El número de Puntos de Victoria que gana un U-Boat por hundir a este Escolta.

Puntos de Experiencia: El número de Puntos de Experiencia que gana un U-Boat por hundir a este Escolta.

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Felipe Santamaría [email protected] Página 9

Números para Impactar del Torpedo y el Cañón de Superficie del U-Boat: Los números base que utiliza un U-Boat cuan-do ataca con Torpedos o con el Cañón de Cubierta.

Números de Ataque en Superficie y Sumergido: Los números base para Impactar para los Escoltas cuando atacan a los U-Boat que están en la Superficie o Sumergidos.

Cartas Navales

Las Cartas Navales muestran los barcos que forman parte de un Destacamen-to Naval de Fuerzas o que navegan en solitario. Las Cartas Navales se roban cuando un Barco Desconocido Naval es revelado por un U-Boat. La ficha Na-

val correspondiente sustituye a la ficha de Barco Desconocido en el Despliegue Tác-tico.

A las Cartas Navales a veces se les llama Cartas Objetivo.

Las Cartas Navales muestran la siguiente información: Nombre y Tipo de Barco: El nombre y el tipo de Barco son para propósitos de referencia solamente. No afectan para nada al juego.

Puntos de Victoria: El número de Puntos de Victoria que gana un U-Boat por hundir a este Barco.

Puntos de Experiencia: El número de Puntos de Experiencia que gana un U-Boat por hundir a este Barco.

Velocidad: La Velocidad del Barco que se usa para determinar su movimiento en el Despliegue Táctico.

Números para Impactar del Torpedo y el Cañón de Superficie del U-Boat: Los números base que utiliza un U-Boat cuan-do ataca con Torpedos o con el Cañón de Cubierta. Un resultado de “N/A” significa que el resultado no puede ser alcanzado con un solo ataque.

Números de Ataque en Superficie y Sumergido: Los números base para Impactar cuando atacan a los U-Boat que están en la Superficie o Sumergidos.

PREPARACIÓN .

Empieza seleccionando una de las cuatro Hojas de Campaña

Elige la duración de la Campaña; Corta, Media, o Larga. La duración de la Cam-paña determina el número de Patrullas que cada uno de tus U-Boat puede realizar durante la Campaña.

Número de Patrullas

Este número in-dica el número de patrullas que cada U-Boat pue-de hacer durante la Campaña.

Una Patrulla consiste en que un U-Boat abandona un recuadro de Puerto, se mueve por las Áreas del Mapa, interactúa con las Cartas de Convoy, y luego vuelve a un recuadro de Puerto a lo largo de varios Segmentos Estratégicos. Si hay más que un recuadro de Puerto en el Mapa de Campaña, un U-Boat no tiene que volver al mismo recuadro de Puerto que empezó.

Tus U-Boat pueden dejar el Puerto y volver al Puerto durante diferentes Segmentos Estratégicos. No tienen que salir y regresar todos al mismo tiempo.

Puntos de Opción Especial

La duración de la Campaña indica el número total de Puntos de Opción Especial (SO) disponibles para la Campaña. Gastas Puntos de SO para adquirir U-Boat y para seleccionar Opciones Especiales para una Campaña.

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Felipe Santamaría [email protected] Página 10

Totales de Puntos de Victoria

Esto muestra el número de Pun- tos de Victoria que debes con- seguir para al-canzar cada ni-vel de éxito de una campaña.

Notas de la Campaña

La sección que muestra las Notas de Opciones Es peciales en cada Hoja de Campaña indica el cos te, el tipo, y

el número de Opciones Especiales dispo-nibles para la Campaña.

El primer número muestra el coste de puntos de SO, luego el tipo de Opción Especial, y finalmente, entre paréntesis, el número máximo de veces que la opción puede ser adquirida durante una Cam-paña. Si se muestra una “U”, la opción puede ser adquirida un número ilimitado de veces durante la Campaña.

Cada Hoja de Campaña ofre-ce información sobre cualquier Carta de Con-voy que tiene que ser quitada del mazo para

esta Campaña y cualquier condición espe-cial para el juego.

La sección Wolf pack muestra el resultado del da do que se nece-sita para que un U-Boat pue-da unirse a una Wolfpack.

Preparación de los Mazos de Cartas

Consulta a la Hoja de Cam-paña, y retira del mazo del

Convoy las cartas indicadas.

Quita las 3 cartas de Escolta de la Flota y déjalas a un lado. Estas cartas sólo serán usadas cuando se encuentre un Convoy Naval.

Baraja los mazos de cartas de Evento, Convoy, Mercantes, Naval, y Escolta y colócalos en las Áreas apropiadas de la Hoja de Ayuda y la Hoja del Despliegue Táctico.

Si juegas una Campaña que empieza en junio de 1942 o más tarde, coloca las fichas Tácticas en un contenedor opaco para usarlas cuando los Escoltas Des-cubran y ataquen a los U-Boat.

Si juegas una Campaña que acaba antes de junio de 1942, no uses estas fichas. Barajar las Cartas y Reformar los Mazos

Después de que hayas robado la última carta de un mazo, coge los descartes, y barájalos para formar un nuevo mazo.

Seleccionar los U-Boat

Después de seleccionar la duración de la Campaña, elige tus U-Boat en función del número de puntos de SO para la Campaña y la duración que hayas seleccionado.

Busca todas las cartas de U-Boat cuyos años de servicio coincidan con el plazo de tiempo de la Campaña.

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Felipe Santamaría [email protected] Página 11

Ejemplo: Los años de servicio para el U-Boat U-23 Tipo IIB son septiembre del 39 hasta mayo del 41. Este U-Boat puede ser usado en cualquier Campaña en este período (Campañas “Comienza la Batalla” y “Los Tiempos Felices”).

Cada U-Boat tiene un coste de puntos SO impreso en su carta de U-Boat. Este es el

coste por seleccionar este U-Boat para la Campaña. Debes elegir al menos un U-Boat para la Campaña, pero eres libre de elegir tantos como estén disponibles para el plazo de tiempo de la Campaña, dependiendo del número de puntos de SO que tengas.

Puedes seleccionar un determinado U-Boat en particular solamente una vez para una Campaña.

Ejemplo: No puedes seleccionar el U-47 con la Tripulación Novata y el U-47 con la Tripulación Veterana para la misma Cam-paña.

Resta los puntos de SO que cuesta se-leccionar cada U-Boat del valor de SO del comienzo. Gasta los restantes puntos de SO en adquirir Opciones Especiales duran-te la Campaña.

Después del seleccionar un U-Boat, coloca su ficha sobre cualquier recuadro de Puerto en el Mapa de Campaña.

Puedes colocar la ficha de U-Boat tanto por su lado en Superficie como por su lado Sumergido, esto no supone ninguna dife-rencia mientras el U-Boat esté en el Mapa de Campaña.

Pon las cartas de U-Boat sobre la mesa a tu alcance.

Coloca el nú-mero apropiado de fichas de Torpedos deba-jo (o sobre) las secciones de

Torpedos Listos y Almacenados sobre la carta de U-Boat para mostrar el número de Torpedos Listos o Almacenados de ese U-Boat. Por último, coloca una ficha de Munición 6 junto a (o sobre) la carta de

U-Boat para indicar la cantidad de ataques con el Cañón disponibles para el U-Boat.

Los U-Boat de Tipo II y XXI no tienen Cañones de cubierta y por lo tanto, no se coloca ninguna ficha de Munición sobre la carta del U-Boat.

Ejemplo: Eliges la Campaña Corta "Co-mienza la Batalla", en cuya Hoja de Campaña se indica que tienes 32 puntos de SO al principio de la Campaña. Eliges el U-43 con la Tripulación Entrenada (8 puntos de SO), el U-47 con Tripulación Entrenada (7 puntos de SO), el U-51 con Tripulación Entrenada (6 puntos de SO), y el U-56 con la Tripulación AS (8 puntos de SO) para un total de 29 puntos de SO. Decides guardar los 3 puntos de SO restantes para usarlos durante la Cam-paña.

Hoja de Campaña

Usa la Hoja de Campaña para el se-guimiento de tus U-Boat durante un juego.

Esta hoja debería ser fotocopiada o des-cargada de www.dvg.com.

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Felipe Santamaría [email protected] Página 12

SECUENCIA DE JUEGO .

Segmento Estratégico

Gastar Puntos de Opción Especial Asignar Misiones Especiales

Segmento de Operaciones

Mover los U-Boat Resolver las Cartas de Evento Resolver las Misiones Especiales

Segmento Táctico

Fase de Contacto

Robar Cartas de Convoy Preparación Táctica Formar Wolfpacks

Fase de Resolución de Combate

Movimiento U-Boats Movimiento de Demora Escoltas Detección de la Escolta Movimiento de la Escolta

Ataque U-Boats Agresivos Barcos Enemigos U-Boats Cautelosos Final de cada Fase de Resolución de Combate

Fase de Resolución Post-Combate

Añadir Estrés Recargar Torpedos Anotar Puntos de Experiencia y de Victoria Decidir Acciones Post Combate para un U-Boat

Segmento de Reacondicionamiento

Promover U-Boats Límites de Patrulla Recuperar del Estrés Reabastecer en Puerto Recargar en el Mar Reajustar el Mapa de Campaña

VISTA GENERAL DEL JUEGO .

U-Boat Leader es diferente que los jue-gos Air Leader.

En los juegos Air Leader, consigues un objetivo, entonces con cuidado armas tu avión con la mejor opción de las armas necesarias para destruir dicho objetivo.

En U-Boat Leader, obtienes las armas, luego seleccionas la mejor opción de objetivos para atacar con esas armas.

También puedes elegir atacar objetivos con U-Boats en solitario, o como parte de una Wolfpack. Cuantos más barcos ene-migos del convoy destruyes, más Puntos de Victoria recibes.

Por supuesto, los Convoyes están a menudo protegidos por Barcos de Escolta. Los Barcos de Escolta no te suponen ganancia de PV, pero si no destruyes a los Escoltas, ellos podrían destruirte antes de que tengas la oportunidad de hundir los barcos del Convoy. Los turnos de U-Boat Leader se resuel-ven desde el más estratégico al más táctico. Campaña

Una Campaña se compone de un número indeterminado de Segmentos Estratégi-cos. Segmento Estratégico

Al inicio de cada Segmento Estratégico, gasta puntos de Opción Especial y asigna Misiones Especiales a tus U-Boat. Sigue resolviendo Segmentos Estratégicos hasta que todos los U-Boat hayan completado la totalidad de sus Patrullas. Segmento de Operaciones

Mueve a cada uno de tus U-Boat uno por uno, de una a otra Área, desde su actual posición hasta el Área donde desees que cada uno termine su movimiento. Una vez que has terminado el movimiento de un U-Boat, pasa al siguiente U-Boat.

Puedes devolver algunos de tus U-Boat a un Puerto mientras que otros permanecen en el Mar. Cada U-Boat puede permanecer

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en el Mar hasta que decidas regresar a un Puerto. Patrullas

Un U-Boat completa una Patrulla cuando lo devuelves a un Puerto. Cuando un U-Boat ha completado un número de Pa-trullas igual al límite de la Campaña (1, 2, o 4), quítalo de la Campaña. Segmento Táctico

Uno a uno, los U-Boat resuelven cada uno de sus Contactos de combate. Una vez que has completado todos los Contactos para un U-Boat, pasa al siguiente U-Boat. Segmento de Reacondicionamiento

Resuelve el Segmento de Reacondiciona-miento para todos los U-Boats.

SEGMENTO ESTRATÉGICO .

Puedes gastar puntos de Opción Especial durante el Segmento Estratégico para mejorar las búsquedas, desplegar barcos de suministros (vacas lecheras), realizar Misiones Especiales, y adquirir armas especiales.

Gastar Puntos de Opción Especial

Al principio de una Campaña recibes puntos de SO de acuerdo con la Cam paña seleccionada y la duración de la Campaña. Después

de adquirir tus U-Boat, puedes tener un resto de puntos de SO.

Puedes utili-zar el resto de puntos de SO para adquirir opciones du-rante la Cam paña. Puedes gastar alguno,

ninguno, o todos tus puntos de SO durante un Segmento Estratégico.

No todas las opciones están disponibles en todas las Campañas y algunas de las

opciones sólo se pueden utilizar un cierto número de veces durante una Campaña. Consulta la Hoja de Campaña para obtener una lista de opciones disponibles y cuantas veces se pueden utilizar. Búsqueda Aérea

La adquisición de una opción de Búsqueda Aérea te permite robar dos cartas de Convoy para cada Contacto en el Área del Mapa de Campaña con la ficha de Bús-queda Aérea. A continuación selecciona la carta a usar para el Contacto.

Después de adquirir una Bús-queda Aérea, coloca la ficha en cualquier Área en el Mapa de Campaña (dentro de las res-

tricciones de las notas de Opciones Especiales). La ficha de Búsqueda Aérea se mantiene en esta Área durante este Segmento Estratégico. Sólo se puede colocar una ficha de Búsqueda Aérea en cada Área. Barcos de Suministros (Vacas Lecheras)

La adquisición de una opción de Barco de Suministros te permite desplegar un Barco de Suministros hasta un Área del Mapa de Campaña. Durante el Segmento de Rea-condicionamiento, los Puntos de Estrés para cada U-Boat en la misma Área que el Barco de Suministros se reduce en dos.

Después de adquirir un Barco de Suministros, coloca la ficha en cualquier Área del Mapa de Campaña. La ficha del Barco de

Suministros se mantiene en esa Área durante ese Segmento Estratégico. Solamente puedes colocar una ficha de Barco de Suministros en un Área. Inteligencia

La adquisición de esta opción te permite concentrar los recursos de inteligencia en un Área del Mapa de Campaña. Esto proporciona un modificador de +2 a todas las tiradas en la Tabla de Contacto del Área.

Después de adquirir la Inte-ligencia, coloca la ficha de Intel en cualquier Área del Mapa de Campaña. La ficha permanece

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en esta Área durante este Segmento Estratégico. Sólo puedes colocar una ficha de Intel en un Área. Prioridad R&R

Puedes gastar puntos SO para eliminar 4 Puntos de Tensión de todos los U-Boats que estén actualmente en recuadros de Puerto. Haz esto antes de pasar al Segmento de Operaciones. Solamente puedes adquirir esta opción una vez por Segmento Estratégico. Torpedos Avanzados

Gasta puntos SO para esta opción para colocar tipos de Torpedos avanzados en un U-Boat que esté en un recuadro de Puerto.

Hay dos tipos de Torpedos avanzados: Torpedos con un Pa-trón de Dirección

(FAT)2 para usarlos contra los Mercantes, y Torpedos Acústicos (T5)3 para usarlos contra los Escoltas.

Cada Torpedo avanzado cuesta ½ punto de SO y sustituye a un Torpedo normal en la sección "Listo" o "Almacenado" de una carta de U-Boat. Los Torpedos avanzados se utilizan de una manera similar a los Torpedos normales. Ver la sección "Ata-ques con Torpedos Especiales" para más información (página 25).

2 FAT: (Federapparat Torpedo). Este sistema habilitaba la posibilidad de establecer el curso del torpedo antes de lanzarlo, permitiendo “programar” un patrón de dirección. Por ejemplo, se podía establecer que tras un recorrido inicial de 1200 metros, el torpedo tomara otra dirección durante unos 400 metros y volviera a su dirección original, creando de este modo un patrón de búsqueda. En el caso de no producirse ningún impacto en el recorrido inicial, el torpedo daba la vuelta una y otra vez hasta que se producía el impacto o llegaba a su máxima distancia operativa. Lo ideal era lanzarlos por delante de un convoy. (N del T). 3 El Torpedo T5 "Zaunkönig" era un torpedo del tipo acústico que seguía al objetivo guiado por el ruido de las hélices o de los motores. Los U-Boat normalmente destinaban estos torpedos a los escoltas o buques de guerra. Una vez el torpedo era lanzado, el U-Boat debía sumergirse y permanecer en silencio para no ser atacado por su propio torpedo. El torpedo "Zaunkönig" era conocido por los ingleses como "GNAT" (German Naval Acustic Torpedo). (N del T).

Llamada por la Radio

Selecciona esta opción durante la Fase de Contacto del Segmento Táctico. Cuando un U-Boat intenta Formar una Wolfpack, antes de lanzar ningún dado, adquiere es-ta opción. Automáticamente tendrás éxito en formar la Wolfpack para ese U-Boat.

Asignar Misiones Especiales

Gastando puntos de SO para esta opción puedes hacer que tus U-Boat realicen Misiones Especiales con el fin de ganar Puntos de Victoria extra. Hay tres tipos diferentes de Misiones Especiales.

Puedes asignar más de una Misión Espe-cial a un solo U-Boat.

Misión Especial: Sembrar Minas

Esta Misión Especial sólo se puede adquirir para U-Boats

que estén en un recuadro de Puerto. Mientras está en el Puerto, el U-Boat ha sido carga-do con Minas. Coloca una ficha de Opción Especial de Minas sobre la carta de U-Boat para mostrar que está en una Misión Especial de Minado. Puedes sustituir cualquier número de Torpedos "Listos" o "Almacenados" del U-Boat por Minas. Anota en la Hoja de Jugador el número de Torpedos que has sustituido. Resolver una Misión Especial de Sembrar Minas

Durante el Segmento de Operaciones de su turno, mueve el U-Boat con la ficha de Misión Especial hasta

que llegue a cualquier recuadro Especial de Minado. Chequea para los Eventos normalmente.

Si el U-Boat queda incapacitado debido a una carta de Evento, no puede completar la Misión Especial y se coloca en el recuadro de “Búsqueda” para el Área.

Una vez que el U-Boat llega al recuadro de Minado, roba 1 carta de Evento para entrar en el recuadro. Esto es adicional a cualquier carta de Evento que el U-Boat haya tenido que robar por moverse o Patrullar en el Área, y resuelve el Evento.

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Quita la ficha de Opción Especial de Minado y gana el número de Puntos de Victoria que se muestra en el recuadro Especial de Minado. El número de Puntos de Victoria ganados se basa en el número de Torpedos sustituidos por minas. Des-pués, coloca al U-Boat en el recuadro de Búsqueda del Área. Ejemplo: En la Hoja de Campaña “Co-mienza la Batalla”, un U-Boat Tipo VIIB siembra de minas con éxito el Área de las Británicas. Anteriormente, decidiste susti-tuir 8 Torpedos por Minas en el U-Boat, por lo tanto, ganas 4 Puntos de Victoria. Misión Especial: Ataque

Esta Misión Especial puede ser adquirida para cualquier U-Boat que no esté Incapacitado. Colo-ca la ficha de Opción Especial de Ataque sobre la carta del

U-Boat para mostrar que está asignado a una Misión Especial de Ataque. Esta Misión Especial representa que el U-Boat ha sido asignado para realizar operaciones espe-cíficas contra las fuerzas Navales enemi-gas. Resolver una Misión Especial de Ataque

Durante el Segmento de Operaciones de su turno, mueve el U-Boat con la ficha de Misión Especial hasta cualquier Área con un recuadro Especial de Ataque.

Cuando el U-Boat entra en el recuadro, roba el número de cartas de Evento que se indican en el recuadro. Esto es adicional a cualquier carta de Evento que el U-Boat haya tenido que robar por moverse o Patrullar en el Área.

Resuelve cada carta de Evento antes de robar otra. Puedes elegir abortar el ataque antes de robar todas las cartas de Evento.

Si abortas el ataque, el U-Boat se mueve al Recuadro de Búsqueda del Área en la que está. La ficha de Opción Especial de Ataque permanece con el U-Boat.

Si el U-Boat queda Incapacitado debido a una carta de Evento, no puede completar la Misión Especial y se coloca en el Recuadro de Búsqueda del Área.

Roba el número de Cartas del mazo Naval que se indica en el recuadro y lleva a cabo

1 ronda de ataques con Torpedos contra alguna o todas las cartas Objetivo. Puedes utilizar los Torpedos "Listos" y "Almace-nados" para este Ataque. Los ataques utilizan el procedimiento y los modifica-dores normales de Ataques con Torpedos de los U-Boat. Trata los ataques como desde el alcance 0.

Quita la ficha de Opción Especial de Ataque y gana el número de Puntos de Victoria y de Experiencia por los Barcos Navales que fueron hundidos.

Los barcos que no son hundidos por el ataque se descartan. No ganas ningún Punto de Victoria ni de Experiencia por los Barcos intactos o parcialmente dañados.

Coloca al U-Boat en el recuadro de Búsqueda del Área.

Ejemplo: En la Hoja de Campaña “Co-mienza la Batalla”, el U-47 Veterano Tipo VIIB en el recuadro de Puerto de Alemania es asignado a una Misión Especial de Ataque. El U-47 se mueve hacia el Área del Mar del Norte, roba una carta de Evento de Mar Agitado, añade 1 Punto de Estrés para el U-Boat, y luego entra en el recuadro Especial de Ataque en el Área del Mar del Norte. Debes robar tres cartas de Evento, una a una. La primera carta es un Avión Enemigo y la tirada del dado termina añadiendo 2 Puntos de Estrés al U-Boat. La segunda carta es un Ataque Submarino Aliado que añade 2 Puntos de Estrés más. Esto da un total de 5 Puntos de Estrés para el U-47, llegando casi a Tripulación "Conmocionada".

Podrías abortar el ataque aquí y simplemente mover el U-47 al recuadro de Búsqueda, pero decides seguir ade-lante y robar la tercera carta de Evento, que es "Radio Interceptada". El U-47 está listo para atacar y roba 3 cartas Navales, que son el Acorazado Royal Oak, el

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Crucero Pesado Cumberland, y el Crucero Ligero Sirius. Decides elegir como blanco al Royal Oak con 4 Torpedos y al Sirius con 1. El ataque contra el Sirius resulta en Daño Ligero, mientras que el ataque contra el Royal Oak hunde al Acorazado. El U-47 se coloca en el recuadro de Búsqueda y ganas 4 Puntos de Victoria y 3 Puntos de Experiencia. Misión Especial: Incursor

Esta Misión Especial puede ser adquirida para cualquier U-Boat que no esté Incapacitado. Colo-ca la ficha de Opción Especial de

Incursor sobre la carta del U-Boat para mostrar que está asignado a esta Misión Especial. Esta Misión Especial representa que el U-Boat ha sido asignado para ayu-dar a Incursotes Alemanes de Superficie que están atacando un convoy. Resolver una Misión Especial de Incursor

Durante el Segmento de Operaciones de su turno, mueve el U-Boat con la ficha de Misión Especial hasta cualquier Área con un recuadro Especial de Incursión.

Cuando el U-Boat entra en el recuadro, roba el número de cartas de Evento que se indican en el recuadro. Esto es adicional a cualquier carta de Evento que el U-Boat haya tenido que robar por moverse o Patrullar en el Área. Resuelve cada carta de Evento antes de robar otra.

Si el U-Boat queda Incapacitado debido a una carta de Evento, no puede completar la Misión Especial y se coloca en el Recuadro de Búsqueda del Área.

Lanza 1 tirada de ataque una a una por cada Munición del Cañón o Torpedo (Listo o Almacenado) según prefieras, hasta un máximo de 10 ataques en total. Ganas 1 Punto de Victoria por cada resultado del dado de 8 o más alto. Aplica todos los modificadores normales y trata los ata-ques como estando en el alcance 0. Resuelve cada ataque antes de decidir el siguiente. Puedes parar en cualquier mo-mento.

Quita la ficha de Opción Especial de Incursor.

Coloca el U-Boat en el Recuadro de Búsqueda del Área.

SEGMENTO DE OPERACIONES .

Mover los U-Boat

Durante el Segmento de Operaciones mueve tus U-Boats desde un Área del Mapa de Campaña hasta un Área adyacente.

Mueve un U-Boat a la vez. Cuando un U-Boat en movimiento cruza una línea hacia una nueva Área, incluso cuando se mueva desde un recuadro de Puerto hasta un Área adyacente, o cuando entra a o sale de un recuadro de Misión Especial, roba y resuelve el número de cartas de Evento que se indica en la Tabla de Contacto para Moverse en el Área.

Las cartas de Evento se resuelven como se describe en la misma carta. Después de resolver los Eventos, el U-Boat puede moverse hacia otra Área adyacente y resolver Eventos. Repite la secuencia de mover y robar hasta que el U-Boat alcance el Área o el recuadro donde quieres llegar en este Segmento de Operaciones.

Ejemplo: Mueves al U-51 desde su Puerto en Alemania hasta el Mar del Norte, luego robas y resuelves la carta de Evento. Después lo mueves hasta las Islas Británicas, robas y resuelves la carta de Evento. Finalmente mueves el U-Boat hacia los Accesos Occidentales, robas y resuelves la carta de Evento. Decides

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terminar aquí su movimiento. Luego mueves al U-20 desde su Puerto en Alemania hasta el Mar del Norte, las Islas Británicas, y el recuadro de Misión Espe-cial, robando y resolviendo las cartas de Evento a lo largo del camino.

Un U-Boat debe acabar su movi-miento cuando entra en un re-cuadro de Puer-to.

Un U-Boat con una ficha de Misión Espe-cial, debe mo-verse hacia el recuadro de esa Misión Es-pecial y resol-

ver su misión. Un U-Boat debe acabar su movimiento cuando entra en el recuadro de la Misión Especial.

Si un U-Boat no se mueve durante el Segmento de Operaciones, debe robar el número de cartas de Evento que se indican por Patrullar en esa Área del Mapa de Campaña.

Si un U-Boat "Okay" o "Conmocionado" queda Incapacitado debido a una carta de Evento, coloca su ficha en el recuadro de Búsqueda del Área.

Un U-Boat nunca puede terminar su mo- vimiento en el Área del Canal Inglés. Si un U-Boat queda Incapacitado en el Área del Canal Inglés, colócalo en el recuadro de Búsqueda del Área desde la que acaba de venir.

Acaba el movimiento y el robo de las cartas de Evento de un U-Boat antes de

pasar a resolver el movimiento para un nuevo U-Boat.

Acaba el movimiento de todos los U-Boat antes de pasar al Segmento Táctico.

Si un U-Boat comienza este paso estando Incapacitado, mueve el U-Boat hasta el recuadro de Puerto más cercano. Fin de una Patrulla

Un U-Boat termina una Patrulla cuando mueves su ficha hasta un recuadro de Puerto. Cuando un U-Boat ha completado el número de Patrullas igual al límite de Patrullas de la Campaña, la participación de este U-Boat en la Campaña, termina. Acaba la Campaña cuando todos los U-Boats han llegado a su límite de Patrulla.

Ejemplo: Mueves un U-Boat fuera de su recuadro de Puerto en Alemania hasta el Mar del Norte y hacia otras diferentes Áreas. Resuelves los Eventos y los Com-bates normalmente. Repites el ciclo de movimiento, Eventos y Combates durante varios Segmentos Estratégicos. Después mueves al U-Boat hacia un recuadro de Puerto. Esto completa una Patrulla para ese U-Boat.

Resolver las Cartas de Evento

Cuando un U-Boat se mueve hacia un Área del Mapa de Campa-ña, roba un número

de cartas de Evento igual al Valor del Movimiento en esta nueva Área. Si un U-Boat no se mueve durante el Segmento de Operaciones, roba un número de cartas de Evento igual al Valor de Patrulla de esta Área.

Resuelve cada carta de Evento antes de robar una nueva.

Resolver las Misiones Especiales

Si un U-Boat acaba su movimiento en un recuadro de Misión Especial, resuelve esa Misión Especial.

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Felipe Santamaría [email protected] Página 18

SEGMENTO TÁCTICO .

FASE DE CONTACTO

Al principio del Segmento Táctico seleccio-na un U-Boat que no esté en un recuadro de Puerto ni Incapacitado para que sea un U-Boat activo. Completa el Segmento Táctico para el U-Boat activo antes de empezar el Segmento Táctico con otro U-Boat.

Si un U-Boat está Incapacitado, muévelo al recuadro de Búsqueda del Área.

Chequea para ver si el U-Boat activo encuentra algún contacto por medio de lanzar un dado, modificando el resultado con los modificadores de Determinación de Contacto que sean aplicables y comprueba en la Tabla de Contactos para determinar el número de Contactos para este Seg-mento Táctico. El número indicado en la Tabla es el número de cartas de Convoy que el U-Boat activo debe robar durante el Segmento Táctico. Si el número mostrado en la Tabla de Contactos es un “0” (cero), quiere decir que el U-Boat no ha conse-guido ningún contacto y el U-Boat debe moverse al recuadro de Búsqueda del Área del Mapa de Campaña y un nuevo U-Boat debe ser seleccionado como el U-Boat activo.

Resuelve completamente un Contacto an-tes de robar una nueva carta de Convoy.

No es obligatorio que el U-Boat activo lance el dado en la Tabla de Contactos. Si no quieres lanzar el dado en la Tabla de Contactos, simplemente mueve al U-Boat al recuadro de Búsqueda del área del Mapa de Campaña y selecciona a un nuevo U-Boat como el U-Boat activo y luego chequea para los Contactos con este nuevo U-Boat activo. Modificadores de Determinación de Contacto

Lanza un dado y modifica el resultado de la siguiente forma:

+2 si hay una ficha Intel en el Área del Mapa de Campaña.

+1 Si el U-Boat tiene la Habilidad Especial “Buscador”.

-2 por cada ficha “Peligro de U-Boat” (Warning) en el Área del Mapa de Campaña.

-2 si el U-Boat tiene una ficha “Atacado” (Attached) encima.

+X por cualquier modificador debido a las cartas de Evento.

Determina el número de Contactos para el turno mediante com-parar el resultado del dado modificado con la Tabla de Contactos del Área en la que está situa-da el U-Boat. Debe-rás robar una carta

de Convoy por cada Contacto durante el Segmento Táctico.

Si hay más de un Contacto para turno, usa las fichas de Contacto con el fin de realizar un seguimiento del número de Contactos para el U-Boat activo.

Coloca la ficha de Contacto en el Área, mostrando el número de Contactos que van quedan-do.

Robar Cartas de Convoy

Roba una carta de Convoy de la parte superior del mazo.

Reduce el valor de la ficha de Contacto en uno.

Si tienes una ficha de Búsqueda Aérea en el Área, roba dos cartas de Con-voy en lugar de una, y elige la carta

de Convoy que prefieras usar. Retirarse

Puedes decidir no atacar después de haber visto la carta de Convoy. Si así lo haces, pasa directamente a la Fase de Resolución Post-Combate para el U-Boat.

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Preparación Táctica

La carta de Convoy describe el tipo de Contacto (Solitario, Mercante o Naval) y dónde colocar las fichas de los barcos en el Despliegue Táctico. Para los tipos de Contactos Navales, los Escoltas son siempre Escoltas de la Flota. Las cartas de Escoltas de la Flota se usan como Escoltas en lugar de robar cartas de Escolta normales.

Para los Contactos “L” (Solitarios –Lone-) y “M” (Mercantes) de la carta, usa las fichas de Barcos Mercantes Desconocidos.

Para los Contactos “N” (Navales), usa fichas de Barcos Navales Desconocidos y fichas de Escoltas de la Flo-

ta. No utilices fichas de Escoltas Desco-nocidas.

Para los Contactos “E” (Escol-tas) de la carta, utiliza las fichas de Escoltas Desconocidas.

Coloca la fi-cha de Situa-ción de la Ba-talla en el Área del Mapa de Campaña donde se pro-duce la bata-lla.

Coloca también una ficha de “Peligro de U-Boat” la primera vez que cada U-Boat roba una carta de Convoy en el Área.

Mueve la ficha del U-Boat para el ataque del U-Boat a cualquiera de las Áreas de Largo Alcance del Despliegue Táctico. Si el U-Boat tiene una Habilidad Especial de “Infiltrador”, puede colocarse en un Área de Medio o de Corto Alcance.

La ficha del U-Boat puede ser colocada por su lado de Superficie o Sumergido. Los U-Boats que operan en Superficie, se

mueven más rápidos y pueden utilizar ata-ques con Torpedos o con el Cañón de cubierta, pero son más vulnerables a la Detección y a los Contraataques. Los U-Boats que están Sumergidos, son más difíciles de Detectar, pero no pueden usar el Cañón de cubierta ni mover rápido.

Formar Wolfpacks

Después de colocar los Contactos y el U-Boat, puedes intentar formar una Wolf-pack, pidiendo a otros U-Boats en la misma Área del Mapa de Campaña que se unan al ataque. Si otros U-Boats consi-guen unirse con éxito al ataque, coloca las fichas de esos U-Boats en el Despliegue Táctico.

Los U-Boats que están en el recuadro de Búsqueda no pueden ser llamados para unirse a la Wolfpack.

Por cada U-Boat que quieras que se una a la Wolfpack, lanza un dado, modificando el resul-tado y mira en las Notas de

Wolfpack en la Hoja de Campaña para determinar el resultado. Si el U-Boat que se ha unido tiene una ficha “Atacado” encima, resta 2 del resultado del dado.

Si el resultado del da-do sin modificar aca-ba en Estrés según se indica en la Hoja de Campaña, añade 1 Punto de Estrés al

U-Boat activo y coloca una ficha de “Alertado” en el Des-pliegue Táctico.

Si adquieres la Opción Especial “Llamada por la Radio” en ese momento, no nece-sitas lanzar el dado para otros U-Boats en el Área. Puedes elegir libremente a otros U-Boats en el Área para que se unan a tu ataque.

Coloca las fichas de los U-Boats que se han unido con éxito a la Wolfpack en cualquier Área de Largo Alcance del Despliegue Táctico. Si el U-Boat tiene una Habilidad Especial de “Infiltrador”, puedes colocarlo en un Área de Medio o de Corto Alcance. Los U-Boats pueden colocarse indistintamente por su lado de Superficie o Sumergidos.

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FASE DE RESOLUCIÓN DE COMBATE

La Resolución del Combate se va rea-lizando en etapas o pasos donde los U-Boats, Escoltas y barcos Mercantes, Solitarios y Navales atacan y se mueven durante diferentes pasos. Si se ha formado una Wolfpack, cada U-Boat actúa individualmente. Resuelve las acciones de un U-Boat antes que otras acciones durante el paso.

Los pasos de Resolución de Combate se van repitiendo hasta que todos los U-Boats hayan perdido el Contacto, hayan sido hundidos o no queden fichas de barcos en el Despliegue Táctico.

Movimiento

U-Boats

Realiza movimientos para cada U-Boat.

Un U-Boat puede moverse un número de Áreas hasta el valor de Velocidad impreso en su ficha.

Un U-Boat puede cambiar entre estar en Superficie o Sumergido antes de moverse. Gira la ficha para indicar el cambio.

Un U-Boat puede salirse del Despliegue Táctico por medio de moverse fuera del Despliegue desde un Área de Alcance Largo. Un U-Boat cuyo Nivel de Estrés lo lleve a estar Incapacitado, debe moverse fuera del Despliegue Táctico tan rápida-mente como le sea posible. Revelar los Blancos

Un U-Boat revela automática-mente cualquier Barco Descono-cido en un alcance de 0, 1 o 2 Áreas.

También revela a un Escolta cuando éste lanza el dado para Detectar al U-Boat.

Para revelar un Barco, roba una carta del mazo de blanco apropiado como se describe a continuación.

Si el Barco es un Contacto “E” (Escolta), roba la carta superior del mazo de Escoltas. Para un Convoy de tipo Naval, se usan las cartas de Escoltas de la Flota en lugar de robar cartas del mazo normal de Escolta.

Si el Barco es un Contacto “L” –Lone- (Solitario, un Barco Mercante que navega solo o como parte de un pequeño grupo) o “M” (Barco Mercante que forma parte de un Convoy), roba la carta superior del mazo de Mercantes.

Si el Barco es un Contacto “N” (Naval), roba la carta superior del mazo Naval. Coloca la carta en la mesa. Entonces reemplaza la ficha de Barco Desconocido en el Despliegue Táctico por la ficha cuyo nombre coincida con el de la carta de Barco.

Ejemplo: El Vete-rano U-98 (un U-Boat Tipo VIIC) está atacando a un pequeño Convoy de 2 Escoltas y 4 Mer-cantes (carta de Convoy nº 37).

Coloco las 2 fichas de Escoltas Descono-cidas y las 4 de Mercantes Desconocidos como se muestra en la carta de Convoy. El U-98 empieza en la Superficie en un Área de Alcance Largo en la parte inferior del Despliegue Táctico.

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Después de que el U-Boat se ha movido utilizando el Movimiento Lento –solo mueve 1 área en vez de 2- (flecha amarilla), el U-98 está ahora al alcance de 2 Áreas de los 2 Mercantes que van a la zaga del Convoy (M3 y M4 –flechas blancas-), por lo que puede revelar ambos Mercantes.

Giro las dos cartas que están en la parte superior del mazo de Mercantes y revelo el Carguero Tiberton (carta nº 78) para la posición M3 y el pequeño Petrolero Telena (carta nº 56) para la posición M4.

Cambio las dos fichas de Mercantes Des-conocidos por las que corresponden (El Tiberton y el Telena). Navegación Silenciosa

Un U-Boat Sumergido Detecta-do puede elegir usar la “Nave-gación Silenciosa” durante su movimiento para tratar de esca-

par de la Detección. Cuando un U-Boat usa la Navegación Silenciosa, ocurre lo siguiente:

Coloca una ficha de Navegación Silenciosa encima de la ficha del U-Boat.

Trata el U-Boat como que tiene Velocidad “0” durante el paso de Movimiento de Demora.

Lanza un dado. Si el resultado es menor o igual que el Valor de Evasión del U-Boat, la ficha de “Detectado” se quita del U-Boat. Si el resultado es

mayor que el Valor de Evasión, el U-Boat sufre 2 Puntos de Estrés y la ficha de “Detectado” continúa encima de la ficha del U-Boat.

Los U-Boats con una ficha de Navegación Silenciosa encima no pueden atacar durante ese turno. Quita la ficha de Navegación Silenciosa al final de la Fase de Resolución de Combate. Movimiento de Demora4

Elige un Mercante, Barco Solitario, o Naval en el Despliegue Táctico con la más alta Velocidad para usarlo como "Barco de Referencia" para el movimiento. Si no hay ningún Mercante, Barco Solitario, o Naval en el Despliegue Táctico, usa al Escolta con la Velocidad más alta.

4 Se llama “Demora” al ángulo medido "desde el norte", en sentido horario, hasta un objeto (faro, astro, embarcación, etc.) Dado que existe una diferencia entre el norte geográfico y el magnético hay una desviación a la hora de llevar a una carta naútica las mediciones de las demoras. Cuando se sale de Puerto, puesto que se conoce la situación inicial, se puede poner rumbo a donde se desee, pero éste puede variar por agentes externos, por lo que, de vez en cuando, debe comprobarse la posición para asegurarse del rumbo correcto y si no es así, corregirlo. Para hacerlo, se usan las demoras.

En el juego, trata de simular la posición real de los barcos que va variando debido a estos agentes externos como vientos, mareas, etc. (N del T)

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El Barco de Referencia no se mueve, pero todos los demás Barcos y U-Boat que tienen una Velocidad inferior se mueven en relación con el Barco de Referencia.

No muevas los Barcos y U-Boats que tengan la misma Velocidad, o una Velocidad superior que el Barco de Referencia.

Mueve todas las fichas de Barcos y U-Boats más lentos uno a uno en base a su velocidad comparada con la velocidad del Barco de Referencia: Si la velocidad del Barco/U-Boat es 1 más baja que el Barco de Referencia, muévelo 1 Área en dirección al Área de la Estela del Convoy en el Despliegue Táctico.

Si la velocidad del Barco/U-Boat es 2 más baja que el Barco de Referencia, muévelo 2 Áreas en dirección al Área de la Estela del Convoy en el Despliegue Táctico.

Si la velocidad del Barco/U-Boat es 3 más baja que el Barco de Referencia, muévelo 3 Áreas en dirección al Área de la Estela del Convoy en el Despliegue Táctico.

Si el Barco puede moverse hacia más de un Área, tu decides el Área hacia la que se mueve.

Si mueves un Barco o un U-Boat hacia el Área de la Estela del Convoy y aún le queda parte de su movimiento, quítalo del Mapa. Ha salido de la batalla.

Ejemplo: Las flechas muestran las posiciones finales de las fichas en base a la velocidad “2” del Barco de Referencia. El U-201 puede usar su Velocidad “1” y derivar hacia atrás 1 Área, o puedes tratarlo como si fuera a Velocidad “0” y derivar hacia atrás 2 Áreas. El Enid debe derivar hacia atrás 1 Área porque tiene su velocidad reducida a “1” por estar dañado. El U-20 puede permanecer donde está con su Velocidad de “2” o derivar hacia atrás 1 o 2 Áreas si prefieres tratarlo como yendo a velocidad lenta.

Cuando mueves a un U-Boat, puedes tratarlo como que tiene una Velocidad inferior a la que lleva impresa su ficha, hasta un mínimo de Velocidad “0”.

Un U-Boat cuyo Nivel de Estrés le ha llevado a estar Incapacitado, debe mover-se para abandonar el Despliegue Táctico tan directamente como sea posible.

La velocidad de un Mercante, Escolta o Barco Naval está impresa en su carta y ficha correspondiente, pero puede ser modificada si el Barco llega a estar dañado. La Velocidad de un Barco nunca se reduce por debajo de “0”.

La velocidad de un Barco Desconocido está marca-

da en su ficha.

Después de que todos los Barcos y U-Boats se hayan movido, revela cual-quier ficha de Barco Desconocido que haya terminado su movimiento dentro de 2 Áreas de un U-Boat. Escoltas

Cada Escolta ahora Detecta y se mueve. Puedes hacerles actuar en el orden que prefieras. Realiza la Detección y el movi-miento para un Escolta antes de proceder al siguiente. Cómo se mueve el Escolta dependerá de si hay o no un U-Boat De-tectado en el Despliegue Táctico. Detección del Escolta

Un escolta chequea para De-tección de U-Boat antes de moverse. Un Escolta chequea para Detección contra cada

U-Boat que esté en la Superficie en un alcance de 0, 1 o 2 Áreas, y contra cada

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U-Boat Sumergido en un alcan-ce de 0 o 1. Añade 1 a esos alcances por cada ficha “Aler-tado” que esté en el Despliegue Táctico.

Para determinar si un U-Boat resulta Detectado, lanza un dado, modifica el resultado y com páralo con el valor

de Detección en Superficie/Sumergido del Escolta que está impreso en la carta de Escolta.

Si el resultado del dado modificado es igual o mayor que el número de De-tección del Escolta, el U-Boat ha sido Detectado. Coloca una ficha de “Detec-tado” encima de la ficha del U-Boat.

Un U-Boat que ha sido Detectado por un Escolta está Detectado para todos los Escoltas. No es necesario colocar más de una ficha de Detectado encima de cada U-Boat. Modificadores a la Detección del Escolta:

+1 al dado de Detección por cada ficha “Alertado” en el Despliegue Táctico.

-1 si el Escolta tiene encima una ficha de “Daño Leve”.

-2 si el Escolta tiene encima una ficha de “Daño Grave”.

+X por la ficha Táctica después de Junio de 1942.

Ejemplo: El Convoy tiene una ficha de “Alertado”. El U-98 se mueve en la Super-

ficie a 3 Áreas de distancia del Escolta E2, por lo que existe la posibilidad de ser Detectado.

Puesto que el Es-colta no había sido revelado anterior-mente, robo y giro la carta superior del mazo de Es-coltas que es la Corbeta HMS Ar-butus.

El Convoy está Alertado, por lo tanto hay un modificador de +1 para la Detección. El resultado del dado es un “4” que que-da modificado a “5”. El U-98 ha sido Detectado y se le coloca encima una ficha de “Detectado”. Detección de Barco Mercante, Solitario y Naval

Los Barcos Mercantes, Solitarios y Navales nunca lanzan el dado para la Detección de U-Boats. Estos Barcos atacan a los U-Boats como se detalla en las reglas de Ataque, pero nunca lanzan el dado para la Detección. Movimiento del Escolta (Contra U-Boats Detectados)

Si hay un U-Boat Detectado en el Despliegue Táctico, el Escolta mueve un número de Áreas igual a su valor de

Coloco la fi-cha del Ar-butus en lu-gar de la del Barco Des-conocido.

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Velocidad impreso en su carta de Escolta, modificado por alguna ficha de Blanco Dañado.

El Escolta se mueve directamente hacia un U-Boat Detectado. Si hay más de un U-Boat Detectado, determina al azar hacia cual de los U-Boats se moverá el Escolta.

Un Escolta se detiene cuando entra en el Área del U-Boat hacia el que se dirigía. Movimiento del Escolta (Contra U-Boats no Detectados)

Si no hay U-Boats Detectados en el Despliegue Táctico, lanza el dado para el Escolta para determinar su movimiento.

Si el resultado del dado es “1-3”, un Escolta en un Área de alcance Corto se mueve 1 Área en el sentido contrario a las agujas del reloj dentro del alcance Corto.

Si el resultado del dado es “4-7”, el Escolta en el alcance Corto no se mueve.

Si el resultado del dado es “8-10”, un Escolta en un Área de alcance Corto se mueve 1 Área en el sentido de las agujas del reloj dentro del alcance Corto.

Si el Escolta está en una de las 4 Áreas del Convoy o en un Área de alcance Medio, se mueve hacia 1 Área adyacente deter-minada al azar dentro del alcance Corto.

Si el Escolta está en un Área de alcance Largo, el Escolta se mueve hacia 1 Área adyacente determinada al azar dentro del alcance Medio.

Ataque U-Boats Agresivos

Los U-Boats Agresivos pueden atacar con Torpedos y/o el Cañón de Cubierta. Ataques de los U-Boats con Torpedos

Los U-Boats Sumergidos o en la Superficie pueden realizar ata-ques con Torpedos hasta un alcance de 3 Áreas.

Cuando estés listo para atacar con Torpedos, especifica el número de Tor-pedos disparados contra cada blanco. Sólo puedes disparar Torpedos que estén en la sección “Listos” de la carta de U-Boat. Los

Ataques con Torpedos se resuelven des-pués de haber declarado todos los ata-ques.

Cuando disparas Torpedos para atacar a un blanco, puedes fallar, dañar o hundir al blanco. Lanza un dado para cada Torpedo disparado contra un blanco, modifica el resultado, y consulta los números para Impacto con Torpedo en la carta objetivo para determinar lo que sucede durante el ataque. Los resultados de un ataque con Torpedos se aplican antes de un nuevo ataque. Cualquier Torpedo disparado con-tra un Barco que ya se ha hundido, cuenta como disparado y se retira de la carta de U-Boat. Números para Impacto con Torpedos

Lanza 1 dado por cada Torpedo que has disparado. Si el resultado del dado

modificado es menor que el primer nú-mero, el ataque con ese Torpedo ha fallado.

Si el resultado del dado modi-ficado es igual o mayor que el primer número, pero menor que el segundo, el blanco sufre Daños Ligeros (Leves).

Coloca una ficha de “Daño Leve” en la carta del Blanco.

Si el resultado del dado modi-ficado es igual o mayor que el segundo número, pero me-nor que el tercero, el blanco

sufre Daños Pesados (Graves). Coloca una ficha de “Daño Grave” en la carta del Blanco.

Si el resultado del dado modificado es igual o mayor que el tercer número, el blanco ha sido hundido. La ficha del Barco se quita del Despliegue Táctico. Gana Puntos de Victoria y de Experiencia por ese Barco.

Quita cada ficha de Torpedo gastado de la sección “Listo” de la carta de U-Boat. Abanico de Torpedos

Ganas una bonificación a tus tiradas del dado de Torpedos si disparas más de un Torpedo al mismo tiempo contra el mismo Blanco. Ganas una bonificación para todas

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las tiradas igual al número de Torpedos que disparas menos 1.

Ejemplo: Disparas 3 Torpedos contra un Barco. Ganas +2 en las 3 tiradas del dado. Disparas 6 Torpedos contra un Barco. Ganas +5 en las 6 tiradas. Modificadores al Ataque con Torpedos:

+1 si el Blanco tiene encima una ficha de “Daño Grave”.

-1 Por alcance.

+X donde X es igual al número de Torpedos disparados contra el mismo Blanco menos 1.

+X por el modificador TS (Torpedo Skill -Habilidad Torpedera-) del U-Boat.

Ejemplo: Después de revelar el carguero y el petrolero, el Veterano U-98 decide atacar al Telena con 2 Torpedos. El U-98 tiene una “Habilidad Torpedera” (TS) de “0” y el alcance hasta el petrolero es de 2 Áreas, lo que supone un modificador final de -1 para el ataque (+1 por disparar 2 Torpedos y -2 por estar a un alcance de 2 Áreas). Para el primer Torpedo, obtienes un resultado del dado de “5” que se modifica a “4”, lo que causa un Daño Leve y se coloca una ficha de “Daño Leve” encima del Telena. El segundo Torpedo tiene los mismos modificadores y el resultado es un “7” que se modifica a “6” que produce un Daño Grave al petrolero y se coloca encima una ficha de “Daño Grave”. Se quitan 2 Torpedos de la sección “Listos” de la carta del U-98. Por último, coloca 1 ficha “Alertado” en el Despliegue Táctico. Ataques con Torpedos Especiales

Durante algunas Campañas podrás tener la opción de adquirir Torpedos avanzados gastando puntos de SO y cargando estos Torpedos a bordo cuando el U-Boat esté en el Puerto. Hay dos tipos de Torpedos avanzados, unos con un Patrón de Di-rección conocidos como FAT y otros acústicos conocidos como Torpedos T5.

Para poder usa un Torpedo avanzado, el Torpedo debe ser cargado en la sección “Listos” de la carta del U-Boat. Los Torpedos avanzados se usan de la misma forma que los Torpedos normales, con los siguientes cambios:

Torpedos FAT: Estos Torpedos solamente pueden usarse con-tra Convoyes o grupos Navales con más de un Barco Objetivo

que quede en el grupo. Los Torpedos FAT tienen un modificador de +1 para Impactar y el modificador por el alcance no aplica en este caso. Cuando se dispara un Torpedo FAT, determina al azar el Barco que será el Blanco (no incluyas a los Escoltas) del ataque y lanza el dado para Impactar normalmente.

Torpedos T5: Estos Torpedos solamente pueden usarse con-tra los Escoltas. Los Torpedos T5 tienen un modificador de +2

para Impactar pero aún se aplica el modificador por el alcance. Un ataque con Torpedos contra un Escolta utilizando un Torpedo T5, se resuelve normalmente. Ataques de los U-Boats con el Cañón

Sólo los U-Boats en la Superficie pueden realizar ataques con el Cañón de cubierta. Los ataques con el Cañón pueden reali-zarse hasta un alcance de 2 Áreas. Un U-Boat en la Superficie puede realizar un ataque con el Cañón y atacar con Torpedos durante el mismo turno. Declara todos los ataques antes de lanzar el dado para resolverlos.

Debes tener al menos una ficha de Munición “1” para realizar un ataque con el Cañón. Un U-Boat solamente puede llevar a cabo

un total de seis (6) ataques con el Cañón durante una Patrulla. Cuando estés listo para atacar con el Cañón de cubierta, especifica cuál es el Blanco de ese ataque.

Cuando dispares, quita un Punto de Munición del Cañón del U-Boat.

Solamente puedes realizar un ataque con el Cañón en cada turno.

Cuando dis-paras con el Cañón de cu bierta, pue-

des fallar, dañar o hundir al Blanco. Lanza un dado para el ataque, modifica el resultado y consulta los números para Impacto con el Cañón en la carta del Blanco para determinar lo que sucede durante el ataque.

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Los U-Boat del Tipo II y XXI no llevan un Cañón en la cubierta y por lo tanto no pueden usarlo en ataques contra Barcos en la Superficie. Números para Impacto con el Cañón

Si el resultado del dado modificado es menor que el primer número del Cañón, el ataque con el Cañón ha fallado.

Si el resultado del dado modi-ficado es igual o mayor que el primer número, pero menor que el segundo, el blanco sufre Daños Ligeros (Leves). Coloca

una ficha de “Daño Leve” en la carta del Blanco.

Si el resultado del dado modi-ficado es igual o mayor que el segundo número, pero me-nor que el tercero, el blanco

sufre Daños Pesados (Graves). Coloca una ficha de “Daño Grave” en la carta del Blanco. Si el resultado del dado modificado es igual o mayor que el tercer número, el blanco ha sido hundido. La ficha del Barco se quita del Despliegue Táctico. Gana Puntos de Victoria y de Experiencia por ese Barco. Modificadores al Ataque con el Cañón:

+1 si el Blanco tiene encima una ficha de “Daño Grave”.

-3 Por alcance.

+X por el modificador GS (Gunnery Skill -Habilidad Artillera-) del U-Boat.

Ejemplo: El Veterano U-98 tiene una ficha de Munición del Cañón de “5” y decide atacar al carguero Tiberton con su Cañón de cubierta. El U-98 tiene una “Habilidad Artillera” (GS) de “0” y el alcance hasta el carguero es de 1 Área, lo que supone un modificador final de -3 para el ataque (0 -3 = -3). Consigues con el dado un resultado de “7” que se modifica a “4” que produce un Daño Leve al carguero y se coloca encima del Tiberton una ficha de “Daño Leve”. La ficha de Munición del Cañón del U-98 de “5” se cambia por una de “4”.

Alertado

Coloca una ficha de “Alertado” en el Despliegue Táctico si un U-Boat realiza uno o más ata-ques de cualquier tipo durante

ese turno.

Cada ficha de Alertado mejora el alcance de los Escoltas y la tirada para Detectar a los U-Boats en 1. Los Escoltas solamente pueden atacar a U-Boats Detectados. Ejemplo: Un U-Boat ataca a varios Barcos con Torpedos y a uno de ellos con el Cañón de cubierta. Coloca 1 Ficha de “Alertado” en el Despliegue.

Ejemplo: Un segundo U-Boat realiza ata-ques durante su turno. Coloca una segun-da ficha de “Alertado” en el Despliegue. Daños en los Blancos

Usa las fichas de Daños para marcar el daño en los Barcos.

Si un Barco sufre Daños Leves, reduce su velocidad en 1, y reduce sus tiradas del dado para Ataque y Detección en 1. Si un Barco sufre Daños Graves, reduce su velocidad en 2, y re-duce sus tiradas del dado para Ataque y Detección en 2. Añade

1 a la futura tirada del ataque de un U-Boat contra este Barco.

Los Blancos conservan todas sus fichas de Daño. Si un Blanco con una ficha de Daño encima vuelve a ser dañado de nuevo, las fichas de Daño se combinan de la siguiente forma:

Daño Leve + Daño Leve = Daño Grave

Daño Grave + Daño Grave = Hundido

Los efectos de todas las fichas de Daño de un Barco son acumulativos.

El Daño a un Blanco nunca afecta a otro Blanco.

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Barcos Enemigos

Si no hay U-Boats Detectados en el Despliegue Táctico, los Escoltas enemi-gos no atacan.

Un Escolta puede atacar a un U-Boat Detectado en la Superficie utilizan-do sus números para Impacto en Superficie impre-

sos en la carta en un alcance de 0, 1 o 2 Áreas. Un Escolta elige automáticamente como su objetivo al U-Boat más cercano. Si hay más de un U-Boat a la misma distancia, elige al azar cuál de ellos será el blanco del Escolta.

Un Escolta puede atacar a un U-Boat Detectado que esté Sumergido utilizando sus números para Impacto Sumergido impresos en la carta cuando está en la misma Área que el U-Boat.

Los Barcos enemigos Mercantes, Solitarios y Navales pueden atacar a cualquier U-Boat que esté en la Superficie en un alcance de 0 o 1, aunque el U-Boat no esté Detectado. Reacciones de los U-Boats

Una vez que se determina cuál es el U-Boat que es el Blanco del ataque de un Barco Enemigo, dicho U-Boat puede reaccionar al ataque. El U-Boat solamente puede elegir una reacción ante el ataque de un Barco Enemigo: Inmersión Rápida o Inmersión Profunda. El U-Boat no está obligado a reaccionar. Inmersión Rápida

Cuando un U-Boat que está en la Super-ficie es el blanco de un ataque, puede elegir una Inmersión Rápida para tratar de escapar del ataque. Cuando un U-Boat utiliza la opción de Inmersión Rápida, ocurre lo siguiente:

Gira la ficha del U-Boat a su lado Su-mergido.

Añade 1 Punto de Estrés a esta carta.

Lanza 1 dado. Si el resultado es igual o menor que el valor de Evasión del U-Boat, el U-Boat no sufre ningún efecto. Si el resultado es

mayor que su valor de Evasión, el U-Boat sufre 2 Puntos de Estrés. Inmersión Profunda

Cuando un U-Boat Sumergido es el blanco de un ataque, pue-de elegir usar la opción de In-mersión Profunda para reducir las posibilidades de sufrir un

Impacto. Cuando un U-Boat utiliza la opción de Inmersión Profunda, ocurre lo siguiente:

Coloca una ficha de Inmersión Profunda encima de la ficha del U-Boat.

Añade 1 Punto de Estrés a la carta del U-Boat.

Cuando lances el dado para cada ataque de un Barco Enemigo, lanza 2 dados y utiliza el resultado menor.

Los U-Boats con el Valor de Iniciativa “Cauteloso” que eligen la opción de Inmersión Profunda, no pueden atacar durante ese turno. Quita la ficha de Inmersión Profunda al final de la Fase de Resolución de Combate. Resolución del Ataque

Cuando un U-Boat que está en la Super-

Lanza un dado por cada Bar-co atacan-

te, modifica el resultado y comprueba los números para Impactar en Superficie o Sumergidos (dependiendo de si el U-Boat está en la Superficie o Sumergido) en la carta del Barco Enemigo para resolver el ataque.

Si el resultado del dado modificado es menor que el primer número en Superficie o Sumergido, el ataque no tiene ningún efecto en el U-Boat.

Si el resultado del dado modi-ficado es igual o mayor que el primer número, pero menor que el segundo, añade 1 Pun-to de Estrés al Nivel de Estrés

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del U-Boat que es el Blanco del ataque.

Si el resultado del dado modi-ficado es igual o mayor que el segundo número, pero me-nor que el tercero, añade 3

Puntos de Estrés al Nivel de Estrés del U-Boat que es el Blanco del ataque.

Si el resultado del dado modificado es igual o mayor que el tercer número, el U-Boat ha sido hundido y su ficha y carta deben ser retiradas del juego. Modificadores al Ataque

+2 si el Barco Enemigo está atacando al U-Boat que está en Superficie a un alcance de “0”.

-1 si el Barco Enemigo tiene encima un marcador de “Daño Leve”.

-2 si el Barco Enemigo tiene encima un marcador de “Daño Grave”.

+X por la ficha Táctica después de Junio de 1942.

Ejemplo: Durante el Movimiento de la Escolta, la Corbeta HMS Arbutus se mueve hacia a la misma Área en la que está el U-98 para atacarlo. El U-98 podría realizar una Inmersión Rápida, pero decides que continúe en la Superficie. La Arbutus ataca con un modificador de +2 por atacar al U-Boat en la Superficie y en la misma Área (alcance “0”). Lanzas el dado y obtienes un “6” que se modifica a un “8”, añadiendo 3 Puntos de Estrés al U-98. Ataques de los Portaaviones

Si hay un Portaa-viones revelado (Portaaviones de la Flota o Portaa-viones de Escolta) en el Despliegue Táctico, atacará a un U-Boat que es-té en la Superficie a cualquier alcan-ce, tanto si el U-Boat está o no Detectado. Si hay

más de un U-Boat en la Superficie, determina al azar cuál de ellos será el atacado. Utiliza los números para Impac-tar en Superficie de la carta del Portaaviones.

Si no hay U-Boats en la Superficie, el Portaaviones atacará un U-Boat al azar de los que están Sumergidos si es que ha sido Detectado. Utiliza los números para Impactar Sumergido de la carta del Portaaviones. Después de 1942

Modificaciones de los Valores de Detección y Ataque de los Escoltas después de Junio de 1942. Nota de Diseño: Las tácticas antisubma-rinas Aliadas y la tecnología mejoraron dramáticamente durante la II Guerra Mundial. Esta regla está diseñada para mostrar estas mejoras, pero tienen en cuenta que no todos los barcos estaban equipados con los últimos equipamientos o con tripulaciones expertas en su mane-jo. Si estás jugando una Campaña que em-pieza en Junio de 1942 o más tarde, los números para la Detección o para Impac-tar en Superficie y Sumergidos del Escolta son modificados.

La primera vez que un Escolta intente Detec-tar o Atacar a un U-Boat, roba al azar una ficha de “Táctica”

para el Escolta. Coloca la ficha de Táctica encima de la carta del Escolta. La ficha de Táctica permanece con el Escolta hasta el final de la Fase de Resolución del Com-bate.

El Escolta gana la bonificación impresa en la ficha en la tirada del dado para Detectar y Atacar al U-Boat. U-Boat Cautelosos

Realiza ataques con los U-Boats con un Valor de Iniciativa Cauteloso.

Los U-Boats Cautelosos que tengan encima una ficha de

“Inmersión Profunda” o “Navegación Si-lenciosa”, no pueden atacar.

Utiliza las mismas reglas de ataque que se han explicado anteriormente para los U-Boats Agresivos.

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Final de cada Fase de Resolución de Combate

Quita cualquier ficha de “Navegación Si-lenciosa” o “Inmersión Profunda” de los U-Boats que las tengan.

Si todavía quedan Barcos y U-Boats en el Despliegue Táctico, repite la Fase de Resolución de Combate. Si no quedan Barcos o U-Boats en el Despliegue Táctico, pasa a la Fase de Resolución Post-Com-bate.

FASE DE RESOLUCIÓN POST-COMBATE

Después de que todos los U-Boats hayan salido del Despliegue Táctico o hayan sido hundidos, comienza la Fase de Resolución Post-Combate.

Añadir Estrés

Añade 1 Punto de Estrés a cada U-Boat superviviente que haya participado en la Fase de Resolución de Combate.

Recargar Torpedos

Recarga la sección de Torpedos “Listos” para los U-Boats que tengan Torpedos en la sección “Almacenados” y reduce el nú-

mero de Torpedos en la sección “Alma-cenados” a razón de uno por cada Torpedo movido a la sección “Listos”. Anotar Puntos de Experiencia

Anota la Expe-riencia del U-Boat en la Hoja de Campa ña de acuerdo con los Barcos que haya hundi

do el U-Boat durante la fase de Resolución de Combate. El número de Puntos de Experiencia ganados está impreso en cada carta de Barco que haya sido hundido. Sólo el U-Boat que hundió el Barco gana Puntos de Experiencia por ello, aunque el Barco haya sido también dañado por otro U-Boat.

Todos los U-Boats que se juntaron en una Wolfpack, excepto el U-Boat activo vuel-ven al Área del Mapa de Campaña donde está la ficha de “Situación de la Batalla” y se coloca encima de cada uno de estos U-Boats una ficha de “Atacado”.

Anotar Puntos de Victoria

Anota el nú- mero de Pun-tos de Victo-ria ganados en la Hoja de Campaña.

Aunque un U-Boat haya sido hundido, los Puntos de Victoria que este U-Boat haya ganado cuentan para el total de Puntos de Victoria de la Campaña.

Decidir Acciones (Con Contactos)

Si el U-Boat activo todavía tiene Contactos restantes en este turno, puedes elegir una de las siguientes acciones: No Hacer Nada

Quita todas las fichas del Despliegue Táctico.

Coloca la ficha del U-Boat en el recuadro de Búsqueda del Área del Mapa de Cam-paña. Volver a la Fase de Contacto

Quita todas las fichas del Despliegue Táctico.

Reduce el valor de la ficha de Contactos en uno.

Roba una nueva carta de Convoy y empieza una nueva Fase de Resolución de Combate. Reatacar el Convoy

Si el anterior tipo de contacto fue un Mercante, no un Barco Solitario o Naval como se indica en la carta de Convoy, puedes volver a atacar el Convoy.

Reduce el valor de la ficha de Contactos en uno.

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Quita los Escoltas revelados del Desplie-gue Táctico y coloca fichas de Escoltas Desconocidos en el Despliegue Táctico en la posición marcada para los Escoltas en la carta de Convoy. Nota de Diseño: En las cartas de Convoy no están representados todos los Escoltas disponibles para ese Convoy. Esto repre-senta que otros Escoltas ocupan las Áreas dejadas vacantes por anteriores Escoltas que han sido hundidos o dañados. Vuelve a colocar las fichas de los Barcos que están intactos o solo con “Daño Leve” en el Despliegue Táctico en las posiciones marcadas en la carta de Convoy. Los Barcos que tienen encima una ficha de “Daño Leve” mantienen la ficha para la Fase de Resolución de Combate. Los Barcos que han sido hundidos son retirados del Despliegue Táctico. Las fichas de “Alertado” permanecen en su sitio. Los Barcos que anteriormente estaban revelados, siguen revelados. Retira los Barcos con “Daño Grave” de la batalla. Nota que pudieras necesitar a uno de los Barcos con “Daño Grave” si es que eliges realizar un “Tiro de Gracia”.

Puedes intentar formar una Wolfpack.

Empieza una nueva Fase de Resolución de Combate. Tiro de Gracia

Si uno o más Barcos acaban con una ficha de “Daño Grave” encima de ellos, puedes elegir reatacar a uno cualquiera de esos Barcos en lugar de Reatacar el Convoy. Para ello, reduce el valor de la ficha de Contactos en uno como si se tratara de reatacar al Convoy. Gasta 1 Torpedo de la sección “Listos” o “Almacenados” o 1 Munición del Cañón para hundir al Escolta, Mercante o Barco Solitario. Si el Barco que tiene encima una ficha de “Daño Grave” es un Barco Naval, el U-Boat solo puede utilizar un Torpedo de la sección “Listos” o “Almacenados”. Quita todos los demás Barcos con la ficha de “Daño Grave” del juego.

Anota los Puntos de Experiencia y de Victoria por hundir el Barco. Un U-Boat no sufre Estrés por realizar un “Tiro de Gra-cia”.

Decidir Acciones (Sin Contactos)

Si al U-Boat activo no le quedan Contactos para este turno, quita todas las fichas del Despliegue Táctico.

Coloca la ficha del U-Boat en el recuadro de Búsqueda del Área del Mapa de Cam-paña.

Post-Combate para un U-Boat

Después de completar el Segmento Tácti-co para un U-Boat, elige otro U-Boat que no esté en el recuadro de Búsqueda o de Puerto como el U-Boat activo y realiza el Segmento Táctico para ese U-Boat.

Después de que todos los U-Boats que no están en Puerto son colocados en un recuadro de Búsqueda, pasa al Segmento de Reacondicionamiento.

SEGMENTO DE REA-CONDICIONAMIENTO .

El Segmento de Acondicionamiento es un paso administrativo usado para chequear promociones para el U-Boat, reducir el Estrés de los U-Boats y recomponer la Hoja de Campaña para el nuevo turno.

Promover U-Boats

El número de Puntos de Experiencia de un U-Boat determina cuando es pro-movido a un nuevo nivel de experiencia.

Chequea para la promoción de la tripulación al principio del Segmento de Reacondicionamiento. Si el número total de Puntos de Experiencia de un U-Boat es igual o mayor que el número de Promo-ción que está impreso en la carta del U-Boat, la tripulación promociona a un nuevo nivel. Promocionar de “Novata” (Green) a “Entrenada” (Trained), o de “Veterana” (Veteran) a “As” (Ace), consis-te en girar la carta del U-Boat al lado con el nivel más alto.

Promocionar de “Entrenada” a “Veterana” consiste en reemplazar la Carta “Entrena-da” del U-Boat por la carta “Veterana” del

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mismo U-Boat. No hay promoción más allá de “As”.

Si un U-Boat Promueve a un nivel supe-rior, comprueba de nuevo los totales de Puntos de Estrés de la Tripulación para determinar su nuevo Status de Estrés.

Una vez que un U-Boat ha sido Promovi-do, pierde los Puntos de Experiencia que ganó para Promover. Guarda el posible resto de Puntos de Experiencia que le haya quedado para usarlo para Promover al siguiente nivel.

Ejemplo: Un U-Boat necesita 5 Puntos de Experiencia para Promover a su nuevo nivel. Ha conseguido ganar 7 Puntos de Experiencia. Promueve al U-Boat y resta 5 Puntos de Experiencia. Esto deja al U-Boat con 2 Puntos de Experiencia hacia su nuevo nivel.

Límites de Patrulla

Un U-Boat completa una Patrulla cuando lo mueves de regre-so hacia un recua-dro de Puerto. La

estancia en un Puerto no cuenta como Patrulla. Cada U-Boat puede realizar un número de Patrullas igual al límite de Patrullas de la Campaña (1, 2 o 4).

Si todos los U-Boats han llegado a su Límite de Patrullas, o han sido hundidos, la Campaña termina, se para aquí y se pasa al Resultado de la Campaña.

Si un U-Boat ha llegado a su Límite de Patrullas para una Campaña, se retira del juego.

Recuperar del Estrés

Un U-Boat puede reducir su número de Puntos de Estrés mientras está en un Puerto o cuando se reúne con un Barco de Suministros (Vaca Lechera) en el Mar. Un U-Boat también puede reducir sus Puntos de Estrés si tiene la Habilidad Especial “Tranquilo” (Cool). Recuperar del Estrés En Puerto

Reduce el núme-ro de Puntos de Estrés para cada U-Boat que esté

en un Puerto que sea igual al número de Puntos de Estrés que están impresos en la línea de Reacon-dicionamiento (Refit) del Puerto.

Si el U-Boat tiene la Habilidad Especial “Tranquilo” (Cool), también reduce el Estrés del U-Boat en 1 Punto adicional.

Recuperar del Estrés En el Mar

Un U-Boat en la misma Área del Mapa de Campaña que un Barco de Suministros (Vaca Lechera), puede reducir su Estrés en 2 Puntos de Estrés.

Si el U-Boat tiene la Habilidad Especial “Tranquilo” (Cool), también reduce el Estrés del U-Boat en 1 Punto adicional.

Chequeo en el Mar

Si no ha terminado aún la Campaña y no hay ningún U-Boat en algún Área de Mar (es decir, están todos en recuadros de Puerto), resta 2 de tus Puntos de Victoria.

Nota de Diseño: Esto representa que se permite que los Aliados se recuperen mientras tus U-Boats permanecen en Puerto.

Reabastecer en Puerto

Un U-Boat que está en un Puerto puede recargar Muni-ción para el Cañón hasta el total de seis (6) y Torpedos hasta el máximo que el U-Boat puede cargar tanto

en la sección “Listos” como en la de “Almacenados” según se muestra en la carta de U-Boat.

Un U-Boat que no está en un Puerto no puede recargar Municiones para el Cañón ni Torpedos.

Recargar en el Mar

Cada U-Boat que está en el Mar puede recargar la sección de Torpedos “Listos” con Torpedos de la sección “Almacenados”,

reduciendo el número de Torpedos en la sección “Almacenados” en uno por cada Torpedo movido a la sección “Listos”.

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Reajustar el Mapa de Campaña

Retira todas las fichas de “Búsqueda Aérea”, “Barco de Suministros”, “Inteli-gencia” y “Peligro de U-Boats” del Mapa de Campaña.

Retira todas las fichas “Atacado” de los U-Boats y mueve a los U-Boats a los recuadros de Búsqueda de sus Áreas del Mapa de Campaña.

Regresa al principio del Segmento Estratégico.

RESULTADO DE LA CAMPAÑA .

Cuando el último de los U-Boats en juego regresa a Puerto y alcanza su Límite de Patrullas, o resulta hundido, la Campaña se ha terminado.

U-Boats Hundidos

Resta 3 Puntos de Victoria (el -5 que aparece en la Hoja de Campaña es incorrecto -hay disponible una Hoja revisada en el sitio web de DVG-) de tu total por cada U-Boat que ha sido hundido durante la Campaña.

Suma todos tus Pun- tos de Victoria y compara el total con los números mostra-dos en la Tabla de Puntos de Victoria del Mapa de Campaña. Aquí te indica el resultado de tu Campaña.

Ejemplo: Si estás jugando una Campaña Corta, después de que cada U-Boat haya completado una Patrulla, debes sumar tus Puntos de Victoria y compararlos con los números que están impresos en el Mapa de Campaña en la columna “Campaña Corta”.

REGLAS OPCIONALES .

U-Boat Tipo XXI

Solo un puñado de U-Boats Tipo XXI estaban operacionales antes del fin de la

II Guerra Mundial, y solamente uno de ellos fue capaz de salir de Patrulla. Una carta de U-Boat Tipo XXI está inclida en U-Boat Leader con el fin de permitir a los jugadores experimentar sobre cómo hubiera afectado a la Batalla del Atlántico este tipo de U-Boat.

El Tipo XXI puede ser utilizado en cual-quier Campaña, pero probablemente esté mejor ubicado en la última Campaña “La Presa”.

Las siguientes reglas especiales aplican al U-Boat Tipo XXI:

Los U-Boat Tipo XXI no tenían Cañón de cubierta, por lo que no se pueden realizar ataques con el Cañón.

La velocidad de un U-Boat Tipo XXI Sumergido es de 2.

Un U-Boat Tipo XXI puede recargar sus 6 Torpedos de la sección “Listos” desde la sección “Almacenados”, una vez durante el paso de Movimiento General de la Fase de Resolución de Combate.

Si utilizas el U-Boat Tipo XXI (el U-2511), debes retirar del juego el U-201, ya que ambos U-Boats tienen el mismo capitán.

Snorkel

Esta regla te da la opción de equipar a tus U-Boats con un dispositivo Snorkel. El Snorkel permite a un U-Boat permane-

cer Sumergido mientras funcionan sus motores diesel para recargar las baterías, por lo que es mucho más difícil de localizar.

Un U-Boat puede ser equipado con el Snorkel por un coste de 1 Punto de SO. Un U-Boat con el Snorkel aumenta su valor de Evasión en 2.

El Snorkel no puede ser añadido a un U-Boat de Tipo II ni al de Tipo XXI. El Tipo II es demasiado pequeño para utilizar un Snorkel y el Tipo XXI ya tiene incorporado el Snorkel.

Selección Aleatoria de los U-Boats

En lugar de elegir tu mismo los U-Boats para la Campaña, selecciónalos al zar. Co-ge todas las cartas de U-Boat disponibles para la Campaña elegida, barájalas bien

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todas juntas y vete eligiendo al azar una a una. Por cada carta de U-Boat elegida, escoge tu mismo la Habilidad que vas a usar para ese U-Boat, resta los Puntos de SO que cuesta la carta del total de tus Puntos de SO disponibles para la Cam-paña. No utilices nombres de U-Boats duplicados.

Ejemplo: No uses un Novato/Entrenado U-47 y un Veterano/As U-47.

Cuando una carta resulta en que tu total de Puntos de SO quede por debajo de “0”, deja de elegir cartas. Las cartas de U-Boats que hayas elegido antes de quedar por debajo de “0”, esas son las cartas que forman los U-Boats de tu flotilla. No incluyas a la carta que hizo que tu total de Puntos de SO bajara de “0”. También puedes parar de elegir cartas en cualquier momento después de la primera y guardar los restantes puntos de SO para usarlos después en la Campaña.

Después de seleccionar tus U-Boats, gana 2, 4 u 8 Puntos de SO dependiendo de si eliges una Campaña Corta, Media o Larga.

Campañas Conectadas

Puedes jugar las 4 Campañas en orden cronológico: Comienza la Batalla, Los Tiempos Felices, Operación Drumbeat y La Presa con el mismo grupo de U-Boats.

Empezando con la primera Campaña, elige la duración de la Campaña que vas a utilizar para las 4 Campañas y selecciona a tus U-Boats.

Cuando vayas a la nueva Campaña, resta el valor SO de los U-Boats que tienes actualmente, de acuerdo con el actual Nivel de Habilidad de cada uno de ellos del total de Puntos de SO que recibes para esta nueva Campaña. El resto de Puntos de SO que queden estará disponible para que adquieras nuevos U-Boats o para guardarlos para utilizarlos después en la Campaña. Si el resultado de la resta fuera “0” o un número negativo, aún conservas todos tus U-Boats, pero no podrás adquirir ninguno más ni tener Puntos de SO para usarlos durante la Campaña.

Si una Campaña está fuera del año de servicio de un U-Boat, dicho U-Boat no podrá ser utilizado en esta Campaña. El U-Boat se entrega y se reciben los Puntos de SO que cuesta (de acuerdo con su

Nivel de Habilidad actual), y los Puntos SO recibidos se pueden utilizar para adquirir algún otro U-Boat de reemplazo o para guardarlos para usarlos más tarde durante la Campaña. Los Puntos de SO que no llegan a ser usados en una Campaña no valen para la siguiente Campaña.

Reduce los Puntos de Estrés de todos los U-Boats a cero entre Campañas.

DESCRIPCIONES HISTÓRICAS .

Tipo II:

El U-Boat de costa Tipo II fue diseñado originalmente para el entrenamiento de las tripulaciones de la recientemente reconstruida Fuerza de U-Boats.

Sin embargo, la escasez de U-Boats disponibles al principio de la II Guerra Mundial, obligó a utilizar el Tipo II en operaciones de combate.

Debido a su pequeño tamaño y caracterís-ticas de redondez, estos U-Boats eran conocidos por las tripulaciones alemanas como”Einbaum” (pequeña canoa), ya que tenían la tendencia a volcarse. El pequeño tamaño de esta clase le dio ciertas ventajas en maniobravilidad, tiempo de inmersión y habilidad de operar en aguas poco profundas, pero su pequeño tamaño también tenía sus desventajas. Estos U-Boats tenían un corto radio de acción, condiciones de hacinamiento de la tripula-ción y solamente podía llevar un puñado de torpedos o minas. Pero, hasta con estas limitaciones, el Tipo II podía llegar a ser mortal en manos de un capitan experto.

A medida que estuvieron disponibles más modelos de U-Boats Tipos VII y IX, los U-Boats Tipo II fueron retirados del combate y dedicados al entrenamiento de las nuevas tripulaciones. En 1941 seis U-Boats Tipo II fueron desmontados y transportados por tierra y por canales hasta Rumanía donde volvieron a ser ensamblados para operar en el Mar Negro.

U-Boat Leader incluye tres U-Boats Tipo II (los U-Boats U-20, U-26 y U-53) para dar a los jugadores la oportunidad de probar la eficacia de estos U-Boats.

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Tipo VII:

El Tipo VII formó la espina dorsal de la fuerza de U-Boats durante la II Guerra Mundial. El Tipo VIIA fue diseñado origi-nalmente a principio de los años 1930 como un U-Boat oceánico de medio alcance. Las versiones modificadas de la clase mejoraron el alcance, la capacidad de supervivencia y la capacidad de Tor-pedos. Para el final de la II Guerra Mundial habían sido construidos más de 700 U-Boats Tipo VII.

La clase tenía cinco tubos lanzatorpedos, cuatro tubos de proa y uno de popa (hubo algunas variantes que tenían menos tubos), junto con un Cañón de 88mm montado en la cubierta. Inicialmente, el Tipo VIIA solamente llevaba 11 Torpedos, pero los modelos posteriores Tipos VIIB y VIIC llevaban hasta 14 Torpedos.

Estos U-Boats fueron por lo general populares entre las tripulaciones porque eran eficaces máquinas de combate y se vieron en casi todas las Áreas donde operaron los U-Boats, aunque su alcance no era tan largo como el modelo de mayor tamaño, el Tipo IX.

Tipo IX:

El Tipo clase IX fue diseñado como un U-Boat oceánico de largo alcance como contrapartida del Tipo VII de mediano alcance. También se esperaba que el U-Boat de mayor tamaño, actuara como líder en las Wolfpack en el mar, aunque ese papel nunca fue en la práctica desa-rrollado.

Los U-Boats Tipo IX fueron excelentes barcos con un alcance lo suficientemente grande como para operar en el Atlántico Sur, en el Índico y hasta en el Pacífico. La clase IX fue diseñada para navegar rápidamente a y desde distantes Áreas operacionales con un número importante de Torpedos y suministros para las Patru-llas en solitario a largo plazo.

La clase estaba armada con seis tubos lanzatorpedos, cuatro tubos de proa y dos tubos de popa, con un Cañón de 105mm montado en cubierta. Esta clase llevaba 22 Torpedos, lo que daba al capitán de un determinado U-Boat atacar al mismo Convoy durante varias noches antes de quedarse sin Torpedos.

La variante Tipo IXB fue el más exitoso grupo de U-Boats con un promedio por cada barco de más de 100.000 toneladas hundidas.

Tipo XXI:

El Tipo XXI “Electroboat” supuso un gran paso adelante en el desarrollo de los U-Boats, pero llegó demasiado tarde para causar impacto en el curso de la guerra (aunque tuvo una gran influencia en el diseño de submarinos y métodos antisub-marinos en la posguerra).

El Tipo XXI fue el primer U-Boat diseñado para pasar más tiempo supergido que en la superficie. El U-Boat podía permanecer sumergido durante varios días seguidos, ya que solo necesitaba llegar a la adecuada profundidad para poder levantar su Snorkel para recargar las baterías y reponer el aire. El casco tenía forma aerodinámica para mejorar su velocidad bajo el agua haciendo que la clase fuera más rápida sumergida que en la super-ficie.

El Tipo XXI estaba equipado con seis tubos lanzatorpedos de proa con 24 Torpedos. La clase también estaba equi-pada con un sistema hidráulico de recarga que permitía recargar los 6 tubos en menos tiempo que lo que se tardaba en recargar un solo tubo en los U-Boats Tipos VII y IX. Esto aumentaba aún más la efectividad de la clase.

Sin embargo, solamenete dos U-Boats Tipo XXI estaban operacionales antes de la rendición de Alemania. Ninguno de los dos fue capaz de atacar barcos Aliados, aunque ambos se encontraron con Escol-tas Aliados y consiguieron evadirse con éxito y con bastante facilidad de ellos.

CRÉDITOS .

Diseño del Juego ……………. Dave Schueler Desarrollo del Juego …….... Holly Verssen Arte …………………….…… Val Nuñez, Pui Che Pruebas …………………………..…. HansKorting Ian Wakeham Christoph Haeberling

Gracias especiales a: Dave Creager, Dan Verssen, Holly Verssen y Jim Wright

Traducción al español: Felipe Santamaría

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ERRATAS DE CARTAS .

Carta nº 28 (Carta de Evento) “Dönitz toma nota”:

Debes chequear el Total de PV al final del Segmento Táctico. Carta nº 126 (Carta del U-98 Nova-to/Entrenado):

Fecha de años en servicio debe poner: Marzo 41 – Mayo 45. Carta nº 148 (Carta del U-94 As):

Los valores de Evasión deben ser: “Okay = 3”, “Shaken = 1”. Carta nº 164 (Carta del U-2511 Entrenado):

“Entrenado” está mal escrito (Traned en lugar de Trained)

EJEMPLO DE TURNO .

Para mi juego, he elegido la Campaña “Los Tiempos Felices” y selecciono la columna de Duración “Media” de este Mapa de Campaña, por lo que tengo disponibles 41 Puntos de SO al principio de la Campaña. Como indican las notas, retiro las cartas de Convoy números 32, 33 y 34 del mazo de Convoy. Para mi flotilla, elijo al U-23 “As” (9 puntos de SO), el U-47 “Entrenado” (7 puntos de SO), el U-96 “Entrenado” (8 puntos de SO) y el “Veterano” U-122 (16 puntos de SO), para un total de 40 puntos de SO. Decido guardar 1 punto de SO para Operaciones Especiales durante la Campaña.

Después de colocar los mazos de cartas y las cartas de U-Boats, elijo colocar las fichas de los U-Boats U-23 y U-96 en el recuadro de Puerto de Alemania y las fichas del U-47 y del U-122 en el recuadro de Puerto de Francia. Después añado las fichas de Torpedos y Munición del Cañón (nótese que el U-23 no recibe fichas de Munición del Cañón) y las coloco en las cartas de los U-Boats. Ahora ya estoy listo para empezar mi Campaña.

Durante el Segmento Estratégico, decido no gastar ningún Punto de SO (de todos modos, solo tengo 1), así es que paso al Segmento de Operaciones. Durante este Segmento de Operaciones quiero llevar a mis U-Boats hacia las Áreas del Mapa de

las Islas Británicas y los Accesos del Su-doeste. Empezando en Alemania, muevo al U-96 (un U-Boat Tipo VIIC) hasta el Mar del Norte. Puesto que el U-96 se ha movido, robo 2 cartas de Evento que son “Ultra interceptada” y “Mar Agitado”. Coloco una ficha de “Peligro de U-Boats” en el Mar del Norte y añado 1 Punto de Estrés para el U-96. Luego muevo al U-96 hasta el Área del Mapa de las Islas Británicas y robo en consecuencia, una carta de Evento. Esta carta de Evento es un “Error Fatal” y añado 2 Puntos de Estrés al U-96 que ya tiene 3.

Continúo con el U-23. Robo también 2 cartas de Evento por llegar hasta el Mar del Norte. Una de las cartas es un “Avión Enemigo” (la tirada del dado es un “6”, más el valor de Evasión de “4”, para un total de “10”. Esto produce 1 Punto de Estrés para el U-Boat). La segunda carta es “Contra-Inteligencia”. Después robo 1 nueva carta de Evento por entrar en el Área de las Islas Británicas y la carta es “Buen Tiempo”.

Desde Francia, muevo al U-47 hasta los Accesos del Sudoeste y robo 2 cartas de Evento que son “Mar Agitado” (añado 1 Punto de Estrés) y “Radio Interceptada”.

Por último, muevo al U-122 hacia los Accesos del Sudoeste y robo también 2 cartas de Evento. La primera carta es “Mar Agitado” (1 Punto de Estrés) y “Un Mercante Solitario”. Gasto 1 Torpedo de la sección “Almacenados” de la carta del U-122 y gano y anoto 1 Punto de Victoria en la Hoja de Campaña. Esto termina el Segmento de Operaciones.

En el Segmento Tác-tico, decido empezar con el U-122 como mi U-Boat activo. Lanzo un dado y obtengo un “5” y le añado 1 por la Habilidad Especial del U-122 de “Busca-dor”, lo que hace un total de “6”. Miro en la Tabla de Contactos

en el Área de los Accesos del Sudoeste, y veo que un resultado de “6” supone 2 Contactos, así que coloco una ficha de Contactos con el nº 2 hacia arriba. Ahora robo la carta superior del mazo de Convoy y es la carta nº 37, un Contacto de Mercantes, es decir, un Convoy con 4

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Mercantes y 2 Escoltas. Luego coloco una ficha de “Peligro de U-Boats” en el Área y reduzco la ficha de Contactos de “2” a “1”.

Coloco el Con-voy en el Des-pliegue Tácti-co. Elijo empe-zar con el U-122 en la Su perficie en el Alcance Largo en el Área de la Estela del Convoy. Decido que el U-122 atacará en soli-tario y paso de largo el paso de formar una Wolfpack y voy directamente a la Fase de Reso lución del Com bate.

Muevo al U-122 2 espacios hacia delante hacia el Área de Alcance Corto. Esto hace que el U-Boat esté a 1 y 2 espacios de distancia de los 4 Mercantes, revelándoles a todos y resultan ser: Arriba izquierda = “Eulota”; arriba derecha = “Rigel”; abajo izquierda = “San Fernando” y abajo derecha = “Adamastos”. Los 2 Escoltas están aún lejos para ser identificados.

Para el Movimiento de Demora, escojo al “Rigel” como mi Barco de Referencia. Como todos los Barcos en el Despliegue

Táctico tie-nen una velo cidad de “2”, esto significa que no se mueve ningu no.

Los Escoltas pueden De-tectar a los U-Boats en la Superficie a un alcance de 2. Puesto que estoy a un alcance de 3, no me Detectan. En vista de que no hay

ningún U-Boat Detectado, debo lanzar el dado para el movimiento de los Escoltas. El resultado para el primer Escolta es un “5”, por lo que permanece en su sitio. El resultado para el 2º Escolta es un “8”, así que se mueve un Área en el sentido de las agujas del reloj dentro del alcance Corto. El Escolta está ahora a 2 Áreas de distancia de mi U-Boat, pero ahora no es la Fase de Detección, por lo que no puede Detectar aún a mi U-Boat. Puesto que está suficientemente cerca como para poder revelarlo, robo una carta de Escolta y resulta ser el “Ballinderry”. Reemplazo la ficha de Escolta Desconocido por la ficha del “Ballinderry”.

El U-122 no es un U-Boat “Agresivo”, por lo que el Enemigo ataca primero.

Ahora los Barcos Enemigos pueden atacar a mi U-Boat. No estoy Detectado, por lo tanto, los Escoltas Enemigos no pueden atacarme. Los Mercantes Enemigos pue-den atacarme aunque no esté Detectado. El San Fernando y el Adamastos atacan ambos usando sus números de ataque en Superficie. Voy a resolver primero el ataque del San Fernando. No reacciono ante el ataque. Saca con el dado un “4” que no produce ningún daño. Ahora ataca el Adamastos. No reacciono tampoco. El resultado del dado es un “5” y sufro 1 Punto de Estrés.

Mi U-Boat “Cauteloso” ataca ahora. Coloco una ficha de “Alertado” en el Despliegue Táctico. Decido disparar 4 Torpedos contra el San Fernando, 2 Torpedos contra el Adamastos y atacar al Rigel con el Cañón.

Para el ataque contra el San Fernando, gano +3 en el resultado del dado para cada Torpedo por haber disparado en abanico. Gano también +1 por mi Habi-lidad Torpedera (TS -Torpedo Skill-), -1 por el alcance y +1 por la Condición Especial de la carta de Convoy (Soluciones al Disparo de los Torpedos).En total, tengo un modificador de +4 para cada Torpedo. Disparos contra el San Fernan-do: “1” (que se convierte en un “5”) = “Daño Leve”; “2” (que se convierte en un “6”) = “Daño Leve”. Los 2 Daños Leves se combinan y forman un “Daño Grave”. Coloco un marcador de “Daño Grave” encima del San Fernando y gano +1 debido a ese Daño Grave. Tercer Torpedo: “4” (que se convierte en un “9”) = “Daño

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Grave”. Al acumular 2 Daños Graves = Hundido. El cuarto Torpedo se desper-dicia. Quito la ficha del San Fernando del Despliegue Táctico y la dejo a un lado para que sirve de referencia después.

Ahora voy a resolver el ataque contra el Adamastos. Gano +1 por cada Torpedo por el disparo en abanico, +1 por mi Habi-lidad Torpedera (TS -Torpedo Skill-), +1 por la carta de Convoy y -1 por el alcance. Tengo en total un modificador de +2 para cada uno de los 2 Torpedos disparados contra el Adamastos. Para el primer Torpedo obtengo con el dado un “5” (que se convierte en un “7”) que produce “Daño Grave” y gano un adicional +1 por el Daño Grave. El segundo Torpedo obtiene un “1” (que se convierte en un “4”) que significa un “Daño Leve”. (El Adamastos tiene ahora 1 ficha de “Daño Grave” u otra de “Daño Leve” encima).

Por último, resuelvo el ataque con el Cañón contra el Rigel. Modifico el resul-tado con +1 por mi Habilidad Artillera (GS -Gunnery Skill-) y -6 por el alcance, para un total de -5. Obtengo con el dado un “7” (que se convierte en un “2”) para infligir un “Daño Leve”.

Quito los 6 Torpedos de la sección “Listos” del U-122 y reduzco la Munición del Cañón a “5”.

Ahora voy a realizar una nueva Fase de Resolución de Combate.

Decido no mover al U-122 pero lo sumerjo, por lo que le doy la vuelta a su ficha por el lado Sumergido. Luego voy al paso de Movimiento de Demora. El Eulota es el Mercante más rápido en el Des-pliegue, por lo que debe ser el Barco de Referencia. Los dos Escoltas tienen tam-

bién la Velo-cidad “2”, así que no se mueven.

Mi U-Boat tie-ne Velocidad “1”, así que deriva 1 Área hacia la Este-la del Con-voy. El Ada-mastos tiene Velocidad “0” debido a los daños, por lo

que deriva 2 Áreas hacia la Estela del Convoy. El Rigel tiene Velocidad “1”, también debido al daño y deriva 1 Área hacia la Estela del Convoy.

Ahora llega el momento de la Detección y Movimiento de los Escoltas.

El Ballinderry está a un alcance de 2 de mi U-Boat, el Escolta Desconocido está a un alcance de 4 Áreas de mi U-Boat. Decido que el Escolta Desconocido actúe prime-ro. Está demasiado lejos para Detectarme, por lo que lanzo el dado para su Movi-miento y el resultado es un “9” y mueve 1 Área en el sentido de las agujas del reloj dentro del alcance Corto. El Ballinderry normalmente estaría demasiado lejos para Detectar a mi U-Boat (está Sumergido), pero gana un +1 en el alcance por la ficha de “Alertado”. Debe sacar un “6” para Detectarme” y gana un +1 por la ficha de “Alertado”. Obtiene un “7” y me Descubre. Coloco una ficha de “Detectado” encima de la ficha del U-122. El Bellinderry se Mueve hasta mi Área.

Estoy en la misma Área que el Adamas tos, pero como es-toy Sumer gido, no puede ata carme. El Bellinde-

rry va a intentar atacarme utilizando sus números para Impactar estando “Sumergido”. De-cido reaccionar con “Inmersión Profunda”, Coloco una ficha de Inmersión Profunda sobre mi U-Boat y lanzo el dado para mi “Evasión”. Necesito sacar un “5” o menos para tener éxito. Obtengo un resultado de “6”, por lo que fallo en escaparme y recibo 2 Puntos de Estrés en mi carta del U-122. El Bellinderry en su ataque lanza 2 dados y yo elijo el que más me convenga. Los resultados de los dos dados son: “8” y “10”. Elijo el “8” y recibo 3 Puntos más de Estrés, para un total de “7”. No puedo atacar debido a mi ficha de Inmersión Profunda. Esto acaba la segunda Fase de Resolución de Combate. Quito la ficha de Inmersión Profunda.

Mi U-Boat tiene un movimiento de “1” y decido mover un Área hasta la Estela del

Page 38: U BOAT LEADER REGLAS...aleatorios de 1 a 10. Algunos dados dan cifras de 1 a 10; otros de 0 a 9. Trata la cara “0” como un "10". Fichas U-Boat Cada ficha de U-Boat correspon-de

Felipe Santamaría [email protected] Página 38

Convoy. Durante el Movimiento de Demo-ra, utilizo de nuevo al Eulota como el Barco de Referencia. Debido a su menor velocidad, tanto el U-Boat como el Ada-mastos, se mueven ambos fuera del Despliegue Táctico.

Esto acaba el Contacto.

Paso ahora a la Fase de Resolución Post-Combate. Añado 1 Punto de Estrés al U-122. Transfiero 6 Torpedos de la sección “Almacenados” hasta la sección “Listos”. Anoto 2 Puntos de Experiencia y 3 Puntos de Victoria por hundir el San Fernando (que estaba a un lado como recordatorio).

Uso ahora la regla del Tiro de Gracia para hundir al Adamastos. Gasto así el segundo Contacto del U-122 por este reataque y gasto 1 Munición del Cañón para hundir al Adamastos. Anoto 2 Puntos de Victoria y 1 Punto de Experiencia por este hundimiento.

El U-122 no tiene más contactos, así que lo coloco en el recuadro de Búsqueda del Área del Mapa de Campaña y repito los pasos para los otros U-Boats.

Cuando todos los U-Boats estén en los recuadros de Búsqueda, se pasa al Seg-mento de Reacondicionamiento. Comprue-bo si alguno de mis U-Boats han conse-guido suficientes Puntos de Experiencia como para promover a un Nivel Superior. Después compruebo para reducir los Puntos de Estrés para todos los U-Boats. Ya que todos están en el Mar y no hay colocado ningún Barco de Suministros (Vaca Lechera), el único U-Boat que reduce sus Puntos de Estrés es el U-96 debido a su Habilidad Especial de “Tran-quilo” (Cool).

Reajusto el Mapa de Campaña quitando las fichas de “Peligro de U-Boats” del Mapa. Luego retiro también las fichas de “Atacado” de los U-Boats y muevo a todos los U-Boats a los recuadros de Búsqueda.

Me preparo ahora para empezar un nuevo turno de juego comenzando desde el Segmento Estratégico.

Este proceso lo repetiré hasta que todos mis U-Boats regresen a Puerto dos veces (esta Campaña requiere 2 Patrullas por U-Boat) o hayan sido hundidos. Después sumaré todos mis Puntos de Victoria para determinar qué tal lo he hecho en esta Campaña.

Felipe Santamaría Bilbao (España)

Noviembre de 2011