tutorial lluvia de manzajas y juego prof. carlos montiel rentería ipn
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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZÁBAL” COMPUTACIÓN I - SCRATCH
Prof. Carlos Montiel Rentería email: [email protected] 1
Tutorial “Lluvia de manzanas” y juego de “cachar manzanas”
El presente tutorial involucra el concepto de “Clon”, básicamente se refiere a la creación de objetos
iguales a un “original”, es decir a partir de un objeto existente Scratch nos permite crear cuantas
copias queramos de éste, a estas “copias” se les conoce como “clones”.
Scratch posee los siguientes bloques para la administración de los clones:
El bloque “cuando comience como clon” nos permite definir el comportamiento del “nuevo clon”
en cuanto es creado. El bloque “crear clon de –este objeto-“, es precisamente para crear el “nuevo
clon” del objeto que se especifica, en este caso se refiere al objeto actual, y finalmente el bloque
“borrar este clon” es para borrarlo de la escena, es decir eliminar su existencia.
Cabe señalar que existe el bloque “número al azar entre 1 y 10” es muy socorrido cuando se crean
“clones”.
Tú te dirás ¿Por qué?, pues sencillamente imagínate que queremos que haya una lluvia de
manzanas, pues para ello recurrimos a la creación de clones, pero debemos de distribuir los clones
que se irán creando a lo ancho de nuestra pantalla, entonces empleamos el bloque “número al
azar…” para asignar una posición diferente a cada manzana y obviamente no lleguen a ocupar la
misma posición para realizar una simulación casi perfecta de la lluvia de manzanas.
Así que el programa que realizaremos es precisamente “Lluvia de manzanas” e iniciamos.
Paso 1. Preparar el escenario. Para dar cierto realismo colocaremos en el escenario la imagen de
un árbol frondoso:
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E ingresa como objeto al “actor” principal: la manzana
Paso 2. Programando a la manzana. Introduce la siguiente programación asociándola al “actor”
manzana:
Ejecuta la programación y deberás de obtener algo muy semejante a lo siguiente:
A partir de la manzana original se crearon 30 clones, colocándose a lo ancho de la pantalla de
manera aleatoria (o al azar).
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Paso 3. Caída de las manzanas. Para continuar con la “lluvia de manzanas” ahora agregaremos las
acciones pertinentes para lograr tal fin. Incorpora la siguiente programación al actor principal (la
manzana):
Observa bien, el bloque “cambiar y por -10” permite mover al clon de la manzana hacia el suelo
(parte baja del escenario), esto es por la intervención del bloque “por siempre”, es decir el valor de
la ordenada (y) de la posición del clon va disminuyendo siempre hasta llegar al borde inferior del
escenario donde gracias al bloque “si ¿tocando borde? Entonces” se toca el sonido “cymbal crash”
(consíguelo desde la biblioteca de Scratch) cuando toca el borde inferior y enseguida el bloque
“borrar este clon” borra el clon (manzana que toca el borde).
Ejecuta la programación de nueva cuenta y observarás la “Lluvia de manzanas”. Tal como se
muestra enseguida:
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Paso 4. Juego “Cachar manzanas”. Al programa anterior (“lluvia de manzanas”) le agregaremos
un carrito que nos permitirá “cachar manzanas”, como el que se muestra enseguida:
E introduce a éste objeto (carrito) la siguiente programación:
Sólo como aclaración: el bloque “ir a x: 0 y: -180” es para colocar el carrito al ras del borde inferior,
y el resto es para que siempre podamos mover el carrito ya sea hacia la izquierda o hacia la derecha
usando las teclas mencionadas (flecha izq. Y fecha der.)
Ejecuta de nuevo el programa y podrás cerciorarte que el carrito tiene movimiento a través de las
teclas “flecha derecha” y “flecha izquierda”, y solo falta que dicho carrito cache las manzanas.
Paso 5. Carrito cacha manzanas. Ahora modificaremos la programación del actor “manzana” ya
que debemos cerciorarnos en que momento es cachada por el carrito (o sea tocada por el carrito) y
en qué momento ya no es posible que la manzana sea cachada por el carrito (en este caso si es
menor a la posición alta del carrito).
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Tenemos que crear una variable (score) la cual debe contabilizar cuantas manzanas se han cachado,
y emplearemos dos sonidos, uno para indicar el momento en que es cachada (fairydust) y el otro
cuando no lo sea (alien creak2).
Asocia la siguiente programación al actor principal (manzana):
Ahora sí, hemos terminado, ya puedes probar la programación y espero no hayas cometido ninguna
omisión. Como actividad extra-aula te pido realices los cambios pertinentes para otorgar tiempo
en lugar de repetir 30 veces las acciones, es decir asigna tiempo por ejemplo darle 5 minutos al
usuario para averiguar cuantas manzanas es capaz de “cachar” durante este periodo de tiempo.
Hasta la próxima y espero haya sido comprensible y entendible todo este asunto, bye…