tutorial introduccia n al unwrap uvw ejezeta

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    TUTORIAL | INTRODUCCIN ALUNWRAP UVW Por ejeZeta julio 13, 2014 1Comentario 3ds Max, Tutoriales

    El UVW Unwrapping es un arte, de la mismaforma que el modelado, el rigging o la animacin;es un mundo por s solo. De manera que hay queirlo puliendo de a poco, y practicando con distintostipos de objetos, siempre, yendo de menos a ms.No te desanimes si no logras comprender todo deprimera ya que ste es un tema que requierebastante estudio.Dejando en claro eso, en las siguientes lneasintentar explicar lo bsico para que puedascomenzar a experimentar con tus propios modelos.

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  • Este tutorial est armado desde la perspectiva de3ds Max, pero presenta el punto de partida paracualquier tipo de aplicacin que permita trabajarcon UVs.Puedes pinchar sobre cada imagen para verla ensu tamao original, y no olvides revisar el video alfinal del post. Qu es el UVW UnwrappingCada modelo 3D est compuesto por una serie depuntos situados en el espacio llamados vrtices(vertices), los que se conectan para formar aristas(edges), que a su vez dan origen a las diferentescaras del objeto (polygons). El conjunto que formantodos estos elementos reunidos se denomina malla(mesh).Si piensas en la malla como una escultura, todoaquello que corresponde a colores, dibujos,detalles, y bsicamente cualquier tipo deinformacin grfica aplicada sobre ella, sedenomina textura.Ahora bien, todas las texturas trabajan en base aun plano cartesiano (con slo dos dimensiones),utilizando las coordenadas de los ejes X e Y. Porende, para poder aplicar una textura sobre unmodelo es necesario que exista algn mecanismode comunicacin que permita proyectar estos datossobre la malla, pasando del espacio 2D, al espacio3D.

    Para que una textura plana pueda envolver unobjeto tridimensional, es necesario aplanarvirtualmente el cuerpo volumtrico, algo as comodesarmar una caja (animacin superior). De esta

  • manera, se presenta toda la geometra en slo dosdimensiones, con los valores de U para lascoordenadas en el eje X, y los de V, para las deleje Y. La W representa el eje Z, utilizado en lageneracin de texturas 3D. Es un parmetro quepuede ser multiplicado por la matriz de la texturapara agregar informacin adicional para animacin,referente a la posicin, rotacin, o escala (porejemplo, rotar la textura para simular movimiento deun objeto sobre ella, sin que ste sedesplace realmente). Esto ltimo se utiliza ms enla creacin de videojuegos.El UVW Mapping es la manera en que una texturadebe ser desplegada sobre un objeto. El procesode mapeo UV consiste en asignar pixeles desde lasimgenes a la superficie de los polgonos.Este proceso puede ser llevado a cabo de maneraautomtica, trabajando con proyecciones en basea geometra primitiva, como un plano, un cilindro,una esfera o un cubo, o en forma manual.Si bien la primera opcin es bastante til, suele sertambin limitada, ya que puede generar una seriede problema de distorsin, y no tiene muchautilidad para mapear cuerpos complejos. Aqu esdonde entra el UVW Uwrapping, o Unwrap UVW.Lo que hace el UVW Uwrapping es bsicamentedesenvolver (wrap = envolver y un-wrap=desenvolver) la geometra, estirndola sobre unplano, y presentndola de manera simple, para quepuedas trabajar sobre ella . Es una tcnicamatemtica que se utiliza para el mapeode mallas complicadas, como rostros, reduciendo almnimo cualquier tipo de estiramiento odeformacin.El UVW Unwrapping trabaja codo a codo con lageometra de los objetos, es por ello que, mientrasms limpio sea tu modelo, mejor ser el resultadode tu unwrap, y ms simple el proceso de mapeo.A continuacin veremos un ejercicio simple deUVW Unwrapping, para que puedas comenzar aexperimentar por tu cuenta. En primer lugar insertaremos una tetera, con unradio de 10 cm.

  • Luego, en el men de materiales, crearemos unnuevo material, asignando una textura tipo Checkeren la casilla de Diffuse, con Tiling = 5, y loaplicaremos a nuestra tetera.

    A partir de aqu, seleccionamos nuestro objeto y ledamos un Unwrap UVW modifier.Como podrs ver en la imagen siguiente, si bien latextura sigue una lgica ordenada, el tamao de loscuadrados no es uniforme (en la base son msgrandes que en la parte superior de la tetera). Estoes lo que debemos arreglar con el unwrapping.

    Las lneas verdes que aparecen sobre el modelo

  • corresponden a las costuras, o seams. La idea esdisminuir su presencia al mnimo posible.Las costuras representan el punto de unin de latextura. A medida que cambiamos el Tiling, otamao del mapa, vara tambin la escala de laimagen, generando un conflicto a lo largo de esteencuentro, ya que es en la costura donde comienzay termina la textura; la nica manera de hacercompletamente invisible la unin es mediante latcnica de pintado por proyeccin, es decir,pintando directamente sobre el modelo, en unaaplicacin como ZBrush o MARI.Piensa en un cojn o una prenda de vestir, que porlo general tienen las costuras en zonas pocovisibles, ya sea en el interior, o donde seproduce cambio de geometra.

    A modo de regla general, intenta que tus costurassiempre queden en lugares poco conflictivos, depreferencia ocultas en pliegues, o escondidas de lacmara.

    Como explicaba al comienzo de este post, elmodificador Unwrap UVW, al igual que el UVWMap, permite utilizar 4 tipos automticos de mapeo,que son el planar, el cilndrico, el esfrico y elcbico. Esta herramienta puede ser usada en uncomienzo para facilitar un poco el proceso delunwrapping posterior. Por ejemplo, utilizando el

  • modo cilndrico para trabajar un brazo, o el cbico,para un pie.

    Cada uno de los modos de mapeo, permite alinearla proyeccin de la textura siguiendo alguno de losejes X, Y o Z, adems del Best Align, o mejoralineamiento (automtico), y View Align, oalineamiento segn vista (depende del Viewport).Tambin, dan la opcin de ajustar la proyeccin altamao del objeto (Fit), centrarla (Center) yresetearla (Reset).Comencemos con el modo planar.

    Al utilizar un plano como mtodo de proyeccin, loque hacemos es bsicamente generar lascoordenadas de mapeo siguiendo una vista (plantao elevacin), la cual va a depender del eje queestemos considerando para ello: ejes X e Y paravistas laterales, y eje Z para vista superior, oinferior.Si luego de definir nuestra proyeccin, hacemosclick donde dice Open UV Editor se abrir unanueva ventana, que corresponde al espacio dondeiremos trabajando nuestro mapeo.Como puedes ver en la imagen de ms abajo, elmapeo se crea siguiendo la vista superior (Z), para

  • cada una de las partes de la tetera, y si bien parececorrecto, no lo es, ya que al mirar desde arriba,desaparecen todas las coordenadas que entreganinformacin sobre lo que ocurre en la caraslaterales de nuestro objeto, produciendoestiramiento (ver recuadro en la imagen de msarriba).

    Ahora revisemos el mtodo de proyeccin cilndrico.

    Como su nombre lo indica, este modo proyecta latextura siguiendo la forma de un cilindro, generandouna costura vertical, una circular superior y unacircular inferior, para separar las caras horizontalesque rematan el cuerpo geomtrico.As sera la proyeccin resultante en el UV Editor.

  • Si bien este camino podra ser til para comenzar amapear nuestro objeto, las costuras aserradas quegenera en la unin vertical, sumado a la distorsinradial presente en la cara inferior y superior, lohacen un candidato difcil de elegir.Veamos el siguiente mtodo, la proyeccinesfrica.

    El mtodo de proyeccin esfrico da comoresultado un mapeo similar al que veramos sidesarmaramos un globo terrqueo, envolviendo lamalla y unindola a lo largo de una lnea vertical,terminando en los vrtices inferior y superior.

    La proyeccin esfrica es de utilidad cuandonecesitamos mapear objetos como ojos, planetas opelotas.Por ltimo veremos el modo cbico.

  • Probablemente sea el ms utilizado de todos, yaque se ajusta a un gran nmero de mallas,pudiendo ser aplicado a elementos como sillas,mesas, puertas, muros, etc.Este mtodo trabaja en base a las 6 caras de uncubo, generando 12 costuras.

    Ahora que ya tenemos una visin general de comooperan los diferentes tipos de mapeo automtico,revisaremos ms en detalle algunas de lasprincipales herramientas en la paleta delmodificador Unwrap UVW.

    El punto 1 tiene que ver con la geometra de laproyeccin.Al igual que un objeto 3D, las texturas seposicionan siguiendo coordenadas, relacionndosedirectamente con la malla que envuelven mediantevrtices, aristas y caras. El mapa puede sermodificado a partir de cualquiera de estoselementos, moviendo, rotando o escalando laproyeccin.Vale la pena recordar que el espacio que ocupa latextura NO ES EL MISMO que utiliza el modelo, porende desplazar o girar un vrtice no producircambios en la geometra del objeto, solo afectar la

  • manera en que se despliega la imagen.

    En el punto 2, la letra A representa lo mismo quemencionaba ms arriba. Corresponde a lasmaneras para seleccionar los elementos delmapeo: vrtices, aristas y caras.El recuadro Select By Element XY Toggle permiteseleccionar el elemento completo, de la mismaforma que la opcin Element (Editable Poly) paraseleccionar geometra en un objeto.Los dos primeros recuadros de la letra B son parahacer crecer o encojer el rea de la seleccin(primera imagen de abajo), al igual que el Grow yShrink en la barra de herramientas de EditablePoly. Lo mismo ocurre con las siguientes dosopciones. Loop es para continuar la seleccin,siguiendo la orientacin de una arista, y Ring espara seleccionar en forma paralela, como un anillo(segunda imagen de abajo).

  • En la pestaa Select By, o letra C, el primerrecuadro (Ignore Backfacing) permite ignorar laseleccin de los elementos posteriores de unobjeto, o aquella geometra que no ve la cmara.Point-to-Point Edge Selection selecciona elcamino ms corto entre dos puntos, y Select byPlanar Angle se utiliza para la seleccin en base aun ngulo mximo de relacin con respecto alpolgono elegido.Las ltimas dos opciones no las veremos en estetutorial, ya que su uso es ms especfico.

    La barra de herramientas del punto 3 contieneel botn para abrir el editor de UVs, y un segundobotn para activar la edicin en el Viewport,pudiendo mover, rotar o escalar la proyeccindirectamente desde la vista.Finalmente, el nmero 4, que ya lo explicamos msarriba, entrega opciones de proyeccinautomticas, que pueden ser de utilidad paracomenzar el proceso de mapeo.A continuacin, veremos cmo funciona el UVEditor.

    De la misma manera que el Viewport representa tu

  • espacio para trabajar en 3 dimensiones, el UVEditor, es la superficie para tu trabajobidimensional.El rea que engloba el recuadro de la imagensuperior corresponde a todo lo que es visible en laproyeccin; ms adelante, cuando expliquemoscmo guardar tus mapas, vers que aquello que sealmacena ser exclusivamente lo que est dentrode los lmites de este espacio.Volviendo al modelo de la teteraEl tamao de las diferentes secciones que formantu mapeo, en el rea de trabajo del Editor UV, estdirectamente relacionado con la resolucin de tuuwrap; mientras ms grande sean los recortes,mayor ser la resolucin final, y viceversa. Esdebido a esto que siempre debes intentar ocupartoda el rea disponible, acomodando cadaelemento de la mejor manera posible, sin salirte delos bordes del espacio de trabajo.En las imgenes siguientes puedes ver la diferenciaque produce en el modelo el escalamiento delunwrap.

    Ahora aprovecharemos de explicar cmo funcionanlas herramientas ms utilizadas del UV Editor.De la misma forma que puedes seleccionar losdiferentes elementos de la proyeccin desde elmodificador Unwrap UVW (vrtices, aristas y caras),tambin puedes hacerlo desde el UV Editor, de

  • manera individual, o como elemento. Adems,tambin tienes la opcin de expandir o encojer laseleccin, aplicar un Loop, o un Ring, y seleccionarelementos mediante el pintado, pudiendo escojer eltamao de la brocha y la suavidad.

    En la parte superior izquierda vers la siguientepaleta de herramientas, desde donde podrsmover, rotar, escalar, deformar y espejar tuseleccin.

    Hacia el lado opuesto vers opciones para activar odesactivar el patrn tipo Checker del fondo del reade trabajo, cambiar el espacio de UV a VW o UW,modificar los colores, visualizacin y seleccin delos elementos en pantalla, y finalmente elegir unatextura de tu coleccin.

    La pestaa Quick Transform permite realizaralgunas transformaciones bsicas a tu seleccin,como trasladar el pivote, alinear de manerahorizontal o vertical, rotar en 90, o alinear conreferencia a los bordes del espacio UV.

    Debes saber que cada vez que aplicas elmodificador Unwrap UVW debers posteriormenterelajar los UVs, ya que muchas veces la proyeccinse genera con algn grado de distorsin. Es algoas como estirar lo mejor posible las sbanas deuna cama, para eliminar deformaciones productode arrugas o pliegues.

  • Justamente para esto sirve la siguiente pestaaReshape Elements.El primer recuadro, Straighten Selection,enderezar por completo tu seleccin (se aplicaslo a seleccin por caras), generando unrectngulo, pero deformando levemente laproyeccin, lo que no es necesariamente es algonegativo, si sabes utilizarlo a tu favor.Revisa las siguientes dos imgenes, con unejemplo sin enderezar, y uno corregido.

    Relax Until Flat relajar tus UVs de manerarpida. Personalmente nunca lo utilizo, porque lasiguiente opcin permite un mejor control.Relax: Custom posiblemente sea la herramientams utilizada en el editor. Lo que hace,bsicamente, es relajar los UVs segn ngulos. Spinchas sobre este recuadro, y mantienespresionado, se desplegara una submen, el cual tellevar a la siguiente ventana. Aqu, puedes irjugando con la opcin Relax By Polygons Anglesy Relax By Edge Angles, hasta relajarcompletamente tu geometra. Los valores paraIterationsy Amount simplemente harn ms lento

  • o rpido el proceso.

    Para entender mejor todo lo mencionado,revisemos un ejemplo.

    Como puedes ver en la imagen de arriba,claramente tenemos un problema con los UVs, yaque las proporciones del mapeo no se condicencon las de la geometra del cilindro. En este caso, loque debemos hacer es relajar, usando laopcin Relax: Custom (siempre trata de relajarcada elemento de manera individual, ya que si laseleccin es muy grande pueden surgir errores).Si a continuacin aplicamos un Relax By PolygonsAngles, tendremos como resultado lo siguiente,que en este caso, es el mapeo corregido; observaque al relajar los UVs desaparece el estiramiento.

  • Ahora bien, puede ser que al realizar el Relaxobtengas algo parecido a la imagen de abajo, conproyecciones sobrepuestas y en diferentes escalas,lo que no significa que no hayan sido relajadas, sinoque simplemente necesitas regularizar su tamao.Para ello, saltamos a la pestaa ArrangeElements.

    Esta pestaa permite reorganizar los UVs en tuespacio de trabajo, escalando cada elemento enrelacin a la geometra del modelo. Es lo quedenomina Packaging.La opcin ms comn es la de Pack: Custom.Aqu podrs definir si quieres empacar los UVscon escalado y rotacin incluidos, y tambin,definiendo el margen de separacin entre ellas.

    Una vez aplicado presionado el botn Pack:Custom, obtendrs algo as.

  • La pestaa Element Properties trabaja enconjunto con la anterior. En ella podrs definirgrupos de UVs, para mantener algunas relacionesal momento de realizar el Packaging.

    Ahora, volviendo un poco ms arriba, la pestaaStitch es la que ir dando forma a tus costuras,con 4 distintas opciones para coser.Todos estos mtodos trabajan en base a lasaristas, por lo que tendrs que seleccionar una oms, antes de empezar a trabajar.Stitch To Target realizar la costura llevando elelemento seleccionado a la arista correspondiente.Stitch To Average coser siguiendo una media.Stitch To Source har la costura trayendo la aristacorrespondiente al elemento seleccionado. Yfinalmente, Stitch: Custom procesar de maneraautomtica siguiendo el mejor mtodo de costuraposible.

    Revisa las siguientes dos imgenes para unaexplicacin ms grfica.

  • Desde la pestaa Explode podrs separar tuscosturas, con Break, para poder irreorganizndolas, o aplanar las caras, segn elngulo, grupos de suavizado o ID de material de lospolgonos. La primera opcin es probablemente lams utilizada.

    La herramienta Target Weld te permitir soldarcosturas, arrastrando una sobre otra, de manerasimilar al Weld del Editable Poly.

  • Si haces click sobre el ltimo cono de la primeralnea, Flatten: Custom, y mantienes presionado,seleccionando la opcin que se desplegar acontinuacin, llegars al siguiente men: FlattenMapping.

    Lo que hace esta opcin es aplanar tus UVs,separando en grupos, y siguiendo los parmetrosdel ngulo del umbral (Polygon Angle Threshold) yel espaciamiento.

    La herramienta Flatten Mapping puede ser tilpara separar todos los UVs en una primerainstancia, para luego ir soldando cada costura demanera independiente.Para guardar tu unwrap debes ir a Tools > RenderUVW Template, desde el men superior del UVEditor.

    A continuacin se abrir el panel Render UVs,donde podrs modificar el tamao y los colores de

  • las lneas de tu mapeo. La imagen que obtendrsdebes posteriormente abrirla en alguna aplicacinpara edicin de imgenes, como Photoshop.

    La idea de este mapa es que sirva como gua parapintar tus texturas, que luego simplemente insertasen un material y arrastras sobre el modelo.

  • ETIQUETAS

    Abajo, un ejemplo de una textura pintada sobre elUV renderizado.

    Antes de terminar realizaremos el ejerciciocompleto del unwrap para la tetera que creamos alprincipio.Puedes ver el video despus del salto.

    Si te gust este tutorial aydanos a difundirlo, paraas poder seguir creando ms ;)Y por supuesto, todos los comentarios y crticaspara mejorarlo son ms que bienvenidos!

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