tutorial actividad scratch
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ACTIVIDAD SCRATCH
1.-Scratch es un entorno de programación constituidos por símbolos iconográficos
denominados bloques.
Permite a los estudiantes desarrollar habilidades del siglo XXI, capacidades
intelectuales de orden superior y pensamiento algorítmico (lógico); pueden expresar
sus ideas mediante creación de historietas interactivas.
El estudiante puede crear: cuentos, juegos, animaciones e historietas le puede añadir:
sonidos, imágenes y videos.
Se encuentra en el marco del enfoque de enseñanza por proyectos. La cual incluye la
enseñanza centrada en el estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad
intelectual, el pensamiento crítico, la alfabetización informacional y en medios, el
desarrollo de capacidades colaborativas, la identificación formulación y resolución de
problemas y el desarrollo de la autonomía.
SUSTENTO TEÓRICO
PIAGET:- “Aprendizaje por descubrimiento”, El alumno que aprende descubriendo
aprende. Método inductivo el docente presenta situaciones, problemas para que el
estudiante busque estrategias, maneras de solución, para crear una historieta, chiste
primero tendrá que pensar en dónde, sobre qué personajes, qué utilizo para hacer que el
personaje, armar su cuento, historia, etc.
VIGOTSKY:- El estudiante construye su aprendizaje.
AUSUBEL:- Constructivismo:- Aprendizaje significativo. El estudiante utilizará lo que ya
sabe a nuevas situaciones al conectar con lo nuevo, estas se complementan y
enriquecen. Siempre es válido si el estudiante lo experimenta, lo hace como cuando se
crea una historieta en el Scratch.
GEORGE SIEMENS:- Conectivismo:-todos viven conectado con las redes se aprende
también de las experiencias de otros. Una teoría de aprendizaje para la era digital.
FUNDAMENTOS:- Promueven el desarrollo del pensamiento computacional, la
adquisición de conocimiento conceptual académico y habilidades de planificación
cognitiva.
VENTANA DE ACTIVIDAD SCRATCH
MANEJO DE IMÁGENES EN EL ESCENARIO DE SCRATCH.
El escenario es el lugar donde se ubican los personajes u objetos que forman parte de la animación. El escenario puede ser un bosque, el océano, la ciudad, un barco, etc. Hay dos formas de elaborarlo: 2.1. ¿Cómo dibujar o pintar el escenario? Hay dos maneras de dibujar el escenario: a.- Dibujar un objeto nuevo
Haga clic en el botón Aparecerá la siguiente ventana
Aparecerá el Editor de Pinturas y el procedimiento es igual que Paint.
b. Dibujar el fondo del escenario
1) Haga clic en el botón “Escenario”
2) Haga clic en la pestaña “Fondos”
3) Haga clic en “pintar” para que usted dibuje y coloree el fondo según sus
necesidades.
4) Aparece la siguiente ventana:
Realizar el mismo procedimiento que en Paint.
IMPORTAR UNA IMAGEN DE LA GALERÍA DE LA LAPTOP XO
1) Haga clic en la pestaña “Fondos”
2) Haga clic en la opción “Importar” Se abre la ventana Importar Fondo.
3) Doble clic en una carpeta
4) Doble clic en la imagen deseada.
5) Clic en “Aceptar”.
IMPORTAR UNA IMAGEN GUARDADA EN LA MEMORIA USB
1) Haga clic en la pestaña Fondos
2) Haga clic en la opción “Importar” Se abre la ventana Importar Fondo.
3) Seleccione la carpeta “Computadora”
4) Seleccione la carpeta “Medios”.
5) Clic sobre la imagen y clic en “Aceptar”.
SACAR UN PERSONAJE U OBJETO DE LA GALERÍA
1.-Haga clic en el botón Se abrirá la siguiente ventana.
2.- Doble clic sobre la carpeta “Fantasy”: aparecerán varias imágenes.
3.-Haga clic sobre la imagen, luego presione el botón “Aceptar”.
MODIFICAR LOS OBJETOS EN EL ESCENARIO
Para editar cada uno de los objetos insertados tenemos los siguientes botones:
a) Mover un objeto: Asegúrese que el ícono esta seleccionado, luego ubique el
cursor sobre el objeto a mover y luego arrastre.
b) Borrar un Objeto: Haga clic en el ícono borrar, luego lleve el puntero encima
del personaje el cual desaparecer
c) Agrandar o reducir un objeto: Para agrandar o reducir la imagen:
Haga clic en el botón para agrandar la imagen.
Haga clic en el botón para agrandar la imagen.
Luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamaño apropiado.
ANIMACIÓN DE LOS PERSONAJES U OBJETOS Seleccionado el personaje; estando en el área de Programación;
Clic en “Programas”
Clic en Instrucción “Apariencia” elegir “decir hola por 2 segundos” y arrastrarlo al área de
trabajo.
PASOS PARA GRABAR SONIDOS
Es muy útil para crear diálogos, hacer recitar al personaje o tal vez cantar.
1.- Clic en “Sonidos”
2.- Clic en “Grabar” clic en botón rojo y
4.- Clic en “Aceptar”
PASOS PARA GUARDAR
Clic en menú “Archivo” Clic en “Guardar como” Escribir el nombre del archivo y nombre de autores y Clic en “Aceptar”