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TÍTULO DEL PROYECTO LOS ROBOTS EN AMBIENTES EDUCATIVOS NOMBRE DE LOS INTEGRANTES Investigador principal: HORACIO DORIA BELLO hotmail.com [email protected] Coinvestigadores: YULY ZAPPA BERASTEGUI INTITUCIÓN EDUCATIVA: SAN JOSE DE CARRIZAL MUNICIPIO: SAN CARLOS CORPORACION NACIONAL DE EDUCACION SUPERIOR - CUN VICERRECTORIA DE PROYECTOS ESPECIALES PROYECTO “FORTALECIMIENTO DE LA CULTURA CIUDADANA Y DEMOCRÁTICA EN CIENCIA, TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN, A TRAVÉS DE LA INVESTIGACIÓN COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA APOYADA EN LAS TIC EN EL DEPARTAMENTO CÓRDOBA” CONVENIO ESPECIAL DE COOPERACIÓN No. 751 DE 2013 MONTERÍA-CÓRDOBA 2017

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TÍTULO DEL PROYECTO

LOS ROBOTS EN AMBIENTES EDUCATIVOS

NOMBRE DE LOS INTEGRANTES

Investigador principal: HORACIO DORIA BELLO

hotmail.com

[email protected]

Coinvestigadores: YULY ZAPPA BERASTEGUI

INTITUCIÓN EDUCATIVA: SAN JOSE DE CARRIZAL

MUNICIPIO: SAN CARLOS

CORPORACION NACIONAL DE EDUCACION SUPERIOR - CUN

VICERRECTORIA DE PROYECTOS ESPECIALES

PROYECTO “FORTALECIMIENTO DE LA CULTURA CIUDADANA Y

DEMOCRÁTICA EN CIENCIA, TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN, A TRAVÉS DE

LA INVESTIGACIÓN COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA APOYADA EN LAS

TIC EN EL DEPARTAMENTO CÓRDOBA”

CONVENIO ESPECIAL DE COOPERACIÓN No. 751 DE 2013

MONTERÍA-CÓRDOBA

2017

RESUMEN

Este proyecto se realizó en la Institución Educativa San José de Carrizal, del

municipio de San Carlos, entre los meses de Abril a octubre de 2017, con el

objetivo de “Establecer la contribución de la robótica como estrategia pedagógica

en la promoción del aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias de

los estudiantes de los grados 8, 9 y 10 de la I.E San José de Carrizal en las

aéreas de matemática, física y tecnología e informática. Se trabajó con una

muestra de 100 estudiantes seleccionados mediante una convocatoria pública, es

decir, participaron por voluntad propia. Es un estudio de corte cualitativo, con

método de investigación-acción, desarrollado en tres etapas: diagnóstica, diseño-

aplicación y valoración. Los resultados dan cuenta de la importancia del trabajo

por proyectos, de carácter colaborativo. Que integra la teoría y la práctica de

manera situada y concreta, en este caso en la elaboración de prototipos de robots

con diferentes características y funciones, aplicando conocimientos de

matemáticas, física y tecnología e informática, además de conocimientos de sus

propias experiencias de vida.

Contenido

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................... 5

1. PROBLEMA .............................................................................................................. 11

1.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA. ........................................................................ 11

1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA. ................................................................... 14

2. OBJETIVOS. .............................................................................................................. 14

2.1. Objetivo General. ................................................................................................. 14

2.2. Objetivos Específicos...................................................................................... 14

3. JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................... 15

4. MARCO DE REFERENCIA....................................................................................... 16

4.1. ANTECEDENTES. ................................................................................................ 16

4.2. MARCO TERÓRICO ............................................................................................ 21

Definición de Robótica............................................................................................... 23

5. METODOLOGÍA. ...................................................................................................... 31

5.1. Tipo de Investigación. ..................................................................................... 31

5.2 Diseño de Investigación. ........................................................................................ 32

5.3. POBLACION Y MUESTRA .................................................................................... 34

6. RESULTADOS Y DISCUSIÓN. ................................................................................ 34

6.1. Fase Diagnóstica. ............................................................................................ 34

6.2. Fase de diseño y aplicación............................................................................ 38

6.2.1. Resultados de la primera guía. ................................................................ 39

6.2.2. Resultados de la segunda guía. .............................................................. 42

6.3. Fase de Valoración: ......................................................................................... 46

7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. ........................................................... 48

8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS. ........................................................................ 50

4

ANEXOS

9. ANEXOS .................................................................................................................. 52

9.1. Guía de Electrónica Básica ............................................................................. 52

9.2. GUÍA DE PROGRAMACIÓN CON ARDUINO .................................................. 86

10. DIARIO DE CAMPO ............................................................................................. 97

5

INTRODUCCIÓN

La robótica es el bum de la tecnología moderna incluida en el campo educativo,

que se puede definir como la ciencia y la tecnología de los robots. Se ocupa del

diseño, manufactura y aplicaciones de los robots. La robótica combina diversas

disciplinas como son: la mecánica, la física, la electrónica, la informática, la

inteligencia artificial y la ingeniería de control, teniendo como base fundamental la

corriente eléctrica, los sistemas mecánicos, los sistemas electrónicos como

sensores ópticos, de ultrasonido, infrarrojos, magnéticos, de proximidad,

resistencias, motores, circuitos eléctricos como generadores, conductores, de

control y de protección que se utilizan para crear movimientos a los robots, bajo

estas perspectivas nuestro proyecto guarda relación con el proceso de

enseñanza-aprendizaje de estos mecanismos puesto que se utiliza la

programación de microchip de memorias para que ejecuten las ordenes de

movimientos programadas a cada robots, juegos de luces, alarmas construidas. El

desarrollo de este proyecto está basado en la placa electrónica Arduino con su

respectivo lenguaje de programación donde los estudiantes aprenden a darle

órdenes a cada robot para que estos la ejecuten una vez terminados.

En la I.E San José de Carrizal no se venía trabajando un proyecto de investigación

con estas características, que incluyera los aprendizajes significativos en las

diferentes áreas del saber. Por ello, desde el año 2015 se comenzó a trabajar este

proyecto para mejorar el quehacer pedagógico en el proceso de enseñanza-

aprendizaje con alumnos de los grados 8, 9 y 10 de bachillerato en la Institución

Educativa San José de Carrizal, involucrando las áreas de Matemática, Física y

Tecnología e Informática, tomando como referente otros trabajos como

antecedentes para esta investigación.

Respecto del problema concreto del cual parte este estudio se precisa que el

rendimiento académico de los estudiantes en las áreas de matemática, física y

6

tecnología e informática era muy deficiente, entre otras, por las siguientes

situaciones:

1. En charlas con las maestras de matemática se comentaba que los alumnos

presentaban bajo rendimiento académico, de manera reiterada, debido a que los

estudiantes presentaban dificultades en las competencias de comunicación,

razonamiento y resolución de problemas; se les dificulta el despeje de variables en

las ecuaciones, realizar cálculos mentales, el uso de instrumentos para realizar

mediciones, realizar construcciones con el uso de reglas y compás: por otra parte,

no cuentan con textos talleres para el desarrollo de la asignatura.

2. En una reunión con la profesora del área de física de la institución educativa

San José de carrizal, comentaba que los estudiantes mostraban poco interés en

las clases teóricas por la falta de comprensión, debido a que no detallaban los

objetos para su interpretación por la distracción en clase

3. En el área de tecnología e informática se presentan varias dificultades, ya que

la informática es una parte de la tecnología que aborda el manejo y proceso de la

información a través de sus diferentes aplicaciones de software, las cuales

manejan comandos de ejecución exactos: Por ello, una de las dificultades más

pronunciadas de los alumnos es la parte teórica, debido a que muestran poco

interés por comprender e interpretar los conceptos que el maestro imparte sobre

las temáticas desarrolladas en clase: De la misma manera, los alumnos pretenden

realizar prácticas en los computadores sin leer el material teórico, dificultando la

ejecución de las actividades programadas en los computadores. Además, no leen

los mensajes que las aplicaciones presentan en sus menús y mucho menos las

ayudas que pueden ser de mucha utilidad al momento de realizar las prácticas de

actividades como creaciones de texto en Microsoft Word, creaciones de

presentaciones en PowerPoint y manejo de hoja de cálculo en Excel en los

computadores.

4. La otra variable del problema está referida a la falta de propuestas

metodológicas por parte de los docentes, que ayuden a mejorar el trabajo escolar

7

de los estudiantes en las áreas mencionadas. Propuestas que ofrezcan otras

formas de trabajo más dinámicas y contextualizadas con los intereses de los

estudiantes y acorde con las condiciones actuales de la escuela en cuanto a

disposición de recursos, pues se considera que si hay tantas dificultades como las

señaladas en los puntos anteriores, y a eso se le agrega que las metodologías que

usan los maestros son de corte tradicional y poco creativas e innovadoras,

lógicamente, menos se podrá avanzar hacia mejores niveles de calidad en la

educación de los estudiantes.

Atendiendo a todas estas situaciones problémicas se formuló la siguiente pregunta

de investigación: ¿Cuál es la contribución de la robótica cómo estrategia

pedagógica en el desarrollo de competencias de los estudiantes de grado 8, 9, y

10 en las áreas de matemática, física y tecnología e informática, en la institución

educativa San José de carrizal?

A partir de ahí, bajo el aval institucional y la participación de los profesores de las

áreas mencionadas arriba, más la decisión voluntaria de un grueso número de

estudiantes de participar en un proyecto conjunto, se formularon los siguientes

objetivos de trabajo: Objetivo General: Establecer la contribución de la robótica

como estrategia pedagógica en la promoción del aprendizaje significativo y el

desarrollo de competencias de los estudiantes de los grados 8, 9 y 10 de la I.E

San José de Carrizal en las aéreas de matemática, física y tecnología e

informática. Específicos: 1. Diagnosticar los niveles de competencias de los

estudiantes de los grados 8, 9 y 10 en las áreas de matemática, física y tecnología

e informática, 2. Diseñar y aplicar estrategias pedagógicas mediadas por la

robótica para desarrollar las competencias que permitan el aprendizaje

significativo de los estudiantes, en las matemática, física y tecnología e

informática, y 3. Valorar los avances en los niveles de competencias de los

estudiantes en las aéreas de matemática, física, tecnología e informática, después

de aplicar las estrategias pedagógicas mediadas por la robótica.

8

Este es un estudio de tipo cualitativo con un método de acción-participación que

involucra a docentes y estudiantes en la comprensión de los fundamentos de la

electrónica (robótica) y su aplicación en el trabajo académico de aula para

fortalecer el desarrollo de competencias en las áreas de matemática, física y

tecnología e informática. La investigación-acción es un método de trabajo que

favorece la acción colectiva y participativa de los actores que en ella intervienen.

Jhon Elliott y Stephen Kemmis (2000) establece que: “la investigación-acción se

relaciona con los problemas prácticos cotidianos experimentados por los

profesores en vez de con los problemas teóricos definidos por los investigadores

puros en el entorno de una disciplina del saber, de igual manera sostiene que el

propósito de la investigación acción consiste en profundizar la comprensión del

profesor acerca de sus propios problemas de enseñanza.

El trabajo, participativo se realizó a partir de la organización de semilleros de

investigación con estudiantes de los grados 8, 9 y 10 de bachillerato de la

Institución Educativa San José de Carrizal.

Este estudio se realizó en tres fases, en concordancia con los tres objetivos

específicos, así:

• Fase diagnóstica: tuvo como propósito identificar los niveles de

competencias que tenían los estudiantes de los grados 8, 9 y 10 en las áreas de

matemática, física y tecnología e informática.

En esta fase se utilizó como técnica la revisión de los informes académicos

bimestrales de 2015 y 2016 emitidos por los maestros de las áreas de matemática,

física y tecnología e informática y por los resultados de las pruebas saber en los

procesos sintéticos de calidad educativa.

• Fase de diseño y aplicación: consistió en la elaboración de las estrategias

pedagógicas mediadas por la robótica para desarrollar las competencias que

permitan el aprendizaje significativo de los estudiantes, en las matemática, física

y tecnología e informática.

9

En esta fase se usaron técnicas como: guías de electrónica básica, con el

propósito de que los alumnos se apropiaran de conceptos básicos sobre el

manejo, uso y aplicabilidad de conocimientos en el diseño y armado de circuitos

electrónicos en la construcción de juegos de luces, alarmas y robots, utilizando

placas electrónicas de Arduino y de ensamble.

Guías de programación con Arduino: con la finalidad de programar los chips de

memorias, los sensores de ultrasonidos y sensores infrarrojos con la ejecución de

comandos de órdenes transmitidas por un computador a la placa de Arduino para

realizar movimientos en diferentes direcciones que los robots las reciban y las

ejecuten.

Diario de campo: Se utilizó con el fin de sistematizar detalladamente las

experiencias que los alumnos iban obteniendo a medida que se avanzaba en el

proceso teórico-práctico de la investigación y obtención de productos.

• Fase de Valoración: en esta fase se analizaron los avances y limitaciones

del estudio en relación con los niveles de competencias de los estudiantes en las

áreas de matemática, física, tecnología e informática, después de aplicar las

estrategias pedagógicas mediadas por la robótica, se establecieron los siguientes

instrumentos de valoración, se usaron las siguientes técnicas:

Diario de campo: aquí se retomaron las limitaciones y los avances anotados en

cada sesión que tuvieron los estudiantes durante el proceso de capacitación

teórico-práctico de diseño, armado y programado con el software de la plataforma

Arduino de los juegos de luces, alarmas y robots.

Mesa Redonda: a partir de unas preguntas guías elaboradas por el maestro,

previamente, se abrió el debate para discutir las limitaciones y avances en el

desarrollo de las actividades que fueron programadas en las sesiones de clase y

determinar que estrategias se podían implementar para superar las dificultades y

mejorar las competencias de los alumnos en las áreas de matemática, física y

10

tecnología e informática en el avance del proyecto. De igual forma se destacaron

los aprendizajes y avances académicos favorecidos por el desarrollo del proyecto.

Para el ejercicio investigativo se tomó una muestra de 100 estudiantes de los

grados 8, 9 y 10. Esta muestra se seleccionó por voluntad propia de los

estudiantes que una vez socializado el proyecto decidieron participar en él.

Los resultados de esta experiencia muestran avances importantes en la

construcción y aplicación de robots de diferentes especificaciones y funciones por

parte de los estudiantes, aplicando para ello conocimientos de las diferentes

áreas, especialmente matemáticas, física y tecnología e informática. Se destaca

en este aspecto la conjugación que se hace entre la teoría y la práctica, cosa poco

común en la pedagogía tradicional que se viene utilizando en la institución.

Este trabajo deja como enseñanza principal que el trabajo pedagógico de aula

tiene que alejarse de la perspectiva tradicional de enseñar contenidos

fragmentados en las distintas áreas del saber. Esto quiere decir que es necesario

integrar contenidos de diferentes asignaturas, alrededor de proyectos de aula en

los que los estudiantes le encuentres sentido a las teorías mediante su aplicación

en la práctica.

De ahí se desprende una recomendación para docentes y directivos: hacer un

esfuerzo por transformar las metodologías tradicionales de enseñanza en las

diferentes áreas, impulsando el trabajo por proyectos, propiciando así el trabajo

conjunto y colaborativo, dándole sentido a los contenidos a través de su aplicación

práctica. De esta manera se recomienda incluir esta posibilidad de trabajo en el

currículo de la Institución, para que se generalice una nueva dinámica de trabajo

en el aula, acorde con las nuevas formas de acceso al conocimiento, haciendo

uso efectivo de la tecnologías de información, con el propósito de lograr mejores

desarrollos en la calidad educativa de los estudiantes.

11

1. PROBLEMA

1.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.

En la I.E San José de Carrizal no se venía trabajando un proyecto de investigación

con estas características, que incluyera los aprendizajes significativos en las

diferentes áreas del saber. Por ello, desde el año 2015 se comenzó a trabajar este

proyecto para mejorar el quehacer pedagógico en el proceso de enseñanza-

aprendizaje con alumnos de los grados 8, 9 y 10 de bachillerato en la Institución

Educativa San José de Carrizal, involucrando las áreas de Matemática, Física y

Tecnología e Informática, tomando como referente otros trabajos como

antecedentes para esta investigación.

La sede principal de la Institución Educativa San José de Carrizal está ubicada en el

Corregimiento de Carrizal, Municipio de San Carlos, lugar en el, que se han identificado

problemas de aprendizaje, y también de tipo económico que han ocasionado el bajo

rendimiento educativo de los estudiantes. Además, cabe señalar que los estudiantes que

asisten a la sede principal de la Institución provienen de diferentes caseríos aledaños del

corregimiento de Carrizal, donde se vivencian muchas necesidades económicas, sociales

y culturales. Los padres o acudientes presentan un bajo nivel educativo (generalmente

tienen solo estudios primarios), y muy pocos con educación básica secundaria o nivel

profesionales. Cabe aclarar que un alto porcentaje de alumnos vive con padres separados

o con abuelos, padrastros o su hogar está conformado por tíos y abuelos. La difícil

economía familiar y el creciente desempleo ocasionan que los adolescentes se dediquen

a labores del campo a temprana edad para poder ayudar a la familia.

La sede principal de la Institución está diseñada para atender 28 grupos, desde el grado

preescolar y transición hasta undécimo de educación media académica, aunque en la

actualidad cuenta con 28 grupos, albergando un total de 749 estudiantes. No cuenta con

orientación escolar y tiene 32 docentes con título universitario, nombrados por la

Secretaria de Educación Departamental de Córdoba, la mayoría con especialización y

maestría, y 3 funcionarios administrativos, el Rector, el Coordinador y una Secretaria.

12

Respecto del problema concreto del rendimiento académico de los estudiantes en las

áreas de matemática, física y tecnología e informática se precisa, entre otras las

siguientes situaciones:

1. En charlas con las maestras de matemática se comentaba que los alumnos

presentaban bajo rendimiento académico, de manera reiterada, debido a que los

estudiantes presentaban dificultades en las competencias de comunicación,

razonamiento y resolución de problemas; se les dificulta el despeje de variables en las

ecuaciones, realizar cálculos mentales, el uso de instrumentos para realizar

mediciones, realizar construcciones con el uso de reglas y compás: por otra parte, no

cuentan con textos talleres para el desarrollo de la asignatura. Debido a las

deficiencias insuperadas, los educandos pasan a cursos superiores con lagunas en

sus conocimientos, y ello influye en sus aprendizajes posteriores: se ha perdido la

cultura del esfuerzo. Se observa también, falta de responsabilidad frente a sus

deberes escolares, y presentan problemas de atención, motivación e interés. En

cuanto al lenguaje, tienen graves fallas en comprensión lectora, falta disciplina,

agilidad mental, trabajo en casa, entre otros, actitud de fobia hacia las matemáticas,

de un cierto porcentaje de estudiantes, muchos estudiantes con graves problemas

emocionales, problemática extra académica cuya solución escapa de las manos de

los docentes, los niños viven en hogares constituidos de tal forma que en muchos

casos no existen las figuras materna y/o paterna y poco acompañamiento de los

padres, acudiente en el proceso de formación de los estudiantes.

2. En una reunión con la profesora del área de física de la institución educativa

San José de carrizal, comentaba que los estudiantes mostraban poco interés

en las clases teóricas por la falta de comprensión, debido a que no detallaban

los objetos para su interpretación por la distracción en clase. Estas dificultades

se presentaron más que todo por la falta de laboratorio y elementos mínimos

para el desarrollo del área, limitándose únicamente con las enseñanzas que

imparte el maestro. Por ejemplo, en los procesos físicos de refracción de la

luz, transmisión de ondas, caída libre de un cuerpo en cuanto a velocidad y

reposo del mismo y por el poco acompañamiento de los padres o acudientes

en la educación de sus hijos.

13

3. En el área de tecnología e informática se presentan varias dificultades, ya que la

informática es una parte de la tecnología que aborda el manejo y proceso de la

información a través de sus diferentes aplicaciones de software, las cuales manejan

comandos de ejecución exactos: Por ello, una de las dificultades más pronunciadas de

los alumnos es la parte teórica, debido a que muestran poco interés por comprender e

interpretar los conceptos que el maestro imparte sobre las temáticas desarrolladas en

clase: De la misma manera, los alumnos pretenden realizar prácticas en los

computadores sin leer el material teórico, dificultando la ejecución de las actividades

programadas en los computadores. Además, no leen los mensajes que las

aplicaciones presentan en sus menús y mucho menos las ayudas que pueden ser de

mucha utilidad al momento de realizar las prácticas de actividades como creaciones

de texto en Microsoft Word, creaciones de presentaciones en PowerPoint y manejo de

hoja de cálculo en Excel en los computadores. Otra dificulta es que la institución no

cuenta con material bibliográfico y con acceso a Internet para que los estudiantes

investiguen, y tienen poca ayuda de los padres de familia, desde el hogar, en la

formación educativa de sus hijos.

4. La otra variable del problema está referida a la falta de propuestas metodológicas por

parte de los docentes, que ayuden a mejorar el trabajo escolar de los estudiantes en

las áreas mencionadas. Propuestas que ofrezcan otras formas de trabajo más

dinámicas y contextualizadas con los intereses de los estudiantes y acorde con las

condiciones actuales de la escuela en cuanto a disposición de recursos, pues se

considera que si hay tantas dificultades como las señaladas en los puntos anteriores,

y a eso se le agrega que las metodologías que usan los maestros son de corte

tradicional y poco creativas e innovadoras, lógicamente, menos se podrá avanzar

hacia mejores niveles de calidad en la educación de los estudiantes. De ahí la

necesidad de formular propuestas de investigación pedagógica que se consoliden

dentro del Proyecto Educativo Institucional y el Currículo de las diferentes áreas, de

carácter colectivo, involucrando a estudiantes, padres de familia, docentes y directivos

docentes, que contribuyan a mejorar las condiciones de trabajo y el rendimiento

académico de los estudiantes en las distintas áreas del saber.

14

1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.

¿Cuál es la contribución de la robótica cómo estrategia pedagógica en el

desarrollo de competencias de los estudiantes de grado 8, 9, y 10 en las áreas

de matemática, física y tecnología e informática, en la institución educativa San

José de carrizal?

2. OBJETIVOS.

2.1. Objetivo General.

Establecer la contribución de la robótica como estrategia pedagógica en la

promoción del aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias de los

estudiantes de los grados 8, 9 y 10 de la I.E San José de Carrizal en las aéreas de

matemática, física y tecnología e informática.

2.2. Objetivos Específicos.

Diagnosticar los niveles de competencias de los estudiantes de los grados 8, 9

y 10 en las áreas de matemática, física y tecnología e informática.

Diseñar y aplicar estrategias pedagógicas mediadas por la robótica para

desarrollar las competencias que permitan el aprendizaje significativo de los

estudiantes, en las matemática, física y tecnología e informática.

Valorar los avances en los niveles de competencias de los estudiantes en las

aéreas de matemática, física, tecnología e informática, después de aplicar las

estrategias pedagógicas mediadas por la robótica.

15

3. JUSTIFICACIÓN

En la actualidad el “boom” alrededor de la economía creativa, el emprendimiento y

los desarrollos tecnológicos, impone retos a la manera en la que vemos la

educación. Por ello, en este proyecto se hace énfasis en el manejo de las

herramientas electrónicas y mecánicas para la compresión de las áreas de

matemática, física y tecnología e informática, que permitan aclarar y profundizar

los conocimientos adquiridos; teniendo en cuenta habilidades y destrezas;

despertando curiosidad, interés y la capacidad para diseñar modelos robóticos, y

de esta manera generar una constante motivación hacia el aprendizaje del

desarrollo tecnológico en los estudiantes de los grados octavo, noveno y décimo.

Del mismo modo, esta investigación es importante porque permitió crear el

semillero de robótica con los estudiantes, con el propósito de complementar el

proceso de aprendizaje que promueva la adaptación, comprensión y uso

significativo de la tecnología, integrando como metodología el aprendizaje

colaborativo, el cual brinda a los estudiantes la experiencia de construir

conocimiento en equipo, la oportunidad de aplicarlo en su cotidianidad, de

involucrar otros miembros de la familia o de la comunidad y orientar el trabajo

hacia la realización de ejercicios prácticos que puedan ser utilizados para la

resolución de necesidades específicas de su entorno. De esta manera, la razón de

ser del proyecto es sembrar la semilla del conocimiento y despertar vocación

científica que permita a los alumnos generar mejores oportunidades de vida,

mayor desarrollo social e incremento de las posibilidades de inserción de los

miembros de la comunidad dentro de las nuevas dinámicas que impone el mundo

moderno enmarcadas en la tecnología.

El presente proyecto aportará a la formación de una generación de niños y

jóvenes sensibilizados con el desarrollo actual de la ciencia y la tecnología,

conscientes del potencial creativo y de aprendizaje que poseen, propiciando

16

ambientes de aprendizaje óptimos para la creación, la innovación de ideas y

valores que puedan ser transferido a la cotidianidad.

4. MARCO DE REFERENCIA.

4.1. ANTECEDENTES.

Para esta investigación, se realizó un rastreo bibliográfico de investigaciones

realizadas por otros investigadores en los últimos cinco (5) años en el ámbito

nacional e internacional, relacionados con el uso de la robótica educativa. A

continuación se reseñan tres (3) investigaciones a nivel de Colombia y una (1) a

nivel internacional.

En primer lugar se registra el trabajo del investigador Brian Moreno Betancur y

Esteban Velásquez Toro (2013), titulado “Prototipo de mano mecatrónica para

aplicaciones en robótica industrial”. Este trabajo tuvo como objetivo, Diseñar y

construir un prototipo de mano mecatrónica, controlada por un guante

instrumentado, a fin de probar su capacidad de maniobrabilidad y agarre en

volúmenes geométricos, realizado en la ESCUELA DE INGENIERÍA DE

ANTIOQUIA DE ENVIGADO, Colombia. El estudio se abordó a través de una

metodología que incluye tres (3) etapas, con el desarrollo de actividades incluidas.

Dentro de los resultados de esta investigación se destacan. La mano mecatrónica

construida tiene la capacidad de manipular volúmenes geométricos y soportar una

carga considerable, toda vez que con base al diseño de detalle elaborado, se

construyeron las piezas idóneas para la correcta funcionalidad del prototipo; en el

cual se integran los elementos físicos que permiten dotar al sistema con la

maniobrabilidad y el agarre propio de una mano humana, y así lograr emular sus

movimientos básicos.

El guante instrumentado que se implementó en el sistema, permitió que el mismo

pudiera trabajar de manera sencilla, toda vez que al ejecutar algunos movimientos

básicos con el guante, el elemento terminal tipo mano mecatrónica interpretaba

17

dichos movimientos de manera apropiada, de acuerdo con la disposición y la

cantidad de flexo sensores propias de este diseño. Para una mayor fidelidad de

los movimientos en un futuro desarrollo, es recomendable implementar más flexo

sensores o en su defecto, utilizar otro tipo de sensores que permitan emular más

exactamente los movimientos realizados con un guante instrumentado.

La característica inalámbrica del prototipo implementado fue desarrollada

mediante comunicación Bluethoot con ayuda de un dispositivo móvil. Este

protocolo es muy fiable, dadas las características que presenta, pues facilita la

comunicación entre el equipo móvil y la mano mecatrónica, eliminando de tal

forma los cables y conectores entre éstos, y generando así una pequeña red

inalámbrica entre el dispositivo móvil y el prototipo, en donde la sincronización es

bastante óptima. Para complementar esta propiedad se incorporó una batería tipo

LiPo, dotando de esta manera al prototipo con una independencia absoluta de

cables. Esta propiedad permite, de ser necesario, que el sistema en su conjunto

sea ejecutado a una distancia segura para el operador.

Con las pruebas efectuadas, se logró comprobar el buen desempeño del prototipo

en la ejecución de los movimientos básicos que emulan la mano humana, de

forma predefinida, por medio de un guante instrumentado y por medio de un

dispositivo móvil inalámbricamente. Adicionalmente se logró verificar el agarre del

prototipo, el cual permite manipular algunos volúmenes geométricos de manera

adecuada.

En segundo lugar se referencia el trabajo de la investigadora Evelyn Garnica

Estrada (2013), titulado “Robots Herramientas para las Aulas de Clase”. Este

trabajo tuvo como objetivo, Utilizar los robots como herramientas de aprendizajes

a través de plataformas robóticas multifunción en las aulas de clase. Realizado

en la Corporación Universitaria Republicana de la ciudad de Bogotá Colombia,

mayo de 2013. La investigación se abordó a través de una metodología

conductista, cognitivista, constructivista y el conectivista.

18

Alguno de los conceptos en que se apoya esta investigación, tiene que ver con “el

uso de robots como instrumento de apoyo a la formación de los estudiantes incide

en la generación de nuevos métodos y técnicas dentro de las metodologías

tradicionales empleadas. La estrategia didáctica necesaria para transformar los

procesos tradicionales de enseñanza, consiste en abordar un conjunto de

procedimientos, apoyados en técnicas de enseñanza a través de elementos

complementarios, que tienen por objeto llevar a buen término la acción didáctica,

es decir, alcanzar los objetivos de aprendizaje” (Abeli, 1995).

En tercer lugar se registra el trabajo del investigador Nelson Barrera Lombana

(2014), titulado “Uso de la robótica educativa como estrategia didáctica en el

aula”. Este trabajo tuvo como objetivo, motivar a los estudiantes y a los

educadores para que formulen y apliquen estrategias educativas innovadoras que

utilicen como instrumento didáctico plataformas robóticas y dispositivos

tecnológicos que hayan concluido su vida útil, realizado en la Universidad

Pedagógica y Tecnológica de Colombia. El estudio se aplicó a través de una

metodología de corte cualitativo, de investigación-acción en el aula, propuesto por

Kurt Lewin (Flick, 2004). Dentro de los resultados de esta investigación se

destacan los siguientes aspectos: se establecieron la unidades de sentido

deductivas, que a su vez se componían de sub-categorías deductivas que fueron

clasificadas en tres grandes categorías, así: a) unidad de sentido psicológica que

se compone de las categorías actitudinal, emocional y motivacional; b) unidad de

sentido intelectual, integrada por las categorías interpretativa, argumentativa y

propositiva; y c) unidad de sentido sociológica, compuesta de las categorías

inclusiva y cooperativa. Con base en estas unidades de sentido se desarrollaron

las siguientes actividades: observaciones participantes y orientación de

entrevistas no estructuradas focalizadas. A partir de los datos recopilados,

tabulados e interpretados, emergieron las unidades de sentido inductivas, que son

19

manifestaciones a nivel pormenorizado de las unidades de sentido deductivas,

estas surgen de la praxis investigativa.

En cuarto lugar se registra el trabajo del investigador Alfredo Gabriel Rivamar

(2011), titulado “Roboeduca: red de robótica educativa. Un espacio para el

aprendizaje constructivista y la innovación”. Este trabajo tuvo como objetivo,

realizar proyectos en los que mediante el diseño, la construcción y la

programación de robots los estudiantes puedan, por una parte, visualizar, explorar

y comprobar conceptos de razonamiento de las áreas de conocimiento

involucradas, y por la otra, formular y experimentar alternativas para solucionar

problemas o realizar tareas. Se busca además, estimular el desarrollo de

habilidades para trabajar colaborativamente con sus compañeros y para tomar

decisiones como equipo, esto se refiere a poder escucharse, a discutir y a respetar

las ideas y opiniones de otros, realizado en la Institución: ISFD y TN° 1003

“Normal Superior de Argentina. El estudio se abordó a través de una metodología

A-Modalidad 1 a 1: En el marco de pensar el ingreso de las TIC en las

Instituciones educativas en relación con nuevos saberes y como respuestas a

ciertas demandas del mundo del trabajo, y acompañando la progresiva

apropiación de aquellas y su uso para mejorar las prácticas áulicas habituales y

explorar nuevas con el objeto de mejorar la calidad educativa y formar jóvenes de

las escuelas secundarias para el mundo que las TIC han contribuido a crear, se

emplea el modelo 1 a 1 haciendo uso de los equipos de computación portátiles

distribuidos desde el gobierno nacional a docentes y alumnos en forma individual

de modo que cada uno tenga acceso directo, ilimitado, específico y ubicuo a la

tecnología de la información, de manera simultánea, contribuyendo a la

conformación de vinculaciones entre sí y con otras redes que exceden el tiempo

de concurrencia a la escuela. Dentro de los resultados de esta investigación se

destacan los siguientes elementos:

Prototipo del robot desarrollado utilizando las plataformas LEGO RCX o NXT.

Cuaderno de campo en formato digital.

20

Weblog del alumno.

Wiki del curso.

Webquest sobre diferentes propuestas realizadas por los estudiantes y/o el

docente facilitador.

Memoria de cada proyecto en Google Docs.

Registro fotográfico de cada proyecto realizado.

Instructivo de la construcción y registro del funcionamiento en formato digital. 21

Video demostrativo del funcionamiento del robot, para cada proyecto realizado, en

YouTube.

Comprensión de los roles involucrados en un proyecto de robótica educativa.

Participación en redes sociales y foros de intercambio.

Los trabajos revisados dan cuenta de que la robótica como recurso de enseñanza

y aprendizaje, requieren plantearse en función de las capacidades y desempeños

que se esperan consolidar en la población meta. Estas capacidades son el punto

de partida para delinear los énfasis de contenido, los desempeños deseados, las

tecnologías que se necesitan, los procesos de capacitación y seguimiento que hay

que diseñar. La robótica educativa es propicia para apoyar habilidades

productivas, creativas, digitales y comunicativas; y se convierte en un motor para

la innovación cuando produce cambios en las personas, en las ideas y actitudes,

en las relaciones, modos de actuar y pensar de los estudiantes y los educadores.

Si esos cambios son visibles en la práctica cotidiana, entonces estamos ante una

innovación porque la robótica habrá transcendido sus intuiciones y se reflejara en

sus acciones y productos.

Este proyecto, en sus objetivos, se referencia como similar con los revisados

anteriormente, dado que estos han abordado indagaciones y aplicaciones

precisas y particulares, por ejemplo, Prototipo de mano mecatrónica para

21

aplicaciones en robótica industrial, Robots Herramientas para las Aulas de clase,

Roboeduca: red de robótica educativa. Un espacio para el aprendizaje

constructivista y la innovación y uso de la robótica educativa como estrategia

didáctica en el aula.

Todos ellos en busca de mejorar los desarrollos de competencias de los

estudiantes en cuanto a la apropiación de las tecnologías de la informática para

mejorar el nivel educativo de los estudiantes en diferentes áreas del Saber.

En concordancia con lo anterior, un balance de estos trabajos que permitió ubicar

este proyecto en el sentido de que aborda aspectos distintos de la robótica, en

cuanto usa la robótica para el desarrollo de competencias significativas y mejorar

el aprendizaje, generar situaciones de rendimiento, de aplicación y participación

más efectiva en los procesos de formación integral de los estudiantes involucrados

en la investigación, porque muestra que la robótica educativa aplicada como

estrategia pedagógica en las áreas de matemática, física y tecnología e

informática promueve el desarrollo de competencias lógicas en los sistemas

numéricos, sistemas geométricos y en los sistemas de cómputos en programación

básica de Arduino.

De esta manera promueve en los docentes la innovación, en sus propuestas

pedagógicas de enseñanza-aprendizaje y despertar en los estudiantes la

curiosidad por indagar, investigar, hacerse interrogantes sobre cosas

desconocidas que pueden conocer y aplicarlas para la adquisición de

competencias que les permitan desarrollar habilidades y destrezas en la utilización

de nuevas herramientas para su propio beneficio.

4.2. MARCO TERÓRICO

La robótica es el bum de la tecnología moderna incluida en el campo educativo,

que se puede definir como la ciencia y la tecnología de los robots. Se ocupa del

diseño, manufactura y aplicaciones de los robots. La robótica combina diversas

disciplinas como son: la mecánica, la física, la electrónica, la informática, la

22

inteligencia artificial y la ingeniería de control, teniendo como base fundamental la

corriente eléctrica, los sistemas mecánicos, los sistemas electrónicos como

sensores ópticos, de ultrasonido, infrarrojos, magnéticos, de proximidad,

resistencias, motores, circuitos eléctricos como generadores, conductores, de

control y de protección que se utilizan para crear movimientos a los robots, bajo

estas perspectivas nuestro proyecto guarda relación con el proceso de

enseñanza-aprendizaje de estos mecanismos puesto que se utiliza la

programación de microchip de memorias para que ejecuten las ordenes de

movimientos programadas a cada robots, juegos de luces, alarmas construidas. El

desarrollo de este proyecto está basado en la placa electrónica Arduino con su

respectivo lenguaje de programación donde los estudiantes aprenden a darle

órdenes a cada robot para que estos la ejecuten una vez terminados.

Del mismo modo la robótica contribuye al desarrollo de la creatividad, innovación,

habilidades y destrezas en los estudiantes, lo cual va a permitir el avance

significativo de la práctica pedagógica de los docentes en el aula de clase y el

fortalecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje en las distintas áreas del

saber.

Según el artículo de Acuña A. (2006, p.2), se “considera como un motor para la

innovación”; es decir, la robótica educativa como un contexto de aprendizaje que

se apoya en las tecnologías digitales para hacer robótica que poseen cuerpo,

control y movimientos; primero mentales y luego físicos, construidos con diferentes

materiales y controlados por un computador mediante simulaciones o prototipos.

La robótica educativa, cada vez más, se posiciona como un elemento nuevo y

necesario de conocer por las nuevas generaciones. Las empresas e industrias

han incorporado procesos de producción y múltiples elementos que incluyen

automatismos y control, así como también, los ingenieros mecánicos, electrónicos

y los informáticos han asumido estos desarrollos. Sin embargo, en las últimas

décadas se muestra con mayor presencia la necesidad de formarse u obtener

23

alguna especialidad que abarque con mayor profundidad esos temas. En el caso

particular de la robótica educativa en América, existen iniciativas nacionales o

locales en algunas ciudades o países como, México, Brasil, Chile, Colombia,

Estados Unidos y Costa Rica.

A continuación se precisar algunos conceptos y definiciones de este lenguaje

técnico de la tecnología e informática, que son necesarios para la comprensión del

enfoque de este trabajo de investigación, desde el punto de vista teórico:

Definición de Robótica.

La robótica es la ciencia y la tecnología de los robots. Se ocupa del diseño,

manufactura y aplicaciones de los robots. La robótica combina diversas

disciplinas, como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia

artificial y la ingeniería de control.

Automatización.

El término automatización se refiere a una amplia variedad de sistemas y procesos

que operan con mínima o sin intervención del ser humano, o para eliminar riesgos

para la manipulación humana.

Historia de Arduino

Arduino fue inventado en el año 2005 por el entonces estudiante del instituto

IVRAE Massimo Banzi,1 quien, en un principio, pensaba en hacer Arduino por una

necesidad de aprendizaje para los estudiantes de computación y electrónica del

mismo instituto, ya que en ese entonces, adquirir una placa de micro

1IVRAE Massimo Banzi. Teoría tomada de la página Web: http://arduinodhtics.weebly.com/historia.html

24

controladores eran bastante caro y no ofrecían el soporte adecuado; no obstante,

nunca se imaginó que esta herramienta se llegaría a convertir en años más

adelante en el líder mundial de tecnologías DIY (Do It Yourself). Inicialmente fue

un proyecto creado no solo para economizar la creación de proyectos

escolares dentro del instituto, si no, que además, Banzi tenía la intención de

ayudar a su escuela a evitar la quiebra de la misma con las ganancias que

produciría vendiendo sus placas dentro del campus a un precio accesible (1 euro

por unidad).

El primer prototipo de Arduino fue fabricado en el instituto IVRAE. Inicialmente

estaba basado en una simple placa de circuitos eléctricos, donde estaban

conectados un micro controlador simple junto con resistencias de voltaje, además

de que únicamente podían conectarse sensores simples como leds u otras

resistencias, y es más, aún no contaba con el soporte de algún lenguaje de

programación para manipularla.

Definición.

Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un

microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la

electrónica en proyectos multidisciplinares.

¿Qué es Arduino?

Arduino es una plataforma de hardware y software de código abierto, basada en

una sencilla placa con entradas y salidas analógicas y digitales, en un entorno de

desarrollo que está basado en el lenguaje de programación Processing. Es decir,

una plataforma de código abierto para prototipos electrónicos. Al ser open source,

tanto su diseño como su distribución, puede utilizarse libremente para el

desarrollo de cualquier tipo de proyecto sin necesidad de licencia.

El proyecto fue concebido en Italia en el año 2005 por el zaragozano David

25

Cuartielles, ingeniero electrónico y docente de la Universidad de Mälmo (Suecia) y

Massimo Banzi, italiano, diseñador y desarrollador Web.

Fuente: tomada de la página web: https://www.arduino.cc/usa/arduino-uno-rev3

La teoría de José Alberto Maroto Centeno ( s.f, Página 2) dice que una máquina

simple es un dispositivo en la que tanto la energía que se suministra como la que

se produce se encuentran en forma de trabajo mecánico y todas sus partes son

sólidos rígidos. Las maquinas simples se clasifican en 6 tipos: Palancas, poleas,

ruedas y ejes, planos inclinados, tornillos y cuñas.

Máquina compuesta.

Según Maroto, (s.f, paginas 2,3) las máquinas compuestas son combinaciones de

estos 6 tipos de máquinas simples, que están formadas por dos o más máquinas

simples. Las máquinas empleadas en la actualidad son compuestas, y ejemplos

de ellas pueden ser: polipasto, motor de explosión interna (diesel o gasolina),

impresora de ordenador, bicicleta, cerradura, lavadora.

Transformación del movimiento.

En estos mecanismos, el tipo de movimiento que tiene el elemento de entrada del

mecanismo es diferente del tipo de movimiento que tenga el elemento de salida,

es decir, el tipo de movimiento se transforma en otro distinto, de ahí el nombre de

mecanismo de transformación.

26

Motores.

Un motor eléctrico es un dispositivo rotativo que transforma energía eléctrica en

energía mecánica. Es un dispositivo electromecánico que convierte una serie de

impulsos eléctricos en desplazamientos angulares discretos, lo que significa es

que es capaz de avanzar una serie de grados (paso) dependiendo de sus

entradas de control.

PICmicro

Un PICmicro es un circuito integrado programable. Microchip, su fabricante dice:

Programable Integrated Circuit. Programable quiere decir que se puede planificar

la manera cómo va a funcionar, que se puede adaptar a nuestras necesidades. En

otras palabras que el integrado es capaz de modificar su comportamiento en

función de una serie de instrucciones que es posible comunicarle. PIC Y

PICMICRO para todos los fines prácticos describen el mismo microcontrolador ya

que en 1997 Microchip registró el nombre PICMicro para su línea de

microcontroladores. Las aplicaciones de los PIC son realmente muy numerosas.

Control de Robots Casi se puede asegurar que no hay Robot que no incluya un

PIC en alguna de sus múltiples funciones. Son igualmente importantes en control

de servomecanismos, reconocimiento de voz, tareas secuenciales, etc.

Sensores Ópticos.

Un sensor es un dispositivo capaz de detectar magnitudes físicas o químicas,

llamadas variables de instrumentación, y transformarlas en variables eléctricas.

Las variables de instrumentación pueden ser por ejemplo: temperatura, intensidad

lumínica, distancia, aceleración, inclinación, desplazamiento, presión, fuerza,

torsión, humedad, pH.

Sensor De Proximidad

El sensor de proximidad es un transductor que detecta objetos o señales que se

encuentran cerca del elemento sensor

27

Sensor capacitivo

La función del detector capacitivo consiste en señalar un cambio de estado,

basado en la variación del estímulo de un campo eléctrico. Los sensores

capacitivos detectan objetos metálicos, o no metálicos, midiendo el cambio en la

capacitancia.

Sensor inductivo

Los sensores inductivos de proximidad han sido diseñados para trabajar

generando un campo magnético y detectando las pérdidas de corriente de dicho

campo generadas al introducirse en él los objetos de detección férricos y no

férricos-

Sensor fin de carrera

El final de carrera o sensor de contacto son dispositivos eléctricos, neumáticos o

mecánicos situados al final del recorrido de un elemento móvil, como por ejemplo

una cinta transportadora.

Sensor infrarrojo

El receptor de rayos infrarrojos suele ser un fototransistor o un fotodiodo. El

circuito de salida utiliza la señal del receptor para amplificarla y adaptarla a una

salida que el sistema pueda entender. La señal enviada por el emisor puede ser

codificada para distinguirla de otra y así identificar varios sensores a la vez esto es

muy utilizado en la robótica.

Los sensores infrarrojos pueden ser:

Sensor infrarrojo de barrera.

Sensor auto réflex.

Sensor réflex.

Sensor ultrasónico

28

Los sensores ultrasónicos tienen como función principal la detección de objetos a

través de la emisión y reflexión de ondas acústicas.

Sensor magnético

Los sensores de proximidad magnéticos son caracterizados por la posibilidad de

distancias grandes de la conmutación, detectan los objetos magnéticos que se

utilizan para accionar el proceso de la conmutación.

Los siguientes sensores son herramientas que se pueden trabajar con la placa

electrónica Arduino.

Fuente: tomada de la página web http://tienda.bricogeek.com

Circuito eléctrico

"Un Circuito Eléctrico es un conjunto de elementos conectados entre sí por los

que puede circular una corriente eléctrica".

La corriente eléctrica es un movimiento de electrones, por lo tanto, cualquier

circuito debe permitir el paso de los electrones por los elementos que lo

componen.

29

Generador: producen y mantienen la corriente eléctrica por el circuito. Son la

fuente de energía. Hay 2 tipos de corrientes: corriente continua y alterna (pincha

en el enlace subrayado si quieres saber más sobre c.c. y c.a.).

Pilas y Baterías: son generadores de corriente continua (c.c.).

Alternadores: son generadores de corriente alterna (c.a.).

Conductores: es por donde se mueve la corriente eléctrica de un elemento a otro

del circuito. Son de cobre o aluminio, materiales buenos conductores de la

electricidad, o lo que es lo mismo, que ofrecen muy poca resistencia a que pase la

corriente por ellos. Hay muchos tipos de cables eléctricos diferentes.

Receptores: son los elementos que transforman la energía eléctrica que les llega

en otro tipo de energía. Por ejemplo las bombillas transforma la energía eléctrica

en luminosa o luz, los radiadores en calor, los motores en movimiento, etc.

Elementos de mando o control: permiten dirigir o cortar a voluntad el paso de la

corriente eléctrica dentro del circuito. Tenemos interruptores, pulsadores,

conmutadores, etc.

Elementos de protección: protegen los circuitos y a las personas cuando hay

peligro o la corriente es muy elevada y puede haber riesgo de quemar los

elementos del circuito. Tenemos fusibles, magneto térmicos, diferenciales, etc.

Para simplificar el dibujo de los circuitos eléctricos se utilizan esquemas con

símbolos. Los símbolos representan los elementos del circuito de forma

simplificada y fácil de dibujar.

Veamos los símbolos de los elementos más comunes que se usan en los circuitos

eléctricos.

30

LED.

Según la “Revista Mater Magazine2”. La tecnología conocida como LED (por sus

siglas en Inglés, Light Emitting Diodo, que en español significa Diodo Emisor de

Luz) también conocida como Diodo luminoso consiste básicamente en un material

semiconductor que es capaz de emitir una radiación de electromagnética en forma

de luz.

Fuente: tomado de la página Web:

Símbolos de Electrónica básica

El protoboard o breadbord.

De acuerdo a la página Web “http://www.circuitoselectronicos.org3” El protoboard o

breadbord: Es una especie de tablero con orificios, en la cual se pueden insertar

componentes electrónicos y cables para armar circuitos. Como su nombre lo

indica, esta tableta sirve para experimentar con circuitos electrónicos, con lo que

se asegura el buen funcionamiento del mismo.

Estructura del protoboard: Básicamente un protoboard se divide en tres

regiones:

Fuente: tomada de la página Web: Símbolos de Electrónica básica

2 Revista Mater Magazine

3 http://www.circuitoselectronicos.org

31

A) Canal central: Es la región localizada en el medio del protoboard, se utiliza

para colocar los circuitos integrados.

B) Buses: Los buses se localizan en ambos extremos del protoboard, se

representan por las líneas rojas (buses positivos o de voltaje) y azules (buses

negativos o de tierra) y conducen de acuerdo a estas, no existe conexión física

entre ellas. La fuente de poder generalmente se conecta aquí.

C) Pistas: La pistas se localizan en la parte central del protoboard, se

representan y conducen según las líneas rosas.

5. METODOLOGÍA.

5.1. Tipo de Investigación.

Este es un estudio de tipo cualitativo con un método de acción-participación que

involucra a docentes y estudiantes en la comprensión de los fundamentos de la

electrónica (robótica) y su aplicación en el trabajo académico de aula para

fortalecer el desarrollo de competencias en las áreas de matemática, física y

tecnología e informática. La investigación-acción es un método de trabajo que

favorece la acción colectiva y participativa de los actores que en ella intervienen.

Jhon Elliott y Stephen Kemmis (2000) establece que:

“la investigación-acción se relaciona con los problemas prácticos cotidianos

experimentados por los profesores en vez de con los problemas teóricos

definidos por los investigadores puros en el entorno de una disciplina del

saber, de igual manera sostiene que el propósito de la investigación acción

consiste en profundizar la comprensión del profesor (diagnóstico) de su

problema. Por tanto adopta postura exploratoria frente a cualquier

definicion inicial frente a su propia situación que el profesor pueda

mantener, por lo tanto la investigación-acción adopta una postura teórica

según la acción emprendida para cambiar la situación se suspende

32

temporalmente hasta conseguir una comprensión más profunda del

problema práctico en cuestión, por ello la investigación acción interpreta lo

que ocurre desde el punto de vista de quienes actúan e intervienen en la

situación problema, por ejemplo profesores y alumnos, profesores y

directivos, en este orden de ideas Jhon Elliott establece que los hechos se

interpretan como acciones y transacciones humanas, en vez de como

procesos naturales sujetos a las leyes de la ciencia natural, las acciones y

transacciones de interpretan en relación con las condiciones que ellas

postulan, por ejemplo: la comprensión que el sujeto tiene de su situación y

las creencias que alberga sobre la misma, las intenciones y los objetivos del

sujeto, sus relaciones y decisiones, el reconocimiento de determinadas

normas, principios y valores para diagnosticar, el establecimiento de

objetivos y la selección de cursos de acción” (p., 5).

El trabajo, participativo se realizó a partir de la organización de semilleros de

investigación con estudiantes de los grados 8, 9 y 10 de bachillerato de la Institución

Educativa San José de Carrizal.

5.2 Diseño de Investigación.

Este estudio se realizó en tres fases, en concordancia con los tres objetivos

específicos, así:

Fase diagnóstica: tuvo como propósito identificar los niveles de competencias

que tenían los estudiantes de los grados 8, 9 y 10 en las áreas de matemática,

física y tecnología e informática.

En esta fase se utilizó como técnica la revisión de los informes académicos

bimestrales de 2015 y 2016 emitidos por los maestros de las áreas de

matemática, física y tecnología e informática y por los resultados de las

pruebas saber en los procesos sintéticos de calidad educativa.

Fase de diseño y aplicación: consistió en la elaboración de las estrategias

pedagógicas mediadas por la robótica para desarrollar las competencias que

33

permitan el aprendizaje significativo de los estudiantes, en las matemática,

física y tecnología e informática.

En esta fase se usaron técnicas como: guías de electrónica básica, con el

propósito de que los alumnos se apropiaran de conceptos básicos sobre el

manejo, uso y aplicabilidad de conocimientos en el diseño y armado de

circuitos electrónicos en la construcción de juegos de luces, alarmas y robots,

utilizando placas electrónicas de Arduino y de ensamble.

Guías de programación con Arduino: con la finalidad de programar los chips

de memorias, los sensores de ultrasonidos y sensores infrarrojos con la

ejecución de comandos de órdenes transmitidas por un computador a la placa

de Arduino para realizar movimientos en diferentes direcciones que los robots

las reciban y las ejecuten.

Diario de campo: Se utilizó con el fin de sistematizar detalladamente las

experiencias que los alumnos iban obteniendo a medida que se avanzaba en el

proceso teórico-práctico de la investigación y obtención de productos.

Fase de Valoración: en esta fase se analizaron los avances y limitaciones

del estudio en relación con los niveles de competencias de los estudiantes en

las áreas de matemática, física, tecnología e informática, después de aplicar

las estrategias pedagógicas mediadas por la robótica, se establecieron los

siguientes instrumentos de valoración, se usaron las siguientes técnicas:

Diario de campo: aquí se retomaron las limitaciones y los avances anotados en cada

sesión que tuvieron los estudiantes durante el proceso de capacitación teórico-práctico

de diseño, armado y programado con el software de la plataforma Arduino de los

juegos de luces, alarmas y robots.

Mesa Redonda: a partir de unas preguntas guías elaboradas por el maestro,

previamente, se abrió el debate para discutir las limitaciones y avances en el

desarrollo de las actividades que fueron programadas en las sesiones de clase y

determinar que estrategias se podían implementar para superar las dificultades y

34

mejorar las competencias de los alumnos en las áreas de matemática, física y

tecnología e informática en el avance del proyecto. De igual forma se destacaron los

aprendizajes y avances académicos favorecidos por el desarrollo del proyecto.

5.3. POBLACION Y MUESTRA

La población estudiantil de la Institución Educativa San José de Carrizal, jornada

de la mañana, está conformada por 345 estudiantes, de la cual se tomó una

muestra de 100 estudiantes de los grados 8, 9 y 10. Esta muestra se seleccionó

por voluntad propia de los estudiantes que una vez socializado el proyecto

decidieron participar en él.

6. RESULTADOS Y DISCUSIÓN.

6.1. Fase Diagnóstica.

En esta primera fase, después de haber realizado un análisis de los niveles de

competencias de los estudiantes, según los resultados académicos bimestrales y

prueba saber obtenidos en el año 2016, en el proceso de los índices sintéticos de

calidad educativa en que se encontraban los estudiantes de los grados 8, 9 y 10,

se tuvo como resultados el fortalecimiento de las competencias básicas en la

acción-participación del trabajo en equipo en el proceso de investigación con los

estudiantes en las áreas de matemática y tecnología e informática.

Los resultados de esta fase diagnóstica se describen por grados, de acuerdo con

las dos áreas especificadas arriba.

En primer lugar, los resultados arrojados por el rendimiento académicos para 2016

de los estudiantes de grado octavo (8°) en el área de matemática se evidencia

que el 10% de los estudiantes tuvieron un rendimiento académico, bajo de

acuerdo con los informes académicos bimestrales presentado por los profesores

del área, que con relación al sistema evaluativo institucional se ubican en la

escala valorativa de 1 a 2,9 (bajo) y 88% ubica de en un nivel básico de 3 a 3.9; y

el 2% se ubica de 4 a 4.9 en un nivel alto, sin llegar en un mínimo porcentaje al

35

nivel superior, dejando entrever deficiencias existente de los estudiantes en esta

área.

De igual forma en el grado (8°), en el área de Tecnología e Informática, el 6% de

los estudiantes tuvo un rendimiento académico bajo. De acuerdo con la escala

valorativa del sistema general de evaluación de la institución, el 90% se ubica en

el nivel básico y un 4% se ubica en el nivel alto, quiere decir que el 94% de los

estudiantes de grado octavo no pudieron superar los niveles mínimos de

competencias establecidos por la institución.

Bajo estas perspectivas en el año 2016 el desarrollo de las competencias de los

estudiantes de grado octavo fueron básicamente deficientes en su aprehensión,

poco interés, desmotivación, tal vez se debió a que los docentes no aplicaron las

estrategias pedagógicas que les permitiera avanzar en el proceso de enseñanza-

aprendizaje de sus estudiantes.

Para el grado noveno (9º), el rendimiento académico en el área de matemática en

el año 2016 con relación a los estándares básicos del sistema evaluativo

institucional se ubica un 10% en el nivel bajo, un 85% en el nivel básico y un 5%

en el nivel alto, sin que se llegara a un mínimo en el nivel superior, en el área de

matemática, que cobró la pérdida del año a los estudiantes, dejando al cuerpo de

profesores y directivos bastante preocupados, en relación con que si en realidad

se están aplicando estrategias pedagógicas que demuestren efectividad para que

los estudiantes alcancen las competencias necesarias y superen sus dificultades

en esta área

De igual manera la prueba SABER arrojó resultados bastante preocupantes ya

que en el año 2016 el 30% de los estudiantes se ubicaron en la escala valorativa

del ICFES en insuficiente, el 56% en la escala mínima, el 15% en la escala

satisfactorio y 0% en la escala avanzado de acuerdo al índice sintético de calidad

educativa. Así se representa en la siguiente tabla:

36

INSUFICIENTE MÍNIMO SATISFACTORIO AVANZADO

Fuente: tomada de la página web ICFES.GOV.CO.

Como se puede notar en la gráfica, los resultados de Prueba SABER en el área

de matemática de grado noveno, no se han podido nivelar con los puntajes del

Departamento de Córdoba y los puntajes promedios nacionales. Lo único que sí

se ha podido superar es el promedio del Municipio de San Carlos, con relación a

las demás instituciones educativas que ofrecen el servicio público educativo en

este municipio.

Analizando los resultados del informe académico bimestral presentado por el

profesor del área de tecnología e informática en el grado noveno del año 2016 con

relación a los estándares básicos del sistema evaluativo institucional se encontró

que un 10% de los estudiantes reprobaron el año escolar, ubicados en un nivel

bajo, de 1 a 2,9 en la escala evaluativa institucional; un 88% en el nivel básico; y

un 2% en el nivel alto, sin que se muestren avances significativos superiores, que

es el máximo nivel evaluativo establecido por la institución en el currículo,

De la misma forma los resultados obtenidos en grado décimo en el área de

matemática se observó que en un 89% de los estudiantes tuvieron un rendimiento

académico básico, no superando el mínimo del sistema evaluativo de la

institución, y un 5% con un nivel bajo en la escala valorativa de 1 a 2.9 en 2016,

sumado a la deserción escolar que fue del 6%: Esto quiere decir que,

37

posiblemente, las prácticas educativas tradicionalistas aplicadas por los docentes

presentan deficiencias en el proceso de enseñanza-aprendizaje en esta área.

Observando los resultados académicos en el área de física en grado décimo se

estableció que el 3% de los estudiantes para el año 2016 tuvieron rendimiento

académico bajo de acuerdo a la escala valorativa que va de 1 a 2.9, un 95% se

ubicó en la escala valorativa de 3 a 3.9 en el nivel básico, un 2% se ubicó en el

nivel alto, de 4 a 4.5, como se puede apreciar los resultados académicos

obtenidos por los estudiantes en esta área no ha sido satisfactorio para alcanzar

los niveles medios de las competencias que debieran tener los alumnos en este

grado.

Así mismo en el área de Tecnología e Informática los resultados en el rendimiento

académico bimestral, se pudo constatar que un 2% estuvo por debajo del mínimo

necesario para alcanzar los objetivos, es decir, que se ubicaron en la escala

valorativa del sistema de evaluación institucional en un nivel bajo de 1 a 2.9 y un

95% en el nivel básico en la escala 3 a 3.9 y el 3% se ubicó en el nivel alto de la

escala valorativa, no alcanzando el nivel superior, esto demuestra que las

estrategias pedagógicas que se vienen aplicando no permiten desarrollar en los

estudiantes sus capacidades para superar sus dificultades en el desarrollo de

competencias y potencialidades en los procesos cognitivos de los estudiantes.

En conclusión, se observa que en las tres áreas se vienen desarrollando desde

una visión tradicionalista, según la cual los docentes que enseñan estas áreas

aplican estrategias metodológicas, en las que el maestro es el que explica la clase

y los alumnos repiten el conocimiento, es decir, que hay poca creación de

conocimiento nuevo que generen los estudiantes para compartir criterios de

discusión sobre temas desarrollados en clase. De esta forma, la evaluación de los

estudiantes es limitada, ya que depende en su gran mayoría de preguntas

directas con temáticas repetitivas que no ponen a pensar al alumno sobre

circunstancias más allá de la lectura de un texto, cuando se realizan talleres con

preguntas de análisis crítico. La solución de situaciones problémicas, se les

38

dificulta debido a que es poca la agilidad mental para resolverlos, y si son

exámenes tipo prueba saber se observa la dificultad que poseen para interpretar y

dar respuesta a las preguntas de forma acertada.

Al analizar estas debilidades que presentaron los alumnos en la fase diagnóstica

en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se construyó una guía de electrónica

básica, la cual permitió desarrollar un orden de secuencias de conocimientos

aplicados de la electricidad, electrónica y diseño de circuitos electrónicos para

desarrollar en teoría y hacerlo real en la práctica de laboratorio, la cual permitió

comprender las funciones básicas en el manejo, uso y transformación de la

energía a través de elementos como resistencia, voltaje, amperaje, intensidad de

corriente y elementos electrónicos con funciones específicas, desarrollando en los

estudiantes estrategias pedagógicas como la manipulación y transformación de la

corriente eléctrica en la obtención de elementos como juegos de luces, alarmas

con la tarjeta Arduino y protoboard (Ver anexos: “Guía de Electrónica básica”).

6.2. Fase de diseño y aplicación

Esta fase consistió en la elaboración y aplicación de las estrategias pedagógicas

mediadas por la robótica para desarrollar las competencias que permitan el

aprendizaje significativo de los estudiantes, en las matemática, física y tecnología

e informática.

Dentro de la estrategia metodológica de esta fase se aplicaron dos guías de

trabajo. En la primera, se orientó la realización de un trabajo introductorio con el

que se buscó sentar las bases del conocimiento mínimo necesario para el trabajo

con electrónica y robótica, en la adquisición de nuevos conceptos clave que

permitieron dar paso a un siguiente nivel. De esta forma, el propósito de esta guía

fue lograr un mayor nivel de apropiación de las diferentes temáticas y un mayor

dominio de los nuevos recursos mediante el ejercicio de la experimentación. En la

segunda guía se partió de las bases adquiridas previamente en la primera guía y

sucesivamente sobre la segunda guía se trabajó con habilidades específicas que

permitieron a los estudiantes comprender la lógica para la elaboración de códigos de

39

programación, habilidades para la interpretación de los mismos y destrezas para el

ajuste de bloques de código con el propósito de ejecutar tareas específicas más

complejas de los nuevos recursos adquiridos en la programación de los robot.

6.2.1. Resultados de la primera guía.

De esta forma la guía de electrónica básica se orientó y

explicó para que los estudiantes comenzaran a

construir en primer lugar un circuito electrónico Básico

de encender y apagar un LED con cables, protoboard,

resistencias, bombillas LED y tarjeta Arduino.

Los alumnos trabajaron en equipo, donde

cada uno aportó ideas del diseño del circuito

para armarlo. Una vez armado, un alumno

inserta el códec de programación de la

computadora a la tarjeta Arduino, donde van

las órdenes para encender el LED, Después

los alumnos agregaron un Suiche en serie entre la resistencia y el led, teniendo

como resultado que al presionar el suiche se enciende el led y al soltarlo este se

apaga.

Como segunda actividad se construyó un circuito electrónico que simulara un

semáforo utilizando los siguientes materiales:

Arduino, Protoboard, 1 Led Verde, 1 Led Amarillo, 1 Led Rojo, 3 Resistencias

330 ohm y Varios cables.

Los alumnos en grupo comenzaron a identificar en el diseño del circuito dónde

iban a conectar cada cable de la tarjeta Arduino a la protoboard: entradas

positivas y negativas. Una vez ubicados los cables, conectaron las bombillas led

40

en la protoboard indicando cada contacto de

acuerdo al diseño, y conectaron las resistencias

necesarias. En este caso, utilizaron 3

resistencias, una por cada led. Una vez hecho el

montaje, un alumno del grupo transfirió a la placa

Arduino el códec de programación donde el led

rojo debía durar encendido 5 segundos; el led

amarillo, 1 segundo; y el led verde, 6 segundos. Como se puede observar en la

imagen.

Como tercera actividad se construyó una alarma con Arduino, protoboard, suiche,

bocina, sensor de movimiento y varios

cables, donde cada alumno aportó su

conocimiento de acuerdo al diseño en el

armado del circuito y el códec de

programación que fue subido de la

computadora a la placa de Arduino. Una vez

realizada la actividad por los estudiantes de cada grupo procedieron a realizar las

respectivas pruebas de funcionamiento. Como se muestra en las siguientes

imágenes.

En las actividades realizadas en el proyecto por los alumnos se observa que

aprendieron a coordinar ideas y ejecutarlas en tiempo real, donde adquirieron

competencias grupales para resolver situación problémicas, planteadas durante la

41

intervención del proyecto en las áreas de matemática, física y tecnología e

informática.

De esta manera los estudiantes aplicaron los conocimientos algorítmicos y lógicos

en el área de matemática, en el área de Física los conocimientos de Tensión,

resistencia, intensidad de corriente, circuitos y conducción de corriente a través de

conectores, en el área de tecnología e informática los conocimientos de lógica de

programación, diagrama de flujo, codificación y ejecución de comandos de

órdenes, además del uso de la software de aplicación y manejo de la

computadora.

En la cuarta actividad se fue profundizando el conocimiento en circuitos más

complejos elevando el nivel de conocimiento en la

construcción del juego de luces del auto fantástico, para

ello los estudiantes utilizaron los siguientes elementos:

Arduino, protoboard, 8 led, 8 resistencias, un suiche,

varios cables como se observa en la imagen.

Para comenzar a armar el juego de luces cada grupo reunido comenzó a

identificar la entrada de corriente y el cable neutral, que va conectado del Arduino

a la protoboard y viceversa, después identificar el positivo de cada led irlos

conectando en serie en la protoboard y conectar una resistencia 330 ohmios para

reducir el voltaje a cada led, conectar un suiche para darle intensidad de

luminosidad a los led, y por último, escribieron el códec en la plataforma de

Arduino y los enviaron de la computadora a la tarjeta para su ejecución, una vez

terminado el proceso realizaron la prueba y adquirieron nuevas competencias de

aprendizaje, tales como: Conocimientos básicos de corriente eléctrica, voltaje,

resistencia, potencia e intensidad dentro de un circuito eléctrico, capacidad para

interpretar y armar un circuito eléctrico que simule las luces del auto fantástico

que se puedan utilizar como luces navideñas. En la siguiente imagen se

evidencia el resultado de ese proceso.

42

6.2.2. Resultados de la segunda guía.

En la quinta actividad realizada, se profundizó sobre el diseño, fabricación y

armado de 6 carros robots automatizados con diferentes funciones cada uno, a

cada grupo se le asignó la tarea de armar y poner en funcionamiento un carro y

una función específica a cumplir. Para ello se usaron los siguientes materiales:

Tarjeta Arduino, Tarjeta electrónica de ensamble, Servomotor, Pinzas, sensor

infrarrojo, sensor ultrasonido, sensor de movimiento, motores de movimientos,

llantas, pilas, cables variados, tornillos, pinzas y destornilladores. Una vez

adquiridos los materiales y el diseño en papel, procedieron a armar cada carro,

teniendo en cuenta qué piezas debían de armar primero y qué secuencia seguiría

para terminar perfectamente el robot. Un alumno, con pinza y destornillador,

comenzó a armar las bases de motores de movimiento y llantas, después

turnándose el trabajo otro alumno unió las dos placas de soporte, y organizó el

servomotor con las pinzas quita obstáculos. Sucesivamente se armó el detector de

obstáculos en la parte frontal, en la parte inferior se instaló el sensor infrarrojo y en

la parte superior se instaló la tarjeta electrónica de ensamble para distribuir luego

el cableado que se desprende de la Tarjeta Arduino a los diferentes elementos

electrónicos instalados, y por último, comenzaron a crear el códecs de

programación que fue orientado previamente por el profesor para subirlo a la

placa Arduino y ponerlo en ejecución. Al terminar las sesiones y completar la

actividad, los alumnos pudieron comprobar que trabajando en equipo se pueden

43

lograr los objetivos propuestos y adquirir competencias en el aprendizaje de

conocimientos nuevos, que puedan aplicar en las áreas de matemática, física y

tecnología e informática. Las siguientes imágenes ilustran ese proceso de trabajo

y de aprendizaje colectivo.

De igual manera la segunda guía de programación con Arduino en el área de

tecnología e informática permitió programar los chips de memorias, los sensores

de ultrasonidos, sensores infrarrojos y sensores de movimientos, con la ejecución

de comandos de órdenes transmitidas por un computador a la placa de Arduino

para activar los juegos de luces, alarmas y los movimientos en diferentes

direcciones de los robots, y el manejo de la programación básica de la plataforma

de Arduino como estrategia pedagógica permitió fortalecer en esta área el sistema

de diagramación de flujo, el sistema de secuencia lógica, codificación y

programación de una memoria para que ejecute órdenes de comandos dirigidos a

funciones específicas de los robots como se muestra en la imágenes.

44

Por último se obtuvo un producto terminado de 5 robots con el mismo diseño pero

con diferentes funciones y uno diferente, que se pueden utilizar educativamente o

empresarialmente, los cuales se presentan a continuación:

1. Robot seguidor de línea: en esta imagen se

muestra el sensor de infrarrojo y el funcionamiento

que detecta la línea negra con un rayo de luz

invisible al ojo humano, siguiéndola sin salirse de

su trayectoria.

2. Robot evasor de obstáculos: en esta imagen se

muestra el funcionamiento del sensor de ultrasonido,

el cual envía una señal por medios de ondas como

las emitidas por los murciélagos para detectar

comida al recibir de vuelta el mensaje el robot

detecta el obstáculo y lo evade.

3. Robot de ataque: en esta imagen se muestra el modo de

funcionamiento del servomotor que con el detector de

obstáculos cierra las pinzas para agarrar cuando encuentra

un obstáculo y lo retira para seguir la marcha, con este

elemento se podían explicar diferentes conceptos geometría

en el área de matemática como por ejemplo la apertura del

ángulo y el cierre para apretar los obstáculos encontrados en el camino.

4. Robot retira obstáculos: en esta práctica se trabajaron

con todos los sensores del robot, de forma que pudiera

seguir una línea negra, y por medio del ultrasonido

detectar objetos para sujetarlos con la pinza y retirarlos

de su trayectoria.

45

5. Robot Tele-operado: esta práctica se desarrolló en el

proyecto y se llevaron 6 bluetooth para manejar por

medio de una aplicación móvil el robot desde un

celular, en la imagen se observa cómo el robot tele-

operado mueve un objeto con el servomotor apretando

y soltando las pinzas, con movimientos atrás, adelante,

izquierda y derecha en diferentes direcciones desde el

dispositivo móvil con botones programados para

ejecutar todas las funciones del robot.

6. Robot a control remoto: en esta práctica se diseñó un

robot diferente, y se trabajaron con todos los sensores

del robot de forma que pudiera ser manejado por un

control para seguir adelante, retroceder, girar a la

derecha y girar a la izquierda y detectar obstáculos.

En conclusión se observa el fortalecimiento en el área de Física, el sistema de

medidas eléctricas, desplazamiento, fuerza, velocidad y mecánica de algunos

elementos en el diseño de circuitos electrónicos, en el área de matemática,

fortalece el sistema lógico, algorítmico, numérico, métrico, geométrico y de

medidas y en tecnología e informática el manejo de herramientas tecnológicas en

los procesos de armado de los robot y la programación lógica del lenguaje de

Arduino a través de los computadores.

46

6.3. Fase de Valoración:

En charlas realizadas con los estudiantes y anotadas en el diario de campo,

sostuvieron que era un sistema novedoso para ellos, que les permitió comprender

y fortalecer los conocimientos básicos de energía y electrónica, aplicado bajo un

ambiente tecnológico con una metodología de enseñanza-aprendizaje diferente a

las clases diarias impartidas por los profesores, pues, para ellos era de mucha

importancia aprender a manipular y crear cosas nuevas en la adquisición de

competencias cognitivas, para comprender los procesos matemáticos, la física y la

tecnología e informática, ya que trabajar en equipo les facilitaba llevar la teoría a la

práctica y desarrollar habilidades mentales en la construcción y elaboración de

circuitos y programación de los robot.

En conclusión los testimonios dados por algunos alumnos como Carmen Melisa

Hernández Rodríguez de grado octavo, manifestó que aprendió de la robótica

como introducirle información y los mecanismos que utilizamos en el trabajo y

como medir la altura de las personas, Cesar Miguel Meza Montalvo del grado

noveno expresó que la robótica para él era algo sencillo y que no le prestaba

atención y que ahora sí que es espectacular y que aprendió muchas cosas de la

robótica como controlar un robot por medio de los computadores y como darle al

robot toda la información con la computadora para que ande y se mueva y realice

todas sus funciones, lo que más le gustó fue el robot evasor de obstáculos y que

este trabaja con el servomotor y seguidor de línea, en una tercera entrevista a la

alumna Ruth Esther Sánchez Alarcón del grado décimo expreso que le gustó

robótica porque aprendió muchas cosas, como programar la placa Arduino,

también hacer que el carro agarre los obstáculos y los saque del camino y le

parece muy importante en la vida de ellos.

En charlas con los padres de familia que fueron invitados a la muestra expositiva

algunos quedaron impactados con el trabajo que sus hijos venían desarrollando

en esta investigación, ya que ellos pensaban que este proyecto no les dejaba

enseñanza a los estudiantes y que era una pérdida de tiempo, pero al ver la

47

realidad de lo que eran capaces de realizar sus hijos, y construir máquinas

automáticas les cambio la forma de pensar y de querer motivar a los estudiantes

investigadores en el desarrollo del proyecto.

En cuanto al cuerpo de docentes expresaron que es una forma de aplicar nuevas

estrategias pedagógicas y de ver el proceso de enseñanza-aprendizaje como un

libro abierto, donde existe un sinfín de posibilidades para trabajar las áreas de

matemática, física y tecnología e informática de forma transversal, y que la

tecnología como innovación le aporta a estas áreas fundamentos valederos, que

trascienden en la adquisición de nuevas herramientas metodológicas como lo es la

guía de electrónica básica y guía de programación con la plataforma de Arduino,

en la aprehensión del conocimiento y desarrollo de competencias para el

mejoramiento educativo de los estudiantes.

Bajo estas perspectivas se puede observar que las clases tradicionalistas todavía

se están impartiendo en la escuela, concepto que debe ser transformado a una

nueva forma de enseñanza pedagógica y de aplicaciones de nuevas estrategias

que les permitan a los estudiantes utilizar herramientas tecnológicas e innovar, es

decir, dejar la viaja escuela y enseñar para el futuro.

48

7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.

Este trabajo deja como enseñanza principal que el trabajo pedagógico de aula

tiene que alejarse de la perspectiva tradicional de enseñar contenidos

fragmentados en las distintas áreas del saber. Esto quiere decir que es necesario

integrar contenidos de diferentes asignaturas, alrededor de proyectos de aula en

los que los estudiantes le encuentres sentido a las teorías mediante su aplicación

en la práctica. Por eso, las actividades prácticas se desarrollaron sin ningún

percance y en el transcurso de ellas se pudo percibir que los estudiantes han

adquirido diferentes habilidades que les permitieron hablar con claridad acerca de

lo que se estaba trabajando en las sesiones de capacitación.

Los docentes que participamos en esta investigación, estamos muy motivados

y con ganas de aplicar los conocimientos del trabajo realizado, al desarrollo de

las clases diarias a los estudiantes y con las diferentes herramientas

pedagógicas desarrolladas en la investigación, puesto que se ha comprendido

la trascendencia del trabajo en equipo, real y situado. Esto crea, además,

confianza en los estudiantes respecto de lo que les proponen los maestros en

sus clases, lo que conduce a una buena disposición para el aprendizaje

significativo.

Se percibe de una forma muy evidente que a los estudiantes le emociona y les

gusta la temática presentada, en todo momento están pendientes de las

explicaciones ofrecidas por el formador y participaron activamente realizando

preguntas y comentarios que ayudan a la realización de las diferentes

actividades propuestas. De esta manera le dan sentido al estudio, a la

adquisición de conocimientos nuevos, a la vez que son capaces de dar valor a

sus esfuerzos y comprender que el conocimiento nuevo se construye desde

49

uno mismo, desde sus propias prácticas. Tanto docentes como estudiantes

llegan a estas comprensiones.

Los estudiantes lograron adquirir los diferentes conceptos explicados durante

la investigación, esto se pudo comprobar el día de la muestra en la cual a ellos

les toco realizar el rol de expositores.

La metodología utilizada durante el programa fue la apropiada logrando

transmitir de la mejor manera los conceptos a estudiantes, docentes, padres

de familia, directivos y demás miembros de la comunidad educativa en general.

Los directivos quedaron satisfechos con el proyecto y esperan que el docente

investigador, docentes y estudiantes sigan creando proyectos de investigación

educativos que permitan alcanzar en sus estudiantes un aprendizaje

significativo y desarrollar competencias que les permitan mejorar su forma de

vida.

De ahí se desprende una recomendación para docentes y directivos: hacer un

esfuerzo por transformar las metodologías tradicionales de enseñanza en las

diferentes áreas, impulsando el trabajo por proyectos, propiciando así el trabajo

conjunto y colaborativo, dándole sentido a los contenidos a través de su

aplicación práctica. De esta manera se recomienda incluir esta posibilidad de

trabajo en el currículo de la Institución, para que se generalice una nueva

dinámica de trabajo en el aula, acorde con las nuevas formas de acceso al

conocimiento, haciendo uso efectivo de la tecnologías de información, con el

propósito de lograr mejores desarrollos en la calidad educativa de los

estudiantes.

50

8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.

Ministerio de Educación Nacional (s.f). Cartilla robótica ambiental págs. 68.

Computadores para educar.

Ministerio de Educación Nacional (s.f). Manual de sensores págs. 147. Computadores

para educar.

Fuente: tomada de la página web http://tienda.bricogeek.com

Ministerio de Educación Nacional (s.f). Cartilla simbología electrónica básica págs. 4.

Computadores para educar.

Manual de programación Arduino. Tomado de la página web: http://dfists.ua.es/~j

pomares/arduino/page_02.htm,

Roboeduca: red de robótica educativa. Un espacio para el aprendizaje

constructivista y la innovación. Consultado en:

http://www.electronicaestudio.com/docs/mundodelos_pic.pdf

Símbolos electronicos.pdf. Consultado en: https://electronica-

analogica.wikispaces.com/file/view/

Fuente consultada en: link www.scielo.org.co/pdf/prasa/v6n11/v6n11a10.pdf.

Fuente tomada de la página web: https://www.arduino.cc/usa/arduino-uno-rev3.

Fuente: tomada de la página web http://tienda.bricogeek.com

Fuente: tomado de la página Web: Símbolos de Electrónica básica (escribir esta

Brian Moreno y Esteban Velásquez. Prototipo de mano mecatrónica para

aplicaciones en robótica industrial. Consultado en: https://es.

scribd.com/document/330215699/MECA0110-pdf.

Fuente: tomada de la página web ICFES.GOV.CO.

51

Garnica, Evelyn (2013). Robots Herramientas para las Aulas de Clase. Consultado

en: https://cdn. educ.ar/repositorio/Download/file?file_id=0d99dc0f-e30f-439d-

9bca-459dcf751f19

Rivamar, Alfredo. Roboeduca: red de robótica educativa un espacio para el

aprendizaje constructivista y la innovación. Consultado en:

https://cdn.educ.ar/repositorio/ Download /file?file_id= 0d99dc0f-e30f-439d-9bca-

459dcf751f19.

Barrera Nelson. Uso de la robótica educativa como estrategia didáctica en el

aula. Consultado en: http://www.scielo.org.co/pdf/prasa/v6n11/v6n11a10.pdf.

52

9. ANEXOS

PROEYECTO DE ROBÓTICA EN AMBIENTES ESCOLARES.

GUÍA DE ELECTRÓNICA BÁSICA Y GUIA DE PROGRAMACION CON

ARDUINO

9.1. Guía de Electrónica Básica

Sesión 1: Electrónica creativa.

Objetivo General.

Comprender los sistemas electrónicos para aplicarlos en diseños y construir

circuitos electrónicos, que les permitan a los estudiantes ampliar sus

conocimientos en las áreas de matemática, física y tecnología e informática.

Competencias básicas que los estudiantes estarán en capacidad de desarrollar al

finalizar esta guía.

1. Área de Matemática.

¿Qué es la electrónica?

La electrónica es una rama de las ciencias, específicamente de la física y la

ingeniería, que se encarga de estudiar y diseñar sistemas cuyo principio de

funcionamiento se basa en el manejo controlado de un flujo microscópico de

corriente.

Usando electrónica podemos construir y diseñar sistemas autónomos que se

encarguen de realizar alguna tarea específica, como por ejemplo el tiempo que

53

tarda en encenderse una bombilla, el control de temperatura de un sistema de

calefacción o incluso un robot.

¿Para qué sirve la electrónica?

Esa es una pregunta muy común, la electrónica tiene un papel muy importante en

nuestras vidas, estamos tan acostumbrados a

ella que ni siquiera la notamos en nuestro día a

día, usando la electrónica podemos construir y

diseñar sistemas autónomos que se encarguen

de realizar tareas específicas, como por ejemplo

el control de iluminación de un cuarto, las luces

automáticas en la noche o incluso para la

construcción de un robot.

¿En dónde está presente la electrónica?

Muchas de las cosas que vemos a nuestro alrededor

funcionan con sistemas electrónicos desde unos

audífonos comunes que usas para escuchar tu música

favorita, hasta supercomputadores.

También podemos pensar en sistemas mucho más avanzados como sondas

espaciales, control inteligente para vehículos, cámaras digitales, etc.

54

CONCEPTOS BÁSICOS.

CORRIENTE ELÉCTRICA

Primero que todo debemos entender que es un electrón:

comúnmente representado como (e-), es una partícula

subatómica con carga negativa, con la cual se explican todos

los fenómenos eléctricos; parece difícil el concepto verdad,

pero solo imagínate un electrón como un estudiante

cualquiera de tu salón que se desplaza en cualquier

dirección.

Ahora bien, la corriente eléctrica es un flujo microscópico de electrones libres a

través de un conductor; recuerdas el estudiante que imaginamos como un

electrón, bueno, imagina ahora no uno, sino una gran cantidad de estudiantes que

se desplazan por un pasillo escolar, ese desplazamiento de estudiantes o

“electrones” se conoce como corriente eléctrica y se mide en Amperios. Otra forma

de entender el concepto es percibiendo el flujo de agua que corre por una tubería,

donde la tubería equivale al conductor y el agua corriendo a la corriente eléctrica.

VOLTAJE

El voltaje, también llamado “Tensión” o “Diferencia

de potencial” es el encargado de acelerar los

electrones a través del circuito y es necesario para

establecer una corriente eléctrica. Nos podemos

hacer una idea de una fuente de voltaje pensando

en un tanque de agua que se encuentra elevado,

el flujo de agua a través de la tubería es el

equivalente al flujo de electrones dentro del circuito (corriente), el agua en el

tanque representa la cantidad de carga eléctrica y el Voltaje sería el equivalente a

55

la presión de agua en la tubería. El voltaje está directamente ligado al concepto de

batería, la cual encontramos comúnmente en nuestro hogar en diversos

dispositivos como controles remotos o relojes de pared y que cuentan con una

carga eléctrica que se mide en voltios (1.2 v, 9 v, 5 v).

RESISTENCIA ELÉCTRICA

La resistencia eléctrica es la oposición que tienen los

electrones para desplazarse a través de un circuito. La unidad

para representar la resistencia es el Ohm, que se representa

con la letra Omega (Ω) en honor al físico alemán George Ohm

quien descubrió esta propiedad.

Para entender el concepto pensemos nuevamente en el

tanque de agua elevado, ya definimos el voltaje, que se refiere

a la presión del agua, corriente como el flujo de agua por el

tubo, ahora introduciremos la resistencia eléctrica, que en este ejemplo

corresponde al ancho de la tubería, entre menor sea el ancho del tubo mayor

oposición al flujo de agua y entre más ancho, menor

oposición, así mismo en un circuito eléctrico, la

resistencia se opone al paso de electrones y entre

mayor sea la resistencia menor será la cantidad de

electrones que pasa.

ELEMENTOS BÁSICOS DE ELECTRÓNICA.

Los elementos electrónicos son dispositivos que forman parte de un circuito

electrónico y desempeñan una función específica dentro del mismo, como por

ejemplo: una luz indicadora de encendido.

A continuación te presentamos los elementos básicos y con los que trabajaremos

la mayor parte de nuestras sesiones:

56

PROTOBOARD:

Para la realización de la mayor parte de las actividades que realizaremos de aquí

en adelante es necesitamos el uso de una protoboard, esta se considera como

nuestro tablero de experimentos, la cual nos facilitara la interconexión de

elementos electrónicos de forma temporal, ágil y cómoda.

La protoboard presenta un gran número de orificios conectados eléctricamente

entre sí, en forma de patrón, como te la presentamos a continuación.

Vista real protoboard. Vista interconexiones internas protoboard.

Cada uno de las conexiones mostradas corresponde a un nodo o punto de

conexión común.

RESISTENCIA

Es un dispositivo electrónico encargado de reducir la corriente eléctrica que pasa a

través de dos puntos en un circuito, generando de esta manera una resistencia

eléctrica. La cantidad de resistencia eléctrica la indicamos por un valor numérico

precedido de la unidad “ohmios”, por ejemplo 330 Ohmios.

Existen dos tipos de resistencias: Resistencias fijas, las cuales siempre mantienen

un valor resistivo constante, es decir que no cambia con el tiempo y las

Resistencias Variables, que permiten cambiar su valor resistivo en cualquier

momento utilizando algún estimulo externo, como una perilla, la luz, presión, entre

otros.

57

Resistencias Fijas. Resistencias Variables.

El Código de Colores:

El código de colores es usado para indicar los valores de algunos componentes

electrónicos, siendo frecuentemente usado para representar los valores de las

resistencias. Fue inventado en la década de 1920 por la Asociación de

Constructores de Radios.

Para poder leer correctamente el valor se debe ubicar la resistencia con la banda

de color dorado o plateado a la derecha y leer como se muestra a continuación:

Código de colores.

58

Teniendo en cuenta el cuadro anterior explicaremos la forma de leer el valor de

forma correcta:

1ra banda: primer digito del valor numérico de la resistencia.

2da banda: segundo digito del valor numérico de la resistencia.

3ra banda: multiplicador o número de ceros que acompañan los dos números

anteriores.

Tolerancia: porcentaje de error que tiene la resistencia.

Ejemplo: tenemos una resistencia de colores Café, Verde, Amarillo, Plateado:

1ra banda 2da banda 3ra banda tolerancia Valor:

Café Verde Amarillo Plateado

1 5 4 10% 150000 Ω o

150 KΩ

CONDENSADOR

También conocido como Capacitor, es un elemento formado por un par de

superficies conductoras, generalmente en forma de láminas o placas metálicas

separadas entre sí por un material dieléctrico (material con muy baja conducción

eléctrica), las placas, sometidas a una diferencia de potencial, adquieren una

determinada carga eléctrica, positiva en una de ellas y negativa en la otra, este

elemento se asemeja mucho a una batería, pues al igual que ésta su función

principal es almacenar energía eléctrica. La capacitancia o capacidad de estos

dispositivos se mide en una unidad llamada Faradios, se adoptó este nombre en

honor al conocido científico inglés Michael Faraday, quien relacionó la

capacitancia y la electricidad.

Existen dos tipos de capacitores: capacitores cerámicos, los cuales no poseen

una polaridad, por lo cual pueden ser conectados en cualquier dirección y los

59

capacitores polarizados que como su nombre lo indica tienen polaridad y deben

ser conectados de una forma específica.

Capacitores cerámicos. Capacitores polarizados.

LED.

Es un dispositivo emisor de luz que consta de dos terminales eléctricas llamadas

ánodo y cátodo, este elemento tiene polaridad, por lo cual hay que tener cuidado

al momento de conectarlo en un circuito, el ánodo equivale a la terminal positiva y

el cátodo a la negativa, para reconocer fácilmente cada una de sus terminales

procedemos a ubicar un pequeño borde plano presente en su encapsulado, este

borde plano equivale al cátodo.

La popularidad de este dispositivo se ha incrementado debido a sus

características de ahorro energético y bajos precios y está remplazando los

dispositivos que usábamos comúnmente para iluminar nuestros hogares.

60

SUICHE O PULSADOR:

Es un elemento usado para activar señales o enviar pulsos, consta de un botón

que al ser presionado establece contacto entre dos láminas o terminales,

permitiendo el paso de corriente, al dejar de presionar el botón, un resorte hace

recobrar a la lámina su posición inicial, desactivando la señal. Este elemento

funciona como una especie de puente, mientras el botón este sin presionar, el

puente esta abajo y los electrones no pueden desplazarse, al momento que se

presiona el puente baja y los electrones pasan a través de él, generando una

corriente.

REPRESENTACIÓN ESQUEMÁTICA.

Cuando trabajamos con la electrónica necesitamos información de conexiones de

cada elemento y cada elemento tiene una representación esquemática diferente, a

continuación ilustramos los símbolos esquemáticos de los elementos de

electrónica básica:

ELEMENTO SÍMBOLO

ESQUEMÁTICO

Resistencia fija

Resistencia

variable.

Capacitor cerámico.

61

Capacitor

polarizado.

Diodo LED.

Suiches.

Batería.

Actividades prácticas de laboratorio.

Luz LED:

Como mencionamos anteriormente, algunos elementos tienen y se deben

alimentar de una manera específica, como por ejemplo el control remoto de un

televisor, ¿qué pasa si conectas las baterías al revés?... No funciona verdad, pero

se debe tener cuidado, si las baterías tuvieran la suficiente potencia podrían

dañarlo, por este motivo es muy importante tener cuidado al momento de conectar

elementos electrónicos dentro de un circuito. Para practicar realicemos los

siguientes montajes.

¿Qué necesitamos?

rotoboard.

62

Montaje 1:

Montaje 1: Esquemático.

Montaje 1: Vista real.

Montaje 2: encendido y apagado

Ahora agreguemos un Suiches en serie entre la resistencia y el led, como se

muestra a continuación, veras que al presionar el suiche se enciende él led y al

soltarlo este se apaga:

Montaje 2: Esquemático.

63

Montaje 2: Vista real

Sesión 2: Introducción a Arduino.

¿Qué es Arduino y quién lo creo?

Arduino es una plataforma electrónica que se utiliza en un sinfín de aplicaciones;

gracias a su facilidad para ser programado pueden realizarse desde experiencias

artísticas hasta sistemas de medición para proyectos de investigación. El motivo

por el cuál Arduino es una plataforma con tanto éxito, es porque gracias a su

lenguaje se simplificó la forma de programar y no es necesario tener vastos

conocimientos en microcontroladores para utilizarlo, en otras palabras, es muy

sencillo de manejar por cualquier persona que esté interesada en desarrollar

diferentes proyectos, que van desde encender una pequeña luz, hasta controlar un

robot.

El programa de Arduino se debe en gran medida al trabajo realizado por el

Colombiano Hernando Barragán, quien siendo estudiante de Maestría de Diseño

Interactivo en el instituto Ivrea, Italia, desarrolló como tesis de grado la tarjeta de

desarrollo Wiring y el lenguaje de programación para esta tarjeta en el año 2005;

este trabajo es reconocido como uno de los aportes principales en el origen del

proyecto Arduino y es agradecido oficialmente en la página de Arduino

http://arduino.cc/es/Main/Credits#.U1RaYfl5OSo.

64

¿Cuál crees que es la diferencia de los pines de entrada y los de salida?

La diferencia entre estos pines es el sentido de la información, mientras que los

pines de entrada reciben información, los pines de salida envían órdenes. En la

actividad de hoy aprenderás a decirle al Arduino que use sus pines de salida para

ciertas tareas como encender y apagar Led. Pero antes tienes que conocer la

herramienta de trabajo.

Arduino IDE

El IDE o “Entorno de Desarrollo Integrado” es el software con el cual escribiremos

las instrucciones que queremos que realice la placa Arduino, este IDE se puede

descargar directamente de la página de Arduino:

https://www.arduino.cc/en/Main/Software. Una vez descargado e instalado, se

abrirá una ventana como la que se ve a continuación:

65

Como puedes ver en esta ventana aparecen dos instrucciones principales

Este es el código mínimo que necesita Arduino para interpretar las instrucciones

que se escriban, si alguna de estas falta, automáticamente el IDE de Arduino nos

mostrara un error, ¿pero que significan estas instrucciones? El primer bloque “void

setup () {}” se conoce como de configuración inicial, esta instrucción solo se

ejecuta una vez al iniciar el Arduino. Elsegundo bloque “void loop () {}” se conoce

como bloque de ejecución continua o ciclo infinito, este bloque será ejecutado una

y otra vez mientras el Arduino este alimentado.

Ahora te daremos una descripción general de cada uno de los botones y espacios

presentes en el IDE.

1. Botón para verificar errores.

2. Nombre del archivo que se está editando.

3. Consola de registro de acciones.

4. Barra de información de configuración de las placas.

5. Barra de estado de compilación y transferencia.

6. Espacio para escribir el código de programación.

7. Botón de acceso al monitor serial

8. Botón para guardar el archivo.

9. Botón para abrir un archivo guardado.

10. Botón para generar un nuevo archivo.

11. Botón para transferir el código a la placa Arduino.

66

Instrucciones Básicas: En la siguiente tabla te mostramos algunas de las instrucciones más utilizadas en

la programación de Arduino y las cuales trabajaremos continuamente durante toda

nuestra preparación, si quieres mayor información acerca de estas y otras

instrucciones puedes ir a la página web: https://www.arduino.cc/en/Reference/

HomePage.

Instrucción Descripción pinMode(nPin,Mod) Elemplo: pinMode(13, OUTPUT)

Instrucción para configurar un pin como estrada o salida: nPin: indica el numero un pin que queramos configurar. Mod: indica el modo de Trabajo, si el pin es de entrada escribimos INPUT y si el pin es de Salida escribimos OUTPUT. Configuración del pin numero 13 como salida.

digitalWrite(nPin,Valor)

Ejemplo: digitalWreite(2,HIGH)

Escribe un valor digital en el pin seleccionado. nPin: indica el número un pin que se utilizara. Valor: valor que se escribirá en el pin seleccionado, HIGH (1) o LOW (0). En este ejemplo se le da un valor de HIGH al pin 2.

analogWrite(nPin,Valor); Ejemplo: analogWrite(3,150);

Escribe un valor análogo en el pin seleccionado, se utiliza en los pines PWM(indicados con un ~) nPin: Indica el número un pin que se utilizara. Valor: Valor entre 0 y 255 que se escribirá en el pin seleccionado. En este ejemplo se da un valor de 15º al pin 3.

digitalRead(nPin);

Ejemplo: digitalRead(8);

Lee un valor digital en el pin indicado por nPin. Esta instrucción nos dice si el pin se encuentra en HIGH o en LOW. En este ejemplo se lee el valor del pin 8.

analogRead(A0); Ejemplo: analogRead(A0);

Lee un valor análogo en el pin indicado por nPin. Esta instrucción entrega un valor entre 0 y 1023 de acuerdo al voltaje del pin. En este ejemplo se lee el valor del pin A0

delay(milisecs); Ejemplo: delay(1000);

Es un retardo que detiene la ejecución del programa por el número de milisegundos indicados por milisecs. En este ejemplo se hace un retardo de 1 segundo (1000 milisegundos).

Serial.begin(9600); Configura la velocidad de comunicación serial del Arduino con otros dispositivos como el Computador. El valor de 9600 es la velocidad de la comunicación en baudios.

67

Cargando nuestro primer código:

Arduino cuenta con gran cantidad de ejemplos que se descargan con el IDE,

además en internet se encuentran innumerables aportes presentados por la

comunidad de todo el mundo.

Para poder cargar nuestro primer código, lo primero que debemos hacer es

conectar nuestra placa de Arduino al computador por medio de un cable USB, y

esperamos a que el controlador se instale. Después de esto nos dirigimos al IDE y

abrimos el ejemplo llamado “Blink” de la siguiente manera:

Al hacer esto se abrirá una nueva ventana, el código presente allí hará que el led

conectado en el pin 13 de la placa Arduino encienda durante un segundo y apague

durante un segundo, para cargar este código a la placa y poder probar que

realmente el código funciona, realizamos los siguientes pasos:

Primero verificamos que la placa que vamos a programar coincida con la placa

que tenemos físicamente:

68

Después seleccionamos el puerto en el cual queda conectado el Arduino, estos se

caracterizan porque comienzan con “COM” seguido de un número (en este caso el 3,

pero este pueda variar), además dentro de paréntesis “()” se encuentra el nombre de

la placa conectada físicamente:

Al configurar correctamente lo descrito anteriormente oprimimos y esperamos

hasta que en la barra de estado aparezca el mensaje “Subido”. Con esto hecho,

un pequeño bombillito (led) ubicado en la placa debe empezar a parpadear.

69

Felicidades ya has cargado tu primer código a la placa de Arduino, ahora te

proponemos que realices las siguientes actividades.

Actividades prácticas de laboratorio.

Semáforo:

Hace un momento aprendiste a poner a parpadear un led, ahora que tal si

conectamos otros dos led y hacemos un pequeño semáforo.

¿Qué necesitamos?

Montaje: 3

Código de programación:

70

Reto:

Muy bien acabamos de crear un semáforo, pero los tiempos de encendido están

un poco cortos ¿no crees?, te proponemos lo siguiente, para que pruebes lo que

has aprendido cambia los tiempos que los diferentes leds están encendidos, de la

siguiente manera:

El Led Rojo debe estar encendido durante 5 segundos.

El Led Amarillo estar encendido durante 1 segundo.

Y por último, el Led Amarillo estar encendido durante 6 segundos.

Sesión 3: Arduino - Conexiones de entrada y salida. Una de las características más importantes de las Tarjetas Arduino y en general

los microcontroladores, es la posibilidad de comunicarse o intercambias

información con otros dispositivos, estos por lo general son sensores o

actuadores.

71

Pines de entrada y pines de salida.

La diferencia entre estos pines es el sentido de la información, mientras que los

pines de entrada del Arduino permiten recibir información de diferentes elementos

como los sensores, para después interpretarla y tomar decisiones, los pines de

salida permiten controlar o enviar información a diferentes elementos externos

como los actuadores, permitiendo desplegar información o realizar diferentes

tareas.

Hay que tener en cuenta que la tarjeta cuenta con diferentes pines de entrada y

salida y a continuación los explicamos.

Señales Análogas y Digitales. Las señales digitales son aquellas que solo presentan 2 estados posibles

encendido (1, HIGH, 5v) o apagado (0, LOW, 0v), por ejemplo un bombillo, esta

encendido o apagado, por otro lado las señales análogas pueden tener diferentes

valores entre un rango especifico, por ejemplo cualquier valor entre o y 255.

72

Los pines Análogos y digitales pueden ser utilizados como entrada o salida, pero

específicamente de la siguiente forma:

PINES ANÁLOGOS DE ENTRADA:

Podemos reconocer estos puertos en la tarjeta porque están numerados como A0,

A1, A2, A3, A4, A5. Estos pines puede tomar valores entre 0 y 1023 que son

proporcionales al voltaje del sensor entre 0 voltios y 5 voltios.

El voltaje y el valor del pin se relacionan con la siguiente fórmula:

= (1023 )

5

Por ejemplo: si un sensor entrega un valor de 2.5 voltios se tendría un valor de

512 en el pin escogido. Te proponemos completes la siguiente tabla para que

practiques como funciona:

Valor del pin análogo. Valor en voltaje del sensor

1 voltios

3.5 voltios

255

PINES ANÁLOGOS DE SALIDA (PWM):

Arduino cuenta con diferentes salidas análogas que están compartidos con los

pines digitales, se pueden reconocer porque están marcados con el símbolo ~

antes del número del pin; en la placa con la que nosotros trabajamos el “Arduino

uno” los pines análogos de salida son el: 3, 5, 6, 9, 10, 11.

Los pines análogos de salida se usan cuando se desea activar elementes con

varios niveles de intensidad como por ejemplo: la velocidad de un motor o la

73

intensidad de luz de un LED. Estos pines pueden entregar voltajes entre 0 voltios y

5 voltios, representados con valores entre 0 y 255, donde 0 (cero) es la menor

intensidad y 255 la mayor intensidad. El voltaje de salida en el pin se calcula con

la siguiente formula:

=(5 )

255

Por ejemplo si escribo el valor de 127 el voltaje de salida del pin seleccionado

estará en 2,5 voltios.

PINES DIGITALES DE ENTRADA O SALIDA:

El Arduino uno cuenta con 14 pines digitales marcada desde 0 hasta 13, estos

pines funcionan como entrada o salida, y tienen dos estados de trabajo, valores

“HIGH” ó “1” de Encendido y valores “LOW” o “0” de Apagado.

Los pines digitales sirven para leer señales de ON-OFF y para activar elementos

que solo tengan estados de Encendido o Apagado, no sirven para elementos con

estados intermedios como por ejemplo la velocidad de un motor o para leer el

voltaje de un sensor

Decisiones en Arduino.

A diario estamos tomando decisiones con respecto a las actividades que vamos a

realizar, estas decisiones están condicionadas por alguno o diferentes factores,

por ejemplo: dependiendo del clima decidimos si llevar una chaqueta o una

camisa fresca, como se muestra:

74

Dentro de un algoritmo este tipo de decisiones las llamamos condicionales, vemos

que en estas primero tenemos una pregunta (SI), de modo que si obtenemos una

respuesta verdadera realizamos alguna acción, por el contrario, si la respuesta es

falsa (sino), realizamos una acción diferente.

En el lenguaje de programación las condiciones se escriben de la siguiente forma:

Veámoslo en un ejemplo: debemos realizar un código de programación para saber si

una persona es mayor de edad:

Veámoslo en un ejemplo: debemos realizar un código de programación para saber

si una persona es mayor de edad:

75

Actividades prácticas de laboratorio. Sensor de temperatura: Vamos a realizar un sensor de temperatura y para eso utilizaremos un nuevo

elemento de nuestro kit, se trata del sensor de temperatura llamado LM35, este es

un sensor digital y te lo mostramos en la siguiente imagen:

¿Qué necesitamos?

ensor de temperatura LM35.

Montaje 4: Vamos a captar la temperatura del ambiente, para esto realizaremos el siguiente

montaje y utilizaremos el monitor serial del Arduino.

76

Código de programación:

Montaje 5:

Para esta actividad vamos a utilizar los condicionales if (si) y else (sino) para

encender los leds y para enviar un mensaje de alerta dependiendo de la

temperatura, de la siguiente manera:

“Si” la temperatura es menor o igual a 24 (temperatura <= 24), se encenderá el

led verde (pin 11) y saldrá un mensaje que dirá “Temperatura baja”,

“Sino si” la temperatura es mayor que 24 y menor o igual que 30 (24 <

temperatura <= 30), se encenderá el led amarillo (pin 12) y saldrá un mensaje

que dirá “Temperatura normal”

led rojo y saldrá un mensaje que dirá “Temperatura alta”. (RETO)

El montaje electrónico se presenta a continuación:

77

Código de programación:

Reto:

78

Como puedes ver, hay un espacio en el código de programación que pide que

agregues tu código, te proponemos que en ese espacio borres el comentario y

termines de agregar el código que falta para terminar la actividad propuesta,

recuerda que en cualquier momento puedes apoyarte y pedirle consejos al

formador.

Sesión 4: Variando la intensidad. ¿Qué es PWM? PWM (Pulse-width modulation) o señal de modulación por ancho de pulso, es una

técnica para transferir información por medio de una señal cuadrada, donde la

frecuencia es constante y se cambia el tiempo que dura la señal en alto y bajo.

No todos los pines de Arduino pueden generar PWM, solo los que los que están

diseñados para tal fin (3, 5, 6, 9, 10 y 11), y se pueden identificar porque son

pines digitales a los que se les antepone el símbolo ~ . Para usar el PWM con el

Arduino debemos utilizar la función analogWrite (pin, valor) donde “pin” es el pin

79

PWM que se utilizara y “valor” es un numero entre 0 y 255 (donde 0 es la menor

intensidad y 255 la mayor), este rango se debe a que el generador PWM de

Arduino es de 8 bits, por lo que tiene 256 valores distintos de codificación de

señal.

Para poder entender un poco mejor como funciona y como se utilizan los pines

PWM vamos a realizar algunos ejemplos y las siguientes actividades.

Aplicaciones para el PWM

Las aplicaciones típicas para este tipo de señales son: Controlar intensidad de un

LED, mover servomotores, controlar LED RGB, controlar velocidad de motores de

corriente continua y controlar motores eléctricos de inducción o asincrónicos, a

continuación realizaremos algunas prácticas con las que controlaremos varias de

esas y mas adelante en el programa controlaremos motores para el movimiento de

un robot.

Señal RGB

RGB (Red-Green-Blue, Rojo-Verde-Azul) es un modelo con el que es posible

representar cualquier color mediante la mezcla por adición de estos tres colores

primarios, el modelo de color RGB es el que se utiliza en todos los sistemas que

forman imágenes a través de rayos luminosos, como las pantallas de celular o

televisores de última generación.

80

Actividades prácticas de laboratorio.

Montaje: 6

Dimmer y luz multicolor:

Vamos a realizar dos montajes con los que controlaremos la intensidad de luz de

unos leds para generar diferentes colores.

¿Qué necesitamos?

Arduino.

Protoboard.

3 potenciómetros.

1 Led RGB

1 Led

3 Resistencias 330 ohm.

Varios cables.

Montaje 7: Dimmer

Primero vamos a realizar un dimmer con un único led, para eso realizaremos el

siguiente montaje:

81

Código de programación:

Montaje 8: Luz multicolor Para la realización de esta práctica utilizaremos el led RGB que se muestra a

continuación:

Con este elemento podremos crear diferentes colores con la combinación de los

tres colores básicos, Rojo, Verde y Azul, por medio del siguiente montaje:

82

Código de programación:

83

Sesión 5: Sonidos con Arduino. Para esta sesión trabajaremos una actividad con la que reproduciremos algunos sonidos, pero sabes ¿qué es un sonido y como es transmite? ¿Qué es el sonido? El sonido se considera como las vibraciones que producen los cuerpos al ser

golpeados y que se transmiten por un medio elástico, donde estas se propagan en

forma de ondas y al llegar a nuestros oídos producen una sensación sonora; hay

que aclarar que el sonido se considera como la propagación de ondas mecánicas

y estas pueden ser audibles o no, lo que quiere decir que aunque muchas

vibraciones llegan a nuestros oídos, no las percibimos todas como sonidos

audibles.

El sonido necesita de un medio elástico para pueda ser transmitido, por ejemplo

en el aire se transmite fácilmente el sonido, pero se transmite mejor a través de

los sólidos y los líquidos, como en el vacío no hay ningún medio elástico, el sonido

no puede ser transmitido, así que cuando veas películas del espacio en las que

suena el cohete de una nave, recuerda que ese efecto solo esta para dar más

realismo a las imágenes, porque realmente así no es como ocurre.

84

El sonido y la frecuencia.

La frecuencia del sonido hace referencia a la cantidad de veces que vibra el

transmisor de la onda en un segundo, La unidad de medida de la frecuencia son

los Hertzios (Hz). Como mencionamos anteriormente no todas las vibraciones son

captadas por nuestros oídos como un sonido, para que el ser humano pueda oír

un determinado sonido, su frecuencia debe estar comprendida aproximadamente

entre los 20 Hz y los 20.000 Hz (o 20 kHz).

Las vibraciones del aire superiores a los 20.000 Hz se denominan ultrasonidos.

Los ultrasonidos son perceptibles por algunas especies animales como los

murciélagos o los delfines, también son utilizados con fines médicos en distintas

terapias curativas, tratamientos o sistemas de diagnóstico. Los infrasonidos, en

cambio, son aquellos cuya frecuencia sonora está por debajo de los 20 Hz. Este

tipo de frecuencia es audible para especies como elefantes, tigres o ballenas.

Podemos diferenciar los sonidos dividiéndolos en dos grupos, Graves y Agudos.

La frecuencia de los tonos agudos oscila entre los 2.000 Hz y los 4.000 Hz,

mientras que los graves van desde los 125 a los 250 Hz. Normalmente las

mujeres tiene una fina y chillona (Voz Aguda) y lo hombres la voz más gruesa y

ronca (Voz Grave).

85

Actividad práctica de laboratorio.

Theremin fotovoltaico:

Para la actividad del día de hoy crearemos un instrumento musical llamado

Theremin, este es un instrumento que no necesita ser tocado físicamente par que

genere sonidos y para eso utilizaremos la fotorresistencia que está en nuestro kit,

con las variaciones de intensidad de luz este elemento cambia la resistencia

interna y de este modo aprovecharemos para tomar datos:

¿Qué necesitamos?

Arduino.

Protoboard.

1 Fotorresistencia.

1 bafle de 8 ohmios.

1 Resistencia de 1Kohm.

Varios cables.

Montaje 9:

86

9.2. GUÍA DE PROGRAMACIÓN CON ARDUINO

OBJETIVO GEMNERAL.

Es esta guía los estudiantes ensamblaran mecánica y electrónicamente el robot, lo

programarán de acuerdo las diferentes instrucciones de los elementos que lo

conforman con la tarjeta Arduino y le harán prueba de funcionamiento al finalizar la

práctica, afianzado las competencias de matemática, física y tecnología e

informática.

Sesión 1: Ensamble del robot y prueba de funcionamiento.

¿Sabes que se necesita para armar un robot?

Los robots han sido desde siempre objeto de estudio y experimentación, por

definición un robot es una máquina que está diseñada para simular o cumplir una

tarea específica de manera automática o controlada, sus movimientos y

funcionamiento poseen cierta independencia, pero deben ser siempre

programados o controlados por un ser humano.

Para poder hablar de un robot debemos siempre tener en cuenta 3 elementos

específicos, Mecánica, Electrónica y Programación, todos estos cumplen una

función importante dentro de la robótica y pueden ser descritas de la siguiente

manera.

MECÁNICA:

La parte mecánica de un robot está compuesta por todo el sistema estructural del

mismo, es aquel que se encarga de dar soporte y rigidez al robot, manteniendo la

forma y sostenimiento de todas las partes externas, además dentro de la

87

mecánica se encuentran los actuadores, que se encargan de transmitir el

movimiento hacia el exterior, como los son el giro, desplazamiento, etc.

ELECTRÓNICA: Dentro de la parte electrónica se encuentran todos los elementos que se encargan

de transmitir la información y tomar datos del medio, los principales componentes

dentro de este campo son los sensores, estos se encargan de recoger la

información del entorno y enviarla sistema de control para su procesamiento.

PROGRAMACIÓN: Para poder realizar la programación de un robot se necesita una unidad de

procesamiento, la cual se encarga de analizar la información enviada por los

sensores, tomar decisiones y dar órdenes a los sistemas actuadores. La

programación está definida por condiciones de comparación y existen diferentes

lenguajes con los cuales se puede dar la lógica a la unidad de procesamiento.

88

Comparemos un robot con el cuerpo humano.

Te parecerá extraña esta comparación, pero aunque no lo creas vas a entender

muy claramente cada uno de los sistemas del robot, debate con tus compañeras y

trata de comparar cada uno de los sistemas descritos anteriormente con las partes

de tu cuerpo.

¿Qué lograste definir? ¿Están todas de acuerdo con los resultados? Debatan

ahora entre todos los estudiantes y el docente e intercámbienlas ideas que se

presentaron.

¿Cómo se desplazan los robots? Existen diferentes sistemas de desplazamiento para los robots, y según la forma

pueden tener diferentes clasificaciones:

89

Robots con patas o zoomórficos: se asemejan a la morfología de los animales

terrestres con patas como los mamíferos o arañas.

Robots humanoides o androides: Los robots humanoides asemejan la

morfología humana, dado su grado de complejidad en el control no son muy

eficientes en cuanto a su movilidad.

Robots aéreos: Son robots que se desplazan por el aire, estos pueden der

utilizados de forma no tripulada o por control remoto.

Robots orugas: Los robots orugas son muy adecuados para moverse por

terrenos irregulares con una buena eficiencia, aunque menor que los robots con

ruedas tradicionales.

Robots con ruedas: Son el tipo de robot móvil más común, las ruedas

proporcionan a este tipo de robot una movilidad con una alta eficiencia, pero

suelen estar restringidos a entornos cuyas superficies sean planas o poco

irregulares.

Para continuar nuestro proceso formativo debemos realizar el ensamble del robot;

desde esta sesión y hasta finalizar el proyecto lo utilizaremos para las diferentes

prácticas que tenemos propuestas, por esto es importante que todo el ensamble

mecánico y las conexiones electrónicas estés bien realizadas.

Ensamble mecánico.

Dentro del kit robótico se encuentra la cartilla de ensamble, la cual tiene el paso a

paso del armado y nos ira guiando durante el proceso de ensamble, debemos

seguirla en orden y no saltarnos ningún paso, cuando hallamos terminado debe

quedar el robot como se ve en la siguiente imagen.

90

Conexiones eléctricas. Con nuestro robot armado por completo podemos continuar con las conexiones

eléctricas. Lo motores DC son componentes que no tienen polaridad, se pueden

conectar de cualquier forma a una fuente de energía, lo único que cambia al

conectarlo de una u otra forma es la dirección de giro.

Este comportamiento nos sirve para que nuestro robot pueda moverse hacia

adelante, atrás o para que gire, dependiendo de la dirección de giro que le

configuremos a los dos motores, para esto utilizaremos un Puente H, ¿Pero que

91

es un puente H? un puente H es un elemento que nos sirve para controlar la

dirección y velocidad de un motor DC.

Shield puente H l293d Para controlar un motor DC con un puente h necesitamos utilizar 2 pines digitales

del Arduino, uno que controle la dirección de giro (adelante o atrás) y otro que

controle la velocidad (usando los pines PWM, concepto que vimos hace algunas

sesiones), en este caso el “puente h l293” está fabricado para controlar 2 motores

y esta pre-configurado para utilizar los siguientes pines del Arduino (pin

4=dirección motor 1, Pin 5= velocidad motor 1, pin 7=dirección motor 2, Pin 6=

velocidad motor 2). Conectemos nuestros motores al puente h y realicemos

pruebas de funcionamiento.

92

Cuando tengamos la conexión anterior realizada debemos comprobar que nuestro

robot si se mueva hacia adelante, para eso debemos copiar el siguiente código de

programación en el en IDE de Arduino y comprobar el movimiento del robot.

IMPORTANTE: el siguiente código debemos copiarlo completo y guárdalo en

algún lugar donde lo podamos ubicar fácilmente, este será la base de trabajo que

utilizaremos de aquí en adelante, la recomendación es ponerle un nombre que sea

fácil de recordar y que de alguna información de lo que contiene adentro, por

ejemplo “Funciones de movimiento”.

93

Muy bien, cuando este el código copiado por completo y se haya cargado al robot

podemos proceder a conectar nuestra batería y poner en marcha el robot. Si al

conectar el robot este empieza a girar o a andar hacia atrás, debemos corregir la

conexión de los motores, debemos fijarnos cuál es el motor que presenta el

problema e intercambiar los cables de la conexión del puente H, por ejemplo: si el

motor derecho gira hacia adelante, pero el izquierdo gira hacia atrás, debemos

intercambiar los cables del motor izquierdo, de esta forma el robot quedara con la

función anterior avanzando hacia adelante.

Muy bien, tenemos nuestro robot armado por completo y hemos conectado los

motores para su movimiento, los motores no se tendrán que desconectar en

ningún momento y como están en este momento se utilizaran hasta finalizar el

proyecto.

94

Actividad práctica de laboratorio.

Perfecto, para la realización de las siguientes actividades utilizaremos las

funciones de movimiento y giro, estas funciones las creamos y copiamos

anteriormente en un archivo de Arduino, sobre este código vamos a trabajar y

empezaremos a probar que las funciones trabajen de forma correcta, para esto

vamos a invocarlas dentro del “void loop”

Las funciones tienen la siguiente estructura:

Direccion_de_movimiento (PWM_M_Izq , PWM_M_Der , Tiempo);

Direccion_de_movimiento: opción de movimiento, tenemos 4 Adelante, Atrás,

Derecha o Izquierda.

PWM_M_Izq: Velocidad del motor Izquierdo, valor entre 0 y 255, donde 255 es la

máxima velocidad.

PWM_M_Der: Velocidad del motor Derecho, valor entre 0 y 255, donde 255 es la

máxima velocidad.

Tiempo: Tiempo en milisegundo por el cual se ejecutara la instrucción antes dada

(1000 milisegundos = 1 segundo).

Ejemplo: Adelante (120, 120, 2000);

Derecha (150, 120, 1500);

La función “Parar” es la única que tiene una estructura diferente, solo se le debe

indicar el tiempo por el cual estará sin movimiento el robot.

Ejemplo: Parar (500);

Es importante que las funciones estén escritas tal cual como están indicadas, el

programa de Arduino diferencia las mayúsculas de las minúsculas, por tal motivo

no es lo mismo decir

95

Que decir en nuestro programa esta ultima instrucción el Arduino no la reconocerá. Copiemos el siguiente código, carguémoslo en el Arduino y probemos el

funcionamiento, recuerda únicamente vamos a cambiar lo que esta dentro del void

loop.

El código anterior hace que el robot vaya hacia adelante durante 1 segundo, hacia

atrás durante 1 segundo, gire a la derecha un segundo, a la izquierda un segundo

y pare durante un segundo, este programa por estar dentro del “void loop se repite

infinitas veces, mientras el Arduino este alimentado.

Perfecto ya hemos aprendido a utilizar las funciones de movimiento, ahora te

proponemos que realices los siguientes retos, recuerda que solo debes cambiar lo

que está dentro del “void loop”:

1. Que el robot realice la figura de un cuadrado en el piso.

2. Que el robot ande formando un círculo.

96

3. Que el robot realice la figura de un ocho (8)

4. Prueba realizando diferentes figuras y compártela con tus compañeros,

recuerda que la práctica hace al maestro.

97

10. DIARIO DE CAMPO

Actividades de la primera guía de electrónica básica.

Encuentro con estudiantes.

En el primer módulo se estudiaron los conceptos básicos de la electricidad y la

electrónica, se empleó para el trabajo en clase, variedad de dispositivos

electrónicos tales como resistencias, diodos LED, pulsadores y baterías, entre

otros, fundamentales como el voltaje, la corriente, la polaridad de las cargas

electicas, se realizó el montaje de diferentes circuitos de ejemplo los cuales

cumplían funcionalidades muy prácticas (alarmas, juegos de luces, indicadores de

seguridad, sistemas automáticos de iluminación , etc) de amplio uso y de posible

utilidad en infinidad de aplicaciones de uso cotidiano, se realizó también una

introducción al uso de sensores y el tipo de señal que estos dispositivos pueden

manejar, finalmente se realizó una introducción al pensamiento algorítmico y los

principios de la programación, de esta manera, basados en el conocimiento

adquirido, se realizó el cierre del módulo con la exposición de seis proyectos

finales en los que el hardware y el software se integraron para dar vida a los

diferentes montajes, este evento de cierre fue realizado dentro de una muestra

tipo feria realizada al interior de la institucón en donde los alumnos compartieron

con el resto de sus compañeros, profesores y demás miembros de la comunidad

la cual también fue convocada.

98

DIARIO DE CAMPO ACTIVIDADES GUÍA DE LECTRÓNICA BÁSICA

FECHA GRUPO HORA ACTIVIDAD REALIZADA

Actividad

1 y 2: 7 de Abril

Grupo

Establecido

07:00 - 11:00 am

Conexiones eléctricas, Arduino y programación. Conceptos de comunicación serial y práctica para controlar el encendido y apagado de un led por medio del monitor serial del IDE de Arduino. Reto utilizando varios Leds

Actividad 3:

21 de Abril de 2017

Grupo Establecido

07:00 - 11:00 am

Como Tercera actividad se construyó un circuito electrónico que simulara un semáforo utilizando los siguientes materiales: Arduino, Protoboard, 1 Led Verde, 1 Led Amarillo,1 Led Rojo, 3 Resistencias 330 ohm y Varios cables.

Actividad 4 y 5:

28 de Abril de 2017

Grupo Establecido

07:00 - 11:00 am En esta actividad se realizó un sensor de temperatura y para eso utilizamos un nuevo elemento de nuestro kit, se trata del sensor de temperatura llamado LM35, este es un sensor digital que se aplicaron los condicionales if (si) y else (sino) para encender los leds y para enviar un mensaje de alerta dependiendo de la temperatura, de la siguiente manera:

Actividad

6 y 7: 12 de Mayo

de 2017

Grupo establecido

07:00 - 11:00 am

Primero realizamos un dimmer con un único led de luz. En la segunda actividad realizamos un montaje con los que controlaremos la intensidad de luz de unos leds para generar diferentes colores.

Actividad 8: 26 de Mayo

de 2017

Grupo

establecido

07:00 - 11:00 am

Para la realización de esta práctica utilizamos el led RGB, con este elemento se crearon diferentes colores con la combinación de los tres colores básicos, Rojo, Verde y Azul, por medio de este montaje:

Actividad 9: 28 de Julio

de 2017

Grupo

establecido

07:00 - 11:00 am

En esta actividad los alumnos crearon un instrumento musical llamado Theremin, este es un instrumento que no necesita ser tocado físicamente para que genere sonidos y para eso utilizaron la fotorresistencia que está en el kit de electrónica, con las variaciones de intensidad de luz este elemento cambia la resistencia interna y de este modo aprovecharlo para tomar datos.

99

ACTIVIDADES DE LA GUIA DE PROGRAMACIÓN CON ARDUINO.

ENCUENTRO CON DOCENTES Y ESTUDIANTES: ENSAMBLE DEL ROBOT.

Una de las tareas principales de este primer grupo de talleres consistió en el

ensamble mecánico de los kits, para esta tarea era indispensable contar con un

espacio de trabajo despejado, un alto nivel de concentración, habilidad motriz fina

y sobre todo mucho orden, ya que del correcto armado del prototipo dependió el

éxito de las sesiones de trabajo con el robot. Debido al alto nivel de complejidad y

con el propósito de esta actividad pudiera ser replicada en posteriores actividades

con el primer encuentro formativo el que realizó la mencionada tarea de ensamble

con los docentes y estudiantes vinculados al proceso en este taller se realizó el

procedimiento completo de armado de los prototipos, se verificó el estado inicial

de la piezas y alrededor de la construcción de los robots se socializaron algunas

ideas fundamentales para el cuidado de los dispositivos y la gama de talleres de

que desarrollaron en clase haciendo uso de esta nueva herramienta.

Ya finalizada la tarea de ensamble descrita anteriormente, la siguiente y no

menos importante tarea que debían los estudiantes llevar a cabo consistió en

realizar las conexiones eléctricas entre cada uno de los sensores y dispositivos y

la placa Arduino, durante este ejercicio se reforzaron algunos de los conceptos

previos de electricidad vistos en el primer módulo, se realizó la presentación de los

dispositivos nuevos del kit que no habían

sido estudiados previamente y se realizó

una actividad de refuerzo sobre la

verificación de las conexiones, la cual

desarrolló la habilidad de corregir fallas de

este tipo y de vital importancia para el

trabajo con robótica.

100

Taller de programación.

Superada entonces la tarea de las conexiones, la siguiente tarea (y una de las

más divertidas fase del proceso) sería poner en marcha y empezar a darle vida a

los robots.

Esta actividad partió de la formulación de la necesidad principal requerida para

poner el movimiento los robots: el movimiento de los motores, en equipo se realiza

el análisis del problema y tras un espacio de socialización se concluye

grupalmente que serían necesarias dos señales de control sobre las que se

estudiaron los segmentos de código o funciones de movimiento creadas para el

desplazamiento del robot:

Sentido de giro de los motores: Dirección adelante – atrás

Control de velocidad: PWM

101

A partir de estas ideas, se estudió con detalle nuevamente la estructura de un

programa, las partes que lo componen y la función que realizan los diferentes

segmentos de código.

Como actividad específica se realizó como ejercicio la digitación de los códigos

que constituyen las librerías para el control del movimiento de los motores el cual

se muestra en las imágenes a continuación.

Durante este taller, se trabajó también sobre el procedimiento de detección y

corrección de errores de sintaxis de los códigos, se dio un repaso al procedimiento

de configuración (selección de placa y puerto de comunicación) para la carga de

los programas a la placa Arduino.

Finalmente, se realizaron pruebas de funcionamiento en donde los alumnos

debían realizar modificaciones al código con el fin de ir dibujando trayectorias cada

vez más complejas de acuerdo al nivel de avance.

102

DIARIO DE CAMPO ACTIVIDADES GUÍA DE PROGRAMACIÓN CON ARDUINO

FECHA GRUPO HORA ACTIVIDAD REALIZADA

Actividad 1: 11 de Agosto

de 2017

Grupo

Establecido

07:00 - 11:00 am

En esta actividad se ensambló el robot a través del diseño, el cual tiene el paso a paso del armado y nos guió durante el proceso de ensamble, la cual seguimos en orden y no saltarnos ningún paso, cuando los estudiantes terminaron el robot quedo como lo muestran las imágenes presentadas en la guía.

Actividad 2:

8 de septiembre de 2017

Grupo Establecido

07:00 - 11:00 am

En esta actividad con los robots armados por completo se observó que los alumnos continuaron con las conexiones eléctricas, y para controlar un motor DC con un puente h utilizaron 2 pines digitales del Arduino, uno que controle la dirección de giro (adelante o atrás) y otro que controle la velocidad (usando los pines PWM, concepto que se trabajaron en algunas sesiones anteriores), en este caso el “puente h l293” está fabricado para controlar 2 motores y esta pre-configurado para utilizar los siguientes pines del Arduino (pin 4=dirección motor 1, Pin 5= velocidad motor 1, pin 7=dirección motor 2, Pin 6= velocidad motor 2). Conectemos nuestros motores al puente h y realizaron pruebas de funcionamiento.

Actividad 3:

22 de Septiembre de

2017

Grupo Establecido

07:00 - 11:00 am En esta actividad después de las conexiones eléctricas se observo que los alumnos aplicaron las funciones de movimiento y giro, creadas y copiadas en un archivo de Arduino, sobre este código se empezó a trabajar y probar que las funciones trabajen de forma correcta, para esto se invocaron dentro del “void loop” con la siguiente estructura: Direccion_de_movimiento (PWM_M_Izq , PWM_M_Der , Tiempo); Direccion_de_movimiento: opción de movimiento, tenían 4 Adelante, Atrás, Derecha o Izquierda. PWM_M_Izq: Velocidad del motor Izquierdo, valor entre 0 y 255, donde 255 es la máxima velocidad. PWM_M_Der: Velocidad del motor Derecho, valor entre 0 y 255, donde 255 es la máxima velocidad. Tiempo: Tiempo en milisegundo por el cual se ejecutó la instrucción antes dada (1000 milisegundos = 1 segundo).

103

Actividad 4: 13 de Octubre

de 2017

Grupo establecido

07:00 - 11:00 am

En charlas realizadas con los estudiantes y descritas en este diario de campo, sostuvieron que era un sistema novedoso para ellos, que les permitió comprender y fortalecer los conocimientos básicos de energía y electrónica, aplicado bajo un ambiente tecnológico con una metodología de enseñanza-aprendizaje diferente a las clases diarias impartidas por los profesores, pues, para ellos era de mucha importancia aprender a manipular y crear cosas nuevas en la adquisición de competencias cognitivas, para comprender los procesos matemáticos, físicos y tecnologícos e informáticos, ya que trabajar en equipo les facilitaba llevar la teoría a la práctica y desarrollar habilidades mentales en la construcción y elaboración de circuitos y programación de los robots. . Lo anterior permitó comprender que este proyecto fortaleció el aprendizaje de los estudiantes en las áreas de matemática, física y tecnología informatica, obteniendo productos de juegos de lces, alarmas y (robts) con dicferentes funciones que se pueden aplicar en educación y en el campo empresarial, y que a los alumnos les deja un conocimiento para la vida en su formación integral como seres humanos.