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Más ciencia, más futuro, más innovación 1 Descripción general del proyecto y las actividades Nº Proyecto. 109 Título del Proyecto. ACTIVA TU CEREBRO CON JUGUETES Centro educativo solicitante. IES MARTIN RIVERO Coordinador/a. ANTONIO MARCOS NAZ LUCENA Temática a la que se acoge. El Cerebro y la neurociencia. Objetivos y justificación: Nuestro centro realizó un potente trabajo basado en el uso de juguetes de los años 60, 70 y 80 por parte de alumnado de 3º ESO y en la fabricación de juguetes con materiales reciclados en la que participaron más de 90 alumnos y alumnas de 1º ESO. Dicho trabajo de preparación, estudio e investigación nos lleva a tener un catálogo de juguetes con los que evaluar (por parte del profesorado) y aprender en el alumnado como cada juguete o juego actúa y desarrolla sobre determinadas partes del cerebro humano, en concreto en el cerebro adolescente. La figura 1, es un poster basado en la física que se puede aprender de 3 juguetes utilizados (seleccionados de más de 10 con los que hemos trabajado) y que ha sido presentado en el concurso de Ciencia en Acción 2017 con el que hemos sido finalistas. La figura 2, muestra un estudio basado en los “Juegos de Agua Geyper” y en el principio Hidroestático de ARquímedes, en el que se presenta la investigación basada en comparer la velocidad de movimiento dentro del agua con distintas concentraciones de sal del juguete. Otro ejemplo sería el que se presenta en la Figura 3, donde un juguete de los años 80, como es el “Autocross”, permite investigar sobre el movimiento circular y sus velocidades además de evaluar el magnetism como mecanismo de funcionamiento del propio juguete. Parece evidente que apenas existen juguetes hoy en día a los que se utilizaban en la década de los 70 y 80, a través de los cuáles el niño y niña desarrollaba habilidades como la distribución espacial, la competencia matemática, el sentido de la orientación, el ritmo, la capacidad de resolución de problemas, el aprendizaje basado en el montaje y desmontaje de piezas, la estadísticas de los juegos con dados, y un sinfín de procesos útiles para el desarrollo del cerebro infantil y del adolescente. ¿y si lo comparamos con el desarrollo según los juguetes actuales basados en videojuegos y pantallas luminosas? Queremos mostrar un stand divertido, basado en los sentimientos que crean en las personas el volver a tomar contacto con juguetes antiguos, en el respeto del medio ambiente al enseñar a diseñar y crear los propios juguetes a través de materiales reciclables, un stand en el que la investigación experimental basada en el método científico permita al participante ver que los juguetes pueden ser empleados para potenciar el cerebro en más aspectos que la pura diversión y competitividad; un stand que enseñe a quien se acerque que zonas físicas del cerebro, y por tanto que habilidades y capacidades se desarrollan con cada juguete. Y Finalmente haremos nuestra INVESTIGACIÓN INTERACTIVA: usaremos a todo el público asistente para que colabore a modo de encuestas en la clasificación de los juguetes según las capacidadades que genera en el niño/a. Es decir, haremos una valoración real de juguetes, para que en el futuro los padres y madres sepán que parte del cerebro desarrollan más (cuantos más encuestados, más información tendremos)

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Más ciencia, más futuro, más innovación

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Descripción general del proyecto y las actividades

Nº Proyecto. 109

Título del Proyecto. ACTIVA TU CEREBRO CON JUGUETES

Centro educativo solicitante. IES MARTIN RIVERO

Coordinador/a. ANTONIO MARCOS NAZ LUCENA Temática a la que se acoge. El Cerebro y la neurociencia.

Objetivos y justificación: Nuestro centro realizó un potente trabajo basado en el uso de juguetes de los años 60, 70 y 80 por parte de alumnado de 3º ESO y en la fabricación de juguetes con materiales reciclados en la que participaron más de 90 alumnos y alumnas de 1º ESO. Dicho trabajo de preparación, estudio e investigación nos lleva a tener un catálogo de juguetes con los que evaluar (por parte del profesorado) y aprender en el alumnado como cada juguete o juego actúa y desarrolla sobre determinadas partes del cerebro humano, en concreto en el cerebro adolescente. La figura 1, es un poster basado en la física que se puede aprender de 3 juguetes utilizados (seleccionados de más de 10 con los que hemos trabajado) y que ha sido presentado en el concurso de Ciencia en Acción 2017 con el que hemos sido finalistas. La figura 2, muestra un estudio basado en los “Juegos de Agua Geyper” y en el principio Hidroestático de ARquímedes, en el que se presenta la investigación basada en comparer la velocidad de movimiento dentro del agua con distintas concentraciones de sal del juguete. Otro ejemplo sería el que se presenta en la Figura 3, donde un juguete de los años 80, como es el “Autocross”, permite investigar sobre el movimiento circular y sus velocidades además de evaluar el magnetism como mecanismo de funcionamiento del propio juguete. Parece evidente que apenas existen juguetes hoy en día a los que se utilizaban en la década de los 70 y 80, a través de los cuáles el niño y niña desarrollaba habilidades como la distribución espacial, la competencia matemática, el sentido de la orientación, el ritmo, la capacidad de resolución de problemas, el aprendizaje basado en el montaje y desmontaje de piezas, la estadísticas de los juegos con dados, y un sinfín de procesos útiles para el desarrollo del cerebro infantil y del adolescente. ¿y si lo comparamos con el desarrollo según los juguetes actuales basados en videojuegos y pantallas luminosas? Queremos mostrar un stand divertido, basado en los sentimientos que crean en las personas el volver a tomar contacto con juguetes antiguos, en el respeto del medio ambiente al enseñar a diseñar y crear los propios juguetes a través de materiales reciclables, un stand en el que la investigación experimental basada en el método científico permita al participante ver que los juguetes pueden ser empleados para potenciar el cerebro en más aspectos que la pura diversión y competitividad; un stand que enseñe a quien se acerque que zonas físicas del cerebro, y por tanto que habilidades y capacidades se desarrollan con cada juguete. Y Finalmente haremos nuestra INVESTIGACIÓN INTERACTIVA: usaremos a todo el público asistente para que colabore a modo de encuestas en la clasificación de los juguetes según las capacidadades que genera en el niño/a. Es decir, haremos una valoración real de juguetes, para que en el futuro los padres y madres sepán que parte del cerebro desarrollan más (cuantos más encuestados, más información tendremos)

Más ciencia, más futuro, más innovación

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Más ciencia, más futuro, más innovación

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Relación de actividades

Actividad 1. LOS JUGUETES EN LA HISTORIA

Interrogante que plantea. ¿SON MEJORES LOS JUGUETES ANTIGUOS QUE LOS ACTUALES?

Más ciencia, más futuro, más innovación

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Descripción de la actividad. En una parte del stand se colocarán diversos tipos de juguetes de distintas épocas: juegos de canicas,

trompos, diávolos, etc. a) El alumnado explicará cómo se jugaba y analizará con el visitante distintas habilidades/capacidades que

pueden desarrollarse jugando a dichos juguetes. b) Se mostrará en un ordenador, una presentación con otros juguetes y juegos antiguos que se usaban pero que

son difíciles de tener en el stand. c) También se usará material bibliográfico en forma de libros antiguos que muestren al público a que se jugaba

en otras épocas. d) Se enseñarán juguetes actuales y sus versions de otros años. e) Sera muy interesante compararlo con los videojuegos de consolas o móviles y ver si permite alcanzar o

desarrollar las mismas habilidades. Dependiendo de la localización del stand, habrá una zona abierta, con posibilidad de juegos en espacios más amplios. (un juego de la lima pero sin ser punzante, con material sintético). Trompos electrónicoS o yoyos antiguos y modernos….

Interacción con el visitante.

Además de jugar con ellos, el visitante tendrá una encuesta en la que irá rellenando, juguete por juguete relacionado con la historia, y la habilidad o capacidad que cree que desarrolla. Para ello dispondremos de nuestra propias tablets para dichas encuestas

Material necesario. MESAS Y SILLAS, ZONA ABIERTA

Consideraciones especiales. NADA Duración. 15 MIN

En que temática encuadrarías esta actividad. Física, Didáctica, Patrimonio

Actividad 2. JUGUETES DE INVESTIGACIÓN “TOYS FOR INVESTIGATION”

Interrogante que plantea. ¿se puede investigar con los juguetes?

Descripción de la actividad. Llevamos más de 20 juguetes con los que nuestro alumnado ha realizado investigación experimental. SE

trata de juguete reales o fabricados a través de los cuales el alumnado cambia distintas variables para obtener distintas respuestas. Por ejemplo, lanzarán coches en pistas de carreras con distintos rozamientos, se lanzarán hacia arriba con distintos lanzadores para evaluar la altura, se investigará el principio de Arquímedes con los juegos de agua geyper, se investigará el tiro parabólico con distintos juguetes de tipo baloncesto, etc….

Más ciencia, más futuro, más innovación

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Interacción con el visitante. Haremos “INVESTIGACIÓN INTERACTIVA”, es decir, con los juguetes que se presenten, los alumnos

seguirán realizando sus investigaciones y serán los propios visitantes los que obtengan los datos que se irán incorporando en las tablas de resultados. DE esta manera, el visitante formará parte de la propia investigación y su nombre quedará grabado en ella.

Material necesario. MESAS Y SILLAS Consideraciones especiales. NADA Duración. 15 MIN

En que temática encuadrarías esta actividad. Física

Actividad 3. HABILIDADES/CAPACIDADES Y JUGUETES: ZONAS DEL CEREBRO

Interrogante que plantea. ¿Qué juguete desarrolla más zonas del cerebro? ¿los juguetes antiguos mejoran más zonas del cerebro?

Descripción de la actividad. Esta actividad constituye el eje principal del Stand. Se trata de que el

participante realice una catalogación porcentual de cuanto tiene un juguete sobre distintas capacidades o destrezas que se encuentran localizadas en distintas partes del cerebro. Se pretende crear una base de datos de la que podamos presenter públicamente en un estudio y en nuestra web y que para cualquier padre/madre que quiera que su hijo/a mejore en dichas capacidades, adquiera el juguete y lo use. Se hará con todos los juguetes por los que el visitante haya interactuado. Se estudiarán tanto juguetes antiguos y actuales e iremos mostrando día tras día los resultados obtenidos. ¿serán los antiguos los que obtengan mejores resultados positivos.

Más ciencia, más futuro, más innovación

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Las capacidades que vamos a estudiar (al igual que lo hacen ya algunas empresas jugueteras, como

pueden verse en las fotos anteriores) serán:

a) Emoción b) Lenguaje c) Orientación/Percepción Espacial d) Memoria e) Imaginación/Creatividad f) Cálculo Matemático g) Concentración/Atención

h) Razonamiento/Capacidad Investigadora i) Lógica/Estrategia j) Motora/coordinación/Equilibrio k) Azar l) Comportamiento /agresividad y paciencia m) Reflejos

Interacción con el visitante. En una zona central del stand, habrá una “máquina” (puede que sea

diseñada de forma artesanal o través de un ordenador), en la que según los juguetes con los que el visitante haya pasado en el resto del stand, podrá comprobar cuál es o son los mejores para desarrollar más partes de su cerebro, o que conjunto de juguetes son mejores para desarrollar todas esas partes. Este será el cerebro que montaremos donde indicaremos las partes y les colocaremos unos sensoreres donde mostrarán las partes que el juguete afecta más.

Para ello, usará una encuesta online que mostraremos y que el visitante rellenará directamente a través de 6 tablets que tendremos a disposición, para no gastar papel