trabajos autónomos primer parcial

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TRABAJOS AUTÓNOMOS PRIMER PARCIAL MODELO PARA INTEGRAR LAS TICS AL CURRÍCULO ESCOLAR Didáctica digital Desde una perspectiva más teórica y general, se entiende como todos aquellos aspectos metodológicos que intentan integrar curricularmente las tecnologías de la información y la comunicación en los procesos tanto de enseñanza como de aprendizaje, especialmente las estrategias y experiencias exitosas con uso de tecnologías que estimulan y potencian el aprendizaje, ya sea autónomo o colaborativo en los estudiantes. Desde otra perspectiva y en forma más concreta y práctica, didáctica digital, será también aquella didáctica específica que permita contextualizar el uso de las TIC en cada una de las disciplinas que se imparten en los centros, explicitando procedimentalmente el cómo hacerlo. En último término, a nivel de contenidos de formación docente, la didáctica digital, por lo tanto, la identificaremos principalmente con las estrategias de aprendizaje y de enseñanza que integran las TIC como recursos de apoyo, entre las que se destacan el trabajo colaborativo, proyectos y micro proyectos de aula, aprendizaje autónomo, la enseñanza centrada en el alumno, las estrategias de rincones tecnológicos, con la incorporación de uno o dos ordenadores en el aula de clase, entre varias otras. Síntesis La incorporación de las TIC en el salón de clase, como reto del presente milenio, exige una re-conceptualización de la actividad docente asociado con las nuevas tecnologías y la formulación de nuevas estrategias pedagógicas, para lo cual se debe asumir el papel de fomentador, que se traduce en el

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TRABAJOS

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Page 1: Trabajos autónomos primer PARCIAL

TRABAJOS AUTÓNOMOS PRIMER PARCIAL

MODELO PARA INTEGRAR LAS TICS AL CURRÍCULO ESCOLAR

Didáctica digital

Desde una perspectiva más teórica y general, se entiende como todos aquellos aspectos metodológicos que intentan integrar curricularmente las tecnologías de la información y la comunicación en los procesos tanto de enseñanza como de aprendizaje, especialmente las estrategias y experiencias exitosas con uso de tecnologías que estimulan y potencian el aprendizaje, ya sea autónomo o colaborativo en los estudiantes. Desde otra perspectiva y en forma más concreta y práctica, didáctica digital, será también aquella didáctica específica que permita contextualizar el uso de las TIC en cada una de las disciplinas que se imparten en los centros, explicitando procedimentalmente el cómo hacerlo. En último término, a nivel de contenidos de formación docente, la didáctica digital, por lo tanto, la identificaremos principalmente con las estrategias de aprendizaje y de enseñanza que integran las TIC como recursos de apoyo, entre las que se destacan el trabajo colaborativo, proyectos y micro proyectos de aula, aprendizaje autónomo, la enseñanza centrada en el alumno, las estrategias de rincones tecnológicos, con la incorporación de uno o dos ordenadores en el aula de clase, entre varias otras.

Síntesis

La incorporación de las TIC en el salón de clase, como reto del presente milenio, exige una re-conceptualización de la actividad docente asociado con las nuevas tecnologías y la formulación de nuevas estrategias pedagógicas, para lo cual se debe asumir el papel de fomentador, que se traduce en el

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esfuerzo permanente por mantener activo a los estudiantes en su búsqueda de significado, favorecer las conexiones significativas entre el conocimiento previo, el nuevo conocimiento y los procesos implicados en el aprendizaje, presentando tareas que los estudiantes puedan desempeñar solos o con asistencia gradualmente controlada. A la vez se debe de promover de manera progresiva que el diseño curricular integre la formación en tecnología con otras áreas del currículo y alrededor de conversaciones y presentaciones del trabajo de los estudiantes, de tal manera que la informática apoye y profundice el trabajo que se da en las disciplinas académicas.

Rasgos deseables en un nuevo paradigma educativo

- Aprendizaje auto-dirigido y educación facultadora. - Aprendizaje colaborativo. - Aprendizaje situado. - Tareas cognitivas complejas, relevancia social. - Entornos de aprendizaje abiertos. - Sistemas instruccionales dialógicos. - Evaluación centrada en el desempeño y tareas generativas.

Cómo incorporar las TIC al proceso E-A

Dado que uno de los propósitos de la propuesta afecta al sistema vigente de enseñanza y aprendizaje, utilizaremos el modelo de Análisis y diseño de Sistemas.

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Sistemas educativos

Características de la enseñanza-aprendizaje

Procesos formales se realizan en empresas virtuales; apoyados en redes electrónicas de comunicación, para trasmisión de datos (textos, imágenes y voz)

Redes electrónicas de comunicación y medicina

Estudiantes: acceso directo a datos actualizados, independientemente del lugar donde se produzcan

Contenidos: Flexibles adaptándose a continuos y rápidos cambios, y a enfoques multidisciplinarios. Desarrollo de valores: Fundamental en la búsqueda de sentido para la vida personal y social. Enfoques sistémicos y ecológicos: de necesario uso para mantener enfocada la enseñanza-aprendizaje en sobrevivencia y desarrollo no violento de la especie. Relación alumno–profesor: más virtual que física; la escuela no es lugar físico, es espacio virtual en el que participa la comunidad en creación de conocimiento.

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Es necesario concebir y proponer un sistema de valores universales fundamentales, para el sistema educativo (como los presentes en la Declaración Universal de los Derechos Humanos).

Gobiernos Locales: primer nivel de Autoridad de los Sistemas Reguladores, debido a que están en contacto directo con la población.

Gestión y administración de la educación

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Sociedad de la información

Una sociedad de la información1 es aquella en la cual la creación, distribución y manipulación de la información forman parte importante de las actividades culturales y económicas.

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La sociedad de la información es vista como la sucesora de la sociedad industrial. Relativamente similares serían los conceptos de sociedad post-industrial (Daniel Bell), posfordismo, sociedad postmoderna, sociedad del conocimiento, entre otros.

Historia del término

Uno de los primeros autores en desarrollar un concepto de la sociedad de la información fue el economista Fritz Machlup. El término fue empleado por primera vez en su libro de 1962 TheProduction and Distribution of Knowledge in theUnitedStates (La producción y distribución del conocimiento en los Estados Unidos), en donde concluía que el número de empleos que se basan en la manipulación y manejo de información era mayor que los relacionados con algún tipo de esfuerzo físico. Sin embargo, la concepción actual de lo que se entiende por sociedad de la información es influjo de la obra del sociólogo japonés YonejiMasuda, quién en 1981 publicó TheInformationSociety as Post-Industrial Society (Editorial WorldFutureSociety, Colombia), traducido al castellano en 1984 como La sociedad informatizada como sociedad post-industrial" (Madrid, Fundesco-Tecnos, 1984).

Definición

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Aun cuando no existe un concepto mundialmente aceptado de lo que se llama sociedad de la información, la mayor parte de los autores concuerdan en que alrededor de 1970 se inició un cambio en la manera en que las sociedades funcionan. Este cambio se refiere básicamente a que los medios de generación de riqueza poco a poco se están trasladando de los sectores industriales a los sectores de servicios. En otras palabras, se supone que en las sociedades modernas, la mayor parte de los empleos ya no estarán asociados a las fábricas de productos tangibles, sino a la generación, almacenamiento y procesamiento de todo tipo de información. Los sectores relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) desempeñan un papel particularmente importante dentro de este esquema. Desde la perspectiva de la economía globalizada contemporánea, la sociedad de la información concede a las TIC el poder de convertirse en los nuevos motores de desarrollo y progreso. Si en la segunda mitad del siglo XX los procesos de industrialización fabriles marcaron la pauta en el desarrollo económico de las sociedades occidentales que operaban bajo una economía de mercado, a principios del siglo XXI se habla ya, más bien, de las "industrias sin chimenea", es decir, del sector de los servicios y, de manera especial, de las industrias de la informática. Muchos críticos han señalado que la llamada sociedad de la información no es sino una versión actualizada del imperialismo cultural ejercido desde los países ricos hacia los pobres, especialmente porque se favorecen esquemas de dependencia tecnológica. Quienes están a favor de la sociedad de la información sostienen que la incorporación de las TIC en todos los procesos productivos ciertamente facilita la inserción a los mercados globales, donde la intensa competencia obliga a reducir costes y a ajustarse de manera casi inmediata a las cambiantes condiciones del mercado.

TRABAJO AUTÓNOMO 2

PUZZLE MAKER

Es una aplicación de Discovery Education que nos permite crear nuestras

propias sopas de letras, crucigramas, laberintos y otros pasatiempos semejantes

para poder imprimirlos y pasar el rato resolviéndolos.

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Aunque está todo en inglés podemos esconder palabras en cualquier idioma,

sin contar que los laberintos no entienden de fronteras lingüísticas, con lo que

puede usarse sin problemas.

Ideal para los que necesitan con urgencia un entretenimiento para los niños.

En ambos casos, deberemos de poner las palabras a buscar, y en el caso del

crucigrama, también escribiremos una serie de pistas para guiar a nuestros

colegas. Si no tenemos idea, en la misma página donde la creamos tenemos un

ejemplo para guiarnos, y en el caso del crucigrama, podemos guardar nuestros

propios crucigramas para usarlos en un programa, de pago, llamado

Crossword Weaver, el cual podemos bajarnos una demo. En todo caso tenemos

enlaces para imprimir nuestro crucigrama y sus resultados.

Otra herramienta interesante para no aburrirnos en vacaciones.

TRABAJO AUTONOMO 3

HERRAMIENTAS Y RECURSOS GRATUITOS PARA CREAR MATERIALES EDUCATIVOS DIDACTICOS

Estos son algunos de los recursos y herramientas de Internet gratuitos para la educación. Esta página se actualizará constantemente, cada vez que me encuentre con una nueva pieza de software o un sitio web interesante, lo listamos aquí. Esta lista no es exhaustiva de ninguna manera. De hecho, si le parece que una herramienta o aplicación para su uso en la educación que se deba agregar a esta lista, por favor no dude en ponerse en contacto, y la añadiré al listado.

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Acapela.tv es un sitio divertido para crear animaciones de texto a voz.

Alice es un entorno de programación 3D que hace que sea fácil crear una animación para contar una historia, jugando a un juego interactivo, o un vídeo para compartir en la web. Alice es una herramienta de enseñanza para la computación introductoria. Utiliza gráficos en 3D y una interfaz de arrastrar y soltar para facilitar una más atractiva, la primera experiencia de programación menos frustrante.

Animoto.com es una aplicación web que produce vídeos de calidad profesional de sus imágenes y música.

Audacity es un programa que te permite grabar sonidos directamente a su ordenador (sí es necesario un micrófono) y editarlos posteriormente. Muy popular entre los profesores de idiomas y podcasters.

Audioboo es un sitio de audio-blogging, usted puede enviar actualizaciones a través de la web, teléfono o su propia aplicación para el iPhone. Perfecto para los blogs en movimiento, como en una escuela, o compartir la opinión de su clase sobre un tema.

authorSTREAM le permite publicar y compartir tus presentaciones de PowerPoint. También le permite descargar presentaciones publicadas como vídeos.

Aviary es una suite de aplicaciones web que le permiten crear, editar y manipular imágenes. También han puesto en marcha recientemente una herramienta de edición de audio llamada Myna (ver más abajo).

BeFunky es un sitio que le permite aplicar una variedad de efectos divertidos a sus fotos o de los sitios para compartir fotos.

Big HugeLabs es una colección de utilidades y juegos que le permiten editar y modificar imágenes digitales. Puede crear rompecabezas, carteles de películas, portadas de revistas, mosaicos, calendarios, tarjetas, carteles y muchos más.

Bitstrips Es un sitio que te permite crear cómics y dibujos animados. Hay una versión superior.

Blabberize.com le permite animar imágenes para que sean personas, animales u objetos, en ellos aparecen como si estuvieran hablando. Sólo se necesitan tres sencillos pasos.

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Block Posters es una aplicación web que te permite hacer carteles a tamaño completo de las imágenes en el ordenador. Perfecto para las exhibiciones en el aula.

Blogger es una plataforma de blogs gratuita de Google.

Box.net es una instalación de almacenamiento de archivos en línea y una solución de colaboración. Comparte contenido con sus colegas o alumnos.

Bubbl.us es una aplicación web para la creación de mapas mentales ya sea por su cuenta o en colaboración con otros.

Buildyour Wild Self es un sitio web que permite a los niños crear híbridos humano / animal. Se puede utilizar para practicar descripciones personales.

Bundlr es una herramienta gratuita para la curación en línea: le permite recortar, agregar y compartir contenido web con facilidad.

Buzzword es un procesador de textos en línea de Adobe, y es perfecto para la redacción de informes, propuestas, y todo lo que necesita para acceder a Internet o trabajar con otros. Se ve y se comporta como el procesador de textos de escritorio normales, pero opera dentro de un navegador web, así que no hay necesidad de instalación.

Camstudio es una aplicación de escritorio gratuita que te permite grabar la pantalla del ordenador.

Capzles es una aplicación web gratuita que te permite combinar sus fotos, vídeos, blogs y mp3s en ricas historias multimedia.

Cartoonster es un sitio web destinado a los niños con tutoriales sobre cómo crear animaciones. Perfecto para introducir el concepto y las posibilidades de la animación para los jóvenes.

Cellsea es ideal para agregar rápidamente efectos a tus imágenes.

ClassDojo es una aplicación móvil de aula apoyada con herramienta de gestión.

Classtools.net le permite crear juegos educativos, actividades y diagramas en un Flash. Los juegos se pueden alojar en su propio blog, sitio web o intranet.

CollaborizeClassroom es una alternativa en línea decente para torpes plataformas de aprendizaje con un nombre terrible.

Comicbrush le permite crear y compartir un cómic utilizando cualquier combinación de sus propios dibujos, fotografías y listas para el uso de obras de arte.

Page 11: Trabajos autónomos primer PARCIAL

Commoncraft es un sitio web útil que explica los productos y servicios web en la llanura del inglés utilizando vídeos cortos, únicos y comprensibles en un formato que ellos llaman Paperworks.

Conceptboard es una herramienta de colaboración visual. Compartir y debatir ideas es vivir, en un solo lugar.

ContentGenerator.net proporciona gratuitamente los fabricantes de juegos flash. La aplicación Premium también está también disponible.

Create a Graph permite a los alumnos a hacer precisamente eso.

CreativeCommonsSearch le permite tamizar a través de repositorios masivos de los medios y recursos que son legalmente libres de usar y compartir.