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Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá AKO Aprendices del Tatuaje: Sistema análogo de práctica Trabajo de Grado Presentado por: Daniel Peña Arias Álvaro Sebastián Tarazona Meneses Galie Gutiérrez Darwich Directora: Hilda María Escobar Vélez Comité: Yenny Ariza Flórez Andrés Eduardo Nieto Vallejo Erika Muñoz Larsson Facultad de Arquitectura y Diseño Diseño Industrial Bogotá D.C 2019

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Page 1: Trabajo de Grado Presentado poren los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un proceso de aprendizaje cercano a la realidad. 5. Justificación

Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá

AKO

Aprendices del Tatuaje: Sistema análogo de práctica

Trabajo de Grado

Presentado por:

Daniel Peña Arias

Álvaro Sebastián Tarazona Meneses

Galie Gutiérrez Darwich

Directora:

Hilda María Escobar Vélez

Comité:

Yenny Ariza Flórez

Andrés Eduardo Nieto Vallejo

Erika Muñoz Larsson

Facultad de Arquitectura y Diseño

Diseño Industrial

Bogotá D.C

2019

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Agradecemos a nuestros padres, hermanos

y familia por todo su amor y comprensión, ya que

estuvieron siempre apoyándonos en cada uno de

nuestros retos.

Y a la profesora Hilda por brindarnos sus

conocimientos y apoyo durante todo el proceso.

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Tabla de Contenido

1. Título del proyecto y nombre .......................................................................................... 1

2. Tema ................................................................................................................................ 1

3. Planteamiento / Oportunidad ........................................................................................... 2

3.1 Árbol de problemas ....................................................................................................... 3

4. Análisis de la problemática ............................................................................................. 5

5. Justificación ..................................................................................................................... 6

6. Objetivos ......................................................................................................................... 7

6.1 Objetivo General ........................................................................................................... 7

6.2 Objetivos Específicos ................................................................................................... 7

6.3 Indicadores ............................................................................................................... 7

7. Límites y alcances ........................................................................................................... 8

8. Marco de referencia ......................................................................................................... 9

8.1 Aspectos conceptuales .................................................................................................. 9

8.2 Aspectos técnicos ........................................................................................................ 18

8.3 Aspectos de producción .............................................................................................. 22

8.4 Aspectos humanos ...................................................................................................... 24

8.5 Aspectos financieros ................................................................................................... 29

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8.6 Gestión del proyecto ................................................................................................... 31

8.7 Normatividad .............................................................................................................. 32

9. Concepto de diseño (determinantes, requerimientos y parámetros) ............................. 33

10. Propuesta proyectual.................................................................................................. 43

11. Desarrollo de producto .............................................................................................. 44

11.1 Conceptual ................................................................................................................ 44

11.2 Formal ...................................................................................................................... 47

11.3 Funcional .................................................................................................................. 48

11.4 Usabilidad ................................................................................................................. 51

11.4.1 Protocolos de comprobación .............................................................................. 59

11.5 Gestión ..................................................................................................................... 86

12. Comprobaciones ........................................................................................................ 92

12.1 Conceptuales ............................................................................................................ 92

12.2 Técnico-productivas ................................................................................................. 92

12.3 De usabilidad ........................................................................................................... 93

12.3.1 Conclusiones de las pruebas ............................................................................... 94

12.4 Del modelo de gestión ............................................................................................ 100

13. Conclusiones ............................................................................................................ 101

14. Fuentes de información ........................................................................................... 102

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1. Título del proyecto y nombre

Título del proyecto

Aprendices del Tatuaje: Sistema Análogo de Práctica.

Nombre

AKO

2. Tema

Actualmente muchos jóvenes se han empezado a interesar en el mundo del tatuaje; por lo

cual esta industria ha empezado a crecer en gran medida. “De representar una noción de

rebeldía y hasta de ilegalidad, el tatuaje ha pasado a ser una tendencia que crece y se aparta

de los prejuicios sociales” (Zamora, 2018). Lo anterior va de la mano con el entusiasmo

que tienen estos jóvenes de plasmar su arte en el cuerpo humano y al mismo tiempo generar

ingresos y establecer su sustento de vida.

El crecimiento del tatuaje es cada vez más grande pero el desarrollo de productos alrededor

de este mundo continúa siendo estático, siendo esto una causal que ralentiza el proceso de

aprendizaje, en especial de las personas que no cuentan con alguien que les enseñe y

oriente. Actualmente existen varios métodos de aprendizaje en diferentes superficies como

son frutas, foami, piel de cerdo y piel artificial; aunque estas ayudan en una primera etapa,

nos son suficientemente asertivas ni cercanas a la realidad.

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Bajo esta perspectiva vale la pena cuestionarse ¿de qué manera la industrial del tatuaje

puede empezar a evolucionar e incentivar el aprendizaje del tatuaje de manera adecuada?

Desde el punto de vista de los realizadores de este proyecto, el camino está en encontrar el

punto de partida desde el diseño para llevarle a esos nuevos talentos del tatuaje una nueva

forma de aprendizaje en la cual puedan incursionar y tener una evolución de sus habilidades

de la manera ideal.

“Con el tiempo, al mundo del tatuaje han llegado profesionales de otras disciplinas, desde

diseñadores gráficos (…) hasta artistas plásticos” (Zamora, 2018) Lo anterior revela que

hay mucho camino por recorrer y muchos desafíos que cruzar por medio del diseño

industrial.

3. Planteamiento / Oportunidad

El objetivo principal del proyecto es crear un producto el cual acompañe a los practicantes

del tatuaje en su proceso de aprendizaje antes de iniciar a tatuar en una persona real.

El proyecto consiste en la creación de un producto que permita simular los ángulos del

cuerpo humano más tatuados en la industria cómo son brazo, espalda y muslo. También

involucrará piel artificial que permita simular los tonos de piel del cuerpo humano, además

de un acompañamiento por medio de plantillas y guías que le permitan al aprendiz llevar un

proceso de aprendizaje correcto.

El proyecto se llevará a cabo primero por medio de una investigación del entorno, la

actividad y el grupo objetivo, a partir de esto se encontrarán los puntos clave para empezar

a realizar el desarrollo del producto desde lo funcional, lo estético y comunicativo, este se

someterá a varias pruebas de usabilidad hasta lograr llevar al objetivo final, un producto

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fácil de usar y con todos los elementos necesarios para contribuir al mejoramiento de la

actividad de aprender a tatuar.

3.1 Árbol de problemas

Figura 1. Realizado por los autores

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4

Figura 2. Realizado por los autores

Actualmente en el mercado no existen herramientas que logren llevar al aprendiz a

practicar de manera realista, ya que las superficies son planas y con tonos de piel irreales,

además de falta de acompañamiento y orientación en el proceso de aprendizaje. Por lo cual

AKO encontró cabida en un mercado prácticamente inexistente, llevando al aprendiz a

practicar en superficies con la morfología del cuerpo humano, con tonos de piel realistas y

con un sistema de acompañamiento por medio de plantillas y guías las cuales permiten

evaluar y orientar su proceso de aprendizaje.

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4. Análisis de la problemática

En la actualidad muchos jóvenes tienen el anhelo de aprender a tatuar, ya sea por hobbie

y/o porque lo ven cómo una forma de adquirir ingresos de manera independiente. Las

principales dificultades que estos presentan a la hora de incursionar en este mundo son:

Primero la falta de un tatuador profesional el cual les pueda enseñar de manera correcta,

rigurosa y detallada las técnicas adecuadas para la realización de un tatuaje, ya que en

muchos casos para encontrar este tutor el aprendiz debe conocer de antemano al tatuador y

en muchas ocasiones no se cuenta con el contacto ni la forma de acercarse a estos.

Fotografía por los autores

Segundo, la ausencia de superficies en las cuales practicar, porque a pesar de que existen

varias en las cuales hacerlo cómo es el foami, frutas, piel sintética y piel de cerdo, el

aprendiz no logra obtener los resultados esperados ya que las superficies no brindan una

similitud a la morfología del cuerpo humano, por lo tanto el proceso carece de una

evolución constante y al momento de realizar un tatuaje real se podrán presentar

dificultades antes no previstas como es una línea recta en una superficie curva, un relleno

homogéneo y sólido en la piel y una saturación constante, esto quiere decir sin

fragmentaciones en la piel.

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Fotografías por los autores

Y tercero, el aprendiz por desconocimiento y al ser nuevo en el mundo del tatuaje no sabe

por dónde empezar ni qué ejercicios realizar para que su proceso de aprendizaje sea el

correcto, y esto se debe evidenciar a través de ejercicios puntuales y sencillos en un tiempo

determinado, teniendo así una evolución pausada pero al mismo tiempo real.

Por esta razón el proyecto propone el desarrollo de un sistema el cual le permita al aprendiz

del tatuaje practicar en una superficie que se asemeja a la morfología de la piel y a su color

(blanco, trigueño y moreno), poniendo a su disposición ejercicios que le ayuden a mejorar

en los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un

proceso de aprendizaje cercano a la realidad.

5. Justificación

El presente proyecto está enfocado en jóvenes interesados en incursionar en el mundo del

tatuaje cómo aprendices, ya que estos presentan ciertas dificultades las cuales no les

permiten tener un aprendizaje adecuado cómo son la falta de superficies, no tener quién les

enseñe y no saber qué practicar, provocando que al momento de enfrentarse a un tatuaje

real, los resultados sean deficientes. Por este motivo el proyecto va a intervenir en el

proceso de práctica y desarrollo de sus habilidades por medio de la realización de una

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superficie similar a la morfología del cuerpo humano y ejercicios con sus guías respectivas

que le permitan evolucionar paulatinamente.

6. Objetivos

6.1 Objetivo General

Desarrollar un sistema que simule tanto superficie como forma del cuerpo humano

(extremidades superiores, inferiores y torso), para que el aprendiz del tatuaje practique y

mejore sus habilidades y destrezas como medio de preparación para la tarea real.

6.2 Objetivos Específicos

- Permitir la repetición de los ejercicios con un incremento en la dificultad por medio de las

plantillas aplicables a dicha superficie.

- Comparar los resultados para potencializar el aprendizaje en cada sesión, a través de la

guía que se desarrollará en el sistema.

- Justificar el incremento gradual en la dificultad del ejercicio para potencializar la curva de

aprendizaje.

6.3 Indicadores

- Número de plantillas que contienen diferentes grados de dificultad (simple y compleja).

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- Cantidad de tatuajes realizados por el aprendiz en el sistema que le permiten la

comparación.

- A partir del número de veces que el aprendiz realiza un mismo ejercicio y lo perfecciona.

7. Límites y alcances

Límites

- El sistema propuesto se acerca únicamente a la morfología de la piel.

- El sistema no simulará todas las partes del cuerpo humano solamente brazo muslo y

espalda.

- El sistema no simulará las diferentes texturas que puede presentar la piel real en las partes

del cuerpo definidas.

Alcances

Corto Plazo.

- Se desarrollará una superficie la cual permita simular la morfología del cuerpo humano.

- El aprendiz debe alcanzar una comprensión completa de las 3 habilidades básicas que

comprenden un tatuaje: Línea, relleno y sombra.

- El aprendiz debe llegar a completar una serie de ejercicios en un tiempo determinado.

Mediano Plazo.

- El aprendiz llegará a realizar un ejercicio de un estilo de tatuaje determinado.

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Largo Plazo.

- El sistema podrá tomar diferentes texturas presentes en la piel humana.

8. Marco de referencia

8.1 Aspectos conceptuales

Concepto de marca asociado a la historia.

El tatuaje ha pasado por muchas épocas pues el primer tatuaje del que se tiene registro data

del 3300 a.C un hombre al que se denominó otzi, y se encontró en la frontera entre Italia y

Austria, desde entonces hasta nuestros tiempos el tatuaje ha pasado por muchas

concepciones en la mente de las personas, en la mayoría de épocas de la historia fue

asociado a muchas percepciones negativas, usándolo para marcar criminales, indeseables o

mafias, pero también en la historia hubo momentos en los cuales se asoció a cosas mayores

que una marca en la piel, por ejemplo en la cultura maorí se usó para marcar la evolución

de la persona, su madurez, su rango, su experiencia y su individualidad, o en la época del

renacimiento en la cual grandes duques marcaban a sus vasallos a ellos mismo como

símbolo de status, por estas razones escogimos dos culturas y periodos para guiar toda la

parte gráfica, la cultura maorí y la época del renacimiento en Italia, de la época del

renacimiento en Italia cabe destacar que; el tatuaje en muchos de los grandes momentos que

paso en su historia estuvieron ligados a Italia, desde el primer hombre tatuado que se

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encuentra en la frontera de Italia, o la antigua roma en la cual se marcaban criminales con

tatuajes y la práctica de remoción de tatuajes eran una práctica común en los médicos de la

época, hasta la prohibición romana por considerarlo algo satánico por parte de Constantino

I el primer emperador cristiano de roma, hasta el cambio de concepción en la época del

renacimiento, además podemos realizar una analogía entre esta época y el cambio de

concepción que está sufriendo el tatuaje en la mente de las personas en la actualidad, hace

tan solo unas décadas era común asociar a las personas marcadas con un tatuaje como

criminales o personas sin rumba, esta Concepción está evolucionando al punto de que se

considera un tatuaje, como una forma de arte, o vanguardia, también como una forma de

consignar de manera permanente, recuerdos, vivencias, experiencias o significados, los

cuales la persona busque retener y expresar a los demás al tenerlos marcados en su piel, un

tatuaje hoy en día es más una declaración de la identidad de la persona y una construcción

de identidad que un elemento estético en sí mismo, toda esta responsabilidad e historia

queremos plasmar en nuestro producto que nuestros clientes entiendan la responsabilidad

que acontece ser un tatuador hoy en día. (Canales, 2015)

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Imagen diseñada por los autores

La línea gráfica manejara siempre elementos distintivos de dos culturas: La cultura maorí y

la época del renacimiento en Italia siglo XV, por las razones que hemos venido explicando,

de la cultura maorí tomaremos las geometrías características de sus tatuajes y diseños

realizando figuras y diseños compuestos por diferentes imágenes como los mostrados a

continuación.

Imagen diseñada por los autores

Del renacimiento tomaremos imágenes de la arquitectura, imágenes escultóricas y

pictóricas de la época, pues “son algunos de los elementos en los cuales se vio en mayor

medida el cambio por la transfiguración que hubo en la mente de las personas”

(Burckhardt, 2004, p. 173), recordemos que escogimos esta época como analogía de la

transformación que está sufriendo el tatuaje en la mente de las personas, algunos ejemplos

de cómo usaremos esta imagen lo podemos ver a continuación.

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Imagen diseñada por los autores

También crearemos imágenes mezclando elementos de ambos estilos como su puede ver en

el siguiente ejemplo, en el cual al lado izquierdo se puede ver una imagen pintada con

óleos, a la derecha se puede ver una imagen la cual cumple con varios principios de la

cultura maorí en la cual se usa el negro para generar figuras compuestas y en medio vemos

una imagen que toma un poco de ambos referentes, tanto la pintura en óleos como los

trazos negros para generar figuras propias del maorí.

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Imagen diseñada por los autores

Realizaremos composiciones las cuales hagan ver como una unidad estos dos elementos,

para unificar estas piezas emplearemos formas geométricas sencillas las cuales nos

permitan darle una composición uniforme y coherente la cual dote de personalidad y vida

propia a la marca, para estas composiciones usaremos los colores blanco, negro, gris y rojo,

en diferentes tonalidades y en ocasiones mezclado con transparencias.

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Imagen diseñada por los autores

Con esto elementos juntos crearemos composiciones sobrias las cuales no se desmarquen

demasiado hacia algún estilo en particular como realismo, o caricatura para evitar excluir

de nuestra comunicación a un gran número de nuestro potenciales compradores, a

continuación se pueden ver algunos ejemplos.

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Imágenes diseñadas por los autores

Adicionalmente algunas composiciones pueden contar con escritos relacionados al tema del

cual busca expresarse o también referente a las épocas de las cuales tomamos referencia, de

estos textos es importante que no sean un elemento comunicativo como tal sino más bien

parte de una composición visual, como se puede ver a continuación

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Imagen diseñada por los autores

Tipografía

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Para el logo empleamos la tipografía Anurati la cual hace referencia a las geometrías maorí,

para el slogan empleamos la tipografía Hello Vintage la cual da la impresión de estar

escrita con pincel lo que hace referencia a la época del renacimiento, y para los textos de

los documentos usaremos la tipografía Segoe UI Historic.

¿Por qué esta paleta de colores?

El rojo en las pinturas renacentistas tenía un significado el cual nos parece valioso tener en

cuenta dentro de la simbología manejada en la marca; “el rojo simbolizaba poder y fuerza,

pero también hacía alusión a la maldad y el odio (…), además de connotar status social alto

como el de los curas, los caballeros la realeza y los soldados o hasta hombres de ley, este

color representaba bifurcación, tanto podía representar el fuego del infierno como la luz del

sol" (Garrido, 2017). ¿Eso no les recuerda a algo? Estamos tratando con el tatuaje el cual en

la mente de algunas personas aún es representación de indeseables de violencia y de una

vida desperdiciada, mientras que para otros es una representación de las vivencias, de la

madurez, de la evolución y lo que la persona es en su interior exteriorizado en forma

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simbólica, así de dispares son las interpretaciones que se le pueden dar al tatuaje por esta

razón escogemos el color rojo para que haga parte de nuestra marca

“Los colores blanco y negro están para acentuar esta lucha entre ambas interpretaciones y el

gris esta para mostrar que uno puede convertirse en otro” (Garrido, 2017). Así como la

naturaleza de un color no es buena o mala, la naturaleza del tatuaje no es una u otra, el que

sea usado para unos fines u otros depende más de la filosofía de quien tatúa lo que nos

recuerda porqué es importante que la persona que aprenda este arte alcance a captar en

cierta medida la responsabilidad que implica el camino que escogió, todo está narrado

sutilmente inclusive en la línea gráfica del producto.

Se resalta en el anterior párrafo la palabra sutilmente por el hecho de que debido a la

naturaleza de nuestro usuario el cual está saturado de información constantemente, no

estará buscando que lo llenen de otra larga cantidad de información en todo el aparato, lo

que buscamos en la marca es más bien que tenga unos fundamentos claros y que estimulen

la curiosidad de la persona que interactúa con este a diario, y que conforme se va

acostumbrando a la interacción con el producto vaya descubriendo esta narrativa a su ritmo,

que en todo el sistema haya fragmentos de este mensaje los cuales la persona pueda ir

digiriendo de a partes, sin que estos limitan su accionar y vayan entrando en la persona

desde diferentes canales.

8.2 Aspectos técnicos

Protección mecánica de la piel.

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“La piel está sometida a agresiones de tipo mecánico que pueden ser accidentales (choques,

cortes, aplastamientos, picaduras, tracciones, desgarros, etc.) o agresiones profesionales

(micro traumatismos repetidos) que se deben amortiguar y absorber eficazmente con el fin

de preservar su integridad y la de los tejidos subyacentes.” (Cuendias, 2016). Esta función

depende de:

El tejido graso subcutáneo: Posee efecto amortiguador.

La dermis: La presencia de la sustancia fundamental y de las fibras colágenas y elásticas

permite soportar el estiramiento y la compresión sin producir deformaciones permanentes.

(Cuendias, 2016).

La epidermis: permite la extensibilidad mientras que no se supere el umbral de extensión

del 5%; la extensibilidad aumenta con la hidratación. (Cuendias, 2016).

Las propiedades son:

1. Extensibilidad de la piel: Pellizcando miramos la resistencia de los tejidos a ser

desenganchados de los planos inferiores. (Cuendias, 2016).

2. Elasticidad: Capacidad de la piel de volver a su posición inicial una vez soltado el

pellizco. (Cuendias, 2016)

3. Grosor.

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4. Movilidad: Se valora colocando los dedos sobre la piel y moviéndola hacia un lado y

hacia otro. (Cuendias, 2016)

Silicona: Piel artificial

Las propiedades de la silicona que son de importancia para ser utilizada cómo piel sintética

para tatuajes son:

-“Elasticidad, comprendida en un rango entre 200% y 600%.

- Resistencia, media a cortadura comprendida en un rango entre 1 y 4 Mpa.

- Gran resistencia a la deformación por compresión.” (QuimiNet, 2012)

Tabla 1

Comparativa de superficies utilizadas actualmente en la práctica del tatuaje

Piel de cerdo Foami Piel artificial Fruta

Textura similar a la

piel

Textura muy

diferente a la piel

Textura similar a la

piel

Textura diferente a

la piel

Bajo costo Bajo costo Mayor costo Bajo costo

Contextura similar a

la piel

Contextura muy

diferente a la piel

Contextura similar a

la piel

Contextura

diferente a la piel

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Dura muy poco Almacenable Almacenable Dura poco

Realismo al aplicar

el pigmento

Toma el pigmento de

forma irreal

Realismo al aplicar

el pigmento

Toma el pigmento

de forma irreal

Espacio de tatuaje

amplio

Espacio de tatuaje

amplio

Espacio de tatuaje

amplio

Espacio de tatuaje

reducido

Morfología plana Morfología plana Morfología plana Morfología curva

Poco adaptable a

diferentes formas

Poco adaptable a

diferentes formas

Adaptable a

diferentes formas

No adaptable a

diferentes formas

Realizado por los autores

Tabla 2

Percentiles perimetrales del cuerpo humano aplicables al proyecto

Nombre de la Variable P5 (cm) P50 (cm) P95 (cm)

Perímetro Mesoesternal F = 78,9

M = 85,5

F =88,4

M = 96,3

F =100,1

M = 107,3

Perímetro brazo F =23,3

M = 25,2

F =27,8

M = 29,6

F =33,6

M = 34,2

Perímetro muslo superior F =48,4

M = 47,9

F =56

M = 55

F =65,4

M = 62,7

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Perímetro pierna media F =30,4

M = 31,7

F =34,2

M = 35,1

F =39,2

M = 40,2

(Estrada, 2014)

F= Femenino

M= Masculino

La recolección de la información de los percentiles perimetrales del cuerpo humano nos

permite llevar al producto final los ángulos que simulan brazo, espalda y muslo.

8.3 Aspectos de producción

Procesos utilizados para la realización del AKO.

Corte Láser.

Corte por láser es un proceso sin contacto que utiliza un láser para cortar materiales, lo que

resulta en cortes dimensionalmente precisos y de gran calidad. El proceso funciona

dirigiendo un rayo láser a través de una boquilla hacia la pieza de trabajo. Una combinación

de calor y presión crea la acción de corte. El material se funde, arde, se vaporiza o se lo

remueve mediante un chorro de gas, dejando un borde con un acabado de superficie de gran

calidad. (Mercado, 2016)

Usos y beneficios del corte láser

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El Corte por Láser es particularmente eficaz en una serie de sectores en los que la tasa de

producción y la velocidad son esenciales. Allí donde los métodos de manufactura

tradicionales han probado ser ineficaces, el láser facilita cortes precisos en todo tipo de

materiales. El Corte por Láser permite libertad de diseño y cantidad. (Mercado, 2016)

En conjunto, el corte por láser permite:

-Gran nivel de precisión y exactitud posicional

-Ahorro de material

-Gran velocidad de producción

-Bordes afilados y limpios

-Mínima deformación del material

-Procesos seguros

Sublimación.

“La sublimación es una técnica (…) con la que puedes personalizar prendas y objetos

mediante la transferencia de una imagen impresa” (Grafia, 2014). En el caso de AKO esta

técnica será utilizada para la realización del estuche en lona que transporta el producto, la

intención es que el usuario pueda transportar su elemento de aprendizaje sin problemas y

con un elemento identitario acorde al concepto de marca.

Proceso industrial de confección.

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El primer paso para iniciar la confección del estuche AKO es el corte del patronaje de la

tela (lona). Luego de esto se bordea el material para asegurarlo, una vez el material está

asegurado se ensamblan (cosen) las piezas, las cremalleras y los agarres. Por último se hace

una revisión de la calidad del producto.

8.4 Aspectos humanos

Antecedentes del mundo del tatuaje

“A nivel nacional se estima que hay de más de 1.000 tatuadores ejerciendo esta actividad,

siendo Bogotá, Medellín, Cali y Pereira las ciudades más activas. Hasta ahora el tatuaje es

una práctica que se hereda de maestro a alumno, de mutuo acuerdo. Una persona que

ingresa al mundo del tatuaje es generalmente alguien que, empírica o académicamente, ha

adquirido conocimientos y habilidades en ilustración” (Dinero, 2017). Actualmente no

existe una universidad o academia que enseñe a tatuar de manera profesional. Además

muchas de las personas que desean involucrarse en el tatuaje no encuentran los medios ni

recursos necesarios para hacerlo.

“Es conocido que una gran parte de los jóvenes que se dedican a esta actividad y que

tuvieron la oportunidad de ir a la universidad son diseñadores gráficos o artistas

profesionales. Sin embargo, como se ha dicho, en este negocio abunda la informalidad y

por ello el camino para llegar a tener un estudio propio no es fácil” (Dinero, 2017).

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En el mundo del tatuaje es sumamente importante adquirir conocimientos de bioseguridad,

para que así el aspirante a tatuador no se convierta en un riesgo para sus clientes.

Etnografía

Se realizó un análisis etnográfico de un tatuador profesional y un aprendiz en el cual se

determinó el tipo de usuario de nuestro producto, allí pudimos encontrar diferentes aspectos

cómo son:

Etnografía Tatuador.

¿Quién es?

Jóvenes adultos de 20 a 35 años los cuales disfrutan y viven del arte en el cual la dedicación

y el amor son primordiales, por lo cual en su trabajo se esmeran por mejorar cada día.

¿Cómo es?

Es una persona con mucha pasión por lo que hace, disfruta del tatuaje y de la música, cree

en el poder de las piedras. Está rodeado de personas que lo aprecian como son su familia y

amigos. La constancia en su trabajo lo ha llevado mejorar cada día más en el tatuaje y

aspira a seguir haciéndolo por mucho más tiempo.

¿Dónde está?

Es de estrato medio, tiene su propio local de tatuajes en el que trabaja aproximadamente 12

horas diarias, en varias ocasiones al año asiste a convenciones de tatuaje en donde se da a

conocer cómo tatuador.

Page 30: Trabajo de Grado Presentado poren los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un proceso de aprendizaje cercano a la realidad. 5. Justificación

26

Etnografía Aprendiz.

¿Quién es?

Jóvenes de 18 a 24 años los cuales buscan integrarse a una sociedad que les permita

desarrollarse cómo ser humano dentro de un grupo que le sea afín a sus ideologías.

¿Cómo es?

Son jóvenes con jergas, modo de vestir y gustos musicales diferenciados, están ansiosos por

aprender cosas nuevas y mostrarlas al mundo.

¿Dónde está?

Nuestro grupo objetivo se encuentra en universidades y academias de arte, otra gran

mayoría realiza trabajos informales mientras descubren qué quieren hacer en su vida.

Perfil del grupo objetivo

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27

Figura 3. Realizado por los autores.

Análisis de la actividad en superficie de práctica (Banano, piel de cerdo y foami)

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28

Figura 4. Realizado por los autores.

Línea de tiempo: Aprender a tatuar de profesional a pupilo

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29

Figura 5. Realizado por los autores.

Línea de tiempo: Aprender a tatuar de forma empírica

Figura 6. Realizado por los autores.

8.5 Aspectos financieros

Ya que nuestro producto es para jóvenes los cuales asisten a diferentes eventos musicales

en la capital del país, habría cierta inclinación a que las ventas se elevaran en esta época, ya

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que las tendencias de estilo de vida y tatuaje se elevarían a causa del furor por la asistencia

estos eventos.

Tabla 3

Festivales de música en Bogotá – Colombia.

Probabilidad

de compra

Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre

Realizado por los autores

(Rueda, 2018) Menciona los festivales de música que se presentan en la capital del país. A

continuación se mostrarán los meses con mayor presencia.

-Abril. Festival estéreo picnic

-Mayo. Be you fest y festelar.

-Junio. Rock al parque

Abril, mayo y junio son los meses en donde estos festivales se concentran por lo tanto

aumentarían las ventas de AKO.

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31

8.6 Gestión del proyecto

Puntos a tener en cuenta en el modelo de negocio

Relaciones Públicas. Son estrategias que ayudan a comunicar el mensaje de una empresa

frente a todos los públicos que interactúan. Aquí entra la relación con los medios masivos y

social media, los canales y herramientas, programas sociales, etc.

Se debe definir muy bien la forma en que se comunica qué es la empresa, definir muy bien

el público al que se está dirigiendo y la forma en la que se establece la comunicación

(coherencia y congruencia). (Pafa, 2014).

Publicidad Efectiva Off y Online. Es muy importante usar un medio para darse a conocer,

para esto hay que conocer a detalle al cliente al cual le estamos apuntando, lo más

importante no es contratar el canal de televisión más conocido o la revista más leída; sino el

medio que más use el cliente al que está dirigido el producto. (Pafa, 2014).

Sitio Web. Es de mucha importancia elaborar una página web para estar abierto a muchas

oportunidades en el mercado, así muchos más clientes tendrán la posibilidad de conocer la

empresa y los productos que se comercializan. (Pafa, 2014).

Tercerización de procesos. Se trata de dejar los procesos (en este caso de un producto) a

diferentes proveedores para reducir costos e incluso para mejorar la calidad del producto,

ya que se cuenta con personal especializado. (Botero, 2010) Afirma que se crea un

ambiente propicio para el emprendimiento y la generación de empleo calificado.

Page 36: Trabajo de Grado Presentado poren los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un proceso de aprendizaje cercano a la realidad. 5. Justificación

32

8.7 Normatividad

Actualmente no existe una reglamentación clara que controle los centros de tatuaje y body

piercing. Por un lado la resolución 2263 de 2004 que aplica para los centros de estética,

institutos de belleza, centros de bronceado y demás establecimientos dónde se realicen

procedimientos cosméticos faciales o corporales en su Parágrafo establece: “Los

establecimientos en los que se aplican técnicas con finalidad terapéutica, intervenciones

quirúrgicas, microcirugías (tatuajes), procedimientos invasivos (piercing), implantes o

preparaciones cosméticas deberán cumplir en todo momento con la reglamentación vigente

en lo relacionado con los prestadores de salud.”. Sin embargo, la resolución 2003 de 2014

por la cual se definen los procedimientos y condiciones de inscripción de los Prestadores de

Servicios de Salud y de habilitación de servicios de salud no contemplan a estos

establecimientos estando en contra de la resolución 2263 de 2004. (Pedroza, 2006)

Sin embargo, aunque no se haya establecido un marco legal con requisitos claros, existen

normas que algunas alcaldías han invocado para hacer un control de estos establecimientos.

Ley 232 de 1995

Establece los requisitos para legalizar el funcionamiento de un establecimiento comercial:

-Cámara de Comercio

-Uso de suelo

-Concepto sanitario

Decreto 3518 de 2006

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33

-Por el cual se crea y reglamenta el sistema de vigilancia en Salud Pública y se dictan otras

disposiciones.

Ley 9 de 1979:

-Código sanitario nacional

Decreto 351 de 2014

-Por el cual se reglamenta la gestión integral de los residuos generados en la atención en

salud y otras actividades.

9. Concepto de diseño (determinantes, requerimientos y parámetros)

Sistema análogo que simula segmentos de la morfología humana con el fin de ofrecer una

superficie similar a la de un tatuaje real, el cual permite al aprendiz realizar ejercicios en

piel artificial que incluye tonos de piel con un incremento en la dificultad por medio de

plantillas y al mismo tiempo la comparación de sus resultados con guías establecidas por el

mismo.

Tabla 4

Determinantes - Requerimientos – Parámetros

Categoría Determinantes Tipo Requerimiento Parámetros

Page 38: Trabajo de Grado Presentado poren los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un proceso de aprendizaje cercano a la realidad. 5. Justificación

34

De uso

-El aprendiz

realiza tatuajes

en frutas cuya

superficie no es

realista.

-El aprendiz

practica

diferentes

estilos del

tatuaje en

diferentes

sesiones.

- Los

tatuadores

profesionales

tienen

experiencia.

Practicidad El sistema debe

simular los ángulos

de las extremidades

superiores, inferiores

y torso (Brazo, muslo

y espalda).

El sistema debe

proponer ejercicios

básicos (línea,

sombra y relleno) por

medio de plantillas

aplicables a la

superficie por medio

de presión.

El sistema debe

simular los ángulos

de la posición de un

tatuador profesional.

El sistema debe

simular con

precisión la

morfología de

diferentes partes

del cuerpo.

El sistema debe

adaptarse a los

ángulos de

curvatura de

piernas, brazos,

espalda y

costillas.

El sistema debe

proponer

repetidos usos,

los cuales

impliquen

diferentes

desafíos entre

sí.

Page 39: Trabajo de Grado Presentado poren los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un proceso de aprendizaje cercano a la realidad. 5. Justificación

35

-El aprendiz

manipula la

máquina a

pocos

centímetros de

sus dedos.

-El aprendiz

tatúa

superficies

planas como

Foami y piel de

cerdo.

-El proceso de

tatuar conlleva

suciedad y

excedentes de

tinta que tienen

que limpiarse

luego de cada

El sistema debe

simular los

ángulos más

repetidos a la

hora de realizar

un tatuaje.

Seguridad El sistema debe evitar

lesiones físicas

provocadas por la

aguja de la máquina

de tatuar durante la

realización de los

ejercicios.

El sistema debe

evitar

laceraciones

durante su uso.

Percepción El sistema debe

ofrecer al usuario una

sensación

morfológica de la

piel por medio de la

textura y color para

acercar al aprendiz a

un tatuaje real.

El sistema debe

simular la

resistencia que

la piel ponga a

la aguja y la

absorción de la

tinta.

Page 40: Trabajo de Grado Presentado poren los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un proceso de aprendizaje cercano a la realidad. 5. Justificación

36

sesión.

-El aprendiz

posee un kit

básico para

tatuar.

-El aprendiz

vive en un

espacio

delimitado.

Mantenimien

to

El sistema podrá

limpiarse

superficialmente

luego de cada sesión

de ejercicios para

brindarle al aprendiz

una superficie con

larga vida de uso.

Las plantillas de

ejercicios deben ser

intercambiables y

reutilizables.

La mayor parte

de la suciedad

que implica

practicar debe

quedar

contenida en la

capa superior.

El ciclo de vida

de las plantillas

debe permitir

más de un uso y

mantener su

información en

ella.

Convenien

cia

El sistema tiene que

poder ser usado con

las actuales

máquinas e insumos

para tatuar que ofrece

el mercado.

La capa

superior que

simula la piel

debe permitir

que sobre ella

se empleen los

equipos actuales

Page 41: Trabajo de Grado Presentado poren los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un proceso de aprendizaje cercano a la realidad. 5. Justificación

37

que existen en

el mercado.

Ergonomía El sistema debe

permitirle al usuario

un uso adecuado en

cuanto a posición y

desplazamiento de las

herramientas como es

la máquina, aguja, y

tintas elementos de

limpieza.

El sistema debe

disponer de

guías respecto a

cómo organizar

sus

componentes.

Estructurales -El aprendiz se

demora 10

minutos

en ordenar el

espacio de

trabajo.

-La actividad

de tatuar

conlleva el uso

El sistema debe ser

fácil de manipular por

el aprendiz en cuanto

al bloqueo para

mantener la forma a

tatuar.

Los sistemas de

enganche con

los que cuente

el sistema deben

ser

manipulables

sin necesidad de

herramientas

fuera del

sistema.

Page 42: Trabajo de Grado Presentado poren los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un proceso de aprendizaje cercano a la realidad. 5. Justificación

38

de pigmentos,

vaselina y

líquido

esténcil.

Los mecanismos que

componen el sistema

deben estar

debidamente

protegidos para que al

contacto con

elementos como tinta,

vaselina, glicerina, no

tengan ninguna falla.

Los elementos

del sistema

deben proteger

las zonas

vulnerables del

contacto con

vaselina y

glicerina

El sistema debe

percibirse como

una arquitectura

compacta que lo

haga ver

unificado.

-El aprendiz

está

acostumbrado a

utilizar esténcil

en sus tatuajes.

Superficie

El sistema debe tener

una superficie que

incorpora con

facilidad las

plantillas.

La capa que

simula la piel

debe permitir

que la tinta de

las plantillas se

adhiera con

Page 43: Trabajo de Grado Presentado poren los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un proceso de aprendizaje cercano a la realidad. 5. Justificación

39

Formales

-Las superficies

para practicar

no permiten

una experiencia

realista en

cuanto a la

morfología del

cuerpo.

-A los

aprendices del

tatuaje les

gusta

personalizar

sus

implementos y

zona de trabajo.

facilidad a esta.

Unidad

El sistema debe

permitir que el

aprendiz tenga una

experiencia cercana a

la realidad, esto se

mide por medio del

rendimiento y

seguimiento del

antes, durante y

después de la

utilización.

El sistema debe

permitir que la

persona haga un

repaso sobre sus

trabajos pasados

y evalúe sus

avances.

Estilo El sistema debe ser

atractivo para un

aprendiz del tatuaje

en cuanto a color,

textura y forma. El

atractivo se debe

lograr mostrando

elementos típicos del

mundo del tatuaje.

El sistema debe

adaptarse a las

diferentes

expresiones

artísticas

propias del

mundo del

tatuaje.

Page 44: Trabajo de Grado Presentado poren los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un proceso de aprendizaje cercano a la realidad. 5. Justificación

40

Es deseable que el

sistema tenga una

apariencia

personalizable para

generar un mayor

sentido de

pertenencia con el

usuario.

La superficie

que recubre el

sistema debe

permitir

modificaciones

visuales que

permitan la

personalización

por parte del

usuario.

Función -El aprendiz

usualmente

practica en el

escritorio de su

habitación.

-El aprendiz

Versatilidad

El sistema debe poder

ser manipulado en un

espacio cotidiano

como lo es la

habitación del

aprendiz, esto para

que la práctica pueda

ser constante y sin

ningún tipo de

interrupción.

El sistema debe

El sistema debe

poder ser usado

en superficies

de trabajo

pequeñas.

El sistema debe

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41

tiene una

percepción de

la cultural

definida.

permitirle al aprendiz

simular la morfología

de las partes del

cuerpo más tatuadas

en la industria.

simular

diferentes

morfologías

(brazo, muslo,

espalda) de la

anatomía

humana.

Confiabili

dad

El sistema debe

permitirle al aprendiz

una evolución en el

aprendizaje, esto se

mide por medio del

proceso antes,

durante y después.

El sistema debe

permitir que el

aprendiz revise

sus obras

previas y

compare

resultados para

evidenciar

avances.

Acabado El sistema debe tener

una apariencia

agradable, esto quiere

decir que el aprendiz

debe sentirse cómodo

usándolo, esto se

El sistema debe

ofrecer una

apariencia que

se ajuste a la

cultura que un

aprendiz del

Page 46: Trabajo de Grado Presentado poren los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un proceso de aprendizaje cercano a la realidad. 5. Justificación

42

mide por medio del

proceso antes,

durante y después.

tatuaje pueda

preferir.

Comunicación Los aprendices

empíricos

aprenden

mediante la

prueba y el

error.

El sistema debe

comunicarle al

aprendiz

confiabilidad y

seguridad para llevar

a cabo las labores de

aprendizaje, esto se

mide por medio de la

estructura y manejo

que tenga.

El sistema debe

transmitir

seguridad al

momento de ser

usado.

Mercado

-Los aprendices

del tatuaje

consiguen sus

máquinas en

páginas web y

Facebook.

Medios,

canales y

distribución

El sistema será

distribuido por medio

de una página web.

Precio El precio del

producto debe estar

basado en el valor

agregado del

producto, esto

El precio debe

considerar el

nivel

socioeconómico

del grupo

Page 47: Trabajo de Grado Presentado poren los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un proceso de aprendizaje cercano a la realidad. 5. Justificación

43

incluye: Morfología

del cuerpo humano,

pieles con colores y

acompañamiento.

objetivo.

Identificación

El aprendiz

debe guardar

sus materiales

luego de

terminar una

sesión de

práctica.

Impresión El sistema debe

contar con un

empaque que

contenga los

elementos necesarios

para su distinción y

modo de traslado.

El empaque

debe proteger el

producto y

diferenciarlo en

el mercado,

ofreciendo una

experiencia al

momento de

desempaque.

Realizado por los autores

10. Propuesta proyectual

Modelo de evaluación empleado para la alternativa seleccionada

Evaluación de la alternativa

A partir de tres pruebas de usabilidad la alternativa se evaluó en varios puntos cómo son:

- El ángulo de rotación por medio de la manija.

Page 48: Trabajo de Grado Presentado poren los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un proceso de aprendizaje cercano a la realidad. 5. Justificación

44

- La ubicación de los seguros de imán para la piel artificial.

- La ubicación de la morfología de la parte del cuerpo a tatuar.

- El ángulo que simula la posición del cuerpo al tatuar.

- La piel artificial en cuanto al resultado final del tatuaje realizado.

- El entendimiento general del producto.

Se pudo concluir que en general el producto es entendido y manipulado de la manera

correcta, los elementos a mejorar fueron los indicativos para que el usuario logre visualizar

correctamente las funciones y la estabilidad del producto a la hora de realizar la práctica del

tatuaje.

Por otro lado por medio de una prueba de pensamiento manifestado se evaluó las

instrucciones realizadas para el armado del producto en aspectos como:

- Tiempo requerido por el aprendiz para armar el producto.

- Entendimiento de cada uno de los pasos.

11. Desarrollo de producto

11.1 Conceptual

Concepto del proyecto.

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45

Sistema análogo que simula segmentos de la morfología humana con el fin de ofrecer una

superficie similar a la de un tatuaje real, el cual le permite al aprendiz realizar ejercicios

con un incremento en la dificultad por medio de plantillas y al mismo tiempo la

comparación de sus resultados con guías establecidas por el mismo.

Figura 7. Realizado por los autores.

Page 50: Trabajo de Grado Presentado poren los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un proceso de aprendizaje cercano a la realidad. 5. Justificación

46

Figura 8. Realizado por los autores.

A partir de la investigación de la historia del tatuaje, sus orígenes y percepción a lo largo

del tiempo, AKO adoptó el estilo visual y conceptual de la cultura Maorí y lo llevó al

producto en su imagen corporativa que se ve reflejada en el estuche, el elemento de práctica

y las plantillas y guías, esto para generar en los aprendices un sentido de pertenencia hacia

el producto y una identidad como marca.

Imagen Corporativa

Page 51: Trabajo de Grado Presentado poren los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un proceso de aprendizaje cercano a la realidad. 5. Justificación

47

Figura 9. Realizado por los autores.

11.2 Formal

AKO es un producto diseñado para simular las formas del cuerpo más tatuadas en la

industria (Brazo, muslo, espalda) para que así los aprendices puedan pasar de practicar en

una superficie plana a una con forma, la cual brinda una dificultad mayor y cercana a la de

un tatuaje real.

Page 52: Trabajo de Grado Presentado poren los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un proceso de aprendizaje cercano a la realidad. 5. Justificación

48

11.3 Funcional

AKO permite que el aprendiz logre practicar la realización de un tatuaje con una evolución

en sus habilidades y destrezas, todo esto de manera instructiva por medio de las plantillas y

guías.

Tabla 6

Piezas que conforman el sistema

Ficha técnica de piezas del sistema

Piezas Componentes Material

Base rotativa

Manija Ajustable Acero y Nylon

Soporte Cilíndrico Mdf

Esfera de Rotación Mdf

Soportes Mdf

Superficie Flexible

Superficie Flexible Mdf

Manijas de Agarre Mdf

Sujetador de ángulo Mdf

Sujetador Magnético Mdf - Imán

Tubo sujetador Mdf

Page 53: Trabajo de Grado Presentado poren los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un proceso de aprendizaje cercano a la realidad. 5. Justificación

49

Piel Artificial

Silicona Silicona

Pintura Acrílica Pintura Acrílica

Tabla 7

Ficha técnica de materiales

Ficha técnica de materiales

Tipo de

material

Dimensione

s

Proceso Características Ventajas Proveedor

es

MDF 244 cm ×122

cm y espesor

de 3 mm.

Aglomer

ado

-Mdf (Fibra de

densidad media)

-Fibra sintética 85%

-Resinas sintéticas

comprimidas 15%.

-Densidad: 830

-Resistencia a la

tracción: 1.00.

-Resistencia a la

flexión: 30.

Mayor

densidad con

respecto a otros

aglomerados o

madera

contrachapada.

-Finsa.

-

Aglomacol.

Silicona

Transpare

Tubo de 280

ml

Molde y

contram

-Resistencia a la

intemperie.

-Antihongos.

-Permite

-

Homecente

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50

nte olde -Durable y flexible.

-Base: Silicon

Polidimetilsiloxano.

-Medida: 33 cm x

4,9 cm x 4,9 cm.

-Tiempo de secado:

12 a 24 horas

dependiendo del

diámetro del

cordón.

agregar color. r

Imán de

neodimio

8 mm de

diámetro x 3

mm de altura

El

neodimi

o-hierro-

boro se

magnetiz

a y se

compact

a.

-Material: NdFeB.

-Forma: Disco.

Sentido de

magnetización:

Axial (paralelo

alto).

-Magnetización:

N40.

-Peso: 1,1 g.

-Gauss: 3100.

Permite la

unión de

elementos entre

sí.

-Casa del

imán

-Dimetales

Neopreno 1.40 cm x 1

metro o más.

Extrusió

n

-Neopreno: 3/16”

con lona 4MPA.

-No se

deforma.

Universal

de cauchos

Page 55: Trabajo de Grado Presentado poren los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un proceso de aprendizaje cercano a la realidad. 5. Justificación

51

Ref: LNC 0048

-Larga

durabilidad.

(Ricaurte)

Lona

impermea

ble

1.40 cm x 1

metro o más.

Las

fibras se

hilan y

forman

la

superfici

e.

Proporcionan

repelencia e

impermeabilidad

del producto.

-Peso: 150 gr/ m2.

-Composición:

100% poliéster.

Tipo de tejido:

Plano.

-Resistencia

UV.

-Resistencia al

moho.

-

Impermeabilida

d.

Lafayette

Novaprint

Perilla con

tornillo

Largo total:

4 cm.

Ancho

manija: 2,5

cm.

Unión

de

tornillo

con

mango

plástico.

N° 5 de ¼” x 1”

Ref: PTC 0006

Permite

manipular las

diferentes

presiones con

facilidad.

Universal

de cauchos

11.4 Usabilidad

Preguntas Heilmeier Catechism

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52

¿Qué estás tratando de hacer?

Resolver las dificultades de los aprendices del tatuaje los cuales no tienen la posibilidad ni

el conocimiento necesario para tatuar en piel real, por lo cual se aventuran a practicar en

superficies como son foami, piel de cerdo, frutas y piel sintética, las cuales no brindan una

cercanía a la actividad real del tatuaje, por lo cual los resultados no permiten una evolución

en su aprendizaje. Se desarrollará un sistema compuesto por una superficie que simula la

morfología del cuerpo humano (extremidades superiores, inferiores y torso) y a la vez

brinda tres tonalidades de piel (blanco, trigueño y moreno), para que los aprendices del

tatuaje puedan practicar sus habilidades y destrezas en una superficie similar a la piel.

¿Cómo se hace hoy, y cuáles son las limitaciones en la práctica que se realiza

actualmente?

Actualmente los aprendices del tatuaje acuden a dos métodos de práctica, el primero es

utilizando frutas, foami, piel de cerdo y piel sintética y el segundo es tatuarse su propia piel

cuando no encuentran una persona que les permita hacerlo. El primer método tiene sus

ventajas y es que pueden repetir muchas veces cada ejercicio, ayuda al acercamiento del

funcionamiento de la máquina pero las superficies no son una buena forma de practicar si

lo que se quiere es llegar a sentir una estructura similar a la del cuerpo humano. El segundo

método es claramente cómo se hace un tatuaje real (piel humana), pero al hacerlo en su

propia piel y sin experiencia los resultados son desfavorables, y esto se ve reflejado en las

cicatrices, trazos inconsistentes y un relleno con falta de solidez, por lo cual si se está

aprendiendo a tatuar y se inicia en piel real, los resultados serán deficientes; además los

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aprendices desconocen cuáles son los ejercicios ideales para su evolución, por lo cual se

encuentran muy desorientados.

De este modo las limitaciones que tienen los aprendices del tatuaje son: no encontrar

superficies adecuadas que le brinden un aprendizaje correcto, evolución constante y falta de

conocimiento de los ejercicios que le ayuden a mejorar su técnica.

¿Qué es nuevo en tu propuesta y por qué piensas que podría ser exitoso?

AKO propone el diseño de un sistema análogo que le permite al interesado en incursionar

en el mundo del tatuaje practicar de forma realista, esto se da a través de cinco elementos

clave cómo son: La base rotativa que simula los ángulos de un tatuador real al tatuar, el

soporte flexible que simula los ángulos del cuerpo humano, la piel artificial, las plantillas

que contienen línea, sombra y relleno, y las guías que son el elemento instructivo para el

aprendiz.

Esta propuesta tiene gran cabida en el mercado, ya que muchos jóvenes quieren aprender a

tatuar y en ocasiones no saben cómo empezar, ni a quién acudir. AKO podría llegar a ser

exitoso ya que cuenta con un producto completo, en el cual el aprendiz no tiene que buscar

en otro lado, por esto mismo puede llegar a tener un aprendizaje completo y correcto.

¿A quién le interesa? ¿Qué diferencias podrá traer?

AKO está dirigido a jóvenes que les interesa el dibujo, la pintura, la ilustración, etc. Los

cuales quieren vivir del arte y desean plasmarlo en la piel humana.

Page 58: Trabajo de Grado Presentado poren los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un proceso de aprendizaje cercano a la realidad. 5. Justificación

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La principal diferencia de AKO frente a otros métodos de práctica es que está llevando el

aprendizaje del tatuaje actual a un nivel de dificultad más elevado (real); ya que involucra

los ángulos reales del cuerpo, por lo que el aprendiz practicará de forma mucho más

real, lo que actualmente no se da en el mercado.

¿Cuáles son los riesgos?

Uno de los riesgos más importantes y en el cual debemos trabajar mucho es la acogida del

producto, ya que al ser algo nuevo tenemos la responsabilidad de mostrarle a los jóvenes

interesados que es una herramienta que funciona y que le ayudará en su proceso de

formación como tatuador. Nuestra misión es demostrar los logros que puede obtener.

¿Cuánto cuesta?

- El costo del producto (Elemento de práctica, estuche, plantillas, guías, empaque, 9 pieles

artificiales) es de 83.460 pesos colombianos.

- El producto saldrá a la venta por un precio de: 166.900 pesos colombianos. A partir de

comprobaciones con el usuario objetivo pudimos definir un porcentaje de utilidad del

100%.

¿Cuánto tiempo podrá tomar?

El tiempo que se requiere para que AKO salga al mercado es de aproximadamente tres

semanas. El producto en sus aspectos técnicos, funcionales y de imagen está definido, en

los aspectos en los cuales se deben trabajar es en la divulgación, es decir, en la creación de

cuentas en redes sociales como Facebook, Instagram y YouTube en la cual se subirá

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contenido cómo vídeos tutoriales y de promoción. Por otro lado falta la creación de una

página web en la cual se involucrará un carrito de compras para que los clientes de AKO

puedan adquirir el producto con facilidad. Después de tener estos elementos definidos y

listos para mostrar al público se podrá iniciar la venta del producto.

¿Cuáles son los “mid-term and final test” chequear para que sea exitoso?

Un aspecto a chequear sería la comprobación a detalle de la calidad del producto, esto nos

hace plantearnos preguntas como: ¿Cuál es la vida útil del producto? ¿Qué pasará cuando

esta vida útil termine? teniendo esto claro podríamos plantear estrategias para la

recolección de productos, ya sea para hacerle ajustes o darle un nuevo uso.

Sistema Ergonómico

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Figura 10. Realizado por los autores

Mapa de Empatía

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Figura 11. Realizado por los autores

Diagramas de Afinidad

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Figura 12. Realizado por los autores

Causas y efectos

Figura 13. Realizado por los autores

Momentos

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Figura 14. Realizado por los autores

11.4.1 Protocolos de comprobación

Protocolo prueba de usabilidad

Tipo de Prueba:

Se realizará una prueba cualitativa por medio de un test de usabilidad y una encuesta de

satisfacción al finalizar la prueba.

Definición del Problema:

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Actualmente las personas interesadas en aprender a tatuar presentan dificultades como es

la limitación de la práctica, ya que no encuentran la manera adecuada de incursionar en

este mundo de la manera correcta.

Al realizar la prueba esperamos encontrar elementos clave de usabilidad del producto y

comentarios sobre los elementos visuales que este posee para así poder implementarlos

en futuros prototipos.

Objetivo General:

Evaluar el desempeño del aprendiz del tatuaje por medio de las tareas que se le indicarán

durante la prueba.

Objetivos Específicos:

Identificar en cuáles tareas el aprendiz realiza variaciones del uso del producto.

Evaluar el número de errores que se presentan durante la realización de la actividad.

Identificar la satisfacción del aprendiz a través de los gestos y expresiones (positivas y

negativas) durante la actividad.

Evaluar el tiempo de desempeño y tiempo muerto durante la actividad.

Perfil de los participantes:

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Jóvenes universitarios entre 18 y 24 años interesados en incursionar en el mundo del

tatuaje cómo profesionales.

Tiene recursos limitados ya que depende de su familia o apenas está iniciando

laboralmente.

Características Rango Distribución de Frecuencias

Edad 18 - 24 años 20% 18 años

20% 20 años

30% 21 años

20% 22 años

10% 23 años

Género Masculino 100% Masculino

Experiencia en el uso del producto Principiante

Tatuador profesional

90% Principiante

10% Tatuador profesional

Diseño de la prueba:

La prueba consiste en un test de usabilidad de un producto para aprender a tatuar. Los

participantes que asistirán a la prueba son estudiantes de la Universidad Javeriana de

Bogotá. La prueba se realizará Design Factory de la Universidad Javeriana de 4 a 6 de la

tarde del día 30 de Abril de 2019.

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La prueba será conducida por 2 personas, las cuales explicarán lo que se va a realizar en la

prueba.

La prueba se realizará de la siguiente manera:

- Se ubicará al participante en una mesa o superficie plana con todos los componentes que

tiene el producto y la máquina de tatuar.

- Se le explicará de manera rápida lo que es el producto y para qué sirve (sin profundizar en

las características de funcionamiento) solo se contextualiza.

- Se le indicará al participante que manipule el producto dependiendo de la zona que quiera

tatuar.

- Se le indicará al participante que ubique la piel artificial en el producto y que la asegure.

- El participante deberá realizar un tatuaje en línea en superficie plana y sobre el producto.

Guion

1. Este es un producto diseñado para simular la superficie de diferentes partes del

cuerpo para tatuar.

2. Observe el producto y reconozca sus partes antes de empezar.

3. Cambie la posición de la superficie a un muslo.

4. Ubique la piel sobre la superficie y asegúrela.

5. Ajuste el ángulo que considere apropiado y cómodo para tatuar.

6. Tatúe sobre el producto.

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7. Cuéntenos su percepción sobre el producto, aspectos positivos y negativos.

Posibles errores

Operaciones en desorden.

Apoyarse en el extremo contrario al planteado.

No encontrar cómo ajustar la piel.

No saber cómo ajustar la superficie a una parte del cuerpo.

Listado de Tareas:

1. Adecuar el producto

1. Armar el producto en el ángulo del muslo.

2. Ubicar la piel artificial en el producto.

3. Ajustar la piel con el ajustador magnético.

4. Ubicar el producto en los ángulos de posición al tatuar.

2. Tatuar

Adecuar

Ubicar el producto

en los ángulos de

Persona 1 Persona 2 Persona 3 Persona 4 Persona 5 Persona 6 Rangos

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posición al tatuar.

# Pasos 2

# Errores 1

Tiempo 5 Segundos

Ubicar la piel

artificial en el

producto

Persona 1 Persona 2 Persona 3 Persona 4 Persona 5 Persona 6 Rangos

# Pasos 1

# Errores 0

Tiempo 2 Segundos

Ajustar la piel con el

ajustador magnético

Persona 1 Persona 2 Persona 3 Persona 4 Persona 5 Persona 6 Rangos

# Pasos 2

# Errores 1

Tiempo 4 Segundos

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Armar el producto

en el ángulo del

muslo.

Persona 1 Persona 2 Persona 3 Persona 4 Persona 5 Persona 6 Rangos

# Pasos 1

# Errores 2

Tiempo 5 Segundos

Tatuar: Practicar tatuaje en línea. Responda la siguiente encuesta

1. ¿Sintió que la curvatura que brinda el producto le agregó dificultad al tatuar?

2. ¿Cómo sintió la superficie sobre la que tatuó, comparándola con un tatuaje real? Aplica

sólo para personas con experiencia.

3. ¿Considera que el formato (tamaño) de la superficie es adecuado para tatuar?

4. ¿El producto ofreció similitud en cuanto a la posición a la hora de tatuar? Aplica sólo

para personas con experiencia.

Encuesta de satisfacción

Responda la siguiente encuesta

1. De 1 a 5 donde 5 es “Muy útil” y 1 “Nada útil” ¿Qué tan útil le pareció el producto?

1 2 3 4 5

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66

2. De 1 a 5 donde 5 es “Muy fácil” y 1 “Nada fácil ”¿Qué tan fácil fue su uso?

1 2 3 4 5

3. ¿Qué le cambiaría o agregaría?

4. De 1 a 5 donde 5 es “Muy claro” y 1 “Nada claro” ¿Qué tan clara fue la

manipulación del producto?

1 2 3 4 5

5. ¿Qué opina de armar el producto usted mismo?

Recursos empleados

Recursos materiales:

-Aguja 5rl

-Máquina de tatuar rotativa

-Fuente de energía

-Cup

-Tinta negra

-Papel de cocina

-Vaselina

-Glicerina

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-Piel artificial

-Prototipo

Registro

-Cámara fotográfica

-Celular

Documentos para registro

-Formato diseñado para el registro de la prueba

Medidas de evaluación:

Datos cualitativos:

Se obtendrán datos de cómo está siendo usado el producto y así evaluar los errores

cometidos durante la actividad. Se obtendrán hallazgos que nos permitan mejorar el

producto. Se obtendrá información sobre el armado del producto.

Datos cuantitativos:

Se obtendrán datos cómo son número de errores en cada una de las tareas, lo que nos

permite evaluar el producto en cuanto a tiempo utilizado e intentos para realizar la tarea

específica.

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Funciones de los responsables de la prueba:

Daniel Peña Arias: Encargado de explicarle la prueba a los participantes, hará un

seguimiento de todo el proceso.

Galie Gutiérrez Darwich: Encargada de la toma de fotografías y de pedirle a los

participantes que respondan la encuesta.

Protocolo de pensamiento manifestado

Tipo de Prueba:

Se realizará una prueba cualitativa por medio de un test de pensamiento manifestado.

Definición del Problema:

Actualmente las personas interesadas en aprender a tatuar presentan dificultades como es

la limitación de la práctica, ya que no encuentran la manera adecuada de incursionar en

este mundo.

Con la realización de esta prueba esperamos encontrar puntos clave en las instrucciones

realizadas para definir cuáles son los elementos a incorporar en estas para que los

aprendices logren entender y desarrollar con facilidad el armado del producto.

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Objetivo General:

Evaluar el entendimiento del aprendiz del tatuaje sobre las instrucciones de armado del

producto a través de los elementos que manifieste (verbal y facial) y su experiencia

personal.

Objetivos Específicos:

Identificar en cuántos pasos el aprendiz realiza la actividad y compararlo con los pasos

planteados.

Evaluar el número de errores que presenta el participante durante la realización de la

prueba.

Evaluar la satisfacción del aprendiz mediante gestos y expresiones (positivas y negativas)

durante la prueba.

Perfil de los participantes:

Jóvenes universitarios entre 18 y 24 años interesados en incursionar en el mundo del

tatuaje cómo profesionales.

Características Rango Distribución de Frecuencias

Edad 18 - 24 años 20% 18 años

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20% 20 años

30% 21 años

20% 22 años

10% 23 años

Género Masculino

Femenino

90% Masculino

10% Femenino

Experiencia en el uso del

producto

Sin experiencia 100% Sin experiencia

Diseño de la prueba:

La prueba consiste en un test de pensamiento manifestado para las instrucciones de armado

de un producto para aprender a tatuar. Los participantes que asistirán a la prueba son

estudiantes de la Universidad Javeriana de Bogotá. La prueba se realizará en la Facultad de

Arquitectura y Diseño de la Universidad Javeriana de 2 a 4 de la tarde del día 20 de Mayo

de 2019.

La prueba será conducida por 2 personas, las cuales explicarán lo que se va a realizar en la

prueba.

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La prueba se realizará de la siguiente manera:

- Se ubicará al participante en una mesa o superficie plana con las instrucciones del

producto.

- Se contextualizará al participante de manera rápida sobre lo que es el producto y para qué

sirve.

- Se le expondrá al participante el tipo de prueba que va a realizar

Guion

1. Las instrucciones que encuentra en frente suyo son de un producto diseñado para

simular la superficie de diferentes partes del cuerpo para aprender a tatuar.

2. Observe con detenimiento las instrucciones.

3. Ya que esta prueba consiste en que usted nos diga todo lo que entiende en cada paso

de las instrucciones. Le pedimos que nos exprese:

-Acciones que vaya a realizar

-Dudas que tenga

-Afirmaciones

4. Cuéntenos su percepción general de las instrucciones.

Posibles errores

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El no entendimiento de los elementos gráficos.

Demorarse en un paso de las instrucciones mucho más de lo esperado.

Listado de Tareas:

1. Observar y narrar las instrucciones: Protocolo de pensamiento manifestado

Observar

y narrar

las

instruccio

nes

Persona

1

Persona

2

Persona

3

Persona

4

Persona

5

Persona

6

Persona

7

Persona

8

Rangos

# Errores 2

Tiempo 1 hora

Recursos empleados

Recursos materiales:

● Esfero

- Lápiz

- Hojas blancas

Registro

- Cámara fotográfica

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- Celular (grabar voz)

Documentos para registro

-Formato de recolección de información (esquemas paso a paso)

Medidas de evaluación:

Datos cualitativos:

Se obtendrán datos de cómo están siendo interpretadas las instrucciones para así evaluar los

errores que cometen los participantes. Se obtendrán hallazgos que nos permitan mejorar las

instrucciones de armado del producto.

Datos cuantitativos:

Se obtendrán datos cómo son número de errores en cada una de los pasos a ejecutar, lo que

nos permite evaluar el producto en cuanto a tiempo utilizado e intentos para realizar los

pasos específicos más tiempo de desempeño.

Funciones de los responsables de la prueba:

Daniel Peña Arias: Encargado de explicarle la prueba a los participantes, hará un

seguimiento de todo el proceso.

Galie Gutiérrez Darwich: Encargada de la grabación de voz y llenar los esquemas paso a

paso.

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Álvaro Tarazona: Encargada de la toma de fotografías y de pedirle a los participantes que

respondan la encuesta.

Prueba de desempeño sobre el armado del producto

Tipo de Prueba:

Se realizará una prueba cualitativa por medio de un test de usabilidad en la cual se llevará

por cronómetro el tiempo en el que los participantes se demoran en armar el producto.

Definición del Problema:

El enfoque de esta prueba es medir el desempeño de los participantes al armar el

producto, y a la vez llevar un control del tiempo al realizar el armado.

Al realizar la prueba esperamos encontrar aspectos puntuales a la hora de armar el

producto manifestados en pasos que generaron dificultad o falta de entendimiento.

Objetivo General:

Identificar en qué pasos del armado del producto (con sus respectivas instrucciones) el

participante encuentra dificultades y mostrar el tiempo en el que realiza la actividad.

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Objetivos Específicos:

-Determinar los pasos que generaron complicaciones en el armado del producto.

-Calcular el tiempo en que el participante realiza la tarea (registrar tiempo muerto).

Perfil de los participantes:

Joven universitario entre 18 y 24 años sin conocimiento del armado del producto.

Joven universitario de 23 años con conocimiento del armado del producto.

Características Rango Distribución de Frecuencias

Edad 18 - 24 años 50% 23 años

50% 21 años

Género Masculino 100% Masculino

Experiencia en el uso del

producto

Sin experiencia

Con experiencia

50% Sin experiencia

50% Con experiencia

Diseño de la prueba:

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La prueba consiste en un test de usabilidad del armado de un producto para aprender a

tatuar. Los participantes que asistirán a la prueba son estudiantes de la Universidad

Javeriana de Bogotá. La prueba se realizará en un salón de la Universidad Javeriana de 2 a

4 de la tarde del día 21 de Mayo de 2019.

La prueba será conducida por una persona, la cuales explicará lo que se va a realizar en la

prueba.

La prueba se realizará de la siguiente manera:

- Se ubicará al participante en una mesa con el empaque del producto.

- Se explicará de manera rápida lo que es el producto y para qué sirve (sin profundizar en

las características de funcionamiento) solo se contextualiza.

- Se le indicará al participante que abra el empaque y saque las piezas a presión que

encuentra en el interior.

- Se mencionará que arme el producto siguiendo las instrucciones que encuentra en el

empaque.

Posibles errores

Pasos que demanden más tiempo del esperado.

Demora en la identificación de las piezas.

Listado de Tareas:

1. Armar el producto siguiendo las instrucciones.

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(#) Pasos Errores Identificados

Encuesta

La encuesta se hará de manera verbal a los participantes

1. ¿Qué tan difícil o fácil le pareció armar el producto?

2. ¿Qué pasos le parecieron más complicados?

3. ¿Las instrucciones le permitieron tener claridad a la hora de armar el producto?

4. ¿Cree que las instrucciones tienen un orden lógico de armado?

5. ¿Se le ocurre alguna forma más sencilla de armar el producto?

Recursos empleados

Recursos materiales:

-Producto desarmado en su empaque

-Instrucciones

Registro

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-Cámara fotográfica

-Celular

Documentos para registro

-Formato diseñado para el registro de la prueba

Medidas de evaluación:

Datos cualitativos:

Se obtendrán datos de cómo está siendo entendido y armado el producto a partir del

seguimiento de las instrucciones, con esto pretendemos identificar cuáles son los pasos que

presentan algún tipo de error al ser armados.

Datos cuantitativos:

Se obtendrá el tiempo en el que los participantes se demoran en armar el producto y los

tiempos muertos durante la actividad.

Funciones de los responsables de la prueba:

Galie Gutiérrez Darwich: Encargada de explicarle la prueba a los participantes, toma de

fotografías, vídeos y grabación de audio.

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Prueba “Keep getting feedback “

Tipo de Prueba:

Se realizará una prueba cualitativa en la cual se implementarán entrevistas a los usuarios.

Definición del Problema:

Actualmente las personas interesadas en aprender a tatuar presentan dificultades como es

la limitación de la práctica, ya que no encuentran la manera adecuada de incursionar en

este mundo de la manera correcta.

Al realizar la prueba esperamos encontrar comentarios e ideas importantes respecto al

producto y la forma en que este se percibe.

Objetivo General:

Encontrar puntos clave en la percepción que el usuario tiene del producto para ser

implementados en la estrategia de comercialización del mismo.

Objetivos Específicos:

-Identificar en qué aspectos del producto y su estética los participantes mencionan

elementos positivos, negativos y de mejora.

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-Establecer qué aspectos del producto (venta e imagen) hay que reforzar con respecto al

usuario.

Perfil de los participantes:

Jóvenes universitarios entre 18 y 24 años interesados en incursionar en el mundo del

tatuaje cómo profesionales. y tatuadores profesionales entre 20 y 30 años.

Características Rango Distribución de Frecuencias

Edad aprendices

Edad tatuadores

18 - 24 años

20 - 30 años

10% 18 años

20% 20 años

30% 21 años

20% 22 años

10% 23 años

10% 26 años

Género Masculino 100% Masculino

Experiencia en el uso del

producto

Principiante

Tatuador profesional

80% Principiante

20% Tatuador profesional

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Diseño de la prueba:

La prueba consiste en la realización de una encuesta que permita el acercamiento del

usuario al producto. Los participantes serán estudiantes de la Pontificia Universidad

Javeriana y tatuadores profesionales. La prueba se llevará a cabo en el campus de la

Pontificia Universidad Javeriana y en un local de tatuajes ubicado en la calle 34 con carrera

19 el día 22 de Mayo del 2019.

La prueba será conducida por 2 personas, las cuales explicarán lo que se va a realizar en la

prueba.

La prueba se realizará de la siguiente manera:

-Primero se contextualizará al usuario sobre el funcionamiento del producto.

-Se le permitirá al usuario la manipulación del producto y su reconocimiento.

-Luego se le realizará una encuesta

-Por último se le pedirá al participante que describa el producto en una palabra.

Encuesta a los participantes

1. En una escala de 1 a 5, donde 5 es “Muy interesante” y 1 “Nada interesante”. ¿Qué

tan interesante es la imagen de AKO para usted? Y ¿Por qué?

1 2 3 4 5

2. En una escala de 1 a 5, donde 5 es “Muy interesante” y 1 “Nada interesante”. ¿Qué

tan interesante es AKO como concepto de uso (producto) para usted? Y ¿Por qué?

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82

1 2 3 4 5

3. ¿Qué aspectos le atraen del producto? Puede elegir varias opciones y agregar otras

si lo considera necesario.

Simplicidad - Facilidad de uso – Diseño – Innovación – Otro ¿Cuál?

4. ¿En qué lugar le gustaría comprar el producto?

Internet – Tienda física ¿Cuál? – Envío y pago contra entrega – Otra ¿Cuál?

5. ¿Qué aspecto del producto cree que se podría mejorar?

6. ¿Cuánto pagaría por el producto?

7. ¿Qué probabilidad hay de que lo compre? Siendo 100% muy probable y 0% nada

probable (puede responder dentro de esos intervalos).

8. Al ser un producto diseñado por tatuadores y un equipo de personas a las que les

interesa el mundo del tatuaje ¿Esto hace que el producto le genere mayor

credibilidad?

9. ¿Tiene algún comentario, sugerencia o inquietud sobre el producto? (con respecto a

la forma, uso e imagen del producto)

Recursos empleados

Recursos materiales:

-Piel artificial

-Prototipo

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Registro

-Cámara fotográfica

-Celular

Documentos para registro

-Formato de encuesta diseñado para el registro de la prueba.

Medidas de evaluación:

Datos cualitativos:

Se obtendrán respuestas puntuales sobre el producto en general, como son sus aspectos

funcionales, estéticos, de percepción y comercialización.

Funciones de los responsables de la prueba:

Daniel Peña Arias: Encargado de hacerle las respectivas preguntas a los participantes.

Galie Gutiérrez Darwich: Encargada de la toma de fotografías y grabación de vídeo.

Prueba “Ways to grow framework”

Tipo de prueba:

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Se realizará una prueba cualitativa por medio de un diagrama de afinidad en la cual los

diseñadores de AKO pondrán a prueba el diseño e implementación del producto y

elementos nuevos a integrar a mediano y largo plazo.

Definición del Problema:

Actualmente las personas interesadas en aprender a tatuar presentan dificultades como es

la limitación de la práctica, ya que no encuentran la manera adecuada de incursionar en

este mundo de la manera correcta.

Al realizar este ejercicio esperamos encontrar elementos que con anterioridad no se

habían establecido.

Objetivo General:

Diagnosticar en qué aspectos (producto, comercialización, estética) el proyecto tiene

capacidad de proyección e implementación de nuevos elementos.

Objetivos Específicos:

-Identificar nuevos elementos que se podrían agregar al producto en un futuro.

- Evaluar la satisfacción del usuario frente al producto (ideas que afectan de manera

positiva y negativa al usuario).

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-Definir cuál es la mejor manera de establecer la relación con los clientes para la

comercialización del producto.

Perfil de los participantes:

Grupo de diseño de AKO

Daniel Peña: 23 años

Galie Gutiérrez: 22 años

Álvaro Tarazona: 22 años

Diseño de la prueba:

La prueba consiste en realizar una lluvia de ideas enfocadas en responder a esta pregunta

¿Cómo lograr que nuestro proyecto sea sólido y duradero? Luego de esto se ubicarán en

una tabla en la cual se identificará la novedad de la oferta con respecto al usuario y qué tan

positiva o negativa es. La prueba se realizará en la casa de uno de los diseñadores.

La prueba se realizará de la siguiente manera:

-Los diseñadores en silencio escribirán en varios papeles las nuevas ideas sobre el proyecto,

se establecerán 20 segundos por idea. (Diagrama de afinidad).

-Luego de esto se leerán las ideas y se clasificarán por similitud.

- Se creará un título para cada grupo de ideas y cada uno ubicará los papeles en la tabla en

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el espacio que corresponda.

- Se evaluarán las ideas y se tomarán las que tienen mayor connotación e importancia para

el proyecto.

Recursos empleados

Recursos materiales:

- Post it

-Pliego de papel bond

Registro

-Cámara fotográfica

-Celular

Medidas de evaluación:

Datos cualitativos:

Se obtendrán varias ideas nuevas con relación al proyecto y producto, ya sea para

incorporar a corto plazo como a mediano y largo plazo.

11.5 Gestión

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87

Modelo de Negocio.

AKO es un sistema el cual le permite a los aprendices del tatuaje incursionar en este mundo

de una manera realista y con una evolución constante.

Esta idea surge a partir de la oportunidad encontrada en estas prácticas de aprendizaje, ya

que actualmente los aprendices tatúan en superficies planas las cuales no brindan una

experiencia real en cuanto a forma y textura, además incorpora unas guías las cuales le

permiten evaluar los resultados.

1. ¿Qué tiene usted que no tengan los demás y que la gente esté dispuesta a pagar?

Cuando una persona busca elementos de práctica para aprender a tatuar, lo único que

encuentra son pieles sintéticas y algunos consejos en blogs de aficionados. Por esta razón

AKO le aporta al mercado un producto completo en cuanto a superficie, forma y

acompañamiento en donde el aspirante a aprendiz no tendrá que buscar en otro lado.

2. Definir el público meta ¿Qué problemas y necesidades tienen?

¿Quién es?

Jóvenes de 18 a 24 años los cuales buscan integrarse a una sociedad que les permita

desarrollarse cómo ser humano y ser aceptado dentro de un grupo que le sea afín a sus

ideologías.

¿Cómo es?

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88

Son jóvenes con jergas, modo de vestir y gustos musicales diferenciados, están ansiosos por

aprender cosas nuevas y mostrarlas al mundo.

¿Dónde está?

Nuestro grupo objetivo se encuentra en universidades y academias de arte, otra gran

mayoría realiza trabajos informales mientras descubren qué quieren hacer en su vida.

3. ¿De qué manera la propuesta de valor va a llegar al segmento de clientes?

La propuesta de valor va a llegar a nuestro cliente por dos canales, el primero es en el

proceso de compra online, ya que las personas encargadas de despejar las preguntas de los

clientes (online, WhatsApp o vía telefónica) serán conocedores del tatuaje los cuales usen

las jergas y estilo de los clientes, no serán solo vendedores.

Por otro lado a la hora de recibir el producto, el cliente podrá observar una línea gráfica

diferenciada y acorde a elementos de la cultura del tatuaje en cada uno de los componentes

del producto, además de textos identitarios.

4. Tu cliente es lo más importante, Define el tipo de relación que vas a tener con él

La relación que queremos con nuestro cliente es cercana, por lo cual estaremos en todo el

proceso de elección, compra y utilización del producto, con asesoramiento (online,

WhatsApp o vía telefónica), queremos estar al tanto de todas sus inquietudes.

5. ¿Cuál es la rentabilidad?, identifica cuáles y cómo van a ser tus ingresos

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Nuestro producto consta de un producto base (duradero) que va acompañado de elementos

de uso temporal (piel artificial, plantillas y guías), por lo cual además de vender el producto

completo, se generarán ingresos a partir de pedidos después de la compra, cómo son: La

piel artificial, plantillas y guías.

6. ¿Qué necesitas para que funcione el modelo de negocio?

Se necesita difusión del producto por medio de las redes sociales, ya que nuestro cliente se

encuentra en este medio digital. Además debemos mostrar procesos de aprendizaje (casos

reales) para que los interesados logren percibir lo que el producto ofrece. Estar activos y en

contacto con nuestros clientes es la clave para el funcionamiento de nuestro modelo de

negocio.

7. Actividades que corresponden al modelo de negocio para que tenga éxito

-Publicaciones del producto con los beneficios que este le ofrece al aprendiz.

-El seguimiento de un caso real para que el cliente pueda visualizar lo que puede llegar a

aprender.

-Acompañar al cliente y despejar sus dudas en todo su proceso de compra.

8. Gente clave con la que debes interactuar para que la propuesta de valor suceda.

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-Sabemos que debemos rodearnos de personas que realmente les apasione el mundo del

tatuaje, para que estas acompañadas del producto puedan transmitir la propuesta de valor.

-Debemos involucrarnos con personas que sepan de marketing y publicidad para que

logremos llegarle al cliente de la manera adecuada.

-Lograr crear lazos fuertes con empresas que fabriquen las piezas del producto, con esto la

producción y distribución será adecuada y cumplida.

Beneficios de AKO

Usuario: La persona interesada en aprender a tatuar podrá desarrollar sus capacidades de

manera realista y con el nivel de dificultad existente en la actividad. Por lo cual, cuando se

enfrente a un tatuaje en una persona, habrá adquirido la experiencia y confianza para

realizar un buen trabajo.

Competencia: AKO es un producto totalmente innovador, ya que permite que los usuarios

lleven la práctica del tatuaje a un nivel más elevado, involucrando ángulos, morfología,

piel y un acompañamiento instructivo durante su aprendizaje, lo que actualmente no

existe en algún producto.

Mercado: Cuando una persona busca elementos de práctica para aprender a tatuar, lo único

que encuentra son pieles sintéticas y algunos consejos de blogs. Por esta razón AKO le

aporta al mercado un producto completo en cuanto a superficie, forma y acompañamiento

en donde el aspirante a aprendiz no tendrá que buscar en otro lado.

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Mapa de valor

Figura 15. Realizado por los autores.

Unidad de venta

El sistema consta de:

-Base rotativa.

-Superficie flexible.

-Piel (8 pieles por producto).

-Plantilla (3 línea, 3 sombra, 3 relleno para un total de 9).

-Guías (9).

-1 hoja de papel hectográfico.

-Empaque.

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12. Comprobaciones

12.1 Conceptuales

Nuestro concepto de producto ha sido evaluado por nuestro perfil de usuario el cual

menciona que el producto cumple con lo mencionado en nuestro concepto, permite la

simulación de los segmentos del cuerpo humano más tatuados en la industria (brazo, muslo

y espalda), permite la simulación de los ángulos al tatuar y a la vez tiene una serie de

plantillas que permiten evaluar el resultado final por medio de las guías, lo cual permite un

acompañamiento al aprendiz. Al mismo tiempo AKO muestra una identidad basada en la

historia del tatuaje y la cultura Maorí en elementos como son su estuche, producto e imagen

corporativa.

12.2 Técnico-productivas

A partir de la realización de cada uno de los modelos, se realizaron pruebas sobre los

aspectos que presentaban algún tipo de mejora para el producto. A continuación se

mostrarán cuáles son y cómo se modificaron:

-La estabilidad del producto: Este indicador se suple por medio de cuatro elementos de

soporte que permiten que la actividad se lleve a cabo de manera adecuada y sin problemas

durante la práctica.

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-El ángulo de rotación: Este indicador varió mucho durante el proceso ya que pasó de ser

un elemento rígido en una sola dirección a moverse en 360 grados, lo que permite una

manipulación más realista. Así mismo se eliminaron varias piezas que hacían que el

producto fuera muy pesado.

- La morfología del cuerpo humano: Se trabajó mucho en la manipulación de este elemento,

después de algunas variaciones permite ser adecuado con facilidad.

A lo largo del proceso se realizaron mejoras en los indicadores visuales de la forma del

cuerpo humano (brazo, muslo, espalda) para que así el aprendiz pudiera visualizar con

facilidad este elemento de gran importancia en el producto.

-Soportes para la piel artificial: Tuvo dos variaciones, la primera con cauchos los cuales no

cumplían su función de apretar la piel para que no se moviera durante la actividad. La

segunda con imanes que son lo suficientemente fuertes para que la piel se mantenga

estable, por lo cual esta última es la elegida en el producto.

12.3 De usabilidad

Resultados de técnicas de indagación - Pruebas de producto

Las técnicas utilizadas en la prueba aplicada a los aprendices de tatuaje cómo son

entrevistas y análisis de la actividad nos brindaron la posibilidad de conocer a fondo las

opiniones de cada uno de los participantes, además evaluar el resultado final. En la primera

fase de la prueba los aprendices realizaron un tatuaje en la superficie definida (foami,

plátano, piel de cerdo) los resultados en cada una fueron contundentes.

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El foami permite que la plantilla sea transferida adecuadamente ya que atrapa con facilidad

la tinta, esto se convierte en una dificultad al momento de tatuar, ya que una vez la tinta

está en su superficie es muy difícil de limpiar, al mismo al intentar limpiar tantas veces la

tinta el foami empieza a expandirse y deformarse lo cual no permite la visualización del

proceso que se está llevando a cabo.

La manipulación de la fruta al tatuar y la aplicación de la plantilla son complicadas e

incómodas ya que por las formas que posee (esféricas, alargadas) se dificulta el agarre y el

contacto con la aguja. La piel artificial se suele comparar mucho con el foami, ya que

tienen el mismo grosor y comparten una textura suave, ésta tiene una ventaja y es que se

puede limpiar con más facilidad y no se deforma durante la práctica.

La piel de cerdo es la que se asemeja más a la piel humana en su textura, sin embargo al

estar en descomposición cuando se está tatuando, desprende un olor fuerte y desagradable,

además puede llegar a ser perjudicial para el aprendiz (contaminación cruzada). No es apta

para aprendices vegetarianos y veganos.

Por otro lado en las entrevistas los participantes mencionaron en cada caso las dificultades

que presentaron, lo que permitió evaluar las características de cada superficie y así tener el

conocimiento para la que se desarrollará en el proyecto.

12.3.1 Conclusiones de las pruebas

Prueba de pensamiento manifestado de las instrucciones

Resultados

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Los participantes identificaron ciertos elementos a mejorar cómo son:

- En el paso 20 se debe explicar con anterioridad que las piezas se deben aglomerar y pegar.

Es un aspecto en las instrucciones que no habíamos notado, ya que se estaba suponiendo

que las personas lo entenderían.

- La superficie flexible debería tener el grabado en las instrucciones para identificar la pieza

con facilidad. Esta sugerencia fue repetida por varios de los participantes a los cuales les

tomaba un poco más de tiempo encontrar la pieza, por lo cual se implementó en la versión

final de las instrucciones.

- Las convenciones explicativas deberían estar antes de iniciar el primer paso. Los

participantes comentaban que si este elemento hubiera estado antes de iniciar la lectura de

las instrucciones se les habría facilitado el entendimiento de los procesos y tiempos de

espera. Este elemento se modificó en la versión final de las instrucciones.

Aportes al proyecto y conclusiones

La prueba de pensamiento manifestado de las instrucciones permitió realizar

modificaciones de gran valor para el proyecto, como es el orden de cada uno de los pasos,

al definición de algunas imágenes explicativas y la forma en que se realizan los recorridos,

lo que permite que el armado del producto sea claro y entendido por los clientes de AKO.

Prueba de usabilidad de AKO

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Resultados

-Las personas no presentaron dificultades al manipular el producto ni al descubrir sus

funcionalidades, incluso sin haber visto las instrucciones lograban usarlo intuitivamente.

Aportes al proyecto y conclusiones

El producto fue entendido con gran facilidad. Con las mejoras realizadas desde la última

prueba pudimos notar que identificaban con rapidez (gracias al grabado en los laterales y la

flecha indicativa) el área para modificar la morfología elegida.

La modificación de los ángulos se dio con facilidad. Algunos de los participantes se

atrevían a ubicar el producto en posiciones más difíciles, ya que al tener la experiencia

tatuando en una persona, podían identificar posiciones similares.

La piel artificial tuvo gran acogida, comentaron que la sensación se asimilaba a la de la piel

real ya que esta genera resistencia a la aguja mientras tatúan, al mismo tiempo comentaron

que el tono les pareció un gran plus ya que esto les permitía visualizar el resultado final de

manera realista.

Prueba de desempeño sobre el armado del producto

Resultados

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La prueba se realizó con dos participantes, el primero una persona con experiencia en el

armado del producto y el segundo una persona sin experiencia. A partir de esto se

establecieron comparativas y los siguientes resultados:

- La persona con experiencia se demoró 47 minutos en total en el armado y secado del

producto. (Armado 32 minutos) (Secado 15 minutos - tiempo muerto). La persona sin

experiencia se demoró 1 hora y 3 minutos en el armado y secado del producto. (Armado 48

minutos) (Secado 15 minutos - tiempo muerto).

- A la hora de sacar las piezas que están incrustadas en el empaque, los participantes

tuvieron dificultades con la medida 0.7 mm y los 4 apoyos que se encontraban en cada

extremo, por lo cual las piezas deben ser más fáciles de sacar, se harán comprobaciones con

una medida de 0.5 mm y con 2 y 1 soporte dependiendo del tamaño de la pieza (Si es

grande tendrá 2 soportes, si es pequeña tendrá 1 soporte).

- Las instrucciones fueron lo suficientemente coherentes y claras para los participantes en

cuanto al orden de los pasos a seguir y las piezas a unir, En los pasos 8, 11, 16 y 30 se

comprobó que al mostrar cómo debería quedar la pieza armada ayudó a que los

participantes lograran llevar el proceso correcto.

Aportes al proyecto y conclusiones

La prueba realizada nos ayudó ya que es de gran importancia que la experiencia que el

usuario tenga con el producto sea positiva y gratificante, los tiempos de armado obtenidos

en la prueba son acorde al nivel de complejidad del producto (no se excede) y al mismo

tiempo el usuario tiene un producto construido por él mismo.

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Prueba “Keep getting feedback”

Resultados

- AKO tuvo un impacto positivo en los participantes de la prueba los resultados más

relevantes fueron:

- El concepto de producto generó gran acogida en los participantes, especialmente a la hora

de cambiar los ángulos al tatuar, por esto mencionaron repetitivamente que AKO brinda

versatilidad.

- La mayoría de los participantes comentaron que les gustaría comprar el producto en tienda

física, ya que no tendrían que esperar hasta que les llegara a su casa y podrían verlo antes

de realizar la compra.

- Los participantes dijeron que estarían dispuestos a pagar por el producto un rango de

precio desde $ 150.000 a $ 200.000, esto ayudó a definir el porcentaje de utilidad que se

obtendrá por la venta del producto.

Aportes al proyecto y conclusiones

De esta entrevista se pudo concluir que AKO es un producto aceptado en el mercado y con

un rango de precio congruente al costo del producto. Un aporte importante fue en el tipo de

compra/venta ya que como la mayoría de participantes mencionó que preferiría comprarlo

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en tienda física se debería a mediano/largo plazo implementar un punto de venta oficial

para tener ese contacto directo con el cliente.

Prueba “Ways to grow framework”

Resultados

La pregunta que nos planteamos como equipo fue: ¿Cómo lograr que nuestro proyecto sea

sólido y duradero?. A partir de esta prueba grupal realizamos un diagrama de afinidad en el

cual logramos condensar estos resultados relevantes y organizarlos en tres grupos

(Producto, nuevas ideas y venta):

Producto

- Comprobar a detalle la calidad del producto (durabilidad).

- Incorporar cada cierto tiempo nuevos ejercicios.

Nuevas ideas

- Tinta que se pueda borrar para aprovechar la piel artificial al máximo.

- Piel artificial con tatuajes incorporados para practicar cover up.

- Piel artificial con cicatrices, manchas e imperfecciones para subir el nivel de dificultad.

- Máquina para tatuar que logre funcionar sin fuente eléctrica, ni motores.

- Generar una línea de AKO mucho más económica (versión lite, sin base rotativa) para

personas de bajos recursos.

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Venta

- El precio del producto debe ser acorde al usuario y al mismo tiempo dejar ganancias.

- Encontrar aliados clave cómo son las tiendas de tatuaje que ofrecen cursos para

aprendices, ellos ofrecen todos los implementos cómo son máquinas, superficies y espacio.

La idea sería realizar conexión con este tipo de empresas.

- Crear una feria en donde los aprendices puedan interactuar con otros aprendices y ganar

diferentes premios. Este evento se haría para promocionar el producto.

Aportes al proyecto y conclusiones

El trabajo grupal después de realizar un largo proceso de diseño en donde muchas cosas ya

están estructuradas, permite que el conocimiento pueda expandirse y que surjan nuevas

ideas para que en un futuro el proyecto no se estanque, sino que pueda ir evolucionando y

creciendo para aportar cosas nuevas al mercado.

12.4 Del modelo de gestión

Resultados y conclusiones del modelo Canvas

La realización del modelo canvas permitió establecer la forma en que se va a tener

interacción con el cliente y cómo este va a recibir información del producto (redes sociales,

vídeos en YouTube) también fue de gran importancia tener claro los aspectos que son

fundamentales para la producción y lanzamiento del producto, como son aliados, personal

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de apoyo y recursos necesarios; permitiendo llevar un proceso organizado y acorde al tipo

de negocio que se va a emprender.

Por otro lado, a partir de la realización del coste del producto y encuestas al usuario

específico, pudimos definir un precio final para el cliente dentro del rango de recursos que

estos poseen (estrato 3 / 4) y al mismo tiempo generando ingresos a AKO como empresa

(100% de porcentaje de utilidad).

El coste para el lanzamiento del producto permite tener una visión general de todos los

elementos que se incorporan dentro del proyecto, esto es de gran importancia porque se

establecen rubros para cada actividad y recursos necesarios para el cumplimiento de la

misma.

Es claro que a medida que el proyecto evolucione se tendrán que realizar modificaciones e

incorporar nuevos elementos que con anterioridad no se habían tenido en cuenta dentro del

modelo canvas, los costos y el mismo proyecto; pero este proceso de definición nos permite

tener un punto de partida importante y con muchos aspectos claros dentro del proyecto y

que a corto plazo serán implementados.

13. Conclusiones

El objetivo principal de este trabajo de grado era abordar el tema de los aprendices del

tatuaje desde los implementos que utilizan para realizar la práctica y las necesidades que se

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presentan en el proceso de mejorar sus habilidades y destrezas, todo esto antes de tatuar en

piel real.

Así pues, el aporte principal de este trabajo consiste en el diseño de un producto que se

adecúa a estas necesidades de los aprendices llevándolos a realizar la práctica del tatuaje de

manera mucho más realista y con un nivel de dificultad similar al de un tatuaje real, esto se

da por medio de varios elementos que componen el sistema como son:

La simulación de la morfología de brazo, muslo y espalda (zonas más tatuadas en la

industria), ángulos que permiten ubicar el producto de manera cercana a la actividad real,

piel artificial con diferentes tonos, acompañamiento al aprendiz por medio de plantillas y

guías que le permiten evaluar sus resultados y por último un estuche basado en los

elementos de la cultura Maorí que le permiten al aprendiz guardar el producto y trasladarlo

de ser necesario.

Los elementos que componen el producto fueron evaluados por diferentes pruebas

ergonómicas como son tres pruebas de usabilidad y prueba de pensamiento manifestado

para las instrucciones del producto. A futuro sería interesante abordar nuevos elementos

dentro de la cultura del tatuaje que nos lleven a la creación de nuevos productos en pro de

la realización de las buenas prácticas en este sector.

14. Fuentes de información

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