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  • 7/31/2019 Trabajo de Deporte Colectivo

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    TRABAJO DE DEPORTE COLECTIVO

    WATERPOLO

    Trabajo realizado por:Paloma Albjar Ruiz

    1 Bachillerato

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    INTRODUCCIN:

    El juego se desarroll en Gran Bretaa entre 1.869 y 1.870, y se llampolo porque los primeros jugadores iban montados en barriles que parecan

    caballos y golpeaban la pelota con mazos. Despus se llam waterpolo y futbolen agua. En 1.877 el escocs Wiliam Wilson redact una serie de reglas quellegaron a ser las bases de las reglas internacionales.

    Es un deporte acutico en el cual se enfrentan dos equipos. . El objetivodel juego es marcar el mayor nmero de goles en la portera del equipocontrario durante el tiempo que dura el partido. Los equipos cuentan en el aguacon 6 jugadores y un portero. Se diferencian por el color del gorro(generalmente, blanco los locales, azul el equipo visitante y rojo los porteros).Existen faltas, expulsiones temporales y expulsiones definitivas. Un partido sedivide en cuatro tiempos de juego efectivo (cuando la pelota est en juego) de

    8 minutos cada uno. Los jugadores no pueden pisar el suelo de la piscina, yaque est prohibido y generalmente la profundidad de la piscina no se lopermite; los jugadores tienen que mantenerse todo el partido flotando, lo queles consume mucha energa. Un equipo tiene 30 segundos de posesin de lapelota para efectuar un lanzamiento a la portera contraria.

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    REGLAMENTO DEL WATERPOLO:

    1.) Campo de juego y equipamiento:El organizador de un encuentro, es el responsable de la delimitacin,

    sealizacin y equipamiento del campo de juego.

    Los encuentros pueden estar dirigidos por uno o dos rbitros:En los encuentros dirigidos por dos rbitros, la delimitacin y sealizacin delcampo de juego se realizar de acuerdo con el siguiente esquema.

    En los encuentros dirigidos por un solo rbitro, ste actuar en el lado de lamesa de secretara, mientras que los jueces de gol se situarn en el ladoopuesto.

    La distancia entre las dos lneas de gol no ser inferior a 20 metros nisuperior a 30 en los encuentros de categora masculina. Para los encuentrosde categora femenina, la distancia entre las dos lneas de gol no ser inferior a20 metros ni superior a 25. La anchura uniforme del campo de juego deberestar comprendida entre 10 y 20 metros. El lmite del campo de juego se

    situar 0,30 m. detrs de la lnea de gol.

    Habr sealizaciones a ambos lados del campo de juego que indicarn losiguiente:

    - Seales blancas: lnea de gol y lnea del centro del campo.- Seales rojas: lnea de 2 metros desde la lnea de gol.- Seales amarillas: lnea de 5 metros desde la lnea de gol.

    Los laterales del campo de juego se deben sealizar en color rojo desde lalnea de gol hasta los dos metros; en amarillo desde los dos metros hasta los

    cinco metros y verde desde los cinco metros hasta el medio campo.

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    2.) Las porteras: Las porteras tienen una anchura interior de 3 metros.

    3.) La pelota:La pelota ser completamente redonda y dispondr de una cmara de aire

    con Vlvula de cierre automtica. Ser impermeable, sin costuras externas ni

    recubrimiento de grasa o similar. El peso de no ser superior a 450 gramos niinferior a 400.En los encuentros de waterpolo masculino, la circunferencia del baln

    estar comprendida entre 0,68 y 0,71 metros, y en los encuentros de waterpolofemenino, la circunferencia del baln estar comprendida entre 0,65 y 0,67metros.

    4.) Gorros:Los gorros de los dos equipos sern de color distinto, que no sea rojo,

    aprobado por los rbitros, y que contraste con el color de la pelota. Los rbitrospodrn requerir a un equipo que utilice gorros blancos o azules. Los porterosusarn gorros rojos. Irn atados bajo la barbilla y, si un jugador lo pierdedurante el juego, se lo volver a poner en la siguiente parada apropiada

    cuando su equipo est en posesin de la pelota. Debern llevarse puestosdurante todo el encuentro.Dispondrn de protectores maleables para las orejas que sern del mismo

    color que los gorros de los equipos, en el caso del portero sern de color rojo.Irn numerados a ambos lados. El portero usar el gorro con el nmero 1,

    mientras que el resto de jugadores llevarn la numeracin del 2 al 13. Elportero suplente debe llevar un gorro rojo con el nmero 13. Ningn jugadorpodr cambiar su nmero de gorro durante el partido, excepto con permiso delrbitro y notificndolo a la secretara.

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    5.) Equipos y sustitutos:Cada equipo se compone de siete jugadores, uno de los cuales ser el

    portero, y no ms de seis reservas que podrn intervenir como sustitutos. Unequipo con menos de siete jugadores podr jugar sin portero.

    Todos los jugadores que no estn en el agua, as como los entrenadores y

    resto de oficiales, con la excepcin del primer entrenador, permanecernsentados en el banquillo y no lo abandonarn desde el inicio del encuentro,exceptuando los intervalos entre cada parte y los tiempos muertos. Al primerentrenador del equipo atacante se le permite moverse en cualquier momentohasta la lnea de 5 metros. Los equipos cambiarn de campo y de banquilloslo a la mitad del partido y antes de empezar el segundo perodo de laprrroga.Ambos banquillos estarn situados en el lado opuesto a la mesa desecretara.

    Los capitanes sern jugadores miembros de sus respectivos equipos, ycada uno ser responsable de la buena conducta y disciplina de su equipo.

    Los jugadores llevarn trajes de bao tipo slip.

    Un jugador puede ser sustituido en cualquier momento durante el partido, elsustituto podr entrar en el campo de juego, tan pronto como el jugador quesale haya aparecido por encima de la superficie del agua dentro de la zona dereentrada. Un sustituto puede entrar por cualquier parte del campo de juego:

    a) Durante los intervalos entre cada parte del encuentro, incluyendo lasprrrogas.

    b) Despus de conseguirse un gol.c) Durante un tiempo muerto.d) Para reemplazar a un jugador que sangra o est lesionado.

    Un portero que haya sido sustituido puede reincorporarse al juego, jugandoen cualquier otra posicin.

    6.) Equipo arbitral:El equipo arbitral est formado por los siguientes integrantes:

    a) rbitros y jueces de gol: Dos rbitros y dos jueces de gol; o dos rbitros yningn juez de gol; o un rbitro y dos jueces de gol.

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    b) Cronometradores y secretarios: Con un cronometrador y un secretario,con dos cronometradores y un secretario, o con dos cronometradores y dossecretarios.

    7.) Duracin del partido:La duracin del partido es de cuatro perodos de ocho minutos de juego

    efectivo cada uno de ellos. El tiempo comienza cuando un jugador toca lapelota al inicio de cada perodo.

    En todas las paradas del juego ha de detenerse el cronmetro hasta que lapelota sea puesta en juego otra vez por un jugador, saliendo de su mano, ocuando un jugador toca la pelota despus de un saque neutral.

    Habr dos minutos de intervalo entre el primer y el segundo perodo dejuego y entre el tercero y el cuarto, y cinco minutos entre el segundo y eltercero. Los equipos, incluyendo jugadores, entrenadores y oficiales, cambiarnde lado antes del inicio del tercer perodo y del segundo perodo de la prrroga.

    Si se llegara al final del partido con el resultado de empate y fuera necesarioun ganador, se disputar una prrroga despus de un descanso de cincominutos. La prrroga consistir en dos perodos de tres minutos de juegoefectivo cada uno, con un intervalo de dos minutos para que los equiposcambien de lado. Si al final de las dos partes de la prrroga persistiera elempate, se efectuarn lanzamientos de penaltis.

    8.) Tiempos muertos:Cada equipo puede solicitar tres tiempos muertos en cada partido. El tercer

    tiempo muerto slo se podr solicitar durante las prrrogas. La duracin de lostiempos muertos ser de un minuto.

    9.) Inicio del partido:Antes del inicio del partido los capitanes de ambos equipos, en presencia de

    los rbitros, lanzarn una moneda al aire y el ganador elegir el lado del campode juego.

    Cuando los rbitros estn seguros de que ambos equipos estncorrectamente preparados, un rbitro sealar el inicio del juego y dejar libre olanzar la pelota en la lnea de medio campo.

    Si lanza o deja libre la pelota de forma que d ventaja a alguno de los dosequipos, el rbitro la pedir y proceder al lanzamiento de un saque neutral en

    la lnea de medio campo.10.) Goles:Se conceder gol cada vez que la pelota pase enteramente la lnea de gol

    entre los postes y por debajo del larguero de la portera. Se puede marcardesde cualquier parte del campo de juego; tan slo el portero no puede jugar otocar la pelota ms all de la lnea de medio campo. Se puede marcar un golcon cualquier parte del cuerpo, excepto con el puo cerrado. Tambin sepuede conseguir gol nadando con la pelota hasta dentro de la portera.

    11.) Saques de portera:

    Se conceder saque de portera:

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    a) Cuando la pelota pase enteramente la lnea de gol, excluyendo la zonaentre los postes de la portera y bajo el larguero, y haya sido tocada en ltimolugar por cualquier jugador que no sea el portero del equipo defensor.

    b) Cuando el baln pasa enteramente la lnea de gol entre los postes y pordebajo del larguero, o rebota en los postes, larguero o el portero defensor en

    un lanzamiento directo procedente de: un tiro libre sealado dentro de los 5 metros; un tiro libre sealado fuera de los 5 metros pero no jugado de acuerdo con lasreglas; un saque de portera que no se lanza inmediatamente; un lanzamiento de corner.

    El saque de portera lo efectuar cualquier jugador del equipo desdecualquier punto dentro de su rea de dos metros.Los jugadores a menudo cometen el error de demorar su lanzamiento, lo cualpermite al jugador que ejecuta el lanzamiento nadar con la pelota antes depasarla a otro jugador. Por ello, la puesta en juego puede realizarse

    inmediatamente, incluso si ese jugador no puede encontrar en aquel momentoa un jugador a quien pasar la pelota. En tales circunstancias le est permitidoefectuar el lanzamiento, bien sea dejando caer la pelota al agua desde sumano alzada (figura 1), bien sea lanzndola al aire (figura 2), y luego puedecontinuar nadando con la pelota. En ambos casos, la puesta en juego debeefectuarse de forma que los otros jugadores puedan verla.

    12.) Corner:

    Se conceder corner cuando la pelota cruce completamente la lnea de gol,excluyendo la portera, y haya sido jugada o tocada en ltimo lugar por elportero del equipo defensor o cuando un jugador de este equipo lanzadeliberadamente la pelota ms all de la lnea de gol.

    El lanzamiento del corner debe ser efectuado por un jugador del equipoatacante desde la seal de dos metros, desde el lado ms cercano al lugar pordonde ha salido la pelota. No es necesario que el lanzamiento lo realice eljugador ms cercano, aunque debe ser realizado sin demoras innecesarias.

    No puede haber ningn jugador del equipo atacante dentro de la zona dedos metros en el momento de efectuarse el corner.

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    13.) Neutral:Se concede saque neutral:a) Cuando al iniciarse un perodo el rbitro considere que la pelota ha

    quedado en una posicin de ventaja para un equipo.b) Cuando uno o ms jugadores de cada equipo cometan falta

    simultneamente, sin que sea posible a los rbitros distinguir cul de ellos hacometido la primera falta.c) Cuando ambos rbitros sealen simultneamente faltas ordinarias a

    jugadores de equipos contrarios.d) Cuando la pelota toca o queda retenida en algn obstculo por encima

    del campo de juego.

    14.) Tiros libres:Un tiro libre debe de lanzarse desde donde se haya producido la falta,

    excepto:a) Si el baln est ms lejos de la portera del equipo defensor, el tiro libre

    debe efectuarse desde el lugar donde se encuentre el baln.b) Si la falta es cometida por un jugador defensor dentro del rea de 2

    metros, el tiro libre debe de ser lanzado desde la lnea de dos metros, a laaltura de donde se haya producido la falta o, si el baln est fuera del rea de 2metros, desde el lugar donde est el baln.

    c) En otros casos previstos en el Reglamento.

    15.) Faltas ordinarias:Sern faltas ordinarias cometer cualquiera de las infracciones indicadas en

    las siguientes reglas las cuales sern castigadas con un tiro libre contra elequipo contrario.- Adelantarse de la lnea de gol, al inicio de cada perodo, antes de la seal delrbitro. El tiro libre se efectuar desde donde se encuentre el baln o, si steno se hubiera lanzado al campo de juego, desde la lnea de medio campo.- Ayudar a un jugador en el inicio de una parte o en cualquier momento duranteel juego.- Cogerse o empujarse de los postes de la portera o barras que la sostienen,apoyarse en las barras o cualquier otro punto fijo, cogerse o empujarse de losbordes de los lados o el final de la piscina durante el juego excepto en el iniciode un periodo.- Tomar parte activa en el juego estando de pie en el fondo de la piscina, andar

    sobre el fondo durante el juego, o saltar desde el fondo de la piscina para jugarla pelota o atacar al oponente. Esta regla no se aplicar al portero cuando stese encuentre dentro de su rea de cinco metros.- Hundir o mantener completamente hundida la pelota bajo el agua cuando sees atacado por un contrario.

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    - Golpear la pelota con el puo cerrado. Esta regla no se ha de aplicar alportero cuando ste se encuentre dentro de su rea de cinco metros.- Jugar o tocar la pelota con las dos manos a la vez. Esta regla no se debeaplicar al portero cuando ste se encuentre dentro de su rea de cinco metros.- Impedir o estorbar la libertad de movimientos de un contrario cuando ste notiene la pelota, incluyendo nadar sobre los hombros, espalda o piernas delcontrario. "Tener la pelota" es levantarla, llevrsela o tocarla, pero no incluyenadar con la pelota.

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    - Empujar o apoyarse en un contrario que no est en posesin del baln.

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    - Para un jugador del equipo en posesin de la pelota, antes de efectuar ellanzamiento de un tiro libre, saque de portera o corner.- Estar dentro de la zona de dos metros de la portera contraria, exceptocuando se est detrs de la lnea de la pelota. No ser falta si un jugador quetiene la pelota dentro del rea de dos metros, la pasa a otro jugador que est

    detrs de la lnea de la pelota y ste lanza inmediatamente a portera, antes deque el primer jugador haya podido salir del rea de dos metros.- Entretenerse indebidamente en el lanzamiento de un tiro libre, saque deportera o corner.- Para el portero, salir o tocar la pelota ms all de la lnea de medio campo.- Lanzar la pelota fuera de los laterales del campo de juego, incluyendo sirebota en los bordes por encima del nivel del agua.- Para un equipo, retener la posesin del baln durante ms de 30 segundos dejuego efectivo sin lanzar a la portera contraria. El cronometrador que controlael tiempo de posesin debe volver a cero el cronmetro:

    a) cuando la pelota sale de la mano del jugador que lanza a portera. Si la

    pelota vuelve al campo de juego despus de rebotar en los postes de laportera, travesao o en el portero, el tiempo de posesin no comienza hastaque uno de los dos equipos recupera la posesin de la pelota.

    b) cuando un equipo recupera la posesin de la pelota. No se consideracambio de posesin el mero hecho de tocar la pelota en vuelo sin obtener sucontrol.

    c) cuando la pelota es puesta en juego despus de una expulsin, penalti,saque de portera, corner o neutral. Unos cronmetros visibles han de indicar eltiempo de forma descendente (es decir, mostrarn el tiempo de posesin quequeda).

    - Perder tiempo.

    16.) Faltas personales:Se anotar una falta personal contra el jugador que cometa expulsin o

    penalti. El rbitro indicar al secretario el nmero de gorro del jugador infractor.Al recibir la tercera falta personal, el jugador quedar excluido del partido, Si

    la tercera falta personal se produce como consecuencia de un penalti, laentrada del sustituto ser inmediata.

    CALENTAMIENTO:

    El waterpolo es un deporte completo, en el que se utilizan tanto lasextremidades inferiores como las superiores. Las inferiores se utilizan paraflotar y el movimiento dentro del agua, y las superiores para moverse nadando,y realizar lanzamientos a portera.

    En el calentamiento deben ejercitar todo el cuerpo, por lo que hacenestiramientos de cuello, brazos, y piernas, fuera del agua, y el resto delcalentamiento, se realiza dentro del agua.

    Primero nadan de forma libre durante unos minutos, para calentar losmsculos, y posteriormente, practican con la pelota.

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    Los jugadores practican con una pelota de peso y tamao normal y debenhacer pases separados alrededor de 3 yardas con su mano ms fuerte cercade 5 minutos, luego cambiar a su mano ms dbil, luego combinar en gruposde tres y pasarla a travs de la cara por 5 minutos, luego deben estar listospara disparar.

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    TCNICAS:

    La tcnica del waterpolo es muy diversa. En el campo de juego se producende manera constante diferentes situaciones de juego, y en cada una de ellas eljugador debe adoptar el mtodo ms adecuado para tales circunstancias. Por

    ello, uno de los factores ms importantes de la tcnica del waterpolo, loconstituye la solucin de los problemas que van apareciendo en el proceso deljuego.

    La tcnica en waterpolo necesita del dominio previo de la tcnica ennatacin (crol, espalda, braza, mariposa, salidas y virajes) y adems el dominiode movimientos especficos de la tcnica en waterpolo (manejo de baln, pasesy tiros). Todo ello lleva a una exigencia mltiple al jugador.

    Existen dos clases de desplazamientos, con baln y sin baln.

    1.) Desplazamientos sin baln:- Nado de crol en waterpolo: en waterpolo se emplean dos variantes del estilode crol: la waterpolista y el crol de esprint. La situacin del cuerpo en el aguaes elevada, la cabeza est levantada sobre el agua. El tronco est un pocoarqueado por la cintura y por la parte anterior de la columna. Las articulacionesde los hombros se encuentran en parte sobre el agua. Las rodillas se flexionanun poco ms que en crol, y se mueven de forma incesante y enrgica. Elimpulso de los brazos es ms corto y el brazo sale del agua antes que en crol yse arquea ms durante el recobro. La fuerte presin sobre el agua se produceen la parte de apoyo de impulso (a fin de conseguir una fuerza de elevacin,mientras se mantiene bajo el agua la cabeza y parte de los hombros).- Nado de espalda en waterpolo: se diferencia de la tcnica de espaldaporque la cabeza del waterpolista se encuentra sobre el agua, a fin de poderobservar hacia delante y hacia los lados. La pelvis se halla un poco mssumergida. El tronco est algo arqueado por la cintura. Las piernas estn mshundidas en el agua. Los brazos se separan ms en el agua y la base deafluencia es casi inexistente. La segunda mitad de impulso se acortaligeramente.- Nado de braza en waterpolo: los jugadores no emplean la braza comomedio para desplazarse hacia delante. Pero los porteros la emplean conbastante frecuencia para moverse por la zona de la portera. La cabeza del

    waterpolista se mantiene siempre sobre el agua y en caso necesario se vuelvehacia derecha e izquierda. Los hombros estn ms elevados y la pelvis msbaja. El impulso de las manos se realiza con menos amplitud y se refuerza elpunto de apoyo. Las piernas, al final del impulso, casi nunca se extienden deforma total.- Nado de mariposa en waterpolo: durante el juego raramente se utiliza. Lacabeza se levanta y se baja algo la pelvis. El impulso de las manos se ejecutacasi sin traccin, con el esfuerzo de la presin en el agua en su punto deapoyo. La segunda mitad de la traccin es acortada.- Trudgeon: es un estilo fundamental de waterpolo y empleado como forma denado en la antigedad. Tambin lo podemos encontrar como tijera y se utiliza

    normalmente para adquirir la arrancada desde parado. Con un ciclo demovimientos de trudgeon se inician en parte los aumentos bruscos de

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    velocidad en distancias cortas. El nado se efecta con brazas y cabeza comoen crol y la patada es en braza, pero discontinua (tijera), dando el movimientode propulsin principalmente con una de las dos piernas.- Trudgeon de espalda: el jugador realiza movimientos de brazos como enespalda, pero el movimiento de las piernas se parece al de braza. El cuerpo

    est en posicin inclinada y la cabeza levantada sobre el agua. Los brazosgolpean el agua de manera considerable, ms extendidos que en espalda. Losjugadores utilizan este estilo en los casos en que es necesario moverse haciaun lado y, al mismo tiempo, observar lo que ocurre en el lado opuesto delcampo.- Braza de espalda: se emplea en las mismas situaciones que el trudgeon deespalda. Este estilo, se diferencia del estilo normal, en que el cuerpo deldeportista est colocado en el ngulo abierto del ataque, con la cabezalevantada sobre el agua. Los brazos golpean el agua mucho ms extendidos yabiertos.- Ower: este nado es fundamental en waterpolo para la arrancada desde

    parado o cambios de ritmo. Se parte de la posicin extendida sobre el ladoizquierdo, ligeramente inclinada de adelante-atrs, cabeza alta sobre lasuperficie y brazo izquierdo extendido hacia adelante. La traccin se realizasolamente con el brazo derecho, que efecta el movimiento de crol. Larecuperacin de las piernas coincide con la del brazo y la patada de piernascon la traccin del brazo.- Ower-traccin: es similar al ower, pero el brazo que permanece extendidohacia adelante, se flexiona por el codo y realiza un breve movimiento detraccin con el antebrazo. Es un movimiento semicircular hacia abajo.- Ower de espalda: la ejecucin es similar al ower normal, pero de espalda conla cabeza levantada.- Ower-traccin de espalda: similar al ower-traccin, pero en el estilo espaldacon la cabeza levantada.

    2.) Desplazamientos con baln:- Nado con baln: el jugador nada a estilo crol. La pelota est frente a l, demodo que su centro se encuentre al eje longitudinal del cuerpo. Al avanzar elwaterpolista hacia delante, frente a su cara se forma una ola, y esta olacaracterstica empuja continuamente la pelota hacia delante. Si el jugadorincrementa de forma brusca la velocidad, a veces la pelota le roza la cara, conlo que le jugador la empuja de modo suave, pero tales roces no se producen

    cuando se nada a una velocidad ms o menos regular. A veces se empleanotra forma de dirigir el baln. Cuando el jugador nada a poca velocidad, puedeempujarla pelota con un suave roce de los dedos, antes de golpear el agua conlos brazos. En esta variante, el baln se encuentra frente al jugador, a unadistancia algo mayor que la mitad de la longitud del braza extendido.- Nado con el baln en la mano: se pueden utilizar, normalmente tresmtodos:1. El cuerpo del jugador est inclinado o casi vertical y su hombro izquierdo unpoco vuelto hacia la direccin del avance. El brazo izquierdo est extendido unpoco vuelto hacia la direccin del avance. El brazo izquierdo est extendidohacia delante. Con este brazo el waterpolista hace un movimiento parecido al

    de trudgeon. Las piernas no se extienden del todo. El movimiento hacia abajo yhacia el centro (cierre de las piernas) se ejecuta de forma ms enrgica que en

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    los movimientos preparatorios (separacin de piernas). El jugador avanza demodo lento, encontrndose en constante disposicin para la accin. La cabeza,el hombro derecho y el brazo derecho (hacia atrs) se encuentran sobre elagua.2. El jugador nada de espalda, trabajando enrgicamente con las piernas en

    crol. Lleva el brazo derecho detrs de la cabeza, bajo el agua, y en cuya manosostiene el baln. Tiene el brazo izquierdo a lo largo del tronco, con la palmahacia abajo. Con ella el deportista ejecuta los movimientos de sostenimiento enel agua.3. El jugador nada sobre el lado izquierdo. Lleva la pelota en la mano derecha,un poco colocada hacia atrs (posicin previa al lanzamiento). Los movimientosdel brazo izquierdo son algo reducidos y reforzada la fase de apoyo delimpulso, a fin de lograr una posicin elevada, sobre el agua, del brazo derechoy la cabeza. El movimiento de las piernas es el habitual en el nado de trudgeon(las piernas estn un poco ms sumergidas en el agua y no se extienden deltodo al final del impulso) o con un cambio en la direccin de los movimientos: la

    pierna que se encuentra encima no se lleva hacia adelante en el movimientopreparatorio, impulsin atrs, y la que est ms abajo, hacia delante.

    El cuerpo no debe sumergirse despus de una accin ofensiva o defensiva.Ello significa, pues, el conocimiento de la posicin fundamental y su relacincon el resto de las actividades a realizar:- Mantenimiento de la posicin.- Equilibrio despus de un salto.- Equilibrio despus de un lanzamiento.- Equilibrio despus de un giro.

    Las dos posiciones corporales de base son:

    A. Esttica. Es fruto de una posicin vertical de cuerpo en el agua. Las piernasrealizan un movimiento alternativo y sincrnico, en sentido lateral (pies debicicleta o PDB). La posicin esttica puede ser de tres formas diferentes:reposo, tensin y mxima tensin.

    -Reposo. Es la posicin que todo waterpolista adopta estando en elagua en reposo, y sin contacto con ningn otro material medio que no sea elagua.

    -Tensin. Posicin del cuerpo que debe adoptarse antes de iniciar

    cualquier tipo de actividad acutica, sin contacto con otro material medio queno sea el agua.-Mxima tensin. Ser la posicin a adoptar antes de un salto,

    arrancada, etc. Son posiciones ms especificas del portero, por la exclusividadde su tarea.B. Dinmica. Es fruto de una posicin horizontal del cuerpo en el agua. Estaposicin se caracteriza por:1. Cabeza alta, para dotar al jugador de una mayor visin del campo y juego.2. Codos altos, para proteger el baln que conduzca entre sus brazos de laaccin defensiva de su adversario.3. Entrada de las manos en la prolongacin de la lnea de los hombros para no

    modificar ni variar el transporte del baln, si lo llevara.

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    4. Batido de pies notable, para mantener las posiciones antes descritas, (1 y 2),para imprimir una mayor velocidad a su desplazamiento.

    El agarre del baln tambin es una tcnica importante en este deporte, haydiferentes formas de agarre:

    1.) Por debajo. Se efecta colocando la mano por debajo del agua y pordebajo del baln para llevarlo posteriormente hacia atrs (zona posterior delhombro, en posicin de armado).

    2.) Por encima sin girar la mano. Este tipo de agarre se efecta colocandola mano encima del baln, de forma que el brazo no est totalmente extendido.Si se halla a la distancia de su brazo estirado, el jugador ha de hundir la pelotay acercarla hacia s. Despus, se hunde en el agua hasta la mitad o un pocoms. En seguida, se levanta la mano y el antebrazo y baja un poco el codo,para aflojar la presin. El baln salta hacia arriba debido a la presin del agua,

    y el jugador lo agarra con la mano. A continuacin se lleva a la posicin dearmado.

    3.) Por encima girando la mano. Tambin conocido como agarre supero-lateral. El jugador coloca la mano sobre la pelota, de modo que el centro de lapalma se encuentre sobre el centro del baln. Con una ligera presin sobre elbaln, gira la mano, de modo que la mano se encuentre debajo de la pelota.

    4.) Con la mano y antebrazo. El jugador coloca la mano sobre el baln, demodo que estn en contacto con ella los dedos, la palma y la parte superior delantebrazo. El brazo est flexionado por las articulaciones de la mueca y elcodo. La pelota se sostiene con las puntas de los dedos y el antebrazo. Eldeportista hace presin sobre la pelota, la cual hunde parcialmente en el agua,y en seguida levanta con rapidez la mano con el baln.

    5.) Con los dedos. Es similar al agarre con los dedos y el antebrazo, sloque en este caso se agarra con los dedos y no se acerca al antebrazo. Esteagarre slo puede ser empleado por los waterpolistas que tienen la manogrande y los dedos largos.

    6.) Por la parte anterior. El agarre se realiza por la parte del baln ms

    prxima a la cara del jugador. Con los dedos y la palma de la mano en la parteanterior del baln, se inicia un levantamiento del baln a la posicin de armado.Al igual que en el agarre con los dedos, solo lo pueden realizar los jugadoresque tienen la mano grande y los dedos largos.

    Tambin existen una gran cantidad de recepciones del baln, pases, giros,etc, que los jugadores van innovando para conseguir la victoria en los partidos.Adems, de la forma exacta de saber como parar el baln en la portera, yaque es importante la colocacin del cuerpo y gran agudeza visual, y destrezaen los movimientos para conseguir parar un penalti o un tiro de gran potencia.

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    ESTRATEGIAS:

    Por encima de la superficie, polo acutico requiere manejo del baln, lanatacin y la buena comunicacin entre compaeros de equipo. Bajo el agua,se requiere un conjunto totalmente diferente de habilidades. Aunque

    tcnicamente ilegales, muchos jugadores de polo acutico sostener, agarrar,tirar, o incluso a veces bajo el agua golpe los del equipo contrario con el fin deobtener una ventaja. Especialmente en los niveles avanzados de juego, estejuego oculto de la agresiva luchando y luchando pasa siempre por debajo de lasuperficie.

    Debido a que los rbitros no siempre pueden ver lo que sucede bajo elagua, es importante para todos los jugadores saber cmo utilizar y defender encontra de estas tcticas. Existen diferentes tcticas estrategias, que explico acontinuacin:

    1.) El Grab-and-goEl grab-and-go tambin es a menudo referido como un "bruto-y-vamos."

    Los jugadores atacantes utilizan esta fuerza bajo el agua para poner en peligrola posicin de su defensor el cuerpo y salir adelante de ellos en una unidad.Para llevar a cabo un robo-y-vamos, llegar a travs de su cuerpo para agarrarel brazo de su defensor (de derecha a la derecha, de izquierda a la izquierda)alrededor de la mueca. Manteniendo tus brazos bajo el agua, tire el defensordetrs de ti y aprovechar el impulso de la atraccin para obtener una ventajainicial hacia la meta. El grab-and-go funciona mejor en los defensores decuyas caderas estn abajo, y que ya estn haciendo contacto con el contrariobajo el agua.

    2.) Agarrar el baadorAgarrar el baador es una tctica utilizada por los dos jugadores ofensivos

    y defensivos. Los jugadores atacantes a menudo cogen el traje (baador) deun jugador defensivo alrededor de las caderas y lo utilizan para mantenerlosbajos y en su lugar a medida que gire a un defensor . Los defensores,especialmente el defensor de dos metros, utiliza esta tctica para mantener asus contrincantes cercanos y sus caderas hacia abajo. Esto les impide laejecucin de las unidades, levantndose fuera del agua para recibir un pase, ohacer un tiro.

    3.) Mueca de retencinLas muecas de retencin se usan para mantener a un jugador cercano y

    bajarlo hasta el agua. Es importante tener cuidado para romper su agarre conrapidez, si el otro jugador levanta la mano fuera del agua y un rbitro lo ve,puede pitar falta.

    KickingEs fcil para disfrazar una patada dirigida como parte de un tiro batidor de

    huevos, la unidad, o contraataque. Kicking se utiliza a menudo por losjugadores de contraataque a la ofensiva para disuadir a los defensores de lanatacin muy de cerca. Patear la pelota afuera tambin se utiliza en

    situaciones de pase a la presin para evitar que los defensores se acerquendemasiado.

  • 7/31/2019 Trabajo de Deporte Colectivo

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    Tambin existen tcticas de juego, como jugadas ensayadas, o tcnicas dedefensa o ataque, en la que los entrenadores juegan con la posibilidad deutilizar ms defensas, ms atacantes, ect. La mayora de los entrenadores danmenos atencin a la defensa de cinco jugadores que a otros aspectos del

    juego. Nunca parece haber tiempo suficiente para practicarlo. Como resultado.La defensa hombre de menos a menuda se descuida.

    Los equipos pueden enfrentar al menos 15 expulsiones por juego, esto hatrado un mayor nfasis al entrenamiento tanto en el hombre de ms comohombre de menos. En el juego pueden ser intentos fallidos o concretados enestos dos mbitos tcticos de waterpolo. El entrenador que no tome el tiemposuficiente la preparacin de estas dos estrategias tcticas est en un granerror.

    En el juego de hoy, las defensas de cinco jugadores deben estar

    preparadas para defender tres estrategias ofensivas principales. En orden deimportancia son la estructura ofensiva de cuatro-dos, la estructura ofensiva detres-tres, y la jugada o la estructura rotatoria de seis contra cinco. Aunque lasreglas han acortado el tiempo de expulsin del jugado de 35 segundos a 20segundos, los equipos todava tienen el tiempo para ejecutar un efectivo decuatro-dos, tres-tres o rotativos plan ofensivo. En efecto, la necesidad de seguircentrndose probablemente es mayor con la regla de los 20 segundos, el golllega ms rpidamente que la jugada ofensiva.