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  • 1. Centro Bachillerato Tecnolgico Agropecuario N.175 PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS. TEMAS: CORELDRAW FLAHS Cs3 PAGINAS WEBM odulo I: software de diseoSubmdulo I: aplicar las herramientas de software de diseo para el manejo de grficosNombre del alumno: alma vernica Snchez bailn Nombre del profesor: Ricardo adrin tierrablanca girn.Carrera: informtica3er semestre grupo: 3 HIA paseo el grande gto

2. DEDICATORIA Este trabajo es dedicado a todos mis compaeros, maestro y papas. Que gracias a ellos e aprendido lo que son los temas que hemos beniendo desarrollando. Y haci Hacer buenos trabajos de los que ya e echo. Ya que amis papas tambin los dedico que ellos me han apollado en todos los trabajos que e desarrollado. Ya que sin su ayuda de ustedes no podra lograr lo que ahora e podido hacer. Y con su ayuda de ustedes es como e podido venido aprendiendo todo lo que era nuevo para mi.DESARROLLO 3. En este portafolio de evidencias veremos temas de los que quizs nunca havias escuchado temas de los cuales podras hacer muchos trabajos muy bien echos con estas herramientas. Tambin sabras como,de que setrata los temas como: coreldraw,flahs Cs3,y paginas web. Con estos trabajos haces maravillas de trabajo ya que con ellos puedes hacerCORELDRAW 4. Qu es coreldraw? Es una aplicacin informtica de diseo grafico vectoriales, es decir que usan formulas matemticas en su contenido.Qu es un procesador de texto? Es una aplicacin informtica destinada ala creacin o modificacin de documentos escritos por medio de una computadoraQuin invento coreldraw? Coreldraw fue lanzado oficialmente en el ao de 1987,diseados por los ingenieros informticos michel bovillon y part belrnie de corel corporation.Sistema operativo Se define como un conjunto de programas especialmente echos para la ejecutacion de tareas en las que sirve el intermediario entre el usuario y la pc.LISTA DE HERRAMIENTAS Barra de seleccin Herramienta de forma Herramienta de zoom Herramienta mano alzada Herramienta dibujo inteligente Herramienta rectngulo 5. Herramienta elipse Herramienta papel grafico Formas bsicas Herramientas de texto Herramienta mezcla interactiva Herramienta cuenta gotas Herramienta contorno Herramienta relleno Herramienta relleno interactivoELEMENTOS DE LA VENTANA DE COREL. oBarra de mensCaja de herramientas o Barra de control,reglas,cuadro pregable . o Barra de estndar o Barra de estado, numero de pagina o Barra de espacio, elementos pegables,colores de rellenos y contorno.COMO INSTALAR COREL INSTALACIONSe hace la descarga de corel 6. 1. Lo caliza la descarga. Ve al sitio web de coreldraw y has clic en All products lo caliza la seccin I llus tration and desing. Has clic en la versin deseada 2. Localiza el botn free trial de bajo del botn buy now . 3. Guarda la descarga automticamente le pedir que guarde el archivo aprieta sabe esperar aque se descargue en tu computadora INSTALACION 1. Asegurate de tener suficiente espacio para la instalacin de coreldraw. En la pc, haz clic en star, luego en mi pc lo caliza el disco c. haz clic solo una vez, si tu computadora tiene 16b de espacio disponible, podras instalarlo 2. Empieza la intalacion. Habre el archivo que descrgate. El INSTALLSHIELD termine de descargar los archivos necesarios, el acuerdo de licencia se habrira y haz clic en next. 3. Una vez que intallshield termine de descargar los archivos necesarios, el acuerdo de licencia se habrira y has clic en la casilla acepto los trminos haciendo clic en next. 4. Elige la configuracin coreldraw. La instalacin viene con otras configuraciones,incluyendo corel capture,corel photo paint ya que solo instalaras coreldraw, no se lecciones otros. 5. Termina la instalacion coreldraw termine de instalar todos los archivos y programas necesarios en tu computadora. Asegrate de no abrir otros procesos de la instalacin para prevenir errores.VERIONES DE CORELDRAW Y CARATERISTICAS 7. CORELDRAW4CORELDRAW5CORELDRAW5CORELDRAW7CORELDRAW8CORELDRAW GRAPHICSIntrodujo la capacidad de trabajar y crear hac documentos con un mximo de 999 pginas esta versin tambin presento la caja de herramientas flotante que se podr ocultar para liberar ms espacio de trabajo. Aado compatibilidad con fuente post script y tru type al programa tambin se aado un avanzado un sistema de administracin de color que permitido alos usuarios realizar la calibracin personalizar del monitor, impresora y escner. El lanzamiento de CorelDraw 6 se produjo el mismo dia que Microsoft presento Windows 95 CorelDraw fue la primera versin con compatibilidad con 32 bits tambin introdujo la herramienta papel grfico y aumento el tamao mximo de pginas 90x90 cm a 45x45m. Aadi una barra de propiedades interactiva que puso las herramientas especiales al alcance del usuario en una prctica barra, para simplificar hac el flujo de herramienta. Esta versin tambin permiti guiones automatizar. Introdujo la funcin de importacin de varios archivos y junto con las herramientas interactivas de sombra y de vectores para manipular sombras, adems de las herramientas cremallera, y torbellino para distorsionar lneas y nodos Incorporo varias paletas de 8. SUITE9CORELDRAW GRAPHITE SUITEcolores gracias de los cuales los usuarios pudieron personalizar el espacio de trabajo para mostrar varias paletas de colores y a la vez trabajar de forma ms rpida y flexible. Se revela como una slida una nueva versin que ofrece una eficaz motor tipogrfico, nueva herramienta verstiles (difuminar) espiral. Extraer rechazar de estilos y armonas de Corel mejor rendimiento mejorado con compatibilidad.HISTORIA DE CORELDRAW La suite coreldraw lleva mas de 20 aos en el mercado, con miles de usuarios entusiastas repartido por todo el mundo. Pero como empez todo esto si el lector es un nuevo usuario de productos de corel encantara conocer los orgenes y la evolucin de su herramienta favorita. El logotipo de corel corporation en el ao de 1985. Antes que nada conviene mejorar que corel corporation es una empresa y sus usuarios particulares es de 75 paises. La empresa conocida en todo el mundo por su potente portafolio de software que comprende programas avanzados de edicin de fotografas,video y creacin de graficos aplicacin de aplicacin vectorial y diseo tcnico y una lnea de productos office para la empresa los productos graficos principales.CAJA DE HERRAMIENTAS (FUNCIONES) SELECCIN: Le permite seleccionar,inclinar y girar y modificar el tamao de los oblectos. FORMA:Permite modificar la forma de los objetos. CUCHILLO:permite cortar los objetos 9. BORRADOR:permite eliminar partes del dibujo PINCHEL DE FORMADO:permite destocionar un objeto vectorial arrastrando al cursor alo largo de su entorno TRANSFORMACON LIBRE:permite transformar un objeto utilizando la herramienta de rotacin con angulo,escala e inclinacin ELIMINAR SEGMENTO VIRTUAL:permite borrar partes de objetos que se encuentran entre intervenciones ZOOM:permite cambiar el nivel de aumento de la ventana de dibujo MANO:permite controlar la parte del dibujo visible en la ventana de dibujo. PLUMA:permite dibujar curvas segmentos a segmentos. POLILINEA:permite dibujar lneas y curvas en modos de persualizacion MANO ALZADA:permite dibujar de linea y curvas BEZIER:permite dibujar curvas segmentos a segmnetos. CURVA DE 3 PUNTOS: permite dibujar una curva apartir de la definicin de 3 puntos:inicial,central y final MEDIOS ARTISTICOS:proporciona acceso alas herramientas pincel,deciminador,pluma caligrfica y precion. COTAS:permite dibujar lneas de catas verticales, horizontales, inclinados y angulos coleccin interactiva permite unir dos objetos mediante la lnea. DIBUJO INTELIGENTE:convertice los trozos a mano alzada en forma bsica y curvas suavisadas RECTANGULO:permite dibujar rectngulos y cuadrados. RECTANGULO DE 3 PUNTOS: permite dibujar rectngulos arrastrando el cursor para trazar la lnea y haciendo clic para definir la altura ELIPSE:permite dibujar elipses y crculos 10. ELIPSE DE 3 PUNTOS:permite dibujar elipse arrastrando el cursor para trazar el eje y haciendo clic para definir la altura POLIGONO:permite dibujar polgonos y estrllas simtricas ESPIRAL:permite dibujar espirales simtricas y logariticas PAPEL GRAFICO:permite dibujar una cudricula de lneas FORMAS BASICAS:permite elegir entre una serie de formas como una estrella seis puntos una cara haciendo un tiangulo rectngulo. FORMAS DE FLECHAS:permite dibujar flechas con distintas formas, direcciones y nmeros de punto FORMAS DE DIAGRAMADE FLUJO:permite dibujar smbolos de diagrama de flujo FORMA DE ESTRELLA:permite dibujar notas y etiquetas TEXTO:permite escribir palabras directamente en la pantalla como texto artstico o de prrafo. FORMA DE NOTAS:permite dibujar notas y etiquetas MESCLA INTERACTIVA:permite mesclar 2 objetos SILUETA INTERACTIVA:permite aplicar una silueta en un objeto DISTORCION INTERACTIVA:permite aplicar una distorcion empujar y tirar cremallera o torbellino o aun objeto. ENVOLTURA INTERACTIVA:permite arrastrar los nodos de la envoltura para distorsionar un objeto SOMBRA INTERACTIVA:permite poner una sobra aun objeto TRANSPARENCIA INTERACTIVA:permite aplicar transparencia alos objetos CUENTA GOTAS:permite seleccionar propiedades de objeto de la ventana de dibujoFORMMATOS 11. Coreldraw guarda importa y exporta los documentos en los siguientes formatos: AI-Adobe ilustracin BMP-Mapa de bisp os/2 BMP-Mapa de bips Windows CAL-Mapa de bips comprimidos cal CDR-Corel draw CDT-Plantilla de corel draw CDX-Corel draw comprimido CGM-Metarchivos de graficos pc CLK-Corel R.A.V.E CMX-Intercambio de presentacion corel s.o CPT-Imagen corel photo-pain CPT-CMX comprimido de corel CSC-Blibioteca de smbolos de corel DES-Corel de singuer DOC-MS Word 97/200/2002 DOC-MS docxs ms words DWG-Auto cad DXF-auto cad EMF-Meta archivo meparado de windos EPS-past scripe encapsulado FMU-meta archivo memorado de fame 12. FPX-imagen codac flash pain GIF-animacion gif GIF-Mapa de bips compursive JPG-Mapa de bips jpg VENTANA DE COREL. 1. Barra de titulo: la barra de titulo contiene el nombre del programa y tambin el nombre del documento (si el documento aun no se ha guardado aparece el nombre del grafico1). En el extremo de su derecho es tan los botones para minimizar, amzimizar, restaurar y cerrar la ventana. 2.BARRA DE MENUS: contiene las operaciones de corel draw agrupadas en menus desplegables al hacer clic en ver, por ejemplo veremos las operaciones relacionadas con la visualizacin con los elementos que se puedan encontrar en coreldraw x3. Todas las operaciones se pueden hacer apartir de estos menus pero las cosas mas habituales se realizan mas rpidamente desde icono de la barra de herramientas cada opcin tiene una letra subrrallada esto indica que se puede acceder directamente a la opcin contine una combinacin de teclas que personaliza simultneamente realizan la accin, por ejemplo si pulsamos alt y la tecla enter ala vez podremos ver la propiedades del objeto(dibujo seleccionado-los menus desplegables)BARRA DE HERRAMIENTAS Es conocida en ingles como toolbar es un componenete un interfaz grafica de usuario mostrada usualmente en pantalla de modo de fila, botones, funciones de una aplicacin muchos programas y sistemas operativos desarrollados recientemente permite alos usuarios personalizar. La barra de herramientas y ajustar asus necesidades. La barra de herramientas fue creada para una computadora personal Xerox alto en 1984 13. HERRAMIENTAS DE SELECCIN Para modificar un objeto hay que seleccionarlo primero puede seleccionar objetos visibles, objetos ocultos o bien un solo objeto de un grupo aadido puede seleccionar todos los objetos en un solo paso y anular la seleccin de objetos. Los objetos seleccionados muestran una caja delimitadora alrededor con una x en el centro. Es posible seleccionar un solo objeto de un grupo. HERRAMIENTA ELIPSE Es posible dibujar un circulo arrastranto en diagonal, obien especificando la anchura y altura tambin puede dibujar un elipse y aun circulo cambiar su forma a arco o sector sircular. HERRAMIENTA ESPIRAL Con la herramienta espiral se puede dibujar espirales de arquimides. Otros tipos de espirales se pueden dibujar utilizando la extencion graficadora de funciones en coordenadas polares para actuar la herramienta espiral ayar que hacer clic sobre el icono. de la caja de herramientas. Para dibujar un espiral hay que realizar un movimiento de arrastre con el botn izquierdo. El punto inicial del movimiento ser el centro de la espiral si se mantiene pulsado la tecla ctrl durante el arrastre, el punto final del espiral esta situado en un mltiplo del angulo que ajustes retorcional(cuyo valor predeterminado es el de 15) para invertir el sentido de la espiral no hay mas que aplicarles una reflexin (objeto un objeto reflejo vertical (v)reflejo horizontal (h) 14. HERRAMIENTA DE PAPEL GRAFICO En la barra de herramientas encontraras la herramienta papel grafico y la veras en un submen de herramientas como el de la imagen siguiente.EstrellaEstrella completaPapel grafico dal seleccionar la herramienta de papel grafico la barra de propiedades se modifica para mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar. HERRAMIENTA DE TEXO Adiccin y seleccin de texto existen 2 tipos de texto que pueden aadir en dibujos: texto artstico y de prrafo. En texto artstico se pueden usar para aadir lneas cortas de textos alas que se pueden aplicar en una amplia gama de efectos como por ejemplo, sombra en texto de prrafo como de til para texto artstico se pueden aadir directamente en la ventana de dibuj. PARA AADIR TEXTO DE PARRAFO Haga clic en la herramienta de texto arrastre el cursor en la ventana de dibujo para ajustar el tamao del marco de texto de prrafo y escriba el texto. 15. PARA AADIR TEXTO ARTISTICO Haga clic en cualquier lugar de la ventana de dibujo con la herramienta de texto y escriba. HERRAMIENTA DE CONTORNO La lnea de fine la forma de un objeto LINEAS Y CONTORNO.FORMATO DEEl aspecto de las lneas y de los contornos pueden cambiarse por ejemplo pueden especificar su color,anchura,estilo,forma de esquina estilo de externo. Tambin puede eliminar una lnea o contorno asi como crear sus propios estilos de lneas o contornos ajustados ala distancia entre 2 segmentos de la lnea. HERRAMIENTA DE RELLENO Puede aplicar un relleno uniforme a los rellenos de los colores uniformes que se puede elegir o crear utilizando modelos de color y paletas de colores. PALETAS DE COLORES Una paleta de colores es un conjunto de muestras de color. Los colores de rellenos y de contorno se pueden elegir en la paleta de colores predeterminados que contiene 99 colores del mundo de color. RECTANGULO LINEAS GUIAS: sirve para ayudar la realizacin de dibujos de pinchando de la regla y arrastrando se sacan las lneas guas tanto en horizontal como vertical u oblicua CUADRICULA Sirve como referencia para la realizacin de dibujos y objetos para poder ver la cuadricula hay que ir a men ver y pulsar sobre la opcin cuadricula CREACION DE RECTANGULOS 16. Para crear rectngulos lo primero que se debe de hacer es activar en la caja de herramientas la herramienta derectngulo DIBUJO DE RECTANGULOINCLINADOS Pulse mas de un segundo sobre el botn de rectngulos y desplegara un papel con 2 botones. El segundo representa la herramienta de rectngulo de 3 puntos. RECTANGULO DE 3 PUNTOS Su utilidad es crear especialmente rectngulos inclinados HERRAMIENTA DE SELECCIN Para seleccionar un objeto en este caso en rectngulo se utiliza esta herramienta TRADORES Son 8 cuadros negros cuando aparece es por que esta seleccionado la figura SELECCIN DE OBJETOS Haga clic sobre el objeto y seguidamente seleccione los de mas haciendo clic mientras mantiene presionado la tecla de mayscula BORRADOR DE OBJETOS Para eliminar un objeto o grupos de estos, solo tiene, que seleccionar y pulsar la tecla SUPR ContornorellenoPrimero selecciona el botn y se situa en la paleta. Use el botn izquierdo del raton para colorear el relleno Use el botn derecho para colorear el contorno o tambin se encuentra disponible el color invisible X SUPERPOCICION 17. Cuando dos o mas objetos ocupan la misma posicin, se o cultan parcial o totalmente llenos color invisible coreldraw le asigna automticamente en un nivel de jerarqua (los nuevos ocultan alos antiguos) MEDIOS ARTISTICOS Esta opcin habre una ventana pegable donde puede escoger diferentes medios artsticos como,pincel, pluma,plubizador , lpiz etc. Con estas obciones puedes dibujar, agregar diferentes dibujos prediseados como nubes hojas de arboles, mariposas etc. PASOS 1. Entrar a coreldraw 2. Habre la ventana pregable de modos artsticos 3. Escoge la herramienta medio artstico desde la caja de herramientas 4. Dibuja 5. Especifica el diseo de con clic sobre el 6. El diseo se aplicara automticamente 7. Puedes aplicar diferentes opciones de la barra de propiedades. Para quienes estn familiarizados con el uso de programas como photoshop o freeltrand, esta ventana ser equivalente alos polentes o paletas denominados capas de ellos podemos visualizar o ocultar determinados objetos , alternar y ordenar la supervisin y crear nuevas capas, seleccionar los propios objetos objetos, realizar sobre ellos determinadas acciones. VISUALIZADOR Este botn (ojo) sirve para que podamos e legir que elementos ,ver, line,gua, gua o capa si queremos ver algn simplemente damos clic sobre el ojo y este cerrado. IMPRECION 18. Seleccionamos activo este botn para que se impriman los elementos que deseemos por lo general la lnea guian lo tiene alejando haciendo clic sobre el botn dejamos la opcin imprimida EDICION Esta opcin nos permite modificar los elementos si deshabilitamos esta opcin de los elementos. La capa de escritorio: va contenera todos los elementos fuera de la pagina o paginas del documento La capa de cuadricula: esta opcin que en este caso no se visualiza esta cuadricula esta en todo. RECUPERACION DE DOCUMENTOS Cuando se inicia una seccin de trabajo con coreldraw aparrece en el papel de bienvenida: o El botn nuevo nos permite crear un nuevo grafico o El botn utilizando resistente nos permite abrir un grafico de unas decisiones anteriores o Abrir nosmuestra el cuadro de objetos abrir archivo o Nuevo con pantalla nos permite seleccionar una pantalla para el nuevo grafico o Corel tutor nos muestra un tutorial o Novedades nosva amostrar una ventana de archivo con tareas nuevas de coreldrawFLASH CS3 19. CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLOGICO AGROPECUARIO N.175 MODULO 2:CREACION DE PRODUCTOS CON SOFWARE DE DISEO SUBMODULO 2: PRODUCCION DE ANIMACIONES CON SOFWARE MULTIMEDIA APLICADOR:ALMA VERONICA SANCHEZ BAILONCUESTIONARIO 1. Qu es flash? 2. Qu es ecenario? 3. Qu es la lnea de tiempo? 4. para que sirve la capa? 5. Cuales son los tipos de capas especiales? 6. Que se encuentran en el panel de herramientas principal? 7. Cules son los paneles mas importantes? 8. Cuntos menus hay? 9. que es panel y que contiene? 10.Cuantos tipos de paneles hay?11.de que se trata en panel de transformacin?12.Que es la ayuda?13.Cules son las tres herramientas de seleccin? 20. 14.Cmo seleccionar capas?15.Qu hacer con lnea de tiempo y fotograma?16.Cmo puedo hacer un fotograma?17.Cmo copeo un fotograma?18.menciona 2 tipos de fotogrma?19.Cundo se utiliza el fotograma?20.Cmo hago una interpolacin de movimiento ?21.Cmo inserto un fotograma clave?22.Cules son los tipos dde fotograma?23.Cules son los tipos de reproduccin?24.Qu es un botn?25.Como se crea un boton estatico?26.Cmo se crea un boton dinamico?27.Cmo se crea un botn?28.Cmo se cambia la velocidad?29.Cmo se cambia el brillo?30.Cmo se utiliza el brillo?GUION DE FLASH CS3 Adobe flash cs3 profesional es una estupenda aplicacin que le permitir crear espectaculares pginas web de alto contenido interactivo y animaciones de todo tipo y hasta juegos. 21. Las diferentes versiones de este programa, podr aadir a su Web desde un sencillo botn hasta la ms compleja de sus animaciones; incluso podr disear una Web completa exclusivamente desde Flash. Flash es un estndar y cada vez podemos ver ms sitios web creados con esta tecnologa. Flash tambin aparece en multitud de pginas de las grandes marcas de automviles y haya sido adoptado por miles de empresas para mostrar sus productos de forma agradable e interactiva. Flash CS3 proporciona mltiples herramientas con las que podr crear pelculas a base de animaciones, botones estticos o animados, sonidos y msica, video, etc. Las pelculas podrn ser interactivas para que respondan a determinados eventos y podrn tener control sobre las secuencias de animacin, aadir acciones, interactividad, etc. VECTORES VERSUS BITMAPS Los bitmaps son archivos grficos constituidos a base de pixeles que forman parte de un conjunto que obliga a seleccionarlo solo a la vez, ya que, en un principio lo que aparece en la imagen no son elementos individuales si no un todo inseparable. Adems la calidad de los grficos vectoriales no se ve afectada por el tamao, lo cual permite reducirlos o agrandarlos sin que aparezcan distorsionados. De lo dicho se extrae que los archivos que genera Flash ser pequeo lo que contiene su carga desde el internet sea 22. razonablemente rpido. Adems al tratarse de vectores, podemos variar su tamao en la pgina sin que su calidad variara ni un pice. Flash permite incorporar bitmaps a sus pelculas para utilizarlos tal cual, o bien convertirlos en vectores con objeto de reducir el tamao del archivo sin afectar demasiado a su calidad. LA PAGINA DE INICIO Cada vez que arranque Flash aparecer l asistente o pgina de inicio. Desde el podemos crear rpidamente un documento vaco de Flash, pero tambin podremos acceder directamente a los ltimos documentos con los que hayamos trabajados o crear un nuevo documento partiendo de un planilla definida con la que podemos realizar fcilmente presentaciones de fotografas, juegos de preguntas, aplicaciones de formularios, etc.ENTORNO DE TRABAJO Con la pgina de inicio a la vista haga clic en y se abrir el entorno de trabajo con un documento nuevo compatible con el nuevo ActionScript 3.0 listo para trabajar con l. Flas le permite agrupar y manejar los paneles como le plazca, crear y almacenar sus propias disposiciones, etc. EL ESCENARIO 23. El escenario es el rectngulo blanco que aparece en el centro de la pantalla al crearse un documento nuevo y es donde se puede crear una pelcula y ubicaremos sus diferentes elementos. Mdiate la lnea de tiempo controlaremos reproducciones o varias cosas ms que poco a poco iremos descubriendo. La ventana del escenario es el lugar donde va a crear computadora pelcula y colocaremos las animaciones, clips de pelcula, botones, grficos y dems elementos que podrn la escena que estemos utilizando. OBJETOS DE FLASH. SIMBOLOS Los tres objetos principales que trabaja Flash son: grficos, botones y clips de pelcula. Grfico: es un objeto cualquiera que puede ser dibujado directamente con las herramientas del programa, o bien importado desde otra aplicacin y convertirlo a forma vectorial. Botn: es un elemento al que se han aadido un serie de propiedades que le permiten actuar como un botn, es decir, un grfico al que se le podrn aadir acciones para que al pasar el cursor por encima o hacer un clic sobre l, suceda algo. Clip de pelcula: es un smbolo de animacin en los que un objeto va cambiando de posicin, tamao, forma, color, etc. QU SON LO SIMBOLOS? Un grfico directamente en la ventana de la escena utilizando las herramientas de dibujo del programa, 24. y cando el grfico est terminado podr, por ejemplo, dotarlo de animacin directamente en la ventana de la escena. Cuando se lleva un smbolo grafico a la escena, lo que realmente se coloca en ellos no es un objeto en s, sino una representacin visual d este objeto a la cual se le da el nombre de INSTANCIA. Si se modifica el objeto original, es decir, el smbolo, todas sus reproducciones que haya en l escena cambiaria automticamente con lo que puede verse que es mucho ms practico definir todos los grficos como smbolos en lugar de dibujarlos directamente en la escena. Por otra parte, los botones ya son directamente smbolos desde el momento en que se crean. Para crear botone hay que hacerlo en un ventana de trabajo especial en la aparecen los elementos para fijar el botn sus propiedades pero cuando se encuentran en reposo, sealado por el curso o pulso por este. En cuanto lo clips de pelcula pueden crearse directamente, en la ventana de la escena si se definen como smbolos gozaran d sus mismas ventajas que hemos visto para los grficos. En algunas ocasiones interesa convertir los clips de pelcula en grficos para poder que aquellos se comporten de otra manera. Adems de los objetos que hemos visto, tambin podremos utilizar imgenes bitmap, sonidos y video. La conjuncin de textos, grficos, botones, clips, sonidos, imgenes y video debidamente 25. organizados nos permitir crear pelculas de Flash listos para ser utilizados en la web o en otro sitio. LA LINEA DE TIEMPO Es el lugar en donde se refleja lo que va a ir sucediendo a lo largo de la duracin de la duracin de la pelcula. La diferencia ms sustancial consiste en que, en el caso de Flash, podemos colocar pelculas en capas diferentes de tal modo al activar la reproduccin se proyectaran de todas l pelculas a la capas a la vez, lo cual comparable al proyector en la misma pantalla de un cine varias pelculas simultneamente. Lo smbolos de clip de pelcula, es decir, aquellas animaciones que hayan sido definidas, como smbolos, dispondrn de su propia lnea de tiempo independientemente de la lnea al tiempo principal. LAS CAPAS La zona izquierda del panel de la line de tiempo est destinada al control de las capas de Flash. El ubicar cada elemento en una capa diferente nos permitir tener un mayor control sobre el desarrollo de la pelcula y evitara posibles complicaciones a la hora de reproducirla; adems, es posible agruparlos en capas en carpetas. Flash permite aadir un tipo especial de capa denominado capa de mascara que podr servir, entre otras cosas, para ocultar y mostrar elementos de la escena. LAS BARRAS DE HERRAMIENTAS 26. En lo prximo apartados vamos a ver un breve descripcin de los cometidos de las diferentes barras de herramientas disponibles en Flash. PANEL DE HERRAMIENTAS PRINCIPAL (BARRA LATERAL) Haciendo clic en el smbolo de la franja gris oscuro que aparecen en la parte superior de la barra. Podr alternar sobre la visualizacin de las herramientas en una o dos columnas. Esta barra se encuentra las herramientas principales para el dibujo de Flash. La ventaja de este panel consiste en su contenido vara en funcin del tipo de elemento seleccionado, es decir, el panel mostrara, por ejemplo, herramientas y opciones de edicin de texto si se trata de un texto, el tipo de line y colores de un grfico, etc. PANEL ALINEAR. Accesible mediante la orden Ventana/Alinear. Permite alinear y/o distribuir entre si varios objetos seleccionados a la vez. PANEL DE COLOR. Aparase ya en panel avance del programa y es accesible mediante la orden Ventana/Color. Este panel, entre otras cosas: Seleccionar colores slidos para aplicar a las lneas o los rellenos Rellenar con degradados lineales radiales o con imgenes bitmap. Variar el grado de transparencia (Alfa) y los valores de los componentes RVA y MSB de los colores. 27. BARRA DE HERRAMIENTAS PINCIPAL En esta barra aparecen las clasificaciones de herramientas de las aplicaciones de Windows (nuevo, copiar, cortar, pegar y otras especficas de Flash) BARRA DEL CONTROLADOR Mediante esta barra podr controlar cmodamente la reproduccin, bobinado, rebobinado y pro de una pelcula de Flash. El manejo es idntico al de los botones y un reproductor de casete o de video.BARRA DE EDICION Se encuentra justo del panel de lnea de tiempo y contiene informacin y controles para cambiar entre documentos, acceder a escenas, editar escenas, editar smbolos, cambiar el nivel de zoom del escenario y ocultar mostrar la lnea de tiempo. LOS PANELES DE FLASH CS3 Seguidamente vamos a dar un vistazo rpido a algunos de los paneles ms importantes de Flash con objeto de saber cul es su cometido. PANEL DE PROPIEDADES Es la ventana ms importante de Flash y tambin se le denomina inspector de propiedades, aunque en adelante lo llamaremos simplemente, panel 28. propiedades. Desde esta ventana podr examinar y editar. PANEL TRANSFORMAR Permite escalar, rotar e inclinar el objeto seleccionado. PANEL ACCIONES Este panel, accesible mediante la orden Ventana/Acciones o pulsando directamente F9, permite asignar acciones a los fotogramas, los botones, los clips de pelcula, etc. PANEL MUESTRAS Muestra y permite aplicar los colores y rellenos correspondientes a una pelcula de Flash determinada, es decir, es la paleta asociada a un determinado archivo de Flash. Los colores y rellenos que hayan sido creados para una pelcula especfica aparecern en esta paleta nicamente cuando se encuentre en la edicin esa pelcula.PANEL INFORMACION Muestra y permite modificar las coordenadas de situacin del objeto seleccionad, su altura y su anchura. Igualmente muestra los valores RVA (rojo, verde, azul) y alfa (transparencia) del color que se encuentra bajo el cursor, as como las coordenadas. 29. PANEL ESCENA Permite acceder y seleccionar una escena determinada, as como duplicar, aadir o eliminar seleccionar elementos para su modificacin. Efectivamente, permite ver y organizar el contenido de un documento, as como seleccionar los elementos que se desean modificar. PANEL FILTROS Estos filtros entre los cuales se encuentran sombra, desenfocar, iluminado, etc. PANEL HISTORIAL Podemos ver una lista de opciones realizadas en el documento activo desde que se abri o se cre. A partir de aqu, se podrn, crear comandos de automatizacin de tareas deshacer y rehacer pasos, etc. PANEL BIBLIOTECA En este lugar es en donde se almacenan y organizaran los smbolos que cree en Flash y tambin todo aquello que importe de otro lugar como, por ejemplo, grficos, bitmaps, sonidos, videos, etc. Las caractersticas de este panel les permitirn, entre otras cosas, organizar los elementos por carpetas o categoras, duplicar elementos, cambiar comportamiento, etc. PANEL BIBLIOTECAS COMUNES 30. Desde esta biblioteca podr acceder a una serie de elementos tales como botones, interacciones, etc. PANEL EXPORADOR DE PELICULA Proporciona una manera fcil para poder ver y organizar el contenido de la pelcula. MANEJO Y CONTROL DE LOS PANELES Los paneles aparecen adosados a los laterales de la pantalla, pero se desea convertir un panel en flotante para ubicarlo en otro sitio, basta con que arrastre de la barra de ttulo del panel o directamente de la pestaa. En cualquier caso de este modo podr arrastrar el panel fuera de su ubicacin y situarlo donde desee. Una vez que tenemos un panel en la pantalla, podemos plegarlo y desplegarlo haciendo clic en su barra de ttulo. El pequeo smbolo situado a la izquierda del icono del cerrado del panel cambiara para indicar que un panel est abierto cerrado. Cuando un panel est desplegado, a la derecha de su barra de ttulo aparece en pequeo smbolo que nos dar acceso a un men contextual de opciones siempre referentes el panel del que se trate. CONFIGURACION DE LOS PANELES Flash le permite almacenar sus propias configuraciones de paneles, efectivamente, configure el espacio de trabajo a su gusto, con los paneles, ventanas y ubicacin de herramientas que 31. desee y mdiate la opcin Ventana/Espacio de trabajo/Guardar dispositivos de paneles, almacene el conjunto con un nombre en la ventana que se abrir. Como novedad en Flash CS3, la barra de edicin muestra el botn espacio de trabajo desde que el podr acceder a varias configuraciones de pantalla predeterminadas, as como la gestin de almacenamiento y administraciones de sus propias configuraciones AGRUPACIONES DE PANELES En adobe Flash CS3 puede agrupar los paneles segn sus necesidades, tal como sucede por ejemplo, con programas como adobe Photoshop. Para ello arrastre un panel flotante desde su barra de ttulo o desde la pestaa donde muestra el nombre y llvelo sobre la barra de ttulo o pestaa de otro panel o grupo de paneles. CONTRACCION DE PANELES Como novedad en Flas CS3, podemos contraer los paneles para que, sin necesidad de cerrarlos ganemos un espacio importante en el espacio de trabajo. Si con los paneles contrados deseamos abrir algunos de ellos sin tener que abrirlos todos, basta con hacer click sobre el icono del panel que corresponda y esta aparecer adosada. LOS MENUS DE FLASH Los 11 mens de Flash le darn acceso a muchas de las opciones que puedan realizarse sobre los paneles y ventanas, pero tambin le permitirn 32. realizar otras muchas operaciones que no sean accesibles desde ah y que vayamos viendo poco a poco segn vallamos avanzando en el estudio del programa. LOS MENUS CONTEXTUALES Es un men que aparece al hacer click con el botn derecho del ratn sobre un determinado objeto de la escena. Dicho men contendr, adems de comandos comunes, comandos especficos para la edicin del elemento sobre el que se encuentra el cursor cuando se ha hecho click con el botn derecho del ratn proporcionando as un mtodo para acceder rpidamente a los comandos y ms tiles relacionados con la ventana o el objeto con el que se est trabajando. LA AYUDA DE FLASH El sistema de ayuda Flash de CS3 incluye una gran cantidad de informacin y recursos que describen todas las capacidades de edicin de Flash y el lenguaje ActionScript. Tambin hay disponibles numerosos recursos en lnea que le ayudaran a conocer Flash. Para acceder a la ayuda, seleccione la opcin Ayuda/Ayuda de Flash o pulse directamente F1. En cualquier caso se abrir el panel ayuda en modo flotante. L ayuda es muy completa y est organizada en manuales. Una vez seleccionado podr acceder a sus diferentes pginas, las cuales estn organizadas por temas y conceptos si desea localizar un tema determinado, 33. una palabra una frase, o cualquier otro concepto, seleccione un manual, escriba el texto a buscar en el recuadro correspondiente y pulse el botn buscar. COMO SELECCIONAR CAPAS Para seleccionar capas individualmente basta con que hagas click sobre ella y quedara resaltada. Al mismo tiempo aparecer en la lnea de la capa el smbolo de un lpiz indicativo de que ahora es la capa activa o todo lo que se dibuje o incorpore a la escena quedara alojado en esa capa Tambin puedes seleccionar varias capas a la vez, el procedimiento aria segn seleccione capas consecutivas o capas alternativas. Para seleccionar capas consecutivas haga click sobre la capa inferior del grupo de capas que desee seleccionar y, manteniendo pulsada la tecla MAYUS, haga click en la capa superior que desee Para selecciona capas salteadas vaya haciendo click sobre cada capa que desee seleccionar mientras mantiene seleccionada la tecla Ctrl, lo cual provoca la seleccin conjunta de esas capas COMO ELIMINAR CAPAS Para eliminar una capa pulse el icono de la seleccin de capas. El programa eliminara la capa y sus correspondientes fotogramas en la lnea de tiempo. Tambin puede hacerlo haciendo click en el botn derecho sobre una capa y eligiendo la opcin eliminar capa. Si dese eliminar varias capas a la 34. vez, seleccinelas segn se explic en el apartado anterior y luego pulse para eliminarlas. VISUALIZACION DE LA CAPAS Una de las ventajas de trabajar con capas es que se puede activar o desactivar su visualizacin a voluntad. Eso quiere decir que, si desactiva la visualizacin de una capa, todo lo que contenga desaparecer de la pantalla, con lo cual podr editar el resto de elementos de otras capas sin riesgo de confusin con otros objetos. Para activar o desactivar las capas haga click sobre el punto de la capa que desea ocultar y en la columna de la zona de capas indicada con un ojo . Aparecer el smbolo indicndose as que la visualizacin de esa capa esta desactivada. Todos los elementos que contenga esa capa desaparezcan. Para volver a visualizar la capa haga click en ese mismo lugar. Si hace click con el botn derecho sobre el nombre el nombre de una capa, aparecer un men contextual en el que si selecciona la opcin ocultar otros, podr ocultar todas las capas menos la capa seleccionada. Igualmente desde el men podr activar a la vez a la visualizacin de todas las capas eligiendo la orden de mostrar todo. BLOQUEAR Y DESBLOQUEAR CAPAS Si bloqueas una capa, los objetos que contengan seguirn apareciendo en la escena pero no podrn ser seleccionados ni editados. Para bloquear una capa haga click sobre el punto de la columna 35. correspondiente a la capa que desee bloquear, aparece un candado indicando que la capa est bloqueada. Para desbloquear una capa vuelva a hacer click en el mismo lugar. Si hace click con el botn derecho sobre el nombre de una capa, aparecer un men contextual en el que si selecciona la opcin bloquear otros podr bloquear todas las capas menos las capa sobre la que haya hecho click. VER LAS CAPAS COMO CONTORNOS Implica que todos los objetos que tengan aparecer mostrando nicamente su silueta. Para activar la visualizacin de contornos en una capa, haga clic sobre el cuadro de color que aparece en capa. El cuadrado quedara hueco indicndose as que esta capa est en un modo de visualizacin de contornos. El color de contorno para cada contorno est asignado por defecto. COMO CAMBIAR EL NOMBRE DE UNA CAPA Una capa seleccionada haga doble click sobre su nombre y edtelo COMO CAMBIAR EL ORDEN DE UNA CAPA En la ventana de lnea de tiempo y en la zona en donde aparecen los nombres de las capas, el orden de apilamiento coincide con el orden real de las capas en la escena, es decir, las capas que estn en la parte superior de dicha lista. 36. EDICION E INTERCAMBIO DE LOS OBJETO ENTRE CAPAS Si se selecciona un objeto, la capa que lo contiene para automticamente hacer la capa activa, con la cual, vemos que para poder seleccionar un objeto no es necesario activar la capa que lo contiene y que esta se activa directamente al seleccionar un objeto cualquiera que contenga. Lo mismo sucede si desea cambiar el color de relleno de una forma mediante la herramienta cubo de pintura bastara que haga click con esa herramienta con el objeto cuyo color de relleno desea cambiar y el cambio se producir sin que haya un cambio de la capa activa. LA VENTANA DE PROPIEDADES DE LAS CAPAS Fugazmente una capa es en la que se puede realizar algunas operaciones en las capas en las que se trata de la ventana de propiedades de capa, a la cual puede acceder de varios modos Haciendo click con el botn derecho sobre una capa y seleccionando la opcin propiedades. En cualquier caso se abrir la ventana de propiedades de una capa activa en ella podr: Cambiar el nombre de la capa Activar o desactivar su visualizacin Bloquear o desbloquear Etc. 37. CREACION DE CARPETAS PARA CAPAS Flash CS3 permite crear carpetas para agrupar y ordenar las capas. Mediante este mtodo podemos crear un sistema de carpetas con estructuras de rbol similar al que utiliza Windows que nos facilitara enormemente en el trabajo en pelculas que tengan muchas capas, ya que nos evitara el problema de que en trabajos con muchas capas que tengan que estar constantemente haciendo uso de las herramientas de control de la ventana de la lnea de tiempo para poder visualizar las capas. COMO CREAR UNA CARPETA PARA CAPAS Para crear una carpeta de capas haga algunas de estas capas: A. Pulse en el icono en la seleccin de capas de la lnea de tiempo B.Elija la opcin Insertar/Lnea de tiempo/Carpeta de capa C. Haga click con el botn derecho sobre una capa y elija la opcin insertar capa Las carpetas de capas se controlan exactamente igual que las capas simples en lo que respecta a visualizacin, ocultacin, bloqueo, cambio de posicin, cambio de nombre, etc. COMO LLEVAR CAPAS A UNA CARPETA DE CAPAS Simplemente arrastre la capa o capas que se desee hasta la carpeta. En el mismo mtodo que estamos acostumbrados a realizar en Windows. 38. COMO ARIR Y SELECCIONAR LAS CARPETAS DE CAPAS Cuando una carpeta de capas est cerrada aparece a la izquierda de la carpeta aparecer una flechita orientada hacia la derecha para abrirla basta con que haga click sobre dicha flechita y la carpeta se abrir. DISTRIBUCION DE OBJETOS EN CAPAS Flash permite distribuir automticamente en capas individuales objetos que se encuentren en una misma capa. 1.Seleccione lo elementos de una capa que desea distribuir en capas individuales 2.Ejecute la orden Modificar/Lnea de tiempo/Distribuir en capas y cada objeto se ubicara en una capa individual LA LINEA DE EMPO Y LOS FOTOGRAMAS En los prximos apartados vamos a estudiar el maneo y visualizacin de la lnea de tiempo, as como los tipos de fotogramas y su creacin. LA LNEA DE TIEMPO Es la encargada de organizar y controlar el contenido de una pelcula a travs de tiempo. Esa realizacin se realiza a base de capas y de fotogramas. Si arrastra el puntero con el ratn, podr reproducir la pelcula hacia adelante o hacia atrs de forma totalmente manual, ms o menos como se haca con 39. aquellos proyectores de cine de juguete, en los que mediante una manivela los nios podan reproducir la pelcula sin fin en cualquier sentido y a cualquier velocidad. CAMBIO DE POSICION DE LA LINEA DE TIEMPO Para llevar la ventana de lnea de tiempo a otro lugar de la pantalla, arrastra desde la zona izquierda de la barra gris que aparece en la parte superior a la izquierda de los controles de capas. Si se lleva la ventana a uno de los bordes de la pantalla, la ventana se acoplara a ese lateral a no ser que mantenga pulsado la tecla Ctrl. CAMBIO DEL TAMAO DE LA VENTANA DE LA LINEA DE TIEMPO Si la ventana esta acoplada en su lugar de origen, podr aumentar su altura para poder visualizar ms capas. Si la ventana esta desacoplada de su lugar de origen, es decir, est en modo flotante, podr dimensionar como cualquier otra ventana de Windows. Si esta acoplada, situ el cursor en la zona de unin entre la ventana y escena hasta que el cursor se convierta en una doble flecha. COMO CAMBIAR EL TAMAO DE LOS FOTOGRAMAS Por defecto los fotogramas aparecen en un tamao de visualizacin normal. En determinadas ocasiones 40. deseara aumentar su tamao para, por ejemplo, ver las etiquetas que le asignemos. CAMBIO DE ANCHURA EN UN FOTOGRAMA Haga click en el icono y se abrir un men en el que podr elegir los tamaos: diminuto, pequeo, normal, media y grande. La utilizacin de uno u otro tamao depender del nmero de fotogramas que necesite ver a la vez en la lnea de tiempo para, de este modo, tener una visin global acerca de cundo se reproducen determinados eventos n el transcurso de la pelcula. CAMBIO DE ALTURA DE LO FOTOGRAMAS Haga click en el icono y en el men que se abrir seleccione la opcin corto para disminuir la altura de los fotogramas. COLOREADO DE LOS FOTOGRAMAS El programa muestra los fotogramas coloreados de uno u otro modo segn el tipo de animacin que contengan. Los fotogramas que contengan grficos estticos aparecen coloreados de gris Los fotogramas que contienen animaciones realizadas con interpolacin de forma aparecen coloreados n verde con una flecha superior. Con interpolacin en movimiento aparecen coloreados en violeta con una flecha negra en su interior 41. Los fotogramas que contienen grficos estticos aparecen en color blanco COMO VER EL CONTENIDO REAL DE LOS FOTOGRAMAS Si desea realizar dentro de cada fotograma en miniatura de su contenido. Esto puede serle til para controlar de un vistazo que es lo que contiene cada capa de la pelcula que este editando. TIOS DE FOTOGRAMAS Flash simula el movimiento a base de reproducir uno tras otra o una serie de fotogramas. Al crear un documento nuevo, la lnea de tiempo muestra multitud de casillas que podemos que son fotogramas pero, en realidad, en ese momento disponemos de un fotograma: el nmero 1, que es concretamente un fotograma clave vaco.ANIMACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA En este tipo de animacin cada fotograma es un fotograma clave y, como tal, aparece con el correspondiente circulo negro en su interior. Si alguno de los fotogramas clave de este tipo de animacin no contiene nada, aparecer en blanco y con un hueco circulo en su interior. CREACION, REPRODUCCION Y CAMBIO DE VELOCIDAD 42. Haga click sobre el lugar de la lnea de tiempo donde desee crearlo y elija la opcin Insertar/Lnea de tiempo/Fotograma clave o pulse directamente la tecla F6. Cuando s crea un fotograma que haya en la lnea de tiempo, de tal manera que, el anterior fotograma tenia contenido, el nuevo tambin contendr de momento el nuevo. ANIMACION POR INTERPOLACION DE FORMA Este tipo de animacin consta de un fotograma clave inicial y otro final este destinado a crear morphing es decir formas que se convierte en otros. Todos los programas intermedios son calculados por el programa, aun que podran denominarse fotogramas clave porque su contenido varia de uno a otro aunque, a en realidad no lo son, y aparecen coloreados en verde y recorridos por una flecha negra en el sentido de la reproduccin. REPRODUCCION, CAMBIO DE VELOCIDAD VARIACIONES Es posible provocar cambios en la velocidad de la reproduccin de los fotogramas par, por ejemplo, hacer que el movimiento comience a velocidad normal y se acelera al llegar al final o viceversa. INTERCALACION DE MOVIMIENTO Para crear una interpolacin de movimiento se necesita lo mismo para crear una interpolacin de forma, es decir, dos fotogramas clave que contengan respectivamente, el objeto final e inicial. 43. Para crear la interpolacin de forma seleccione el primer fotograma, haga click sobre el con el botn derecho para desplegar el men contextual y elija la opcin interpolacin crear de movimiento. BOTONES ESTRUCTURA Y CREACION Es en realidad un pequeo clip de pelcula interactivo que tiene nicamente cuatro fotogramas. Cuando se entra en la pantalla de edicin de botones, la lnea de tiempo muestra cuatro fotogramas denominados: Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa. EL BOTON ESTATICO Es el botn ms sencillo que se puede crear es aquel que no se mueve. Incluso se puede hacer que ni siquiera cambie de color pero entonces no podramos saber si hemos pulsado bien o no EL BOTON DINAMICO Se realiza del mismo modo que un botn esttico solo que, en este caso, en lugar de cambiar nicamente el color en cada fotograma, vamos a cambiar tambin la forma, el tamao, la posicin o sus caractersticas del botn.